Mobile Gemeinschaften. Erfolgreiche Beispiele aus den Bereichen Spielen, Lernen und Gesundheit.

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Mobile Gemeinscha/en Erfolgreiche Beispiele aus den Bereichen Spielen, Lernen und Gesundheit Sandra Schön, Diana WiedenBischof, Cornelia Schneider und Mar8n Schumann mit Beiträgen von Nicola Döring, Mar8n Ebner, Chris8an KiBl und Emanuel Maxl

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Schön, Sandra; Wieden-Bischof, Diana; Schneider, Cornelia & Schumann, Martin (2011). Mobile Gemeinschaften. Erfolgreiche Beispiele aus den Bereichen Spielen, Lernen und Gesundheit. Band 5 der Reihe „Social Media“ (hrsg. von Georg Güntner und Sebastian Schaffert), Salzburg: Salzburg Research. (ISBN 978-3-902448-25-5, im Buchhandel für 29.90 auch gedruckt erhältlich!)

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Mobile  Gemeinscha/enErfolgreiche  Beispiele  aus  den  Bereichen  

Spielen,  Lernen  und  Gesundheit

Sandra  Schön,  Diana  Wieden-­‐Bischof,Cornelia  Schneider  und  Mar8n  Schumann  

mit  Beiträgen  von  Nicola  Döring,  Mar8n  Ebner,  Chris8an  KiBl  und  Emanuel  Maxl

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Salzburg  Research  ist  die  ForschungsgesellschaE  des  Landes  Salzburg.  Sie  betreibt  Forschung  und  Entwick-­‐lung   im  Bereich  der   Informa8ons-­‐  und  Kommunika8onstechnologien   (IKT).  Das  Kompetenzzentrum  „Salz-­‐burg   NewMediaLab“,   das   von   Salzburg   Research   geleitet   wird,   betrachtet   GemeinschaEen   als   wich8genMotor   vieler   Unternehmungen   im  Web.   Im   Rahmen   des   Forschungsprojekts   „ComStudy“   entstanden   soVeröffentlichungen  zum  erfolgreichen  AuZau  von  virtuellen  GemeinschaEen,  sowie  zum  Einsatz  von  Repu-­‐ta8ons-­‐  und  Empfehlungssystemen,  die  Grundlage  für  das  Projekt  „MobiComStudy“  sind.

evolaris  ist  eine  im  Jahr  2000  gegründete  unabhängige  Forschungs-­‐  und  Entwicklungseinrichtung  für  inter-­‐ak8ve  Medien.   Im  MiBelpunkt  stehen  Technologien  für  das   Internet  und  das  Mobiltelefon,  die  Unterneh-­‐men  helfen  neue  Kunden  zu  gewinnen  und  bestehende  besser  zu  servicieren.  Ein  Schwerpunkt  ist  dabei  dieprototypische  Entwicklung  von  Systemen  für  mobile  Endgeräte  zur  Unterstützung  des  Kundenbeziehungs-­‐managements,  insbesondere  in  Konvergenz  mit  interak8ven  und  klassischen  Medien.  evolaris  bringt  im  Pro-­‐jekt  „MobiComStudy“  ihre  Exper8se  im  Bereich  des  Mobiltelefonmarkts,  insbesondere  der  Kundenbedürf-­‐nisse,  Businessmodelle  und  des  Themenbereichs  der  mobilen  Spiele  ein.

Salzburg  NewMediaLab  (SNML),  das  Kompetenzzentrum  für  Neue  Medien  arbeitet  unter  der  Leitung  vonDI  Georg  Güntner  daran,  digitale   Inhalte  clever  zu  strukturieren,  verknüpfen,  personalisieren,  für  alle  auf-­‐findbar  zu  machen  und  nachhal8g  zu  nutzen.  Das  SNML  ist  ein  industrielles  Kompetenzzentrum  im  Rahmender   Ak8onslinie   Kind   des   Bundesministeriums   für  WirtschaE   und   Arbeit   (BMWA)   und   wird   gefördert   ausMiBeln  des  BMWA  und  des  Landes  Salzburg.  Homepage:  hBp://www.newmedialab.at

©  Salzburg  NewMediaLab  2011

ISBN  978-­‐3-­‐902448-­‐25-­‐5

Sandra  Schön,  Diana  Wieden-­‐Bischof,  Cornelia  Schneider  und  Mar8n  Schumannmit  Beiträgen  von  Nicola  Döring,  Mar8n  Ebner,  Chris8an  KiBl  und  Emanuel  Maxl

Mobile  GemeinschaEen.Erfolgreiche  Beispiele  aus  den  Bereichen  Spielen,  Lernen  und  Gesundheit.

Band  5  der  Reihe  „Social  Media“,  herausgegeben  von  Georg  Güntner  und  Sebas8an  Schaffert

Verlag  und  Herstellung:  Salzburg  Research,  SalzburgUmschlaggestaltung:  Daniela  Gnad,  Salzburg  Research

Bibliografische  Informa8on  der  Deutschen  Na8onalbibliothek:Die  Deutsche  Na8onalbibliothek  verzeichnet  diese  Publika8onin  der  Deutschen  Na8onalbibliografie;  detaillierte  bibliografische  Daten  sind  im  Internet  über  hBp://dnb.d-­‐nb.de  abruZar.

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DANK  

Zunächst  einmal  herzlichen  Dank  an  evolaris  für  den  AuErag  und  die  Koopera8on  bei  dieser  Stu-­‐die   zu  mobilen  GemeinschaEen:  Von  Mag.  Emanuel  Maxl  habe   ich  Neues  bei  der  Vorbereitungund  Durchführung   von   Spielerworkshops  und   ihrer  Auswertung   gelernt   und  Mag.  Mar8n   Schu-­‐mann  brachte  als  Ko-­‐Autor  seine  technische  Exper8se  bei  der  Studie  ein.  Danke  allen  evolaris-­‐Kol-­‐legen,   insbesondere  bei  Dr.   Chris8an  KiBl,   für   die   unkomplizierte  und  produk8ve   Zusammenar-­‐beit.

Auch  bedanke  ich  mich  herzlich  bei  der  Exper8n  und  den  Experten,  die  in  diesem  Buch  Frage  undAntwort  standen  und  so  ihr  Wissen  und  Erfahrungen  mit  mobilen  GemeinschaEen  teilen:  Prof.  Dr.Nicola  Döring  (TU  Ilmenau)  und  Dr.  Mar8n  Ebner  (TU  Graz)  sowie  wiederum  Dr.  Chris8an  KiBl  undMag.  Emanuel  Maxl  (beide  evolaris).

Im  Rahmen  des  Projekts  konnten  wir  bei  A1  Telekom  Austria   in  Wien  Workshops  mit  Mobiltele-­‐fon-­‐Spielern  durchführen,  deren  Auswertung  nur  zum  Teil  in  dieser  Studie  nachzulesen  ist.  Herzli-­‐chen  Dank  auch  hier  für  diese  Koopera8on  und  Möglichkeit!

Bei  meinen  Kolleginnen  und  Kollegen  im  Haus  bedanke  ich  mich  herzlich  für  ihre  Kommentare,  in-­‐haltlichen   Inputs  und  Hinweise  –  es  macht  Spaß  mit   so  viel   smarten,  engagierten  Personen  zu-­‐sammenzuarbeiten!  Herzlichen  Dank  insbesondere  an  meine  beiden  Ko-­‐Autorinnen  und  Kollegin-­‐nen  Mag.  Diana  Wieden-­‐Bischof  und  Mag.  DI  (FH)  Cornelia  Schneider  und  unserem  Prak8kantenMarkus  Winkler  für  das  Korrekturlesen  von  vorläufigen  Versionen.

Schließlich,  wie  bei  den  bisherigen  Veröffentlichungen  dieser  Reihe  auch  hier:  Um  diesen  Beitragnicht  durch  weibliche  Endungen,  Bindestriche  und  Klammern  zu  einem  zwar  korrekten,  aber  auchschwerer  zu  lesenden  Werk  zu  machen,  haben  wir  im  Folgenden  durchgehend  darauf  verzichtet,die   gendergerechte   Schreibweise   zu   verwenden.   Zudem   haben   wir   uns   bemüht,   auf   englischeAusdrücke  oder  Lehenswörter  zu  verzichten  wo  sie  uns  unnö8g  erschienen  –  aber  im  Bereich  desInternets  kommt  man  leider  viel  zu  oE  nicht  darum  herum.  

Sandra  SchönSalzburg  Research  ForschungsgesellschaEJanuar  2011

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INHALTSVERZEICHNIS

1  Einleitung  und  Hintergrund........................................................................................71.1  Ans8eg  der  Zahl  der  Mobiltelefone  mit  Internetzugang.........................................71.2  Erwartungen  an  mobile  GemeinschaEen...............................................................81.3  Schwerpunkte,  Forschungsfragen  und  Vorgehen...................................................8

2  Mobile  Gemeinscha/en:  DefiniRon,  Formen,  KommunikaRon,  Technologien  undNutzer...............................................................................................................11

2.1  Defini8on  von  „mobiler  GemeinschaE“  ...............................................................112.2  Mobile  Kommunika8on  und  Interak8on  in  GemeinschaEen................................122.3  Formen  mobiler  GemeinschaEen.........................................................................132.4  Mobile  Endgeräte,  Technologien  und  Formen  der  technischen  Mobilität............162.5  Mobile  Anwendungen  und  mobile  Dienste..........................................................182.6  Plarormen  für  mobile  GemeinschaEen..............................................................202.7  Mobile  GemeinschaEen  aus  Perspek8ve  der  Forschung  .....................................25

3  Erfolgreicher  AuVau  von  mobilen  Gemeinscha/en.................................................293.1  Lebenslauf  von  (mobilen)  GemeinschaEen  und  Community-­‐Ak8vitäten.............293.2  Bisherige  Analysen  zu  Erfolgsfaktoren  mobiler  GemeinschaEen..........................313.3  Überblick  des  strategischen  AuZaus  von  mobilen  GemeinschaEen....................323.4  Allgemeines  Prinzip:  Wachsen  lassen...................................................................323.5  Ziel-­‐  und  Zweckbes8mmung  der  GemeinschaE  ...................................................333.6  Bedürfnisse  der  Zielgruppe  eruieren....................................................................343.7  Kommunika8on,  Kollabora8on  und  GemeinschaE  fördern  .................................363.8  Evalua8on  und  Erfolgsmessung  von  GemeinschaEen  und  Community-­‐Angeboten

.........................................................................................................................38

4  Überblick  über  die  gewählten  Anwendungsbereiche................................................39

5  Mobile  Spielgemeinscha/en....................................................................................415.1  Einführung  und  Hintergrund.................................................................................415.2  Beispiele...............................................................................................................515.3  Erfahrungen  zum  AuZau:  Bereichsspezifische  Erfolgsfaktoren  und  Stolpersteine  

.........................................................................................................................58

6  Mobile  Lerngemeinscha/en.....................................................................................616.1  Einführung  und  Hintergrund.................................................................................616.2  Beispiele...............................................................................................................676.3  Erfahrungen  zum  AuZau:  Bereichsspezifische  Erfolgsfaktoren  und  Stolpersteine  

.........................................................................................................................76

7  Mobile  Gemeinscha/en  im  Gesundheitsbereich......................................................817.1  Einführung  und  Hintergrund.................................................................................817.2  Beispiele...............................................................................................................857.3  Erfahrungen  zum  AuZau:  Bereichsspezifische  Erfolgsfaktoren  und  Stolpersteine

.........................................................................................................................91

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8  Zusammenfassung  und  Ausblick  ..............................................................................938.1  Status  Quo  von  mobilen  GemeinschaEen............................................................938.2  Entstehung  von  mobilen  GemeinschaEen............................................................948.3  Bedürfnisse  der  Nutzer  mobiler  GemeinschaEen.................................................958.4  Erfolgsfaktoren  und  Stolpersteine  für  mobile  GemeinschaEen  in  den

Anwendungsbereichen.....................................................................................968.5  (Weiter-­‐)  Entwicklungen  von  mobilen  GemeinschaEen.......................................97

9  Literatur  und  Quellen.............................................................................................101

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1 EINLEITUNG  UND  HINTERGRUND

Sandra  Schön  und  Diana  Wieden-­‐Bischof

Die  Verbreitung  von  mobilen  Endgeräten,  die  die  Bildung  von  GemeinschaEen  unterstützen,  ist  inden   letzten   Jahren   rasant   ges8egen.   Insbesondere   interneuähige   Mobiltelefone   spielen   dabeieine   große   Rolle.   Für   Unternehmen   und  Unternehmungen  werden   daher   –   parallel   zur   zuneh-­‐menden  Bedeutung  von  webbasierten  GemeinschaEen  –  auch  die  mobilen  GemeinschaEen  inter-­‐essant:  Durch  die  Bildung  von  kleinen  GemeinschaEen  kommen  erst  auch  große   Ini8a8ven  undUnternehmungen  in  Schwung.  

1.1 AnsReg  der  Zahl  der  Mobiltelefone  mit  Internetzugang

Die   Verbreitung   von  mobilen   Endgeräten   ist   in   den   letzten   Jahren   enorm   gewachsen.   Genutztwerden  Mobiltelefone  derzeit  überwiegend  zum  Telefonieren  und  zum  Versenden  von  SMS  (Ac-­‐centure,  2010).  In  Österreich  steigt  die  Anzahl  der  Gesprächsminuten  nach  wie  vor  an,  die  gesen-­‐deten   SMS  wiesen   in   den   letzten   3   Jahren   sogar   ein   hohes  Wachstum   auf   (RTR,   2010,   S.  21f).Auch  die  Nutzung  des  Internets  mit  dem  Mobiltelefon  ist  rela8v  weit  verbreitet:  So  surE  fast  jederfünEe  Deutsche   (17  %)  mit   seinem  Mobiltelefon   im   Internet   (das  entspricht  etwa  7,7  MillionenDeutschen),  davon  gehen   jeweils  43  Prozent  mindestens   täglich   ins   Internet   (2009:  33  %,  2008:22  %).  In  Österreich  liegt  der  Anteil  an  Nutzern  des  mobilen  Internets  mit  31  Prozent  fast  doppeltso  hoch,  wovon  wiederum  51  Prozent  täglich  darauf  zugreifen  (Accenture,  2010,  S.  4ff,   Abbildung1).  Tatsächlich  nutzen  könnte  ein  weit  aus  größerer  Anteil  der  Mobiltelefonnutzer  das  Internet:  InDeutschland  und  Österreich  haben  derzeit  mehr  als  zwei  DriBel,  in  der  Schweiz  drei  Viertel  allerMobiltelefonbesitzer  ein  interneuähiges  Mobiltelefon  (Accenture,  2010,  S.  6).  

Abbildung  1:  Internet  (Breitband)  und  Mobiltelefonnutzung  in  Deutschland,  Österreich  und  der  SchweizQuelle:  Accenture,  2010,  S.  8.  Anmerkung:  Zahl  der  Teilnehmer:  3.005  (DE),  505  (AT),  510  (CH)

mit  Internet  via  Breitband  werden  die  Dienste  (UMTS,  HSDPA,  HSUPA,  EDGE)  verstandenAnmerkung:  Die  Darstellung  erfolgt  kumuliert.

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Einleitung  und  Hintergrund

Von  deutschen  Mobiltelefonbesitzern,  die  das  mobile   Internet  nutzen  wird  es  derzeit   vor  allemzum  Lesen  von  E-­‐Mails  über  ein  E-­‐Mailprogramm  (44  %),  zur  WeBerinforma8on  (43  %),  zum  Le-­‐sen  von  Nachrichten  (38  %),  zum  Lesen  von  E-­‐Mails  über  eine  Webseite   (37  %)  und  zur  Wegbe-­‐schreibung  (46  %)  eingesetzt  (so  die  ersten  Plätze  der  Befragung  von  Accenture,  2010,  S.  17).  23Prozent  verwenden  derzeit  aktuell  das  mobile  Internet  am  Mobiltelefon  für  Online-­‐Gemeinschaf-­‐ten  (ebd.;   in  Österreich  liegt  der  Anteil  bereits  bei  42  %).  Damit  gehört  dieser  Aspekt  mit  einemZuwachs  von  elf  Prozentpunkten  zu  den  Bereichen  mit  den  größten  Zuwächsen  seit  der  Befragungim  Jahr  vorher  (ebd.).  Sechs  Prozent  aller  Mobiltelefonnutzer  mit  mobilen  Internet  twiBern  (ebd.).

Keineswegs  ist  der  miBeleuropäische  Markt  Vorreiter  oder  Prototyp  bei  der  Nutzung  von  mobilenGeräten  im  Internet  und  für  GemeinschaEen:  In  Japan  verwenden  Nutzer  ihr  interneuähiges  Mo-­‐biltelefon  (70  %)  häufiger  als  den  PC,  um  sich  mit  der  Web-­‐GemeinschaEen  auszutauschen,  weite-­‐re  15  Prozent  nutzen  beides  gleichermaßen  (Whatjapanthinks.com,  2009).  

Wie  wir  später  zeigen  werden,  sind  Mobiltelefone  nicht  die  einzigen  mobilen  Geräte,  die  es  erlau-­‐ben,  sich  mobil  austauschen  und  GemeinschaEen  zu  bilden.  Ihre  starke  Verbreitung  ist  jedoch  alswesentlich   für   den  Ans8eg   von  Anwendungen  und  Projekten,   die   auf  mobilen  GemeinschaEenberuhen.  

1.2 Erwartungen  an  mobile  Gemeinscha/en

Die  Vernetzung  und  der  regelmäßige  Austausch  von  Nutzern  mobiler  Endgeräte,  also  die  Bildungvon  mobilen  GemeinschaEen  gewinnt  mit  dem  Ans8eg  der  Verbreitung  der  mobilen  Geräte  zu-­‐nehmend   Interesse.  Auf  der   einen   Seite  werden   für  Community-­‐Ini8atoren  und  Betreiber  neueFormen  des  Austauschs  interessant.  Auf  der  anderen  Seite  gibt  es  auch  großes  ökonomisches  Po-­‐ten8al  für  die  mobile  Industrie,  die  von  einer  Verbreitung  und  Ausweitung  ihres  Angebots  profi-­‐8eren  wird.  

Aus  wirtschaElicher  Perspek8ve  wird  mit  mobilen  GemeinschaEen  die  Erwartung  verknüpE,  dassKunden  durch  den  Mehrwert  der  mobilen  Nutzung  im  Vergleich  zu  reinen  Web-­‐GemeinschaEenauch  tendenziell  eher  bereit  sind  (mehr)  Geld  für  die  entsprechenden  Services  auszugeben  (vgl.Reichwald,  Erben,   Fremuth  &  Tasch,  2002).  Die  erwarteten  wirtschaElichen  Erfolge   für  Plaror-­‐men  und  Services  für  mobile  GemeinschaEen  sind  groß:  So  wird  vorhergesagt,  dass  der  Markt  fürortsbasierte  mobile  soziale  Netzwerke  bis  2013  Erlöse  in  Höhe  von  3,3  Milliarden  US-­‐$  generierenwird  (Abi  Research,  2008).  Eine  Schätzung  von  Chard  (2008)  zufolge  hat  der  gesamte  mobile  Web-­‐2.0-­‐Markt,  inklusive  mobile  soziale  Netzwerke,  mobile  Suche  und  mobiles  Instant  Messaging  aktu-­‐ell  einen  Wert  von  5,5  Milliarden  US-­‐$  und  wird   im   Jahr  2013  bis   zu  22,4  Milliarden  US-­‐$  wertsein.  Viele   andere  Unternehmungen   interessieren   sich   für   erfolgreiche  mobile  GemeinschaEen,die  nicht  primär  an  direkten  Erlösen  interessiert  sind,  sondern  aus  anderen  Mo8ven  heraus  agie-­‐ren,  beispielsweise  damit  Kunden  binden  möchten,   Innova8onsentwicklung  unterstützen  wollenoder  informelles  Lernen  und  Wissensaustausch  fördern  möchten.  

1.3 Schwerpunkte,  Forschungsfragen  und  Vorgehen

Während  für  webbasierte  GemeinschaEen  schon  einige  Studien  und  Analysen  vorgelegt  wurden,die  versucht  haben,  Erfolgsfaktoren  zu  beschreiben  (vgl.  S.   31  in  diesem  Band)  oder  den  Prozesseines  erfolgreichen  AuZau  beschreiben  (Schaffert  &  Wieden-­‐Bischof,  2009),  ist  das  Feld  der  mo-­‐bilen  GemeinschaEen   noch  weniger   erforscht.   Im   Fokus   dieser   Studie   stehen   „mobile  Gemein-­‐schaEen“   (Engl.  „mobile  communi8es“)  die   im  Wesentlichen  oder  auch  ausschließlich  über   ihremobilen  Geräte  kommunizieren  oder  interagieren.  Es  ist  davon  auszugehen,  dass  der  erfolgreicheAuZau  von  mobilen  GemeinschaEen  grundsätzlich  nach  ähnlichen  Prinzipien  und  Regeln  wie  dervon  Web-­‐GemeinschaEen  erfolgt.  Dennoch  ergeben  sich  aus  der  Mobilität  der  Geräte,  ihrer  einfa-­‐chen  Bedienbarkeit  sowie  ihrer  Beschaffenheit,  beispielsweise  der  Größe  des  Displays,  einige  Be-­‐sonderheiten.  

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Einleitung  und  Hintergrund

Um  Gemeinsamkeiten  und  Besonderheiten  des  AuZaus  von  mobilen  GemeinschaEen   systema-­‐8sch  erfassen  zu  können,  haben  wir  uns  in  dieser  Studie  auf  drei  unterschiedliche  Anwendungsge-­‐biete  konzentriert:  der  Bereich  der  Spiele,  des  Lernens  sowie  der  Gesundheit.  

Forschungsleitend  waren  dabei  folgende  Fragestellungen:

| Was  sind  „mobile  GemeinschaEen“  und  was  zeichnet  sie  aus?

| Was  gibt  es  generell  beim  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen  zu  berücksich8gen?

| Welche  Beispiele  und  Erfolgskriterien  lassen  sich  in  den  gewählten  Themenbereichen  (Spiele,Lernen,  Gesundheit)  finden?

Vor  dem  Hintergrund  allgemeiner  Prinzipien  zum  AuZau  von  Online-­‐GemeinschaEen  werden  imForschungsprojekt   die   Rahmenbedingungen,   Voraussetzungen   sowie   Beispiele   für   mobile   Ge-­‐meinschaEen  gesammelt  und  analysiert.  Dazu  werden  Kurzberichte,  Analysen  und  Kommentarezum  erfolgreichen  und  erfolglosen  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen  sowie  die  vorhandenenwissenschaElichen   Analysen   zusammengetragen.   Dabei   ist   zu   beachten,   dass   Untersuchungen,insbesondere   im   Hinblick   auf   konkrete   Kundenzahlen,   Nutzerbefragungen   und   ökonomischeAspekte,  häufig  nicht  veröffentlicht  oder  nur  gegen  größere  Geldbeträge  einsehbar  sind  und/odernicht  zur  weiteren  Veröffentlichung   freigegeben  sind1.   Im  Rahmen  der  Projektarbeit  werden  zu-­‐dem  auch  Exper8nnen  und  Experten  gebeten,  ihre  Erfahrungen  mit  dem  AuZau  von  mobilen  Ge-­‐meinschaEen  mitzuteilen.   Für   den   Bereich   der  mobilen   Spiele  wurde   zusätzlich   in   Koopera8onmit  der  A1  Telecom  Austria  ein  Workshop  mit  Spielern  durchgeführt.

Diese  Studie  entstand  aus  einem  koopera8ven  Forschungsprojekt  von  Salzburg  Research  (AT)  undevolaris  (AT)  in  den  Monaten  April  2010  bis  Oktober  2010,  kleinere  Beiträge  basieren  auf  Arbeitendes  Salzburg  NewMediaLab  (AT).

1 So  kostet  beispielsweise  der  Beitrag  „An  Insight  into  the  U.S.  Mobile  Mul8player  Gaming  Markets“  vonFrost  &  Sullivan  (2008),  Umfang  57  Seiten  mehr  als  4.300  €;  hBp://www.researchandmarkets.com/repor8nfo.asp?rfm=rss&report_id=604488  (Stand  09/2010)

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Einleitung  und  Hintergrund

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2 MOBILE  GEMEINSCHAFTEN:  DEFINITION,  FORMEN,  KOMMUNIKATION,TECHNOLOGIEN  UND  NUTZER

Sandra  Schön,  Mar8n  Schumann  und  Diana  Wieden-­‐Bischof

Wie  kommuniziert  man  mobil?  Was  wird  eigentlich  als  „mobile  Community“  bezeichnet?  WelcheFormen  gibt  es?  Welche  Technologien  kommen  zum  Einsatz?  –  Diese  Fragen  werden   in  diesemersten  Kapitel  beantwortet.

2.1 DefiniRon  von  „mobiler  Gemeinscha/“  

Ursprünglich   bezeichnet   das   Wort   GemeinschaE   (Engl.   „community“)   Personen,   die   räumlicheund/oder   familiäre   Beziehungen   pflegen   und   dabei   auch   ähnliche   Ziele   und  Werte   haben.   Dieneuen  Medien  und  Technologien  sowie  die  größere  Mobilität  der  Menschen  ist  verantwortlich  da-­‐für,  dass  sich  dieses  Verständnis  gewandelt  hat  (vgl.  Abbildung  2).

Abbildung  2:  Von  räumlichen  GemeinschaEen  zu  mobilen  GemeinschaEen

Mit   der   Entstehung   des   Postwesens   und   später   auch   der   Einsatz   von   Telegrafie   und   Telefoniekonnten  solche  gemeinschaElichen  Beziehungen  auch  gut  während  Zeiten  der  Abwesenheit  oderbei  größeren  räumlichen  Distanzen  aufrecht  erhalten  werden.  

Mit  der  Entwicklung  des  Internets  und  seiner  Services  gab  es  auf  einmal  das  Phänomen,  dass  sichGemeinschaEen   bildeten,   also   Personen   sich   über   längere   Zeiträume   intensiv   zu   Themen   aus-­‐tauschten,  sich  dabei  kennen  lernten  und  auch  gemeinsame  Zielsetzungen  verfolgten.  Zwangsläu-­‐fig  mussten  sich  die  Beteiligten  dabei   jedoch  nicht  kennen,  bereits  treffen  oder  gesehen  haben.Als  einer  der  ersten  Forscher  widmete  sich  Rheingold  (1993)  diesem  Phänomen  der  „virtual  com-­‐munity“  und  definierte   „virtuelle  GemeinschaEen“  als   „soziale  Vereinigungen  bzw.  Ansammlun-­‐gen,  die  sich  aus  dem  Netz  heraus  bilden,  wenn  genügend  Personen  die  öffentlichen  Diskussionenlange   genug,  mit   entsprechend  menschlicher   Empfindung,  weiterführen,   um   ein  Netzwerk   vonpersönlichen  Beziehungen   im   virtuellen  Raum   zu  bilden“   (eigene  Übersetzung).  Der  Begriff  des„Virtuellen“  wird  heute  nicht  mehr  so  gerne  genutzt,  weil  man  die  Erfahrung  machte,  dass  dabeidurchaus  reale  Beziehungen  geknüpE  werden  können.  Heute  liegen  eine  Reihe  von  Defini8onensolcher   internetbasierten   GemeinschaEen   vor.   Unter   einer   Online-­‐GemeinschaE   (Engl.   „onlinecommunity“)  verstehen  wir  in  dieser  Studie  „Personen  mit  gemeinsamen  Interessen,  die  Internet-­‐und   andere   Kommunika8onstechnologien   nutzen,   um   sich   regelmäßig   auszutauschen  und/odergemeinsam  Inhalte  zu  entwickeln,  dabei  starke  Bindungen  entwickeln  und  sich  als  zusammenge-­‐hörig  fühlen“  (Schaffert  &  Wieden-­‐Bischof,  2009,  S.  12).  

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Mobile  GemeinschaEen:  Defini8on,  Formen,  Kommunika8on,  Technologien  und  Nutzer

Doch  was  zeichnet  eine  „mobile  GemeinschaE“  aus?  Sie  unterscheidet  sich  von  anderen  Online-­‐GemeinschaEen   „durch   ihre   zusätzliche   oder   ausschließliche   Zugangsmöglichkeit   über   mobileEndgeräte  wie  Smartphones,  PDA  und  Tablets  und  speziell  für  diese  Zugangsart  ausgelegte  Kom-­‐munika8onsdienste:  Die  Mobilität  der  Community  ergibt  sich  also  durch  ihre  ubiquitäre  und  allge-­‐genwär8ge  Zugangsmöglichkeit.“   (Reichwald  u.a.,  2002,  S.  13).  Auch   in  der  Defini8on  von  Taschund  Fremuth  (2002)  ist  der  Zugang  entscheidend:  „Mobile  GemeinschaEen  werden  durch  mobileGeräte   wie   beispielsweise   Mobiltelefone,   Smartphones   und   PDA   zugänglich“   (eigene   Überset-­‐zung).  Durch  die  Nutzung  der  mobilen  Dienste  und  ihrer  Möglichkeiten  können  dabei  ganz  neuar-­‐8ge  Themen  und  Formen  der   Interak8on  gefunden  werden.  Beispiele  hierfür  finden  sich  v.a.   inden  geobasierten  Diensten:  Geocaching,  also  das  Verstecken  und  Suchen  von  Gegenständen  undNachrichten  in  der  realen  Umgebung,  ist  ohne  GPS-­‐fähige  Endgeräte  undenkbar.  

Mobile  GemeinschaEen  (Engl.  „mobile  communi8es“)  sind  zusammenfassend  also  Personen  mitgemeinsamen  Interessen,  die  von  mobilen  Endgeräten  aus  Internet-­‐  und  andere  Kommunika8ons-­‐technologien  nutzen,  um  sich  regelmäßig  auszutauschen  und/oder  um  gemeinsam  Inhalte  zu  ge-­‐nerieren,  dabei  starke  Bindungen  entwickeln  und  sich  als  zusammengehörig  fühlen.  Alle  Personenagieren   dabei   räumlich   unabhängig   bzw.   müssen   natürlich   nicht   gemeinsam   mobil   unterwegssein2.

Unter  einer  GemeinschaE  wird  in  dieser  Studie  eben  nicht  die  Gesamtheit  aller  Nutzer  einer  be-­‐s8mmten  Technologie  oder  eines  bes8mmten  Services  verstanden.  Für  solche  Formen  von  vagergemeinschaElicher  Verbundenheit,  weil  man  beispielsweise  (auch)  Nutzer  derselben  Technologie,Leser  desselben  Weblogs  oder  ak8v  Beitragender  bei  einem  Wiki  ist,  ohne  dass  man  dezidiert  ei-­‐ner  GemeinschaE  im  obigen  Sinne  zugehört,  könnte  der  Begriff  der  „imagined  communi8es“  vonAnderson  (2006)  hilfreich  sein.  Anderson  nutzt  diesen  Begriff,  um  zu  beschreiben,  dass  sich  bei-­‐spielsweise   Personen   gleicher   Na8onalität   gemeinschaElich   verbunden   fühlen.   Gleichzei8gbraucht  es,  insbesondere  in  der  Ini8alphase  eines  solchen  Vorhabens,  eben  viele  solcher  kleinenGemeinschaEen,  die  eine  Anwendung  nutzen,  um  Community-­‐Plarormen  und  -­‐Angebote  für  vie-­‐le  tausende  Nutzer  zu  einem  Erfolg  zu  machen.  

2.2 Mobile  KommunikaRon  und  InterakRon  in  Gemeinscha/en

Zunächst  denkt  man  bei  mobiler  Kommunika8on   in  der  Regel   an  Mobiltelefonie.  Allgemein  be-­‐trachtet   geht   es   bei   der   Mobilkommunika8on   „um   digitale   Kommunika8on   miBels   portabler,drahtlos  vernetzter  Informa8ons-­‐  und  Kommunika8onsgeräte“  (Schiller,  2003),  wobei  verschiede-­‐ne  Formen  der  Kommunika8on  und  der  Mobilität  zu  unterscheiden  sind  (Döring,  2008,  S.  220).  

Nach  Döring  (2008)  sind  sieben  Formen  der  Mobilkommunika8on  zu  unterscheiden.  In  dieser  Lis-­‐te  wird  von  unterschiedlichen   Interak8onspartnern  ausgegangen,  beispielsweise  Einzelne,  Grup-­‐pen,  Massen,  Computer.  So  wird  bei  ihr  die  mobile  Individualkommunika8on,  Gruppenkommuni-­‐ka8on,   Organisa8onskommunika8on,   Massenkommunika8on,   Mensch-­‐Computer-­‐Kommunika8-­‐on,   Mobile   Computer-­‐Computer-­‐Kommunika8on   sowie   auch   die   „Kommunika8on   über   Mobil-­‐kommunika8on“  als  eigene  Kommunika8onsform  genannt  (Döring,  2008,  Tabelle  9.2,  S.  224).

Nur  ein  Teil  dieser  Formen  mobiler  Kommunika8on   lassen  sich   in  mobilen  GemeinschaEen  wie-­‐derfinden.  Aus  Perspek8ve  von  Rhee  und  Lee  (2009)  sind  wesentliche  Kommunika8ons-­‐  und  In-­‐terak8onsformen  das  Teilen  von  Inhalten,  die  Kommunika8on  und  das  gemeinsame  Erstellen  vonInhalten  (Kollabora8on)  (s.  Abbildung  3).

2 Für  Veröffentlichungen   in  anderen  Bereichen  können  „mobile  GemeinschaEen“  auch  Gruppen  bezeich-­‐nen,  die   gemeinsam  unterwegs  sind,  beispielsweise  Pfadfindergruppen.  Das  ist  im  Rahmen  dieser  Studienatürlich  nicht  gemeint.  

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Mobile  GemeinschaEen:  Defini8on,  Formen,  Kommunika8on,  Technologien  und  Nutzer

Abbildung  3:  Formen  der  Kommunika8on  in  mobilen  GemeinschaEenQuelle:  In  Anlehnung  an  eine  Darstellung  von  Rhee  und  Lee,  2009

Anwendungen   für   GemeinschaEen   unterstützen   also   nicht   nur   unmiBelbar   und   rela8v   direkteKommmunika8ons-­‐  und  Interak8onsformen,  bei  denen  tatsächlich  ein  Austauch  von  Materialien„sichtbar“   ist.  Wenn  Personen  „Inhalte  teilen“  werden  darunter  beispielsweise  auch   Informa8o-­‐nen  über  ihren  aktuellen  Status  oder  Ort  („Presence“)  verstanden.  Auch  werden  häufig  „beiläufig“und  eher  für  die  individuelle  Nutzung  Inhalte  erstellt,  die  auch  gemeinschaElich  genutzt  werdenkönnen,  das  prototypische  Beispiel  ist  hier  das  Bookmarking  von  URL  oder  Orten  (vgl.  Schaffert  &Ebner,  2010).

Zwar   liegen   keine   so   detaillierten   Befragungsergebnisse   für   den   deutschsprachigen   Raum   vor,doch  zeigt  eine  Befragung  aus  den  USA,  welche  unterschiedlichen  Ak8vitäten  und  Kommunika8-­‐onsformen  bei  der  Nutzung  des  mobilen  Internets  konkret  unterstützt  und  auch  genutzt  werden.Ausgewertet  werden  beim  im  Folgenden  dargestellten  Auszug  des  „Mobile  Intent  Index“  die  An-­‐lässe  von  US-­‐Amerikanern,  das  mobile  Internet  zu  nutzen.  Die  Zahlen  sind  dabei  jedoch  kaum  mitdem  deutschsprachigen  europäischen  Raum  vergleichbar  (vgl.  Abbildung  4).

Abbildung  4:  Gründe  für  US-­‐Amerikaner  (in  Prozent),  das  mobile  Web  zu  nutzen  die  sich  auf  den  Aspekt  „Teil  einer  GemeinschaE  sein“  beziehen

Quelle:  Ruder  Finn,  2010  (Stand  10/2010)

2.3 Formen  mobiler  Gemeinscha/en

Es   gibt   unterschiedliche   Ansätze   einen   Überblick   über   mobile   GemeinschaEen   zu   geben.   Daskommt  auch  jeweils  auf  den  Blickwinkel  an:  Interessieren  vor  allem  die  verwendeten  Technologi-­‐en,  oder  spielen  die  behandelten  Themen  oder  die  Interak8on  eine  Rolle?  Im  Folgenden  werdeneinige  dieser  Typologien  von  mobilen  GemeinschaEen  vorgestellt.  

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Formen  hinsichtlich  des  Nutzungsgrades  mobiler  Endgeräte

Drei  unterschiedliche  Formen  von  mobilen  GemeinschaEen  lassen  sich  beschreiben,  die  sich  auf-­‐grund  des  Nutzungsgrades  von  mobilen  Endgeräten  bzw.  den  Grad  der  Einschränkung  darauf  un-­‐terscheiden  lassen  (vgl.  Abbildung  5).  

Abbildung  5:  Formen  mobiler  GemeinschaEen

Zunächst   gibt   es  GemeinschaEen,   die   allein   durch  und  mit  Hilfe  mobiler   Endgeräte   entstandensind  oder  gepflegt  werden:  Die  Clique   Jugendlicher,  die   sich  per   SMS  über  Treffpunkte  am  Wo-­‐chenende  austauscht   ist  ein  solches  Beispiel.  Familienangehörige,  die   ihre  Mobiltelefone  nutzenum  zu  kommunizieren,  ein  anderes.  Eine  Form  einer  mobilen  Community,  die  es  schon  seit  meh-­‐reren  Jahrzehnten  gibt,  sind  Hobbyfunker,  die  u.a.  per  Morsetelegrafie  kommunizieren.  

Dann  gibt   es  GemeinschaEen,  deren  Nutzung  und  Teilhabe  die  Nutzung  eines  mobilen  Gerätesfak8sch  voraussetzt  oder  die  dezidiert  für  mobile  Geräte  gedacht  sind;  auch  wenn  es  beispielswei-­‐se  ergänzende  Foren  und  Plarormen  im  Web  gibt.  

Schließlich  gibt  es  eine  Vielzahl  von  Web-­‐Community-­‐Diensten  die  auch,  beispielsweise  von  inter-­‐neuähigen  Mobiltelefonen,  mobil  erreichbar  sind.  Beispielsweise  lässt  sich  Facebook  auch  von  ei-­‐nem   Smartphone   bedienen.   Solche   GemeinschaEen   nutzen   also   hybride   Anwendungen,   mankann  daher  –  wenn  auch  nicht  unter  gleichen  Bedingungen  –  über  PC  und  Internet  als  auch  vonmobilen  Endgeräten  par8zipieren.  

Klassifizierung  nach  persönlichen  Zielen  (Rhee  &  Lee,  2009)

Eine  weitere  Klassifizierung  von  mobilen  GemeinschaEen  stammt  von  Rhee  und  Lee   (2009).  Sieunterscheiden   auf   der   einen   Seite   eher   soziale   und  finanzielle   Ziele   und   auf   der   anderen   Seiteeher  stabile  bzw.  dynamische  GemeinschaEen.  Aus  diesen  beiden  Dimensionen  der  Ziele  und  derStabilität   ergeben   sich   vier  Community-­‐Arten:  GemeinschaEen   (1)   zum  effizienten  Arbeiten,   (2)zur  Stärkung  von  Beziehungen,  (3)  für  qualifizierte  Dienstleistungen  und  (4)  zur  Unterhaltung  (vgl.Abbildung  6).

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Abbildung  6:  Arten  von  mobilen  GemeinschaEenQuelle:  Eigene  Übersetzung  und  Darstellung  nach  Rhee  und  Lee,  2009

Klassifizierung  im  Hinblick  auf  KommunikaRonsformen  (El  Morr  &  Kawash,  2007)

Als  wesentliche  Merkmale,  nach  der  sich  mobile  GemeinschaEen  unterscheiden  lassen,  betrach-­‐ten  El  Morr  und  Kawash  (2007)  den  Grad  der  Offenheit,  das  Ausmaß  von  Kontex8nforma8onen,die  man   über   die   anderen   Community-­‐Mitglieder   erhält   sowie   die   Art   der   Interak8on,   also   obeher  synchron  oder  asynchron  kommuniziert  wird  (vgl.  Abbildung  7).

Abbildung  7:  Mobile  GemeinschaEen  nach  EigenschaEen  der  Kommunika8onQuelle:  Eigene  Darstellung  auf  Grundlage  der  drei  Aspekte  von  El  Morr  und  Kawash,  2007

Die   unterschiedlichen   Ausprägungen   sind   nicht   nur   allgemein   zur   Unterscheidung   von  mobilenGemeinschaEen  interessant,  eine  Verortung  von  GemeinschaEen  hilE  auch  die  Rahmenbedingun-­‐gen  für  Kommunika8on,  Kollabora8on  und  GemeinschaE  zu  bes8mmen.  

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Kategorisierung  nach  Entstehungsort  der  Inhalte  (Informa  Media  and  Telecom,  2006)  

Eine  andere  Kategorisierung  von  mobilen  GemeinschaEen  stammt  aus  einer  Studie  von  InformaMedia  and  Telecom  (2006)3.  Hier  wird  zwischen  nutzergenerierten  Inhalten  und  sons8gen  Inhal-­‐ten  unterschieden.  Illustriert  lässt  sich  eine  solche  Unterscheidung  von  GemeinschaEen  nach  derEntstehungsart  der   thema8sierten   Inhalte   (intern  vs.  extern  erstellt)   folgendermaßen  darstellen(vgl.  Abbildung  8).

Abbildung  8:  Klassifizierung  von  mobilen  GemeinschaEen  nach  Entstehungsort  der  InhalteQuelle:  Eigene  Darstellung  auf  Grundlage  von  Informa  Media  and  Telecom,  2006

Weitere  Kategorisierungen  und  Formen

Eine  weitere  Unterscheidungsmöglichkeit  mobiler   GemeinschaEen   ist   die   nach   der   Reichweite.Weiters  gibt  es  auch  viele  Angebote  für  GemeinschaEen,  die  sich  auf  bes8mmte  Mobilfunkanbie-­‐ter  beschränken  (s.  Tschautscher,  2008,  S.  41).

2.4 Mobile  Endgeräte,  Technologien  und  Formen  der  technischen  Mobilität

Im  folgenden  AbschniB  werden  die  technischen  Grundlagen  für  mobile  Endgeräte,  den  verwende-­‐ten  Technologien  und  Formen  der  technologischen  Mobilität  beschrieben.

Endgeräte

Als   die   wich8gsten   Gruppen   von   Endgeräten   werden   (a)   die  Mobiltelefone,   (b)   die   Handhelds(also  Minicomputer   im  Taschenformat)  oder  Tablet-­‐PCs  sowie  (c)  Notebooks  betrachtet   (Döring,2008,  S.  220).  Im  Vordergrund  –  wenn  auch  nicht  darauf  beschränkt  –  beschäEigt  sich  diese  Stu-­‐die  mit  mobilen  GemeinschaEen  die  Mobiltelefone  nutzen.  Hier  hat  in  den  letzten  Jahren  eine  ra-­‐sante   Verbreitung   der  Geräte   und  Nutzung   staBgefunden,   die   den  Alltag   von   vielen  Menschendeutlich  beeinflusst  (vgl.  folgende  Abbildung  9):  

Abbildung  9:  Ausgewählte  Sta8onen  bei  der  Entwicklung  der  Mobiltelefon-­‐NutzungQuelle:  Eigene  Zusammenstellung  und  Darstellung,  u.a.  nach  Pearson,  2009

3 Diese  Gliederung  wurde  aus  dem  frei   zugänglichen   Inhaltsverzeichnis  entnommen,  da  die  Studie  selbstuns  aus  Kostengründen  nicht  zugänglich  war.

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Sta8s8sch  hat   jeder  österreichische  Bürger  bereits  mehr  als  ein  Mobiltelefon  zur  Verfügung.  Sohaben  sich  heute  viele  gleichermaßen  daran  gewöhnt  jederzeit  und  nahezu  überall  erreichbar  zusein  oder  andere  zu  erreichen;  wenn  nicht  mündlich  dann  in  aller  Regel  mit  einer  Kurznachricht(SMS).  Hierin  zeigt  sich  auch  die  zunehmend  steigende  Nutzung  von  asynchronen  Kommunika8-­‐onsformen  (z.  B.  SMS,  E-­‐Mail,  TwiBer,  Facebook-­‐Status-­‐Updates)  im  Gegensatz  zu  synchronen  For-­‐men  wie  Cha�ng  oder  Sprachtelefonie.  Die  Verbreitung  von  Smartphones  und  die  Nutzung  desmobilen  Internets  nimmt  stark  zu  (Accenture,  2010,  S.  4).  

Drahtlose  Netzwerke

Die  Endgeräte  sind   in  der  Regel  durch  drahtlose  Netzwerke  verbunden.  Gemäß  ihrer  Reichweitewerden  diese  in  drei  Gruppen  eingeteilt  (s.  Döring,  2008,  S.  221):

| „Bei   drahtlosen   globalen  Netzwerken   (W-­‐WANs:   „wireless  wide   area   networks“)   handelt   essich   heute   um   kostenpflich8ge   zelluläre  Mobilfunktnetze   der   2.   Genera8on   (2G,  GSM-­‐Stan-­‐dard)  und  der  3.  Genera8on  (3G,  UMTS-­‐Standard),  über  die  man  weltweit  Teilnehmer  errei-­‐chen  kann.

| Drahtlose   lokale  Netzwerke   (W-­‐LANs:   „wireless   local   area   networks“)   decken   umschriebeneAreale  ab  (z.  B.  Wohnung,  Betriebsgelände,  Universitätscampus)  und  bieten  oE  einen  kabello-­‐sen  Zugang  zum  Internet.

| Drahtlose  persönliche  Netzwerke  (W-­‐PANs:  „wireless  personal  area  networks“)  haben  nur  eineReichweite   von  wenigen   Zen8metern   bis  Metern.   Sie   basieren   auf   Bluetooth   oder   Infrarot-­‐SchniBstellen  und  dienen  der  Datenübertragung  zwischen  Geräten,  die  sich  in  unmiBelbarerNähe  befinden.“

Im  Bereich  der  Mobilfunknetzwerke  gab  es  eine  ste8ge  Weiterentwicklung  der  Standards,  womitauch  die  Bandbreiten  der  Datenübertragung  gesteigert  werden  konnten.  Auch  die  Datenübertra-­‐gungsraten  entwickelten  sich  dementsprechend  ste8g  nach  oben  (s.  Abbildung  10).

Abbildung  10:  Weiterentwicklung  der  Mobilfunknetze  und  Bandbreiten  (links)  und  Datenübertragungsdaten  (rechts)

Quelle:  Eigene  Darstellung  von  evolaris,  2010

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Durch  schnellere  Datenverbindungen  und  den  damit  au�ommenden  datenintensiveren  Dienstens8eg  das  Kostenrisiko  auf  Seiten  der   Konsumenten,  welches  eine  Nutzungsbarriere  darstellte.  Umdiesem  entgegenzusteuern,  begannen  die  Mobilfunkanbieter,  Tarifop8onen  für  Daten-­‐Pakete  an-­‐zubieten.  Diese  haben  sich  miBlerweile  am  Markt  etabliert,  sind  in  Österreich  teils  in  den  Grund-­‐preis  inbegriffen  oder  lassen  sich  als  Zusatzop8onen  (Preise  pro  GB  stark  abhängig  von  gewähltemPaket  und  Anbieter)   freischalten.   Im  Wertkartenbereich   (Prepaid)   sind  diese  Datenop8onen  be-­‐reits  ab  €  4/GB4  verfügbar.  

Die  Zunahmen  der  mobilen   Internetnutzung   liegen  derzeit  hinter  den  Erwartungen  zurück.  Dieswird  auch  mit  der  WeltwirtschaEskrise  begründet.  Es   sei   jedoch  zu  erwarten,  dass  die  Nutzungdes  mobilen  Internets,  auf  das  derzeit  ca.  16  Prozent  der  Österreicher  täglich  zugreifen  (s.  Accen-­‐ture  2010),  künEig  stark  zunehmen  wird  –  so  steht  es  zumindest  in  den  Webforen  (z.  B.  Verifox,2010).  

Technische  Aspekte  von  Mobilität

Bei  der   Frage,  was  genau   „Mobilität“   in   technischer  Hinsicht  bedeutet,   ist   eine  Unterscheidungvon   Schulzrinne   und  Wedlund   (2000)   hilfreich   (vgl.   van   Beijnum,   Pawar,   Dulawan   &   Hermens,2009).

| Ihnen  zufolge  ist  Terminalmobilität  die  Mobilität,  die  erlaubt  „online“  zu  sein,  also  mit  einemKommunika8onsnetzwerk  verbunden  zu  sein,  während  man  unterwegs  ist.  So  ist  die  Terminal-­‐mobilität   im  Mobilfunknetz  weitestgehend  gegeben,  ein  ständiger   Internetzugang   ist   jedochderzeit  in  Europa  nicht  vorhanden.  

| Sessionmobilität  unterstützt  auch  bei  Terminalwechseln  die  Aufrechterhaltung  einer  Session.  

| Persönliche  Mobilität   bedeutet   in   technischer   Hinsicht,   dass   unterschiedliche   und  mehrereTerminals  durch  eine  logische  Adresse  gleichzei8g  adressiert  werden  können.  

| Schließlich  ist  Servicemobilität  die  Fähigkeit,  zwischen  verschiedenen  Geräten  oder  verschie-­‐denen   Providern   zu   wechseln.   Dies   beinhaltet   auch   alle   persönlichen   Konfigura8onen   undVorlieben.

Dieses  etwas  genauere  Konzept  von  Formen  technischer  Mobilität  wird  für  konkrete   Implemen-­‐8erungen  als  hilfreich  betrachtet.  Alle  sind  erstrebenswert  aber  nicht  unbedingt  einfach  zu  errei-­‐chen.  

2.5 Mobile  Anwendungen  und  mobile  Dienste

Nach  Döring  (2008)  ist  eine   mobile  Anwendung  ein  Service,  der  offline  funk8oniert,  d.h.  unabhän-­‐gig  von  einem  Netzwerk.  Mobile  Dienste  sind  dagegen  online  zu  nutzen  (S.  221).  Mobile  Anwen-­‐dungen   sind   grundsätzlich  eher   für  das  persönliche  Wissensmanagement  und  Unterhaltung   zu-­‐ständig,  während  mobile  Dienste  tendenziell  eher  Funk8onen  unterstützen,  die  GemeinschaEenbenö8gen.  Mobile  Dienste  haben  so  die   Haupuunk8onen  (a)  Kommunika8on,  (b)  Informa8on,  (c)Entertainment  und  (d)  Transak8onen  (S.  221).  

Im  Folgenden  möchten  wir  v.a.  solche  mobilen  Anwendungen  und  Dienste  vorstellen,  die  dafür  ty-­‐pischerweise  mobile  Endgeräte  verwenden,  sich  von  Computern  unterscheiden  und  somit  die  In-­‐halt-­‐Entwicklung  bei  mobilen  GemeinschaEen  bzw.  deren  Kommunika8on  beeinflussen  können.

4 Bob:  hBp://www.bob.at/bobdatenpaket1gb  (Stand  09/2010)

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Kamera  und  Bilderkennung

Viele  Mobiltelefone  verfügen  heute  über  Kameras  und  das  Anfer8gen  von  Fotos  oder  auch  kurzenVideos  ist  heute  sehr  einfach.  Auch  das  Online-­‐Stellen  solcher  Fotos  und  Filme  ist  inzwischen  imWortsinne  „kinderleicht“.  AuZauend  auf  die  eingebaute  Kamera  können  mit  Mobiltelefonen  auchBilderkennungssysteme  eingesetzt  werden,  beispielsweise  zum  automa8schen  Einlesen  von  Visi-­‐tenkarten  oder  zum  Einlesen  von  QR-­‐Codes  (Engl.  „quick  response“;  Dt.  „schnelle  Antwort“),  ei-­‐nem  zweidimensionalen  Strichcode.  Solche  Codes  können  beispielsweise  Hyperlinks  zu  weiterfüh-­‐renden  Informa8onen  im  Web  sein.  

Abbildung  11:  Beispiel  für  einen  QR-­‐Code

Hinzu  kommt  die  Verwendung  der  Augmented-­‐Reality-­‐Technologie,  die  es  ermöglicht  zusätzlicheInforma8onen  zur  Umgebung  in  Form  einer  „erweiterten  Realität“  anzuzeigen.  Beispielweise  kön-­‐nen  so  Berggipfel  in  der  Umgebung  erkannt  werden  (Peak.AR5,  s.  Abbildung  12).  

Abbildung  12:  Gipfelerkennung  mit  Peak.ARQuelle:  Salzburg  Research,  hBp://peakar.salzburgresearch.at/  (Stand  07/2010)

Google  hat  Ende  2009  bekannt  gegeben,  dass  sie  an  einer  Anwendung  arbeiten,  die  automa8schGebäude  oder  Kunstwerke  erkennt  und  dabei  entsprechende  weiterführende  Informa8onen  an-­‐zeigt  („Google  goggles“;  Lecknets,  2009,  s.  Abbildung  13).

5 PeakAr:  hBp://peakar.salzburgresearch.at/  (Stand  07/2010)

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Abbildung  13:  Erkennung  von  Bauwerken  mit  Google  goggles  (Entwurf)Quelle:  Leckness,  2009

hBp://www.mobilitysite.com/2009/12/google-­‐goggles-­‐silly-­‐name-­‐interes8ng-­‐idea/  (Stand  07/2010)

Bewegungserkennung  und  Touchscreen

Eine   Besonderheit   von  Mobiltelefonen   der   neueren  Genera8on   ist,   dass   sie   einen   Touchscreenhaben,  also  einen  Bildschirm,  der  Berührungen  erkennen  kann  und  dass  sie  Bewegungen  erken-­‐nen  (Engl.  „mo8on  detec8on“).  Beides  wird  für  eine  Vielzahl  von  mobilen  Anwendungen,  oE  auchhumorvoll   eingesetzt,   so   gibt   es   beispielsweise  Anwendungen,   bei   denen  man  mit   dem  Smart-­‐phone  „Gitarre“  spielen,  „würfeln“  oder  eine  Glas  Bier  „ausleeren“  kann.  

PosiRonierung  und  Lokalisierungsservice

Als   eine   Besonderheit   der  mobilen   GemeinschaEen   und   der   genutzten   Endgeräte   –   im   Unter-­‐schied  zu  webbasierten  GemeinschaEen  –  wurde  bereits  mehrfach  auf  die  Möglichkeiten  der  Po-­‐si8onierung   und   Lokalisierung   von  Nutzern   hingewiesen.  Ortsbezogene  Dienste   (Engl.   „loca8onbased   services“)   lassen   sich   folgendermaßen   unterscheiden   (s.  Martens,   Treu   &   Küpper,   2007,S.  71):  Beim  reak8ven  Verfahren  werden  dem  Nutzer  seine  ortsbasierten   Informa8onen  auf  An-­‐frage   zur   Verfügung   gestellt,   beim   proak8ven   Ansatz   lösen   vordefinierte   räumliche   Ereignisse,z.  B.  das  Erreichen  eines  Ortes,  Ak8onen  aus.  Bei  „selbstverweisenden“  Verfahren  beziehen  sichdie  Informa8onen  auf  den  Nutzer,  bei  „querverweisenden“  Verfahren  auf  Informa8onen  über  an-­‐dere  Personen  (z.  B.  in  der  Nähe).  Ortsbezogene  Dienste  sind  u.a.  Grundlage  für  Naviga8onsunter-­‐stützung  oder  Reiseführer  mit  Mobiltelefonen.  Sie  werden  allerdings  auch  in  einer  Reihe  von  An-­‐wendungen   für  GemeinschaEen  eingesetzt.   So  nutzen  eine  Reihe   von  mobilen   Spielen,   am  be-­‐kanntesten  wohl  derzeit  Foursquare6,  ortsbasierte  Services  (vgl.  in  diesem  Band  S.  46).  

2.6 Plaiormen  für  mobile  Gemeinscha/en

Nachdem   bisher   eine   Reihe   von   technologischen  Möglichkeiten   genannt   wurden,   werden   nuneine  Reihe  von  derzeit  exis8erenden,  populären  Plarormen  genannt  und  beschrieben,  die  vonmobilen  GemeinschaEen  genutzt  werden  können.  

6 Foursquare:  hBp://foursquare.com/  (Stand  08/2010)

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Mobile  GemeinschaEen:  Defini8on,  Formen,  Kommunika8on,  Technologien  und  Nutzer

Plaiormen  für  mobile  Gemeinscha/en

Beispiele  für  erfolgreiche  Plarormen  für  mobile  GemeinschaEen  werden  in  folgender  Tabelle  ge-­‐nannt   (Tschautscher,   2008).   Dabei   wurden   gezielt   Plarormen   ausgewählt,   die   Anwendungenbeinhalten  die   sich  gezielt   an  Nutzer  mobiler  Endgeräte  wenden   (vgl.   Tabelle  1).  Diese  Auswahlbasiert  dabei  auf  dem  damaligen  Ranking  bei  Alexa.com  (2008),  einem  Service,  der  die  Zugriffeauf  URL  auswertet.  Eine  Nutzung  dieser  Plarormen  mit  dem  PC  ist  prinzipiell  möglich,  die  eigent-­‐lichen  Vorteile  und  einige  Funk8onalitäten  sind   jedoch  gezielt   für  mobile  Geräte  entwickelt  undsinnvoll.

Name(mobileURL)

URL(mobile  URL)

Kurzbeschreibung  

migg33www.mig33.com(wap.mig33.com)

Java-­‐Client  ermöglicht  ChaBen  und  Einbindung  von  Messenger-­‐Diensten,  gra8sVoIP  (mehr  als  6  Millionen  Nutzer)

wadjawww.wadja.com(wap.wadja.com)

Aus  Griechenland  stammendes  soziales  Netzwerk,  das  für  Mobiltelefone  op8miertist,  kostenloser  SMS  Versand  

mocospacewww.mocospace.com(wap.mocospace.com)

US-­‐amerikanisches  soziales  Netzwerk,  das  für  Mobiltelefone  op8miert  ist  (2  Millio-­‐nen  Nutzer)

jaiku www.jaiku.comSoziales  Netzwerk  mit  vielen  Funk8onen,  das  speziell  für  Mobiltelefone  entwickeltwurden

bluepulse www.bluepulse.com Australische  kostenlose  Messengersuite  für  Mobiltelefone  

Aka-­‐aki www.aka-­‐aki.comDeutsches  Studentenprojekt  bei  der  Mitglieder  per  Java-­‐Client  andere  bei  räumli-­‐cher  Nähe  entdecken  können  und  Profile  austauschen  können  und  „Begegnungsta-­‐gebücher“  erstellen,  auch  wenn  man  offline  ist  

Frengo www.frengo.com US-­‐amerikanisches  soziales  mobiles  Streaming  (per  Webfrontend  oder  SMS)  

Dodgeball www.dodgeball.comUS-­‐amerikanisches  mobiles  soziales  Tool,  um  per  SMS  Daten  über  aktuelle  Aufent-­‐haltsorte  mit  Freunden  zu  teilen,  auf  einige  Orte  in  den  USA  beschränkt  

qeep www.qeep.comDeutsches  soziales  mobiles  Netzwerk  von  Bertelsmann,  Besonderheit  ist  der  Ver-­‐sand  von  Sounds

fotochamer www.fotochaBer.comFotoblog,  der  für  mobile  Geräte  op8miert  wurde,  auf  den  andere  per  SMS  hinge-­‐wiesen  werden  können

Tabelle  1:  Übersicht  über  bekannte  Services  für  mobile  GemeinschaEenQuelle:  Zusammenschau  der  Angaben  aus  Tschautscher,  2008,  S.  41ff

Anmerkung:  Die  Auswahl  und  Reihung  der  Services  bezieht  sich  auf  damals  aktuelle  Ranking  bei  Alexa.com

Aus  einer  Studie  von  Informa  Media  and  Telecom  (2006)  stammen  folgende  Beispiele  für  Commu-­‐nity-­‐Plarormen  und  -­‐Services,  bei  denen  mobile  GemeinschaEen  Inhalte  erstellen7:

| Bürgerjournalismus  (z.  B.  Scoopt)

| Foto-­‐  und  Bilderaustausch  (z.  B.  Kodak  Mobile  Service,  Pixology/Jessops)

| Mobiles  Blogging  (z.  B.  Nokia  Lifeblog,  NewBay  FoneBlog)

| Chat-­‐  und  Da8ng-­‐Angebote  (z.  B.  Freever,  Match.com  Mobile,  Jumbuck)

| Video-­‐Plarormen  (z.  B.  SeeMe  TV)

| Mobile   Social-­‐Networking-­‐Angebote   (z.   B.   MySpace   Mobile   On   Helio,   Cyworld,   FunkySexy-­‐Cool,  Habbo  Hotel)

7 Die  Beispiele  sind  z.  T.  US-­‐amerikanische  Angebote,  die  nur  zum  Teil  in  Europa  zugänglich  sind.

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Mobile  GemeinschaEen:  Defini8on,  Formen,  Kommunika8on,  Technologien  und  Nutzer

Darüber  hinaus  gibt  es  Community-­‐Plarormen  und  -­‐Services,  die  um  bestehende  Inhalte  herumangesiedelt  sind  (vgl.  Informa  Media  and  Telecom,  2006):

| Musik  (z.  B.  Universal  Music  Mobile,  Monstermob)

| Podcas8ng  (z.  B.  Melodeo,  Rogers  Wireless  Podcast  Service)

| Spiele-­‐Angebote  (z.  B.  Sprint  Game  Lobby)

| Sport  (z.  B.  Mobile  ESPN)

Weitere  interessante  mobile  Community-­‐Anwendungen  sind  bobba  bar8  und  beoble.me9.  Bobbabar  ist  eine  virtuelle  Bar  für  Mobiltelefone.  „Beim  virtuellen  Barbesuch  kann  sich  der  Nutzer  mitanderen  unterhalten.  Sein  Avatar  lässt  sich  dafür  anhand  einer  Vielzahl  von  Gesichtern,  Körpern,Frisuren,  HauBönen  und  Kleidungsstücken  individuell  gestalten.  Barbesucher  können  ihre  Freun-­‐desliste  individuell  erweitern,  Freunde  über  SMS,  E-­‐Mail  oder  TwiBer  einladen  und  sich  gegensei-­‐8g  Nachrichten  schicken“   (Xeit  GmbH,  2009).  Bei  beoble.me  können  Nutzer  beispielsweise  „mitanderen  Community-­‐Mitgliedern  telefonieren,  ohne  dabei  ihre  Mobiltelefonnummern  zu  kennen.Dieses  fone.me  Feature   ist  viel  charmanter  und  komfortabler  als  das  Schreiben  langer  Mails  aufdem  Mobiltelefon.   Im  MiBelpunkt  steht  ein  GPS-­‐  bzw.  Zell-­‐ID-­‐basierter  Dienst,  über  den  andereNutzer  oder  Bars,  Clubs  und  Cafés  in  der  Nähe  gefunden  werden  können“  (Xeit  GmbH,  2009).  

Es  gibt  also  viele  Services,  die  für  mobile  Geräte  op8miert  wurden.  Laut  einer  Studie  von  GroundTruth  (2010)  verbringen  Benutzer  von  Plarormen,  die  speziell  für  Mobiltelefone  entworfen  wur-­‐den,  wie  beispielsweise  MocoSpace10  mit  über  11  Millionen  Mitglieder   (Stand:  Mai  2010;  Tech-­‐crunch,  2010)  und  AirG11  mit  über  45  Millionen  Nutzer  (Stand:  September  2010)  dort  fast  dreimalso  viel  Zeit  auf   ihren  mobilen  Endgeräten  wie  Nutzer  des  Online  Portals  Facebook  und  mehr  alsdoppelt  so  viel  wie  MySpace-­‐Nutzer.  

Plaiormen  mit  mobilem  Zugang

Viele  Websites  und  Plarormen   für  GemeinschaEen   sind  auch  mit  Hilfe  mobiler  Geräte   gut   er-­‐reichbar.  Ein  brauchbares  Interface  auch  für  mobile  Geräte  ist,  zumindest  für  die  wich8gsten  so-­‐zialen   Netzwerke   wie   Facebook   und   LinkedIn   eine   Selbstverständlichkeit.   Die   Bekanntheit   undWich8gkeit  der  großen  sozialen  Netzwerke  ist  wohl  auch  der  Grund  dafür,  dass  sie  besonders  häu-­‐fig  genannt  werden,  wenn  nach  Aufrufen  von  sozialen  Netzwerken  mit  mobilen  Geräten  gefragtwird.  

Eine  US-­‐amerikanische  Umfrage  bei  500  Mitgliedern  von  sozialen  Netzwerken  im  Web  ergab,  dassrund  46  Prozent  es  bereits  schon  mobil  besucht  haben.  Dabei  gibt  es  eine  starke  Vormachtstel-­‐lung  der   führenden  beiden  Netzwerke  MySpace.com  und  Facebook.com   (Business  Wire,   2008).Insgesamt  verfügt  Facebook  miBlerweile  über  mehr  als  150  Mio.  ak8ve  Nutzer,  die  darauf  überihr  mobiles  Endgerät  zugreifen.  Laut  Facebook  sind  diese  Nutzer  doppelt  so  ak8v  wie  nicht-­‐mobileNutzer   (Facebook,   2010).   Eine   weitere   kürzlich   veröffentlichte   US-­‐amerikanische   Studie   vonGround  Truth,  einer  Mobilfunk-­‐Messfirma  ergab,  dass  60  Prozent  der  verwendeten  Zeit  im  mobi-­‐len  Internet  in  sozialen  Netzwerken  verbracht  wird.  Im  Vergleich  dazu  verbringen  die  Nutzer  aufInternetportalen   nur   zirka   14   Prozent   ihrer   Online-­‐Zeit   (Ground   Truth,   2010).   Nach   Ruder   Finn(2010)  tauschen  sich  91  Prozent  der  Nutzer  eines  Mobiltelefons  regelmäßig  mit  diesem  in  einemsozialen  Netzwerk  aus.  Bei  den  Desktop-­‐Nutzern  sind  es  hingegen  nur  79  Prozent.  US-­‐amerikani-­‐

8 Bobba  bar:  hBp://www.bobba.com/9 Beoble.me:  hBp://www.beoble.me/10 MocoSpace:  hBp://www.mocospace.com/11 AirG:  hBp://www.airg.net/

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Mobile  GemeinschaEen:  Defini8on,  Formen,  Kommunika8on,  Technologien  und  Nutzer

sche  Nutzer  von  sozialen  Netzwerken  tendieren  also  dazu,  sie  auch  mobil  zu  nutzen  und  verbrin-­‐gen  dann  auch  mehr  Zeit  damit.  

Zahlen   für  den  deutschsprachigen  Raum   liefert  uns  wiederum  die  Studie  von  Accenture   (2010),die  Nutzer  des  mobilen  Internets  gefragt  hat,  welches  Service  sie  dabei  nutzen.  Hier  zeigen  sichgroße  Unterschiede  zwischen  Deutschland,  Österreich  und  der  Schweiz.  Für  Nutzer  des  mobilenInternet   in  den   letztgenannten   Ländern   ist   es  weit   verbreitet,   auch   soziale  Netzwerke  damit   zunutzen  (vgl.  Abbildung  14).  Es  zeigt  sich  jedoch,  dass  die  Nutzer  des  mobilen  Internets  im  deutsch-­‐sprachigen  Europa  noch  nicht  annähend  so  intensiv  soziale  Netzwerke  nutzen  wie  US-­‐amerikani-­‐sche.

Abbildung  14:  (links)  Mobiles  Interface  von  FacebookQuelle:  hBp://labs.sapo.pt/ua/sapocampus/files/2009/12/facebook1.jpg  (Stand  08/2010)

Abbildung  15:  (rechts)  Nutzung  von  sozialen  Netzwerken  bei  Nutzern  des  mobilen  InternetsAnmerkung:  N(D)=  513,  N(A)=157,  N(CH)=136;  

Quelle:  Accenture,  2010,  S.  9

Microblogging-­‐Dienste  mit  mobilem  Zugang

Microblogging-­‐Dienste  sind  im  Web  zugänglich  und  werden  auch  vielfäl8g  in  unterschiedliche  An-­‐wendungen  eingebunden.  Der  bekannteste  Microblogging-­‐Dienst  ist  TwiBer.com.  Wer  hier  einenAccount  nutzt  kann  seine  auf  140  Zeichen  limi8erten  Meldungen  („Tweets“)  beispielsweise  auchbei  sozialen  Netzwerken  wie  Facebook  und  LinkedIn  oder  auf  der  persönlichen  Homepage  einbin-­‐den.  

TwiBer-­‐Nachrichten  werden   für  die  breite  Öffentlichkeit  geschrieben,   sie   sind  prinzipiell   für  allelesbar  und  verfolgbar,  wenn  man  den  Nutzernamen  eines  Bekannten  kennt.  Um  die  Kommunika8-­‐on  zu  verbessern,  wurden  folgende  Möglichkeiten  und  auch  Konven8onen  entwickelt  (vgl.  Ebneru.a.,  2010):

| Man  kann   jemanden   „folgen“   (Engl.   „follow“),   d.h.   Kanäle   interessanter   TwiBer-­‐Nutzer   aus-­‐wählen  und  quasi  „abonnieren“,

| man  kann  nach  Begriffen  oder  Schlagworten  suchen,  letztere  werden  mit  einem  Doppelkreuzmarkiert  und  als  „Hashtag“  bezeichnet,  z.  B.  #hashtag,

| man  kann  öffentliche  Nachrichten  an  andere  Nutzer  schicken  indem  man  sie  mit  dem  Klam-­‐meraffen-­‐Zeichen  und  Nutzernamen  adressiert  (z.  B.  @nutzername)  und  private  Nachrichten,indem  man  sie  mit  „d“  oder  „dm“  und  dem  Nutzernamen  markiert,  z.  B.  dm  nutzername),

| und   schließlich   kann   man   interessante   Nachrichten   an   andere   weiterverbreiten,   also   „re-­‐tweeten“  und  markiert  sie  dazu  mit  dem  Zusatz  „RT“.

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All  diese  Möglichkeiten  stehen  auch  den  Usern  der  mobilen  Applika8onen  zur  Verfügung.  Wennmobil  gebloggt  wird,  wird  dies  auch  „mobile  blogging“  oder  „moblogging“  genannt.  Heute  sollen75   Prozent   der   Nachrichten   auf   TwiBer   von  Mobiltelefonen   verschickt  werden   (Rhodes,   2010).TwiBer  ist  dabei  –  wie  alle  großen  Plarormen  –  nicht  als   eine  Community  aufzufassen,  sondernsetzt  sich  aus  vielen  kleinen  GemeinschaEen  zusammen  bzw.  wird  von   ihnen  genützt.  Exempla-­‐risch  wurde   beispielsweise   so   von   Java   u.a.   (2007)   anhand   einer   Netzwerkanalyse   sichtbar   ge-­‐macht,   wie   TwiBer-­‐Nutzer   dabei   auch   gleichzei8g   unterschiedliche   GemeinschaEen   –   Familien,Arbeitskollegen  oder  auch  Vereinskollegen  bedienen  (vgl.  Abbildung  16).

Abbildung  16:  GemeinschaEen  bei  TwiBerQuelle:  Java,  Song,  Finin  und  Tseng,  2007,  S.  9

Durch  seine  Popularität  und  die  Möglichkeit  der  Nutzung  von  Schlagworten  (Hashtags,  s.o.)  erge-­‐ben  sich  bei  TwiBer  auch  rela8v  spontane  Diskussionen  mit  Nutzern,  die  man  gar  nicht  in  seiner„follower   list“  hat:  Bekannt  und  untersucht  wird  dieses  Phänomen  von  Ad-­‐Hoc-­‐GemeinschaEenv.a.  für  Konferenzen,  bei  denen  Besucher  einer  Konferenz  sich  via  TwiBer  im  „Backchannel“  aus-­‐tauschen  (vgl.  Ebner  u.a.,  2010,  S.  71f).

Auch  wenn  Microblogging-­‐Dienste  im  Web  zugänglich  und  verbreitet  sind,  werden  sie  sehr  häufigvon  mobilen  Geräten  aus  bedient,  bei  TwiBer  werden  bereits  16  Prozent  der  Neuregistrierungenüber   ein   mobiles   Endgerät   vorgenommen12.   Auch   im   deutschsprachigen   Europa   ist   die   mobileNutzung  von  TwiBer  weit  verbreitet.  Von  denjenigen,  die  das  mobile  Internet  nutzen  twiBern  soin  Deutschland  6  Prozent,   in  Österreich  10  Prozent  und   in  der  Schweiz  8  Prozent.  Dafür,  dass  essich  bei  TwiBer.com  um  eine  einzelne  Community-­‐Anwendung  handelt,  sind  das  beeindruckendeZahlen  (Accenture,  2010,  9;  vgl.   Abbildung  17).  57  Prozent  derjenigen,  die  (auch)  mobil  twiBern,machen  das  im  übrigen  lieber  von  ihrem  Mobiltelefon  als  von  ihrem  PC  (Accenture,  2010,  S.  4).  

12 TwiBer:  hBp://blog.twiBer.com/2010/09/evolving-­‐ecosystem.html  (Stand  06/2010)

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Abbildung  17:  TwiBer-­‐Nutzung  bei  Nutzern  des  mobilen  InternetsAnmerkung:  N(D)=  513,  N(A)=157,  N(CH)=136

Quelle:  Accenture,  2010,  S.  9

2.7 Mobile  Gemeinscha/en  aus  PerspekRve  der  Forschung  

Auch  wenn  das  Thema  der  mobilen  GemeinschaEen  noch  jung  ist,  gibt  es  natürlich  Forschungsak-­‐8vitäten  zu  diesem  Thema.   Im  Folgenden  beschreiben  wir  Annahmen  und  Forschungsperspek8-­‐ven.

Besonderheiten  der  Nutzung  von  Mobiltelefonen:  Annahmen

Mobile  GemeinschaEen  nutzen  Technologien,  die  ihre  Kommunika8ons-­‐  und  Interak8onsmöglich-­‐keiten   beeinflussen.  Wenn   über   die   Besonderheiten  mobiler  GemeinschaEen   gesprochen  wird,geschieht  dies  in  aller  Regel  in  Abgrenzung  zu  den  Web-­‐GemeinschaEen  oder  virtuellen  Gemein-­‐schaEen  im  Allgemeinen.

Folgende  Aspekte  werden  als  Besonderheiten  der  Nutzung  des  Mobiltelefnos  im  Vergleich  zu  denBedingungen  von  Web-­‐GemeinschaEen  gesehen  (s.  u.a.  Reichwald  u.a.,  2002,  S.  10f):

| Der  ubiquitäre,  also  der  allgegenwär8ge  Zugang  zu  den  Community-­‐Diensten,   führt  zu  einerAuflösung  der  Restrik8onen  von  PCs.

| Mobile  Endgeräte  sind  „always  on“,  d.h.  langwieriges  Ein-­‐  und  Ausschalten  enuällt.

| Während   im  Web   Iden8täten   vorgetäuscht   werden   können,   ist   das   bei   mobilen   Telefonennicht  der  Fall.  Eine  eindeu8ge  Iden8tät  ist  oE  ein  vertrauenss8Eender  Aspekt  der  wich8g  fürGemeinschaEen  sein  kann.

| Kontextsensi8ve  Dienste  der  mobilen  Geräte  ermöglichen  „eine  automa8sierte  Erfassung  undAuswertung   von   Umfeldinforma8onen   eines   Benutzers“   (Reichwald   u.a.,   2002,   S.   12).   Bei-­‐spielsweise   können   Dienste   anderen   Community-­‐Angehörigen   den   aktuellen   Aufenthaltsortanzeigen,  asynchron  ortsbasiert  Nachrichten  übermiBeln  oder  anzeigen,  wenn  sich  Mitgliederräumlich  nahe  sind.

| Eine  Herausforderung  des  Mobiltelefons  ist  im  Vergleich  das  sehr  kleine  Display.  

| Die  Größe  des  Geräts  hat  jedoch  auch  weitere  Folgen:  Das  Mobiltelefon  ist  ein  sehr  persönli-­‐cher  Gegenstand,  da  er  körpernah  den  ganzen  Tag  mitgetragen  wird  und  Medium  für  privateKommunika8on  ist  (vgl.  Höflich,  2001).  Mobile  GemeinschaEen,  die  quasi  überall  und  zu  jederZeit  –  sofern  es  den  Gepflogenheiten  der  GemeinschaE  entspricht  –  erreichbar  sind,  nehmendaher  auch  mehr  private  und  reale  Räume  ein.

| Gleichzei8g  enthalten  die  mobile  Kommunika8on  bzw.  mobilen  Services  ungleich  mehr  Kon-­‐tex8nforma8onen  als  üblicherweise  PCs  mit  Internetzugang:  So  kann  beispielsweise  der  aktu-­‐elle  Aufenthaltsort  übermiBelt  werden.  

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Für   viele   sind   Privacy-­‐Überlegungen,   also   Einstellungen   zu   dem   eigenen   Datenschutz   und   Aus-­‐tausch   der  mobilen  Daten   zentral   für   die  Nutzung   von  mobilen  Diensten   und  GemeinschaEen.Auch   jugendliche  Nutzer  von  mobilen  GemeinschaEen  gehen   insgesamt  eher  zurückhaltend  mitihren  persönlichen  Angaben  um  und  unterscheiden  hier   zwischen  „Freunden“  und  „Bekannten“(Lugano,  2008;  Lugano  &  Saariluoma,  2007;  vgl.  Abbildung  18).  

Abbildung  18:  Austausch  von  Informa8onen  in  mobilen  GemeinschaEenQuelle:  Eigene  Darstellung  von  Lugano  und  Saariluoma,  2007;  

zi8ert  in  Lugano,  2008,  Figure  1Anmerkung:  Befragt  wurden  hier  18  finnische  Jugendliche  

Diese  und  ähnliche  Überlegungen   führen   zu  der  Empfehlung,  dass  man  mobile  Community-­‐An-­‐wendungen  als  Privacy-­‐Trust-­‐Entscheidungsproblem  konzipieren  sollte  (vgl.  Lugano,  2008).

Thesen  zu  mobilen  Gemeinscha/en

Die  Besonderheiten  der  Anwendungen  und  Geräte  die  bei  mobilen  GemeinschaEen  zum  Einsatzkommen,  und   insbesondere  die  Mobilität  der  GemeinschaEen   lässt  einige  Annahmen  über   ihreCharakteris8k   zu.  Wenn  es   auch  gute  Gründe  und   Indizien   für   folgende  Aussagen  gibt,  müssendiese  noch  empirisch  geprüE  werden.  

| Durch   die   Allgegenwär8gkeit   und   Privatheit   der   Geräte   wird   das   Kommunika8onsverhaltenspontaner  und  auch  emo8onaler  (Reichwald  u.a.,  2002,  S.  11).

| Community-­‐Anwendungen  werden   sich   „vermutlich   zunächst  unter   Jugendlichen  bilden  undzur  persönlichen  Kommunika8on,  also  dem  Austausch  mit  dem  persönlichen  Netzwerk,  denengen  Freunden  und  Bekannten,  genutzt  werden“  (Reichwald  u.a.,  2002,  S.  14).

| Mobile-­‐Community-­‐Angebote   sind   „wahrscheinlich   weniger   Themen   zentriert   als   vielmehrpersonen-­‐  und  kommunika8onsorien8ert“  (Reichwald  u.a.,  2002,  S.  13).

| Beim  Umgang  mit  mobilen  Diensten  und  Community-­‐Anwendungen  sind  die  persönlichen  Da-­‐ten  sensibler,  und  auch  die  Nutzer  gehen  sensibler  mit  ihren  persönlichen  Daten  um  (s.  z.  B.Lugano,  2008).  

In  dieser  Studie  werden  wir  weitere  Aussagen  formulieren,  was  mobile  GemeinschaEen  auszeich-­‐net  bzw.  was  sie  von  webbasierten  GemeinschaEen  unterscheidet.

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Mobile  Gemeinscha/en  als  Forschungsgebiet

Mobile  GemeinschaEen  sind  für  die  Forschung  aus  ganz  unterschiedlichen  Gründen  interessant.Im  Folgenden  wurden  einige  Beispiele   für  Disziplinen  aufgelistet,  die   sich  mit  mobilen  Gemein-­‐schaEen  beschäEigen:  

| Aus  Perspek8ve  der  Technologie  beschäEigen  sich  die  unterschiedlichen  Disziplinen  mit  tech-­‐nischen  Konzepten  und  Lösungen.  Hier  sind  eine  Vielzahl  von  Veröffentlichungen  zu  Konzep-­‐ten  und  Prototypen  erhältlich.

| Aus  Perspek8ve  der  BetriebswissenschaE   sind   v.a.   die   kommerzielle  Nutzung  und  Business-­‐modelle  für  Community-­‐Anwendungen  von  Interesse  (s.  Reichwald  u.a.,  2002).

| Aus  Perspek8ve  der  Medizin  interessieren  mobile  GemeinschaEen  v.a.  im  Hinblick  auf  unter-­‐stützende   Instrumente   bei   der   Präven8on,   Betreuung   und   Nachsorge   (vgl.   auch   in   diesemBand  S.  81ff).  

| Aus   Perspek8ve   der   Poli8kwissenschaE   werden   Bürgerini8a8ven   und   -­‐proteste   untersucht,die  sich  mit  Hilfe  von  mobilen  Anwendungen  verständigen,  beispielsweise  den  Smart  Mobs  (s.auch  Website  Smartmobs.com,  Rheingold,  2002;  s  Döring,  2008,  S.  236).

| Die  SprachwissenschaE  beschäEigt   sich  allgemein  mit  den   sprachlichen  Besonderheiten  dermobilen  Kommunika8on  und  der   spezifischen  Gruppen-­‐Slangs,   die   sich  entwickeln   (vgl.  Dö-­‐ring,  2008,  S.  236).

| Aus  Perspek8ve  der  ErziehungswissenschaEen  werden  Poten8ale  und  Einsätze  im  Bildungsbe-­‐reich  durchgeführt  und  untersucht  (vgl.  auch  in  diesem  Band  S.  61ff)

Die  Forschungsak8vitäten  sind  derzeit  anwendungsgetrieben  und  explora8v  angelegt;  häufig  wer-­‐den  dazu  Prototypen  entwickelt,  eingesetzt  und  diese  auch  evaluiert.

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3 ERFOLGREICHER  AUFBAU  VON  MOBILEN  GEMEINSCHAFTEN

Autorin:  Sandra  Schön

Online-­‐GemeinschaEen  werden  aus  ganz  unterschiedlichen  Zwecken  ins  Leben  gerufen  und  auchdie  Mo8ve,  die  die  Online-­‐Akteure  dazu  bringen,  ak8v  zu  sein,  sind  vielsei8g.  In  einer  Studie  zumerfolgreichen   AuZau   von   Online-­‐GemeinschaEen   wurden   folgende   allgemeine   Prinzipien   undStrategien,  die  den  erfolgreichen  AuZau  von  Online-­‐GemeinschaEen  unterstützen  können,  her-­‐ausgearbeitet  (Schaffert  &  Wieden-­‐Bischof,  2009,  S.  27).  Da  mobile  GemeinschaEen  eine  spezielleForm  von  Online-­‐GemeinschaEen  sind  ist  davon  auszugehen,  dass  dieses  allgemeine  Modell  auchfür  mobile  GemeinschaEen  gilt.  Dennoch  ergeben  sich  aus  den  fasseBenreichen  Op8onen  der  Ge-­‐räte  und  Anwendungen  spezifische  Möglichkeiten.  Exemplarisch  adap8eren  bzw.  übertragen  underweitern  wir  daher  die  Hinweise  aus  der  Studie  „Erfolgreicher  AuZau  von  Online-­‐Communitys“(Schaffert  &  Wieden-­‐Bischof,  2009).  Dazu  werden  Beispiele,  Erfahrungsberichte  und  Literatur  zumobilen  GemeinschaEen  herangezogen.  

3.1 Lebenslauf  von  (mobilen)  Gemeinscha/en  und  Community-­‐AkRvitäten

Es  gibt  einige  theore8sche  Ansätze  die  versuchen,  die  komplexen  Einflüsse  und  Zusammenhängedes  Lebenslaufs  von  GemeinschaEen  in  einfachen  Regeln  oder  Phasen  zu  beschreiben  (s.  Schaf-­‐fert  &  Wieden-­‐Bischof,  2009b).  Zum  einen  greifen  hier  eher  sozialwissenschaEliche  Zugänge  dasGeschehen  innerhalb  der  Gruppe  auf,  so  wurde  Tuckmans  (1965)  Stufenmodell  zur  Gruppendyna-­‐mik  auch  auf  Online-­‐GemeinschaEen  übertragen  (Swenson,  2008):  In  der  Formierungsphase  (for-­‐ming)   lernen   sich   die   Gruppenmitglieder   kennen,   die   Konfliktphase   (storming)   ist   durch   unter-­‐schwellige  Konflikte  aufgrund  der  Selbstdarstellung  („Ich“-­‐Orien8erung)  der  (neuen)  Teammitglie-­‐der  und  Cliquenbildungen  geprägt.   In  der   folgenden  Phase  werden  Regeln  und  Normen  geklärt(norming),  so  dass  schließlich  produk8ves  Agieren  (perfoming)  möglich  wird  und  Zusammenarbeitund  das   zielgerichtete  Handeln  der  Community   im  Vordergrund   steht.   Schließlich   löst   sich  eineCommunity  auch  wieder  auf  (adjourning).

Zum  anderen  gibt  es  Konzepte,  die  weniger  das  Geschehen  in  der  Gruppe  als  die  groben  Rahmen-­‐daten  betrachten  und  mit  Bezugsgrößen  wie  Gruppengröße  und  Zeit  arbeiten.  So  beschreiben  das„Gesetz  von  Metcalfe“  und  das  „Gesetz  von  David  P.  Reed“,  dass  mit  der  Zahl  der  Beteiligten   inNetzwerken  die  Möglichkeiten  der  Interak8on  und  damit  auch  verbunden  die  Mo8va8on  zur  In-­‐terak8on  steigt.  In  der  Praxis  zeigt  sich  jedoch,  dass  das  Interak8onsverhalten  nicht  propor8onalzu  der  Zahl  von  Mitgliedern  steigt;  sie  erklären  auch  nicht,  warum  es  oE  länger  dauert  bis  über-­‐haupt  eine  Interak8on  beginnt.  Letzteres  wird  mit  der  Theorie  der  kri8schen  Masse  aufgegriffenund  beschrieben;   sie  behandelt  die  bekannte  und   inzwischen  auch  empirisch  gut  nachweisbareErklärung  für  das  Phänomen,  dass  nur  ein  Teil  der  poten8ell  Interessierten  auch  ak8v  an  Interak-­‐8onen  im  Web  teilnehmen.  Bei  deutschsprachigen  Diskussionsforen  liegt  die  kri8sche  Masse  vonregistrierten  Nutzern,  die  erfüllt   sein  muss,  dass  einzelne  beginnen  ak8v  Beiträge   zu   schreiben,bei  ungefähr  100  (Beck,  T.  2007).  Andere  Untersuchungen  weisen  darauf  hin,  dass  20  bis  50  Inter-­‐essierte  benö8gt  werden,  damit  eine  ausreichende  Interak8on  starinden  kann  (Palme,  1995).

Es   scheint   auch   so   zu   sein,   dass  GemeinschaEen   oder   Community-­‐Plarormen   nicht   unendlichviele   Mitglieder   haben   können,   und   dabei   gleichzei8g   ein   op8maler   Kommunika8onsfluss   be-­‐steht.  Die  folgenden  beiden  Theorien  geben  dafür  passende  Erklärungen  ab  (Beck,  2007,  S.  26ff):Die  Social-­‐Loafing-­‐Theorie  bezieht  sich  darauf,  dass  Menschen  für  gemeinsame,  kollek8ve  Aufga-­‐

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Erfolgreicher  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen

ben  weniger  Aufwand  betreiben  als  für  individuelle  Aufgaben  (z.  B.  Karau  &  Wiliams,  2001).  Die-­‐ses  Phänomen  wurde  von  Thorn  und  Conolly  (1987)  wiederum  auf  Online-­‐GemeinschaEen  über-­‐tragen.  „Social  Loafing“  lässt  sich  mit  „sozialem  Faulenzen“  oder  auch  „gesellschaElicher  Deak8-­‐vierung“  ins  Deutsche  übertragen  (Mohr,  2001,  S.  166).  Beck  zeigt  auf,  dass  der  Inhalt  nicht  pro-­‐por8onal  mit  der   Zahl  der  Teilnehmer   steigt,   sondern  dass  die  Ak8vitäten  der   sehr   großen  vonihm   untersuchten   Community-­‐Plarormen   unterdurchschniBlich   sind   (Beck   T.,   2007,   S.   71).   Eszeigt  sich,  dass  bei  Diskussionsforen  die  Zahl  der  registrierten  (!)  Nutzer  bei  ungefähr  3.000  liegt;darüber  hinaus  fällt  die  Häufigkeit  und  Länge  der  Beiträge  in  einem  Sample  (S.  72).

Dass  eine  wachsende  Zahl  von  (poten8ellen)  Beitragenden  nicht  immer  hilfreich  ist,  lässt  sich  da-­‐bei   auch   mit   der   Informa8on-­‐Overload-­‐Theorie   erklären:   Menschen   können   nur   eine   endlicheZahl  von   Informa8on  adäquat  verarbeiten.  Asynchrone  Medien  wie  Diskussionsforen  sind  dabeiprinzipiell  hilfreich,  allerdings  stoßen  Nutzer  bei   ihnen  an  Grenzen,  wenn  die  einzelnen  Diskussi-­‐onsstränge  nicht  mehr  zu  überblicken  sind.  So  zeigt  sich,  dass  große  Mailinglisten  zwar  viele  Nut-­‐zer  anziehen,  aber  auch  viele  aufgrund  des  Informa8on-­‐Overload  verlieren  (Butler,  2001).

Diese   Ansätze,   Gesetzmäßigkeiten   des   Community-­‐Lebenslauf   zusammenfassend   darzustellen,wurde   in   der   folgenden  Darstellung   –   stark   vereinfacht   und  nicht   „maßstabsgetreu“   –   versucht(vgl.  Abbildung  19).

Abbildung  19:  Der  Lebenslauf  von  GemeinschaEen  und  Community-­‐Anwendungen  im  Hinblick  auf  die  Zahl  registrierter  Nutzer  und  Beiträge  im  Zeitverlauf

Quelle:  Schaffert  &  Wieden-­‐Bischof,  2009a,  Abbildung  11,  S.  41

Es   ist  anzunehmen,  dass  der  hier  dargestellte  Prozess  bei  mobilen  GemeinschaEen   in  ähnlicherWeise   vorzufinden   ist,   konkrete   Beschreibungen   und   Zahlen   für   reine   mobile   GemeinschaEenkonnten  nicht  recherchiert  werden.  

In  zweierlei  Hinsicht  ergeben  sich  jedoch  vermutlich  Besonderheiten  für  den  Lebenslauf  von  mo-­‐bilen  GemeinschaEen.  Zum  einen   ist  anzunehmen,  dass  aufgrund  des  eingeschränkten  Displaysbei  den  Mobiltelefonen  es  tendenziell  schwieriger  ist  z.  B.  einen  Diskussionsverlauf  ak8v  zu  verfol-­‐gen  und  daher  das  Phänomen  der   Informa8onsüberflutung   früher  einsetzen  sollte.  Als  Folge   istanzunehmen,  dass  echte  GemeinschaEen,  mit  denen  man  einen  intensiven  Austausch  pflegt,  ten-­‐denziell  kleiner  als  bei  webbasierten  Kommunika8onsformen  sind.  Ähnlich  wie  bei  webbasiertenLösungen  ist  es  dann  auch  (früher)  nö8g,  den  Nutzern  Untergruppen  oder  mehrere  Chauoren  an-­‐zubieten,  wenn  Gruppen  zu  groß  werden.

Zum  anderen   zeigen  unsere  Analysen   (vgl.   im  Folgenden  S.   32f),  dass  die  Kommunika8onsmög-­‐lichkeiten  bei  einigen  Community-­‐Anwendungen  sehr  beschränkt  sind  und  häufig  parallel  zur  mo-­‐

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Erfolgreicher  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen

bilen   Applika8on   auch  webbasierte   Diskussionsforen   und   auch   reale   Kontakte   genutzt  werden,die  zusätzlich  ausgewertet  werden  müssten.  

3.2 Bisherige  Analysen  zu  Erfolgsfaktoren  mobiler  Gemeinscha/en

Es  gibt  viele  Analysen  und  Aussagen  zu  den  Erfolgsfaktoren  von  Online-­‐GemeinschaEen.  Eine  aus-­‐führliche  Analyse  ausgewählter  Quellen  wurde  von  Johnson,  Dyer,  Chapman,  Hebenton,  Lockyerund  Luck  (2008)  erstellt  (vgl.  auch  Johnson,  Dyer  &  Lockyer,  2009,  S.  1172).  Dabei  wurde  jeweilsuntersucht,  ob  in  den  ausgewählten  Publika8onen  ausgewählte  Kriterien  explizit  genannt  werden.Es  kommt  also  durchaus  vor,  dass  die  Autoren  noch  weitere  Kriterien  genannt  haben,  aufgelistetsind  hier  nur  die  am  häufigsten  genannten  (vgl.  Tabelle  2).

Zweck ParRzi-­‐paRon

Techno-­‐logie

Neo-­‐queme

Design Nutzer-­‐rollen

Unter-­‐gruppen

Cohen  (2008)

Kollock  (1998)

Arguello  (2006)

Äkkinen  (2005)

Brook  &  Oliver  (2002)

Moule  (2006)

Nagele  (2005)

Wenger  (2004)

Matzat  &  de  Vos  (2000)

Broß  u.a.  (2007)

Lazer  &  Breeze  (o.  A.)

Heldt  u.a.  (2008)

Tabelle  2:  Ausgewählte  Erfolgsfaktoren  von  Online-­‐Community-­‐Anwendungen  und  -­‐Projekten  in  ausgewählten  Veröffentlichungen

Quelle:  nach  Johnson,  Dyer,  Chapman,  Hebenton,  Lockyer  und  Luck,  2008,  S.  76Anmerkung:   mobile  GemeinschaEen;   Online-­‐GemeinschaEen;

eine  weitere  Literaturquelle  wird  aufgrund  fehlender  weiterer  Angaben  nicht  aufgeführt

In  Anlehnung  an  diese  Analyse  werden  wir  später  bei  der  Beschreibung  von  Fallbeispielen  auf  diesehr   häufig   genannten  Aspekte   –   Zweck,   Par8zipa8on  und   Technologie   –   gesondert   in   „Boxen“eingehen.

Uns  ist  nur  eine  Studie  bekannt,  die  konkret  Erfolgsfaktoren  von  mobilen  GemeinschaEen  unter-­‐sucht.  Allerdings   ist   es   eine  hypothe8sche   Studie,   bei   der  Besitzer   von  Mobiltelefonen,   die   nurzum  Teil  das  mobile   Internet  nutzen  und   in  der  Mehrzahl  keine  Online-­‐Community  mit  mobilenZugang  kannten   (87  %)  zu   ihren  Wünschen  befragt  wurden  (vgl.  Heldt,  Broll  &  Lehmann,  2008).Ein  Ergebnis  der  Befragung  im  Hinblick  auf  mögliche  Erfolgsfaktoren  von  mobilen  GemeinschaEenwar,  dass  für  (poten8elle)  Nutzer  einer  mobilen  Community  Aspekte  wie  Sicherheit  und  die  Mög-­‐lichkeit   mit   Freunden   zu   kommunizieren   wesentliche   Kriterien   sind   (Heldt,   Broll   &   Lehmann,2008).

Im  Folgenden  werden  wir  Prinzipien  des  erfolgreichen  AuZaus  von  mobilen  GemeinschaEen  vor-­‐stellen,   die   eine   Vielzahl   von   Erfolgskriterien   benennen,   die   für   Online-­‐GemeinschaEen   als   be-­‐deutsam  betrachtet  wurden,  wie  z.  B.  die  Unterstützung  der  Kommunika8on  und  Gruppenbildungoder  die  Durchführung  von  „Ritualen“.  Im  Rahmen  der  Projektanalysen  werden  wir  in  dieser  Stu-­‐die   weitere   mögliche   Erfolgsfaktoren   für   mobile   GemeinschaEen   in   den   Bereichen   Spiele,   Ge-­‐sundheit  und  Lernen  aufzeigen.

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Erfolgreicher  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen

3.3 Überblick  des  strategischen  AuVaus  von  mobilen  Gemeinscha/en

Ein  Überblick  über  allgemeine  Prinzipien  und  Strategien,  die  den  erfolgreichen  AuZau  von  mobi-­‐len   GemeinschaEen   unterstützen   können,   gibt   die   folgende   Abbildung   20.   Der   AuZau   und   dieAuswahl  der  genannten  Prozesse  entstand  dabei  im  Rahmen  einer  Sammlung  zur  Studie  „Erfolg-­‐reicher  AuZau  von  Online-­‐Communitys“  (Schaffert  &  Wieden-­‐Bischof,  2009;  vgl.  Abbildung  20).  

Abbildung  20:  Implemen8erung  von  Online-­‐  bzw.  mobilen  GemeinschaEen  im  Überblick

3.4 Allgemeines  Prinzip:  Wachsen  lassen

Menschliches  Verhalten  ist  nicht  in  der  Weise  steuer-­‐  und  beeinflussbar,  wie  man  es  vielleicht  ger-­‐ne  häBe.  Für  GemeinschaEen  kann  es  also  keine  „Bauanleitungen“  geben,  GemeinschaEen  sindvielmehr  wie  Pflanzen  zu  hegen.  Das  MoBo  muss  also  lauten  „wachsen  lassen“  (Clark,  1998):  Ge-­‐meinschaEen  können  einfach  so  wie  Wildblumen  wachsen  und  gedeihen,  lassen  sich  aber  auch,wie  Kulturpflanzen  anbauen  und  hegen  (vgl.  Schnurr,  2007,  S.  12).  Immer  bleibt  jedoch  ein  Gradder  Ungewissheit,  eine  Eigendynamik  oder  externe  Einflüsse,  die  das  Pflänzchen  eingehen  lassenoder  auch  in  ganz  anderer  Weise  wachsen  lassen,  wie  geplant.  Wesentliches  Prinzip  ist  also,  dassGemeinschaEen  nicht  absolut  „konstruierbar“  oder  „steuerbar“  sind,  sondern  wie  ein  organischesWesen   (re-­‐)agieren.  Dieses   Prinzip   ernst   zu   nehmen,   bedeutet   unter   anderem  auch  poten8elleCommunity-­‐Mitglieder  schon  frühzei8g  in  die  Entwicklung  einzubeziehen  und  ernst  zu  nehmen.

OE   sind   die   Entwickler   von   Plarormen   und   Services   –   beispielsweise   bei   Foursquare   –   selbstauch  poten8elle  Mitglieder  und  Nutzer.  Im  Bereich  der  Community-­‐basierten  mobilen  Spiele,  mitdenen  wir  uns  in  diesem  Band  intensiv  beschäEigt  haben,  gibt  es  darüber  hinaus  viele  Beispiele,wie  poten8elle  Mitglieder  bzw.  Spieler  bei  der  Entwicklung  der  Community-­‐Plarorm  bzw.  Spieli-­‐dee  selbst  eingebunden  werden  können.  

Gerade  bei  der  Verwendung  der  Microblogging-­‐Plarorm  TwiBer  zeigt  sich,  dass  GemeinschaEenhier  auch  krea8v  und  selbstorganisiert  das  zur  Verfügung  gestellte  Werkzeug  für  die  eigenen  Be-­‐dürfnisse  nutzen.  Dies  wird  auch  in  diesem  Band  am  Beispiel  der  Ad-­‐Hoc-­‐LerngemeinschaEen  beiKonferenzen    aufgezeigt  (s.  S.  71ff).  

Dass   es   sinnvoll   ist,   bestehende   GemeinschaEen   und   Nutzer   bei   der   (Weiter-­‐)Entwicklung   vonCommunity-­‐Angeboten  einzubinden  und  dass  dies  bei  erfolgreichen  Angeboten  auch  häufig  derFall   ist,  zeigen  viele  Beispiele  in  dieser  Studie.  So  hat  sich  der  Spielcharakter  beim  Spiel  „ParallelKingdom“  auf  Wunsch  der  Spieler  deutlich  gewandelt  (s.  S.   55f).  Insbesondere  im  Genre  der  Mas-­‐

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Erfolgreicher  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen

senspiele  wird  immer  wieder  darauf  verwiesen,  dass  die  Spieler  und  GemeinschaEen  wesentlichsind  und  berücksich8gt  werden  müssen:  „Gerade  im  Genre  der  Massive  Mul8player  Games  müs-­‐sen   sich   Spielentwickler   darüber   im   Klaren   sein,   dass   die   Community   den   Ton   angibt   und   dieSpielwelt  nach  ihren  Wünschen  formt  und  verändert“  (Klotz,  2004,  S.  47f).  Nutzer  und  ganze  Ge-­‐meinschaEen  verlassen  bes8mmte  Anwendungen  oder  Spiele  einfach,  wenn  sie  keine  Möglichkei-­‐ten  haben,  sich  einzubringen.

Dass  es  dieses  Bedürfnis  gibt,  sich  auch  bei  der  Gestaltung  eines  Angebots  ak8v  einzubringen  unddass  es  ein  Erfolgskriterium  für  eine  Unternehmung   ist,  hier  auch  entsprechende  Möglichkeitenund  Offenheit  mitzubringen  wird  durch  die   Existenz   vieler  Online-­‐Foren  gedacht.  Diese  werdenmanchmal  auch  unabhängig  von  Anbietern  betrieben,  um  sich  über  mobile  GemeinschaEsanwen-­‐dungen   zusätzlich  auszutauschen,  weil   der  Raum  oder  die  Möglichkeiten   innerhalb  der  Anwen-­‐dung  oder  auch  durch  das  kleine  Display  des  Mobiltelefons  eingeschränkt  sind.  

3.5 Ziel-­‐  und  ZweckbesRmmung  der  Gemeinscha/  

Es  gibt  eine  Reihe  von  Personen  oder  Organisa8onen,  die  aus  ganz  spezifischen  Mo8ven  versu-­‐chen,   eine  Community   aufzubauen.  Hier   scheint   die  Unterscheidung   von  eher   selbstbezogenenMo8ven  auf  der  einen,  und  altruis8schen  Mo8ven  auf  der  anderen  Seite  passend.  Zu  den  Mo8-­‐ven  Online-­‐  als  auch  mobile  GemeinschaEen  aufzubauen,  gehören  beispielsweise  Bedürfnisse  wiedie  Steigerung  der  eigenen  Reputa8on,  Markuorschung  oder  auch  Kundenbindung  (vgl.  Schaffert&  Wieden-­‐Bischof,  2009,  S.  43).   Ini8atoren  von  mobilen  GemeinschaEen  haben  auch  gemeinnüt-­‐zige  Ziele,  beispielsweise  wird  versucht,  mit  Hilfe  von  mobilen  GemeinschaEen  marginalisierte  Ju-­‐gendliche  zu  ak8vieren,  zum  Lernen  anzuregen  und  damit   ihre  gesellschaEliche   (Re-­‐)Integra8onzu  fördern  (vgl.  Projekt  „ComeIn“,  s.  Marschalek,  Unterfrauner  &  Fabian,  2009).   Laut  van  Beijnumu.a.   (2010)   ist   es   für   mobile   GemeinschaEen   im   Gesundheitswesen   zum   Beispiel   wich8g,   sichüber  die  Ziele  klar   zu  werden:  Werden  ökonomische,   soziale,  psychologische  oder  medizinischeZiele  verfolgt?  

Häufig  sind  mit  der  Entwicklung  von  GemeinschaEen  bzw.  Community-­‐Plarormen  auch  handfes-­‐te  ökonomische  Interessen  verbunden.  Hier  gibt  es  unterschiedliche  Businessmodelle  bzw.  Erlös-­‐quellen   (vgl.   Reichwald   u.a.,   2002,   Abbildung   21):   Zum  einen   lassen   sich  mit  mobilen  Gemein-­‐schaEen  bzw.  über  deren  Kanäle  Produkte  und  Dienstleistungen  verkaufen  daher  Handel  betrei-­‐ben   (Engl.   „commerce“)   oder   Einnahmen   durch   Links   und  Werbung   generieren.   Zum   anderenkönnen  Inhalte  (Engl.  „content“)  auch  kostenpflich8g  zugänglich  gemacht  werden  (Teilnahmege-­‐bühr)  oder  an  DriBe  weiterverkauE  werden.  Schließlich  gibt  es  einen  driBen  Bereich  der  Einnah-­‐memöglichkeiten,  welcher  die  Nutzung  von  Dienstleistungen  bzw.  der  Infrastruktur  vorsieht.

Abbildung  21:  Erlösformen  von  mobilen  GemeinschaEenQuelle:  nach  Reichwald  u.a.,  2002,  Abbildung  3,  S.  17

Neben  diesen  persönlichen  Mo8ven  der  Betreiber  bzw.  Gründer  eine  mobile  Community  oder  einService  zur  Unterstützung  von  mobilen  GemeinschaEen  zu  entwickeln,  steht  bei  einem  erfolgrei-­‐chen  AuZau  das  Ziel  bzw.  der  Zweck  der  Community  selbst  im  Vordergrund:  Es  ist  wich8g,  dass  esein  erklärtes  gemeinsames  Ziel  gibt:  Möchte  man  eine  mobile  Community  systema8sch  ini8ieren,sollte  das  Ziel  und  der  Zweck  der  geplanten  Community  festgelegt  werden,  wenn  möglich  mit  po-­‐

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Erfolgreicher  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen

ten8ellen   Community-­‐Mitgliedern.   Dieses   Ziel   und/oder   der   Zweck  müssen   für   alle   Beteiligtenklar   verständlich   sein,   Sinn   ergeben   und   entsprechend   kommuniziert   werden.   Hilfreich   ist   es,wenn  man  die  anvisierten  Ziele  der  Community  auch   in   Form  einer   „Vision“  beschreibt  und  als„Grundsatzerklärung“  aufschreibt  und  veröffentlicht  (Kim,  2001,  S.  38ff).

3.6 Bedürfnisse  der  Zielgruppe  eruieren

Es  ist  keine  leichte  Aufgabe,  die  Bedürfnisse  von  poten8ellen  Community-­‐Mitgliedern  festzustel-­‐len.  Allgemein  gibt  es  einige  Daten  zu  typischen  Zielgruppen  von  Anwendungen  und  Plarormenfür  mobile  GemeinschaEen.  Hilfreich  und  überraschend  kann   so  der  Anteil   von   interneuähigenMobiltelefonen   nach   Alter   der  Mobiltelefonbesitzer   sein   (vgl.   Abbildung  22)   –  demnach  gibt   eskeine  deutlichen  Unterschiede  mit  Ausnahme  der  Gruppe  der  über  50-­‐Jährigen.  Letztere  weiß  zueinem  vergleichsweise  großen  Anteil  nicht,  ob  ihr  Mobiltelefon  interneuähig  ist.  

Abbildung  22:  Deutsche  Mobiltelefonbesitzer  mit  mobilem  Internetzugang  (n=3.006)Quelle:  nach  Accenture,  2010,  S.  11

Neben   solchen   strukturellen   Informa8onen  über  die  poten8elle   Zielgruppe   sind  deskrip8ve  Be-­‐schreibungen  von  hohem  Wert.  So  werden  Nutzer  von  Smartphones,  mobilen  Community-­‐PlaB-­‐formen  und  Werkzeugen  typischerweise  zu  den  „Early  Adopters“  gerechnet.  Das  heißt,  es  handeltsich  dabei  um  Personen  mit  einer  hohen  Affinität  zu  neuen  technologischen  Entwicklungen  (vgl.Chincholle,  Bjorn,  Norlin  &  Lindquist,  2008).  Early  Adopters  zeichnen  sich  auch  dadurch  aus,  dasssie  rela8v  sprunghaE  sind,  wenn  es  neuere  coole  und  smarte  technologische  Entwicklungen  gibt.  

Für  bes8mmte  Ideen  und  Lösungen  gibt  es  neben  solchen  allgemeinen  Hinweisen  zu  möglichenBedürfnissen  der  Zielgruppe  natürlich  viele  weitere  in  der  Anwendung  selbst  liegende  Bedürfnissepoten8eller  Nutzer  und  deren  entsprechenden  Kontext  sowie  den  Situa8onen   in  denen  mit  dermobilen  Community   interagiert  werden   soll.  Hilfreich   für  die   systema8sche  Erarbeitung   solcherBedürfnisse   ist  auch  der  Ansatz  für  die  Entwicklung  mobiler  Lösungen  wie   ihn  Udell   (2010)  vor-­‐stellt  (vgl.   Abbildung  23):  Poten8elle  Nutzer  von  mobilen  Geräten  werden  dabei  als  Teil  einer  Kul-­‐tur,   in   einer   bes8mmten  Umgebung   sowie   Situa8on   dargestellt,   die   es   zu   erfassen   und   zu   be-­‐schreiben   gilt.  Nutzer   üben  bes8mmte  Ak8vitäten   aus  und   verfolgen  dabei   Ziele   und  Aufgabenmit  einer  zu  bes8mmenden  Aufmerksamkeit.  Auf  Seiten  der  Endgeräte  werden  dadurch  Überle-­‐gungen  für  das  Interface,  das  Gerät,  die  Verbindung  und  den  Betreiber  notwendig.  Dieses  syste-­‐ma8sche  „Abklappern“  der  Situa8on  des  Nutzers  einer  mobilen  Community   führt   zu  einer  Viel-­‐zahl  von  weiteren  Beschreibungen  oder  auch  offenen  Fragen,  die  man  poten8ellen  Mitgliedern  ei-­‐ner  mobilen  Community  stellen  kann.  

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Erfolgreicher  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen

Abbildung  23:  Nutzerorien8erte  Entwicklung  von  mobilen  AnwendungenQuelle:  Eigene  Darstellung  und  Übersetzung  einer  Illustra8on  von  Udell,  2010,  Folie  10

Für  die  ak8ve  Teilnahme  an  einer  Community  gibt  es  ganz  unterschiedliche  Mo8ve,  die  man  eru-­‐ieren  kann.  So  unterscheidet  Kollock  (1999)  zwischen  egois8schen  und  altruis8schen  Mo8ven  diedazu  führen  können,  dass  man  sich  an  einer  Community  beteiligt.  Zu  den  selbstbezogenen,  egois-­‐8schen   Mo8ven   zählt   er   die   erwartete   Wechselsei8gkeit   („an8cipated   reciprocity“),   d.  h.   dassMitglieder  erwarten  auch  etwas  zurück  zu  erhalten.  Zudem  nennt  er  „Aufschneiderei“  („braggingrights“)  und  das  Gefühl,  etwas  bewirken  zu  können  („sense  of  efficacy“):  Es  mo8viert  einige  Nut-­‐zer  zu  sehen,  dass   ihre  Handlungen  eine  Community  beeinflussen  bzw.  ändern.  Zu  den  selbstlo-­‐sen,  altruis8schen  Mo8ven  zählt  er,  dass   jemandem  geholfen  wird,  der  Hilfe  benö8gt  oder  dassman  auch  die  Verbundenheit  zur  Community,  daher  die  Gruppe  mit  der  man  sich  iden8fiziert,  ak-­‐8v  unterstützen  möchte.  Um  die  Bedürfnisse  der  Zielgruppe  zu  eruieren,  bieten  sich  auch  Umfra-­‐gen  an.  Poten8ellen  Mitgliedern  können  dann  beispielsweise  Fragen  aus  folgenden  Bereichen  ge-­‐stellt  werden  (Kim,  2001,  S.  24):  demographische  Daten,  berufliche  Interessen,  persönliche  Inter-­‐essen  und  Arten  der  Computernutzung.  Weitere  Möglichkeiten   sind  auch  Gruppendiskussionenoder  Interviews.

Einen   ethnographischen   Zugang   haben   Axup   und   Viller   (2005)   gewählt,   als   sie   versucht   habenmehr  über  Rucksackreisende  und  ihre  Erwartungen  und  Einsatzmöglichkeiten  von  mobilen  Gerä-­‐ten   und   GemeinschaEen   zu   erhalten.   Exemplarisch   stellen   wir   ihre   unterschiedlichen   Zugängevor:

| Halbstandardisierte  Interviews  mit  Rucksackreisenden  in  öffentlichen  Hotelräumen  zweier  Ho-­‐tels  in  Brisbane,  Australien  (u.a.  Reiseverhalten,  Reiseberichts-­‐  und  Dokumenta8onsverhalten)

| Fotographische  Dokumenta8on  und  Begleitung  von  Touren

| Analyse  der  Nachrichtenanschläge  in  den  Hotels  (Inhalte  und  Zwecke)

| Analyse  von  Diskussionsforen  von  Rucksacktouristen

| Analyse  von  Fotos  von  Rucksacktouristen

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Erfolgreicher  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen

| Analyse  von  Reisetagebüchern  von  Rucksacktouristen  und  Entwurf  der  entstehenden  sozialenNetzwerke  von  Rucksacktouristen.

Die  Möglichkeiten  mehr  über  (poten8elle)  Zielgruppen  und  ihre  Bedürfnisse  heraus  zu  bekommensind  also  vielsei8g.

3.7 KommunikaRon,  KollaboraRon  und  Gemeinscha/  fördern  

Interessierte  oder  Besucher  von  Plarormen  von  mobilen  Diensten  interessieren  sich  vielleicht  füreine  spezielle  Community:  Bleiben  und  einbringen  werden  sie  sich  aber  vor  allem  wegen  der  so-­‐zialen  Beziehungen  (Kim,  2001).  Dies  gilt  auch  für  die  später  genauer  untersuchten  Bereiche,  sowird   für  mobile  Massenspiele   festgestellt   „they  come  for   the  game  but  stay   for   the  community(…)  is  very  much  true“  (Koivisto,  2007,  S.  10).

Im   Folgenden   werden   daher   unterschiedliche   Ausprägungen   von   mobilen   GemeinschaEen   be-­‐trachtet  und  Beispiele  und  Erfahrungen  wie  bei  mobilen  GemeinschaEen  Kommunika8on,  Kolla-­‐bora8on  und  GemeinschaE  gefördert  werden  kann,  zusammengetragen.

Rhee  und  Lee  (2009)  entwickelten  folgendes  Design  für  ihre  Anwendungen  zur  Unterstützung  mo-­‐biler  GemeinschaEen,  um  die  Bildung  sozialer  Beziehungen  (Engl.  „socialising“)  und  die  Kommuni-­‐ka8on  op8mal  zu  unterstützen  (vgl.  Abbildung  24;  auch  Abbildung  3,  S.  13).

Abbildung  24:  Hauptmerkmale  von  mobilen  Community-­‐Anwendungendie  das  „Socialising“  unterstützen

Quelle:  Eigene  Übersetzung  und  Darstellung  nach  Rhee  und  Lee,  2009

Aus  der  Sicht  von  Rhee  und  Lee  (2009)  sind  die  gezeigten  Applika8onen  rechts  (mobile  Communi-­‐ty)  alle  wesentlich   für  die  Bildung  sozialer  Beziehungen,  darüber  hinaus  sind  aber  auch  weitereFunk8onen   inbegriffen,  nämlich  das  persönliche   Informa8onsmanagement  als   auch  Möglichkei-­‐ten  für  Abs8mmungen  und  Wahlen  („Aufmerksamkeit“,  im  englischen  Original  mit  „aBen8on“  be-­‐zeichnet).  

Unterstützung  beim  Finden  von  Freunden  und  Gruppen

Aus  der  Perspek8ve  von  Anbietern  von  Community-­‐Services  kann  eine  wich8ge  Unterstützung  fürNutzer  darin   liegen,  die   „rich8gen“   Leute   zusammenzubringen.  Beispielsweise  werden   im  Netz-­‐werk  dem  Nutzer  mögliche  Bekannte   aufgrund  gemeinsamer  Kontakte   vorgeschlagen.  Das   kön-­‐nen  aber  auch  Mitglieder  mit  ähnlichen  Profilen  sein  oder  Personen,  die  sich  zu  einem  bes8mm-­‐ten  Zeitpunkt  am  gleichen  Ort  zusammengefunden  haben,  beispielsweise  Besucher  der  gleichenKonferenz  waren.  

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Erfolgreicher  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen

Erste  Untersuchungen  zu  den  Möglichkeiten  und  der  Qualität  solcher  Vorschläge  für  Freunde  undGruppen  bei  mobilen  GemeinschaEen   liegen  vor.  So  hat  beispielsweise  Groh  (2007)  untersucht,wie   brauchbar   die   Vorschläge   für  mobile  GemeinschaEen   sind,   die   aufgrund   von  Ortsangaben,der  expliziten  SelbstauskunE  (persönliche  Interessen)  sowie  den  Inhalten  der  Kommunika8on  ge-­‐bildet  wurden.  Um  jeweils  die  Brauchbarkeit  der  Vorschläge  zu  überprüfen,  sind  die  Verfahren  zurEvaluierung   von   Empfehlungssystemen   einzusetzen.   Konkret   bedeutet   dies,   dass  man  mit   Hilfeexis8erender   Netzwerke   und   GemeinschaEen   Daten   auswerten   kann,   ob   das   eigene   Empfeh-­‐lungssystem  auch  „treffsicher“  die  exis8erenden  Kontakte  vorschlagen  würde  (vgl.  Schaffert,  Bür-­‐ger,  Hilzensauer,  Schneider  &  Wieden-­‐Bischof,  2010,  S.  70ff).

Eine  besondere  Herausforderung  stellt  wiederum  dar,  wie  man  poten8elle  Kontakt-­‐  und  Gruppen-­‐vorschläge  sinnvoll  auf  den  kleinen  Displays  der  Endgeräte  darstellt  (vgl.  Groh,  2007).

Rollen  in  mobilen  Gemeinscha/en

Das  Gefühl,   einer   GemeinschaE   anzugehören,   entsteht   nicht   beliebig   und   kann   ak8v   gefördertwerden.   In   GemeinschaEen   können   so   ausgearbeitete   MitgliedschaEsrituale   Neulinge   in   derCommunity  begrüßen  und  sie  mit  den  Ak8vitäten  und  Werkzeugen  zur  Teilnahme  an  der  Commu-­‐nity  vertraut  machen.  Weitere  Ratschläge  und  Empfehlungen  um  die  Kommunika8on,  Kollabora8-­‐on   und   GemeinschaE   zu   fördern   betreffen   die   (Führungs-­‐)Rollen   in   GemeinschaEen.   Auch   dieMöglichkeit   von   privaten   bzw.   nicht   öffentlich   zugänglichen   Kommunika8onsbereichen,   derSchutz   der   Privatsphäre   sowie   nicht-­‐öffentliche   Community-­‐Ak8vitäten   dienen   der   Gemein-­‐schaEsbildung.  Um  andere  kennen  zu  lernen,  helfen  geeignete  Mitgliederprofile.  Neben  der  (ge-­‐meinsamen)  Ausbildung  von  Verhaltensregeln  und  einer  guten  Modera8on  sind  schließlich  auchbenutzerfreundliches  Design  und  technologische  Realisierung  wich8ge  Aspekte.  Gleichzei8g  kön-­‐nen  Reputa8onssysteme  auch  das  Verhalten  beeinflussen  (Schaffert,  Güntner,  Lassnig  &  Wieden-­‐Bischof,  2010).  Im  Anwendungsbereich  der  Spiele  gibt  es  eigene,  aber  durchaus  ähnliche  Rollenty-­‐pen   und   Profile   der   GemeinschaEsmitglieder   wie   sie   aus   Online-­‐GemeinschaEen   bekannt   sind(vgl.  S.    48f).

Unterstützung  der  KollaboraRon  in  mobilen  Gemeinscha/en  

Auch  in  mobilen  GemeinschaEen  ist  es  wich8g,  dass  sich  Mitglieder  in  persönlichen  Profilen  dar-­‐stellen  können.  Dies  bedeutet  nicht,  dass  hier  private  Angaben  getä8gt  werden  müssen.  Ein  Le-­‐bensmoBo  oder  das  Aufscheinen  von  Interessen  (v.a.  im  Bezug  auf  das  Community-­‐Thema)  helfenein  Bild  vom  anderen  zu  erhalten,  dass  den  AuZau  von  Beziehungen  und  GemeinschaEen  unter-­‐stützt.  

Feedbacksysteme  bzw.  persönliche  Profile  in  GemeinschaEen  sollen  AuskünEe  und  Rückmeldun-­‐gen  in  Bezug  auf  die  eigenen  Ak8vitäten  und  Ak8vitäten  der  Community  geben  und  können  auchderen  Verhältnis  beschreiben   (s.  Schaffert,  Güntner,  Lassnig  &  Wieden-­‐Bischof,  2010,  S.  12f).   Jenach  Ausrichtung  des  Systems  –  soll  das  Feedbacksystem  beispielsweise  Lernen  unterstützen  odersoll  es  eher  ein  Cockpit  über  finanzielle  Transak8onen  sein  –  ist  die  konkrete  Ausprägung  unter-­‐schiedlich.  Für  mobile  GemeinschaEen  kommt  als  Besonderheit  hinzu,  dass  durch  Kontextdatenauf  Personen  aufmerksam  gemacht  werden  kann,  die  sich  in  einem  ähnlichen  Kontext  befinden,etwa  örtlich  in  der  Nähe  au�alten.  

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Erfolgreicher  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen

3.8 EvaluaRon  und  Erfolgsmessung  von  Gemeinscha/en  und  Community-­‐Angeboten

Im   Zusammenhang  mit   den  direkten   und   indirekten  Mo8ven,   eine  Online-­‐Community   zu   grün-­‐den,   können   auch  die   Ziele   der   Community   stehen.  Die  Mo8ve  der   Community-­‐Ini8atoren  und-­‐betreiber  sind  jedoch  nicht  zwangsläufig  die  Ziele,  die  sich  eine  Community  selbst  setzt  und  ver-­‐folgt,  die  sich  zudem  auch  noch  verändern  können.  Dabei  ist  es  durchaus  denkbar,  dass  der  Erfolgeiner  Community  auch  gar  nicht  mit  der  Zielerreichung  gleichgesetzt  werden  muss,  sondern  dasser   in  der  Erhaltung  und  Erreichung  unabhängiger  Erfolgskriterien  besteht,  die  darauf  hinweisen,dass   es   sich   um   eine   gesunde   und   produk8ve   Online-­‐GemeinschaE   handelt.   Solche   Kriterienkönnten  sein:  die  Dichte  der  Kommunika8on,  die  Reak8onszeit  (Dauer,  bis  eine  Antwort  kommt),ob  die  Zahl  der  Nutzer  noch  kon8nuierlich   steigt,  die  Mitgliederzufriedenheit  und   -­‐loyalität,  diePar8zipa8on  der  Mitglieder  an  der  Pflege  der  Community  (Spreadloveproject,  2008).

Für  mobile  Applika8onen  hat  Flurry  (2010)  analysiert,  wie  häufig  diese  durchschniBlich  in  der  Wo-­‐che  genutzt  werden  und  ob  sie  nach  einer  gewissen  Zeit  –  hier  90  Tage  –  auch  noch  genutzt  wer-­‐den.  Die   größte   Loyalität   gegenüber  Applika8onen   zeigen  die  Nutzer  demnach   im  Nachrichten-­‐und  Referenzbereich  (also  Lexika  und  Nachschlagewerke,  Sektor  I).  Hier  zeigt  sich,  dass  Applika8o-­‐nen  für  soziale  Netzwerke  rela8v  beständig  genutzt  werden  (Sektor  IV).  Für  mobile  Gemeinschaf-­‐ten  ergeben  sich  aus  solchen  Auswertungen  ebenso  Möglichkeiten  den  Erfolg  einer  Community-­‐Anwendung  zu  bewerten  (vgl.  Abbildung  25).  

Abbildung  25:  Verbleibsquoten  für  Anwendungen  von  Nutzern  mobiler  GeräteQuelle:  Flurry,  2010  

hBp://www.marke8ngcharts.com/interac8ve/mobile-­‐users-­‐most-­‐loyal-­‐to-­‐news-­‐reference-­‐apps-­‐10563/  (Stand  07/2010)

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4 ÜBERBLICK  ÜBER  DIE  GEWÄHLTEN  ANWENDUNGSBEREICHE

Sandra  Schön

Mobile  GemeinschaEen  entstehen  in  ganz  unterschiedlichen  Domänen  und  mit  unterschiedlichenZielsetzungen  und  Themen.  Auch  bei  dem  vergleichsweise  neuen  Thema  der  mobilen  ist  es  folg-­‐lich  nicht  möglich,  im  Rahmen  einer  Studie  aus  allen  denkbaren  Bereichen  Beispiele  vorzustellenund  zu  beschreiben.  

In  einer  unserer  Vorläufer-­‐Studie   „Erfolgreicher  AuZau  von  Online-­‐Communitys“  haben  wir  dieErfahrung  gemacht,  dass  es  sehr  nützlich  ist  ganz  unterschiedliche  Bereiche  genauer  zu  betrach-­‐ten  und  damit  auch  zu  vergleichen,  weil  es  das  Auge  für  Besonderheiten  einer  Domäne  schärE.Aus  diesem  Grund  haben  wir  für  die  vorliegende  Studie  die  Bereiche  Spiele,  Lernen  und  Gesund-­‐heit   gewählt,   da   sie   sich   deutlich   in   ihrem  WeBbewerbscharakter   unterscheiden.   Während  bei-­‐spielsweise  mobile  GemeinschaEen  im  Bereich  der  Gesundheit  weBbewerbsfrei  und  suppor8v  in-­‐teragieren,  sind  SpielgemeinschaEen  von  ihrer  Anlage  her  häufig  sogar  auf  einem  WeBbewerbs-­‐modell  aufgebaut,  bei  dem  es  darum  geht  andere  zu  besiegen.

Die  gewählten  Einsatzgebiete  sind  dabei  jedoch  keineswegs  trennscharf  und  frei  von  Überschnei-­‐dungen.   So   werden   beispielsweise   Spiele   bei   LerngemeinschaEen   eingesetzt   (Serious   Games)oder  auch  im  Gesundheitsbereich  GemeinschaEen  gepflegt,  bei  dem  es  um  das  Lernen  geht,  bei-­‐spielsweise  um  den  Austausch  von  Experten  oder  auch  die  Entwicklung  eines  gesunden  Lebens-­‐s8ls.

Im  Titel  unserer  Studie  weisen  wir  auf  „erfolgreiche“  Beispiele  hin.  Im  Folgenden  haben  wir  unsjedoch   nicht   nur   auf   weit   verbreitete   oder   finanziell   erfolgreiche   Community-­‐Angebote   be-­‐schränkt,  sondern  wählten  gezielt  auch  solche  Anwendungen,  die  bisher  nur  als  Prototyp  entwi-­‐ckelt  wurden  um  auch  zukünEige  Anwendungen  vorzustellen.  

Eine  vergleichende  Zusammenfassung  findet  sich  im  abschließenden  Kapitel  (vgl.  S.  93ff).

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Überblick  über  die  gewählten  Anwendungsbereiche

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Überblick  über  die  gewählten  Anwendungsbereiche

5 MOBILE  SPIELGEMEINSCHAFTEN

Sandra  Schön  und  Diana  Wieden-­‐Bischof

5.1 Einführung  und  Hintergrund

Als   erstes   Anwendungsfeld   für   den   AuZau   von   mobilen   GemeinschaEen   betrachten   wir   denSpielsektor:  Gespielt  wird  hier  mit  Hilfe  unterschiedlicher  Endgeräte  und  nicht  immer  mit  oder  ge-­‐gen  andere,  sondern  sehr  oE  auch  alleine.  In  diesem  AbschniB  werden  ausgewählte  Formen  mo-­‐biler  Spiele  für  GemeinschaEen  bzw.  für  Clans,  Familien,  Gruppen  und  Teams  genauer  beleuchtet.

Unterschiedliche  Endgeräte  für  mobile  Spiele  

In  diesem  AbschniB  stehen  mobile  Spiele  für  GemeinschaEen  im  Vordergrund  die  von  mehrerenSpielern  gleichzei8g  gespielt  werden  können  und  deren  Spieler  sich  auch  zum  Teil  kennen  und  im-­‐mer  wieder  mit-­‐  oder  gegeneinander  spielen  und  sich  austauschen.  Solche  Spiele  werden  als  mo-­‐bile  Mehrspielerspiele  (Engl.  Mul8player  Mobile  Games,  MMG)  bezeichnet.

Spiele  und  vor  allem  Spiele,  bei  denen  Technik  zum  Einsatz  kommt,  sind  ein  weltweiter  Markt.  Ge-­‐spielt  wird  dabei  zum  Beispiel  an  (a)  Handheld-­‐Spielkonsolen,  z.  B.   Nintendo  DS  oder  PlaySta8onPortable  (PSP)  von  Sony,   die  vor  allem  Schulkinder  gerne  mit  sich  herumtragen  oder  an  (b)  Spiel-­‐konsolen  wie  der  Nintendo  Wii,  MicrosoE  Xbox  360  oder   PlaySta8on  3   von   Sony.  Dann   gibt   eseine  Reihe  von  (c)  PC-­‐  bzw.  Online-­‐Spielen,  die  alleine  aber  auch  in  Netzwerken  gespielt  werdensowie  schließlich  (d)  Spiele  für  mobilen  Endgeräten  z.  B.  Mobiltelefone.  Aus  allen  vier  Bereichensind  Entwicklungen  sichtbar  und  möglich,  die   in  mobilen  Mehrspielerspielen  resul8eren  können(s.  Abbildung  26).  

Abbildung  26:  Mögliche  Entstehungswege  für  mobile  Mehrspielerspiele

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Mobile  SpielgemeinschaEen

Derzeit   gibt  es  mobile  Mehrspielerspiele   vorrangig   für  Mobiltelefone  bzw.  als  Online-­‐Spiele,   fürdas  eine  mobile  SchniBstelle  angeboten  wird.  Mobile  Spiele  werden  also  derzeit  vorrangig  an  Mo-­‐biltelefonen  gespielt,  auch  wenn  es  eben  durchaus  denkbar  ist,  dass  eine  neue  Form  von  mobilenSpielen  für  GemeinschaEen  auch  für  Handheld-­‐Konsolen  eingeführt  werden  könnte.  So  lassen  ak-­‐tuelle  Berichte  darauf  schließen,  dass  Sony  Ericsson  noch  im  Herbst  ein  Hybridgerät  aus  Playsta8-­‐on  und  Smartphone  herausbringen  wird  (Spiegel  Online  Netzwelt,  2010).  

Eine  Übersicht  über  einige  ausgewählte  wesentliche  Ereignisse  in  der  Entwicklung  hin  zu  mobilenMehrspielerspielen  gibt  die   folgende   Abbildung  27.  Gerade  in  den  letzten  10  Jahren  haben  eineReihe  von   technologischen  Entwicklungen  dazu  geführt,  dass  die  Möglichkeiten  und  der  Einsatzmassiv  zugenommen  haben,  beispielsweise  durch  die  Nutzung  von  Java  auf  dem  Mobiltelefon  abdem  Jahr  2002  oder  die  Einführung  des  Touchscreen.

Abbildung  27:  Ausgewählte  Meilensteine  für  das  mobile  Spielen

Der  Markt  für  mobile  Spiele

Vorbild   für  mobile  Spiele  sind  häufig  –  aber  nicht   immer  –  Online-­‐Spiele.  Zu  bekannten  Spielender  1990er  Jahren  die  von  Vielen  gespielt  werden  konnten  gehören  so  Doom,  Quake,  Ul8ma  Onli-­‐ne,  Half-­‐Life  und  Counter-­‐Strike  (vgl.  Djordjevic  u.a.,  2009,  S.  13).  Aber  auch  World  of  WarcraE13,Diablo  II14  und  StarCraE  II15  oder  BaBlefield  Bad  Company  2   16  gehören  zu  den  weit  verbreitetenSpielen.  Seit  den  1990er  Jahren  und  der  weiten  Verbreitung  des  Internets  ist  eine  rasante  Zunah-­‐me  von  Spielen  für  Viele  auch  ein  bedeutender  Markt  geworden.

Die  Analysen,  beispielsweise  der  Deutschen  Bank  Research  (vgl.  Heng,  2009)  zeigen  deutliche  Zu-­‐wächse   für   den   gesamten   Spielmarkt   und   prognos8zieren   auch  weiterhin   Zuwächse   in   der   Zu-­‐kunE.  Dabei  zeigt  der  Markt  der  mobilen  Spiele  für  Deutschland  einen  besonders  deutlichen  An-­‐s8eg  (s.  Abbildung  28).

13 World  of  WarcraE:  hBp://www.wow-­‐europe.com/  (Stand  09/2010)14 Diablo  II:  hBp://eu.blizzard.com/diablo3/  (Stand  09/2010)15 StarCraE  II  -­‐Wings  of  Liberty:  hBp://www.starcraE2.com  (Stand  09/2010)16 BaBlefield  Bad  Company  2:  hBp://www.baBlefieldbadcompany2.com  (Stand  09/2010)

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Mobile  SpielgemeinschaEen

Abbildung  28:  Wachstums  des  weltweiten  und  des  deutschen  SpielemarktesQuelle:  Heng,  2009  (DB  Research)

Eine  von  Gartner  im  Jahr  2010  veröffentlichte  Studie  prognos8ziert  ein  interna8onales  Wachstumam  mobilen   Spielmarkt   von  19  Prozent.  Die  Umsätze  mit  Mobiltelefonspielen   sollen  2010   rund5,6  Milliarden  Dollar  betragen.  Bis  2014  geht  Gartner  von  einer  Verdoppelung  des  Umsatzes  aus.Dieser   Trend  wird   unter   anderem  durch   die   zusätzlichen   Impulse   am  Markt  wie   beispielsweisePlarormen  die  ortsbasierte  Angaben  nutzen  und  neuen  Technologiesegmenten  wie  AugmentedReality  ausgelöst.  Laut  Gartner  sind  70  bis  80  Prozent  aller  mobilen  Applika8onen,  die  von  Konsu-­‐menten  heruntergeladen  werden,  mobile  Spiele  (derStandard.at,  2010).

Geschä/sfeld  mobile  Spielgemeinscha/en  und  Geschä/smodelle

Im  Unterschied  zu  den  weiteren  Einsatzgebieten  wie  der  des  Lernens  oder  der  Gesundheit  ist  derBereich  der  Spiele  der  mit  Abstand  interessanteste  GeschäEsbereich  für  die  Technologieanbieter,d.h.  Mobiltelefonanbieter  und  Telekommunika8onsanbieter,  die  Zielgruppe  ungleich  größer  unddie  Entwicklung  des  Markts  bereits  weiter.  Der  Bereich  der  mobilen  Spiele  und  auch  der  mobilenSpielgemeinschaEen   ist   daher   ein   bzw.   das   zentrale   Forschungsgebiet   für   die   Forschungs-­‐abteilungen  von  Nokia,  Motorola  usw.  (s.  z.  B.  Vasudevan,  2006;  Koivisto,  2007).  So  werden  nebenden  Technologien  auch  die  unterschiedlichen  Nutzer  wie  z.  B.  junge  Frauen  und  ihre  Erwartungen,Vorlieben   und   Themen   analysiert   sowie   mögliche   GeschäEsmodelle   untersucht   (vgl.   Koivisto,2007).  

Die  unterschiedlichen  WirtschaEspartner  haben  dabei  große  Erwartungen  an  das  WirtschaEsfeldder  mobilen  (GemeinschaEs-­‐)  Spiele:  Service-­‐Provider  interessiert  die  signifikanten  Zuwächse  anGelegenheiten   für   Kommunika8on,   Servicenutzung,   Gewinnzuwächsen   und   Kundenbindungdurch   kollabora8ve   Spiele.   Inwieweit   zukünEig  Mehrspielerspiele   an  Bedeutung   gewinnen  wer-­‐den,  wird  u.a.  auch  mit  den  Kostenmodellen  für  die  Internetanbindung  verknüpE  (z.  B.  Koivisto,2007,  S.  11).  

Die  Hersteller  von  Mobiltelefone  erwarten  Absatzsteigerungen  durch  notwendige  Neuentwicklun-­‐gen  und  Anpassungen  der  Geräte.  Spielentwickler  werden  durch  die  mobilen  Plarormen  angezo-­‐gen,  weil  sie  hier  mit  geringeren  Risiken  durch  die  –  im  Vergleich  mit  der  Entwicklung  von  Spielenfür  Spielkonsolen  und  PCs  –  güns8gere  Entwicklung  agieren  können  (vgl.  Vasudevan,  2006).  Sol-­‐che   Spiele  müssen   dabei   nicht   zwangsläufig   an   den   Endkunden   (den   Spieler)   verkauE  werden,sondern  können  auch  als  AuEragsarbeit  entwickelt  werden  (Werbespiel).  

World   of  WarcraE   oder   EverQuest   verlangen   beispielsweise   eine  monatliche  Gebühr   von   ihrenSpielern.  Andere  Online-­‐Massenspiele  wie  Roma  Victor  oder  Entropia  Universe  sind  auf  die  virtu-­‐elle  WirtschaE   angewiesen,   um   Einkommen   zu   generieren.   In   Roma   Victor   können   die   SpielerHandel  auf  Märkten  betreiben.  Vom  erlangten  Verkaufserlös  werden  sogenannte  Transak8onsge-­‐bühren  zwischen  zehn  und  15  Prozent  vom  Unternehmen  eingezogen.  Das  GeschäEsmodell  von

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Mobile  SpielgemeinschaEen

Second   Life   wiederum   basiert   auf   dem   virtuellen   Landkauf   in   der   virtuellen  Welt,   ähnlich   wiebeim   Immobilienhandel,   außer   dass   es   hier   keine   einmalige   Zahlung,   sondern   eine   Instandhal-­‐tungsgebühr  erfordert,  um  es  zu  erhalten.   Eine  umfangreiche  Auflistung  von  weiteren  Monetari-­‐sierungs-­‐  und  GeschäEsmodellen  für  Online-­‐  und  mobile  Spiele  wie  beispielsweise  auch  Werbe-­‐einblendungen  in  Spielen  findet  man  bei  Lightspeed  (2008).  

Verteilung  der  Spiele

Mobile  Spiele  werden  grundsätzlich  auf  vier  Arten  verteilt  (Wikipedia,  2010):  kabellos  („over  theair“),  mit  Hilfe  des  PCs   („sideloaded“,  auch  via  Bluetooth),  vorinstalliert  oder  von  einer  mobilenWebsite  heruntergeladen.  Dabei   zeigt   sich,  dass   v.a.   vorinstallierte   Spiele   (wie  auch  andere  An-­‐wendungen)  viel  häufiger  im  Gebrauch  sind,  als  Spiele  die  man  sich  erst  auf  das  Mobiltelefon  la-­‐den  muss.  Hierfür  liefern  auch  Erhebungen  aus  dem  Jahr  2008  Belege,  wonach  in  Europa  damalsknapp  ein  Viertel  (22,3  %)  der  Mobiltelefonbesitzer  zwar  Spiele  auf  dem  Mobiltelefon  spielten,  je-­‐doch  nur  3,2  Prozent  der  User  ein  Spiel  heruntergeladen  und  davon  lediglich  0,8  Prozent  das  Spielauch  käuflich  erworben  haben  (comScore  m:Metrics,  2008).

Mobile  Unterstützung  für  Spieler  am  gleichen  Ort  und  verteilte  Spieler  

Eine  erste  Unterscheidung  der  Vielzahl  von  mobilen  Spielen  unterscheidet  im  Hinblick  darauf,  obdie  Spieler  an  einem  gemeinsamen  Ort  oder  räumlich  verteilt  spielen.

So  bietet  das  Mobiltelefon  mobile  Unterstützung  bei  Realspielen.  Es  gibt  mobile  Spiele,  bei  denenein  oder  mehrere  Mobiltelefone  eingesetzt  werden  um  das  Spiel  real  und  zusammen,  am  gleichenOrt  zu  spielen.  Beispielsweise  gibt  es  eine  Reihe  von  Würfelspiele  am  Mobiltelefon,  die  man  ge-­‐meinsam   gegeneinander   spielen   kann   und   viele  weitere   klassische   Spiele  wie   das  Wissensspiel„Trivial  Pursuit“.  

Neuer  und  wohl  auch  spannender  sind  Spielformen,  bei  denen  Spieler  an  unterschiedlichen  Ortenspielen,  häufig  hat  dabei   jeder  ein  eigenes  Mobiltelefon.  Im  Folgenden  geht  es  vorrangig  –  abernicht  ausschließlich  –  um  solche  Spiele.

Rundenbasierte  und  Massenspiele

Bei   den  mobilen   rundenbasierten   Spielen   (Engl.   „turn-­‐based   games“)  werden   die   Ak8onen   derSpieler   in   einzelnen   Runden   ausgeführt.   Die   Spieler   können   ihre   Spielzüge   abwechselnd   odergleichzei8g  planen,  bevor  sie  ausgeführt  werden.  Die  Teams  werden  dabei  „ad  hoc“  oder  auch  inForm   von   Game-­‐Sessions   zusammengestellt   (Koivisto,   2007).   Verschiedene   Genres   können   die-­‐sem   Typus   zugeordnet   werden,   beispielsweise   rundenbasierte   Tak8kspiele.   Für   mobile   Gerätegibt   es   hier   beispielsweise   Versionen   klassischer   Spiele   wie  Mensch-­‐Ärgere-­‐Dich-­‐Nicht,   Tic   TacToe,   Backgammon   oder   Schiffe   versenken,   die   man   zu   zweit   oder   in   kleinen   Gruppen   spielenkann.  Auch  gibt  es  eine  Reihe  von  Spielen,  die  man  zwar  alleine  spielt,  aber  bei  denen  man  Freun-­‐de  oder  auch  Unbekannte  „herausfordern“  kann,  in  dem  man  die  Punktzahlen  und  Ergebnisse  mitihnen  teilt  und  so  gegeneinander  antriB,  beispielsweise  Rennspiele.  

Als  Massenspiele  werden  Spielwelten  bezeichnet,  wo  oE  Tausende  von  Spielern  weltweit  gleich-­‐zei8g  ak8v  sind.  Diese  Spiele  unterscheiden  sich  von  obigen  Spielkonzep8onen  darin,  dass  es  kei-­‐ne  „Spielrunden“  gibt,  sondern  dass  das  Spiel  ständig  weitergeht,  auch  wenn  man  als  Spieler  nichtak8v  spielt,  beispielsweise   schläE.  Zum  einen  spielen  eben  andere  weiter,   zum  anderen  gibt  esprogrammierte  Wachstums-­‐  oder  Alterungsprozesse  (vgl.  Djordjevic  u.a.,  2009,  S.  13).  Es  gibt  eineVielzahl  an  unterschiedlichen  Spielgenres  die  diesem  Bereich  zuzuordnen  sind.  Aus  dem  Online-­‐Bereich   sind   hier   beispielsweise   bekannt   (unter   der   englischen   Bezeichnung   „Massively   Mul8-­‐

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Mobile  SpielgemeinschaEen

player  Online  Games“,  kurz  MMOG):  Rollenspiele  wie  z.  B.  World  of  WarcraE17,  Echtzeit-­‐AuZau-­‐und   Strategiespiele   sowie   Simula8onen  wie   beispielsweise   Ikariam18,   soziale   Spiele  wie   SecondLife19  und  Baller-­‐  bzw.  Schießspiele  wie  Black  Shot20   (vgl.  Geisler,  2009,  S.  80)21.   Immer  häufigersind  Online-­‐Spiele  auch  als  mobile  Varianten  am  Markt  verfügbar.  Solche  mobilen  Massenspielekönnen   dann   ergänzend   oder   auch   ausschließlich   vom   Mobiltelefon   aus   gespielt   werden.   Diedeutsche  Spieleentwicklerfirma  CipSoE  GmbH  hat  im  Jahr  2003  nach  eigenen  Angaben  mit  Tibia-­‐ME22  das  erste  und  heute  größte  mobile  Massenspiel  entwickelt,  das  ausschließlich  am  Mobiltele-­‐fon  gespielt  werden  kann.  Der  koreanische  Anbieter  Com2uS23  hat  mit  „Sniper  Vs  Sniper“  den  „In-­‐terna8onal  Mobile  Gaming  Award“   (IMGA)24   2009   in  der  Kategorie   „Excellence   in  Connec8vity“gewonnen.  Com2uS  hat  auch  das  mobile  Massenspiel  „The  World  of  Magic“25  für  iPhones  entwi-­‐ckelt.  Weitere  erwähnenswerte  mobile  GemeinschaEsspiele  sind  „Pirates  of  the  Carribean“26,  dasBallerspiel  „Robot  Alliance“  und  das  Rollenspiel  „Hinter  Wars:  The  Aterian  Invasion“27.

Spielformate  mit  ortbasierten  Angaben  und  Augmented-­‐Reality-­‐Technologien

Standortbezogene   Spiele   (Engl.   „loca8on-­‐based   games“),   also   sogenannte   „Geo-­‐Spiele“   (Engl.„geogames“)  sind  Spiele,  die  mit  den  GPS-­‐Daten  bzw.  Lokalisierungsangaben  von  mobilen  Gerätenwie  GPS-­‐Geräten  oder  auch  Mobiltelefonen  arbeiten.  Studenten  des  Graduiertenkollegs  Interac8-­‐ve  Telecommunica8ons  Program  (ITP)  der  Universität  von  New  York  (NYU)  haben  bereits  2004  einmobiles  Geo-­‐Spiel  entwickelt  und  den   Spielklassiker  Pac-­‐Man  mit  Pac-­‐ManhaBen28  zum  Leben  er-­‐weckt.  Ähnliche  Ansätze  unternahm  auch  Adrian  David  Cheok  des  Mixed  Reality  Lab  mit  HumanPac-­‐Man.  Auch  hier  kamen  verschiedene  Technologien  wie  GPS,  Bluetooth,  Virtuelle  Realität,  Wi-­‐Fi,  Infrarot-­‐  und  Sensormechanismen  zum  Einsatz  (BBC  News,  2005).  Im  Zuge  des  Geogames-­‐Pro-­‐jekt   hat   auch   der   Lehrstuhl   für   Angewandte   Informa8k   der   OBo-­‐Friedrich-­‐Universität-­‐Bambergschon  seit  2004  verschiedene  Geo-­‐Spiele  entwickelt29.  Eines  der  bekanntesten  geomobilen  Spieleist  Geocaching30,  die  Schatzsuche  bzw.  Schnitzeljagd  per  GPS.  Weitere  sogenannte  standortbezo-­‐

17 World  of  WarcraE:  hBp://www.wow-­‐europe.com  (Stand  09/2010)18 Ikariam:  hBp://de.ikariam.com/  (Stand  09/2010)19 Second  Life:  hBp://hBp://secondlife.com/  (Stand  09/2010)20 Black  Shot:  hBp://www.twowar.com/  (Stand  09/2010)21 Unterschiedliche  Bezeichnungen  sind  hier  wiederum  bekannt:  Rollenspiele  –  Engl.  Massively  Mul8playerOnline  Role  Playing  Games;  Echtzeit-­‐AuZau-­‐  und  Strategiespiele,  Simula8onen  –  Engl.  Massively  Mul8-­‐player  Online  Real-­‐Time  Strategy;  Soziale  Spiele  –  Massively  Mul8player  Online  Social  Games;  Ballerspiele–  Massively  Mul8player  First  Person  Shooter

22 TibiME  (Tibia  Micro  Edi8on):  hBp://wap.8biame.com/  (Stand  09/2010)23 Com2us:  hBp://global.com2us.com/  (Stand  09/2010)24 IMAG  –  Interna8onal  Mobile  Gaming  Award:  hBp://www.imgawards.com/  (Stand  09/2010)25 The   World   of   Magic:   hBp://itunes.apple.com/app/the-­‐world-­‐of-­‐magic/id362464325?ign-­‐mpt=uo%3D5(Stand  09/2010)

26 Pirates  of   the  Carribean  Mul8player  Game:  hBp://disney.go.com/disneymobile/mdisney/pirates/   (Stand09/2010)

27 Hinter  Wars:  The  Aterian  Invasion;  hBp://www.hinterwars.com  (Stand  09/2010)28 Pac-­‐ManhaBen:  hBp://www.pacmanhaBan.com/  (Stand  09/2010)29 Geogames   –   Ortsbezogene   Spiele   und   Infotainment:   hBp://www.kinf.wiai.uni-­‐bamberg.de/geogames/(Stand  09/2010)

30 Geocaching:  hBp://www.geocaching.com/  bzw.  hBp://www.geocaching.de/  (Stand  09/2010)

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Mobile  SpielgemeinschaEen

gene  Spiele  sind  Gowalla31  und  Foursquare32,  bei  denen  es   darum  geht  u.a.  möglichst  viele  realeOrtswechsel  zu  machen  bzw.  sich  lange  am  selben  Ort  aufzuhalten  um  Bürgermeister  des  Ortes  zuwerden  (z.  B.  eines  Cafes).  Eine  Auflistung  von  Geo-­‐Spielen  hat  Oppegaard33  zusammengetragen.  

Bei   realitätserweiternden   Spielen   (Engl.   „augmented   reality   games“)   wird   mithilfe   von   techni-­‐schen  HilfsmiBeln  (wie  mobilen  Endgeräten,  Datenbrillen)  die  reale  Welt  durch  zusätzliche  Infor-­‐ma8onen  erweitert   (vgl.  S.   19  in  diesem  Band).  Invisible  Train34  war  eines  der  ersten  Spiele  wel-­‐ches  mit  einem  Handheld-­‐Gerät  Bezugsmarkierungen  verfolgen  und  3-­‐D-­‐Grafiken  in  Echtzeit  wie-­‐dergeben  konnte.  Mobile  Endgeräte  wie  Mobiltelefone  treten  miBlerweile  auch  in  das  Interesseder   Spielentwickler   und   Technologieunternehmen  wie  Qualcomm   (Beispiel:   Rock   'Em   Sock   'EmRobots35),   da   alles   was   für   AR-­‐Spiele   benö8gt   wird   z.   B.   Kamera,   ein   GPS-­‐Empfänger,   ein   Bild-­‐schirm   in  einem  Gerät  vereint  sind  (Waldt,  2010).  Eine  Auflistung  von  diversen  AR-­‐Spielen  stelltInbar  (2008)  in  seinem  Blog  „Games  Alfresco“  vor.

Alternate  Reality  und  Pervasive  Games

Wie  die  virtuelle  und  reale  Welt  beispielsweise  mit  standortbezogenen  Spielen  vermischt  werdenkann,   zeigt   das  mobile  Massenspiel   „Parallel   Kingdom“36:   Es   verwendet  die   realen  GPS-­‐Posi8onder  Spieler,  um  sie  in  einer  virtuellen  miBelalterlichen  Welt  zu  posi8onieren.  Solche  Spielformatewerden  auch  als   „Alternate  Reality  Game“  bzw.  „Pervasive  Game“  bezeichnet.  Es  sind  Spielforma-­‐te,  die  eine  virtuelle  Welt  mit  der  realen  verknüpfen  und  damit  alles  durchdringen  (Engl.  „pervasi-­‐ve“)  bzw.  eine  Wechselrealität  (Engl.  „alternate  reality“)  entstehen  lassen:  „a  radically  new  gameform  that  extends  gaming  experiences  out  into  the  physical  world“37.  

Dazu  gehören  beispielsweise  moderne  Varianten  von  Stadtralleys.   Es  gibt  Interessengruppen,  beidenen  man  sich  weiter   Informieren  kann  wo  und  wann  solche  Spiele  durchgeführt  werden,  bei-­‐spielsweise  „Folge  dem  Kaninchen“38.  „Murder  at  Harvard“39  ist  beispielsweise  die  mobile  Versiondes  gleichnamigen  Dokumentarfilms,  in  der  Spieler  mit  ihrem  mobilen  Endgerät  selbst  durch  dieStadt  an  die  mys8schen  Plätze  geführt  werden,  um  Rätsel   zu  lösen.  Eine  Auflistung  von  laufendenund  bereits  beendeten  Alternate  Reality  Games  findet  man  auch  beim  ARG-­‐Reporter40.

Unterscheidung  der  mobilen  Spiele  nach  ihrem  Zweck

Neben  unterschiedlichen  Formen  mobiler  Spiele  lassen  sich  diese  auch  im  Hinblick  auf  den  ange-­‐strebten  Zweck  unterscheiden.  

Die  allermeisten  Spiele  werden  wohl  „des  Spielens“  wegen  gespielt,  also  zur  Unterhaltung.  31 Gowalla:  hBp://gowalla.com/  (Stand  09/2010)32 Foursquare:  hBp://foursquare.com/  (Stand  09/2010)33 BreB  Oppegaard's  –  Big  list  of  Mobile  Storytelling  &  Loca8on-­‐Awarness  Technology  resources:  hBp://ww-­‐w.mobilestorytelling.net/  (Stand  09/2010)

34 The  Invisible  Train:  hBp://studierstube.icg.tu-­‐graz.ac.at/invisible_train/  (Stand  09/2010)35 YouTube  (2010):  Rock  'Em  Sock  'Em  Robots  Test  Mobile  AR  App.  Online  verfügbar  unter:    hBp://www.you-­‐tube.com/watch?v=hXtq1qBMLIw  (Stand  09/2010)

36 Parallel  Kingdom:  hBp://www.parallelkingdom.com/  (Stand  09/2010)37 Zi8ert  von  der  Homepage:  Integrated  Project  on  Pervasive  Gaming  –  IPerG-­‐Website:  hBp://www.pervasi-­‐ve-­‐gaming.org/  (Stand  09/2010)

38 ARG-­‐Interessensgruppe  „Folge  dem  Kaninchen“:  hBp://folge-­‐dem-­‐kaninchen.de  (Stand  09/2010)39 Murder  at  Harward:  hBp://www.parkmanmurder.com/  (Stand  09/2010)40 ARG-­‐Reporter:  hBp://www.argwiki.de  (Stand  09/2010)

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Mobile  SpielgemeinschaEen

Es   gibt   allerdings   auch   einige   Formen   von   Spielen,   die  miBelbar   oder   unmiBelbar   „ernsthaEe“Ziele   erreichen  wollen,   diese  werden  als   Serious  Games  bezeichnet.  Damit   soll   der   Erwerb   vonWissen  und  Können  unterstützt  werden  oder  ein  sozialer  Wandel  hervorgerufen  werden.  In  vielenunterschiedlichen   Feldern   wie   WirtschaE,   Medizin,   Umwelt,   Poli8k,   ins8tu8onellen   Bereichenwerden  Spielprinzipien  aus  dem  Unterhaltungssektor  angewendet41.  Ein  mobiles  Spiel  aus  diesemBereich  ist  das  Projekt  MILLEE42  von  MobileAc8ve.org,  bei  dem  die  Literalität  von  Kindern  mit  Un-­‐terstützung  von  Mobiltelefonen  gesteigert  werden  soll.  

Überschneidungen  haben  ernsthaEe  Spiele  auch  mit  Spielen,  die  als  „Überzeugungsspiele“  (Engl.„persuasive   games“)   bezeichnet   werde.   Sie   sollen   Meinungen   zu   einem   Thema   beeinflussen,transpor8eren  Ideen  und  wollen  auch  Weltanschauungen  verändern.  So  kann  das  Ziel  eines  sol-­‐chen  mobilen  Spiels  eine  verbesserte  Mund-­‐  und  Zahnhygiene  sein  (vgl.  Soler,  Zacarías  &  Lucero,2009).  Spiele  mit  konkreten  WerbebotschaEen  werden  als  Werbespiel   (Engl.  „advergames“)  be-­‐zeichnet  (s.  Koivisto,  2007).  Hier  wird  von  Filmen  (z.  B.  „King  Kong“43)  über  Fahrzeuge  bis  hin  zuLebensmiBeln   und   Pflegeprodukte   alles   beworben.   Die   Firmen   verschenken   dabei   Gra8sspielebzw.  bieten  diese  kostenlos  zum  Download  an  und  platzieren  ihr  Firmenlogo  darin  und/oder  be-­‐werben  Produkte.

Spiele  mit  Zweck  (Engl.  „games  with  a  purpose“)  sind  ebenso  Spiele,  die  eine  ernsthaEe  Absichtverfolgen,  auch  wenn  die  Spieler  selbst  vor  allem  des  Spieles  willen  mitspielen  und  eventuell  garnicht   die  weiteren  Absichten  wahrnehmen.  Beispielsweise   gibt   es   eine  Reihe   von  Online-­‐Spieledie  um  die  Gruppe  von  Ahn  und  Dabbish   (2004)  entstanden   sind,  bei  denen  Tags   für  Bilder   imWeb  gesammelt  werden44,  im  mobilen  Bereich  wird  derzeit  v.a.  versucht  mit  Spielen  Ortsinforma-­‐8onen  zu  erhalten  und  zu  sammeln,  um  sie  anderwei8g  zu  nutzen.  Eine  Forschungsgruppe  in  Bre-­‐men  entwickelt  mobile  Spiele  für  Viele,  mit  denen  beiläufig  Daten  zu  Landmarken  (z.  B.  Sehens-­‐würdigkeiten)  gesammelt  werden45.

Gemeinscha/en  beim  Spielen

„Computerspiele  bedienen  oE  das  Bedürfnis  nach  GesellschaE,  indem,  sich  viele  Spieler  an  einemvirtuellen  Ort  zusammenfinden,  um  gemeinsam  ein  Spiel  zu  spielen  um  dabei  zusätzlich  zur  Faszi-­‐na8on   eines   Computerspieles   in   den   Genuss   der   GesellschaE   anderer  Menschen   zu   kommen“(Klotz,  2004,  S.  26).  

Im  Spieljargon  spricht  man   im  Allgemeinen  nicht  von  „Community“  oder  „GemeinschaE“,  wennman  von  den  Gruppen  von  Menschen  spricht,  die  sich  regelmäßig  treffen,  kommunizieren  und  ge-­‐meinsam  mit-­‐  oder  gegeneinander  spielen.  Diese  GemeinschaEen  heißen  hier  u.a.  Clans,  Gildenoder  Gamefamilies.  Clans  sind  dabei  z.  B.  „ComputerspielmannschaEen,  die  sich  über  das  Internetbilden  und  mit  anderen  Clans  im  WeBstreit  messen“  (Geisler,  2009,  S.  12).  

Die  Bezeichnung  für  die  GemeinschaE  hängt  dabei  vom  Spielgenre  ab.  Rollenspiele  werden  häufigin  miBelalterlichen   Umgebungen   dargestellt.   Die   dabei   im   Spiel   entstandenen   GemeinschaEen

41 Interac8ve   Trauma   Trainer   für   medizinisches   Fachpersonal:   hBp://www.trusim.com/;   Online-­‐Planspielzum  Klimawandel:   hBp://www.keep-­‐cool-­‐online.de/;   Verteidigungssektor/Militär:   hBp://www.americas-­‐army.com/;  EinsatzkräEe-­‐Trainings:  hBp://www.tricat.net/

42 Mobile   and   Immersive   Learning   for   Literacy   in   Emerging   Economies   (MILLEE):   hBp://www.millee.org/(Stand  09/2010)

43 King  Kong:  Das  offizielle  mobile  Spiel  zum  Film  von  Peter  Jackson  im  Jahr  2005  –  hBp://www.gameloE.-­‐com/kingkong/  (Stand  09/2010)

44 ESP-­‐Game:  hBp://www.espgame.org/gwap/  (Stand  09/2010)45 Gangs  of  Bremen:  hBp://www.gangsoZremen.de/  (Stand  09/2010)

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Mobile  SpielgemeinschaEen

werden  oE  als  Gilden  oder  BruderschaEen  bezeichnet   (vgl.  Geisler,  2009,  S.  148,   Tabelle  3),  beiAuZau-­‐  und  Strategiespielen  wird  gerne  von  Clan  oder  Allianz  gesprochen.

Spielgenre Namen  der  Gemeinscha/sform

Shooter Clan,  Squad,  Family,  Associa8on,  TeamComputerrollenspiel Gilde,  Clan,  Family,  BruderschaE,  Party,  Pakt,  BündnisStrategiespiel Clan,  GemeinschaE,  AllianzSportsimulaRonen MannschaE,  TeamFahrzeug-­‐  und  FlugsimulaRonen Staffel,  Teamgenreübergreifend Gamefamilies

Tabelle  3:  Bezeichnungen  der  SpielergemeinschaEen  bei  Online-­‐SpielenQuelle:  Geisler,  2009,  Tabelle  3,  S.  148

Bemerkenswert   ist,   dass   sich   SpielgemeinschaEen  nicht  nur   innerhalb  eines   Spieles   konzentrie-­‐ren,  sondern  auch  häufig  gleichzei8g  in  mehreren  Spielen  ak8v  sind:  In  der  Befragung  von  Geisler(2009)  spielen  43  Prozent  der  Befragten  in  solchen  sogenannten  „Mul8-­‐Gaming-­‐Clans“  (S.  128).  

Schließlich  bilden  sich  auch  viele  GemeinschaEen  um  Spiele,  Spielgenres  und  Spielentwicklungenherum  die  sich  mit  Spielen  beschäEigen  auch  wenn  sie  selbst  nicht  unbedingt  mit-­‐  oder  gegenein-­‐ander  spielen  müssen.  

Mobile  Spieler:  Fakten,  Rollen,  Nutzungsinteressen  

Was  zeichnet  nun  Spieler  solcher  mobilen  Spiele  für  GemeinschaEen  aus?  –  Dazu  liegen  nur  weni-­‐ge  Informa8onen  vor.  

Für  Online-­‐Spiele  sind  eine  Reihe  von  Zahlen  nachzulesen.  Eine  Befragung  von  Online-­‐Rollenspie-­‐lern,  die   in  Clans  organisiert   sind,   zeigte   so,  dass  die  weit  überwiegende  Mehrheit  männlich   ist(97  %),  viele  mindestens  die  Hochschulreife  haben  (40  %)  und  sich  eine  Mehrheit  gerade   in  derSchule  bzw.   im  Studium  befindet   (56  %;  N=392,  s.  Geisler,  2009,  S.  115ff).  Allgemein  verbringenJungen  mehr   Zeit   als   weibliche   Gleichaltrige  mit   Spielen,   nämlich   24   Prozent   ihrer   Online-­‐Zeit(Medienpädagogischer  Forschungsverbund  Süd-­‐West,  2009).

Auch  die  Mo8va8onen  für  das  Online-­‐Spielen  wurden  untersucht.  Yee  (2007)  zufolge  ist  „Mo8va-­‐8on  durch  ErrungenschaEen“  eine  wich8ge  Antriebsfeder,  wenn  auch  für  viele  Spieler  die  beidenweiteren  Bereiche  „Mo8va8on  durch  soziale  Komponenten“  und  „Mo8va8on  durch  Ver8efung“wich8ger  sein  können.  Mit  letzterem  werden  das  Aufgehen  und  Sich-­‐Selbst-­‐Vergessen  im  Rollen-­‐spiel  bezeichnet,  oder  auch  der  Spaß  an  Entdeckungen  und  Erkundungen  im  Spiel.  Das  Spielergeb-­‐nis  und  der  Erfolg,  im  Sinne  von  FortschriB,  Stärke,  Macht,  Leistung,  Rang  und  Status,  ist  somit  einzentraler  Aspekt  für  Online-­‐Spieler,  damit  auch  verbundene  Feedback-­‐  und  Reputa8onssysteme.Geisler  (2009)  stellt  dazu  fest,  dass  der  Mehrspieler-­‐Modus  als  Anreiz  die  Kommunika8on  und  denSpaß  sowie  auch  den  WeBbewerb  bietet  (S.  166).

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Mobile  SpielgemeinschaEen

In  einer  weiteren  Studie  wurden  Massenspiel-­‐Spieler  gefragt,  ob  und  wie  sich  mit  anderen  aus-­‐tauschen:  Demnach  kommunizieren  viele  im  Spiel  miteinander,  um  sich  gegensei8g  Ratschläge  zugeben  (77  %),  viele  führen  einfach  nur  einen  Plausch  (77  %)  oder  planen  und  organisieren  die  wei-­‐teren  SchriBe  (76  %).  Etliche  Teilnehmer  der  Befragung  gaben  auch  an,  sich  außerhalb  des  Spielsin  Foren  oder  Chatprogrammen  mit  Clankollegen  auszutauschen  (53  %).  Auch  hier  waren  wieder-­‐um   der   Großteil   der   Befragten   männlich   (90  %;   N=1.836,   Seay,   Jerome,   Lee   &   Kraut,   2004,   S.1421-­‐1424).

Interessant   sind   auch  die  Rollen,   die   Spieler   in  Online-­‐Massenspielen   einnehmen   können,   dazuwurde   das   Verhalten   von   Spielern   ausgewertet   und   vier   Typen   gebildet   (Mulligan  &   Patrovsky,2003,   S.   216-­‐219).   „General   Players“   sind  neutral,  gehorchen  den  Regeln  des  Spiels  und  bringendie  Community  auch  nicht  großar8g  weiter.  „Barbarians“  nutzen  Fehler  im  Spiel  zu  ihren  Gunstenaus,   verschaffen   sich   selbst   auf   jegliche   Art   und   Weise   Vorteile   (auch   durch   Hacken   oderCheaten),  sie  sind  als  Unruhes8Eer  bekannt  „Tribesmen“  möchten  das  es  dem  eigenen  Clan  oderder  Allianz  gut  geht  und  deren  Mitglieder  Spaß  haben.  In  ihrer  GemeinschaE  sind  sie  das  Sprach-­‐rohr  und  üben  großen  Einfluss  auf  das  Spiel  selbst  sowie  andere  Spieler  aus.  Sie  können  allerdingsauch  zum  Problem  werden,  da  sie  oE  große  Gruppen  organisieren  können,  die  eine  starke  Machtim  Spiel  ausüben.  „Ci8zens“  sind  die  kostbarsten  Spieler,  da  sie  neue  Spieler  unterstützen,  die  Re-­‐geln  des  Spiels  einhalten  und  nie  nega8v  auffallen.  Weiters  mo8vieren  sie  andere  Spieler  das  Glei-­‐che  zu  tun.  Häufig  sind  sie  Anführer  in  der  GemeinschaE  und  übernehmen  wich8ge  Funk8onen.Sie  sind  vergleichbar  mit  Moderatoren  in  Foren.  

Die   hier   genannten  Befragungsergebnisse   stammen   in   der   Regel   aus   dem  Bereich   der  Massen-­‐spiele,  genauer  häufig  aus  dem  Bereich  der  Rollenspiele.  Es   ist  daher  zumindest   fragwürdig,  obdiese  Erfahrungen  auf  andere  Spielformate  und  mobile  Spiele  in  GemeinschaEen  übertragen  wer-­‐den  kann.

Zu  den  Nutzern  von  mobilen  Mehrspielerspielen  liegen  kaum  Informa8onen  vor,  vor  allem  wennman  die  unterschiedlichen  Formate  einbezieht.  Dass  die  Zielgruppe  der  Spieler  und  Spielinteres-­‐sierten   stark  an  mobilen  kollabora8ven  Spielen   interessiert   sind,   zeigen  verschiedene  Befragun-­‐gen,  unter  anderem  haben  Konsolen-­‐  und  PC-­‐Spieler  häufig  Mobiltelefone,  auch  nehmen  Nutzervon  mobilen  Spielen   regelmäßig  an  kollabora8ven  mobilen  Spielen   teil:   Laut  einer  Nokia-­‐Studieaus   dem   Jahr   2006   spielen   45   Prozent   der   Mobilspieler   mindestens   einmal   im  Monat   mobileMehrspielerspiele  (Koivisto,  2007,  S.  10).  

In  Koopera8on  mit  der  A1  Telekom  Austria  wurden  im  Rahmen  des  Projektes  in  dem  auch  diesesBuch  entstand  Workshops  mit  gelegentlichen  Mobiltelefonspielern  und  sogenannten.  Hardcore-­‐Mobiltelefonspielern  durchgeführt.  Die  vierzehn  Teilnehmer  des  Workshops  spielen  also  regelmä-­‐ßig  mit  ihren  Mobiltelefonen  und  auch  PC's,  haBen  aber  unterschiedliche  Erfahrungen  mit  mobi-­‐len  Mehrspielerspielen.  Wir   haben   sie   dazu   gefragt,  warum   sie   denken,   dass   (sie   oder   andere)mobile  Spiele  mit  anderen  spielen  (vgl.   Abbildung  29).  Diese  Antworten  zeigen,  dass  für  gelegent-­‐liche  Mobiltelefonspieler  die  Vorstellung  eines  mobilen  Mehrspielerspiels  eher  als  Notlösung  be-­‐trachtet  wird,  während   regelmäßige   Spieler  hier   eher   eine  posi8ve  Op8on   sehen,  die  Mobilitätund  Unabhängigkeit  verspricht.  

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Mobile  SpielgemeinschaEen

Abbildung  29:  Aussagen  von  mobilen  Hardcore-­‐Spielern  und  Gelegenheitspielernzu  der  Frage,  warum  aus  ihrer  Sicht  mobile  Mehrspielerspiele  gespielt  werden.

Quelle:  Unveröffentlichte  Dokumenta8on  eines  Workshops  mit  Kunden  bei  A1  Telekom  Austria  

Zukun/  von  mobilen  Spielen  für  Gemeinscha/en  aus  Sicht  von  Motorola

Die   Forschungseinrichtung   von   Motorola   hat   in   einem   kurzen   Posi8onspapier   die   zukünEigenwich8gen   Entwicklungen   von   kollabora8ven   Spielen   aufgezeigt.   Demnach   verfolgt   das   Projekt„playAnywhere“  vor  allem  die  Möglichkeiten  der  mobilen  Geräte  auszunutzen  (Vasudevan,  2006,S.  3),  d.h.  

| soll  zukünEig  Kommunika8on  ein  wesentlicher  Bestandteil  des  Spiels  werden,  so  sollen  z.  B.Spieler   in   einem   Teamkampfspiel   die   Push-­‐to-­‐Talk-­‐Funk8on   (Engl.   für   „drücke,   um   zu   spre-­‐chen“)  nutzen  können,  um  miteinander  zu  sprechen46;

| soll  der  Erwerb  von  Spielen  bzw.  der  Handel  Teil  des  Spielens  werden;  Spiele  und  Lizenzen  sol-­‐len  mit  dem  Endgerät  selbst  erworben  werden;

| sollen  zusätzliche  Netzwerktechnologien  –  WLAN,  Bluetooth  –  Peer-­‐to-­‐Peer-­‐Technologien  ge-­‐nutzt  werden,  um  Ad-­‐Hoc-­‐Netzwerke  mit  Nutzern  in  der  Umgebung  aufzubauen;

| soll  das  Spielen  übergangslos  und  reibungslos  verlaufen,  dies  bedeutet  auch,  dass  der  Wech-­‐sel  der  Endgeräte  möglich  sein  sollte  (vom  mobilen  Endgerät  zur  Spielkonsole);  

| sollen  neue  Interfaces  genutzt  werden,  z.  B.  Spracherkennung  zur  Spielsteuerung;

| sollen   Ortsbes8mmung   und   Präsenz-­‐Technologien   genutzt   werden,   um   Spieler   anzuzeigen,die  z.  B.  in  der  Nähe  sind  oder  Lust  haben,  ein  Spiel  zu  spielen;  

| schließlich  sollen  die  neuen  EigenschaEen  der  Geräte  genutzt  werden,  beispielsweise  Kame-­‐ras   und   RFID-­‐Sensoren   (RFID:   „radio-­‐frequency   iden8fica8on“,   Dt.   Iden8fizierung   mit   Hilfeelektromagne8scher  Wellen).

46 Diese  Funk8onalität  bietet  Motorola  in  den  USA  an  und  wird  dort  u.a.  von  Taxibetreibern  genutzt,  vgl.  Wi-­‐kipedia-­‐Eintrag  zu  Push-­‐to-­‐Talk  over  Cellular  (Stand  06/2010)

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Mobile  SpielgemeinschaEen

Diese  Veröffentlichung  zeigt  die  Eingangs  bereits  beschriebene  große  Bedeutung  solcher  Spielfor-­‐men  für  die  Anbieter  mobiler  Geräte  und  Dienste.

In   anderen   Branchen   und   Bereichen   bereits   häufig   anzutreffen,   soll   laut   Koivisto   (2007,   S.   12)„Prosumerism“  zukünEig  auch  eine  größere  Rolle  im  Bereich  der  mobilen  Spiele  einnehmen.   Un-­‐ter  Prosumerism  wird  dabei  eine  ak8vere  Rolle  bzw.  Einbindung  der  Nutzer  bei  der  Erstellung  vonz.  B.   Inhalten  verstanden.  Die  Nutzer  werden  daher  gleichzei8g  auch  zu  Herstellern  bzw.  Produ-­‐zenten  von  Spielinhalten  und  -­‐abläufen  in  dem  sie  verschiedene  Charaktere  und  (Themen-­‐)Weltennach  ihren  Geschmack  gestalten,  Waffen,  Accessoires  oder  neue  Figuren  für   ihre  Clans  erstellenund  Teams  zusammenstellen  können.  Der  Mobiltelefonkamera  wird  dabei  besonders  großes  Po-­‐tenzial  für  die  Erstellung  oder  Veröffentlichung  von  Inhalten  zugesprochen.

5.2 Beispiele

Im  Folgenden  stellen  wir  nun  unterschiedliche  Beispiele  und  Projekte  genauer  vor.  Zum  Teil  sinddies  sehr  erfolgreiche  Realisierungen,  zum  Teil  aber  auch  interessante  Prototypen  die  neue  Tech-­‐nologien  ausprobieren.  

Mobiles  Massenmehrspieler  Rollenspiel:  TibiaME

Das  Spiel   „TibiaME“   (Tibia  Micro  Edi8on)   ist  das  erste  mobile  Massenrollenspiel,  entwickelt  vonder  CipSoE  GmbH.  Es  wurde  bereits   im  Mai  2003  in  Koopera8on  mit  T-­‐Mobile  gestartet  und  bisheute   kon8nuierlich  weiterentwickelt   sowie   für   die   neuen  Genera8onen   von  Mobilfunkgerätenumgesetzt.  In  2009  verfügte  TibiaME  bereits  über  26  Spielwelten.

Als  RiBer  oder  Magier  können  die  Spieler  die  Fähigkeiten  ihres  gewählten  Charakters  in  der  mit-­‐telalterlichen  Welt  des  Rollenspiels  weiterentwickeln  und  in  Echtzeit  mit  Hunderten  von  Anderengemeinsam   virtuelle   Abenteuer   erleben.  Weiters   erkunden   die   Spieler   vielfäl8ge   LandschaEen,lüEen  Geheimnisse  und   können  auf   gesellschaElicher   sowie  diploma8scher   Ebene  mit   anderenSpielern  interagieren.  Spieler  können  sich  unterhalten,  gemeinsam  Aufgaben  lösen  oder  auch  ge-­‐geneinander  im  WeBkampf  antreten.  Im  Kampf  mit  den  wilden  Kreaturen  der  Welt  verbessern  sieihre  Fähigkeiten  und  erhalten  hilfreiche  Ausrüstungsgegenstände.  In  den  Städten  findet  auch  derHandel  zwischen  Spielern  und  Nicht-­‐Spieler-­‐Charakteren  staB  (vgl.  Abbildung  30).

Abbildung  30:  Screenshot  aus  dem  Spiel  TibiaMEQuelle:  CipSoE  GmbH,  2010

Man   kann   auf   verschiedene   Art   und  Weise  mit   anderen   TibiaME-­‐Spielern   Kontakt   aufnehmen.Spieler  können  sich  mit  bis  zu  vier  Anderen   in  der  unmiBelbaren  Umgebung  gleichzei8g  textba-­‐siert  unterhalten,  indem  sie  im  Menü  die  Ak8on  „Sprechen“  auswählen.  Während  des  Gesprächs

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Mobile  SpielgemeinschaEen

stehen   im  Menü  eine  oder  mehrere  Antworten  zur  Verfügung,  man  kann  aber  auch   freie  Texteeingeben.  Das  Spiel  ist  derzeit  in  den  Sprachen  Deutsch  und  Englisch  erhältlich  und  läuE  auf  allenMobilfunkgeräten  der  Nokia  Series  60  sowie  einer  Vielzahl  von   Java/MIDP  2.0-­‐fähigen  Endgerä-­‐ten.  Der  Spiel-­‐Client  steht  zum  Download  auf  der  Webseite47  zur  Verfügung  (CipSoE  GmbH,  2010).

Während  des  Spielens   ist  das  Mobiltelefon  mit  den   (zentralen)  Spielservern  verbunden,  welchealle  in  Deutschland  ansässig  sind.  TibiaME  ist  für  die  mobile  Kommunika8on  über  GPRS/UMTS  op-­‐8miert   und  überträgt   pro   Spielstunde  nur   etwa  400  KByte  Daten.  Das  dafür   anfallende  Verbin-­‐dungsentgelt  wird  vom  Netzbetreiber  entsprechend  dem  genutzten  Tarif  berechnet.  Das  laufendeSpiel  kann  jederzeit  durch  den  Nutzer  unterbrochen  werden  und  später  an  gleicher  Stelle  wiederfortgesetzt  werden.  Im  August  2009  verzeichnete  das  Unternehmen  CipSoE  über  10.000  bezahltePremium-­‐Accounts  und  über  insgesamt  40.000  Spieler,  was  eine  Steigerung  von  105  Prozent  seitJänner   2009   ist   (Mobile  Game   FAQS,   2009).   Ein   Premium-­‐Account  mit   vielen   Extras   ist   ab   dreiEuro  im  Monat  erhältlich.  TibiaME  finanziert  sich  durch  Downloadgebühren  für  die  Gold-­‐Versionund  seit  Juli  2006  auch  durch  Abonnements  für  Premium-­‐Charaktere.  

Um   auch   Endgeräte   mit   höherer   Bildschirmauflösung   zu   unterstützen,   erstellt   CipSoE   geradeeinen  neuen  Client.  Dabei  werden  auch  die  kompleBen   Inhalte  neu  entworfen  bzw.  gezeichnet,damit  sie  größer  auf  den  größeren  Bildschirmen  sowie  Touchscreens  dargestellt  werden  können.Auch  ein   kostenloser   iPhone  Client   für   TibiaME   soll   im  September  2010   im  AppStore  erhältlichsein  (SoEpedia,  2010).

MOBILES  MASSENMEHRSPIELER  ONLINE  ROLLENSPIEL:  TibiaME

URL/Zugang hBp://www.8biame.com

Zweck  Gemeinsam  mit  vielen  Anderen  virtuelle  Abenteuer  erleben,  die  Fähigkeiten  der  Charaktere  verbessern,LandschaEen  erkunden,  Rätsel  lösen,  gegen  böse  Mächte  kämpfen  und  Handel  betreiben.

ParRzipaRonPremium-­‐Account-­‐Inhaber  können  eigene  Gilden  gründen  und  andere  Spieler  einladen.  Nachrichten  an  diegesamte  Gilde  schicken  usw.  GemeinschaEliche  Kommunika8on  und  Koopera8on  findet  durch  das  Versen-­‐den  von  textbasierten  Nachrichten  staB.

TechnologieTibiaME  läuE  derzeit  auf  allen  Java-­‐fähigen  Mobilfunkgeräten  mit  einem  Farbdisplay  von  mindestens128x128  Pixel,  130kb  freien  Speicher  und  MIDP  2.0  Unterstützung  sowie  auf  allen  Mobilfunkgeräten  der  Se-­‐ries  60.  

DesignCharaktere  werden  als  Manga-­‐Figuren  dargestellt.  Die  Kommunika8on  mit  anderen  Spielern  und  Gilden-­‐Mitgliedern  erfolgt  textbasiert.

Besonderheit Ist  das  erste  mobile  Massen-­‐Mehrspieler-­‐Online-­‐Rollenspiel

Alternate  Reality  Game  (ARG):  „Join  the  Pirates“  –  RecruiRng  für  Roland  Berger

Das  Alternate  Reality  Game  (ARG)  „The  Pirates  Society“48  startete  das  erste  Mal  in  November  2008und  wurde  von  der  Unternehmensberatung  Roland  Berger  gemeinsam  mit  der  Agentur  VM-­‐Peo-­‐ple  ins  Leben  gerufen,  um  zukünEige  Mitarbeiter  auf  innova8ve  Art  und  Weise  zu  bewerben  undum  als  engagierter  und  aBrak8ver  Arbeitgeber  aus  der  Masse  hervorzustechen.  Mit  dem  ARG  ver-­‐sucht  das  Unternehmen  somit  talen8erte  Studierende  und  starke  Persönlichkeiten  mit  hohem  Po-­‐ten8al  (z.  B.  starke  Ausprägungen  des  interdisziplinären  Denkens,  der  sozialen  Kompetenzen  unddes  erkennbaren  Führungspoten8als)  von  deutschen  Hochschulen  ausfindig  zu  machen  und  anzu-­‐werben.  Aufgrund  des  großen  Erfolgs  wurde  2009  eine  zweiter  Durchlauf  durchgeführt.  „The  Pira-­‐tes  Society“  war  das  weltweit  erste  ARG,  das  im  Zuge  eines  Recrui8ngprozesses  eingesetzt  wurde.Im  Jahr  2009  wurde  das  ARG  mit  dem  Deutschen  Preis  für  WirtschaEskommunika8on  in  der  Kate-­‐gorie  „Beste  Online-­‐Kommunika8on“  ausgezeichnet,   in  der  Kriterien  wie  Zielgruppenaffinität,   In-­‐

47 TibiaMe:  hBp://www.8biame.com/  (Stand  10/2010)48 The  Pirates  Society:  hBp://www.jointhepirates.com  (Stand  09/2010)

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Mobile  SpielgemeinschaEen

terak8vität,  AuZau  und  technische  Umsetzung  der  Website  sowie  Gestaltung  als  Maßstäbe  ange-­‐legt  wurden  (VM-­‐People,  2010).

Start   für  das  ARG  bildet  eine  Vorgeschichte  die  mit   vielen   rätselhaEen  Hinweisen,  BotschaEen,mysteriösen   Inhalten  und  unterschiedlichsten  Herausforderungen  die   Spieler  nach  und  nach  andie   Lösung  heranführen   soll,  wie  beispielsweise   ein  Säbel  und  ein  handgeschriebener  ZeBel  miteinem  Login   zu  einer  Microsite,  maskierte  Männer  und  Frauen  die  am  Campus  erscheinen  undStudierende  zu  einer  Fahrt  mit  einer  Limousine  einladen  oder  Geokoordinaten  die  zu  Schatzkistenführen.  Bei  „The  Pirates  Society  II  –  The  White  Spot“  drehte  es  sich  „um  den  Polarforscher  Nils  vonHabermann.  Zuletzt  hat  er  die  Ark8s  im  AuErag  des  Arc8c-­‐Ins8tuts  bereist  und  ist  bei  seinen  Un-­‐tersuchungen  auf  merkwürdige  Vorkommnisse  und  Ungereimtheiten  gestoßen.  Kurz  nach  seinerRückkehr  ist  er  jedoch  in  bisher  ungeklärten  Umständen  zu  Tode  gekommen,  konnte  jedoch  sei-­‐nem  Freund  Frank  Weiss  eine  letzte  BotschaE  und  versteckte  Hinweise  hinterlassen“  (VM-­‐People,2010).   Die   Hochschüler   befinden   sich   in   einem   WirtschaEsthriller   und   entwirren   gemeinsamSchriB   für   SchriB   ein   verzweigtes   Netzwerk,   in   dem   sie   sich   gemeinschaElich  mit   Informantentreffen,  geheime  Dossiers  und  vertrauliche  Dokumente  aufspüren,  monetäre  Transak8onen  ent-­‐schlüsseln  und  Überzeugungsarbeit  leisten  müssen.  Auf  diese  Art  und  Weise  lernen  die  Studieren-­‐den  auch  das  Unternehmen  kennen.  Nach  Auflösung  des  Spiels  werden  die  ak8vsten  Spieler   imAnschluss  zu  einem  Aufnahmeritual  geladen  und  offiziell  in  die  Pirates  Society  aufgenommen.

Alternate  Reality  Game:  The  Pirate  Society

URL/Zugang hBp://www.jointhepirates.com/

Zweck  Das  Ziel  der  Betreiber  ist  zukünEige  talen8erte  Mitarbeiter  und  starke  Persönlichkeiten  mit  hohem  Poten8alauf  innova8ve  Art  und  Weise  zu  bewerben  und  als  engagierter  und  aBrak8ver  Arbeitgeber  aus  der  Massehervorzustechen.

ParRzipaRon In  Teams  lösen  die  Teilnehmer  gemeinsam  den  WirtschaEsthriller

TechnologieBei  ARG's  verschmelzen  Realität  und  Fik8on  miteinander  und  daher  sind  den  mul8medialen  Möglichkeitenkeine  Grenzen  gesetzt.

Design Alle  nur  erdenklichen  Umsetzungs-­‐  und  Gestaltungsmöglichkeiten  von  real  bis  virtuell  sind  erwünscht.

Besonderheit Recrui8ng  der  besonderen  Art

Augmented-­‐Reality-­‐Bremspiel:  „Art  of  Defense“

Art  of  Defense   (AoD)   ist   ein  Augmented-­‐Reality-­‐BreBspiel  welches  mit  mobilen  Endgeräten  wieMobiltelefonen  gespielt  werden  kann.  Es  ist  kein  weit  eingesetztes  Erfolgsbeispiel,  sondern  nochein  Prototyp  für  ein  Spiel,  dass  neue  Möglichkeiten  von  Mobiltelefonen  nutzt  und  das  herkömmli-­‐che  BreBspiel  um  virtuelle  Elemente  erweitert.

AoD  gehört  zu  den  sogenannten  „Tower  Defense“  (TD)  Spielen  (Dt.  „Turmverteidigung“),  ein  Sub-­‐genre  der  Echtzeit-­‐Strategiespiele  für  die  es  eigene  Communitys  im  Web  gibt  die  über  die  Spielefachsimpeln.  Bei  AoD  werden  Elemente  eines  BreBspiels  mit  den  Simula8onen  eines  Computer-­‐spiels  durch  z.  B.  Farberkennung  und  Konturenerkennung  kombiniert.  Beim  Blick  durch  die  Kame-­‐ra  des  mobilen  Endgeräts  verschmilzt  die  reale  und  digitale  Welt  miteinander  und  schafft  so  eineIllusion  für  die  Spieler  (Huynh,  Raveendran,  Xu,  Spreen  &  MacIntyre,  2009).

Bei  AoD  arbeiten  zwei  Spieler  (rot  und  blau)  zusammen  und  verteidigen  ihre  HaupBürme  vor  denAnstürmen  der  feindlichen  Gegner.  Das  Ziel  des  Spiels  ist  es,  so  viele  Angriffe  wie  möglich  zu  über-­‐stehen   (s.   Abbildung  30).  Die  Feinde  erscheinen  über  vordefinierte  Wege  die  alle  am  Stützpunktzusammentreffen.  Das  Spiel  endet  wenn  die  HaupBürme  zu  stark  beschädigt  sind  und  keinen  wei-­‐teren  Angriff  mehr  überstehen  würden.  Die  Spieler  haben  zu  Beginn  einen  gemeinsamen  Geldvor-­‐rat  in  Form  von  Spielmünzen.  Diese  werden  für  den  Bau  neuer  Türme  oder  zur  Verbesserung  be-­‐reits  bestehender  Türme  verwendet.  Von  den  Türmen  aus  können  Feinde  angegriffen  werden.  Für

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Mobile  SpielgemeinschaEen

jede  getötete  Kampfeinheit  der  Feinde  verdienen  die  Spieler  wieder   Geld,  welches   für  die  Aufrüs-­‐tung  ausgegeben  werden  kann.  Der  rote  Spieler  kann  dabei  nur  rote  Türme  bauen  und  rote  Fein-­‐de  bekämpfen  und  der  blaue  Spieler  das  selbe  in  blau  (Huynh,  Raveendran,  Xu,  Spreen  &  MacIn-­‐tyre,  2009;  vgl.  Abbildung  31).

Abbildung  31:  Oben:  Sicht  durch  das  mobile  EndgerätUnten:  Sicht  auf  das  SpielbreB

Quelle:  Huynh,  Raveendran,  Xu,  Spreen  und  MacIntyre,  2009

Auf   dem   realen   SpielbreB  werden   sechseckige   und   runde   farbige   PläBchen   gelegt.   Sie  werdenbeim  Blick  durch  das  mobile  Endgerät  u.a.  als  Basislager  oder  Türme  dargestellt.  Auch  sieht  man  –nur  durch  das  Mobiltelefon  –  feindliche  Lager  und  Angriffe.  

Die  Spieler  müssen  sich  gemeinsam  Strategien  überlegen,  zumal  sie  auch  nur  über  einen  gemein-­‐samen   Geldvorrat   verfügen,   um   bei   diesem   Spiel   zu   siegen   und   nicht   von   den   feindlichenKampfeinheiten  überrannt   zu  werden.   In  der  Evalua8on  des  Spiels   von   Huynh,  Raveendran,  Xu,Spreen  und  MacIntyre   (2009)  haBen  die  Spieler  von  AoD  keine  Schwierigkeiten  damit  das  Spielauch  mit  fremden  und  ihnen  unbekannten  Spielern  gemeinsam  zu  spielen  und  haBen  auch  beimSpiel  viel  Spaß.  

Augmented-­‐Reality-­‐Bremspiel:  Art  of  Defense

URL/Zugang Derzeit  nur  Prototyp

Zweck  Zwei  Spieler  arbeiten  zusammen  und  verteidigen  ihre  HaupBürme  vor  den  Anstürmen  der  feindlichen  Geg-­‐ner.  Das  Ziel  des  Spiels  ist  es  so  viele  Angriffe  als  möglich  zu  überstehen.

ParRzipaRonDie  Spieler  müssen  sich  gemeinsam  Strategien  überlegen,  die  Ressourcen  einteilen  und  zusammenarbeiten,um  das  Spiel  erfolgreich  zu  beenden.

Technologie Auf  Smartphones  spielbar.

DesignEs  werden  Elemente  eines  BreBspiels  mit  den  Simula8onen  eines  Computerspiels  (z.  B.  Farberkennung,Konturenerkennung)  kombiniert.

BesonderheitDas  Interface  des  mobilen  Endgeräts  verschmilzt  die  reale  und  digitale  Welt  miteinander  und  schafft  so  eineIllusion  für  die  Spieler.

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Mobile  SpielgemeinschaEen

Standortbezogenes  Spiel:  Parallel  Kingdom

Parallel  Kingdom49  (PK)  ist  das  erste  standortbezogene  Massenspiel  für  iPhones,  iPod  Touch  oderAndroid  Mobiltelefone.  Es  wurde  von  PerBlue,  Inc.  entwickelt  und  ist  für  die  Spieler  kostenlos.  Dieerste  Version  von  PK  wurde  im  Oktober  2008  veröffentlicht.  Die  Spielwelt  von  PK  ist  unsere  realeWelt  die   im  Spiel  mit  Hilfe  von  Google  Maps  dargestellt  wird.  Spieler  können  mit   ihren  Charak-­‐teren  herumlaufen,  Monster  wie  Trolle  oder  auch  Wild8ere  wie  Hirsche  jagen,  Gold  und  andereRessourcen  sammeln,  Gebäude  bauen  und  ihren  Anspruch  auf  Gebiete  erheben,  während  sie  im-­‐mer  stärker  werden  und  sich  mehr  Fähigkeiten  aneignen.  Wenn  der  Spieler  PK  heruntergeladenhat,  wird  anhand  des  GPS  sein  Gerät  lokalisiert  und  auf  der  Google-­‐Map-­‐Spielwelt  dargestellt.  DasSpiel  ist  damit  auch  den  Alternate-­‐Reality-­‐Games  zuzuordnen  (vgl.  S.  46;  vgl.  Abbildung  32).

Abbildung  32:  Darstellung  der  Spielewelt  auf  Parallel  Kingdom  Quelle:  hBp://www.parallelkingdom.com/Default.aspx  (Stand  08/2010)

Ursprünglich  war  die  erste  Version  von  PK  an  die  Bewegungen  und  Posi8onen  der  Spieler  gekop-­‐pelt  bzw.  gebunden.  Der  Spieler  musste  sich  im  wirklichen  Leben  bewegen,  um  die  Bewegungenseiner  Figur  am  Bildschirm  verfolgen  zu  können.  Die  Entwickler  des  Spiels  dachten,  dass  diese  Be-­‐sonderheit  im  Spiel  für  die  Nutzer  außerordentlich  spannend  sein  müsste.  Sie  wurden  durch  daseinheitliche  nega8ve  Feedback  der  Spieler  allerdings  rasch  vom  Gegenteil  überzeugt.  Wenn  Spie-­‐ler  fünf  Minuten  Zeit  haben  um  sich  zu  amüsieren,  dann  möchten  sie  auch  das  gesamte  Spieler-­‐lebnis  erleben  können  ohne  z.  B.  von  der  Couch  aufstehen  zu  müssen  (Manninen,  2010).

Um  daher  während  des  Spiels  nicht  notwendigerweise  gehen  bzw.  sich  bewegen  zu  müssen,  wirdnun  ein  Radius   von  einer  halben  Meile,   um  die   Spielfigur   gelegt.  Durch  das  Berühren  des  Bild-­‐schirms   kann   diese   bewegt   werden.   Spieler   können   ihren   Radius   erweitern   indem   sie   Flaggenoder  Häuser  auf  der  Karte  platzieren.  Flaggen  und  Häuser  können  allerdings  nur  gebaut  werden,wenn  der  Spieler  genügend  Leder  und  Holz  erstellt  bzw.  gefällt  hat.  

Das  Spiel  bietet  eine  Vielzahl  an  Möglichkeiten  mit  anderen  Spielern  zu  interagieren.  Gemeinsamkönnen  sie  jagen  gehen  oder  als  Gruppe  bzw.  Clan  andere  Territorien  angreifen.  Es  ist  auch  mög-­‐lich  weltweit  mit  allen  anderen  Spielern  zu  chaten  und  Jagdpar8en  zu  organisieren,  Ressourcen  zutauschen,  Nachrichten  zu  versenden  und  FreundschaEen  zu  schließen.  Parallel  Kingdom  ist  eineder   ersten  mobilen  Anwendungen,  welche   die   Community   durch   eine  weltweite   Chat-­‐Funk8onunterstützt.  Da  das  Spiel  miBlerweile  jedoch  eine  bes8mmte  Größe  erreicht  hat,  ziehen  die  Ent-­‐wickler  in  Betracht  zukünEig  mehrere  maßgeschneiderte  Chat-­‐Rooms  für  die  Spieler  einzurichten(vgl.   Abbildung  33).  Eventuell  soll  auch  eine  Videofunk8on  in  das  Spiel  eingebunden  werden,  wiedas   jedoch  genau  aussehen  könnte   ist  zurzeit  noch  unklar.  Eine  Möglichkeit  wäre  hier  beispiels-­‐weise  die  eingebauten  Videokameras  der  Endgeräte  zu  nutzen,  um  die  Gebäude  oder  Monster  imSpiel  als  3-­‐D-­‐Darstellung  sehen  zu  können.

49 Parallel  Kingdom  (PK):  hBp://www.parallelkingdom.com/  (Stand  09/2010)

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Mobile  SpielgemeinschaEen

Abbildung  33:  Verschiedene  Kommunika8onsmöglichkeiten  in  Parallel  KingdomQuelle:  hBp://www.parallelkingdom.com/Default.aspx  (Stand  08/2010)

Seit  November  2009  läuE  die  driBe  Version  von  PK  mit  dem  Namen  „Parallel  Kingdom  –  Age  ofEmergence“.  Zuvor  gab  es  die  Versionen  „Parallel  Kingdom  –  The  Age  of  Explora8on“  (Start:  31.Oktober  2008)  und   „Parallel   Kingdom  –  The  Age  of  Gathering“   (Start:   28.  März  2009)  mit   zirka75.000  registrierten  Spielern.  Nach  eigenen  Angaben  des  Unternehmens  PerBlue,  Inc.  verfügt  Par-­‐allel  Kingdom  (Stand:  Mai  2010)  miBlerweile  über  120.000  registrierte  Spieler,  davon  sind  15.000Spieler   wöchentlich   mit   einer   durchschniBlichen   Spielzeit   von   18   Minuten   ak8v   (Manninen,2010).  Parallel  Kingdom  ist  weltweit  verfügbar  und  kann  überall  gespielt  werden,  wo  ein  GPS-­‐Si-­‐gnal  vorhanden   ist.  Auch  die  Entwickler  des  Spiels  sind   immer  wieder  erstaunt,  wenn  sich  neueSpieler  von  sehr  abgelegenen  Gebieten  anmelden.  Der  Großteil  der  Spieler  kommt  aus  den  USAund  Japan.  MiBlerweile  bedecken  die  Flaggen  der  Spieler  alle  größeren  Städte  der  Welt.  Die  Spiel-­‐inhalte  werden  während  des  Spiels  dynamisch  vom  Server  heruntergeladen.  

Die  Entwickler  von  PK  waren  zu  Beginn  noch  unsicher,  wie  sie  das  Spiel  und  die  verfügbaren  Mög-­‐lichkeiten  am  besten  verwerten  und  Profit  generieren  können.  Dabei  standen  Ansätze  wie  Wer-­‐bung   im   Spiel,   eine   Premiumversion   von   PK   oder   die  Möglichkeit   bes8mmte  Gegenstände   undObjekte  mit  echten  Geld  kaufen  zu  können  im  Interesse  des  Unternehmens  (Ludovic,  2009).  MiB-­‐lerweile  wurde  ein  Mikrozahlungssystem  bei  PK  eingeführt.  Spieler  die  ihre  Charakteren  ein  biss-­‐chen  schneller  weiterentwickeln  und  zusätzliche  hübsche  Accessoires  erwerben  möchten,  um  ihreAvatare  von  den  restlichen  Spielfiguren  abheben  zu  lassen,  können  dies  nun  tun.  Das  Spiel  ist  an-­‐sonsten  weiterhin  kostenlos.

STANDORTBEZOGENES  SPIEL:  PARALLEL  KINGDOM

URL/Zugang hBp://www.parallelkingdom.com

Zweck  Das  Ziel  ist  es  seinen  Mobilitätsradius  im  Spiel  zu  erweitern,  indem  man  Flaggen  und  Häuser  für  den  Ausbauverwendet,  dadurch  kann  man  sich  immer  weiter  von  seiner  realen  Posi8on  wegbewegen.

ParRzipaRonSpieler  können  Einladungen  an  Freunde  verschicken  und  gemeinsam  mit  ihnen  jagen  gehen  oder  als  Gruppebzw.  Clan  andere  Territorien  angreifen.  Weltweit  kann  man  mit  anderen  chaten,  „hun8ng  par8es“  organisie-­‐ren,  Ressourcen  tauschen  aber  auch  Nachrichten  versenden  (in-­‐game  messaging).

TechnologieVerfügbar  auf  folgenden  mobilen  Endgeräten:  iPhones,  iPod  Touch  und  Google  Android.

Der  Spielplan  nutzt  die  Daten  von  Google  Maps,  das  Spiel  die  Daten  vom  Global  Posi8oning  System  (GPS)

DesignDie  Charaktere  werden  genau  wie  die  Flaggen,  Häuser,  Monster  usw.  in  Form  von  Comicköpfen  dargestelltund  auf  der  Karte  angezeigt.

BesonderheitParallel  Kingdom  ist  eine  der  ersten  mobilen  Anwendungen,  welche  die  Fähigkeit  besitzt  die  Communitydurch  eine  weltweite  Chat-­‐Funk8on  zu  unterstützen.

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Mobile  SpielgemeinschaEen

AkRv  im  Stadtviertel:  Das  ortsbasierte  Spiel  „Discover  the  Tiles!“

„Discover  the  Tiles“  ist  ein  ortsbasiertes  Spiel,  welches  von  Salzburg  Research50  im  Jahr  2008  alsPrototyp  entwickelt  wurde.  Zu  Beginn  des  Spiels  werden  zwei  Teams  zusammengestellt  und  jedereinzelne  mit  einem  GPS-­‐fähigen  mobilen  Endgerät  wie  z.  B.  Mobiltelefon  ausgestaBet.  Bei  diesemSpiel  geht  es  darum   in  einem  Stadtviertel  oder  einem  anderen  abgegrenzten   (realen)  Raum  Er-­‐oberungen  zu  machen,  indem  man  sich  auf  bes8mmte  Plätze  hin  bewegt,  diese  erobert  oder  auchPunkte  sammelt  und  dabei  gegen  ein  zweites  Team  antriB.  Die  Anzahl  der  Spieler  in  den  Teams  istdabei  nicht  festgelegt  und  kann  je  nach  Spiel  variieren,  sollte  jedoch  gleich  groß  sein.  Die  Kommu-­‐nika8on  zwischen  den  Spielteilnehmern  erfolgt  über  Ad-­‐Hoc-­‐Kommunika8on  (z.  B.  WLAN,  GPRS).  

Abbildung  34:  Links:  Das  verdeckte  Spielfeld  von  „Dicover  the  Tiles“  in  Puzzleform  Rechts:  Das  Spielfeld  von  „Discover  the  Tiles“  kurz  vor  dem  Spielende

Quelle:  hBp://www.salzburgresearch.at  (Stand  08/2010)

Das  Spielfeld  wird  am  Display  als  verdeckte  Karte  in  Puzzleform  dargestellt  (vgl.  Abbildung  34).  DieSpieler  werden  erst  dann  am  Display  in  unterschiedlichen  Farben  (rot  und  grün)  angezeigt,  wennsie  beginnen  einzelne  Bereiche  des  Spielfelds  aufzudecken,  indem  sie  die  entsprechenden  Straßenerreichen.  Jeder  Spieler  sieht  dann  sowohl  die  Posi8onen  seiner  eigenen  Teammitglieder  als  auchdie  der  Konkurrenten  auf  dem  Display.  Jedes  Puzzleteil  ist  mit  1  bis  25  Punkten  versehen,  die  nachdem  Aufdecken  dem  jeweiligen  Team  angerechnet  werden.  Hinter  einigen  wenigen  Puzzleteilenkann  sich  auch  eine  Schatztruhe  verbergen,  welche  die  erworbenen  Punkte  verdoppelt.  Am  obe-­‐ren  Rand  des  Bildschirms  wird  der  Spieler  über  die  verbleibende  Zeit   sowie  über  den  aktuellenPunktestand   der   beiden   Teams   informiert.   Ziel   des   Spiels   ist   es,   durch   flinke   Bewegungen   undStrategien  neue  Puzzleteile  am  Bildschirm  aufzudecken,  gemeinsam  andere  von  der  gegnerischenMannschaE  zu  erobern  oder  zurückzuerobern  und  in  kürzester  Zeit  so  viele  Punkte  wie  möglichfür  das  Team  zu  sammeln.  Bereiche  können  von  Teams  erobert  bzw.  zurückerobert  werden,  wennsich  zu  dem  jeweiligen  Zeitpunkt  mehr  Mitglieder  des  eigenen  Teams  auf  dem  Feld  bewegen,  alsSpieler  von  der  gegnerischen  MannschaE.  Gewinner   ist  nicht  das  Team  mit  den  meisten  aufge-­‐deckten  Puzzleteilen,  sondern  insgesamt  mit  den  meist  errungenen  Punkten.  Das  Spiel   ist  been-­‐det,  wenn  die  Zeit  abgelaufen  ist.

Beim  Spielen  mit  Jugendlichen  kam  das  Spiel  sehr  gut  an,  auch  der  Einsatz  der  Geräte  erwies  sichals  problemlos.  Anders  als  das  oben  vorgestellte  Spiel  „Parallel  Kingdom“  ist  dieser  Prototyp  eineGrundlage   für   moderne   Varianten   von   bewegungsintensiven   Stadtralleys.   Auch   der   Trendsport

50 Salzburg  Research  ForschungsgesellschaE  mbH:  hBp://www.salzburgresearch.at/

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Mobile  SpielgemeinschaEen

des  „Parkouring“,  also  das  rela8v  unbeschränkte  und  frei  urbane  ÜberkleBern  und  -­‐springen  vonMauern  und  Mülltonnen.  Inzwischen  gibt  es  eine  Reihe  von  Spielen,  die  auch  erwerbbar  bzw.  zumfreien  Herunterladen  stehen,  beispielsweise  das  „FastFoot  GPS  JumpNRun  PRO“51.

Das  ortsbasierte  Spiel  „Discover  the  Tiles!“

URL/ZugangDerzeit  nur  PrototypKontakt:  DI  Karl  Rehrl,  [email protected]

Zweck  Ziel  des  Spiels  ist  es,  neue  Gebiete  in  Form  von  Puzzleteilen  am  Bildschirm  aufzudecken  und  mehr  Punkteals  die  gegnerische  MannschaE  zu  sammeln.

ParRzipaRonDie  Spieler  müssen  sich  als  Team  Strategien  überlegen,  wie  sie  so  viele  Gebiete  und  Punkte  wie  möglichsammeln  und  wie  sie  gemeinsam  andere  entdeckte  Gebiete  von  der  gegnerischen  MannschaE  erobernoder  zurückerobern  können.

TechnologieMit  einem  GPS-­‐fähigen  mobilen  Endgerät  wie  z.  B.  Mobiltelefon  spielbar.  Kommunika8on  zwischen  denSpielteilnehmern  erfolgt  über  Ad-­‐Hoc-­‐Kommunika8on  (z.  B.  WLAN,  GPRS)

Design Das  Spielfeld  wird  am  Display  als  verdeckte  Karte  in  Puzzleform  dargestellt.

BesonderheitSowohl  die  eigene  Posi8onierung  als  auch  die  aller  anderen  Spielteilnehmer  werden  im  realen  Spielfeld  an-­‐gezeigt  und  beeinflussen  den  Spielverlauf  am  mobilen  Endgerät.

5.3 Erfahrungen  zum  AuVau:  Bereichsspezifische  Erfolgsfaktoren  und  Stolpersteine  

Neben  den  allgemeinen  Empfehlungen  für  den  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen  ergeben  sichfür  mobile  SpielgemeinschaEen  vor  allem  folgende  Besonderheiten.  

So  muss  das  Spiel  selbst  –  also  nicht  die  GemeinschaE  an  sich  –  vor  allem  Spaß  machen  und  guteUnterhaltung  bieten.  Hinweise  auf  gutes  Spieldesign  gibt  es  viele.  Nach  Tiago  und  Licínio  (2007,S.  660)  vermiBelt  das  Spieldesign  den  Nutzern  dann  Spaß  wenn  z.  B.  das  Spiel  Herausforderungenvorschlägt,  die  auf  die  Fähigkeiten  und  Können  des  Spielers  abges8mmt  sind.  Das  heißt  sowohl  fürNeulinge  als  auch  für  erfahrene  Spieler  muss  der  Spaßfaktor  gegeben  sein.  Wich8g  ist  demnachauch,  dass  die  Spieler  in  rela8v  kurzen  Abständen  Feedback  erhalten  (z.  B.  Belohnungen  für  ihregewonnenen  Erfahrungen).  Die  Wahrung  der  Qualität  der  Spielererfahrung  ist  von  kri8scher  Rele-­‐vanz  für  den  Betrieb  des  Spiels  und  der  Grund  dafür  ist  einfach:  „they  can  choose  not  to  play.  Ifthe  players  leave  the  game  en  masse,  the  whole  business  model  collapses  since  the  act  of  playingis  directly  related  to  the  act  of  paying,  which  in  some  cases,  is  the  only  source  of  income,...“  (Tiago&  Licínio,  2007,  S.  660).  Es  zeigt  sich  übrigens,  dass  klassische  Spielideen,  bei  denen  Regeln  undAbläufe  bekannt  und  beliebt  sind  auch  hier  häufig  sehr  gut  bei  den  Spielern  ankommen,  natürlichauch,  wenn  sie  auf  die  Möglichkeiten  der  mobilen  Geräte  hin  verändert  wurden.

Vor  allem  bei  den  Massenspielen,  wo  ständig  Mitspieler  ak8v  und  erreichbar  sein  müssen,  ist  einpoten8elles  Hindernis  die  kri8sche  Masse  von  Spielern  die  zur  Verfügung  stehen  muss  (vgl.  Bartle,2004,  S.  1).  

Im  übrigen  sind  vielfach  –  aber  nicht  notwendigerweise  –  die  technischen  Voraussetzungen  undBarrieren  bei  mobilen  SpielgemeinschaEen  höher,  denn  hier  kommen  vielfach  ausgefeiltere  Syste-­‐me,  eine  Vielzahl  von  Telefontypen  und  größere  Nutzerzahlen  vor,  als  dass  es  in  dem  von  uns  ver-­‐glichenen  Bereichen  des  Lernens  und  der  Gesundheit  der  Fall  ist  (vgl.  Tiago  &  Licínio,  2007;  Wis-­‐niewski  &  Morton,  2005,  S.  9).  Ein  gutes  Spiel  benö8gt  auch  eine  sehr  kostenintensive  Kundenser-­‐vice-­‐Infrastruktur  was  nach  dem  amerikanischen   Spielentwickler  Gordon  Walton   (2003)   zufolgesehr  personalintensiv  und  sehr  teuer  ist  sowie  einen  kri8schen  Punkt  darstellt.  Für  die  Spielindus-­‐trie  ist  das  ein  Problem  auf  das  sie  nicht  eingestellt  war  (Mar8n,  2008).  

51 FastFoot  GPS   JumpNRun  PRO:  hBp://www.getjar.com/mobile/48488/fasuoot-­‐gps-­‐jumpnrun-­‐pro/   (Stand10/2010)

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Mobile  SpielgemeinschaEen

Aufgrund  von  Gesprächen  mit  Mobiltelefonspielern  ist  ergänzend  darauf  hinzuweisen,  dass  es  ins-­‐besondere  bei  Spielen,  bei  denen  synchron  mit  anderen  interagiert  wird  die  eigentliche  Funk8ondes  Mobiltelefons,   das   Telefonieren,   als   störend   empfunden  werden   kann:   Anrufe   können   hierdas  Spiel  unterbrechen.

Was  aus  seiner  Sicht  bei  der  Entwicklung  von  mobilen  Spielen  zu  beachten  ist,  fasst  der  ExperteMag.  Emanuel  Maxl  von  evolaris  im  folgenden  Interview  zusammen.

AuVau  mobiler  Spielgemeinscha/en  –  Fragen  an  Emanuel  Maxl

?  Welche   Empfehlungen   können   Sie   aufgrund   Ihrer   Erfahrung   denjenigen   geben,   dieeine  mobile  Community  zum  Spielen  auBauen  wollen?

!   Um  eine  mobile  Community  erfolgreich  zu   implemen8eren,  sollte  die  Einzigar8gkeitvon  mobilen  Endgeräten  in  den  Vordergrund  gestellt  und  deren  Einzigar8gkeit  genutztwerden.  Insbesondere  der  portable  Charakter  und  technische  Funk8onalitäten  wie  dieMöglichkeit   der   Geo-­‐Ortung   miBels   GPS,   Bewegungs-­‐   und   Lagesensoren   und   derConnec8vity  miBels  Bluetooth  und  NFC  sollten  Elemente  einer  lebendigen  mobilen  Community  sein.  

Sowohl  intrinsische  als  auch  extrinsische  Anreize  zur  Teilnahme  an  mobilen  SpielgemeinschaEen  sollteneingesetzt  werden.  Zu  den   intrinsischen  Anreizen  zählt  die  Stärkung  des  Gruppengefühls,   in  dem  mandie  Exklusivität  der  Teilnahme   in  den  Vordergrund  rückt.  Ebenso  kann  der  Status   in  der  Gruppe  durchhöhere  Levels  oder  Badges  gesteigert  werden.  Als  extrinsische  Mo8vatoren  können  Belohnung  mit  Bo-­‐nuspunkten,  quasi  monetäre  Entscheidungen  durch  GutschriEen  auf  die  Mobilfunkrechnung,  kostenloseDownload-­‐Volumina,  Gra8s-­‐Download  von  Spielen  oder  die  bevorzugte  Nutzung  von  bes8mmten  Spie-­‐len   dienen.   Erfolgversprechend  scheint  derzeit  des  Weiteren  die  Konvergenz  zwischen  Medien  zu  sein,beispielsweise  durch  All-­‐In-­‐One  Games,  die  neben  dem  PC  oder  Konsole  auch  am  Mobiltelefon  weiterge-­‐spielt  werden  können,  um  auch  unterwegs  den  Spielstand  zu  beeinflussen.  

?   Welche  Besonderheiten  ergeben  sich  aus  Ihrer  Sicht  dabei  durch  die  Mobilität  der  User  bzw.  der  mobi-­‐len  Geräte,  die  genutzt  werden?

!  Die  Heterogenität  der  mobilen  Betriebssysteme  muss  beachtet  werden  und  vorab  ist  zu  planen,  welchePlarormen  erreicht  bzw.  integriert  werden  sollen.  Technische  Besonderheiten  bzw.  Alleinstellungsmerk-­‐male  von  mobilen  Geräten  sollten  wie  oben  beschrieben  bestmöglich  in  der  Spiellösung  berücksich8gtwerden.  Eine  Konsequenz  der  Besonderheiten  von  mobilen  Geräten  ist  auch  die  Notwendigkeit,  Kontex-­‐te  zu  analysieren,  in  denen  sich  Nutzer  während  des  Spieles  au�alten  könnten  und  diese  gegebenenfallsfür  die  Spielmechanik  zu  verwenden.  Technische  Besonderheiten  bringen  neben  Chancen  auch  Limi8e-­‐rungen  beim  Spielen  unterwegs  mit  sich.  Beschränkte  Akkulaufzeit,  Displaygröße,  geringe  Auflösung  undvom  Ort  abhängige  Datentransferraten  sollten  beachtet  werden.  Schließlich  gilt  es,  auch  soziale  Limi8e-­‐rungen  zu  beachten.  Ablenkungen  können  durch  Situa8onen,  in  denen  der  Spieler  Aufmerksamkeit  vonanderen  Personen  benö8gt,  entstehen.

?  Welche  künLigen  Entwicklungen  erwarten  Sie  für  mobile  GemeinschaLen  zum  Spielen?

!   Spiele,  die  derzeit   „fix“   sind,  werden   zunehmend  portabel.  Als  Vorläufer  dieser  Entwicklung  gilt  bei-­‐spielsweise  der  Gameboy  oder  Sony  PSP.  Neue  Devices  bringen  mobilen  Spiele-­‐Spaß  annähernd  zu  kon-­‐ven8onellen  PCs  und  Konsolen  z.  B.   in  der  Tab-­‐Kategorie  mit  Apple  iPad  und  Samsung  Galaxy  Tab.  Dis-­‐plays  und  Betriebssysteme  mobiler  Geräte  werden  spielfreundlicher.  Spezifika  mobiler  Geräte  wie  Touch-­‐screens  und  Fingersteuerung,  Bewegungs-­‐  und  Lagesensoren  werden  zukünEig  wich8ger.  Eigene  Katego-­‐rien  an  Spielen  wie  z.  B.  Mul8player-­‐Games   für  das   iPhone,  entstehen  schon  derzeit  mit  großer  Dyna-­‐mik.

Mag.  Emanuel  Maxl  ist  Vorsitzender  des  VMÖ  –  Verband  der  MarkQorscher  Österreichs.  Er  ist  seit  2004Mitarbeiter  des  Kompetenzzentrums  evolaris.  Dort  leitet  er  den  Bereich  Markt-­‐  und  Usabilityforschung.Seine  Forschungsschwerpunkte   liegen   in  den  Bereichen   innovaYver  web-­‐  und  mobilbasierter  MarkQor-­‐schungsmethoden.  

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Mobile  SpielgemeinschaEen

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6 MOBILE  LERNGEMEINSCHAFTEN

Sandra  Schön  und  Diana  Wieden-­‐Bischof

6.1 Einführung  und  Hintergrund

Als   zweiten   Anwendungsbereich   betrachten   wir   den   Bildungssektor   und   wie   mobile   Gemein-­‐schaEen  beim  Lernen  unterstützen  können.  Dabei  tauchen  auch  wiederum  (mobile)  Spiele  auf,  daauch  sie  als  unterhaltsame  Form  des  Lernens  eingesetzt  werden.  Gelernt  wird  mit  mobilen  Lern-­‐gemeinschaEen   in   und   außerhalb   von   Bildungseinrichtungen,   oE   von   Lehrenden   ini8iert,   aberauch  selbstgesteuert.  Und  überraschender  Weise  werden  wir  in  diesem  AbschniB  sogar  eine  mo-­‐bile  LerngemeinschaE  für  Schüler  ab  sechs  Jahren  vorstellen.

Mobile  Unterstützung  von  Lernenden  

„Mobile   Learning“  oder   kurz   „M-­‐Learning“  bezeichnet  den  Einsatz   von  mobilen  und  drahtlosenEndgeräten  als  Bildungsmedien  (vgl.  Döring,  2008,  S.  236).  Dabei  wird  es  oE  als  eine  Ergänzungbzw.  Erweiterung  des  Spektrums  von  elektronisch  unterstützten  Lernen  („E-­‐Learning“)  betrachtet.Mobiles  Lernen   ist  also  ein  Fachgebiet  des   technologiegestützten  Lernens  und  Lehrens,   zu  demeine  Reihe  von  Publika8onen  vorliegen,   Forschung   starindet  und  auch  Fachtagungen  durchge-­‐führt  werden  (Krauss-­‐Hoffmann,  Kuszpa  &  Sieland-­‐Bortz,  2007).  

Wesentliche  Meilensteile   des  mobilen   Lernens   lassen   sich   einer   Neuerscheinung   zum  mobilenLernen  entnehmen  (vgl.   Abbildung  35;  Woodill,  2011,  S.  6).  Demnach  wird  seit  nun  etwa  30  Jah-­‐ren   in  diesem  Bereich  geforscht.  Eine  echte  Konsolidierung  als  ausgewiesenes  Forschungsgebiethat  dieses  Thema  jedoch  erst  in  den  letzten  Jahren  erlebt.

Abbildung  35:  Ausgewählte  Meilensteine  für  mobiles  LernenQuelle:  nach  Angaben  in  Woodill,  2011,  S.  6

Es  gibt  eine  Reihe  von  Anwendungen  und  Diensten  für  mobile  Geräte,  die  das  Lernen  unterstüt-­‐zen,   auch  wenn   sie  nicht  den  Austausch   in  oder  die  Bildung  von  GemeinschaEen  unterstützen.Wir  möchten  im  Folgenden  einige  kurz  vorstellen.

| So  ist  MobilED  beispielsweise  eine  Plarorm  für  südafrikanische  Kinder  die  Audio-­‐Antwortenauf  ihre  SMS-­‐Nachrichten  erhalten  (Ford  &  Leinonen,  2006)

| Mit  Hilfe  von  QR-­‐Codes  werden  weitere  Informa8onen  zur  Bedienung  eines  Produktes  ange-­‐boten,  z.  B.  zur  Lösung  von  Problemen  mit  dem  Kopierer.

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Mobile  LerngemeinschaEen

| Und  natürlich  gibt  es  eine  große  Zahl  von  Trainingsanwendungen  wie  Einmaleins-­‐Trainer  oderWortschatztrainer  für  Smartphones.

Bei   diesen  Beispielen   ist   es   allen  Beteiligten   in   der   Regel   bewusst,   dass   sie   gerade   lernen  bzw.werden  diese  Anwendungen  genutzt  um  gezielt  das  Lernen  zu  unterstützen.  Doch  auch  im  Alltag,also  bei  alltäglichen  Handlungen  wie  dem  Zeitungslesen  wird  gelernt.  Eine  US-­‐amerikanische  Be-­‐fragung  zeigt  hier  deutlich,  auf  welche  Weise  noch  mobil  gelernt  werden  kann  (vgl.   Abbildung  36).Dargestellt  wird  dabei  jeweils  der  Prozentsatz  der  US-­‐Amerikaner,  die  angeben,  das  mobile  Inter-­‐net   aus   dem   jeweiligen   Anlass   genutzt   zu   haben   –   die   Zahlen   sind   hier   wohl   nicht   mit   demdeutschsprachigen  Europa  vergleichbar.  

Abbildung  36:  Gründe  für  US-­‐Amerikaner  (in  Prozent),  das  mobile  Web  zu  nutzen  die  sich  auf  den  Aspekt  „Lernen“  beziehenQuelle:  Ruder  Finn,  2010  (Stand  10/2010)

Anmerkung:  die  Doppelungen  sind  auch  im  Original!

Für  mobiles  Lernen  in  seinen  unterschiedlichen  Ausprägungen  werden  derzeit  unter  anderem  fol-­‐gende  allgemeine  Vor-­‐  und  Nachteile  gesehen:  So  wird  es  als  zeit-­‐  und  ortsunabhängig  beschrie-­‐ben  und  als  ein  vertrautes  Lernmedium,  als  Nachteile  wird  u.a.  auf  vergleichsweise  hohe  notwen-­‐dige   Selbstlernkompetenzen  hingewiesen,   die   beim  mobilen   Lernen  notwendig   erscheinen   (vgl.Abbildung  37).  

Abbildung  37:  Vor-­‐  und  Nachteile  des  mobilen  LernenQuelle:  Krauss-­‐Hoffmann,  Kuszpa  &  Sieland-­‐Bortz,  2007,  Abbildung  8,  S.  40

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Mobile  LerngemeinschaEen

Geschä/smodelle  für  mobiles  Lernens  

Die  folgenden  GeschäEsmodelle  werden  für  mobiles  Lernen  beschrieben:  Einnahmen  für  Dienst-­‐leistungen   und   Produkte   des  mobilen   Lernens   (Beratungskosten   oder   Entwicklungskosten),   Ge-­‐bühren   für   die   VermiBlung,   Mitgliedsgebühren,   Teilnahmegebühren,   Werbeeinnahmen   (durcheingeblendete  Werbenachrichten)  oder  durch  den  Verkauf  der  Daten  der  Lernenden  an  Marke8n-­‐gagenturen  (Hoppe  &  Breitner,  2004;  in  Woodill,  2011,  S.  19).  

Mobile  Lerngemeinscha/en

LerngemeinschaEen  werden   von  Bildungseinrichtungen,  Unternehmen  und   Fachorganisa8onen,aber  auch  von  interessierten  Einzelpersonen  mit  der  Absicht  ini8iert,  Lernen  zu  ermöglichen,  alsoum  Wissens-­‐  und  Kompetenzerweiterung  ak8v  zu  unterstützen.  LerngemeinschaEen  werden  da-­‐bei  häufig  in  Ergänzung  zu  sons8gen  Lehrveranstaltungen  und  Seminaren  genutzt,  um  insbeson-­‐dere  das  Lernen  in  verteilten  Gruppen  (z.  B.   in  Fernstudiengängen,  in  interna8onalen  Unterneh-­‐men,  oder  unternehmensübergreifend)  zu  unterstützen.  Damit  soll  die  Qualität  und  der  Erfolg  desLernens  unterstützt  werden  und  es  werden  dabei   in  der  Regel  nicht  unmiBelbare  monetäre  Er-­‐wartungen   verknüpE.   Häufig,   aber   nicht   notwendigerweise,   treffen   sich   Lerner   in   Lerngemein-­‐schaEen  auch  persönlich.  Die  Teilnahme  an  LerngemeinschaEen  ist  nicht  immer  freiwillig,  so  kanneine  ak8ve  Par8zipa8on  auch  im  Rahmen  eines  formalen  Bildungsangebots  –  z.  B.  in  einem  Stu-­‐diengang  –  gewünscht  und  erforderlich  sein.

Auch  im  mobilen  Bereich  gibt  es  LerngemeinschaEen,  allerdings  war  es  schwierig  solche  Varian-­‐ten  zu  iden8fizieren  und  zu  beschreiben.  Die  informellen  sowie  die  von  Bildungsanbietern  organi-­‐sierten  Web-­‐GemeinschaEen   tauschen   sich   in   aller  Regel   nur   vereinzelt   ausschließlich  oder   v.a.mit  mobilen  Anwendungen  aus.  

Exemplarisch  werden  vier  Formen  von  mobilen  LerngemeinschaEen  vorgestellt,  die  wir   im  Hin-­‐blick   auf   die   formalen   Strukturen  und  der   voraussichtlichen  Dauer   ihres   gemeinsamen   Lernensund  Arbeitens  dargestellt  haben  (vgl.  Abbildung  38):  

Abbildung  38:  Beispiele  für  mobile  LerngemeinschaEen

(a)  Microblogging  macht   es   so  möglich,   dass   beispielsweise   auf   Konferenzen   oder   auch   zu   be-­‐s8mmten  Themen  sich  „ad  hoc“  Gruppen  finden  können  und  sich  zu  einem  Thema  (ergänzend)austauschen  können,  ohne  sich  vorher  zu  kennen;  (b)  können  sich  Lerngruppen  finden  die  wäh-­‐rend  der  Spieldauer  gemeinsam  lernen;  (c)  werden  vielfach  in  formalen  Lernse�ngs,  z.  B.  an  denHochschulen  Lerngruppen  gebildet,  z.  B.  zum  erstellen  gemeinsamer  Projektarbeiten  im  Seminar;

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Mobile  LerngemeinschaEen

(d)  gibt  es  auch  Zusammenschlüsse  von  Experten,  die  sich  durch  einen   intensiven  Austausch  zuFachthemen   auszeichnen  und  damit   auch   längerfris8g   zusammen   lernen.  Wenger   (1998,   2004)bezeichnet  Zusammenschlüsse  als  „communi8es  of  prac8ce“.

Die  Übersicht  zeigt,  dass  wie  auch  Web-­‐GemeinschaEen  im  Lernbereich  (Schaffert  &  Wieden-­‐Bi-­‐schof,  2009,  S.  99ff)  mobile  LerngemeinschaEen  im  Allgemeinen  häufig  nur  von  kurzer  Dauer  sind.Es  zeigt  sich  außerdem,  dass  sie  auch  häufig  „ad  hoc“  entstehen,  zum  Beispiel  aus  dem  Bedürfnisheraus,   etwas   konkretes   zu   erfahren   oder   zu   erlernen.   Einige   der   Beispiele   für  mobile   Lernge-­‐meinschaEen  werden  wir  in  diesem  AbschniB  vorstellen.

AkRvitäten  von  Lernenden  in  mobilen  Gemeinscha/en

Einen   Überblick   über   die   unterschiedlichen   Ak8vitäten   von   Mitgliedern   von   mobilen   Gemein-­‐schaEen   die   im   Projekt   „MOBIlearn“   entstanden   sind,   geben   Savill-­‐Smith   und   Douch   (2009,   inWoodill,  2011,  S.  2):

| Lernende   kommunizieren  mit   den   anderen   Lernenden   (den   „Peers“),   den   Tutoren,   und   Be-­‐wertenden  (Prüfer).  

| Lernende  sammeln  Videos,  Audios  oder  Photos  als  Beleg  bzw.  Illustra8on  für  das  eigene  Port-­‐folio.  

| Tutoren  und  Bewerter  bewerten  die  Poruolios  der  Lernenden  und  geben  Feedback  dazu.  

| Weitere  Ressourcen  und  Instruk8onsmaterialien  werden  als  Video  zur  Verfügung  gestellt  undschließlich  vervollständigten  die  Lernenden  ihre  Arbeit  auch  durch  mobile  Internetrecherchenund  durch  das  VerschriElichen  ihrer  Aufgaben  und  Übungen.

Formen  der  technologischen  Konzepte  für  M-­‐Learning  mit  Gemeinscha/en

Für  LerngemeinschaEen  die  Mobiltelefone  nutzen,  werden  unterschiedliche  Systeme  und  Konzep-­‐te  angeboten.  So  haben  Lernmanagementsysteme  (LMS)  mobile  SchniBstellen  und  sind  somit  aufMobiltelefonen  abruZar,  z.  B.  Momo  für  das  LMS  Moodle  oder  die  iPhone-­‐Applika8on  BlackboardLearn  für  das  kommerzielle  Blackboard-­‐LMS.  Darüber  hinaus  haben  eine  Reihe  von  Kommunika8-­‐ons-­‐  und  Netzwerkanwendungen  die  aus  dem  Web  bekannt  sind,  mobile  SchniBstellen  und  kön-­‐nen   auch   von  mobilen   LerngemeinschaEen   genutzt   werden.   So   kann   beispielsweise   auch   eineGruppe  bei  Facebook  oder  Xing  mobil  erreicht  werden.  Auch  webbasierte  Angebote  für  Lernge-­‐meinschaEen  haben  oE  mobile  SchniBstellen.  Es  gibt  auch  eine  Reihe  von  Spielen,  die  beim  mo-­‐bilen  Lernen  in  GemeinschaEen  eingesetzt  werden  können,  hier  kommen  wiederum  unterschied-­‐liche   Technologien   zum   Einsatz.   Theore8sch   ist   darüber   hinaus   jede   webbasierte   Anwendungauch  über  den  Handy-­‐Browser  erreichbar,  prak8sch  sind  die  Anwendungen  und  auch  die  Verbin-­‐dungen   häufig   nicht   gut   genug   um  dies   tatsächlich,   zuverlässig   und   regelmäßig   zu   nutzen   (vgl.Woodwill,  2010,  S.  28).  

Auch  die  besonderen  Möglichkeiten  der  Mobiltelefone  werden  für  das  gemeinsame  Lernen  einge-­‐setzt,  auch  wenn  es  noch  selten  vorkommt  (vgl.  z.  B.  Colazzo,  Molinari  &  Villa,  2009).  OrtsbasierteServices  und  Augmented  Reality  werden  bisher  überwiegend  dort  genutzt,  wo  mit  Hilfe  eines  mo-­‐bilen  Spiels  gelernt  wird.   Ideen  und  Möglichkeiten  für  weitere  Realisierungen  zur  Unterstützungvon  mobilen   LerngemeinschaEen   sind   jedoch   zahlreich   vorhanden.  Häufig  wird   folgende  Abbil-­‐dung   (Abbildung   39)   als   eine   der   zukünEigen   Szenarien   benutzt:   Dargestellt   ist   hier   der   Blickdurch  die  Kamera  des  Mobiltelefons,  welches  automa8sch  das  abgebildete  Gebäude  als  die  Ha-­‐fenbrücke   von   Sydney   erkennt   und   weiterreichende   Informa8onen   und   Hinweise   der   Freunde(bzw.  der  informellen  LerngemeinschaE)  des  Nutzers  einblendet.

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Mobile  LerngemeinschaEen

Abbildung  39:  Community-­‐basiertes  Lernen  mit  Augmented  Reality  Quelle:  hBp://mlearning.edublogs.org/2006/11/30/augmented-­‐reality-­‐m-­‐learning-­‐concept/

Werden  weitere  mobile  Endgeräte,  z.  B.  PDA,  verwendet,  muss  diese  Auflistung  entsprechend  er-­‐weitert  werden,  wir  haben  uns  dabei  auf  die  Nutzung  von  Mobiltelefone  konzentriert.

LerntheoreRsche  und  pädagogische  ArgumentaRonen  für  mobiles  Lernen  mit  Anderen

Nicht  in  allen  Beiträgen  und  Projekten  wird  unmiBelbar  auf  theore8sche  Hintergründe  oder  empi-­‐rische  Ergebnisse  verwiesen.  Häufig  wird  eher  pragma8sch  auf  die  große  Verbreitung  der  mobilenGeräte  hingewiesen.  Tatsächlich  gibt  es  viele  gute  weitere  Gründe,  um  mit  mobilen  Geräten  undGemeinschaEen   zu   arbeiten.   Zunächst   beschreiben  wir   einige   theore8sche   Annahmen,   die   fürden  Einsatz  von  mobilen  LerngemeinschaEen  sprechen.  

Die  Forschung  zum  situa8ven  Lernen  und  der  situierten  Kogni8on  belegt,  dass  der  Transfer  vonWissen  von  der  Lernsitua8on   in  die  Anwendungssitua8on  am  besten  gelingt  wenn  sie  sich  sehrähnlich  sind,  die  Lernsitua8on  also  eine  große  Authen8zität  hat   (z.  B.  Brown,  Collins,  &  Duguid,1989).  Dies  wird  als  Argumenta8on  verwendet,  um  z.  B.  mobile  Lernspiele  zu  entwickeln  die  Naheam  Einsatzgebiet   für  das   zu  Erlernende   liegen   (vgl.   Schrier,  2009).  Prinzipiell   ist  davon  auszuge-­‐hen,  dass  mit  Hilfe  mobiler  Geräte  leichter  und  häufiger  direkt  in  Situa8onen  und  Se�ngs  gelerntwird,  die  den  jeweiligen  Einsatzszenarien  entsprechen  bzw.  mit  ihnen  iden8sch  sind:  Beispielswei-­‐se  wenn   ein  Mobiltelefon   zur   Übersetzung   der   Speisekarte   in   einem   ausländischen   Restauranteingesetzt  wird  ist  anzunehmen,  dass  solche  Informa8onen  beim  nächsten  Besuch  im  Restauranteher  abzurufen  sind.  

Zudem  werden  sozial-­‐konstruk8vis8sche  Lernansätze  referiert,  die  davon  ausgehen,  dass  Wissendurch   ak8ve   Teilnahme   und   Par8zipa8on   entsteht   (vgl.   z.   B.   Glasersfeld,   1995).   AuZauend   aufdiesen   erkenntnistheore8schen  Aussagen  werden  beispielsweise   Lernansätze   gefördert,   bei   de-­‐nen  gemeinschaElich  und  diskursiv  an  komplexen  und  authen8schen  Problemen  gearbeitet  wird(vgl.  u.a.  Reinmann-­‐Rothmeier  &  Mandl,  1998).  

Schließlich  wird  gerade  im  Kontext  des  Lernens  und  Lehrens  mit  dem  Internet  auf  den  Konnek8-­‐vismus  nach  Siemens  (2004)  hingewiesen,  der   im  eigentlichen  Sinne  keine  Lerntheorie  darstellt,da  er  keine  empirisch  überprüZare  Aussagen  formuliert.  Dieser  Ansatz  geht  davon  aus,  dass  Ler-­‐nen   „außerhalb   von  uns   selbst   starinden   kann   (innerhalb   einer  Organisa8on  oder  Datenbank)und  richtet  sich  auf  die  Verbindung  spezieller  Informa8onssets.  Diese  Verbindungen  ermöglichenuns  mehr  zu  lernen  und  sind  damit  wich8ger  als  unser  aktueller  Wissensstand“  (eigene  Überset-­‐zung  von  Siemens,  2004).  Auf  den  Konnek8vismus  wird  häufig  im  Kontext  von  Lernen  in  mobilenGemeinschaEen   hingewiesen,   dass   erst   durch   das   im   Netzwerk   und   in   der   Vernetzung   Lernenstarinden  kann  (auch  nicht  intendiert  und  informell).

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Mobile  LerngemeinschaEen

Wenn  mit  Hilfe  von  Spielen  gelernt  wird  (vgl.   im  Folgenden  das  Beispiel  der  Games  for  Change)werden  natürlich  auch  Ansätze  zum  Lernen  mit  Spielen  referiert.  Vygotsky's  (1978)  Beobachtun-­‐gen  zum  kindlichen  Spiel  ergaben,  dass  gerade   in  solchen  Situa8onen  abstrakte  Regeln  und  Zu-­‐sammenhänge  sozialen  Austauschs  sichtbar  und  erprobt  werden.  

Schließlich  wird  der  Einsatz  von  mobilen  Geräten  und  kollabora8ven  Ansätzen  auch  mit  Lernzielenargumen8ert:  Gerade  der  Umgang  mit  diesen  Geräten  und  Erfahrungen  im  Umgang  mit  solchenKommunika8ons-­‐  und  Kollabora8onsmöglichkeiten  als  Voraussetzung  zukünEigen  Handelns  wer-­‐den  als  Argument  für  den  Einsatz  hinzugezogen.  

GemeinschaEliches  Lernen  mit  mobilen  Geräten  erfüllt  die  Voraussetzungen  solcher  Lernansätzeund  -­‐theorien  nicht  per  se,  kann  aber  einige  Aspekte  sogar  leichter  erfüllen.  Gerade  durch  die  mo-­‐bilen  Geräte  ist  davon  auszugehen,  dass  tendenziell  häufiger  in  Situa8onen  gelernt  wird,  die  bei-­‐spielsweise   ähnlich   oder   iden8sch  mit   dem   (späteren)   Einsatzort   sind,   was   dazu   führen   sollte,dass  solches  Wissen  später  auch  eher  zur  Anwendung  im  Ernsuall  kommt.

(Online-­‐)  Lerngemeinscha/en

Für   LerngemeinschaEen   bzw.   Online-­‐LerngemeinschaEen   sind   etliche   Vorarbeiten   zu   finden.Cuthbert,  Clark  und  Linn  (2002)  untersuchten  so  unterschiedliche  Design-­‐Strategien  und  ihre  Ef-­‐fekte  für  LerngemeinschaEen.  Folgende  vier  Aspekte  sind  demnach  wich8g,  um  die  Lerngemein-­‐schaEen  und  das  Lernen  zu  unterstützen  (S.  215f).  Diese  Erfahrungen  beziehen  sich  dabei  im  we-­‐sentlichen  auf  formal  organisierte  LerngemeinschaEen.  

| Unterstützung  der  aktuellen  Tä8gkeiten  und  täglichen  Aufgaben  der  Teilnehmer  

| Sammlung  der  Erfahrungen  und  Darstellung  in  einer  zugänglichen  und  passenden  Weise  

| Angebot   eines   Rahmenwerks   um   den   Lernprozess   zu   unterstützen   (gemeint   sind   hier   u.  a.Vorgaben  durch  Diskussionsforen  oder  ProzessschriBe  wie  die  gemeinsame  Zielfindung)

| Präsenta8on  der  Nutzerprofile/Iden8täten  der  Mitglieder  

Bei  allen  Varianten,  also  auch  informelle  LerngemeinschaEen  kann  zudem  ergänzt  werden,  dassdas  Lernen  in  GemeinschaEen  nur  dort  gelingen  kann,  wo  das  Internet  Alltags-­‐  und  Arbeitsgerätist  oder  als  sehr  aBrak8v  wahrgenommen  wird  (Schaffert  &  Wieden-­‐Bischof,  2009,  S.  99ff).  Zudemkann  die  Förderung  des  koopera8ven  Lernens  auch  durch  Reputa8onssysteme  und  oder  Empfeh-­‐lungssysteme  gefördert  werden:  Solche  Systeme  können  beispielsweise  hilfreiche  Antworten  vonExperten  bewerten  oder  passender  Personen  vorschlagen,  die  bei  der  Beantwortung  eines  Pro-­‐blems  weiterhelfen  können.  

Treiber  für  den  Einsatz  an  (Hoch-­‐)Schulen:  Weiterbildung  der  Lehrenden  

Lernende  wählen  vielfach  ungefragt  und  ohne  Einfluss  von  Ins8tu8onen  ihr  Mobiltelefon  als  Lern-­‐medium   aus   und   setzen   es   im  Alltag   ein.   In   Bildungseinrichtungen   und   insbesondere   in  Unter-­‐richtssitua8onen  ist  es  derzeit  wohl  eher  eine  Ausnahme,  dass  Lernende  das  Unterrichtsgesche-­‐hen   beeinflussen.  Wie   es   auch   die   Erfahrung   der   Einführung   von   Informa8onstechnologien   anSchulen  und  Hochschulen  allgemein  zeigt,  sind  die  Lehrenden  entscheidend  für  den  späteren  Ein-­‐satz   im  Unterricht:  Damit   ist  eine  Weiterbildung  von  Lehrenden  ein  wich8ger,  wenn  nicht  sogarder  wich8gste  Faktor  bei  der  Einführung  von  mobilen  Technologien  im  Unterricht.  Im  Rahmen  derWeiterbildung  ist  es  dabei  zentral,  dass  die  Lehrenden  auch  selbst  Mobiltelefone  und  Werkzeugeeinsetzen.  Kukulska-­‐Hulme  und  Pe�t  (2008)  stellen  daher  Formate  vor,  bei  denen  sich  Lehrendein  halb-­‐formalen  Se�ngs  in  LerngemeinschaEen  zum  Thema  mobiles  Lernen  fortbilden  können.  

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Mobile  LerngemeinschaEen

6.2 Beispiele

Bevor  wir   Beispiele   für   erfolgreiche  mobile   LerngemeinschaEen   vorstellen,  möchten  wir   daraufhinweisen,  dass  es  in  dem  untersuchten  Anwendungsfeld  „Lernen“  im  Unterschied  zu  den  ande-­‐ren  Anwendungsgebieten   tatsächlich   auch  eine  Reihe   von  Quellen   gibt,   in  denen  über  wenigeroder  nicht  erfolgreiche  Beispiele  berichtet  wird.  

So  wurde  beispielsweise  im  AuErag  der  Asia8schen  Entwicklungsbank  im  Jahr  2006  und  2007  er-­‐probt,  ob  und  wie   im   ländlichen  Bangladesh  die  berufsbegleitende  Ausbildung  von  Lehrerinnender  Sekundarstufe  durch  den  Einsatz  von  Mobiltelefonen  unterstützt  werden  kann.  Zwei  Trainer,ein  Training-­‐Koordinator  und  ein  Cluster   von   insgesamt   zehn  Schulen  wurden  mit   SmartphonesausgestaBet.  Die  Smartphones  wurden  von  insgesamt  20  Bengali-­‐  und  Mathema8klehrern  haupt-­‐sächlich  genutzt,  um  die  Kommunika8on,  Mo8va8on  und  die  Verteilung  von  mul8medialen  Inhal-­‐ten  zu  fördern.  Allerdings  führte  das  Projekt  bzw.  die  Umsetzung  nicht  zu  dem  gewünschten  Erfolgdurch  die  Nutzer:  So  wurden  die  Geräte  häufig  von  den  Direktoren  verwahrt  und  standen  nichtzur  Verfügung  wenn  man  sie  brauchte  (siehe  weitere  Gründe:  in  Pouezevara  &  Khan,  2007).

Lernen  mit  Anderen  bei  Busuu.com

Busuu.com  ist  eines  von  mehreren  Sprachlernangeboten,  dass  auf  ein  Peer-­‐Tutoring-­‐System  setzt:Dabei  unterstützen  sich  Lernende  gegensei8g,  indem  MuBersprachler  andere  unterstützen,  dafürPunkte  erhalten  und  wiederum  beim  eigenen  Fremdsprachenerwerb  Unterstützung  der  anderenerhalten.  Mehr  als  60.000  Lernende  haben  sich  bereits  bei  Busuu.com  registriert,  die  durch  Wort-­‐schatztrainings  spielerisch  und  interak8v  ihre  Sprachkenntnisse  erweitern.  Ein  integrierter  Video-­‐chat  ermöglicht  beispielsweise  sich  so  mit  anderen  Lernern  (bzw.  MuBersprachlern)  zu  unterhal-­‐ten.  Busuu  ist  also  ein  Sprachlernangebot,  das  wesentlich  auf  die  Möglichkeit  der  Vernetzung  undGemeinschaEsbildung   beruht,   ohne   dass   Lernende   zwangsweise   persönlichen   Kontakt   aufneh-­‐men  müssen,  wenn  sie  dies  nicht  wollen.  Viele  kleine  GemeinschaEen  von  Lernenden  sind  bereitsentstanden,  die  sich  bei  Busuu  kennen  gelernt  haben  und  hier  auch  gemeinsam  lernen.  

Seit  September  2010   ist  Busuu  kein  reines  Web-­‐Angebot  mehr,  sondern  mit  Hilfe  eines   iPhone-­‐Apps,  auch  mobil  erreichbar  und  nutzbar.  So  können  nun  auch  unterwegs  Vokabeltrainings  oder-­‐tests  durchgeführt  werden.  ZukünEig  sind  hier  weitere  SchriBe  geplant,  das  Angebot  auch  für  an-­‐dere  Nutzer  mobil  erreichbar  zu  machen  (vgl.  Abbildung  40).  

Abbildung  40:  Busuu-­‐Anwendung  auf  dem  iPhone  Quelle:  hBp://www.busuu.com/mobile/screenshots  (Stand  09/2010)

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Mobile  LerngemeinschaEen

Das  Web-­‐Angebot  wie  auch  der  mobile  Zugang  sind  derzeit  kostenlos.  Erweiterte  Features  gibt  esjedoch  bei  Buchung  des  kostenpflich8gen  „Premium-­‐Account“,  mit  dem  sich  die  UnternehmungBusuu.com  auch   im  Wesentlichen  finanziert.   Für  Bildungseinrichtungen  gibt  es  eigene  Zugänge,die   die   Betreuung   und   das  Monitoring   der   eigenen   Lernenden   ermöglicht,   so   dass   Busuu.comauch  als  Erweiterung  von  tradi8onellen  Face-­‐to-­‐Face-­‐Sprachlernangeboten  eingesetzt  wird52.

BUSUU  MOBIL

URL/Zugang Busuu.com/  iPhone-­‐App

Zweck   Sprachen  lernen  mit  Peers

ParRzipaRonGegensei8ges  Feedback  (im  Web  per  Videochat,  Bewertung  von  Tests),die  iPhone-­‐App  ermöglicht  derzeit  keine  mobile  Interak8on  mit  anderen,Austausch  wird  durch  die  Zuteilung  von  „Berries“  unterstützt

Technologie iPhone-­‐App

Design Angelehnt  an  ein  BreBspiel,  bunt

BesonderheitDie  mobilen  Anwendungen  sind  als  Service  für  die  bestehenden  Nutzer  gedacht,  um  sinnvoll  Warte-­‐  und  Reisezeiten  zu  überbrücken.

ComeIn:  Ein  Projekt  zur  gesellscha/lichen  (Re-­‐)IntegraRon  von  Jugendlichen

Die  starke  Verbreitung  von  Mobiltelefonen  unter  Jugendlichen  ist  der  Treiber  für  einige  Projektedie  versuchen,  mit  Hilfe  von  mobilen  GemeinschaEen   insbesondere  marginalisierte   Jugendlichezu  erreichen,  die  auf  herkömmlichen  Wege,  beispielsweise  über  Bildungsins8tu8onen  nicht  zu  er-­‐reichen  sind.

So  hat  das  im  Januar  2009  gestartete  und  von  der  europäischen  Kommission  ko-­‐finanzierte  Pro-­‐jekt  „ComeIn“53  das  Ziel,  mobile  GemeinschaEen  mit  der  Zielgruppe  marginalisierter  Jugendlicheraufzubauen  (vgl.  Projekt  „ComeIn“,  s.  Marschalek,  Unterfrauner  &  Fabian,  2009).  Der  vollständigeTitel  des  Projekts   lautet   „Online  Mobile  Communi8es   to  Facilitate   the  Social   Inclusion  of  YoungMarginalised  People“.  Die  Projektpartner  haben  sich  dazu  entschieden,  zwei  Untergruppen  auszu-­‐wählen,  da  die  Gruppe  der  marginalisierten  Jugendlichen  in  Europa  selbst  sehr  heterogen  ist.  Da-­‐her  werden  nun  vor  allem  die  Gruppe  der  „NETs“  („not  in  educa8on  or  training“),  also  Jugendlicheim  Schulalter  die  keine  Schule  besuchen  sowie  „NEETs“  („not   in  educa8on,  employment  or  trai-­‐ning“),  also  junge  Erwachsene  die  keine  Schule  oder  Ausbildung  besuchen  bzw.  nicht  arbeiten,  an-­‐gesprochen  (vgl.  z.  B.  Johnson,  Dyer  &  Lockyer,  2009,  S.  1171).

ComeIn   ist  ein   laufendes  Projekt  und  bisher  wurden   (a)  Analysen  zu  Erfolgsfaktoren   für  Online-­‐GemeinschaEen   angefer8gt   (vgl.   Johnson,   Dyer   &   Lockyer,   2009),   ein   Konzept   entwickelt   (vgl.Marschalek,  Unterfrauner  &  Fabian,  2009)  sowie  (b)  erste  Tests  durchgeführt.  Konkrete  Realisie-­‐rungen  sind  derzeit  nicht  beschrieben  oder  einsehbar.  Geplant  ist  auf  alle  Fälle,  eine  mobile  Netz-­‐werk-­‐Plarorm  zu  entwickelen  bei  der  Real-­‐Time-­‐Videos  eingesetzt  werden.  Die  Wahl  auf  mobileEndgeräte  fiel  hier,  da  Mobiltelefone  als  Statussymbole  betrachtet  werden,  was  wiederum  in  derZielgruppe  auf  hohe  Akzeptanz  stoßen  sollte  (vgl.  Projektbeschreibung54).  

52 Vgl.  Sprachkurse  bei  hBp://bimsev.de  (Stand  09/2010)53 ComeIn-­‐Online   Mobile   Communi8es   to   Facilitate   the   Social   Inclusion   of   Young   Marginalised   People:hBp://www.comein-­‐project.eu

54 hBp://www.eprac8ce.eu/cases/comein  (Stand  07/2010)

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Mobile  LerngemeinschaEen

Abbildung  41:  Grobkonzept  für  die  Lösung  von  ComeIn  Quelle:  Marschalek,  Unterfrauner  und  Fabian,  2009,  Abbildung  1

Da  bisher  noch  keine  Evalua8onsberichte  vorliegen,  können  noch  keine  Aussagen  darüber  getrof-­‐fen  werden,   inwieweit  die  bisherigen  Überlegungen  und  Konzepte  des  Projektes   tatsächlich  beider  Zielgruppe  auf  Interesse  stoßen  und  die  Bildung  von  mobilen  LerngemeinschaEen  unterstüt-­‐zen  kann.  

COME-­‐IN

URL/Zugang Derzeit  nur  Prototyp

Zweck  Marginalisierte  Jugendliche  (außerhalb  von  Schule,  Ausbildung,  BeschäEigung)  zu  verknüpfen  und  zum  Ler-­‐nen  anregen

ParRzipaRonEs  wird  versucht,  durch  das  Statussymbol  „Mobiltelefon“  für  das  Projekt  und  die  Anwendung  interessierteaus  der  Zielgruppe  zu  erhalten.  Die  Par8zipa8on  selbst  soll  durch  Videokommunika8on  einfacher  als  schriE-­‐liche  Kommunika8on  sein.

Technologie Eigenentwicklung  einer  mobilen  Videoplarorm

Design Näheres  unbekannt

Besonderheit Forschungsprojekt,  Erfahrungen  liegen  noch  nicht  vor

„Priced  Out“  und  andere  „Games  for  Change“

„Games  for  Change“55  ist  ein  Non-­‐Profit-­‐Netzwerk,  das  versucht  Ini8a8ven  und  Personen  zusam-­‐menzubringen,  die  mit  Video-­‐,  Web-­‐  oder  mobilen  Spielen  versuchen,  wich8ge  gesellschaElicheEntwicklungen   und   Themen   voranzubringen,   beispielsweise   Armut   zu   bekämpfen,   oder   Men-­‐schenrechte,  globale  Konflikte  oder  den  Klimawechsel  thema8sieren.  Auf  der  Plarorm  gibt  es  ei-­‐nige  Beispiele  für  solche  mobilen  Community-­‐Spiele  und  viele  Hinweise  für  weitere  Informa8ons-­‐angebote.  

Exemplarisch  wird  im  Folgenden  das  Spiel  „Priced  Out“  (Dt.  in  etwa  „überteuert“)  vorgestellt,  wiees  in  der  Dokumenta8on  und  Beschreibung  einer  Evalua8on  von  Schrier  (2009)  vorgestellt  wurde.Es  wurde  zumindest  einmal  beim  Event  „Come  Out  &  Play  2008“56   in  New  York  City  angebotenund  durchgeführt  (vgl.  Abbildung  42).

55 Games  for  Change:  hBp://gamesforchange.org/  (Stand  07/2010)56 Come  Out  &  Play:  hBp://www.comeoutandplay.org/2008.php  (Stand  07/2010)

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Mobile  LerngemeinschaEen

Abbildung  42:  Ankündigung  des  Spiels  „Priced  Out“  beim  Spielfes8val  2008  in  New  York  CityQuelle:  hBp://www.comeoutandplay.org/2008.php  (Stand  07/2010)

Die  Spielidee  von  „Priced  Out“   liegt  darin,  die  qualita8v  hochwer8gsten  und  preisgüns8gen  Le-­‐bensmiBel  in  Supermärkten  und  GeschäEen  in  der  Umgebung  zu  finden.  Dabei  spielen  Teams  ge-­‐geneinander,  deren  Mitglieder  Preise  und  Qualität  auskundschaEen  und  miBels  Geoinforma8o-­‐nen  austauschen,  um  schließlich  möglichst  op8mal  einzukaufen.  Die  Qualität  der  Ware  wird  ab-­‐schließend  durch  blindes  Testen  bewertet.  Während  der  Recherchen  können  die  Teams  beispiels-­‐weise   auch   Punkte   für   den   höchsten   zu   findenden   Preis   für   ein   Produkt   bekommen.   Natürlichmüssen  schließlich  alle  Einkäufe  erledigt  werden  bevor  die  Spielzeit  zu  Ende  ist  oder  das  BudgeterschöpE.  Das  Spiel  dauert  zwei  Stunden  und  endet  mit  einer  Party.  Spielzweck  ist  die  Teilnehmer–  Kinder  und  Jugendliche  –  über  Preisunterschiede  in  den  Märkten  in  ihrem  Wohngebiet  aufzuklä-­‐ren,  zu  sensibilisieren  und  ihnen  dabei  helfen,  zukünEig  Geld  zu  sparen:  Aufgrund  der  steigendenPreise  finden  es  die   Ini8atoren  wich8g,  wo  man  preisgüns8ge,  aber  eben  auch  qualita8v  hoch-­‐wer8ge  Ware  findet.

Um  festzustellen,  inwieweit  das  Spiel  tatsächlich  seinen  (Lern-­‐)  Zweck  erfüllt,  wurde  es  evaluiert:Die  Teilnehmer  wurden  dazu  beispielsweise  vor  dem  Spiel  gefragt,  in  welchen  GeschäEen  sie  nor-­‐malerweise  einkaufen  und  welche  sie  als  teuer  oder  güns8g  einschätzen.  Nach  dem  Spiel  wurdeu.a.  gefragt,  wie  viel  Geld  sie  durch   ihre  Recherchen  gespart  haben  und  ob  sie  zukünEig   (auch)andere  GeschäEe   besuchen  werden.   Zusätzlich  wurden   die   Teams,   v.a.   die   Interak8on   und   dieNutzung  der  Mobiltelefone   (z.   B.   zum  Berechnen  der  Preise)  beobachtet  und  ausgewählte   Teil-­‐nehmer   im  Anschluss   in   einer   Fokusgruppe   interviewt.  Die   unterschiedlichen  Methoden   zeigendabei  deutlich  ein  ges8egenes  Bewusstsein  für  Preis  und  Qualität  sowie  eine  kri8sche  Reflexiondes  eigenen  Einkaufverhaltens.  

Erfolgsfaktor   für  dieses  Spiel   ist,  dass  das  Spielse�ng  Spaß  verspricht:  Es  gibt  einen  WeBkampfvon  Teams  und  eine  Party  zum  Schluss.  Im  Hinblick  auf  die  verwendete  Technologie  –  die  in  derBeschreibung  nicht  näher  erläutert  wird  –  wurde  keine  eigene  Anwendung  genutzt,  sondern  vor-­‐handene  MiBel  krea8v  eingesetzt.  Schließlich   ist  die   regionale  Nähe  nicht  nur  sinnvoll   im  Sinnedes  Spielzwecks,  sondern  ist  bes8mmt  auch  ein  für  die  Teilnehmer  posi8ver  Faktor  gewesen.  

Auf  der  oben  genannten  Plarorm  von  Games  for  Change  finden  sich  übrigens  umfangreiche  Ma-­‐terialien   und   Werkzeuge57   zur   erfolgreichen   Entwicklung   von   solchen   Spielen   (die   sich   jedochnicht  auf  mobile  Community-­‐Spiele  beschränken,  sondern  derzeit  eher  einen  Schwerpunkt  auf  Vi-­‐deospielen  hat).

57 Games  for  Change:  hBp://gamesforchange.org/toolkiulash/  (Stand  07/2010)

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Mobile  LerngemeinschaEen

PRICED  OUT

URL/Zugang Teilnahme,  z.  B.  im  Rahmen  eines  Spielefes8vals

Zweck  Ziel  der  Anbieter  ist  es,  am  Wohnort  der  Teilnehmer  für  preisgüns8ge  und  qualita8v  hochwer8ge  Lebens-­‐miBel  zu  sensibilisieren  und  das  Kaufverhalten  entsprechend  zu  beeinflussen

ParRzipaRonTeams  spielen  gegeneinander,  in  denen  verteilt  Informa8onen  zu  den  Preisen  der  LebensmiBel  mit  Hilfevon  Mobiltelefonen  dokumen8ert,  ausgetauscht  und  auch  berechnet  werden  

Technologie PDA,  Mobiltelefone

Design Es  werden  einfache  Tools  und  Werkzeuge  genutzt,  es  gibt  keine  eigene  Anwendung

Besonderheit Das  Spiel  findet  an  einem  bes8mmten  Tag  und  Ort  staB.  

Mobile  Ad-­‐Hoc-­‐Lerngemeinscha/en:  Zwitschernde  Konferenzteilnehmer

Microblogging  wurde  als  eine  typischerweise  mit  mobilen  Geräten  bedienbare  Kommunika8ons-­‐form  eingeführt  (s.  S.   23f,  in  diesem  Buch).  In  den  letzten  Jahren  hat,  natürlich  vorrangig  auf  Ver-­‐anstaltungen  und  Konferenzen  zu  Medien-­‐  und  Technologiethemen,  die  Nutzung  von  TwiBer  alsKommunika8onsmiBel  von  Konferenzteilnehmern  untereinander,  für  Ankündigungen  der  Organi-­‐sa8on  und  auch  für  die  BerichterstaBung  für  Nicht-­‐Teilnehmer  mehr  und  mehr  Verbreitung  gefun-­‐den  (vgl.  Ebner  u.a.,  2010).  Durch  die  Nutzung  eines  Hashtags,  der  immer  häufiger  von  Konferenz-­‐veranstaltern  offiziell  eingeführt  wird  (z.  B.  ec10hh  für  das  diesjährige  Educamp  in  Hamburg)  kön-­‐nen  alle  Nachrichten  zur  Tagung  auf  den  mobilen  Geräten  verfolgt  werden.  Dieser  „Backchannel“wird  dabei  nicht  nur  „versteckt“  genutzt,  sondern  wird  dabei  immer  häufiger  für  alle  sichtbar  aufLeinwänden  projiziert   (s.  Ebner,  2009).  Typisch  und  selbstverständlich   ist  dies  beispielsweise   fürWeb-­‐2.0-­‐affinen  Veranstaltungen  wie  die  sogenannten  „Barcamps“.  

Die  mobile  Community,  die  sich  durch  gemeinsame  Nutzung  eines  Hashtags  so  auf  einer  Konfe-­‐renz  virtuell  zusammenfindet,  kann  sich  dort  also  prinzipiell  auch  real  treffen,  aber  nicht   immersind  Nutzernamen  eindeu8g  oder  Veranstaltungen  so  übersichtlich,  dass  dies  gelingt.  Ohne  sichnotwendigerweise  vor  der  Konferenz  zu  kennen  oder  Absprachen  zu  treffen,  sind  Nutzer  des  glei-­‐chen  Konferenz-­‐Hashtags  eine  „Ad-­‐Hoc-­‐Community“.

Da  Konferenzen  zum  Austausch  von  Wissen  und  Erfahrungen  gedacht  sind,  ist  anzunehmen,  dassauch  die  Kommunika8on  und  der  Austausch  mit  TwiBer  durchaus  auch  dem  Lernen  dienen  kann(siehe   auch  Reinhardt,   Ebner,   Beham  &  Costa,   2009):   Eine  Analyse   von   TwiBermeldungen   vomEduCamp   2010   in  Hamburg,   einer   sogenannten   „Un-­‐Konferenz“   zum   Thema   Lernen  mit   neuenTechnologien  zeigt  dabei,  dass  sich  der  Großteil  der  Kurznachrichten  weniger  auf  die  Inhalte  be-­‐ziehen   (s.  Ebner  u.a,.  2010):  20  Prozent  der  Nachrichten  wurden  als   thema8sch   relevant  einge-­‐stuE,  weitere   9   Prozent  waren   thema8sch   relevante  Aussagen   im  weiteren   Sinne,   der  Rest   derMeldungen  waren  organisatorischer   (13  %)  oder   irrelevanter  Art   (58  %58).  Dass  nur  ein  geringerAnteil  der  Kommunika8on  –  ähnlich  auch  in  Chauoren  oder  Diskussionsforen  –  dem  eigentlichenWissensaustausch  dienen,  ist  jedoch  bekannt  und  nicht  notwendigerweise  ein  Spezifikum  des  Mi-­‐crobloggens  auf  Konferenzen.  

Das  Microbloggen,   v.a.   die  Nutzung   von   TwiBer   auf   Konferenzen   scheint   vor   allem  deshalb   eineinfacher   und  häufiger   genutzter   „Backchannel“   zum  erweiterten  Austausch   über   Konferenzen,Sprecher  und  Inhalte  zu  sein,  weil  sich  hier  für  TwiBernutzer  ohne  großen  Mehraufwand,  nämlichdurch  Verwendung  eines  Hashtags  schnell  und  einfach  „Ad-­‐Hoc-­‐GemeinschaEen“  bilden.  Zu  hin-­‐terfragen   ist  eher,   inwieweit  durch  das  TwiBern  tatsächlich  WissensauZau  oder  Kompetenzent-­‐wicklungsrelevante   persönliche   Veränderungen   eintreten   (oder   ob   die   Nutzung   und   das   Lesennicht  ggf.  abhält,  an  der  Konferenz  zu  par8zipieren).  

58 Die  dargestellten  Prozentsätze  beziehen  sich  auf  Nachrichten  ohne  die  weitergeleiteten  Nachrichten  (sog.Retweets).

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Mobile  LerngemeinschaEen

AD-­‐HOC-­‐LERNGEMEINSCHAFTEN  AUF  KONFERENZEN

URL/Zugang www.twiBer.com  und  Hashtag,  diverse  Anwendungen  dazu

ZweckZiel  der  einzelnen  TwiBernutzer  ist  es  über  eine  Konferenz  zu  berichten  bzw.  sich  mit  anderen  auszutau-­‐schen.  In  der  Regel  organisiert  sich  so  eine  Ad-­‐Hoc-­‐Community  als  „Grassroot“-­‐Bewegung  ohne  Steuerungeiner  Ins8tu8on.

ParRzipaRon Alle  TwiBernutzer  können  sich  beteiligen,  sie  müssen  dazu  das  entsprechende  Hashtag  benutzen.  

Technologie TwiBer  ist  eine  der  bekanntesten  mobil  zu  nutzenden  Microblogging-­‐Anwendungen.

DesignEs  gibt  unterschiedliche  Anwendungen,  die  das  Verfolgen  von  Beiträgen  mit  einem  bes8mmten  Hashtagmöglich  machen.

BesonderheitEs  handelt  sich  hierbei  um  Ad-­‐Hoc-­‐GemeinschaEen,  die  Teilnehmer  müssen  sich  dabei  nicht  persönlich  ken-­‐nen  bzw.  über  den  Zeitraum  der  Konferenz  hinaus  im  Kontakt  stehen.

Microblogging  in  Hochschulen

Mit  dem  Au�ommen  von  Weblogs  wurde  an  vielen  Hochschulen  erprobt,  wie  man  diese   in  derLehre  einsetzen  kann,  um  damit  u.a.  einen  größeren  Austausch  der  Studierenden  über  die  The-­‐men  der  Lehrveranstaltung  zu  fördern.  Durch  das  Formulieren  eigener  Beiträge  und  die  Möglich-­‐keit  zu  kommen8eren  sind  Studierende  angehalten,  eigene  Ansichten  zu  formulieren,  Stellung  zubeziehen  und  können  darüber  hinaus  auch  neue  Beziehungen  knüpfen.  Das  Microblogging  unter-­‐stützt   so   Kommunika8on,   Lernen   und   Lehre   bei   exis8erenden   Studienverbänden,   z.   B.   Teilneh-­‐mern  eines  Kurses.

Mit  dem  Au�ommen  der  Microblogs  und  der  damit  verbundenen  Mobilität  –  so  sind  Microblog-­‐ging-­‐Plarormen  auch  im  Web  zugänglich  –  verfügen  diese  über  Anwendungen,  mit  denen  sie  viaMobiltelefon  abruf-­‐   und  bedienbar   sind.   Schon   früh  wurde  mit  den  Blogs,   die  nur  Pos8ngs  mit140  Zeichen  zulassen  experimen8ert  und  die  Frage  nach  der  Einsetzbarkeit  in  Lernse�ngs  disku-­‐8ert   (Schiefner  &  Ebner,  2008;  Grosseck  &  Holotescu,  2008).  Der  Einsatz  von  Microblogs   in  derLehre  wird  damit  begründet,  dass  damit   (a)  die   Interak8vität  der  Studierenden  erhöht  wird,   (b)ermöglicht  wird   auch   soziale,   gemeinschaEliche   Aspekte   in   die   (Massen-­‐)   Lehrveranstaltung   zubringen  und  dass  (c)  die  Infrastruktur  sehr  geeignet  ist,  weil  es  die  Geräte  der  Studierenden  undverbreitete  SoEware  nutzt  (s.  Ebner,  2010).  Natürlich  wird  an  Hochschulen  nicht  alleine  im  Rah-­‐men  von  Lehrveranstaltungen  gebloggt.  Bei  Auslandsaufenthalten   im  Rahmen  des  Studiums  mitnorwegischen  Lehrenden  und  Französisch-­‐Studierenden  wird  so  versucht  mit  Hilfe  mobil  erreich-­‐barer  Blogs  den  Kontakt  mit  den  Daheimgebliebenen  in  Norwegen  aufrechtzuerhalten  und  Erzäh-­‐lungen  im  Land  der  studierten  Fremdsprache  auszutauschen  (Petersen,  Chabert  &  Divi8ni,  2006).

Ein  konkretes  Se�ng  ist  beispielsweise  der  Einsatz  eines  Microblogging-­‐Tools  an  der  FH  Oberös-­‐terreich,  bei  der  im  Wintersemester  2008/2009  34  Studierende  und  zwei  Lehrende  sechs  Wochenlang  gebloggt  haben  und  insgesamt  11.214  Pos8ng  auf  dem  eigenen  „Mblog“  (Inden8.ca)  erstell-­‐ten   (vgl.   Ebner   u.a.,   2010).   Thema   des   Kurses  waren   „New  Media   and  Mul8-­‐Channel  Manage-­‐ment“,  so  dass  der  Einsatz  von  Microblogging  auch  eine  prak8sche  Erprobung  des  Gelernten  dar-­‐stellte.  Der  Einsatz  des  Microblogs  und  eines  Wikis  machte  es  möglich,  nicht  wie  sonst  üblich  dieabschließende  Präsenta8on  der  Studierenden  zu  bewerten,  sondern  auch  ihre  Lern-­‐  und  Kollabo-­‐ra8onsprozesse  vorher.  Es  zeigte  sich,  dass  dadurch  auch  tatsächlich  –  wie  erwartet  –  durch  Ein-­‐satz  des  Tools  Studierende  kon8nuierlicher  an  den  Themen  arbeiteten,  als  sie  es  sonst  alleine  fürdie  Abschlusspräsenta8on  getan  haben.  Die  Pos8ngs  der  Studierenden  und  der  Lehrenden  wur-­‐den   im  Nachhinein   ausgewertet   um   festzustellen,  welche  Ak8vitäten  denn   tatsächlich  mit   demMicroblogging  unterstützt  und  ausgelöst  wurden.  

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Mobile  LerngemeinschaEen

Allgemein  zeigt  sich  eine  überraschend  hohe  Zahl  von  Beiträgen  (durchschniBlich  315  je  Student;4,5   Pos8ng  pro  Kalendertag)   und   im  Detail,   ob  die  Beiträge   eher   „Smalltalk“  waren,   inhaltlicheBeiträge   oder   auch   organisatorische   Fragen   bzw.   Antworten.   Diese   und  weitere   Auswertungenvon  Ebner  u.a.   (2010)   zeigen,  dass  der  Smalltalk   tendenziell   in  den  sechs  Wochen  abnahm  unddass  es  wohl  zu  einem  „produk8ven“  Stadium  des  Arbeitsprozesses  kommt;  auch  wenn  der  Small-­‐talk  an  sich  nicht  als  nega8v  betrachtet  wird,  sondern  als  Indikator,  dass  Microblogging  Kommuni-­‐ka8on  anregt  und  soziale  Prozesse  unterstützt  (vgl.  Abbildung  46).

Abbildung  43:  Auswertung  der  Micropos8ngs  von  Studierenden  an  der  FH  Oberösterreich  während  eines  6-­‐wöchigen  Kurses  (34  Studierende,  2  Dozenten,  11.214  Pos8ngs)  

Quelle:  Ebner,  Lienhardt,  Rohs  und  Meyer,  2010,  Abbildung  2

Weitere  Einsatzszenarien  von  Microblogging  sind  u.a.  die  gemeinsame  Erstellung  von  Projektar-­‐beiten  oder  der  Einsatz  parallel  zur  Veranstaltung  in  der  Abschlussarbeiten  betreut  werden  (vgl.Medienzoo,  2010).  

Der   Einsatz   von  Microblogging   scheint   kein   Selbstläufer   zu   sein.  Häufig  wird  das  Microbloggingforciert,   in  dem  es  Bestandteil  der  Bewertung  wird.  Das  wird  u.a.  mit  der  fehlenden  Mo8va8onund  Vertrautheit  mit  den  Tools  begründet  (Medienzoo,  2010).  Darüberhinaus  ist  die  Ak8vität  derLehrenden  maßgeblich  für  die  Nutzung  des  Tools  der  Studierenden:  Berichte  von  Prak8kern  zei-­‐gen,  dass  Diskussionsforen  oder  auch  (Micro-­‐)Blogging  im  hohen  Maße  davon  abhängen,  dass  dieStudierende  das  Gefühl  haben,  dass  auch  der  Lehrende  ak8v  dabei   ist  und  mit   ihnen  kommuni-­‐ziert:   „From  conversa8ons  with  colleagues  about  online  discussion   forums  used   in   their   classesthe  big  observa8on  was  this:  Student  interest  and  effort  in  online  discussion  is  directly  related  tothe  degree  to  which  the  students  feel  that  the  professor  is  interac8ng  along  with  them.“  (Beck  R.,2007).  Schließlich  zeigt  sich,  dass  der  Einsatz  von  Microblogging-­‐Tools  vor  allem  dann  Sinn  macht,wenn   es   in   der   Lehrveranstaltung   um  neue  Medien,   Technologien   und  Kommunika8onsformengeht.

Welches  Microblogging-­‐Tool  geeignet   ist,   ist   jedoch  stri�g.  So  wird  zum  Teil  mit  nicht  öffentlichzugänglichen  Microblogging-­‐Werkzeugen   gearbeitet,  während   beispielsweise   an   der   UniversitätAugsburg   vor   allem  auf   die   öffentliche   Plarorm  TwiBer   gesetzt  wird.   Letztere   hat   den  Vorteil,dass  damit  auch  Kontakte  und  Kommunika8on  mit  anderen,  v.a.  Experten  außerhalb  des  Studi-­‐ums  geknüpE  werden  kann  und  es  ggf.  auch  (im  Anschluss)  privat  von  Studierenden  genutzt  wird.

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Mobile  LerngemeinschaEen

Gleichzei8g  ist  beim  Einsatz  von  TwiBer  problema8siert,  dass  so  Informa8onen  von  und  über  Stu-­‐dierende   frei   im  Netz   zu   finden   sind   (vgl.  Medienzoo,   2010).   Entsprechend   sollten   Studierendeauch  darüber  aufgeklärt  sein  (vgl.  Pleil,  2009).

MICROBLOGGING  IM  RAHMEN  VON  LEHRVERANSTALTUNGEN  AN  HOCHSCHULEN

URL/Zugang Unterschiedliche  Microblogging-­‐Plarormen  und  Tools,  i.d.R.  nicht  öffentlich

Zweck  Die  Lehrenden  möchten  i.d.R.  den  Austausch  über  Themen  ihrer  Veranstaltung  intensivieren  und  sehen  mo-­‐biles  (Micro-­‐)  Blogging  als  ein  für  Studierende  einfaches  Kommunika8onsmiBel  

ParRzipaRonIn  der  Regel  wird  die  Par8zipa8on  eingefordert,  d.h.  z.  B.  eine  bes8mmte  Zahl  von  Pos8ngs  wird  zum  Noten-­‐bestandteil,  externe  Teilnahme  ist  häufig  nur  eingeschränkt  möglich

Technologie Mobiltelefone,  Laptops  der  Studierenden

Design Unterschiedliche  (Micro-­‐)  Blogging  Services

Besonderheit Es  zeigt  sich,  dass  die  ak8ve  7/24  Teilnahme  der  Lehrenden  zentral  ist

SuperClubsPLUS  

Soziale  Netzwerke  wie  Facebook,  MySpace  und  Xing  haben   in  den   letzten   Jahren  gewal8ge  Zu-­‐wächse  zu  verzeichnen.  Es  wird  von  vielen  produk8v,  aber  nicht   immer  unproblema8sch  erlebt,auf  alle  Fälle  wird  ein  großer  Bedarf  darin  gesehen,  dass  Kinder  die  Vorteile  sozialer  Netzwerke  er-­‐leben  und  nutzen  und  gleichzei8g  auch   im  Umgang  mit   solchen  Applika8onen  geschult  werdensollen.  Das  insbesondere  für  junge  Schüler  die  Gefahr  der  (sexuellen)  Beläs8gung  durch  Erwach-­‐sene  oder  des  Mobbing  bestehen,  erklärt  den  Bedarf  eines  geschützten   sozialen  Netzwerks   für(junge)  Schüler.   „SuperClubsPLUS59“   ist  ein   solches  Netzwerk,  bei  dem  Mitglieder  über   (teilneh-­‐mende)  Schulen  bzw.  Lehrer  verifiziert  werden  und  DriBen  kein  Zugang  möglich   ist.  Zum  Schutzder  Kinder  wird  die  gesamte  Kommunika8on  überwacht.

„SuperClubPLUS“  wurde  von  der  Firma  Intui8ve  Media  entwickelt  und  mit  MiBeln  von  bri8schenBehörden  sowie  der  Europäischen  Kommission  ko-­‐finanziert  (vgl.  SuperClub  Plus  Website60).  DasAngebot  ist  kostenpflich8g  (einzelne  Kinder  20  Pfund,  Familien  mit  bis  zu  3  Kinder  50  Pfund,  fürSchulklassen  aus  UK  mit  bis  zu  30  Kindern  90  Pfund  pro  Klasse  oder  5  Pfund  pro  Schüler,  Abgabenjeweils  im  Jahr,  vgl.  Website).  Es  gibt  auch  einen  australischen  Ableger,  der  wiederum  von  australi-­‐schen  öffentlichen  Einrichtungen  ko-­‐finanziert  und  unterstützt  wird,  derzeit  können  dort  Schüleraus  Victoria  kostenlos  das  Angebot  nutzen.  

Ähnlich  wie  bei   sozialen  Netzwerken   für   Erwachsene   können  Schüler  hier   E-­‐Mails   austauschen,eine   eigene   „Homepage“   gestalten,   sich   zu   Interessengruppen   zusammenschließen   und   auchSoEware  zur  Lernunterstützung  nutzen.  Auch  die  Lehrer  sind  erreichbar  und  können  hier  eigeneAk8vitäten   ini8ieren,   z.   B.   eine   Schulhomepage   anlegen   oder   Befragungen   starten   wie   „Wiekommst  du  morgens  zur  Schule?“  So  entsteht  häufig  ein  spannender  Austausch  zwischen  Schüleraus  ganz  unterschiedlichen  Regionen,  auch  Ländern  (vgl.  Globalgateway.com,  o.A.).  Ein  besonde-­‐rer   Schwerpunkt  wird  darauf   gelegt,   den  Kindern  einen   reflek8erten  und   zurückhaltenden  Um-­‐gang  mit  den  persönlichen  Daten  im  Internet  zu  vermiBeln.

SuperClubPlus   hat   2006   aufgrund   des   Befragungsergebnis,   dass   75   Prozent   der   Nutzer   damalsschon  ein  Mobiltelefon  nutzen  könnten,  einen  mobilen  Zugang  entwickelt  (vgl.  Hart  &  Blomfield,

59 SuperClub  Plus:  hBp://www.superclubsplus.com/  (Stand  07/2010)60 lt.  Homepage  „SuperClubsPLUS  (formerly  GridClub  SuperClubs)  was  originally  funded  by  the  Departmentfor  Educa8on  and  Skills  (England),  Department  for  Educa8on  Northern  Ireland  and  C2K,  Sco�sh  Execu8veEduca8on  Department  and  LTS.  Intui8ve  Media  is  also  grateful  for  the  kind  support  of  the  Bri8sh  Council,BBC  World  Class  and  BECTA  (Bri8sh  Educa8on  &  Communica8ons  Technology  Agency).“  (Stand  07/2010)

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Mobile  LerngemeinschaEen

2006).  Zwar  verfügt  die  Zielgruppe  –  Kinder  von  6  bis  12  Jahren  –  noch  selten  über  eigene  Mobil-­‐telefone,  aber  es  gibt  die  Tendenz,  dass  immer  jüngere  Kinder  Mobiltelefone  nutzen  können.

Auf  der  Website  des  Anbieters  finden  sich  mehrere  Evalua8onen  aus  den  Jahren  2006  und  2007,keine  bezieht  sich  speziell  auf  das  Angebot   für  mobile  Nutzung.  Die  Umfragen  ergeben  höchsteZufriedenheitswerte  bei   Schülern,   Lehrern  und  Eltern.  Verbesserungswünsche  umfassen   im  we-­‐sentlichen  den  Ausbau  in  Lernangeboten  in  bes8mmten  Schulfächern  oder  -­‐themen  (vgl.  SurveyDigital,  2007).

Abbildung  44:  Screenshot  der  Website  und  der  mobilen  Sicht  auf  SuperPlusClubsQuelle:  Hart  und  Blomfield,  2006

Wie  viele  Schüler  derzeit  aktiv  das  Angebot  nutzen,  zumal  die  durch  öffentliche  Einrichtungen  ge-­‐förderte   und   kostenfreie   Teilnahmen   aktuell   nicht   möglich   ist,   ist   unklar.   Eine   Recherche   beiAlexa.com  ergab,  dass  aktuell  die  Zugriffe  auf  das  bri8sche  Angebot  –  wohl  stark  rückläufig  sind,während  diejenigen  in  Australien  stark  wachsen  (aber  auch  nur  bei  zwei  Besuchern  pro  Tag  liegen,Stand  07/2010)

Dass  dieses  Projekt  „funk8oniert“  und  –  so  die  (Selbst-­‐)  Beschreibungen  im  Web  –  sich  tatsächlichkleinere  GemeinschaEen  von  Lernern  bilden,  lässt  sich  von  außen  u.a.  durch  folgende  Aspekte  er-­‐klären:  Zunächst  einmal  sind  Schüler,  Lehrer  und  Eltern  in  der  Regel  sehr  angetan  von  den  Ange-­‐boten  der   Lernplarorm  und   scheinen  die   Teilnahme   ak8v   zu   unterstützen.  Das  Design   scheintden  Schülern  dieses  Alters  entgegenzukommen  und  die  Plarorm  verspricht  und  ermöglicht  of-­‐fensichtlich  interessanten  Austausch.  Eventuell  ist  auch  ein  wesentlicher  Faktor,  dass  das  Angebotkostenpflich8g  ist  und  Schüler  und  Lehrer  auch  angehalten  sind,  das  Angebot  zu  nutzen.

Vom  gleichen  Anbieter  gibt  es  weitere  ähnliche  geschützte  Angebote,  wie  das  GoldStar  Cafe  dassich  an  Schüler  zwischen  11  und  14  Jahren  wendet  sowie  das  SchoolNet  Global  ein  webbasiertesOnline-­‐Publishing-­‐Projekt  (vgl.  Intui8ve  Media  Homepage,  2010).

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Mobile  LerngemeinschaEen

SUPER  PLUS  CLUBS

URL/Zugang hBp://www.superclubsplus.com/

Zweck  Schüler  können  sich  hier  vor,  parallel  und  nach  der  Schule  mit  anderen  Schülern  oder  den  Lehrern  austau-­‐schen,  dabei  bei  Interessensgruppen  mitwirken  und  andere  Lernangebote  nutzen.

ParRzipaRon Teilnehmen  können  nur  authen8fizierte  Schüler,  deren  Lehrer/Schulen  mitmachen

Technologie Eigene  mobile  SchniBstelle  für  das  Webangebot

Design Erinnert  an  ein  Spiel  für  Kinder  (viele  bunte  Bilder)

Besonderheit Ist  eines  von  wenigen  Angeboten  von  mobilen  GemeinschaEen  für  Kinder  zwischen  sechs  und  zwölf

6.3 Erfahrungen  zum  AuVau:  Bereichsspezifische  Erfolgsfaktoren  und  Stolpersteine  

Auch  für  den  Bereich  der  mobilen  GemeinschaEen  sind  die  allgemeinen  Empfehlungen  zum  er-­‐folgreichen  AuZau  von  GemeinschaEen  hilfreich  (S.   29ff).  Darüber  hinaus  gibt  es  einige  Aspekte,die  hier  speziell  berücksich8gt  werden  müssen.

Für  den  erfolgreichen  Einsatz  beim  Lernen  erscheint  es  wich8g,  dass  die  mobilen  Geräte  bereitsein  alltäglicher  Gegenstand  für  die  Nutzer  sind,  damit  Lernende  darüber  mit  einer  Lern-­‐Communi-­‐ty  im  regelmäßigen  Austausch  stehen  können,  vor  allem  dann,  wenn  sie  selbst  organisiert  lernen.Der  alltägliche  Umgang  mit  dem  Gerät  ist  jedoch  notwendig,  um  auch  die  Vorzüge  nutzen  zu  kön-­‐nen.

Häufig  werden  Technologien  gerade  im  Schulunterricht  eingesetzt  um  den  Unterrichtsgegenstandoder   eine  Methode   für   Schüler   interessant   zu  machen,   solange  Neuigkeitseffekte   erhöhte   Auf-­‐merksamkeit  versprechen.  Das  Mobiltelefon  wird  also  nicht  nur  aus  pragma8schen  Gründen  ein-­‐geführt  sondern  auch  gezielt  eingesetzt,  um  Interesse  am  Unterricht  und  am  Lernen  zu  wecken.

Zwar  wird  auch   im  Spielbereich  davon  berichtet,  dass  Betreuungsaufgaben  der  Spieler  nicht  un-­‐terschätzt  werden  dürfen.  Besonders  einschneidend  sind  aber  die  Veränderungen  auch   für  Leh-­‐rende  wenn  sie  mit  mobilen  GemeinschaEen  arbeiten,  daher  weisen  wir  hier  noch  einmal  explizitdarauf  hin:  Die  Betreuung  von  mobilen  LerngemeinschaEen  erzwingt  eine  regelmäßige  Teilnahmeund   Aufmerksamkeit.   Erfahrungen   zeigen,   dass   die   Lernenden   sonst   häufig   die   Lust   verlieren,wenn  sie  merken,  dass  die  Lehrenden  ihre  Ak8vitäten  nicht  verfolgen.

Wie  sich  bereits  gezeigt  hat,  gibt  es  im  Gebiet  des  mobilen  Lernens  in  GemeinschaEen  wiederumunterschiedliche  Spezialgebiete.  Für  den  Bereich  des  Microblogging  in  formellen  Lernse�ngs  undfür  das  Lernen  durch  Spiele  in  GemeinschaEen  geben  uns  im  Folgenden  die  beiden  Experten  Dr.Mar8n  Ebner  (Technische  Universität  Graz)  und  Dr.  Chris8an  KiBl  (evolaris)  AuskunE  zu  den  we-­‐sentlichen  zu  berücksich8genden  Aspekten.

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Mobile  LerngemeinschaEen

Microblogging  in  der  Lehre  –  Fragen  an  MarRn  Ebner

?   Sie  nutzen  und  erforschen  den  Einsatz  von  Microblogging  in  der  Hochschullehre.  Wel-­‐che  Empfehlungen  können  Sie  aufgrund  Ihrer  Erfahrung  geben?

!   Aufgrund  unserer  Forschungsergebnisse  gehen  wir  davon  aus,  dass  Microblogging  alseine  neue  Kommunika8onsform  anzusehen  ist.  Schneller,  mobiler  und  einfacher  als  esbisherige   digitale   Möglichkeiten   wie   E-­‐Mail   oder   Diskussionsforen   etc.   sind.   Darausschlussfolgernd,   scheint   sich  diese  Form  besonders  dort   zu  eignen,  wo  es  darum  geht  schnelles  Feed-­‐back  zu  ermöglichen,  Ak8vitäten  darzustellen  und  spontan  etwas  zu  sammeln  oder  zu  teilen.  An  der  TUGraz  setzen  wir  es  z.  B.  für  die  Web-­‐Recherche  zu  bes8mmten  Themen  ein,  um  es  unmiBelbar  anderenLehrveranstaltungsteilnehmern  zur  Verfügung  zu  stellen  auf  Basis  einer  Hashtag-­‐Markierung.  Das  dientauch  der  Kurzdokumenta8on  von  ArbeitsschriBen  bzw.  um  Fragen,  Meinungen,  Ergänzungen  zur  Lehr-­‐veranstaltung  in  Echtzeit  einzuholen  und  den  Unterricht  damit  zu  bereichern.

?   Welche  Besonderheiten  ergeben  sich  aus  Ihrer  Sicht  dabei  durch  die  Mobilität  der  User  bzw.  der  mobi-­‐len  Geräte,  die  genutzt  werden?

!   Microblogging  würde  ohne  mobiles  Endgerät  unbedeutend  sein.  Es  wäre  einfach  unaBrak8v,  dies  aus-­‐schließlich  von  einem  Desktop-­‐PC  zu  betreiben.  Diese  Form  der  Kommunika8on   lebt  davon,  dass  manüberall  und  jederzeit  am  Informa8onsstrom  ak8v  teilnehmen  kann.  Viele  Studierende  nutzen  es  bereitsals  E-­‐Mail-­‐Ersatz,  da  der  Nutzername  im  Microblogging-­‐System  schneller  gefunden  wird  als  die  E-­‐Mail-­‐Adresse.  Auch  wäre  ein  Echtzeiueedback  ohne  mobiles  Gerät  kaum  möglich,  da  dies  das  einzige  Gerätist,  welches  jede(r)  Teilnehmer/in  mit  sich  führt.

?  Welche  künLigen  Entwicklungen  erwarten  Sie  für  den  Einsatz  von  Microblogging  in  der  Lehre?

!   Die   Kommunika8on  wird  einfacher,  schneller  und  vor  allem  spontaner.  Es  ist  möglich  unkompliziert  mitdem  Lehrenden  oder  den  anderen  Teilnehmerinnen  und  Teilnehmern  in  Verbindung  zu  treten  und  sichauszutauschen.  Auch  das  Teilen  von  Informa8onen  wird  einfacher,  zentral  verwaltbar  und  vor  allem  füralle  abruZar.  Ob  Microblogging-­‐Plarormen  selbst  die  ZukunE  sind,  ist  derzeit  noch  schwer  einzuschät-­‐zen,  aber  diese  Art  der  Kommunika8on  ist  zukunEsweisend  –  schnell,  prägnant,  einfach,  just-­‐in-­‐8me.  So-­‐ziale  Netzwerke  im  Generellen  werden  helfen,  Lehr-­‐  und  Lernprozesse  durch  Community-­‐AuZau  zu  un-­‐terstützen  und  den  Beteiligten  den  Austausch  von  Informa8onen  und  weiteren  Gruppenarbeiten  zu  er-­‐leichtern.

Dr.  MarYn  Ebner  ist  Leiter  der  Abteilung  Vernetztes  Lernen  an  der  TU  Graz,  forscht  und  lehrt  zum  ThemaTechnology  Enhanced  Learning  am  InsYtut  für  InformaYonssysteme  und  Computer  Medien.  Er  führt  dazuden  E-­‐Learning-­‐Blog  rund  um  seine  Forschungsarbeiten:  h]p://elearningblog.tugraz.at  

Microblogging   in  Hochschulen   ist  aus  Sicht  Ebners  vor  allem  dann  flexibel  einsetzbar,  wenn  dieKommunika8on  zwischen  allen  Beteiligten  unterstützt  werden  soll,  kann  aber  auch  der  individuel-­‐len  Dokumenta8on  dienen.  Microblogging  eignet  sich  dabei  für  eine  ganze  Reihe  von  Themen  undkann  auch  in  ganz  unterschiedlichen  Strukturen  eingesetzt  werden  (vgl.  die  Bildung  von  Ad-­‐Hoc-­‐GemeinschaEen  auf  Konferenzen,  S.  71).

Beim  gemeinsamen  Lernen  mit  mobilen  Spielen  sind  hingegen  die  Spiele  in  aller  Regel  bereits  fürein  konkretes  Lernthema  entwickelt  bzw.  adap8ert  worden.  Dr.  Chris8an  KiBl  (evolaris)  fasst  seineErfahrungen  im  Folgenden  zusammen,  gibt  aber  auch  Einschätzungen  über  den  Einsatz  in  SeriousGames  ab.

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Mobile  LerngemeinschaEen

Spielend  gemeinsam  mobil  lernen    –  Fragen  an  ChrisRan  Kiml

?   Welche  Empfehlungen  können  Sie  aufgrund  Ihrer  Erfahrung  denjenigen  geben,  dieeine  mobile  Community  zum  Lernen  auBauen  wollen?

!   Erfahrungen  konnte  ich  im  Rahmen  eines  großen  EU-­‐Projekts  vor  allem  im  Bereichdes  Spiele-­‐basierten  Lernens  miBels  mobilen  Endgeräten  sammeln.  Im  Projekt  mGBL(mobile  Game-­‐Based   Learning61)   Stand  die  VermiBlung  von  Wissen  und  Fähigkeitenauf   spielerische  und  emo8onal   ansprechende  Weise   im  Vordergrund.  Dazu  wurdeneinerseits  entsprechende  Lernspiele  entwickelt  und  andererseits  auch  die  Einsatzmöglichkeiten  im  Rah-­‐men  von  Curricula   sowie  die  Akzeptanz  der  AnwenderInnen   (Zielgruppen  waren   insbesondere  16-­‐  bis24-­‐jährige  Schüler  und  Studierenden)  untersucht.  Zentral  für  den  Erfolg  bei  der  Einführung  dieser  Formdes  Technologie-­‐unterstützten  Lernens  ist  die  gegensei8ge  Unterstützung  durch  und  das  Lernen  mit  undvon  „Peers“,  mobilen  GemeinschaEen  kommt  damit  eine  entscheidende  Bedeutung  zu.  Für  den  AuZaudieser  GemeinschaEen  sehe  ich  wiederum  folgende  vier  Faktoren  als  erfolgskri8sch:

1.  Ra8onaler  Nutzen:  Es  muss  für  jedes  Mitglied  klar  ersichtlich  sein,  welchen  Mehrwert  die  Communityfür  die  Bewäl8gung  der  Lernaufgaben  leisten  kann.  Umgekehrt  soll  möglichst  auch  jedes  Mitglied  einenentsprechenden  Nutzen  für  die  GemeinschaE  einbringen.  

2.  Emo8onale  Qualität:  Nicht  nur  der  ra8onale  Nutzen  muss  gegeben  sein,  sondern  auch  ein  Zugehörig-­‐keitsgefühl  auf  emo8onaler  Ebene.  Gerade,  aber  nicht  nur,  im  Bereich  der  Lernspiele  spielt  der  Spaßfak-­‐tor  für  das  gesamte  Nutzerlebnis  (der  englische  Begriff  „User  Experience“  ist  wohl  auch  hierzulande  gän-­‐giger)  eine  besondere  Rolle.  Dieser  Faktor   ist  aber  nicht  nur   für   rein  hedonische  Systeme  maßgeblich.Tatsächlich  sitzen  solche  Systeme  und  Systeme,  die  vor  allem  der  Aufgabenunterstützung  dienen  und  da-­‐mit  das  oberste  Ziel  der  Nützlichkeit  verfolgen,  nicht  auf  gegenüberliegenden  Enden  eines  Spektrums.Seit  vielen  Jahren  ist  bekannt,  dass  etwa  ein  Großteil  der  Computertechnologie  sowohl  für  die  Arbeit  alsauch  für  die  Unterhaltung  verwendet  wird  (vgl.  Starbuck  &  Webster,  1991,  S.  71-­‐90).  

Es  exis8eren  viele  Beispiele  von  SoEware,  die  abhängig  vom  Kontext  aus  Gründen  der  Produk8vität  so-­‐wie  aus  Freude  an  der  Nutzung  verwendet  werden.  Beispiele  dafür  sind  Zeichenprogramme,  SoEwarezur  Musikkomposi8on,  VideoschniBsoEware  und  sogar  Textverarbeitungsprogramme.  Andere  Program-­‐me  fördern  weder  die  Produk8vität  noch  bereitet  es  besonderes  Vergnügen  sie  zu  verwenden.  Eine  Ska-­‐la,  die  von  Produk8vität  bis  zu  Vergnügen  reicht,  kann  dies  nicht  abbilden.  Chesny  (2006,  S.  226)  entwi-­‐ckelte  daher  eine  zweidimensionale  Skala  zur  Klassifizierung  von  IT-­‐Systemen  nach  dem  Kontext  der  Ver-­‐wendung,  wie  in  der  folgenden  Abbildung  dargestellt.

Beim  AuZau  einer  mobilen  Community  ist  dabei  meines  Erachtens  insbesondere  von  den  Erwartungenund  Bedürfnissen  der   Zielgruppe   auszugehen:  Handelt   es   sich   bei   den   TeilnehmerInnen   etwa   vorwie-­‐gend  um  Personen,  die  Lösungen  zu  konkreten  Lernproblemen  suchen,  sollte  die  technologische  PlaB-­‐form  und  Kommunika8on   zum  Community-­‐AuZau   stärker   am   ra8onalen  Nutzen  orien8ert   sein,  wäh-­‐rend  mobile  GemeinschaEen  rund  um  Lernspiele   in  der  Regel  mehr  Gewicht  auf  emo8onale  Faktorenwie  Gestaltung  von  Avataren,  Ästhe8k  der   Sites,  Möglichkeit   zum  Ausdruck   von  Gefühlen  etwa  durchEmo8cons  etc.  legen  werden.

61 Mobile  Game-­‐Based  Learning:  hBp://www.mg-­‐bl.com  (Stand  09/2010)

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Mobile  LerngemeinschaEen

Neben  dem  ra8onalen  Nutzen  und  der  emo8onalen  Qualität  spielen  noch  folgende  Faktoren  eine  wich8-­‐ge  Rolle:  3.  Bedienbarkeit   (Usability   im  engeren  Sinn)  und  4.  Vertrauen   (in  das   technologische  Systemund  die  Mitglieder  der  Community).

?   Welche  Besonderheiten  ergeben  sich  aus  Ihrer  Sicht  dabei  durch  die  Mobilität  der  User  bzw.  der  mobi-­‐len  Geräte,  die  genutzt  werden?

!   Gerade  die   letzten  beiden  Faktoren,  also  Bedienbarkeit  und  Vertrauen,   spielen  meines  Erachtens   immobilen  Kontext  eine  besondere  Rolle.  Die  geringen  Displayabmessungen,  die  beschränkte  Akkukapazi-­‐tät,  die  Einschränkungen  der  Lesbarkeit  der  Anzeige  bei  direkter  Sonneneinstrahlung  oder  die  mühsameEingabe  von  Texten  über  das  kleine  (physische  oder  virtuelle)  Keyboard  verlangen  nach  wesentlich  ande-­‐ren  Bedienkonzepten  als  dies  bei   technologischen  Plarormen   für   LerngemeinschaEen  am  PC  der  Fallist.  Reduk8on  der  Komplexität  in  Bezug  auf  die  gleichzei8g  dargestellten  Informa8onen  sowie  insbeson-­‐dere  die   Interak8on   in  der  Mensch-­‐Maschine-­‐SchniBstelle   (etwa  durch  Auswahlmöglichkeiten  aus  vor-­‐definierten   Op8onen   anstaB   freier   Texteingabe   wo   immer   möglich)   sind   hier   erfolgskri8sch.   Weitersmuss  der  Nutzungskontext  berücksich8gt  werden:  Mitglieder  mobiler  LerngemeinschaEen  werden  häu-­‐figer  in  kürzeren,  zeitlich  nicht  direkt  zusammenhängenden,  Sessions  miteinander  interagieren  –  so  wiesie  auch  die  in  der  Regel  zugrunde  liegenden  mobilen  Lerneinheiten  konsumieren  (beispielsweise  unter-­‐wegs  während  kurzer  Warteperioden).  Dies  muss   in  der  Konzep8on  der  Unterstützung  der  technologi-­‐schen   Community-­‐Plarorm   berücksich8gt   werden,   etwa   durch   die   Bereitstellung   von   asynchronenKommunika8onsmechanismen  bei  gleichzei8ger  Nutzung  der  Stärke  des  mobilen  Kanals  im  Bereich  dersynchronen  Sprachkommunika8on.

Vertrauen   wiederum   ist   aus   mehreren   Gründen   für   den   AuZau   mobiler   GemeinschaEen   besonderswich8g:  Einerseits  bilden  (begründete  oder  unbegründete)  Bedenken  der  TeilnehmerInnen  in  Bezug  aufmögliche  Kosten,  die  beim  Austausch  von  Nachrichten  oder  beim  Abruf  von  Informa8onen  über  den  Da-­‐tenkanal  entstehen  können,  eine  wesentliche  Nutzungsbarriere,  die  durch  wahrgenommene  Unsicher-­‐heit  über  die  Zuverlässigkeit  und  Sicherheit  des  technologischen  Systems  noch  verstärkt  werden.  Ande-­‐rerseits  bildet  Vertrauen  in  die  bei  mobilen  LerngemeinschaEen  oEmals  gar  nicht  persönlich  bekanntenMitglieder  einen  zentralen  Erfolgsfaktor.  Durch  entsprechende  vertrauensbildende  Signale   (Engl.  „trustcues“)  wie  etwa  von  anerkannten  Organisa8onen  vergebene  Gütezeichen  für  den  Umgang  mit  persönli-­‐chen  Daten   (durch  die  Betreiber  und  das   technische  System)  bzw.  klare  Verhaltensregeln   für  den  Um-­‐gang  der  Mitglieder  untereinander,  die  auch  überwacht  und  sank8oniert  werden,  kann  hier  der  erfolg-­‐reiche  AuZau  und  Betrieb  von  mobilen  GemeinschaEen  posi8v  beeinflusst  werden.

?  Welche  künLigen  Entwicklungen  erwarten  Sie  für  mobile  GemeinschaLen  zum  Lernen?

!  In  der  ZukunE  erwarte  ich,  dass  sich  aufgrund  der  fortschreitenden  Konvergenz  von  Endgeräten,  Medi-­‐en  und  Informa8onskanälen  das  Mobiltelefon  immer  mehr  zur  Schaltzentrale  für  die  verschiedensten  in-­‐forma8onstechnisch  unterstützten  Aufgaben  entwickelt.  Dieser  Trend  wird  auch  vor  Communitys  und  imSpeziellen  LerngemeinschaEen  nicht  Halt  machen.  Lernplarormen  wie  MOODLE  oder  ILIAS  werden  ver-­‐stärkt  über  mobile  Endgeräte  genutzt  und  im  gleichen  Zug  werden  die  LerngemeinschaEen  „mobilisiert“werden.  Die  ubiquitäre  Verfügbarkeit  von  Breitbandkommunika8on,  wie  sie  die  4.  Genera8on  der  mobi-­‐len  Datenübertragung   (diese  wird  unter  der  Bezeichnung   Long  Term  Evolu8on,   kurz   LTE,   gerade   kom-­‐merziell   eingeführt)   bietet,  wird   vom  PC   bekannte  Messaging-­‐   und   Presence-­‐Funk8onen   sowie  Doku-­‐mentenübertragung   von   Handy   zu   Handy   alltäglich   werden   lassen   und   damit   der   Vernetzung   von„Peers“  auch  im  Rahmen  von  mobilen  LerngemeinschaEen  einen  entscheidenden  Impuls  verleihen.

Dr.   ChrisYan  Ki]l   ist  GeschäLsführer   und  wissenschaLlicher   Leiter   des   Kompetenzzentrums   evolaris   inGraz,  welches  schwerpunktmäßig  die  Akzeptanz  und  wirtschaLliche  Anwendung  von  Mobilfunktechnolo-­‐gien  untersucht.  Er  war  von  2006  bis  2008  Vorsitzender  des  obersten  Steuerungsgremiums  des  EU-­‐Pro-­‐jekts  mGBL  (mobile  Game-­‐Based-­‐Learning)  und  beschäLigt  sich  seit  vielen  Jahren  mit  der  ökonomischenBedeutung  von  Communitys.

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Mobile  LerngemeinschaEen

7 MOBILE  GEMEINSCHAFTEN  IM  GESUNDHEITSBEREICH

Cornelia  Schneider,  Sandra  Schön  und  Diana  Wieden-­‐Bischof

7.1 Einführung  und  Hintergrund

Der  driBe  Bereich,  der  in  dieser  Studie  genauer  betrachtet  wird,  ist  der  Gesundheitsbereich.  Wirhaben  dazu  das  Themengebiet  sehr  weit  verstanden  und  nicht  nur  den  Bereich  der  Krankenver-­‐sorgung,  sondern  auch  den  Bereich  der  Präven8on  und  Fitness-­‐Anwendungen  näher  beleuchtet.Die  Unterstützung  von  GemeinschaEen  findet   in  diesem  Bereich  als  Unterstützung  von  Teamar-­‐beit  staB,  z.  B.  bei  der  Pa8entenbetreuung.  Bei  diesem  driBen  Bereich   ist  es  wiederum  so,  dasshier  auch  mobile  Spiele  für  GemeinschaEen,  z.  B.  bei  der  Au�lärung  und  Gesundheitsfürsorge,  alsauch  mobile  LerngemeinschaEen  bei  der  Aus-­‐  und  Weiterbildung  der  Experten   im  Gesundheits-­‐sektor  eingesetzt  werden  und  vorzufinden  sind.

Die  Entwicklung  zur  „mobilen  Gesundheit“  (Mobile  Health)  

In  den  letzten  Jahren  werden  unter  dem  Begriff  „mobile  Gesundheit“  (Engl.  „mobile  health“,  kurzM-­‐Health)  vor  allem  Anwendungen  zur  Erhaltung  oder  Verbesserung  der  Gesundheit  verstanden,bei  denen  Mobiltelefone  oder  PDA  eingesetzt  werden   (vgl.   die  Themen  des   „mHealth  Summit“der  S8Eung  der  Na8onal  Insitutes  of  Health  im  Jahr  2010;  Vital  Wave  Consul8ng,  2009,  S.  8).  

Ursprünglich  hat  man,  und  auch  heute  geschieht  dies  noch,  darunter  jedoch  allgemein  den  mobi-­‐len  Einsatz  von  Geräten  verstanden,  wie  beispielsweise  mobile  Blutdruck-­‐  oder  Blutzuckermessge-­‐räte.  Parallel  dazu  hat  auch  die  Entwicklung  von  Online-­‐GemeinschaEen  und  Internet-­‐Anwendun-­‐gen  die  Entwicklung  hin  zur  mobilen  Gesundheit  beeinflusst.  Einige  Meilensteine  der  Entwicklungsind  in  Abbildung  45  zu  sehen.

Abbildung  45:  Ausgewählte  Meilensteine  für  mobile  Gesundheit

Zwei  ganz  unterschiedliche  und  unabhängige  Bewegungen  sind  in  den  1990er  Jahren  zu  verorten.So   installieren  hier  etliche  Regierungen  Telefonnummern,  unter  denen  man   rund  um  die  Uhr  –und  damit  auch  mit  dem  Mobiltelefon  –  Gesundheitsinforma8onen  einholen  kann.  Dies  war  z.  T.auch  eine  Reak8on  auf  die  zunehmende  Verbreitung  von  Mobiltelefonen,  v.a.  in  Indien  und  Afri-­‐ka,  da  in  diesen  Ländern  die  Kommunika8on  zuvor  schwierig  war.

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Mobile  GemeinschaEen  im  Gesundheitsbereich

Parallel  dazu  kamen   in  den  1990er   Jahren  die  ersten  Newsgroups  und  Mailinglisten  zu  Gesund-­‐heitsthemen  auf,  solche  „gesundheitsbezogenen  Online-­‐Gruppen  können  als  ‚virtuelle  Selbsthilfe-­‐gruppen’  beschrieben  werden“  (Zillien  &  Lenz,  2008,  S.  160).  Online-­‐Selbsthilfegruppen  oder  Ge-­‐sundheitsinforma8onssysteme   gewinnen   in   den   letzten   Jahren   weiter   an   Bedeutung   (Zillien   &Lenz,  2008),  was  u.  a.  mit  einer  zunehmenden  Skepsis  gegenüber  ärztlicher  Beratung  sowie  unbe-­‐friedigten  Informa8onserwartungen  begründet  wird  (ebd.,  S.  157).  Das  Phänomen,  dass  jeder  glo-­‐bal,  digital,  mobil  und  beinahe  in  Echtzeit  kommunizieren  kann,  hinterlässt  auch  im  Gesundheits-­‐wesen  Spuren.  

Unter  dem  S8chwort  „E-­‐Health“  starteten  Anfang  2000  mehrere  Forschungsprojekte  und  es  for-­‐mierten  sich  auch  Arbeitsgruppen,  die  sich  mit  dem  Einsatz  digitaler  Medien  im  Gesundheitsbe-­‐reich   beschäEigen.  Hier  wird   auch   der   Einsatz   von  mobilen   Endgeräten  wie  Mobiltelefone   undPDA  disku8ert.  Als  eines  der  ersten  Projekte  mit  diesem  Schwerpunkt  wird  2002  das  Forschungs-­‐projekt   „MobiHealth“62   gestartet,   das  den  Einsatz   von  ambulantem  Fern-­‐Monitoring  per  Mobil-­‐funk,  also  eine  Lösung  zur  Beobachtung  der  Pa8enten,  erprobt.  

Mobiltelefone  können  aber  nicht  nur  für  das  Monitoring  und  Sammeln  von  Daten  über  Pa8entengenutzt  werden,  sondern  ermöglichen  auch  den  mobilen  Austausch  von  Pa8entendaten  zwischenÄrzten  und  Betreuern.  Insbesondere  in  Ländern  mit  schlechter  medizinischer  Versorgung  gibt  eseine  Pa8entenakte,  wie  wir  sie  in  Europa  kennen  nicht.  Eines  der  wich8gsten  Projekte  in  diesemBereich   ist   die   Entwicklung   der   Open-­‐Source-­‐Anwendung   „Open   Medical   Record   System“(OpenMRS),  welches  im  Jahr  2004  gestartet  ist.  

Zunehmend  wird  das  Mobiltelefon  auch  bei  der  Pa8entenbetreuung  eingesetzt,  vor  allem  in  Län-­‐dern,  bei  denen  die  Gesundheitsversorgung  sehr  schlecht  ist  und  beispielsweise  das  Internet  nichtvon  allen  nutzbar   ist   jedoch  viele  ein  Mobiltelefon  besitzen.  Ein  Beispiel  hierfür   ist  das   indischeProjekt  „Text  to  change“das  versucht,  in  der  Präven8on  und  Nachsorge  Pa8enten  zu  betreuen  undzu   beraten,   indem   textbasierte  Nachrichten   am  Mobiltelefon   ausgetauscht  werden;   es   konzen-­‐triert  sich  dabei  auf  die  Betreuung  von  HIV/Aids-­‐Pa8enten.

Insbesondere  durch  die  Entwicklungen  des  sogenannten  Web  2.0  mit  seinen  vielfäl8gen  Kommu-­‐nika8onsmöglichkeiten  und  sozialen  Netze  werden  auch  hier  viele  Angebote  zum  Austausch  vonPa8enten   ini8iert  und  weiter  gepflegt.  Der  Begriff  „Health  2.0“   fokussiert  auf  diese  Formen  derKommunika8on  und   sozialen   Interak8on   zum  Zwecke  der  Verbesserung  der  Gesundheitsversor-­‐gung  (Wirth,  2010).  Auch  die  Pa8enten  bzw.  Kunden  nutzen  solche  Systeme  um  zu  recherchierenund  sich  mit  Ärzte  über  ihre  Krankheit  auszutauschen.  Die  Möglichkeit,  sich  im  Internet  zu  infor-­‐mieren,   führt   unumstriBen   zu   einer   Zunahme   der   Pa8entensouveränität   (Engl.   „pa8ent   empo-­‐werment“;  vgl.  Zillien  &  Lenz,  2008).  Weiters   ist  das   Internet  für  viele  auch  die  einzige  Möglich-­‐keit,   sich  mit   anderen  Betroffenen  auszutauschen,   gerade  bei   seltenen  Erkrankungen  oder  per-­‐sönlicher  Immobilität.  

Einsatzformen  mobiler  Endgeräte  im  Gesundheitsbereich  

Mobile   Endgeräte   haben  miBlerweile   die   Aufmerksamkeit   von   Anbietern   im   Kranken-­‐   und   Ge-­‐sundheitswesen  auf  sich  gezogen  und  werden  als  poten8ell  mäch8ge  und  aBrak8ve  Plarorm  fürdie  Bereitstellung  von  Serviceleistungen  und  Informa8onen  überall  und  zu  jederzeit  gesehen.

Fogg  und  Eckles  (2007,  S.  7)  gehen  davon  aus,  dass  die  Allgegenwär8gkeit  von  mobilen  Endgerä-­‐ten  wie  Mobiltelefone   zukünEig   auch   den   Lebenss8l   der   Bevölkerung  maßgeblich   beeinflussenund  Verhaltensänderungen  im  Gesundheitsbereich  hervorrufen  wird.  So  fungieren  aus  ihrer  SichtMobiltelefone  im  Gesundheitssektor  in  drei  Formen:

62 MobiHealth:  hBp://www.mobihealth.org  (Stand  09/2010)

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Mobile  GemeinschaEen  im  Gesundheitsbereich

| Als  virtueller  Concierge  (Dt.  „Hausbesorger“)  unterstützen  Mobiltelefone,  wenn  Nutzer  Infor-­‐ma8onen  und  Beratung  benö8gen.  Hier  suchen  die  Nutzer  ak8v  Hilfe  bzw.  Unterstützung.

| Als  Coach  unterstützen  Mobiltelefone,  indem  sie  für  Nutzer  Ziele  und  Zusammenhänge  ausfin-­‐dig  machen  und  verfolgen  sowie  Nutzer  zur  gegebenen  Zeit  zum  Handeln  auffordern.  

| Als  „court  jester“  (Dt.  „Hofnarr“)  dienen  Mobiltelefone,  wenn  Nutzer  Ablenkung  vom  Alltag  inForm   von   Spielen,   beispielsweise   sogenannten   Überzeugungsspielen   (Engl.   „persuasive   ga-­‐mes“,   s.   S.   47),   vermiBelt   bekommen.   In   diesem   Fall   ist   das  mobile   Endgerät   ein   effek8vesHilfsmiBel  in  der  Gesundheitsvorsorge.

Neben  diesen  Formen  werden  sie  allerdings,  wie  oben  bereits  beschrieben,  auch  zum  Austauschvon   Pa8entendaten,   beim  Monitoring   und   auch   bei   der   Erfassung   von   Pa8enteninforma8oneneingesetzt.

Textbasierte  mobile  KommunikaRon  im  Gesundheitssektor

Viele  Menschen  verwenden  Textnachrichten,  um  mit  Freunden  und  Bekannten  in  Kontakt  zu  blei-­‐ben.  Fogg  und  Adler   (2009,  S.  24ff)   listen  zehn  Wege  auf,  wie  Textnachrichten   im  Kranken-­‐  undGesundheitsbereich   eingesetzt   werden   können,   um   das   gesundheitsbewusste   Verhalten   vonMenschen   verbessern  und  deren   Zielerreichung  unterstützen   zu   können.  Dabei   ist   nicht   immerdie  Kommunika8on  von  Menschen  gemeint,  sondern  es  werden  auch  automa8sche  Nachrichten-­‐dienste  berücksich8gt.  Die   textbasierte  Kommunika8on   ist   für  einfache  Mobiltelefon-­‐Typen  undfehlende  Verbindungen  wie  dem  mobilen  Internet  häufig  auch  die  einzige  Möglichkeit,  per  Mobil-­‐telefon  Informa8onen  auszutauschen.  

Zunächst  einmal  können  kurze  Texte  mit  Informa8onen  verschickt  werden,  beispielsweise  um  all-­‐gemein  oder  zu  einem  bes8mmten  Thema  auf  aktuelle  Vorkommnisse  hinzuweisen  (z.  B.  die  Pol-­‐lenvorhersage  bei  Allergikern  oder  die  aktuelle  LuEverschmutzung  bei  Asthma-­‐Kranken),  Tipps  zugeben   („Gesundheits8pp  des  Tages“)  oder  auch  um  Erinnerungen   (Engl.   „Alert-­‐Service“)   zu  ver-­‐senden,  beispielsweise  für  die  Medikamenteneinnahme.

Textbasierte  Kommunika8on  kann  auch  eingesetzt  werden,  um  Rückmeldungen  der  Nutzer  zu  er-­‐halten.  Gesundheitsorganisa8onen  versenden  beispielsweise  eine  SMS  an  Personen,  welche  eineeinzige  Fragestellung  enthält.  Die  Daten  der  Nutzer,  die  auf  die  Fragestellung  antworten,  werdengesammelt   und   ausgewertet.   Personen,   die   beispielsweise   unter  MigräneaBacken   leiden,   schi-­‐cken  so  jedes  Mal  bei  einem  Anfall  eine  SMS  an  die  Gesundheitsorganisa8on.  Nach  einem  gewis-­‐sen  Zeitraum  zeigen  die  gesammelten  Daten  das  Gesundheitsmuster  des  Einzelnen  und  bei   Zu-­‐sammenführen   der   Daten   die   einer   größeren   Bevölkerungsgruppe.  Mobiltelefone   übernehmenauch  die  Funk8on  eines  Gesundheitstagebuchs,  beispielsweise  um  verbrauchte  Kalorien,  sportli-­‐che  Ak8vitäten  oder  gesundheitliches  Befinden  an  Services  zu  schicken,  wo  diese  Daten  gespei-­‐chert  und  ausgewertet  werden.  Ein  Beispiel  für  eine  mobile  Anwendung  in  diesem  Bereich  ist  dasForschungsprojekt  Inprimo63.  Asthmakranke  Kinder  und  Jugendliche  testen  dabei  regelmäßig  miteinem  elektronischen  Peak-­‐Flow-­‐Meter  ihre  Lungenfunk8on.  Die  gewonnenen  Daten  werden  au-­‐toma8sch  über  Bluetooth  und  ein  Mobiltelefon  auf  eine  personalisierte  Internetplarorm  an  dasTagebuch  übermiBelt.  Die  elektronische  Akte  mit  den  stets  aktuellen  Daten  macht  es  Betreuernund  Ärzten  möglich,  zeitnah  zu  reagieren,  wenn  beispielsweise  das  Tagebuch  nicht  mehr  geführtwird  oder  eine  gesundheitskri8sche  Datenlage  zu  erkennen  ist  (Huber,  Diemer  &  Kreuzer,  2008,  S.1)

Dann  können  Nutzer  natürlich  auch   Informa8onsanfragen  stellen,  und  erhalten  persönliche  undindividuelle  Antworten  auf  Fragestellungen  von  Gesundheitsexperten  oder  durch  eine  Datenbank.

63 Inprimo:  hBp://www.inprimo.org/  (Stand  09/2010)

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Mobile  GemeinschaEen  im  Gesundheitsbereich

Weiters  ist  es  möglich  Einkäufe  auch  per  Mobiltelefon  zu  tä8gen  und  per  Textnachricht  zu  bezah-­‐len  sowie  Termine  beim  Arzt  per  Textnachrichten  zu  vereinbaren  und  zu  bestä8gen.

Schließlich  werden  textbasierte  Nachrichten  eingesetzt,  wenn  sich  Personen  vernetzen  und  Infor-­‐ma8onen  auszutauschen.  So  können  sich  beispielsweise  Gesundheitsexperten  und  ihre  Pa8entenüber   Textnachrichten   austauschen   und   Gesundheitstrainer   ihre   Klienten   über   Textnachrichtenmo8vieren   und   unterstützen.   Textnachrichten   können   auch   Gruppendiskussionen   unterstützenund  helfen,  ein  gesundheitsbewusstes  Verhalten  durch  den  Austausch  mit  anderen  Gleichgesinn-­‐ten  zu  erlernen.

Online-­‐Gemeinscha/en  im  Gesundheitswesen

Online-­‐GemeinschaEen  werden  im  Gesundheitssektor  nicht   immer  von  Pa8enten  oder  Betroffe-­‐nen   ini8iert.   Es   gibt   auch   GemeinschaEen,   die  maßgeblich   von   größeren   Verbänden,   Vereinen(KrebsgemeinschaE  für  Brustkrebs64;  Hungrig-­‐Online  e.V.65)  oder  Unternehmen,  wie  z.  B.  die  med-­‐führer  GmbH66,   angestoßen  und  unterstützt  werden.  Weiters   gibt  es  Portale  und  Diskussionsfo-­‐ren,  die  im  Rahmen  eines  Sponsorings  professionelle  Unterstützung  erhalten.  Eine  Reihe  der  An-­‐gebote  im  Gesundheitsbereich  werden  auch  von  der  Pharmaindustrie  finanziert  und  gepflegt  wiez.   B.   die   Community  MS-­‐Gateway67   für  Mul8ple   Sklerose   Pa8enten   vom   Pharmakonzern   Bayer.GemeinschaEen  im  Gesundheitsbereich  sind  in  solchen  Fällen  nicht  alleine  eine  Marke8ng-­‐Maß-­‐nahme,  sondern  ermöglichen  auch,  „Trends  im  Consumer-­‐Verhalten,  neue  Therapieop8onen  undIndika8onen  rechtzei8g  zu  entdecken  und  gleichzei8g  Gefahren,  wie  z.  B.  Nebenwirkungen,  recht-­‐zei8g  zu  erkennen  und  schnell  zu  reagieren“  (Medical  Communi8es,  2008).

Grundsätzlich   lassen  sich  Online-­‐GemeinschaEen   im  Gesundheitswesen  daher   in  Pa8enten-­‐  undGesundheitsdienstanbieter-­‐GemeinschaEen  unterscheiden.  Pa8entengemeinschaEen  sind  häufigGemeinschaEen,  in  denen  sich  die  Mitglieder  beispielsweise  über  Krankheiten  oder  über  die  Fol-­‐gen  eines  Unfalls  mit  Gleichgesinnten  austauschen  können.  Beispiele   für  Pa8entengemeinschaf-­‐ten  sind  die  virtuelle  Community  Imedo68  oder  auch  Essprobleme.com69.  Von  Experten  überwach-­‐te   Pa8entengemeinschaEen   im  Bereich  der   Präven8on  werden  meist   dem  Telemonitoring  oderTelecare  zugeordnet  (Jähn  &  Nagel,  2004).   In  Gesundheitsdiensteanbieter-­‐GemeinschaEen  (z.  B.für  Ärzte,  Apotheker,  Psychotherapeuten,  Physiotherapeuten,  Hauskrankenpfleger,  Krankenanstal-­‐ten,  Ambulanzen,  Sozialeinrichtungen  und  Pflegeeinrichtungen)  können  beispielsweise  Ärzte  beiKrankheiten   oder   Verletzungen   ihrer   Pa8enten   um   Rat   fragen   oder   sich   für   gemeinsame   For-­‐schungsarbeiten   zusammenschließen.   Beispiele   für   virtuelle   GemeinschaEen   für   Ärzte   sind   dasNetzwerk  Sermo70,  aber  auch  das  interdisziplinäre  Netzwerk  Doox71,  in  dem  sich  Spezialisten  ausganz  verschiedenen  Bereichen  des  Gesundheitswesens  über  fachliche,  berufspoli8sche,  aber  auchüber  wirtschaEliche  Belange  austauschen  können.  

64 KrebsgemeinschaE  für  Brustkrebs:  hBp://www.krebsgemeinschaE.de/  (Stand  09/2010)65 Hungrig-­‐Online:  Hungrig-­‐Online  ist  die  größte  deutschsprachige  Selbsthilfegruppe  für  Menschen  mit  Ess-­‐störungen  und  deren  Angehörige.  hBp://www.hungrig-­‐online.de/

66 Medführer  Community:  hBp://www.medfriend.de/medführer  entwickelt  Lösungen   in  der  Klinikkommu-­‐nika8on.

67 MS-­‐Gateway:  hBp://www.ms-­‐gateway.de/  (Stand  09/2010)68 Imedo:  hBp://www.imedo.de/  (Stand  09/2010)69 Essprobleme.com  ist  ein  Informa8onsangebot  zum  Thema  Essstörungen,  von  Betroffenen  für  Betroffene.70 Sermo:  hBp://www.sermo.com/  (Stand  09/2010)71 Doox:  hBp://www.dooox.de/  (Stand  09/2010)

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Mobile  GemeinschaEen  im  Gesundheitsbereich

Mobile  Gemeinscha/en  im  Gesundheitswesen

Mobile  GemeinschaEen  sind  laut  Leimeister,  Daum  und  Krcmar  (2002,  S.  6)  ein  vielversprechen-­‐der  Ansatz,  um  vorhandene  Informa8onsasymmetrien  auszugleichen  und  um  Informa8on  und  In-­‐terak8on  im  Gesundheitswesen  allgemein  zu  stärken.  Gerade  für  Pa8enten  sehen  sie  mobile  Ge-­‐meinschaEen  als  ein  mögliches  Erfolgskonzept,  da  diese  ein  sehr  großes  und  allgegenwär8ges  Be-­‐dürfnis  nach  rich8ger  und  vertrauenswürdiger  Informa8on  sowie  einen  starken  Wunsch  nach  Em-­‐pathie  und  Interak8on  mit  anderen  Pa8enten  in  ähnlicher  Situa8on  haben  (vgl.  Leimeister,  Daum&  Krcmar,  2002,  S.  6)

Ein  Pionierprojekt  im  Bereich  mobiler  GemeinschaEen  im  Gesundheitswesen  ist  das  Projekt  vonJörg  Weisshaupt.  Er  leitet  seit  1999  die  (im  Jahr  2009)  einzige  SMS-­‐Jugendseelsorge  der  Schweiz.Dabei  werden   Jugendliche  per  SMS  unterstützt,  beraten  und  erhalten  Zuspruch  des  Seelsorgers(Mende,  2009).  Auf  die   fehlende  Körpersprache  angesprochen  meint   Jörg  Weisshaupt   in  einemInterview:  „Das  hat  Nachteile,  aber  auch  Vorteile.  In  einer  psychologischen  Beratung  oder  in  derSeelsorge,  bei  der  man  sich  gegenübersitzt,  können  diese  Umstände  das  Gespräch  auch  nega8vbeeinflussen.  Zum  Beispiel  durch  eine  An8pathie  des  Gegenübers“  (Mende,  2009,  S.  23).

Geschä/smodelle  für  mobile  Gemeinscha/en  im  Gesundheitsbereich  

Vor  allem  im  Gesundheitsbereich  stellt  sich  immer  die  Frage  „Wer  zahlt?“.  In  den  Bereichen  Tele-­‐monitoring  und  Telemedizin  zählen  die  Inves88onen  im  Bereich  E-­‐Health  Großteils  zu  Kosten  desGesundheitswesens   und  werden   deshalb   über   Steuern   und   über   Prämien   (Krankenversicherun-­‐gen)   finanziert.   Für   mobile   GemeinschaEen   in   diesem   Bereich   sind   unterschiedliche   Finanzie-­‐rungsmodelle  vorstellbar.  Mobile  „FachgemeinschaEen“  z.  B.  zwischen  Ärzten  oder  Pflegern  könn-­‐ten  zum  einen  über  die  darüber  liegende  Organisa8on  oder  die  einzelnen  Mitglieder  der  Gemein-­‐schaE   finanziert   werden,   je   nachdem  welcher   Zweck   erfüllt   werden   soll.  Mobile   „Pa8entenge-­‐meinschaEen“  könnten  über  Werbung  bzw.  monatliche  Mitgliedsgebühren  finanziert  werden.  BeiGemeinschaEen,   bei   denen   sowohl   Gesundheitsdiensteanbieter   als   auch   Pa8enten   involviertsind,  kann  es  zu  Mischformen  kommen.  Gerade  in  der  Präven8on  oder  Nachsorge  ist  es  beispiels-­‐weise   denkbar,   dass  Gesundheitsdiensteanbieter   für   ihr   Engagement   in   der  GemeinschaE   überSteuern  oder  Prämien  finanziert  werden  und  Pa8entInnen  einen  kleinen  monatlichen  Beitrag  leis-­‐ten.

Eine  Untersuchung  der  Berner  Fachhochschule  im  Jahr  2010  analysierte  die  GeschäEsmodelle  voninsgesamt   40   Gesundheits-­‐Webseiten   in   Deutschland   und   kam   zu   dem   Ergebnis,   dass   sich   diemeisten  Anbieter  über  Werbung  (19  von  40)  finanzieren  (Walser  &  Denz,  2010).  Für  Angebote  diemobile  GemeinschaEen  unterstützen,  gilt  dies  in  ähnlicher  Weise.  

7.2 Beispiele

Wenn   im  Gesundheitsbereich   von  mobilen  GemeinschaEen  die  Rede   ist,   sind  dies  nicht   immerAngebote  wie  sie  aus  dem  Spielsektor  oder  dem  Lernbereich  bekannt  sind:  Es  sind  oE  nur  Ange-­‐bote   für   Paare   oder   kleine  Gruppen,   die  mit   Hilfe   ihrer  Mobiltelefone   kommunizieren   können,weil  sie  z.  B.  gemeinsam  die  gleichen  Pa8enten  betreuen.  Auch  zeigt  sich,  wie  sich  bereits  ange-­‐kündigt  hat,  dass  etliche  Systeme  vor  allem  textbasierte  Kommunika8on  nutzen  und  viele  der  Bei-­‐spiele  aus  Entwicklungsländern  oder  Regionen  mit  unzureichender  medizinischer  Versorgung  (z.B.  auf  dem  Land)  stammen.  

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Mobile  GemeinschaEen  im  Gesundheitsbereich

Webstar.biz

Zunächst  beginnt  die  Projektdarstellung  mit  einem  Angebot  für  Smartphone-­‐Besitzer,  das  nicht  al-­‐leine  mit  Texten  arbeitet.  Webstar.biz72  ist  eine  kostenlose  Vitality-­‐Coaching-­‐Plarorm,  welche  An-­‐fang  2009  gelauncht  wurde.  Seit  April  2010  steht  Webstar  auch  als  mobiler,  persönlicher  Gesund-­‐heitsbegleiter   für   alle   Mobiltelefon-­‐Plarormen73   kostenlos   zur   Verfügung.   Die   mobile   Versionverfügt  über  viele  Funk8onen  wie  die  Möglichkeit,  Ernährungspläne  mobil  mit  dem  Mobiltelefonsofort  nach   jeder  Mahlzeit   abgleichen   zu  können.  Nutzer  erkennen  sofort,  wieviele  Kalorien   siebereits   zu   sich   genommen   haben,   aber   auch  wie   viele   Vitalpunkte   nach   dem   3-­‐Farben-­‐System(rot,   grün,  blau)   ihnen  noch   zum  op8malen  Tageswert   fehlen.  Blau  kennzeichnet  dabei   Lebens-­‐miBel  aus  FeB  und  Eiweiß  (z.  B.  Fleisch,  Fisch,  Wurst,  Käse  oder  Eier),  grün  LebensmiBel  mit  vie-­‐len  Vitalstoffen  und  wenig  Kohlenhydraten,  Eiweißen  oder  FeBen  (z.  B.  Salate,  Rohkost,  Gemüse)und  rot  kohlenhydrathal8ge  LebensmiBel  (z.  B.  Obst,  Brot,  Kartoffeln,  Reis,  Nudeln).  

Auch   die   eigenen   sportlichen   Ak8vitäten   können   mit   dem   Webstar   GPS-­‐Tracking-­‐System   oderSchriBzähler  in  Echtzeit  aufgezeichnet  und  damit  die  erzielten  Fitnesswerte  ermiBelt  werden.  Mitdem  „Analyzer“  wird  der  TrainingsfortschriB  systema8sch  ausgewertet  und  angezeigt.  Der  Benut-­‐zer  kann  aus  Trainingsprogrammen  auswählen  und  sich  die  eigenen  Pläne  individuell  zusammen-­‐stellen.  Die  Fitnessplanung  ist  mit  den  Daten  aus  der  ErnährungstypenermiBlung  verknüpE.  Allegetä8gten  Ak8vitäten  werden  somit  erfasst,  analysiert  und  mit  den  persönlichen  Plänen  abgegli-­‐chen.  Benö8gt  der  User  Informa8onen  rund  um  die  Themen  Vitalität  und  Gesundheit,  kann  er  inder  Webstar  Universität  derzeit  über  100  Video-­‐  und  Audio-­‐Tutorien  per  Streaming  mobil  nutzenund  mit  der  Community  jederzeit  teilen.  Auf  der  persönlichen  Pinnwand  der  mobilen  Communityerscheinen  Nachrichten,  Kommentare  und  die  Status-­‐Updates  aller  Freunde,  die  über  das  eigeneProfil  einfach  und  schnell  erreichbar  sind.  Nach  Angaben  des  Unternehmens  ist  Webstar  der  ersteAnbieter,  der  ein  ganzheitliches  Vitalcoaching-­‐Programm  fürs  Mobiltelefon  kreiert  hat,  mit  demman   spielerisch   lernt,   den  Weg   zu   gesunder   Vitalität   und   Fitness   umzusetzen   (Webstar,   2010).SchniBstellen  zu  Facebook  und  TwiBer  sind  ebenfalls  vorhanden.  

Webstar  ist  als  Vitality-­‐Game  konzipiert.  Die  Nutzer  können  durch  unterschiedliche  Ak8vitäten  so-­‐genannte  „mission  points“74  sammeln,  dadurch  im  Ranking  weiter  aufsteigen  und  damit  weitereFunk8onen  freischalten,  Badges  erwerben  (Dt.  „Abzeichen“)  oder  Preise  gewinnen.  Durch  die  zuerwerbenden  Badges  erkennen  andere  Mitglieder,  wer  im  DurchschniB  den  besten  Vital-­‐,  Fitness-­‐oder   Ernährungsindex   hat   und  wer   in   der   Community   als   „Influencer“   (Dt.   „Beeinflusser“)   gilt.Über  Bestenlisten  können  sie  sich  auch  mit  der  GemeinschaE  bzw.  Community  vergleichen  (vgl.Abbildung  46).

Abbildung  46:  Screenshots  von  WebstarQuelle:  hBp://www.webstar-­‐mobile.biz/  (Stand  08/2010)

72 Webstar  –  The  vitality  network:  hBp://www.webstar.biz  (Stand  08/2010)73 Webstar  mobil:  hBp://www.webstar-­‐mobile.biz/  (Stand  09/2010)74 Eine  detaillierte  Auflistung  über  die  zu  erreichenden  Punkte  und  Badges  findet  man  unter:  hBp://www.-­‐mission-­‐vitality.com/?id=2311&lang=de  (Stand  08/2010)

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Mobile  GemeinschaEen  im  Gesundheitsbereich

Webstar  –  Vitality  Coaching

URL/Zugang hBp://www.webstar-­‐mobile.biz/

Zweck Verfolgt  das  Ziel  Nutzern  den  Weg  zu  gesunder  Vitalität  und  Fitness  zu  zeigen.

ParRzipaRonDas  Vitality  Game  bietet  den  Nutzern  die  Möglichkeit  Punkte  und  Badges  zu  sammeln  und  so  in  der  Ran-­‐kingliste  aufzusteigen  und  mehr  Ansehen  zu  erlangen.  Die  Community  hat  den  Zweck  sich  gegensei8g  zuunterstützen  und  zu  mo8vieren  sowie  sich  auszutauschen.

TechnologieDie  mobile  Applika8on  von  Webstar  ist  laut  Angaben  des  Anbieters  auf  allen  Mobiltelefonen  mit  unter-­‐schiedlichen  Betriebssystemen  (z.  B.  iPhone  OS,  Android  OS,  Symbian  OS  und  andere)  verfügbar.

DesignDie  Applika8on  ist  einfach  und  übersichtlich  gestaltet.  Über  die  mobile  Community  stehen  Nutzer  mit  Ih-­‐ren  Freunden  jederzeit  in  Kontakt.

Jameda-­‐Arztsuche  –  Mobile  Arztsuche  und  Arztbewertung

Frau  oder  Mann  ist  gerade  umgezogen  und  wird  krank.  Wer  kennt  in  diesem  Fall  das  Problem  derArzt-­‐,  Krankenhaus-­‐  oder  Apothekensuche  nicht?  Die  kostenlose  iPhone-­‐App  Jameda  soll  dem  Ab-­‐hilfe  schaffen.  Jameda  ist  ein  bundesweit  (Deutschland)  verfügbarer  Pa8entenservice.  Es  ermög-­‐licht  die  mobile  Abfrage  von  über  435.000  Adressen  rund  um  den  Gesundheitsbereich  einschließ-­‐lich  aller  relevanten  Details  und  Fachgebieten.  Egal  ob  Arzt,  Tierarzt,  Hebamme,  Apotheke,  Klinikoder  Krankenkasse.  Der  Service   ist  ursprünglich  webbasiert,  kann  aber  auch  mobil  erreicht  wer-­‐den.

Jameda   bietet   eine   prak8sche  Umkreissuche,   dadurch   findet  man  mit   nur   einem  Klick   den   ge-­‐wünschten  Gesundheitsdienstanbieter  in  der  näheren  Umgebung.  Nutzer  können  bei  Jameda  zuGesundheitsdienstanbietern   Bewertungen   abgegeben,   die   der   anderen   Pa8enten   und   Kundeneinsehen  und  diese  bei  ihrer  Arzt-­‐,  Apotheken-­‐  oder  Krankenhauswahl  berücksich8gen.  Alle  zu  ei-­‐nem  Eintrag  vorhandenen  Bewertungen  werden  direkt  angezeigt.  Die  Kartenansicht  von  JamedahilE,  den  schnellsten  Weg  zum  gewünschten  Gesundheitsdienstanbieter  zu  finden.

Viele  Nutzer  der  mobilen  Jameda-­‐Arztsuche  kennen  diese  Funk8onalität  vom  Jameda-­‐Arztbewer-­‐tungsportal75.  Das  Angebot  ist  eine  Beteiligung  der  TOMORROW  FOCUS  AG  und  des  FOCUS  Maga-­‐zin  Verlags.  Ziel  ist  die  Beziehung  zwischen  Arzt  und  Pa8ent  zu  fördern  (vgl.  Abbildung  47)

Abbildung  47:  Screenshots  des  mobilen  Arztsuche-­‐App  jamedaQuelle:  www.jameda.de  (Stand  09/2010)

Der  Erfolg  des  Projektes  basiert  auf  der  Annahme,  dass  es  durchaus  vorkommen  kann,  dass  Men-­‐schen  in  bes8mmten  Lebenslagen  ärztliche  Hilfe  brauchen  und  nicht  wissen,  wo  sich  der  nächsteArzt  oder  die  nächste  Apotheke  befindet.  Des  Weiteren  können  Nutzer  von  Jameda  durch  diesenService   auch   von   unterwegs   Erkundigungen   über  mögliche   und   empfehlenswerte  Gesundheits-­‐

75 Jameda  Arztbewertungsportal:  hBp://www.jameda.de  (Stand  09/2010)

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Mobile  GemeinschaEen  im  Gesundheitsbereich

dienstanbieter   einholen   und   selbst   Empfehlungen   oder  Warnungen   über   Gesundheitsdienstan-­‐bieter  aussprechen.  

Jameda-­‐Arztsuche

URL/Zugang hBp://itunes.apple.com/de/app/jameda-­‐arztsuche/id383612737?mt=8

ZweckErmöglicht  die  Suche  nach  einem  geeigneten  Gesundheitsdienstanbieter  (Allgemeinmediziner,  Facharzt,Hebamme  etc.)  in  der  näheren  Umgebung.

ParRzipaRonBei  der  Suche  und  Auswahl  eines  Anbieters  kann  auf  die  Bewertung  anderer  Pa8enten/Klienten  zurück-­‐gegriffen  werden.

TechnologieBei  dieser  Applika8on  handelt  es  sich  um  eine  mobile  Applika8on,  die  am  iPhone,  iPad  und  iPod  verfüg-­‐bar  ist.

DesignDie  Applika8on  ist  einfach  und  übersichtlich  gestaltet.  Es  können  Kurzbeschreibungen  und  Fotos  der  An-­‐bieter  abgerufen  werden.  Es  besteht  die  Möglichkeit  sich  den  genauen  Standort  des  Anbieters  auf  einerKarte  anzeigen  zu  lassen.

PrävenRon  und  InformaRon  –  Cellphones  4  HIV

Es  gibt  kein  Land,  in  dem  mehr  Menschen  an  HIV/Aids  erkrankt  sind  als  in  Südafrika.  Wich8g  beider  Bekämpfung  und  bei  der  Therapie  von  HIV/Aids  ist  ausreichend  Informa8on  für  infizierte  undvon  der  Krankheit  betroffene  Menschen  zur  Verfügung  zu  stellen.

In  Südafrika  gibt  es  ca.  36  Millionen  ak8ve  Nutzer  von  Mobiltelefonen.  Ungefähr  80  Prozent  derJugendlichen   und   Erwachsenen   verfügen   über   ein  Mobiltelefon.   Aus   diesem  Grund  wurde   vonCell-­‐Life  eine  Technologie  geschaffen,  die  es  ermöglicht  gezielt   Informa8onen  mit  Hilfe  von  SMSauszutauschen.  Cellphones  4  HIV  baut  auf  dieser  Technologie  auf  und  versucht  unterschiedlicheBereiche  zu  adressieren.  So  arbeitet  es  präven8v  durch  die  Versendung  von  Massen-­‐SMS,  gibt  In-­‐forma8onen  zum  Leben  mit  der  Krankheit,   führt  Pa8enten  und  Kliniken  zusammen,  übernimmtdie  Unterstützung  und  Beratung  von  Betroffenen  und  bündelt  dabei  die  Kapazitäten  von  HIV-­‐Or-­‐ganisa8onen.

Dadurch,  dass  sich  HIV-­‐posi8ve  Persönlichkeiten  zum  Thema  äußern,  soll  den  Menschen  in  Erin-­‐nerung  gerufen  werden,  dass  AIDS  behandelbar  und  HIV  vermeidbar  ist.  Weiters  soll  das  Mobilte-­‐lefon   dazu   genutzt  werden,   verschiedene   Services  wie   Präven8on-­‐Events   und  Kondomausgabe-­‐stellen  zu  bewerben.  Einen  weiteren  Schwerpunkt  stellen  Erinnerungsnachrichten  für  die  Einnah-­‐me   der   notwendigen  Medikamente   oder   Kontrolltermine   in   Krankenhäusern   bei   HIV   posi8venPersonen   dar.   Das   Mobiltelefon   soll   dafür   genutzt   werden   den   Dialog   anzustoßen   und   helfenGruppen   aufzubauen,   die  miteinander   kommunizieren:   Das  Projekt   soll  auch  helfen  Risiken  vonvornherein   auszuschließen.   Jugendliche   sollen   sensibilisiert   und   durch   das   System   (z.   B.   Cha-­‐trooms)  informiert  und  aufgeklärt  werden.  Wie  letzteres  nun  genau  unterstützt  wird,  und  mit  wel-­‐chem  Erfolg,  konnte  leider  nicht  eruiert  werden  (vgl.  Abbildung  48).

Abbildung  48:  Medikamentenerinnerungs-­‐SMSQuelle:  hBp://www.cell-­‐life.org/images/downloads/C4H_Capabili8es_Document.pdf

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Mobile  GemeinschaEen  im  Gesundheitsbereich

 Cellphones  4  HIV

URL/Zugang hBp://www.cell-­‐life.org/cellphones-­‐4-­‐hiv

ZweckIn  Südafrika  sind  mehr  Menschen  an  HIV/AIDS  erkrankt  als  in  der  übrigen  Welt.  Das  Projekt  dient  derPräven8on,  Informa8on  im  Falle  einer  Infizierung,  Monitoring    und  dem  Zusammenführen  unterschiedli-­‐cher  Organisa8onen.

ParRzipaRonJeder  der  über  ein  Mobiltelefon  verfügt  kann  mitmachen.  Bei  Problemen  gibt  es  Anlaufstellen  wie  die„Na8onal  AIDS  Helpline“  oder  einen  Chatroom,  wo  man  sich  mit  anderen  teilweise  fachkundigem  undgeschulten  Personen  austauschen  kann.

Technologie Der  Informa8onsaustausch  erfolgt  über  SMS.

DesignDas  Konzept  ist  einfach  und  effizient,  es  werden  zum  Informa8onsaustausch  nur  Kurznachrichten  ver-­‐sendet.  Hinter  dem  Projekt  steht  die  Ini8a8ve  Cell-­‐Life,  die  auch  die  notwendige  Technologie  zur  Verfü-­‐gung  stellt.

Mobile  Diabetesplaiorm  –  Diabetes  Health  Mobile

Bei   der   Stoffwechselerkrankung   Diabetes   Mellitus   wird   zwischen   zwei   Formen   unterschieden,eine  Variante  beginnt  meist  im  Jugendalter  (Diabetes  Mellitus  Typ  1),  die  andere  wird  als  Alterdia-­‐betes  bezeichnet,  weil  sie  erst  im  Erwachsenenalter  beginnt  (Diabetes  Mellitus  Typ  2).  In  den  letz-­‐ten  Jahren  hat  sich  „Altersdiabetes“,  bedingt  durch  den  Ans8eg  an  übergewich8gen  Personen,  zueinem  weltweiten  Problem  der  Industriena8onen  entwickelt.

Diabetes  Health76  ist  eine  webbasierte  Plarorm,  die  über  die  Krankheit  informiert.  Diabetes  He-­‐alth  Mobile  ist  eine  iPhone-­‐Applika8on,  über  welche  aktuelle  News  und  Blog-­‐Einträge  eingesehenwerden   können.  Weiteres   kann   die   aktuelle   Ausgabe   des   Diabetes   Health  Magazins   abgerufenwerden.  Mit  der  Premium-­‐Version  der  Applika8on  besteht  auch  die  Möglichkeit  Diabetes  HealthTV  auf  dem  iPhone  zu  sehen  (vgl.  Abbildung  49).

Abbildung  49:  Abbildungen  der  News  und  Videos  von  Diabetes  Health  MobileQuelle:  hBp://www.diabeteshealth.com/  (Stand  10/2010)

Zwar  kann  man  die  Nachrichten  und  Videos  des  Anbieters  auch  in  der  mobilen  Version  bewertenund  kommen8eren,  einen  echten  Austausch  mit  den  Anbietern  oder  anderen  Nutzern  ist  jedochnicht  explizit  in  der  mobilen  Version  möglich.  

Allerdings  verwendet  das  mobile  Diabetes  Health  bekannte  weitere  Anbieter  um  diese  Kommuni-­‐ka8on  zu  unterstützen,  und  kann  auch  dort  gut  mobil  erreicht  werden:  In  einer  Facebook-­‐Gruppeund  bei  TwiBer  stehen  zumindest  die  Anbieter  des  Angebots  zur  Verfügung,  es  tauschen  sich  dortauch  Nutzer  aus.  

76 Diabetes  Health:  hBp://www.diabeteshealth.com  (Stand  10/2010)

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Mobile  GemeinschaEen  im  Gesundheitsbereich

Immer  mehr  Kinder  und  Jugendliche  erkranken  heutzutage  an  Diabetes  Mellitus  Typ  2.  Durch  diewachsende  Anzahl  an   jungen  Mobiltelefonnutzer  steigt  daher  auch  die  Nachfrage  nach  mobilenApplika8onen,  die  über  dieses  Thema  informieren  und  helfen  mit  der  Krankheit  umzugehen.  Ausdiesem  Grund  wird  davon  ausgegangen,  dass  diese  Applika8on  künEig  noch  mehr  Benutzer  an-­‐sprechen  wird.

Diabetes  Health  Mobile

URL/Zugang hBp://www.diabeteshealth.com/apps/mobile

Zweck Ermöglicht  die  Vernetzung  von  Diabe8kern.  Neuigkeiten  zum  Thema  Diabetes  können  abgefragt  werden.

ParRzipaRon Der  Informa8onsaustausch  erfolgt  zwischen  Diabe8kern  und  Experten.

TechnologieBei  dieser  Applika8on  handelt  es  sich  um  eine  mobile  Applika8on,  die  am  iPhone,  iPad  und  iPod  verfüg-­‐bar  ist.

DesignDie  Applika8on  ist  einfach  und  übersichtlich  gestaltet.  Man  kann  einfach  zwischen  den  Menüpunktennavigieren  (Top  News,  Magazine,  DHTV,  Diabetestyp,  More)

BesonderheitEs  gibt  eine  gra8s  und  kostenpflich8ge  Applika8on.  Die  kostenpflich8ge  Applika8on  bietet  uneinge-­‐schränkten  Zugriff  zu  Diabetes    Health  TV,  wohingegen  mit  der  kostenlosen  Applika8on  nur  zwei  Videosangesehen  werden  können.

Austausch  über  PaRenten:  FrontlineSMS  Medic

In  Entwicklungsländern  ist  die  medizinische  Versorgung  oE  generell  ein  Problem.  An  eine  struktu-­‐rierte  Dokumenta8on  der  Krankengeschichte   von  Pa8enten   ist   oE  gar  nicht   zu  denken.  Die  Be-­‐treuung  von  Pa8enten  in  ländlichen  Gebieten  erfolgt  meist  über  Teams,  die  von  kleinen  Gesund-­‐heitszentren  aus  agieren.  Um  einen  elektronischen  Datenaustausch  mit  diesen  Zentren  zu  ermög-­‐lichen,  wird  das  Modul  „Pa8ent  View“  (Dt.  „Pa8entenansicht“)  eingesetzt  und  die  Kommunika8onerfolgt  dabei  über  Textnachrichten.

Eine   strukturierte  Datenerfassung   kann  mit  Hilfe   von  OpenMRS   (Open  Medical   Record   System)umgesetzt  werden.  Mit  Hilfe  von  Formularen  auf  dem  Mobiltelefon  wird  auf  Basis  von  Frontline–SMS  eine  elektronische  Krankengeschichte  umgesetzt  und  zentral  gespeichert.

Durch  eine  durchgängige  Krankengeschichte  und  den  Austausch  durch  Textnachrichten  kann  diemedizinische  Versorgung  auch  in  ruralen  Gebieten  in  Entwicklungsländern  maßgeblich  verbessertwerden,  da  die  Ärzte  und  Pfleger  die  Möglichkeit  haben  auf  historische  Daten  zuzugreifen  und  un-­‐tereinander   zu   kommunizieren.   ArbeitsgemeinschaEen   die   auf   diese  Weise   entstehen,  weil   siedenselben  Pa8enten  betreuen,  werden  also  unterstützt.  

Neben   der   mobilen   Anwendung,   die   diesen   geschützten   Austausch   über   Pa8enten   und   seineKrankengeschichte  unterstützt  gibt  es  auch  die  Möglichkeit,  mit  dem  Entwicklerteam  selbst  (mo-­‐bil)  bei  TwiBer  in  Kontakt  zu  treten.  

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Mobile  GemeinschaEen  im  Gesundheitsbereich

FrontlineSMS:  Medic

URL/Zugang medic.frontlinesms.com

Zweck

In  Entwicklungsländern  verhindert  schlechte  Infrastruktur  oE  eine  adäquate  Gesundheitsversorgung  inländlichen  Gebieten.  Ärzte  und  Pfleger  aus  Kliniken  reisen  in  abgelegene  Gebiete,  um  dort  Pa8enten  zubehandeln.  Mit  Hilfe  von  FrontlineSMS  Medic  wird  auf  Basis  von  Textnachrichten  eine  Krankengeschich-­‐te  realisiert  und  zentral  gespeichert.  Mobile  Diagnosen,  adäquate  Nachbetreuung  und  Kontrollen  kön-­‐nen  so  umgesetzt  werden.

ParRzipaRonÄrzte  und  Pfleger  können  über  das  System  auf  Daten  zugreifen  und  auch  Daten  einpflegen.  Somit  kannauch  in  den  entlegensten  Gebieten  eine  Krankengeschichte  umgesetzt  werden.

TechnologieFrontlineSMS  Medic  basiert  auf  der  Open  Source  SoEwarelösung  FrontlineSMS,  die  es  ermöglicht,  dasseine  große  Gruppe  von  Menschen  sich  mit  Hilfe  von  Textnachrichten  austauscht.

DesignBasierend  auf  FrontlineSMS  wurden  mehrere  Module  umgesetzt  wie  beispielsweise  Pa8ent  View,OpenMRS,  CelloPhone  oder  Ushahidi’Mapping  Applica8on.

Einen  ähnlichen  Weg  wie  FrontlineSMS  verfolgt  auch  ResultsSMS77.  ResultsSMS  ist  ein  Open-­‐Sour-­‐ce-­‐System  welches  Pa8enten  über   ihre  medizinischen  Testergebnisse  und  mit  weiteren  Informa-­‐8onen  dazu  per  SMS  informiert.  

7.3 Erfahrungen  zum  AuVau:  Bereichsspezifische  Erfolgsfaktoren  und  Stolpersteine

Neben  den  allgemeinen  Vorschlägen  zum  AuZau  von  mobilen  GemeinschaEen  zeigt  sich  im  Ge-­‐sundheitsbereich,  dass  für  den  Erfolg  die  Konzentra8on  auf  textbasierte  Nachrichten  und  die  Ver-­‐breitung   der  Mobiltelefone   (und  mangelnde   Alterna8ven   an   Kommunika8onsmiBeln)   entschei-­‐dend  waren.  Umgekehrt   zeigt  die  Anwendung  Webstar.biz,  dass  auch  der  Zugang  mit  Wellness-­‐und  Fitness-­‐Angeboten  über  Smartphones  überaus  aBrak8v  ist.

Es   zeigt   sich   außerdem,   dass   im   Gesundheitsbereich   der   Datenschutz   eine   wesentliche   Rollespielt,  dieser  kann  dazu  führen,  dass  Applika8onen  nicht  eingeführt  werden  können  (van  Beijnumu.a.,  2010).  Gerade  dieser  nicht-­‐funk8onale  Aspekt  entscheidet  oE  über  Erfolg  oder  Misserfolg  ei-­‐ner  Community   in  diesem  Bereich.  Besonders   für  Dienste   im  Gesundheitswesen  gilt  der  Daten-­‐schützer-­‐Grundsatz   „so   wenig   wie  möglich   und   so   viel   wie   nö8g“.   Demnach   ist   es   wich8g   nurzwingend  erforderliche  gesundheitsrelevante  Daten  der  Community  zu  speichern,  um  einerseitsdas  Missbrauchspotenzial   zu   reduzieren   und   andererseits   das   Vertrauen   der   Community   in   dieGemeinschaE  zu  stärken.  Wich8g  ist  hier  ein  geeignetes  MiBelmaß  zu  finden,  denn  auch  kontext-­‐und  verhaltensbezogene  Vitaldaten  könnten  unter  Umständen  zu  einem  späteren  Zeitpunkt  rele-­‐vante  Rückschlüsse  zulassen  oder  sogar  präven8v  frühzei8g  auf  Veränderungen  hinweisen  (eHe-­‐alth.com,  2008,  S.  12).

Auch   für  das  Anwendungsgebiet  Gesundheit   haben  wir   einige  poten8elle   Experten  um  weitereStellungnahmen  gefragt.  Dabei  haben  wir  unter  anderem  die  oben  beschriebenen  Anwendungenund  Firmen  angeschrieben,  aber  leider  keine  posi8ven  Reak8onen  erhalten.  

77 ResultsSMS:  hBp://resultssms.org/  (Stand  10/2010)

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Mobile  GemeinschaEen  im  Gesundheitsbereich

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8 ZUSAMMENFASSUNG  UND  AUSBLICK  

Sandra  Schön

Während   nun   schon   rund   20   Jahre   zu   Online-­‐GemeinschaEen   geforscht   wird,   sind  mobile   Ge-­‐meinschaEen  ein  vergleichsweise  neues  Forschungsthema.  In  diesem  AbschniB  werden  nun  eini-­‐ge  der  Beobachtungen,  die  wir  im  Rahmen  dieser  Studie  gemacht  haben,  zusammengefasst.  DieAussagen  und  Eindrücke  bedürfen  dabei   jedoch  weitere  Untersuchungen  und  sind  hypothe8schgedacht.  Schließlich  werden  wir   in  diesem  AbschniB  auch  auf  zukünEige  Entwicklungen  blicken,dazu  werden  wir   auch   auf   das  Wissen   von  Nicola  Döring   zurückgreifen,   die   dazu   einiges   Inter-­‐essantes  zu  berichten  weiß.  

8.1 Status  Quo  von  mobilen  Gemeinscha/en

Zunächst  einmal  fiel  uns  bei  unserer  Arbeit  auf,  dass  in  allen  Bereichen  –  Spiele,  Lernen,  Gesund-­‐heit  –  etliche  mobile  Applika8onen  auf  dem  Markt,  in  Entwicklung  und  im  Einsatz  sind.  Sobald  esaber  konkret  darum  geht,  mehr  über  Anwendungen  und  Beispiele  für  mobile  GemeinschaEen  zuerfahren,  wird  das   zur  Verfügung   stehende  Material  deutlich  übersichtlicher.   In  allen  Bereichenscheinen  Anwendungen  und  Szenarien  für  mobile  GemeinschaEen  ein  dynamisches  Feld  zu  sein,in  dem  sehr  viel  passiert  und  zukünEig  viele  Entwicklungen  zu  erwarten  sind.  Allerdings  scheintderzeit   insbesondere  der  Spielsektor   intensiv  daran  zu  arbeiten,  das  Angebot   für  Spiele   für  Ge-­‐meinschaEen  stark  auszubauen  (vgl.  Tabelle  4).  

Mobile  Gemeinscha/en Spiele Gesundheit Lernen

Mobile  Anwendungen  allgemein

(Reife  und  Verbreitung)

Anwendungen  für  mobile  Gemeinscha/en(Reife  und  Verbreitung)

Beiträge  und  Forschung  zu  Erfolgsfaktoren  

CharakterisRk  der  Anwendungen

Nicht  nur  für  reine  mobileGemeinschaEen,  oE  wird  ein„nahtloses“  Weiterspieleneines  gemeinschaElichenOnline-­‐Spiels  am  Mobiltele-­‐fon  unterstützt.  

Ausschließlich  reine  mobileAnwendungen,  die  Gemein-­‐schaEen  sind  dabei  nicht  im-­‐mer  im  Vordergrund,  son-­‐dern  manchmal  nur  ein  Ex-­‐tra-­‐Feature;  viele  Beispieleaus  Entwicklungsländern;eher  ältere  Zielgruppen

Reine  mobile  Gemeinschaf-­‐ten  und  hybride  Formen  (z.  B.  GemeinschaEen  beiTwiBer);  Zielgruppe  auch  ge-­‐zielt  Kinder

Bevorzugte  Technologien

Hier  wird  intensiv  versucht,die  vorhandenen  Kapazitä-­‐ten  und  Möglichkeiten  derSmartphones    zu  nutzen(z.  B.  auch  ortsbasierte  An-­‐gaben)

Die  Publika8onen  in  diesemGebiet  beziehen  sich  sehrhäufig  auf  textbasierte  mo-­‐bile  Kommunika8on  

Beim  Lernen  in  mobilen  Ge-­‐meinschaEen  werden  oE  –aber  nicht  ausschließlich  –bekannte  Kommunika8ons-­‐formen  (z.  B.  TwiBer)  ge-­‐nutzt

Tabelle  4:  Status  Quo  von  mobilen  GemeinschaEen  in  den  untersuchten  Bereichen  Anmerkung:   weit  verbreitet  und  ausgereiE;  

nicht  exis8erend

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Zusammenfassung  und  Ausblick  

Während  im  Gesundheitsbereich  die  Publika8onen  vor  allem  die  textbasierte  mobile  Kommunika-­‐8on  behandeln,  wird   im  Spielbereich  häufig   ein  „nahtloses“  Weiterspielen  eines  gemeinschaEli-­‐chen  Online-­‐Spiels  am  Mobiltelefon  unterstützt  (z.  B.  der  Facebook-­‐Spiele).  

8.2 Entstehung  von  mobilen  Gemeinscha/en

Die  Beispiele   in  den  drei  untersuchten  Bereichen  zeigen,  dass  es  ganz  unterschiedliche  Möglich-­‐keiten  gibt,  wie  eine  mobile  GemeinschaE  entsteht.  Die  folgenden  Abbildungen  sind  nur  ausge-­‐wählte  Prototypen,  die  jedoch  in  der  Realität  noch  kombiniert  und  variiert  werden.  

Abbildung  50:  Typ  A:  Neubildung  einer  anwendungsgebundenen  GemeinschaE

Als  Typ  A  haben  wir  die  Neubildung  von  GemeinschaEen  bezeichnet,  die  ausschließlich  und  mit-­‐telfris8g  in  einer  speziellen  mobilen  GemeinschaEs-­‐Anwendung  entsteht,  an  welche  die  Mitglie-­‐der   auch  gebunden   sind  bzw.  der   gegenüber   sie   sich   loyal   verhalten.  Die  Kommunika8on  mussnicht  allein  über  diese  Anwendung  starinden,  findet  aber  im  wesentlichen  dort  staB.  Solche  An-­‐wendungen  gibt  es  vor  allem  dort,  wenn  es  um  Spezialthemen  geht  oder  spezielle  Mobiltelefone(Smartphones)  genutzt  werden  müssen,  so  dass  nicht  automa8sch  viele  bestehende  Kontakte  ineine  solche  Anwendung  mitgenommen  werden  können.  Beispiele  für  eine  solche  Neuentstehungeiner  anwendungsgebundenen  bzw.  -­‐loyalen  GemeinschaE  sind  in  den  speziellen  Gesundheitsan-­‐wendungen  (z.  B.  Webstar.biz,  s.  S.   86)  und  LerngemeinschaEen  für  Sprachen  (z.  B.  Busuu.com,  s.S.  67)  zu  finden.  

Abbildung  51:  Typ  B:  Unabhängige,  bestehende  GemeinschaEen  nutzen  mobile  Anwendung

Hier   als   Typ   B   bezeichnet,   beschreibt   die   „Bildung“   einer  mobilen  GemeinschaE,   die   eigentlichkeine  Neuentstehung  einer  GemeinschaE   ist,   sondern  eher  den   „Umzug“   von  anderen  Kanälendarstellt   und  die   gemeinsame   (ggf.   zeitlich   limi8erte)  Nutzung  einer  mobilen  Anwendung   zeigt.Bei  diesem  Prototyp  nutzt  also  eine  exis8erende  GemeinschaE  zusätzlich,  auch  auf  Zeit,  ein  ent-­‐sprechendes  Tool:  Beispielsweise  kann  sich  eine  GemeinschaE  von  Spielern,  auch  mal  dazu  ent-­‐scheiden  gemeinsam  ein  mobiles  Spiel  zu  spielen  oder  eine  Lerngruppe  kann  eine  Zeit  lang  mobi-­‐le  Anwendungen  nutzen  (z.  B.  TwiBer  für  eine  bes8mmte  Phase  ihres  Lernens).

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Zusammenfassung  und  Ausblick  

Abbildung  52:  Typ  C:  Neuformierung  und  Bildung  von  anwendungsunabhängigen  GemeinschaEen  

Als  Typ  C  wird  hier  eine  weitere  Variante  bezeichnet,  bei  der  durch  die  Nutzung  einer  mobilen  An-­‐wendung  für  GemeinschaEen  –  beispielsweise  TwiBer,  sich  einzelne  Personen  oder  kleinere  Grup-­‐pen  wieder  zu  neuen  GemeinschaEen  formieren.  Diese  sind  jedoch  nicht  auf  die  mobile  Anwen-­‐dung  beschränkt,  sondern  können  auch  weitere  Kanäle  nutzen.  

Die   Merkmale   der   hier   beschriebenen   „Typen“   können   noch   vielfäl8g   kombiniert   werden.   AlsMerkmale  kommen  dabei  in  Betracht:

– Kennt  sich  die  GemeinschaE  oder  kennen  sich  einzelne  Mitglieder  bereits?

– Wie  lange  wird  eine  „mobile“  Anwendung  genutzt?

– Ist  die  mobile  Anwendung/Kommunika8onsform  die  einzige  und  alterna8vlos?

Es   zeigt   sich   also,   dass   im   Bereich   der   mobilen   GemeinschaEen,   zumindest   im   europäischenRaum,  wo  sie  im  Regelfall  eine  neue  Variante  von  Online-­‐GemeinschaEen  darstellt,  weitere  neueFormen  der  Entstehung  bekannt  sind  und  auch  ak8v  von  den  Anbietern  genutzt  werden.  So  kön-­‐nen  Anbieter  mobiler  Anwendungen   für  GemeinschaEen  nicht  nur  auf  die  Neubildung  von  Ge-­‐meinschaEen,  sondern  auch  auf  die  „Gewinnung“  von  exis8erenden  GemeinschaEen  für  die  eige-­‐ne  Anwendung  setzen.  

8.3 Bedürfnisse  der  Nutzer  mobiler  Gemeinscha/en

Mobile  GemeinschaEen   erfüllen   unterschiedliche   Bedürfnisse   der  Nutzer.   Die   folgende  Darstel-­‐lung  eines  Dreiecks  mit  Basisbedürfnissen,  erinnern  an  die  bekannte  Darstellung  der  „Bedürfnis-­‐pyramide“  von  Maslow,  ohne  im  Detail  auf  dessen  –  empirisch  nicht  bestä8gte  Annahmen  –  zu-­‐rückgreifen   zu   wollen   (vgl.   Abbildung  53).  Ganz  unten   steht  das  Bedürfnis   sich  mit   Familie  undFreunden  auszutauschen.  Weiter  darauf  auZauend  sind  Bedürfnisse  wie  Wissens-­‐  und  Informa8-­‐onsaustausch  sowie  Unterhaltung  und  Lebenss8l  (Engl.  „Lifestyle“)  gelistet.

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Page 96: Mobile Gemeinschaften. Erfolgreiche Beispiele aus den Bereichen Spielen, Lernen und Gesundheit.

Zusammenfassung  und  Ausblick  

Abbildung  53:  Bedürfnisse  der  Nutzer  mobiler  GemeinschaEen

Mit  den  unterschiedlichen  drei  Bedürfnisformen  (a)  Unterhaltung  und  Lifestyle,  (b)  Wissens-­‐  undInforma8onsaustausch  und  (c)  Austausch  mit  Familie  und  Freunden  stellen  sich  auch  die  Begrün-­‐dungen  für  die  Verwendung  des  Mobiltelefons  unterschiedlich  dar.  Es   ist  natürlich  so,  dass  eineReihe  der  Anwendungen  aus  dem  Bereich  „Unterhaltung  und  Lifestyle“  auf  dem  mobilen  Sektornur  mit  Mobiltelefonen  genutzt  werden  können  –   z.  B.   sind  darunter  Anwendungen  wie  Fours-­‐quare  zu  zählen  –  fragt  man  die  Nutzer,  warum  sie  es  verwenden  hört  man  aber  häufig  „weil  eshalt  cool  ist“  oder  „weil  es  Spaß  macht“.  Anwendungen  für  mobile  GemeinschaEen  zum  Wissens-­‐und  Informa8onsaustausch  werden  häufig  mit  dem  Mobiltelefon  genutzt,  weil  es  sinnvoll  und  ef-­‐fek8v   ist,  beispielsweise  weil  man  mit  dem  Mobiltelefon  auch  gut  von  unterwegs  erreichbar   istbzw.   solche  Anwendungen   in  Wartezeiten  nutzen   kann  ohne  umständlich  den  oE  vorhandenenLaptop  aufstellen  zu  müssen.  Schließlich  ist  beim  (Basis-­‐)  Bedürfnis  von  Nutzern  mobiler  Gemein-­‐schaEen,  dem  Austausch  mit  Familie  und  Freunden  das  Mobiltelefon  oE   im  Einsatz  weil  es   fak-­‐8sch   ohne   Alterna8ve   ist   –  wenn   beispielsweise   die   anderen   keine   Kommunika8onswerkzeugenutzen  und  weil  es  halt  schlichtweg  prak8sch  ist.  

Es  ist  übrigens  keineswegs  so,  dass  das  Bedürfnis  „Unterhaltung  und  Lifestyle“  allein  im  Spielbe-­‐reich  erfüllt  wird.  So  sind  hier  wohl  auch  „coole“  Anwendungen  im  Wellness-­‐Bereich  zu  verortenbzw.  werden  Smartphones  auch  gezielt  eingesetzt,  um  Jugendliche  für  das  Lernen  zu  gewinnen,weil  sie  einen  Coolness-­‐Faktor  haben  oder  auch  als  Statussymbol  gelten  (vgl.  Projekt  Come-­‐In,  vgl.S.  68f  in  diesem  Buch).

8.4 Erfolgsfaktoren  und  Stolpersteine  für  mobile  Gemeinscha/en  in  den  Anwen-­‐dungsbereichen

In  diesem  Band  haben  wir  anhand  von  drei  unterschiedlichen  Anwendunsbereichen  beschrieben,welche  bereichs-­‐  und  branchenübergreifende  Überlegungen  gemacht  und  Maßnahmen  getroffenwerden  müssen,   um  erfolgreich   eine  mobile  GemeinschaE  auZauen  bzw.   eine  Anwendung   fürmobile  GemeinschaEen  konzipieren  zu  können.   Im  Folgenden  möchten  wir  diese   (anscheinend)bereichsspezifischen   Erfolgskriterien,   aber   auch  Hindernisse   vergleichend   zusammenfassen   (vgl.Tabelle  5).  

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Page 97: Mobile Gemeinschaften. Erfolgreiche Beispiele aus den Bereichen Spielen, Lernen und Gesundheit.

Zusammenfassung  und  Ausblick  

Besonderheiten  der  Anwendungsbereiche

Spiele Gesundheit Lernen

Erfolgsfaktoren

Das  Spiel  selbst  muss  Spaß  ma-­‐chen.  

Klassische  Spielideen  (auch  inneuem  Gewand),  z.  B.  Mensch-­‐Ärgere-­‐Dich-­‐Nicht,  Schnitzel-­‐jagd

Im  Wellness-­‐Bereich  scheintdie  Coolness  und  das  Designder  Anwendung  wich8g  (z.  B.Nutzung  am  iPhone)

Bisher  steht  bei  den  Communi-­‐ty-­‐Anwendungen  die  textba-­‐sierte  Kommunika8on  im  Vor-­‐dergrund  (v.a.  in  Entwicklungs-­‐ländern)

Um  erfolgreich  eingesetzt  wer-­‐den  zu  können,  müssen  dieWerkzeuge  beherrscht  oder  ge-­‐schult  werden.

Die  Technik  (ein  cooles  neuesTelefon)  wird  hier  häufig  alsAnreiz  eingesetzt,  um  sich  fürdas  Lernen  bzw.  die  Lernge-­‐meinschaE  zu  begeistern.

Mögliche  Stolpersteine

Das  Mobiltelefon  ist  eigentlichzum  Telefonieren  da,  Anrufestören  den  Spielverlauf  unterUmständen.

Bei  Massenspielen  ist  die  kri8-­‐sche  Masse  an  Beteiligten  sehrhoch.

Es  handelt  sich  um  besonderssensible  Daten,  die  geschütztwerden  müssen.

In  Lehr-­‐Se�ngs  wird  häufigübersehen,  dass  Lehrendedurch  den  Einsatz  regelmäßigerreichbar  sein  müssen.

Tabelle  5:  Erfolgsfaktoren  und  Stolpersteine  von  mobilen  GemeinschaEenin  den  untersuchten  Bereichen

Anmerkung:  Genannt  werden  nur  Aspekte,  die  nicht  für  alle  Bereiche  zutreffen

Der   Vergleich   der   Anwendungsgebiete   zeigt   dabei,   dass   die   Communitys   beispielsweise   unter-­‐schiedlich  interagieren:  Im  Spielbereich  werden  so  eine  Reihe  von  Spielen  gespielt,  bei  denen  eineUnterbrechung,  z.  B.  ein  Anruf  –  während  man  gerade  mit  Freunden  spielt  –  unlieb  und  störendist.   In   unserem   Workshop   mit   Mobiltelefonspielern   wurde   berichtet,   dass   daher   manche   einZweitgerät  nutzen,  um  das  Spiel  nicht  wegen  eines  Anrufs  unterbrechen  zu  müssen.  Bei  den  aktu-­‐ellen  Anwendungen  im  Gesundheitsbereich  bzw.  beim  Lernen  erscheint  ein  Anruf  derzeit  jedochnoch  kein  Problem  zu  sein.

8.5 (Weiter-­‐)  Entwicklungen  von  mobilen  Gemeinscha/en

Diese  Studie   ist  bei   ihrem  Erscheinen  eine  der  ersten,  wohl  die  erste  deutschsprachige  die  ver-­‐sucht  einen  Überblick  und  Einblicke  in  den  AuZau  von  mobile  GemeinschaEen  zu  geben.  Dabeiwurden  drei  Anwendungsbereiche  besonders  unter  die  Lupe  genommen,  obwohl  es  auch  weiterespannende  Realisierungen  gibt.  Abschließend  gibt  uns  Prof.  Dr.  Nicola  Döring  einige  Hinweise  aufsolche  weiteren  Bereiche  und  nennt  auch  zukünEige  Fragestellungen  und  Herausforderungen.  

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Zusammenfassung  und  Ausblick  

Entwicklungen  von  mobilen  Gemeinscha/en  –Fragen  an  Nicola  Döring

?   Frau  Prof.  Dr.  Döring,  sie  sind  eine  Pionierin  der  Forschung  zu  Online-­‐GemeinschaLen  und  mobile  An-­‐wendungen.  Wenn  Sie  die  letzten  Jahrzehnte  zurückschauen,  welche  Entwicklungen  auf  dem  Markt  dermobilen  Geräte  haben  mobile  GemeinschaLen  und  ihre  KommunikaYonsformen  am  bedeutsamsten  be-­‐einflusst?  

!  Die  für  die  Entstehung  von  mobile  GemeinschaEen  einflussreichste  technologische  Entwicklung  sind  inmeinen  Augen  die  2,5G-­‐  und  3G-­‐Technologien  im  Mobilfunk,  die  schnellere  Datenübertragung  erlauben:Ohne  die  flächendeckende  Verbreitung  dieser  Übertragungstechnologien  wäre  die  Bildung  von  'MobileCommuni8es'  undenkbar.   Ebenso  entscheidend   ist  dabei  die  Preisgestaltung:  Durch  Flatrate-­‐Angebotemüssen   die   Endverbraucher   heute   ihre  mobile   Internet-­‐Nutzung   nicht  mehr   hinsichtlich   Nutzungszeitoder  Datenvolumen  eng  beschränken.  Ebenso  wich8g  sind  die  mobilen  Endgeräte  selbst,  die   trotz  derabnehmenden  Größe  leistungsfähiger  wurden.  Dies  gilt   insbesondere  in  Bezug  auf  Rechenleistung,  Ak-­‐kulaufzeit  und  Dienstangebote.  Die  GPS-­‐fähigen  Kommunika8onsgeräte  ermöglichen  es,  Mensch,  Inter-­‐net  und  Ort  zu  verbinden.  Ohne  die  genaue  Standortbes8mmung  durch  ein  mobiles  Endgerät  wäre  diesnicht  möglich   und   'Mobile   Communi8es'   würden   gegenüber   klassischen  Web-­‐GemeinschaEen   keinenbesonderen  Mehrwert   haben.   Der  weltweite   Erfolg   des   iPhones   von  Apple,   der  wesentlich   durch   dieTouchscreen-­‐Technologie  vorangetrieben  wurde,  haBe  zur  Folge,  dass  zahlreiche  Handyhersteller  eben-­‐falls  Smartphones  mit  Touchscreen  entwickelten,  so  dass  diese  heute  zum  Standard  gehören  und  mobi-­‐les  Websurfen  komfortabel  möglich  ist.  

Ein  wesentlicher  Treiber  von  'Mobile  Communi8es'  sind  die  im  Internet  miBlerweile  etablierten  Online-­‐GemeinschaEen  sowie  die  Social-­‐Networking-­‐Sites  als  Teil  des  so  genannten  Web  2.0  bzw.  Social  Web:Die   ständige   und   enge   soziale   Vernetzung  mit   Freunden,   Familie,   Bekannten   und   Kollegen   sowie   dasKennenlernen   neuer   Kontakte   über   diese   Plarormen   lässt   die   Integra8on   von   Aufenthaltsorten   undmobilem  Zugriff  als  logischen  nächsten  SchriB  erscheinen,  der  einen  echten  Mehrwert  bietet.

?   In  dieser  Studie  haben  wir  mobile  GemeinschaLen  in  den  Themenfeldern  Spielen,  Gesundheit  und  Ler-­‐nen  betrachtet.  In  welchen  Anwendungsfeldern  und  Branchen  gibt  es  aus  Ihrer  Sicht  weitere  besondersspannende  Entwicklungen?

!   Sehr   naheliegend   sind  mobile   Community-­‐Angebote   rund   um   Shopping,   da   dieses  miBlerweile   eineverbreitete  Freizeitak8vität  mit  starken  sozialen  Bezügen  ist.  Per  mobiler  Shopping-­‐Community  könnenEinkaufs8pps  und  Empfehlungen  ausgetauscht  werden,  die  in  unmiBelbarer  zeitlicher  und  örtlicher  Ver-­‐bindung  zum  Einkaufserlebnis  stehen.  Die  Plarormen  können  gleichzei8g  mit  mobilen  Coupons,  Rabat-­‐tak8onen  usw.  gekoppelt  werden,  wobei  es  darauf  ankommen  wird,  in  mobilen  Konsumenten-­‐Commu-­‐nitys  die  Glaubwürdigkeit  und  Unabhängigkeit  authen8scher  Kundenbewertungen  nicht  durch  übermä-­‐ßige  Werbung  zu  gefährden.  Ein  weiterer  großer  Bereich  ist   'Mobile  Entertainment',  wobei  das  Spieleneben  nur  eine  Sparte  ist.  Unterwegs  mit  anderen  Personen  Fotos  und  Videos  auszutauschen,  oder  auchortsbezogen  Musik  und  Podcasts  abzurufen  und  anzubieten  –  hier  gibt  es  viele  Möglichkeiten.  Auch  diemobile  Nutzung  von  E-­‐Books  sowie  der  Austausch  darüber  in  'Mobile  Communi8es'  dürEe  für  bes8mm-­‐te  Nutzergruppen  interessant  sein.  

Als  Killerapplika8on   im  Bereich   'Mobile  Communi8es'  sehe   ich  heute  eindeu8g  das  zwischenmenschli-­‐che  Kennenlernen  und  Da8ng.  Kontaktsuche  im  Internet  ist  heute  ein  sehr  erfolgreicher  Markt  und  dieswird  sich  auf  dem  mobilen  Sektor   fortsetzen.  Das  anonyme  Kennenlernen   in  Café,  Kneipe  oder  Disko-­‐thek  wird   zunehmend  ersetzt  werden  durch   einen   Erstkontakt   über  mobile   'Da8ng  Communi8es':   Ichsehe  sofort,  wer  jetzt  in  meiner  Nähe  an  einem  Kontakt  interessiert  ist  und  zu  meinem  Profil  passt  –  da-­‐durch  wird  eine  Kontaktaufnahme  viel  einfacher,  angsureier  und  zielführender.  Und  sehr  viele  Menschenwünschen  sich  genau  das.  Überall  dort,  wo  die  Endverbraucher  sich   in   'Mobile  Communi8es'  engagie-­‐ren,   entstehen   natürlich   gleichzei8g   neue   Chancen   für   die   mobile   Markt-­‐,   Meinungs-­‐   und   Sozialfor-­‐schung.   Nach   dem   Erfolg   der   Online-­‐Methoden   wird   es   parallel   zur   Popularisierung   mobiler   Diensteeinen  Boom  im  Bereich  mobiler  Datenerhebungsverfahren  geben.  

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Zusammenfassung  und  Ausblick  

?  Welche  künLigen  Entwicklungen  erwarten  Sie  für  mobile  GemeinschaLen?  Was  wird  uns  in  den  nächs-­‐ten  Jahren  beschäLigen?  

!  Wenn  sich  'Mobile  Communi8es'  in  breiteren  Bevölkerungskreisen  durchsetzen,  werden  Fragen  der  Pri-­‐vatsphäre  und  des  Datenschutzes,  wie  wir  sie  schon  heute  im  Zusammenhang  mit  Social  Networking  Si-­‐tes  disku8eren,  noch  vordringlicher  werden.  Denn  ortsbezogene  Informa8onen  sind  einerseits  für  vieleDienste  nützliche  Daten,  gleichzei8g  sind  sie  hochgradig  sensibel  und  bieten  viele  Missbrauchsrisiken.  

Einerseits  stellt  sich  die  Frage,  wie  die  mobilen  Plarormbetreiber  mit  den  Daten  umgehen,  die  sie  sam-­‐meln  können.  Wie  stark  wird  hier  die  Zentralisierung  der  Anbieter  sein,  durch  die  sich  Risiken  zusätzlichverschärfen?  Haben  wir  ausreichenden  Verbraucherschutz?  Andererseits  geht  es  um  den   individuellenund  kollek8ven  Umgang  mit  Privatsphäre  unter  den  Nutzerinnen  und  Nutzern.  Unter  welchen  Bedingun-­‐gen  und  für  wen  wird  es  sozial  „erlaubt“  sein,  auf  eine  Veröffentlichung  oder  Preisgabe  des  eigenen  Auf-­‐enthaltsortes  auch  einmal  zu  verzichten  und  sich  der  „Tyrannei  der  Transparenz“  zu  entziehen.  Wird  indas  Spektrum  der  „weißen  Lügen“  im  Alltag,  die  dazu  dienen,  soziale  Konflikte  zu  vermeiden,  die  falscheOrtsangabe  bei  mobilen  Diensten  bald  dazugehören?  Welche  Nutzertypen  werden   sich  herausbilden?Und  wie  wird  in  unterschiedlichen  Kulturen  die  neue  E8keBe  im  Umgang  mit  'Mobile  Communi8es'  aus-­‐sehen?  

Wenn  sich  ortsbasierte  Dienste   im  allgemeinen  und   'Mobile  Communi8es'   im  besonderen  stärker  eta-­‐blieren,  wird  das  bislang  nur  in  Fachkreisen  disku8erte  Thema  der  Augmented  Reality  in  den  Blickpunktder  Öffentlichkeit  kommen.  Geografische  Orte  können  mit  digitalen  Informa8onen  von  und  für  die  Nut-­‐zerinnen  und  Nutzer  angereichert  werden  und  somit  unser  Wirklichkeitserleben  zwischen  Virtualität  undRealität  verändern.

Die   Frage,  welche   Bevölkerungsgruppen  mangels   technischer   AusstaBung   und/oder  mangels  Medien-­‐kompetenz   von   den  möglichen   Vorteilen   'Mobiler   Communi8es'   ausgeschlossen   sind,   wird   uns   unterden  S8chworten  digitale  Spaltung  bzw.  digitale  Ungleichheiten  weiterhin  beschäEigen.  Ebenso  die  Fragenach  einer  adäquaten  Förderung  von  Medienkompetenz  im  Bereich  mobiler  Dienste  und  Anwendungen.Diese  Medienkompetenz  meint  die  notwendigen  Kenntnisse  und  Fähigkeiten,  um  mobile  Dienste  zu  be-­‐urteilen,  zu  nutzen  und  –  bei  Interesse  –  gestaltend  einzugreifen.  Einerseits  geht  es  dabei  um  Kri8k-­‐,  an-­‐dererseits  auch  um  Genussfähigkeit  und  nicht  zuletzt  um  die  passende  Anschlusskommunika8on:  Wel-­‐che  Ansprechpartner  suchen  sich  Menschen,  um  sich  über  ihre  posi8ven  wie  nega8ven  Erfahrungen  in'Mobile  Communi8es'  auszutauschen  und  ihre  Medienkompetenz  fortwährend  weiter  zu  entwickeln,  da-­‐mit  sie  mit  dem  Medienwandel  SchriB  halten  können?  

Prof.  Dr.  Nicola  Döring  ist  Fachgebietsleiterin  MedienkonzepYon/Medienpsychologie  an  der  TechnischenUniversität  Ilmenau.

Spannend,   welche   Entwicklungen   und   neue   Fragestellungen   hier   von   Nicola   Döring   aufgezeigtwerden.  Auch  für  uns  war  diese  Studie  wieder  einmal  ein  kleiner  SchriB  nach  vorne,  um  neue  Ent-­‐wicklungen  zu  untersuchen.  Trotz  allem  gibt  es  viele  weitere  neue  Fragen  die  im  Zuge  der  Arbeitaufgeworfen  wurden  und  es  zukünEig  zu  untersuchen  gibt.

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Zusammenfassung  und  Ausblick  

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Literatur  und  Quellen

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Literatur  und  Quellen

AUTORINNEN  UND  AUTOREN

Dr.  Sandra  Schön   (aka  Schaffert)  arbeitet  als  wissenschaEliche  Mitarbeiterin  und  Projektmanage-­‐rin  bei  der  Salzburg  Research  ForschungsgesellschaE  (SRFG)  im  Bereich  „Informa8on  Society  Re-­‐search“  zum  Lernen  und  Arbeiten  mit  Social  Media.  Sie  leitet  das  Projekt  „MobiComStudy“,  in  de-­‐ren  Rahmen  diese  Veröffentlichung  entstand.

Mag.   Diana  Wieden-­‐Bischof   ist  wissenschaEliche  Mitarbeiterin  bei  der  SRFG   im  Bereich  „Infor-­‐ma8on  Society  Research“.  

Mag.   MarRn   Schumann,   WirtschaEswissenschaEler,   ist   Forschungsleiter   des   Bereichs   MobileWeb  2.0  im  Kompetenzzentrum  evolaris  next  level.

DI  (FH)  Mag.  Cornelia  Schneider  ist  wissenschaEliche  Mitarbeiterin  bei  der  SRFG  im  Bereich  „Mo-­‐bile  and  Web-­‐based  Informa8on  Systems“  (MOWI).

SOCIAL  MEDIA  –  WEITERE  BÄNDE

In  der  Reihe  „Social  Media“  (herausgegeben  von  Georg  Güntner  und  Sebas8an  Schaffert  sind  be-­‐reits  folgende  weitere  Veröffentlichungen  erschienen:

Band  1

Erfolgreicher  AuZau  von  Online-­‐Communitys.  Konzepte,  Szenarien  und  Handlungsempfehlungen.  (Sandra  Schaffert  und  Diana  Wieden-­‐Bischof)

ISBN  978-­‐3-­‐902448-­‐13-­‐2

Band  2

(Meta-­‐)  Informa8onen  von  Communitys  und  Netzwerken.  Entstehung  und  Nutzungsmöglichkeiten.  (Sandra  Schaffert,  Julia  Eder,  Wolf  Hilzensauer,  Thomas  Kurz,  Mark  Markus,  Sebas8an  Schaffert,  Rupert  Westenthaler,  Rupert  und  Diana  Wieden-­‐Bischof)  

ISBN  978-­‐3-­‐902448-­‐15-­‐6

Band  3

Empfehlungen  im  Web.  Konzepte  und  Realisierungen.(Sandra  Schaffert,  Tobias  Bürger,  Cornelia  Schneider  und  Diana  Wieden-­‐Bischof)

ISBN  978-­‐3-­‐902448-­‐16-­‐3

Band  4

Reputa8on  und  Feedback  im  Web.  Einsatzgebiete  und  Beispiele.  (Sandra  Schaffert,  Georg  Güntner,  Markus  Lassnig  und  Diana  Wieden-­‐Bischof)

ISBN  978-­‐3-­‐902448-­‐17-­‐0

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Literatur  und  Quellen

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