Praktikum Mobile Roboter

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Praktikum Mobile Roboter Abschlusswettbewerb Gruppe 5 Enrico Billich Jörn Weirauch

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Praktikum Mobile Roboter. Abschlusswettbewerb Gruppe 5 Enrico Billich Jörn Weirauch. Die Arena. Probleme. Bojen erkennen und betätigen Befahrene Orte im Labyrinth abspeichern und effektiven Weg durch den Irrgarten finden Kollision mit Gegner erkennen und ihm ausweichen - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Praktikum Mobile Roboter

Praktikum Mobile Roboter

AbschlusswettbewerbGruppe 5

Enrico BillichJörn Weirauch

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Die Arena

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Probleme

• Bojen erkennen und betätigen

• Befahrene Orte im Labyrinth abspeichern und effektiven Weg durch den Irrgarten finden

• Kollision mit Gegner erkennen und ihm ausweichen

• eventuelle Fehler und Niederlagen auf Hardware oder das Pech schieben

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Bojenerkennung

• Im Feld vor der Boje diese erkennen

• Nach der schwarzen Linie noch 85mm fahren für optimale Position zur Betätigung

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Bojenbetätigung

• Falls Boje bekannt, zu erst gespeicherte Seite anfahren

• Wenn Boje unbekannt oder erster Punkt kein Erfolg gebracht, dann alle Seiten nacheinander probieren, bis Boje richtige Farbe oder alle Möglichkeiten versucht

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Abbruchbedingungen für Drehung

Bumper Bojensignal hat sich geändert

Nicht mehr als 90° links/rechtsNach vorne nur bis Linie

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Navigation

• Vorgabe: Labyrinth spiegelsymetrisch-> kennt man die eine hälfte ist eineffizientes abfahren der anderen Hälftemöglich

-> Pfadplanung• Problem:

- Kollisionen mit anderen Roboter machen Karte ungültig -> Aufwand für die Implementierung eines Pfadplan-Algorithmus evtl. für die Katz- Kartensystem seit erstem Zwischenwettbewerb fertig und nicht auf Spiegelsymetrie ausgelegt

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Navigation

• Anderer Ansatz: „Strichliste“• Um nicht ganz auf die Karte zu verzichten und eine

intelligente Abbiegestrategie zu gewährleisten, -> inkrementieren eines Zählers für jedes Feld auf dem der Roboter gewesen ist

• An Abzweigungen auswahl des Feldes mit dem geringeren Zählerstand, bzw. bei gleichem Stand einer Vorzugsrichtung

• Vorteil: wenn Karte ungültig, funktioniert das System trotzdem auch ohne reseten der Karte, erst ab einer gewissen Anzahl an Positionsfehlern löschen der Karte nötig.

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Die Karte

• 8x8 Array8 Zeilen8 Spalten

-> [y,x] Adressierung• 3 Byte pro Feld

-> Feldtyp-> Boje-> Score

(0,0) (0,7)

(7,0) (7,7)

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Probleme & Lösungen

• Relative Position und Richtung des Roboters zur Karte

Lösung: 2 Umgebungssysteme die ineinander umrechenbar sind.

Vorne

Rechts Links

Roboterkoordinaten-system

Norden

Westen Osten

Süden

Blickrichtung: Süden

Position:X,Y

Kartenkoordinaten-system

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Erstellen und Lesen der Karte

• Karte hat nur ein Byte zum speichern der Wandinformationen-> unkomfortabel in der Programmierung-> Funktionen zum einfachen Codieren und Decodieren der Karte

unsigned byte encodeSpielfeld(struct wall wand)struct wall decodeSpielfeld(unsigned byte typ)

Bsp.: getfield=wall2head(decodeSpielfeld[y,x].typ);

if(getfield.front==WALL)

umdrehen(); …

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Verschieben der Karte

• Ist der Roboter am Rand der Karte, jedoch das Spielfeld ist nicht am Rand (Roboter ist nicht in einer Ecke gestartet) muss die Karte evtl. verschoben werden.

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Verschieben der Karte

• Lösung:• 4 Funktionen zum verschieben der Karte in alle

Richtungen und1 zusätzliche Funktion zum aktualisieren der Position mit Überprüfung auf Richtigkeit und evtl. verschieben der Karte

• Entwickler nutzt nur noch diese Funktion um den Roboter in der Karte zu bewegen einzig anzugebender Parameter ist die Fahrtrichtung

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Gegner erkennenGegner als Sackgasse erkannt(30 bis 50% der Fälle)

Innerhalb eines Feldes 5 Mal kollidiert

Wenn Bumper nicht auslöstDurchdrehende Räder

Wenn 50cm innerhalbeines Feldes zurückgelegt,

Durchdrehende Räder erkannt

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Ende