MOBILE LEARNING in der Sekundarstufe II · 2016-10-04 · Die Mediennutzung von Kindern und...

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MOBILE LEARNING in der Sekundarstufe II Lernen mit Handy und Smartphone Dipl.-Päd. Sabrina Pleyer, BEd

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MOBILE LEARNING in der Sekundarstufe II

Lernen mit Handy und Smartphone

Dipl.-Päd. Sabrina Pleyer, BEd

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Inhalt 1 Projektinhalt ...............................................................................................................................5

1.1 Die Medienausstattung .......................................................................................................5

1.2 Die Nutzung der Medien in der Freizeit der Jugendlichen ....................................................6

1.3 Die Ausgangssituation .........................................................................................................7

1.4 Das Lernen mit dem Handy in der Schule – Warum und wie?...............................................7

1.4.1 Die sechs didaktischen Eckpunkte zur Planung und Analyse .........................................8

1.5 Entwicklungs- und Lernkontexte schafften...........................................................................9

1.5.1 Die Eckpunkte der technischen Handyfunktionen ........................................................9

1.5.2 Handyfunktionen und deren Einsatzmöglichkeit im Unterricht ................................... 10

1.6 Ziele des Projektes ............................................................................................................. 11

2 Projektdefinition und – planung ................................................................................................ 12

2.1 Die vier Projektphasen ....................................................................................................... 12

2.2 Sachziele (Teilziele, Ergebnisse) ......................................................................................... 13

2.2.1 Was sollte erreicht werden? Wie soll die Endsituation aussehen? .............................. 13

2.3 Die drei Ansätze bei der Implementierung von Mobilem Lernen im Schulunterricht .......... 14

2.3.1 Der Top-down-Ansatz ................................................................................................ 15

2.3.2 Der Botton-up-Ansatz ................................................................................................ 15

2.3.3 Der Affordance-Ansatz ............................................................................................... 15

2.4 Terminziele ........................................................................................................................ 16

2.4.1 Meilensteinplan ......................................................................................................... 16

2.4.2 Arbeitspakete ............................................................................................................ 17

2.5 Kostenziel .......................................................................................................................... 17

2.6 Planungsschritte ................................................................................................................ 18

2.6.1 Projektstrukturplan .................................................................................................... 18

2.6.2 Ablaufplan ................................................................................................................. 19

2.6.1 Ressourceneinsatzplanung ......................................................................................... 22

3 Die Projektdurchführung und –realisierung ............................................................................... 23

3.1 Projektauftrag .................................................................................................................. 24

3.2 Organigramm Projekt ........................................................................................................ 25

3.3 Präsentation Eröffnungskonferenz ..................................................................................... 26

3.3.1 Inhalt ......................................................................................................................... 26

3.3.2 Präsentation mit Power Point .................................................................................... 27

3.4 Die durchgeführten Lernszenarien des Projektes ............................................................... 28

3.4.1 Einheit: Ergonomie .................................................................................................... 28

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3.4.2 Arbeitsblatt – Thema Ergonomie ................................................................................ 29

3.4.3 Einheit: Erstellung Plakat - Lernen mit unseren Smartphones .................................... 30

3.4.4 Einheit: Lehrausgang Technisches Museum – Von der Tontafel bis zum Internet ........ 32

3.4.5 Einheit: Fotoretusche und Fotomanipulation ............................................................. 34

3.4.6 Einheit: Recht auf Schutz der Privatsphäre ................................................................. 34

3.4.7 Einheit: QR-Code – Wer bin ich? Wer hat mich entwickelt? ........................................ 37

3.4.8 Einheit: QR-Code........................................................................................................ 38

3.4.9 Einheit: EVA-Prinzip und Hardware (Plattform Lerningapps.org) ................................ 39

3.4.10 Einheit: Der Tabulator – Beispiel für Ab ins Gedächtnis, Stundenthema suchen ..... 45

3.4.11 Einheit: Unterschied zwischen Handy und Smartphone .............................................. 49

3.4.12 Einheit: QR-Codes selbst erstellen – E-Mail ................................................................ 51

3.4.13 Einheit: Workshop – saferinternet.at ......................................................................... 54

3.4.14 Einheit: easy4me App – Lernkarten ............................................................................ 56

3.4.15 Elternbrief.................................................................................................................. 60

3.4.16 Einheit: Quiz-App – Thema Internet, E-Mail, Word, Hardware .................................... 61

3.4.17 Einheit: App Millionenshow – Titel und akademische Grade....................................... 65

3.4.18 Einheit: QR-Code-Rallye – Thema Privatbrief .............................................................. 67

3.4.19 Einheit: Saferinternet.at - Thema Cyber Mobbing ...................................................... 70

3.4.20 Einheit: Stop Motion Film erstellen ............................................................................ 73

4 Evaluation ................................................................................................................................. 75

4.1 Projektabschluss-Bericht ................................................................................................... 75

5 Literaturverzeichnis ................................................................................................................... 76

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Die Vorprojektphase

Der Beginn meiner Vorprojektphase startete im April 2014. Schon vor diesem Zeitpunkt habe ich mir

intensive Gedanken über meine Projektidee gemacht.

Ich spielte zu dieser Zeit mit Freunden und Familie das Spiel „Quiz-Duell“ auf meinem Smartphone.

Da uns allen dieses App1 so viel Spaß machte hatte ich die Idee ein Quiz im Unterricht zu integrieren.

Ich wollte den theoretischen Stoff meines Informatikunterrichtes durch die Anwendung einer selbst

erstellten App spannender gestalten.

Diese Idee habe ich auch mit Professor Pfeiffer und Professor Wernbacher von der Donau Universität

Krems besprochen und begann anschließend mit der Umsetzung meines eigenen „Prototypen“.

Ich wollte eine Plattform finden, wo man mit einfachen Schritten eine App erstellen kann. In diesem

Zusammenhang bin ich auf die Homepage des Unternehmens Cleverlize gestoßen. Dies ist eine

hervorragende Möglichkeit schnell und einfach Apps für den Unterricht zu gestalten.

Mit Hilfe dieses Programmes habe ich mein erstes App erstellt und es gleich über den angegebenen

QR-Code2 getestet. Ich war von dem Ergebnis und der leichten Handhabung begeistert. Nun wollte

ich mich nicht nur auf ein Quiz-App konzentrieren.

Meine Idee zum Projekt hatte sich nun konkretisiert. Ich wollte MOBILES LERNEN im

OMAI3-Unterricht, der Sekundarstufe II, einsetzen. Das Smartphone bzw. Handy sollte das zentrale

Unterrichtsmittel sein.

1 Application software, Anwendungssoftware

2 Quick Response, „schnelle Antwort“ 3 Officemanagement und angewandte Informatik

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1 Projektinhalt

1.1 Die Medienausstattung

Unterschiedliche Medien gehören heute zur Alltagswelt von Kindern und Jugendlichen und spielen

eine bedeutsame Rolle bei altersspezifischen Entwicklungsaufgaben. Aufgrund dieser Fülle und

Vielfalt von Medien lässt sich diese Kindheit auch als Medienkindheit begreifen. Die Mediennutzung

von Kindern und Jugendlichen wird bedeutsam im Hinblick auf die Familien. Die Heranwachsenden

erleben hier nicht nur erste emotionale und soziale Kontakte, sondern erlernen auch den Umgang

mit Medien. Auch Freunde und Gleichaltrige spielen eine große Rolle.

Die häusliche Umgebung verfügt heute meist über eine enorme Medienausstattung. Es sind

zumindest überall ein Handy, ein Computer oder Laptop, ein Fernseher und ein Internetzugang

vorhanden.

„Ein Tablet-PC ist inzwischen in mehr als jedem dritten Haushalt vorhanden. Gegenüber der

JIM-Studie 2012 zeigt sich vor allem ein hoher Anstieg beim Besitz eines Tablet-PCs, der sich

binnen eines Jahres fast verdoppelt hat. Eine deutliche Steigerungsrate zeigt sich auch beim

Smartphone mit einem Anstieg von 63 auf nunmehr 81 Prozent der Haushalte.“4

Die Mediennutzung findet meist in sozialen Situationen statt und bildet eine Form des sozialen

Handelns ab.5

4 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest , JIM-Studie, 2013, S. 6 5 Vgl. Sonja Ganguin, Computer und Unterricht, Medien in der Kindheit, Heft 88, 2012, S. 7

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1.2 Die Nutzung der Medien in der Freizeit der Jugendlichen

Eine wichtige Fragestellung ist die Häufigkeit der Nutzung verschiedener Medien. Sieht man sich die

tägliche Nutzung an, so liegt das Handy mit 81 Prozent an der ersten Stelle. Auf Platz zwei findet sich

das Internet wieder.

„Bezogen auf eine regelmäßige Nutzung, also mindestens mehrmals pro Woche, sind die

Medien mit der höchsten Alltagsrelevanz Handy, Internet und das Fernsehen, die von etwa

90 Prozent der Jugendlichen regelmäßig genutzt werden.“6

6 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, JIM-Studie, 2013, S. 11

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1.3 Die Ausgangssituation

„Der mobile, miniaturisierte Kommunikations- und Mediencomputer Handy ist eine im Alltag

der Kinder und Jugendlichen selbstverständliche Kulturressource. Der Gedanke der

Kulturressource legt es nahe das alltägliche Handy auch in der Schule curricular ernst zu

nehmen und in vom Lehrplan legitimierte Lernprozesse einzubinden.“7

Durch das Unterrichten und den Kontakt zu Kindern und Jugendlichen merke ich wie wichtig ihnen

ihr Smartphone geworden ist. Es nimmt einen großen Teil ihrer Lebenswelt ein. Sie kennen sich sehr

gut mit ihren Geräten aus. Dieses große Interesse möchte ich nun auch in den schulischen Alltag

integrieren.

Mit diesem Projekt will ich den Heranwachsenden die Möglichkeit geben das Smartphone nicht mehr

nur als Kommunikationsmittel etc. zu sehen, sondern es auch als ein Lernmittel zu betrachten, dass

sie jederzeit und unkompliziert einsetzen können.

Dieses Projekt lässt sich auch wunderbar mit dem neuen Lehrplan für die Handelsschulen verbinden.

„Die Unterrichtsmethoden sind so zu wählen, dass das Interesse und die Motivation der

Schülerinnen und Schüler gesteigert werden. Es sind unter Einsatz moderner Technologien

unterschiedliche, kompetenzorientierte Unterrichtsmethoden einzusetzen.

Lehr- und Lernformen, wie insbesondere kooperatives offenes Lernen, tragen dazu bei,

Schülerinnen und Schüler zur Problemlösungskompetenz zu befähigen, zu einer eigenständigen

und selbstverantwortlichen Arbeitsweise hinzuführen, für Einzel und besonders für Teamarbeit

zu befähigen sowie zu sozialem und solidarischem Lernen und Handeln zu motivieren.“ 8

1.4 Das Lernen mit dem Handy in der Schule – Warum und wie?

Das Handy ist das Unterhaltungs- und Alltagsmedium unserer Jugendlichen. Sie beherrschen die

Bedienung und sind daher in der Lage, ihr Wissen anderen weiterzugeben. Die Heranwachsenden

erkennen wozu die moderne Technik eingesetzt werden kann und sie besitzen die Kompetenzen

anderen ihr Wissen zu vermitteln. Diese Tatsache soll genutzt werden, um ihre Fachkenntnisse in

gezielte Bildungsprozesse zu integrieren.9

„Informelles Lernen, wie es im Alltag häufig unbewusst stattfindet, lässt sich gerade durch die

Verwendung des Handys in schulische Lernprozesse integrieren.“10

7 http://www.medienpaed.com/Documents/mediapaed/19/bachmair1103.pdf [Abruf 21. August 2014] 8 Lehrplan der Handelsschule, 2013, S. 2-3

9 Vgl. Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 7 10 Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 7

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1.4.1 Die sechs didaktischen Eckpunkte zur Planung und Analyse

1) Das Informelle Lernen in den schulischen Alltag integrieren

a) Das Handy bietet die Möglichkeit, informelles Lernen und Wissen des Alltags in die Schule zu

integrieren. Es ist daher eine wesentliche Schnittstelle zwischen Jugendkultur und

Alltagsleben und dem gezielten Lernen im Unterricht.

2) Situiertes Lernen ermöglichen

a) Der Unterricht lässt sich nun mit „Episoden handygestützter Schüleraktivität“11 verbinden.

3) Lern- und Medienkontexte herstellen

a) Es ist nun möglich mit dem Mediencomputer neue Lernkontexte zu schaffen. Diese Kontexte

reichen weit über Situationen in der Schule hinaus.

4) Kommunikationsketten als auch Kommunikationsbrücken schaffen

a) Das Smartphone ist ein wichtiges Kommunikationsmittel. Die vielen Nutzungsmöglichkeiten

schlagen eine Brücke zwischen Schule und Alltag. Dies ist eine Verbindung zwischen dem

Leben außerhalb der Schule und dem Lernen in den Schulen.

5) Schülerinnen und Schüler sollen als Experten des Alltagslebens in der Schule individuell aktiv

werden

a) Die ständige Verfügbarkeit durch das Handy spielt im Lernprozess eine wichtige Rolle. Die

Schüler/innen werden zu Expertinnen und Experten des Alltages.12

„Die Nutzung des Handys auf den geleiteten Lernstraßen und in den Episoden des situierten

Lernens (Lernplätze) unterstützt dabei die vielfältigen Handlungs- und Lernmuster der

Schülerinnen und Schüler, um diese auch für den Lernerfolg in der Schule fruchtbar zu

machen.“13

11

Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 9 12 Vgl. Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 9 13 Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 9

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1.5 Entwicklungs- und Lernkontexte schafften

1.5.1 Die Eckpunkte der technischen Handyfunktionen

Das Handy ist heute allgegenwärtig und ein umfassender Multimediacomputer. Dieser bietet viele

Möglichkeiten wie

ständige Verfügbarkeit,

umfassende Darstellungsformen und hohe Speicherkapazitäten,

Medienfunktionen für Foto, Audio/Musik, Video,

Anwendungen für wichtige Alltagsorganisationen wie Wecker, Kalender und Navigation,

Zugang zu einer umfangreichen persönlichen Kommunikation (SMS, MMS, Telefon) und

Schnittstelle und Zugang zum Internet.

Das Netz bietet auch eine Reihe von Informations- und Medienarchiven die genützt werden

können.14

14 Vgl. Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 9-11

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1.5.2 Handyfunktionen und deren Einsatzmöglichkeit im Unterricht15

15 Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 16

Video

Video-Player

Schnittprogramm

eigene Videoproduktion

Audio

Soundrecorder

MP3-Player

Diktiergerät

Memo-Funktion

Kommunikation

Telefon

SMS, MMS

Cellcast

Memo-Funktion Foto

Diashow erstellen

eigene Fotos herstellen

digitale Bearbeitung von Bildern

Internet

„Apps“

WLAN-Router

Weblog

Twitter, Facebook

Schnittstellen

Datenkabel

Bluetooth

Interaktives Whiteboard

Alltagsorganisation

Kalender

Wecker

Taschenrechner

Navi/GPS

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1.6 Ziele des Projektes

Zielgruppe

Sekundarstufe II

o 1. Klasse (1AS)

o Altersgruppe: 14–15jährige Jugendliche

Unterrichtsfach:

o Officemanagement und angewandte Informatik

Projektnutzen

Hauptziel:

o Integration der Medienkultur der Lernenden in den schulischen Alltag

Smartphone soll als Lerninstrument verstanden werden

Förderung von…

o Kreativität, Selbstverantwortung und kompetentem Handeln

o vernetztem Denken

o medienkompetentem Handeln

o Lernprozessen die kommunikativ, gleichberechtigt und kollaborativ

sind

Eingesetzte Ressourcen

Handys und Smartphones der Schülerinnen und Schüler werden

verwendet.

o Vorteil:

Dies ist kostensparend und die Jugendlichen kennen sich mit ihren

mobilen Endgeräten gut aus und dies erspart mögliche

Schwierigkeiten in der Handhabung.

WLAN der Handelsschule und HAK-Aufbaulehrgang Friesgasse

Vorteil:

o Für die Schülerinnen und Schüler fallen keine zusätzlichen Kosten

bezüglich des Internets in der Schule an.

o Allen Lernenden steht eine Internetverbindung ohne Einschränkung

zur Verfügung.

Rahmenbedingungen

Das Handy wird im Unterricht eingesetzt.

Das Smartphone soll die persönlichen Lernprozesse sinnvoll ergänzen.

Der Mediencomputer soll auch im Alltag der Jugendlichen verwendet

werden (z. B. Lern-Quiz, QR-Code-Hausübungen, Recherchen im Internet,

Austausch von Bildern und Fotos wie etwa das Tafelbild der letzten

Unterrichtsstunde etc.)

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2 Projektdefinition und – planung

2.1 Die vier Projektphasen

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2.2 Sachziele (Teilziele, Ergebnisse)

2.2.1 Was sollte erreicht werden? Wie soll die Endsituation aussehen?

Das Ziel dieses Projektes ist, die typische Medienkultur der Jugendlichen in die Lernformen der

Schule zu integrierten. Die Heranwachsenden sollen dazu motiviert werden das Handy auch als

Lerninstrument zu sehen und es als solches zu nutzen.

Schule und Schulsystem: Es wäre wünschenswert, wenn diese beim Lernen mit Mobilen

Technologien offen für Ressourcen aus dem Alltag der Lernenden sind. Die Schule soll

innovativ sein und Emanzipation und Demokratisierung fördern.

Lernende: Die Lernenden werden zu Kreativität, Selbstverantwortung, kompetentem

Handeln, vernetztem Denken, Nachhaltigkeit und lebenslangem Lernen ermutigt. Darüber

hinaus erlernen sie medienkompetentes Handeln.

„Medienkompetenzen umfassen nicht nur die Fertigkeiten in der instrumentellen Handhabung

der Medien, sondern vor allem um Erschließen, Erfahren und Interpretieren der in den

Repräsentationsformen dargestellten Informationen.“ 16

Lernprozess: Das Lernen mit den mobilen Endgeräten ist nicht mehr im Sinne des

Frontalunterrichts gedacht. Es soll zu Lernprozessen kommen die kommunikativ,

gleichberechtigt und kollaborativ sind.17

16 Zimmerer in Hüther, Schorb, (Hrsg.) Grundbegriffe Medienpädagogik, 2005, S. 35 17 Vgl. Almut Sieber, Claudia De Witt, Mobile Learning, 2013, S. 33

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2.3 Die drei Ansätze bei der Implementierung von Mobilem Lernen im Schulunterricht

Der „Top-down-Ansatz“ Der „Bottom-up-Ansatz“ Der „Affordance-Ansatz“

Verwendung von bestehenden Strukturen

Integrieren des schulischen Lernens in den Alltag

Fokus: Chanchengleichheit und Strukturen

Es werden vorhandene Ressourcen genützt

Der Alltag wird in schulische Strukturen integriert

Fokus: Handlungskompetenz, Expertise

Die bedarfsorientierte Nutzung von neuen Technologien steht hier im Vordergrund18

18 Vgl. Claudia de Witt, Almut Sieber (Hrsg.), Mobile Learning, S. 43

Strukturen

Handlungs-kompetenzen

Strukturen

Handlungs-kompetenzen

Strukturen Handlungs-

kompetenzen

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2.3.1 Der „Top-down-Ansatz“

Bei diesem Ansatz werden Mobiltechnologien auf bestehende Unterrichtsstrukturen aufgesetzt. Hier

werden z. B. Schulklassen oder ganzen Jahrgängen Geräte wie z. B. PDA`s19 zu Verfügung gestellt.

Dieser Ansatz bringt eine starke Regulierung mit sich. Die Lernenden haben eng vorgegebene

Strukturen und Handlungsspielräume.

Sie werden jedoch im Gegenzug mit der nötigen Technologie und Infrastruktur ausgestattet die sie

für die gleichberechtigten Lernprozesse benötigen. Dieser Ansatz dürfte vor allem benachteiligten

Lernenden entgegenkommen.

2.3.2 Der „Botton-up-Ansatz“

Es werden hier die bereits vorhandenen Ressourcen wie z. B. Geräte und Wissen der Lehrenden und

Lernenden berücksichtigt. Dieser Ansatz ist kostengünstig, da die Gerätebeschaffung wegfällt. Ein

weiterer Vorteil ist, dass die Lernenden mit ihren mobilen Geräten vertraut sind. Sie können sich im

Umgang damit ganz auf ihr bereits vorhandenes Wissen verlassen.

„Dieser Ansatz richtet sich an alle Lernenden gleichermaßen, da er in erster Linie im Alltag der

Lernenden begründete Themen, Interessen, Kompetenzen, Expertisen, Wissen etc. adressiert

und Schule dafür öffnet. Diese Ressourcen müssen allerdings durch die Lehrenden moderiert

und in schulische Kategorien eingeordnet werden.“20

2.3.3 Der „Affordance-Ansatz“

Hier wird das Handy etc. nur bei Bedarf verwendet. Dieser Ansatz kommt der Nutzung von

Mobiltechnologien am nächsten. Es werden die Geräte nur dann genützt, wenn die Schülerinnen und

Schüler die Notwendigkeit dazu sehen. Ein weiterer Punkt kann auch sein, wenn die Lehrperson

vereinzelt, aber auch gezielt die mobile Technologie als didaktisches Mittel einsetzt. Diese Methode

erlaubt eine Variation im didaktischen Lernalltag. 21

19

Tragbare, kleine Taschencomputer 20 Claudia de Witt, Almut Sieber (Hrsg.), Mobile Learning, 2013, S. 44 21 Vgl. Claudia de Witt, Almut Sieber, Mobile Learning, 2013, S. 44

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2.4 Terminziele

2.4.1 Meilensteinplan

Punkt April 2014 Mai

2014 Juni

2014 Juli

2014 August 2014

Sept. 2014

Okt. 2014

Nov. 2014

Dez. 2014

Jän. 2015

Feb. 2015

März 2015

Projektidee Start der Recherche

Mitte April Recherche

Erstellung App

Öffentlichkeit

23. Mai

Telefonat Projektidee

Meeting Dion

4. Sept Vorstellung

Projekt

Meeting Dion

Meeting

Dion

Online-Seminar Mobile Learning

7. Juli 2014 – 3. August Mobile Learning

Antrag Projektidee DUK

Einreichung Projektidee

Start, Durchführung Ende

Start Durchführung

Start

1. Sept. Unterricht

Ende

Durchführung

Lehrausgang Technisches Museum

14. Okt. Medien

Safer Internet Workshop

16. Dez. Workshop Handy und

Internet

Dokumentation

Beginn 27. Okt.

Ende März

Präsentation DUK

Präsentation

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2.4.2 Arbeitspakete

2.5 Kostenziel

Ein wichtiges Ziel meiner Projektarbeit war es, dass meine Schülerinnen und Schüler so wenig Kosten

wie möglich für Arbeitsmaterialen ausgeben müssen. Für mich war es spannend herauszufinden

welche Möglichkeiten und Produkte es gibt die kostengünstig für den Unterricht eingesetzt werden

können.

Unterrichtsmittel/Arbeitsmittel Kosten

kostenlos

kostenlos

Webuntis App App elektronisches Klassenbuch

kostenlos

Workshop – Safer Internet www.saferinternet.at

Kostenlos

Unterlagen Medienfundgrube kostenlos

sonstige Unterrichtsmaterialen (QR-Codes etc.) kostenlos

Quiz-App (Cleverlize) kostenlos

Barcode-Scanner kostenlos

Materialen zur Vor- und Nachbereitung des Lehrausganges kostenlos

Lehrausgang Technisches Museum Vortrag: Mediengeschichte von der Tontafel zum Internet

Eintrittspreis

€ 3,00 pro Kind

App von Easy 4 me Lernkarten etc.

€ 2,00 pro Kind

Stop Motion Workshop – Bricks 4 Kidz Workshop € 16,00 pro Kind

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Pro

jek

tstr

uk

turp

lan

Mo

bile

Le

arn

ing

Durchführung

Planung des Unterrichtes

App erstellen/einsetzen

Workshop - Safer Internet

Lehrausgang Technisches Museum

Materialen besorgen

(Plakate, Stifte etc.)

QR-Codes

Stundenvorbereitungen

Seminar - Mobile Learning -

Das Handy in der Schule

Schulorganisatorische Fragen

Zustimmung der Direktion

Raumplanung

Technische Durchführung/Möglichkeiten

WLAN

Handy/Smartphone der Schülerinnen und Schüler

Kommunikation

Direktion

Administration

Team der Lehrerinnen und Lehrer

KV Infos zum Unterricht

Dokumentation

Projektbericht

Zwischenberichte

Besprechung Direktion

Was wurde schon geschafft? Wie geht es weiter?

Präsentation DUK

2.6 Planungsschritte

2.6.1 Projektstrukturplan

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2.6.2 Ablaufplan

Schritt April 14 Mai 14 Juni 14 Juli 14 Aug. 14 Sept. 14 Okt. 14 Nov. 14 Dez. 14 Jän. 15 Febr. 15 März 15

Idee Quiz-App (Cleverlize)

Projektidee/Plan

Kommunikation

Telefonat,

Idee

Telefonat Bespr.

Konferenz

Mail Info an KV und Dion

Start der Medienplanung

QR-Codes für Folder

JB Beitrag

Online-Seminar Das Handy in der Schule

Kick Off Vorstellung der Projektidee bei der Eröffnungskonferenz

Webuntis – App Klassenbuch

Lern App Easy4Me Einsatz im Unterricht

Info Eltern, APP

App Bestellung

Erster Einsatz im Unterricht

(danach Training zu Hause)

Ü_Recherche Internet - Ergonomie

Ü_Ab ins Gedächtnis, Foto der Tafel

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Schritt April 14 Mai 14 Juni 14 Juli 14 Aug. 14 Sept. 14 Okt. 14 Nov. 14 Dez. 14 Jän. 15 Febr. 15 März 15

Ü_Plakat – Lernen mit unseren Smartphones

Ü_Apps verwenden

Ü_QR-Code knacken

Ü_Was ist ein QR-Code?

Lehrausgang Technisches Museum

Ü_Recht und Schutz der Privatsphäre

Ü_Fotoretsche und Fotomanipulation, Recherche im Internet

Ü_Unterschied zwischen Handy und Smartphone?

Ü_Der Tabulator – QR-Code generieren

Ü_QR-Code selbst erstellen/E-Mail

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Schritt April 14 Mai 14 Juni 14 Juli 14 Aug. 14 Sept. 14 Okt. 14 Nov. 14 Dez. 14 Jän. 15 Febr. 15 März 15

Ü_QR-Code Rallye

Ü_Saferinternet_ Cyber Mobbing

Ü_Einsatz App – Millionenshow

Ü_Einsatz App – Hardware, E-Mail etc.

Ü_Einsatz App – Titel und akademische Grade

Ü_Stop Motion Film

WBS – Workshop – „iPad @ Schule“

Dokumentation, Literatursuche Projektbericht

Erstellung der Präsentation

Präsentation DUK

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2.6.1 Ressourceneinsatzplanung

Ressourceneinsatzplan

Projektphase Aufwand in h

Folder (Schule) QR-Code

Jahresbericht Beitrag 1

Idee Quiz-App (Cleverlize) 25

Online-Seminar (Das Handy in der Schule) 30

Kick Off 3

Webuntis App 1

Learn App easy4me

Info an Eltern

Installation mit den Schülerinnen und Schülern

Einsatz im Unterricht

6

Recherche im Internet – Ergonomie 3

Ab ins Gedächtnis 3

Plakat – Lernen mit unserem Smartphone 3

Apps verwenden

EVA-Prinzip, Hardware

Millionenshow-App

Quiz-App (Internet, Word, E-Mail)

16

QR-Code knacken 2

Was ist ein QR-Code? 2

Technisches Museum

Elternbrief/Administration

Durchführung

6

Recht und Schutz auf Privatsphäre 2

Fotoretusche und Fotomanipulation 2

Unterschied Handy und Smartphone 3

Der Tabulator 3

QR-Code selbst erstellen/E-Mail 3

QR-Code Rallye 6

Stop Motion Film 15

Workshop – saferinternet.at 4

Workshop iPad @ Schule 4

Dokumentation, Literatursuche, Projektbericht 100

Erstellung der Präsentation DUK 20

Gesamt 263

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23

3 Die Projektdurchführung und –realisierung

Die Projektrealisierung startet im Sommer 2014. Ich möchte mich zusätzlich weiterbilden und

entdecke ein Seminar auf der Plattform: Virtuelle PH. Mein Ziel ist es Einblicke in die Unterrichtswelt

mit einem Handy zu bekommen und erste Erfahrungen im Einsatz zu machen.

Das Seminar dauert von 7. Juli 2014 bis 3. August 2014 und umfasst 40 Unterrichteinheiten. Die

Inhalte und Trainingsbeispiele werden auf einer Moodle-Plattform präsentiert und sind sehr

spannend gestaltet.

Nach dem Seminar bin ich gut gerüstet für meinen Unterricht und starte schon mit den ersten

Vorbereitungen. Ich nehme im August 2014 Kontakt mit meiner Projektauftraggeberin Frau

Dr. Annette Höfferl in der Handelsschule und HAK-Aufbaulehrgang Friesgasse auf.

Wir besprechen das gemeinsame Vorgehen. Unsere erste Besprechung über die

Themenschwerpunkte findet am 1. September 2014 in der Friesgasse statt. Gemeinsam vereinbaren

wir eine Präsentation des Projektes für die Eröffnungskonferenz am 5. September 2014.

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3.1 Projektauftrag22

22 Das Original mit den Unterschriften besitzt die PL.

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Handelsschule und

HAK-Aufbaulehrgang Friesgasse

Projektauftraggeberin

Frau Direktorin

Dr. Annette Höfferl

Projektleiterin

Frau

Dipl.-Päd. Sabrina Pleyer, BEd

3.2 Organigramm Projekt

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3.3 Präsentation Eröffnungskonferenz

3.3.1 Inhalt

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3.3.2 Präsentation mit Power Point

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3.4 Die durchgeführten Lernszenarien des Projektes

Auf den nächsten Seiten werden die einzelnen Unterrichtseinheiten genau beschrieben und

erläutert. Es finden sich hier die Abkürzungen L und S. Diese stehen für Lehrer bzw. Lehrerin und

Schüler/in.

3.4.1 Einheit: Ergonomie

Ergnonomie

Aufgabe

Die Lehrkraft erläutert mit Hilfe einer erstellen Power Point Präsentation

das Thema Ergonomie. Gemeinsam wird der EDV-Saal untersucht und die

Sitzpositionen und der Arbeitsplatz der Schülerinnen und Schüler

eingerichtet.

Lernziel

Die S können …

den Begriff der Ergonomie erklären

ihren Arbeitsplatz nach den Richtlinien der Ergonomie

entsprechend gestalten

Ablauf

L stellt das Stundenthema vor

L startet die PowerPoint-Präsentation

gemeinsam wird der EDV-Saal besichtigt und die Arbeitsplätze

und die Sitzmöbel werden eingerichtet

L teilt die Arbeitsblätter an die S aus

S starten den Internet-Browser und forschen zum Thema

Ergonomie

S machen sich Notizen auf ihrem Arbeitsblatt

L und S besprechen gemeinsam die gefundenen Ergebnisse

Benötigte Materialien

PowerPoint-Präsentation

Handys bzw. Smartphones der Schülerinnen und Schüler

WLAN

Arbeitsblatt und Stifte

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3.4.2 Arbeitsblatt – Thema Ergonomie

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3.4.3 Einheit: Erstellung Plakat - Lernen mit unseren Smartphones

Lernen mit den Smartphones

Aufgabe

Schülerinnen und Schüler als auch die Lehrkraft überlegen welche

Voraussetzungen gegeben sein müssen, um das Lernen mit dem Handy,

im Unterricht, zu ermöglichen.

Lernziel

Die S können…

hinterfragen welche Voraussetzungen notwendig sind, um ein

Lernen mit den Smartphones zu ermöglichen

diese Voraussetzungen zusammenfassen und mit Hilfe eines

Plakates umsetzen

Ablauf

L bringt Karteikarten mit in den Unterricht

S veranstalten ein Brainstorming in kleinen Gruppen wie für sie

der Unterricht mit dem Handy ablaufen soll und kann

L fertigt ebenfalls Karteikarten an was sie im Unterricht von den S

erwarten und woran sich alle halten sollen

die Karteikarten werden von jeder Gruppe vorgestellt

Erarbeitung eines Plakates mit den „Regeln“ für die Klasse

Plakat wird im Klassenraum aufgehängt und alle S unterschreiben

auf dem Plakat

alle machen ein Foto und archivieren das Bild

Benötigte Materialien

Karteikarten

Flipchart-Papier

Magente und Pins

Post-it-Sprechblasen

Flipchart-Stifte

Handy (Fotos)

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Anregungen für die Gestaltung des Plakates:

Handys können mich in meinem persönlichen Lernprozess unterstützen. Ich bemühe mich um

einen verantwortungsvollen Umgang mit dem Medium.

Das Handy verwende ich im Unterricht nur, um damit an Übungen und Arbeitsaufträgen zu

arbeiten.

Wenn ich spannende und hilfreiche Themen im Internet etc. gefunden habe, dann teile ich diese

Informationen mit allen und stelle die Daten auf unserer Lernplattform MOODLE zur Verfügung.

Mein Handy wird bei Schularbeiten und Lernkontrollen abgeschalten und in meiner Tasche

verstaut.

Ich filme und fotografiere meine Kolleginnen und Kollegen nicht ohne ihre

Einverständniserklärung.

Ich filme und fotografiere meine Lehrkraft nicht ohne ihre Einverständniserklärung.

Ich möchte den Unterricht nicht stören und daher fotografiere ich nur in den Pausen.

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3.4.4 Einheit: Lehrausgang Technisches Museum – Von der Tontafel bis zum Internet

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Lehrausgang – Technisches Museum

Aufgabe

Titel der Veranstaltung:

Mediengeschichte – von der Tontafel zum Internet

Radio, Fernsehen, Internet, Handy und Zeitungen. Informationen

und Medien sind überall verbreitet und prägen unseren Alltag. Wie

haben die Menschen früher Informationen ausgetauscht? Heute

gibt es viele Medien, über die wir miteinander kommunizieren

können. Die Führung gibt einen Einblick in die Geschichte der

Kommunikation von einst bis zur Gegenwart.

Führung Dauer: 60 Minuten

Aufenthalt/Anreise: 3 Stunden

Lernziel

Die S können…

den geschichtlichen Hintergrund vom ersten Medium bis ins

digitale Zeitalter verstehen

wiedergeben welche Medien es füher gab

erklären welche Medien heute zum Einsatz kommen

die Entstehungsgeschichte der Schreibmaschine und des

Computers erläutern

die Geschichte der Fotografie und des Filmes in groben Zügen

erklären

Ablauf

L organisiert den Tag des Lehrausganges

Buchung der Führung im Technischen Museum

Elternbrief erstellen und austeilen

S über den Ablauf informieren, Geld für die Führung

einsammeln

S sollen während des Lehrausganges Fotos erstellen von

Stationen die sie besonders interessierten

S erstellen ein eigenes Video Moderation der ZIB-

Nachrichten

Benötigte Materialien

Handys/Smartphones

o Fotos erstellen

o Wichtige Infos mit Notizfunktion festhalten

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3.4.5 Einheit: Fotoretusche und Fotomanipulation

3.4.6

3.4.7

3.4.8

3.4.9 Einheit: Recht auf Schutz der

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3.4.10 Privatsphäre

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23

23

Vgl. http://www.technischesmuseum.at/vor-und-nachbearbeitungsmaterial [Abruf 8. September 2014], Vor- und Nachbearbeitungsmaterial 5.-8. Schulstufe.pdf, S. 9

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3.4.11 Einheit: QR-Code – Wer bin ich? Wer hat mich entwickelt?

Der QR-Code

Aufgabe

Problemstellung:

S erhalten das Dokument mit dem QR-Code und der darin

enthaltenen geheimen Botschaft

S sollen selbst herausfinden wie man einen QR-Code

entschlüsselt

o Barcode-Scanner App installieren, Codewort knacken

o Teamarbeit sie sollen sich gegenseitig bei der

Lösung der Aufgabenstellung unterstützen

Lernziel

Die S können …

ein passendes App auf ihrem Handy installieren

das geheime Codewort mit Hilfe dieses Apps lösen

die gestellten Fragen (Wer bin ich? Wer hat mich entwickelt?)

beantworten

sich gegenseitig unterstützen bei der Übung

Ablauf

L teilt die Angabe mit dem QR-Code aus

S sollen zuhause das Codewort knacken

L und S vergleichen ihre Ergebnisse in der nächsten

Unterrichtsstunde

Benötigte Materialien Handys/Smartphones

o Barcode-Scanner-App

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3.4.12 Einheit: QR-Code

Der QR-Code

Aufgabe

L und S vergleichen gemeinsam die Lösung der Aufgabe:

QR-Code – Wer bin ich? Wer hat mich entwickelt?

Theorie zum Thema QR-Code wird erarbeitet

o S suchen nach interessanten Information im Internet

(Handy oder PC)

o S fassen die gefundenen Daten in einem

Word-Dokument zusammen

Lernziel

Die S können …

erklären was die Abkürzung QR-bedeutet

erläutern wer die QR-Codes entwickelt hat und wofür sie

ursprünglich erfunden wurden

Ablauf

L bittet die S das Arbeitsblatt von der letzen Stunde

herauszunemen

gemeinsamer Vergleich der Ergebnisse

Fragestellung? Wie habt ihr das gestellte Problem gelöst?

o App selbst heruntergeladen etc.

Konnte jemand die Aufgabenstellung nicht lösen und warum?

Info-Blatt zum Thema QR-Code ausarbeiten

Vertiefung des theoretischen Hintergrundes

Benötigte Materialien

Handys/Smartphones

o Barcode-Scanner-App

o Internet

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24

24 https://de.wikipedia.org/wiki/QR-Code [ Abruf September 2014]

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3.4.9 Einheit: EVA-Prinzip und Hardware (Plattform Lerningapps.org)

App – EVA-Prinzip

Aufgabe Das theoretische Wissen zum Thema Hardware soll nun mit Hilfe von

Apps gefestigt werden.

Lernziel

Die S können …

das EVA-Prinzip erläutern und verstehen

die Bilder der entsprechenden Kategorie zuweisen

(Eingabe | Verarbeitung | Ausgabe)

Ablauf

L teilt das Arbeitsblatt mit den QR-Codes an die S aus

S scannen die Codes ab und starten die Apps

S führen die Beispiele zur Festigung durch

Benötigte Materialien

Handys/Smartphones

o Barcode-Scanner-App

o Internet/WLAN

Quelle:

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QR-Code einscannen Zuordnung der Bilder zur Eingabe | Verarbeitung | Ausgabe

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Am Ende der Übung wird die Lösung angezeigt

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QR-Code einscannen – Hardware

Bilder richtig zuordnen

Ab Ende der Übung wird die Lösung angezeigt

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App - Hardware

Aufgabe Das theoretische Wissen zum Thema Hardware soll nun mit Hilfe von Apps

gefestigt werden.

Lernziel

Die S können …

Bilder den entsprechenden Vokabeln zuordnen

erläutern was der Begriff Hardware bedeutet und Beispiele nennen

Ablauf

L teilt den S das Arbeitsblatt mit den QR-Codes aus

S scannen die Codes ab und starten die Apps

S führen die Beispiele zur Festigung aus

Benötigte Materialien

Handys/Smartphones

o Barcode-Scanner-App

o Internet/WLAN

Quelle:

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3.4.13 Einheit: Der Tabulator – Beispiel für Ab ins Gedächtnis, Stundenthema suchen

Meine Schülerinnen und Schüler suchen nach Überraschungseiern die ich für sie versteckt habe.

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Der gefundene QR-Code kann nun entschlüsselt werden und das Stundenthema wird verraten.

Das Stoffgebiet – Tabulator – wird erarbeitet. Anschließend darf das Tafelbild als Gedächtnisstütze

fotografiert werden.

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Die Jugendlichen erarbeiten ein Merkblatt.

Das Smartphone dient als Gedächtnisstütze

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Der Tabulator

Aufgabe Erarbeitung des Themas: Der Tabulator.

Lernziel

Die S können …

die Tabulatoren benennen

Tabulatoren erstellen/löschen und verschieben

Füllzeichen erstellen

Ablauf

S dürfen im EDV-Saal nach Überraschungseiern suchen

es sind 3 Eier versteckt (2 x Niete, 1 Mal das Stundenthema)

in den Eiern sind QR-Codes versteckt, diese müssen mit dem

Handy entschlüsselt werden

L erarbeitet mit den S das Thema Tabulatoren

L fertigt ein Tafelbild an, S dürfen das Tafelbild fotografieren

und beim Ausfüllen des Merkblattes als ev. Hilfe verwenden

Benötigte Materialien Handys/Smartphones

Whiteboard und Stife

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3.4.14 Einheit: Unterschied zwischen Handy und Smartphone

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Was unterscheidet das Handy vom Smartphone?

Aufgabe Die L bringt im Gespräch mit den Schülerinnen und Schülern die

Begriffe und Nutzungsarten von Smartphone und Handy ein.

Lernziel

Die S können …

vielfältige Funktionen und Nutzungsmöglichkeiten eines

Handys oder Smartphones erkennen

die Unterschiede benennen

Ablauf

L bringt die Begriffe „Handy“ und „Smartphone“ in den

Unterricht ein

Mögliche Fragen:

o „Wer hat ein Handy und wer ein Smartphone?“

o „Welche Unterschiede kennt ihr?“

o „Nützt ihr auch das Internet über Mobilfunkt?“

o „Wofür wird bei euch das Handy noch verwendet?“25

o Welche Apps interessieren euch?

Hinweise

Diese Lerneinehit soll einen Überblick über die Geräte der

Schülerinnen und Schüler ermöglichen. Die Nutzungsarten der Handys

stehen auch im Mittelpunkt der Unterrichtsstunde. Ein weiterer

wichtiger Punkt sind die Apps die von den Jugendlichen gerne

verwendet werden.

Benötigte Materialien Tafel oder Whiteboard

Kreide oder Whiteboardstifte

25 http://www.medien-in-die-schule.de/unterrichtseinheiten/jugend-und-handy/modul-1-mein-handy-meine-freunde-und-ich/ue1-a-was-unterscheidet-ein-handy-vom-smartphone/

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3.4.15 Einheit: QR-Codes selbst erstellen – E-Mail

QR- Codes selbt generieren – E-Mail, Attachement

Aufgabe

Die L erklärt wie sie selbt QR-Codes generieren können und wie sie

gespeichert werden. Weiters wird die Thematik von Outlook und

E-Mails erarbeitet. Die S sollen nun die erstellten QR-Codes als

Attachement verschicken

Lernziel

Die S können …

die Oberfläche von Outlook bedienen

E-Mails senden und empfangen

beschreiben was Attachements sind und diese auch

versenden

den Unterschied zwischen CC und BCC erklären

QR-Codes selbst generieren und speichern

Ablauf

L startet mit dem Stundeneinstieg zum Thema E-Mail

gemeinsam wird die QR-Code-Generator Homepage gestartet

erstellen des ersten QR-Codes Name

erläutern des Unterschiedes von .jpg und .png

Erarbeitung der Oberfläche von Outlook, E-Mails senden,

empfangen, weiterleiten

Attachements anfügen

E-Mail an Klassenvorstand ertellen Titel: geheime Botschaft

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QR- Codes selbt generieren – E-Mail, Attachement

Es wird der Text Ich bin gerne im Schulzentrum Friesgasse

weil… ergänzt und die „Antwort“ ist der geheime QR-Code

Code wird als Attachement versendet

Klassenvorstand hat zuvor ein App installiert

S bekommen eine Nachricht als Antwort

Hinweise

Bei dieser Unterrichtseinheit wurde nun aktiv eine weitere Lehrkraft

involviert, um einen fächerübergreifenden Bezug herzustellen. Das

Thema in diesem Schuljahr lautet: GOOD TO BE HERE! Daher wurde

bei dieser Unterrichtseinheit auf die Messe zu Jahresbeginn Bezug

genommen.

Benötigte Materialien

QR-Code-Generator

Handy/Smartphone

Internet

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Die Jugendlichen erstellen ihre eigenen QR-Codes

und fügend diese als Attachement in ein E-Mail ein.

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3.4.16 Einheit: Workshop – saferinternet.at

Handy und Internet sicher nutzen

Aufgabe

Das Team von saferinternet bietet spannende Workshops für

Schülerinnen und Schüler, Eltern und Lehrerinnen und Lehrer. Für

meinen Unterricht wähle ich das Thema Handy und Internet sicher

nutzen.

In diesem Basismodul werden die wichtigsten Themen und aktuellen

Entwicklungen zum sicheren Umgang mit digitalen Medien

besprochen.

Lernziele

Digitale Medien – Gefahren und Chancen

Facebook – Wie kann ich mich schützen?

Cybermobbing, Sexting – Wo gibt es Grenzen?

Bilder im Internet – Rollen von Mann und Frau im Netz

Ablauf

Frau DI Barbara Buchegger lässt die Schülerinnen und Schüler

auswählen welche Themen für sie interessant sind um den Workshop

so individuell wie möglich zu gestalten.

Gemeinsam wird besprochen welche Apps die Schülerinnen und

Schüler verwenden und wie häufig sie online sind.

Frau Buchegger erläutert wie sich die Jugendlichen in sozialen

Netzwerken wie z. B. Facebook schützen können. Gemeinsam wird

über die Rolle von FRAU und MANN im Internet gesprochen. Welche

Bilder die im Netz zu finden sind wurden manipuliert.

Es wird auf das Thema SEXTING im Internet intensiv eingegangen. Was

ist erlaubt und welche gesetzlichen Regelungen gelten.

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3.4.17 Einheit: easy4me App – Lernkarten

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Lernapp easy4me – Lernkarten

Lernziele

Die S können…

die theoretischen Inhalte des ECDL spielerisch erlernen

schnell und ortsunabhängig mit der Lernapp arbeiten

mit diesem App erkennen, dass das Handy auch als ein Lernistrument

funktionert

Ablauf

Wir haben in diesem Schuljahr eine Lizenz für die Plattform easy4me gekauft.

Es gibt nun auch die Möglichkeit Lern-Apps für die Smartphones der

Jugendlichen zu erwerben. Dies habe ich gemacht und anschließend mit den

Kindern gemeinsam auf ihr Handy heruntergeladen.

Nun können sie die theoretischen Inhalte des ECDL schnell und einfach lernen

und wiederholen. Diese App beeinhaltet über 600 Lernkarten und ist daher

eine sinnvolle Ergänzung zum Unterricht.

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3.4.18 Elternbrief

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3.4.19 Einheit: Quiz-App – Thema Internet, E-Mail, Word, Hardware

Quiz-App

Aufgaben

Die L teilt die Angaben mit dem abgebildeten QR-Code aus. Die

Schüler gelangen mit Hilfe des Codes zum erstellten App.

Die Jugendlichen können sich aussuchen, ob sie alleine oder gegen

einen Klassenkollegen bzw. Klassenkollegin spielen wollen. Auch ein

eigener Avatar kann ausgewählt werden. Dann kann es losgehen.

Aus den drei Kategorien wird eine Frage ausgewählt. Wird diese richtig

beantwortet, dann erhält der persönliche Avatar die Punkte.

Gewonnen hat die Person mit den meisten Punkten.

Lernziele

Die S können…

QR-Codes einscannen

die App starten und die Fragen zu den angegeben Themen

richtig beantworten

Ablauf

L erläutert das Stundenthema (Quiz-App)

L teilt die Angaben aus und die S scannen den QR-Code

S suchen sich das erste Themengebiet aus und starten mit der

ausgewählten Frage

L steht den S bei eventuellen Fragen zur Verfügung

Benötigte Materialien

Handys/Smartphone

o Barcode-Scanner-App

o Internet/WLAN

o Arbeitsblatt mit QR-Code

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Schritt 1 Auswahl alleine oder gegeneinander spielen

Schritt 2 Avatar auswählen, Name vergeben

Schritt 3 Spiel starten, Kategorie auswählen (z. B. Word 1 - Tastatur, 200)

Schritt 4 Frage beantworten

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Eine Auswahl an weiteren Fragen…

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3.4.20 Einheit: App Millionenshow – Titel und akademische Grade

Titel und akademische Grade

Aufgaben

Zur Ö-Norm A1080 gehören Titel und akademische Grade.

L teilt die Angabe zum Stundenthema aus. Die S scannen die QR-Codes

und starten mit dem Millionenshow-Quiz.

Lernziele

Die S können…

unterscheiden zwischen Titeln und akademischen Graden

die akademischen Grade richtig abkürzen

Ablauf

L erläutert das Stundenthema (Millionenshow-App)

L teilt die Angaben aus und die S scannen den QR-Code

L steht den S bei eventuellen Fragen zur Verfügung

Es gibt sechs Stufen um die „Million“ zu erspielen

Benötigte Materialien

Handys/Smartphone

o Barcode-Scanner-App

o Internet/WLAN

o Arbeitsblatt mit QR-Code

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3.4.21 Einheit: QR-Code-Rallye – Thema Privatbrief

Privatbrief

Aufgaben

Die S dürfen sich in Gruppen zu je zwei Schüler/innen aufteilen. Sie

benötigen ebenfalls zwei Handys.

Handy 1 Barcode-Scanner App zum lösen der QR-Codes

Handy 2 Stoppuhr

Die L teilt an die Kinder ein Arbeitsblatt aus. Auf diesen Zetteln

befinden sich Hinweise wo die QR-Codes im Schulgebäude versteckt

sind. Die QR-Codes müssen entschlüsselt werden. Dann wird eine

Frage zum Thema Privatbrief sichtbar. Die Antworten werden in die

Tabelle auf dem Arbeitsblatt eingetragen. Anschließend laufen die

Teams wieder in den EDV-Saal zurück und die Antworten werden

gemeinsam verglichen. Das schnellste Team bekommt einen

Gruppenpreis.

Lernziele

Die S können…

Merkmale des Privatbriefes erläutern

Beispiele für Privatbriefe wiedergeben

die Ö-Norm A1080 anwenden

Ablauf

L teilt Arbeitsblatt aus

Einteilung in 2er Gruppen

S nehmen 2 Handys zur Hand

Handy 1 QR-Code scannen, Handy 2 Stoppuhr aktivieren

S laufen durch das Schulhaus und beantworten die Fragen

zum Privatbrief

Wenn Sie alle Fragen und Antworten haben, dann laufen die

Jugendlichen zurück in den EDV-Saal

Gewinnerinnen und Gewinner schnellste Gruppe mit den

meisten richtigen Antworten

Benötigte Materialien

Handys/Smartphone

o Barcode-Scanner-App, Tixo

o QR-Codes (laminiert), Plan wo die Codes befestigt

werden

o Kamera, Preise für die S

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Die vorbereiteten Fragen für die Lehrkraft. Die QR-Codes mit den Fragen.

Das Arbeitsblatt für die Schülerinnen und Schüler.

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Meine fleißigen Schülerinnen und Schüler.

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3.4.22 Einheit: Saferinternet.at - Thema Cyber Mobbing

Cyber Mobbing

Aufgaben

Jedes Jahr findet der Safer Internet Day statt. Dieses Jahr habe ich

meine Projektklasse für den Wettbewerb angemeldet. Die

Jugendlichen haben schon viel zum Thema Cyber Mobbing im

Unterricht und in unserem Workshop im Dezember erfahren. Jetzt

sollen die erworbenen Fähigkeiten umgesetzt werden. In

unterschiedlichen Stationen wird das Thema nochmals erfasst und

präsentiert.

Lernziele

Die S können…

den Begriff Cyber Mobbing erklären

erläutern welche Merkmale Cyber Mobbing hat

Cyber Mobbing erkennen und sich dagegen schützen

eine einfache PowerPoint-Präsentation erstellen

Fotos in die Präsentation einfügen

flüssig sprechen und das Thema erläutern

Ablauf

S öffnen die Homepage von saferinternet.at

S fassen die wichtigsten Punkte zum Thema in einer

PowerPoint-Präsentation zusammen

S stellen ihre Ausarbeiten den Kolleginnen und Kollegen vor

Begriffe zum Thema Cyber Mobbing werden gesammelt (an

der Tafel)

Erstellung eines Apps Gitterrätsel

Ausarbeitung eines Flyers zum Thema passend

Benötigte Materialien

Internet https://www.saferinternet.at/cyber-mobbing/

PowerPoint

Beamer

Learningapps.org

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QR-Code einscannen

Das Gitterrätsel wird gestartet und die Wörter können gesucht werden.

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3.4.23 Einheit: Stop Motion Film erstellen

Einheit: Stop Motion Film erstellen

Aufgaben

Um den Schülerinnen und Schülern die Erarbeitung eines Stop Motion

Filmes näherzubringen machen wir einen Lehrausgang nach Mödling.

Wir buchen einen Workshop bei Bricks 4 Kidz. Die Jugendlichen

werden an diesem Tag einen eigenen Animationsfilm mit Lego-Figuren

und Lego-Steinen erstellen. Jede Gruppe wird ein eigenens Drehbuch

schreiben, verfilmen und vertonen und es mit spannenden

Spezialeffekten ergänzen. Die Jugendlichen werden auch das

verwendete Schnittprogramm kennen lernen.

Lernziele

Die S können…

ein Drehbuch (storyboard) erarbeiten

eine spannende Geschichte erfinden

mit der Schnittsoftware erste Erfahrungen sammeln

Kamera und Sounds richtig einsetzen

Ablauf

Info-Blatt an die Elterna austeilen und den Workshop-Beitrag

einsammeln

Workshop-Dauer 6 Stunden

Benötigte Materialien Lego-Figuren und Steine

Kamera, PC

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Dies ist der Link zu unseren

Filmen!

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4 Evaluation

4.1 Projektabschluss-Bericht26

26 Das Original mit den Unterschriften besitzt die PL.

Projektabschluss-Bericht

Projekt:

Stichtag:

Erstellerin:

Mobile Learning in der Sekundarstufe II

30. März 2015

Dipl.-Päd. Sabrina Pleyer, BEd (PL)

Reflexion der Ziele, Leistungen, Termine, Ressourcen und Kosten

Alle meine Ziele für dieses Projekt konnten erreicht werden. In keiner Phase gab es gravierende Terminverzögerungen. Zwei Unterrichtseinheiten (QR-Code Rallye, Stop Motion Film) musste ich jedoch zu einem späteren Zeitpunkt durchführen. Der Grund war, dass ich das Stoffgebiet an den aktuellen Lehrplan angepasst habe. Auf den Einsatz von google+ und cleverlize habe ich zur Gänze verzichtet. Die App von easy4me deckte alle notwendigen Themenbereiche ab. Daher war es nicht sinnvoll nochmals Lernkarten zu diesen Themengebieten zu erstellen. Die geplanten Kosten konnten eingehalten werden.

Reflexion der Teamarbeit

Die Teamarbeit hat für mich hervorragend funktioniert. Ich bin meiner Direktorin überaus dankbar für die Chance mein Projekt an unserer Schule durchführen zu dürfen.

Frau Dr. Höfferl stand allen meinen Vorschlägen immer positiv gegenüber und motivierte mich weiterzuarbeiten. Diese Tatsache war für mich eine große Unterstützung bei der Umsetzung des Projektes.

Lessions Learnend (gemachte Erfahrungen)

Zu Beginn meines Projektes machte ich mir Gedanken darüber, wie die Schülerinnen und Schüler mit ihren Smartphones im Unterricht umgehen werden. Wird es Probleme geben? Werden sie sich an gemachte Vereinbarungen halten?

All meine Sorgen waren zum Glück völlig unbegründet. Ganz im Gegenteil. Meine Projektklasse startete jede Unterrichtseinheit mit vollem Einsatz und sie waren neugierig und sehr motiviert. Dies nahm mir nach einiger Zeit meine Hemmungen und wir haben gemeinsam viel dazugelernt und es hat unseren Unterrichtsalltag sehr positiv beeinflusst.

Für mich ist der Einsatz des Smartphones im Unterricht ein Mittel, dass ich nicht mehr missen möchte. Die Bandbreite der Möglichkeiten ist fast grenzenlos und dadurch kann der Unterricht spannend und abwechslungsreich gestaltet werden. Die Schülerinnen und Schüler kennen sich mit ihren Geräten sehr gut aus und daher macht jeder Einsatz großen Spaß.

Projektauftraggeberin

Projektleiterin

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5 Literaturverzeichnis

Abgerufen am 21. August 2014 von

http://www.medienpaed.com/Documents/mediapaed/19/bachmair1103.pdf

Lehrplan Handelsschule (Entwurf: 2013]

Ganguin, S. (2012). Medien in der Kindheit, Zur Rolle und Bedeutung von Medien im Alltag von Kindern.

Computer + Unterricht, Lernen und Lehren mit digitalen Medien .

Katja Friedrich, Ben Bachmair (2011). Mobiles Lernen mit dem Handy. Weinheim und Basel: Beltz Verlag.

Südwest, Medienpädagogischer Forschungsverband (2013). JIM-Studie.

Vorderegger, Bachler, Projektmanagement, Quick & Easy. Vorderegger & Partner GmbH.

Claudia de Witt, Almut Sieber (Hrsg.) (2013), Mobile Learning, Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven

des Lernens mit mobilen Endgeräten, Springer Verlag

Hüther/Schorb (Herausgeber). Grundbegriffe der Medienpädagogik (2005), 4. Auflage

Handy in der Schule, Mit Chancen und Risiken kompetent umgehen, Bundesministerium für Bildung und

Frauen, saferinternet.at

http://www.technischesmuseum.at/vor-und-nachbearbeitungsmaterial, Abgerufen 8. September 2014

Vor- und Nachbearbeitungsmaterial 5.-8. Schulstufe.pdf

https://de.wikipedia.org/wiki/QR-Code, Abgerufen September 2014

http://www.medien-in-die-schule.de/unterrichtseinheiten/jugend-und-handy/modul-1-mein-handy-meine-freunde-und-ich/ue1-a-was-unterscheidet-ein-handy-vom-smartphone/.

1. Auflage September 2013. Herausgeber: Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter e.V., Berlin Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen e.V., Berlin Google Germany GmbH, Berlin

http://www.medienfundgrube.at/?p=2430 http://learningapps.org/202690 http://learningapps.org/14095 https://www.saferinternet.at/cyber-mobbing/