Narration im Zeitalter interaktiver Partizipation Das Computerspiel Fahrenheit.
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Narration im Zeitalter interaktiver PartizipationDas Computerspiel „Fahrenheit“
Das SpielDas Spiel VerortungVerortung AufbauAufbau FazitFazit LiteraturLiteratur
/12Philipp Piasetzki – Narration im Zeitalter interaktiver Partizipation
14.07.2008Optionalbereich – Wissenschaftliches Arbeiten
Das Spiel „Fahrenheit“
•Erschienen im September 2005
•Genre: Adventure
•Kinematografische Umsetzung
•Spannende Geschichte
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14.07.2008Optionalbereich – Wissenschaftliches Arbeiten
„Interactive Drama“
• Idee: Fusion von Geschichte und spielerischer Handlung
•Durch seine Entscheidungen soll der Spieler die Handlung mitbestimmen können.
Story als „elastisches Band“, das der Spieler weiten oder kürzen kann.
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Beispiel
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Quelle: gamespot.com
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Videospiel-Diskurs
•Verschmelzung von Partizipation und Narration problematisch / unmöglich.
•Einzelne Level „verästeln“ sich nicht, sondern werden nach und nach abgearbeitet.
•„Idealweg“ bleibt unberührt.
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Einführung in das Spiel
•Übersicht über interaktive Spielelemente
•Analyse der Narration
•Vergleich mit anderen „interaktiven“ Adventures
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Sequenzanalyse
•Kinematographische Umsetzung / Ähnlichkeit zum Hollywoodfilm.
•Ausgewählte Sequenzanalysen signifikanter Szenen / Momente im Spiel
•Stilmittel zur Verknüpfung von Interakton und Narration?
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Narrationsstruktur
•Analyse der Narrationsstruktur anhand wissenschaftlicher Narrationstheorien
•Analyse des Konzepts „Idealweg“
•Transfer und Vergleich zum Spiel. Hält das „elastische Band“ was es verspricht?
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Interaktive Narration?
•„Mini-Stories“ lassen „Idealweg“ unverändert.
•Tendenz, Multilinearität lediglich zu suggerieren
•„Charakter“ des Spiels sorgt für Grenzen der partizipatorischen Freiheit.
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Literatur I
BRUNS, Karin (2003): „Learn French and survive,“ in: Schnitt. Das Filmmagazin, Heft 30, S.
10-12.
CAGE, David (2006): Postmortem: Indigo Prophecy, in: Gamasutra – The Art & Business of
Making Games (Hg.) < http://gamasutra.com/features/20060620/cage_01.shtml>,
letztes Update: 20.6.2006, Recherche am 12.6.2008.
GANTEFÖHR, Martin (2006): Story vs. Spiel – 1:1. Strukturen und Probleme interaktiven
Storytellings, in: 4Players Spielkultur – ein Feuilleton für Gamer (Hg.) <http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=4422&SYSTEM=Spielkultur>, letztes Update: 28.3.2006, Recherche am 19.6.2008.
GRIMM, Matthias (2003): „Skip Intro,“ in: Schnitt. Das Filmmagazin, Heft 30, S. 8-9.
HICKETHIER, Knut (2003): Einführung in die Medienwissenschaft, Stuttgart.
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Literatur II
LACAN, Jacques (1986): „Das Spiegelstadium als Bildner der Ichfunktion, wie sie uns in der
psychoanalytischen Erfahrung erscheint“, in: Schriften I, Weinheim/Berlin, S. 61-70.
LEVI-STRAUSS, Claude (1969): „Die Struktur der Mythen,“ in: Strukturalistische
Anthropologie, Frankfurt a.M.
NEITZEL, Britta (2000): Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische
Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Univ. Diss., Weimar.
NEITZEL, Britta (2005): „Computerspiele – ein literarisches Genre?“ In: SEGEBERG, Harro
(Hg.): Literarität und Digitalität. Zur Zukunft der Literatur, München, S. 111-135.
WALDEN, Fabian (2006): Wie vor 15 Jahren: Über Dialog und Stories in Adventures, in:
4Players Spielkultur – ein Feuilleton für Gamer (Hg.) <http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=4423&SYSTEM=Spielkultur>, letztes Update: 28.3.2006, Recherche am 19.6.2008.
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