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Albert-Ludwig-Universit ¨ at Softwarepraktikum Gruppe 04 Game Design Document Paint(b)rush Lukas Berger Johannes Kalmbach Leon Kaltenbrunn Jacob Maxam Jan Oreans Elisabeth Schanno Christian Siebert Tutor: Samuel Roth 1. Juli 2017

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Albert-Ludwig-Universitat

Softwarepraktikum Gruppe 04Game Design Document

Paint(b)rush

Lukas BergerJohannes KalmbachLeon KaltenbrunnJacob MaxamJan Oreans

Elisabeth SchannoChristian Siebert

Tutor:Samuel Roth

1. Juli 2017

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Inhaltsverzeichnis Sopra 2017 Gruppe 04

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung 31.1 Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.2 Alleinstellungsmerkmal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.3 Storyboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2 Spielobjekte 42.1 nicht kontrollierbare Einheiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42.2 kontrollierbare Einheiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52.3 sonstige Spielobjekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

3 Aktionen 63.1 Allgemeine Spielaktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63.2 Bewegungsaktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93.3 Standardaktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103.4 Passive Aktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103.5 Spezialaktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

4 Spielablauf 134.1 Spielbeginn und Allgemeines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134.2 Spielverlauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144.3 Strategie des KI-Spielers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

5 Benutzeroberflache 145.1 Spieler-Interface (HUD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145.2 Menustruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

6 Systemanforderungen 19

7 Verwendete Technologien 19

8 Achievements 19

9 Statistiken 20

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1 Einleitung Sopra 2017 Gruppe 04

1 Einleitung

1.1 Zusammenfassung

Orange oder Blau? Egal, welche der beiden Farben dir besser gefallt, eins ist klar:In Paint(b)rush kommt jeder auf seine Kosten. Kontrolliere funf einzigartige Helden ineinem kreativen Wettkampf der Farben. Farbe die Karte so schnell du kannst, doch passauf, dein Gegenspieler kann dir gehorig gegen den (Pinsel)Strich gehen. Tauche ein undversuche, deinem Gegenspieler mit Geschick und Verstand eins auszuwischen. Nutze dieFahigkeiten deiner verschiedenen Helden zu deinem Vorteil. Stellst du dich direkt gegenih,n oder lasst du lieber die Kraft deiner Farben sprechen?

1.2 Alleinstellungsmerkmal

Was Paint(b)rush einzigartig macht, ist die Kombination aus Kampfen und Farben ineiner RTS/MOBA Umgebung. Auch das Setting wurde so noch nie verwendet und bringteinen frischen Wind.

1.3 Storyboard

Vor langer Zeit, als die Welt noch voller Zauber und Mythen war, lebte ein Jarl, ein ge-rechter Mann. Er herrschte uber das Reich des hohen Nordens, der Lerret, einem altenVolk voller Traditionen. Die Lerrets waren ein seltsames Volk, sie schatzen die Kunstuber alles. Schon fruh lehrte der Jarl deshalb seinen Sohnen, dem blauen Bjorn unddem orangenen Olaf, das Malen und Zeichnen. Doch sie stritten oft um seine Gunstindem sie die Kunstwerke des anderen beschmierten und ubermalten. Dem Jarl gefieldies nicht, er schritt aber nie ein, da sein Volk es fur durchaus unterhaltsam hielt. Sovergingen die Jahre, welche gefullt waren mit Intrigen der Bruder sich gegenseitig beimerschaffen von Kunst zu behindern, bis eines Tages der Jarl von Lerret an Gelbsuchtstarb. Die Lerret hielten eine große Zeremonie ab, bei der sie den Leichnam ihres ge-liebten Jarls mit allen Farben, außer naturlich gelb, bemalten, um ihn schließlich vonder großen Klippe der Friedsamkeit hinunterzustoßen. Der Tod ihres Vaters trieb einenKeil zwischen die Bruder, die beschlossen das Reich der Lerret aufzuteilen, sodass jederder beiden die Halfte bekam. Geplagt von Neid auf den anderen, beschlossen die Ge-schwister die Streitigkeiten endgultig zu losen. Sie riefen die besten Kunstler und Kriegerihrer Lander zusammen um in einem Wettstreit gegeneinander anzutreten. Sie erwarte-ten gefullte Hallen voller ehrenhafter Manner und Frauen, doch es kamen gerade einmalzehn, mittelmaßig begabte Kampfer und Zauberer...

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2 Spielobjekte Sopra 2017 Gruppe 04

2 Spielobjekte

2.1 nicht kontrollierbare Einheiten

Name Beschreibung Aktionen

Farbteufel Schwache Einheit, die gegnerische Far-be sucht um sie zu Fressen. Stirbt nachkurzer Zeit ohne Nahrung. Ersetzt ge-fressen Farbe durch eigene.

Bewegen, Farbe fressen,Einfarben

Farbkrug Stationares Objekt das den umliegen-den Bereich immer wieder einfarbt bises zerstort wird.

Einfarben

Spawnpunkt Stationares Objekt, das ab Spielbeginneinmal pro Team existiert. Dort befin-den sich die Einheiten eines Teams zuBeginn des Spiels und nachdem sie ge-storben und respawned sind. Das um-liegende Gebiet ist in der Farbe desTeams gefarbt und kann nicht uber-malt werden

Farbschutz

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2 Spielobjekte Sopra 2017 Gruppe 04

2.2 kontrollierbare Einheiten

Name Beschreibung Aktionen

Pastellritter Schwerer Nahkampfer, der sich nurlangsam fortbewegt, dafur aber sowohlgut austeilen als auch einstecken kann.Verfugt uber einen explosionsartigenSpezialangriff der Feinde zuruckstoßt.

Bewegen, Angreifen,Einfarben, Farbruck-stoß

Archer Schneller Fernkampfer mit starken An-griffen und guter Defensive. Kann Geg-ner eine schwere Wunde zufugen die siedie Farbe des Archers bluten lasst.

Bewegen, Angreifen,Farbpfeil

Berzerker Sehr schneller Nahkampfer, der starkenSchaden austeilen kann. Verfugt uberwenig HP. Farbt beim Gehen den Bo-den ein und ist in der Lage Gegner zusich heranzuziehen.

Bewegen, Angreifen,Einfarben, Greifhaken(heranziehen)

NeChromant Stark auf mittlere Enfernungen, hateinen starken Flachenangriff, der gutdafur geeignet ist, die Karte schnell ein-zufarben. Wenig HP und geringe Mobi-litat. Kann Farbteufel beschworen.

Bewegen, Farbteufelherbeirufen

Chromaturg Defensiver Spezialist. Wiegt geringeBewegungsgeschwindigkeit und HP mitder Fertigkeit auf, eigene Farbe imseiner Nahe vor dem Ubermalen zuschutzen. Außerdem in der Lage einenFarbkrug zu platzieren und Verbundetezu heilen

Bewegen, Farbschutz,Farbkrug, Heilung

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3 Aktionen Sopra 2017 Gruppe 04

2.3 sonstige Spielobjekte

Name Beschreibung Aktionen

Hindernisse Stationare Spielobjekte, konnen wederbetreten noch ubermalt werden. Die-nen der abwechslunsreicheren Level-gestaltung und konnen fur Taktikenverwendet werden, da sie die Sicht-linie zwischen zwei Helden unterbre-chen und dadurch alle direkten Angriffedurch z.B. einen Archer verhindern.

3 Aktionen

3.1 Allgemeine Spielaktionen

Vorbemerkung: Alle Aktionen bei denen Mausklicks erforderlich sind, haben als zusatz-liche Vorbedingung Die geklickte Position befindet sich nicht auf dem HUD. Ausnahmebilden naturlich die Aktionen, bei denen ausdrucklich Klicks in das Hud gefordert sind(ID01a und ID08).

ID / Name Akteure Ereignisfluss Anfangsbedingungen Abschlussbedingungen

ID01:Kamerabewegen

Spieler Wenn der Cursoran den Randdes Spielfenstersbewegt wirdoder eine bzw.2 Pfeiltastengedruckt werden,verschiebt sichdie Kamera indie entsprechendeRichtung.

Cursor ist am Randdes Bildschirmsund der Rand desSpielfelds in der Be-wegungsrichtung istnoch nicht im Bild-schirmausschnittenthalten.

Die Kamera bewegtsich in die gewunsch-te Richtung.

ID01a:Kamerabewegen(Mini-map)

Spieler Linksklick auf ei-ne Position in derMinimap

keine die Kamera bewegtsich zu der entspre-chenden Position imSpielfeld und wirdwenn notig von dortso verschoben, dasssie sich wieder kom-plett im Spielfeld be-findet

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3 Aktionen Sopra 2017 Gruppe 04

ID01b:Zoomen

Spieler Drehen des Maus-rads oder druckenvon ”+” oder ”-”

Die maximale bzw.minimale Zoomstu-fe ist noch nicht er-reicht.

Die Ansicht wirdhinein- bzw. heraus-gezoomt.

ID02:Spielpausieren

Spieler Drucke ESC-Taste.

Ein nicht pausiertesSpiel ist geoffnet.

Spiel ist pausiert unddas Pause-Menu wirdangezeigt.

ID03:Spiel wei-terspielen

Spieler Drucke ESC-Taste.

Ein pausiertes Spielist geoffnet.

Das Spiel wird fortge-setzt.

ID04:Spielspeichern

Spieler Der Spielerdruckt Taste Sund bestatigtoder der Spie-ler pausiert dasSpiel (ID03) undwahlt im Pause-menu ”speichern”.

Ein Spiel ist geoff-net.

Das Spiel ist gespei-chert.

ID05:Einheitauswahlen(singular)

Spieler Klick mit der lin-ken Maustaste.

Cursor ist auf dergewunschten Ein-heit, die Einheitgehort zum eige-nen Team und istauswahlbar.

Die Einheit ist aus-gewahlt.

ID06:Einheitenauswahlen(plural)

Spieler Mit gedruckterlinker Mausta-ste wird einRechteck aufdem Bildschirmausgewahlt.

Es befinden sicheigene, auswahl-bare Einheiten imgewahlten Rechteck.

Die Einheiten sindausgewahlt.

ID07: Aus-wahl auf-heben

Spieler Klick mit der lin-ken Maustaste

Mindestens eineEinheit ist aus-gewahlt und es istkeine Spezialfahig-keit ausgewahlt(siehe unten), keineeigene auswahlbareEinheit ist unter derMaus

keine Einheit ist aus-gewahlt

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3 Aktionen Sopra 2017 Gruppe 04

ID08:Spezi-alfahigkeitvorberei-ten

Spieler Linksklick aufden Spezialfahig-keitsknopf imHud oder Haltenvon L-Shift

Genau eine Einheitist ausgewahlt.

Der Cursor verandertsich um die Vor-bereitung der Spe-zialfahigkeit anzuzei-gen und die erste Vor-bedingung fur ID09ist erfullt

ID09:Spezi-alfahigkeitdurchfuhren

Spieler Klick mit der lin-ken Maustaste

Die Maus ist uberdem Spielfeld, DieSpezialfahigkeitist vorbereitet(ID08) und an dergewahlten Positiondurchfuhrbar unddie Abklingzeit derSpezialfahigkeit(siehe unten bei”Spezialfahigkei-ten”) ist vergangen.

Die Spezialfahig-keit wird an dergewahlten Positiondurchgefuhrt, dieEinheit bleibt aus-gewahlt oder (fallsDurchfuhrung wegenBed. 2 oder 3 nichtmoglich) die Endbe-dingungen von ID08bleiben erfullt.

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3 Aktionen Sopra 2017 Gruppe 04

3.2 Bewegungsaktionen

ID / Name Akteure Ereignisfluss Anfangsbedingungen Abschlussbedingungen

ID09: Ein-heit(en)zu einemPunktbewegen

Spieler Klick mit der lin-ken Maustaste

Cursor ist ubereinem Punkt in derKarte Es wurdemindestens eineEinheit ausgewahltUND der aus-gewahlte Punktoder ein Punkt inseiner Nahe sindbegehbar UND esgibt einen Pfad vonder ausgewahltenEinheit zu demPunkt UND kei-ne ausgewahlteEinheit befindetsich im Status”Spezialfahigkeitvorbereiten” UNDam gewahltenPunkt befindet sichkeine gegnerischeEinheit.

Die Einheiten bewe-gen sich zum Ziel-punkt bzw. in dessenNahe.

ID10:Gegnerauswahlen

Spieler Klick mit derrechten Mausta-ste

Es ist mindestenseine eigene Einheitausgewahlt, unterder Maus ist einegegnerische Einheit

Die ausgewahltenEinheiten bewegensich zu dem gewahl-ten Gegner undattackieren und ver-folgen ihn so lange,bis er entweder totoder außerhalb ihrerReichweite ist.

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3 Aktionen Sopra 2017 Gruppe 04

3.3 Standardaktionen

ID / Name Akteure Ereignisfluss Anfangsbedingungen Abschlussbedingungen

ID11: au-tomatischKampfen

Automatisch Eine Einheitgreift automa-tisch gegnerischeEinheiten inReichweite an.

Die Einheit besitztdie Fahigkeit ’An-greifen’ und ist nichtmit anderen Aktio-nen beschaftigt

Die Einheit kampftgegen die Gegner inIhrer Reichweite (sie-he ID12).

ID12: An-greifen

Spieler Eine Einheitfuhrt ihren Stan-dardangriff aufden Gegner aus

Die Einheit ist inReichweite des Geg-ners UND besitztdie Fahigkeit ’An-greifen’

Die HP der gegneri-schen Einheit ist ge-ringer als vor der Ak-tion. Falls die eigeneEinheit NICHT Ar-cher ist, ist das Ge-biet, auf dem die geg-nerische Einheit stehtin der Farbe des Spie-lers eingefarbt

ID19:Verbunde-te heilen

Spieler Eine Einheit mitnicht-vollen HPsteht in der Naheeines Chroma-turgen und wirdgeheilt

die zu heilendeEinheit hat keinevollstandige HP-Leiste UND die zuheilende Einheitist in der Nahedes ChromaturgenUND die Abkuhlzeitdes Chromaturgenfur diese Aktion istzu Ende.

Die zu heilende Ein-heit erhalt Lebens-punkte.

ID13:Bodeneinfarben

Automatisch Einheiten, dieunbeschaftigtsind, also wedereinen aktuellenAktionsauftragnoch gegneri-sche Einheitenin der Nahehaben, farbenselbststandig denBoden ein

Die ausgewahlteEinheit ist NICHT(’Archer’ oder’Chromaturg’ UNDdie Einheit ist un-beschaftigt UND inder Nahe der Ein-heit gibt es Gebiete,die noch eingefarbtwerden konnen.

Alle Gebiete in derNahe sind eingefarbtODER die Einheitbekommt einen ande-ren Auftrag

3.4 Passive Aktionen

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3 Aktionen Sopra 2017 Gruppe 04

ID / Name Akteure Ereignisfluss Anfangsbedingungen Abschlussbedingungen

ID14:Farb-schutz

Automatisch Der Aktionsradi-us des Chroma-turgen kann vongegnerischen Ein-heiten nicht uber-malt werden.

Eine Einheit be-wegt sich in dieReichweite ei-nes gegnerischenChromaturgenund versucht, dieFarbgebung desChromaturgen zuuberschreiben.

Das Gebiet wird nichtubermalt.

ID15:automa-tischesHeilen

Automatisch Eine Einheitsteht auf ihrer ei-genen Farbe. DieHP der Einheitwerden langsamerhoht.

Die Einheit steht ineigener Farbe. DieHP der Einheit istnicht maximal.

Die HP der Einheitwerden so lange lang-sam aufgefullt, bismindestens eine derAnfangsbedingungennicht mehr zutrifft.

ID16:Ster-ben undRespawn

Automatisch Die HP einerEinheit sind 0.Die Einheit ver-schwindet vomSpielfeld und er-scheint nach einergewissen Zeit (derRespawnzeit)wieder mit vollenHP am eigenenSpawnpunkt.

Die HP der Einheitsind 0

Die HP der Einheitsind maximal UNDdie Einheit befindetsich am eigenenSpawnpunkt UNDdie Respawnzeit istabgelaufen.

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3 Aktionen Sopra 2017 Gruppe 04

3.5 Spezialaktionen

Alle Spezialfahigkeiten aus der folgenden Tabelle haben eine gewisse Abkuhlzeit, d.h.zwischen zwei Anwendungen dieser Fahigkeit muss eine gewisse Zeit gewartet werden.In der Tabelle ist daher Die Abkuhlzeit fur die Fahigkeit ist seit der letzten Anwendungdurch diese Einheit verstrichen eine zusatzliche Anfangsbedingung fur alle Aktionen.

ID / Name Akteure Ereignisfluss Anfangsbedingungen Abschlussbedingungen

ID17: Far-bruckstoß

Spieler Einheit ’Pa-stellritter stoßteinen großenkreisformigenFarbklecks mitinm im Zentrumaus. Die Gegnerinnerhalb desAktionsradiuserleiden Schaden,werden zuruckge-stoßen und sindfur 2 Sekundeneingefroren. DerAktionsradiuswird eingefarbt

Einheit ’Pastellrit-ter’ und Fahigkeit’Farbruckstoß’ wur-den gewahlt.

Ein sehr großerFarbklecks wird frei-gesetzt, die Gegnerinnerhalb des Radiuswerden zuruckge-stoßen und sindfur 2 Sekundeneingefroren.

ID18:Farbteufel

Spieler Farbteufel werdenheraufbeschwo-ren, fressengegnerische Farbeund hinterlasseneigene Farbe.Sobald es keinegegnerische Farbein Reichweitemehr gibt, ster-ben die Ameisennach 10 Sekun-den.

Einheit ’NeChro-mant’ und Spezi-alfahigkeit ’Farbteu-fel’ wurde gewahlt.

Einheit Farbteufel er-scheint neben demNeChromant und be-ginnt Aktion ”Farbefressen”

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4 Spielablauf Sopra 2017 Gruppe 04

ID20: Spe-zialpfeilSchießen

Spieler Wahle mitRechtsklick denGegner aus, aufden der Spezial-pfeil geschossenwerden soll. DerSpezialpfeil wirdabgeschossen,die GegnerischeEinheit erleidetSchaden undfarbt in dennachsten 15 Se-kunden alle vonihr uberquertenGebiete in derFarbe des Spielersein (sie blutetFarbe)

Die Einheit ’Archer’und Spezialfahigkeit’Spezialpfeil’ wurdegewahlt UND dergewunschte Gegnerist in Reichweite.

Der Gegner wird ge-troffen, verliert HPund blutet die Farbedes Archers.

ID21:Greifha-ken

Spieler Wahle mitRechtsklick denGegner aus, derherangezogenwerden soll. DerGegner wirdherangezogen.

Einheit ’Berzerker’und Spezialfahigkeit’Greifhaken’ wurdegewahlt UND derGegner ist in Reich-weite.

Der Gegner wird zumBerzerker herangezo-gen.

ID22:Farbkrugplatzieren

Spieler Der Spieler wahltper Linksklickeine Position furden Farbkrug.Der Chromaturgbewegt sich zuder Position undplatziert dorteinen Farbkrug.

Einheit ’Chroma-turg’ und Fahigkeit’Farbkrug’ sindausgewahlt.

An der gewahlten Po-sition befindet sichein Farbkrug.

4 Spielablauf

4.1 Spielbeginn und Allgemeines

Es gibt zwei Spieler denen jeweils eine eindeutige Farbe (Orange oder Blau) zugeordnetist, ein Spieler ist menschlich, der andere wird durch eine KI gesteuert. Ein menschlicherSpieler spielt gegen einen von dem Computer gesteuerten Spieler.

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5 Benutzeroberflache Sopra 2017 Gruppe 04

Das Spiel beginnt auf einer Karte, die bis auf Hindernisse und die beiden Spawnpunkteleer ist, und bis auf einen kleinen gesicherten Ruckzugsbereich um die beiden Spawn-punkte unbemalt. Jeder Spieler hat jeweils eine Instanz der 5 kontrollierbaren Einheiten.Es ist nicht moglich weitere Einheiten zu erzeugen. Wenn eine Einheit stirbt, taucht sienach einer gewissen Zeit wieder am eigenen Spawnpunkt auf.

4.2 Spielverlauf

Beide Spieler versuchen, mehr Flache des Spielfeldes einzufarben, als der Gegner. Hierzugibt es im Wesentlichen zwei Moglichkeiten: Man kann dem Gegner ausweichen und ver-suchen ungestort Gebiete einzufarben, z.B. durch die Farbkruge des Chromaturgen undder Boden einfarben Aktion. Andererseits kann man auch den Gegner direkt mit denoffensiver ausgelegten Einheiten angreifen. Hierdurch wird ebenfalls Flache eingefarbt,da dies ein Nebeneffekt der meisten offensiven Aktionen ist. Außerdem wird der Gegnerdaran gehindert, sich auszubreiten, da verletzte Einheiten sich auf bereits in der eigenenFarbe eingefarbtes Gebiet zuruckziehen mussen um sich zu regenerieren. Außerdem wir-ken z.B. die Farbteufel des NeChromanten nur auf gegnerischer Farbe, hierdurch werdendie Spieler ermutigt, offensiver zu Spielen.Im Mid- und Endgame sind dann immer großere Flachen der Karte eingefarbt wodurchsich je nach Konstellation ein etwas strategischerer Spielverlauf ergibt, da die Verteilungder eingefarbten Gebiete das Spiel stark beeinflusst. Das Spiel endet nach einer vorherfestgelegten Zeit, der Spieler, der die großere Flache eingefarbt hat, gewinnt das Spiel.

4.3 Strategie des KI-Spielers

Die KI des Gegenspielers kennt einige vorgegebene Taktiken, wie z.B. einen Farbeimer indie Nahe des eigenen Spawnpunkts zu platzieren und diesen zu beschutzen, Farbteufelhinter die gegnerischen Linien zu bringen (hierbei muss der Nechromant durch einekampfstarke Einheit unterstutzt werden) oder die gegnerischen Einheiten wirkungsvollzu bekampfen durch Einsatz der jeweiligen Spezialfahigkeiten. Zusatzlich misst die KIauch, durch welche gegnerischen Einheiten und Aktionen das meiste Gebiet gefarbt wirdund versucht diese gezielt zu behindern.

5 Benutzeroberflache

5.1 Spieler-Interface (HUD)

Die folgenden Beschreibungen beziehen sich auf das HUD (vgl. Abb. 1) Oben links inder Ecke wird der Anteil von eigener und gegnerischer Farbe an der gesamten Spielweltangezeigt, oben rechts die verbleibenden Spielzeit. Die Minimap links unten im Eck zeigtsowohl die Topographie (Hindernisse etc.) und Einfarbung der Map an als auch die Po-sitionen der eigenen und gegnerischen Einheiten. Das Rechteck auf der Minimap zeigtden aktuell angezeigten Kartenauschnitt. Rechts unten sind die HP (rote Balken) unddie Abklingzeiten der Spezialfahigkeiten der Einheiten (blaue Balken) visualisiert. Wenn

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5 Benutzeroberflache Sopra 2017 Gruppe 04

Abbildung 1: Spielansicht mit HUD

die jeweilige Einheit ausgewahlt ist, werden die entsprechenden Balken hervorgehoben.Neben den Balken werden noch Bilder der Einheiten eingefugt, um die Zuordnung zu er-leichtern. Per Klick auf dieses Einheitensymbol kann die Einheit ausgewahlt werden, einerneuter Klick auf das Symbol einer bereits ausgewahlten Einheit zentriert die Karten-ansicht auf die gewahlte Einheit. Wenn eine Einheit ausgewahlt ist erscheint im unterenBildschirmdrittel mittig eine Einblendung der Spezialfahigkeit dieser Einheit mit der dieSpezialattacken der Einheiten ausgewahlt werden konnen.

5.2 Menustruktur

Beschreibung

Im Folgenden wird die Menustruktur unseres Spieles mit Screenshots aus dem Spiel dar-gestellt. Nach dem Starten des Spiels gelangt man ins Hauptmenu (vgl Abb. 2), welchesman im Folgenden sieht. Man hat hier die Wahl, direkt ein neues Spiel zu starten, oderein schon begonnenes Spiel zu laden.Mit einem Klick auf Optionen wechselt man ins Optionsmenu (vgl. Abb. 3). In die-sem kann man in den Vollbildmodus wechseln(Default ist Deaktiviert), die Auflosungdes Spiels zu verandern (Default ist 800x600), außerdem hat man die Moglichkeit, dieLautstarke der Soundeffekte und der Musik zu verandern oder diese ganz aus- bezie-hungsweise einzuschalten. Zudem lasst sich hier die TechDemo starten.Mit der

”ESC“- Taste oder mit dem Return Button kommt man zuruck ins Hauptmenu.

Im Menu”Statistik und Erfolge“ (Abb. 4 ) kann man einen Uberblick uber seinen Spiel-

fortschritt erhalten. Hier wird beispielsweise die gesamte Spielzeit oder auch die Anzahlder gewonnen Spiele angezeigt. Rechts zusehen ist der Bereich fur Erfolge, in dem schonerreichte Erfolge farblich und noch zu erreichende Erfolge grau dargestellt werden.

Hauptmenu

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5 Benutzeroberflache Sopra 2017 Gruppe 04

Abbildung 2: Hauptmenu des Spiels

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5 Benutzeroberflache Sopra 2017 Gruppe 04

Optionen

Abbildung 3: Options Menu des Spiels

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5 Benutzeroberflache Sopra 2017 Gruppe 04

Statistiken und Erfolge

Abbildung 4: Statistiken und Erfolge des Spiels

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6 Systemanforderungen Sopra 2017 Gruppe 04

6 Systemanforderungen

Betriebssystem Windows 7 Service Pack 1

CPU min. Intel Core i7 oder vergleichbar

RAM min. 8 GiB

Festplattenspeicher min. 3 GB freier Festplattenspeicher

Soundkarte DirectX-kompatible Soundkarte

Grafikkarte DirectX-kompatible Grafikkarte

Eingabegerate Maus mit Scrollrad und min. 3 Tasten und Tastatur

7 Verwendete Technologien

• Visual Studio 2015

• ReSharper

• MonoGame 3.6

• .NET Laufzeitumgebung

• Subversion

• Trac

• Photoshop

• GIMP

• RVO2 Library (http://gamma.cs.unc.edu/RVO2/downloads/) fur Kollisionsver-meidung (viele eigene Anpassungen)

• Merging heuristics for decomposition of binary matrices to rectangles(https://github.com/jsubercaze/wsrm) um die Anzahl der Rechtecke fur Path-finding und Kollisionsvermeidung zu verringern (eigener Port von Java nach C#)

8 Achievements

Die folgenden Achievements konnen in im Spiel freigeschalten werden:

Geneva Convention Gewinne eine Runde, ohne den gegnerischen Priester zu toten

Lifesaver Heile mit deinem Priester eine Unit, die sonst durch einen Spezialpfeil gestor-ben ware

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9 Statistiken Sopra 2017 Gruppe 04

Invictus Gewinne ein Spiel, ohne, dass eine einzige deiner Units stirbt

So Much Color Tote 1000 Gegner.

I am the Juggernaut Habe einen Pastellritter, der in einem Leben 1000 Schaden nimmt,ohne zu sterben.

9 Statistiken

Die Statistiken werden global aufgezeichnet.Die Statistiken werden jeweils nachdem ein Spiel beendet wurde, upgedatet. Aufgezeich-net werden:

• Die gesamte Spielzeit

• Die Anzahl der Spiele

• Die Anzahl der gewonnenen Spiele

• Die Anzahl der verlorenen Spiele

• Die Anzahl der abgebrochenen Spiele

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