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Das Feuer brennt warm, aber es verbreitetnur gedämpft sein Licht in MentorsStudienzimmer. Die flackernden Schatten

geben nur einen vagen Hinweis darauf, wie vieleBücher und Schriftrollen die vielen Regale füllen.Langsam schreitet Mentor zum Feuer.

”Nun, meine Freunde, damit ist EureAusbildung abgeschlossen. Zwar seid Ihr nochkeine Heroen - noch müsst Ihr Euch bewähren.Aber zuvor lasst mich von Zargon erzählen ...

Vor Hunderten von Jahren war Zargon meinSchüler. Er arbeitete hart und lernte schnell. Aberdie Ungeduld verschlang ihn. Immer wollte er nochmächtigere Magie erlernen. Ich erzählte ihm vonden Gefahren und bat ihn um Geduld; mit der Zeitwürde er schon ein grosser Zauberer werden. AberZargon konnte nicht warten: Jede Nacht brach erin mein Studienzimmer ein und las aus meinenZauberbüchern. Darin befanden sich natürlichgrosse Geheimnisse. Und als er all dieseGeheimnisse in sich aufgenommen hatte, floh er.

Als ich ihn endlich einholte, hatte er sich dochsehr verändert. Er hatte seine Seele den grossenKräften des Chaos verpfändet. Dieser Narr! Er sahin der Magie nur einen schnellen Weg zur Machtund hatte dem Preis, den er dafür bezahlen würde,keine Beachtung geschenkt. Ich wollte vernünftig

mit ihm reden, doch es war völlig vergebens. Erlachte mir ins Gesicht und entfesselte einenentsetzlichen Zauber, den ich nur knapp abwehrenkonnte. Wir kämpften viele Tage, aber Zargonhatte stärkere Verbündete als ich, und so konnteich ihn nicht besiegen. So floh er und suchteZuflucht in der nördliche Chaos-Wüste . Dort leckter seine Wunden und feilt an seinen Künsten, indem er uralte Kräfte beschwört, die das Reich indie Knie zwingen sollen.

Ich muss Ihn ständig überwachen und seinemagischen Kräfte messen. Die Kräfte, die Zargonbeschworen hat, werden uns alle vernichten, wennich sie nicht genau im Auge behalte. ZargonsLegionen haben uns schon einmal bedroht.Damals war es Rogar, der mir zu Hilfe kam und siezurückschlug. Nun sind sie wieder auf demMarsch, schon sind sie in die Grenzländergedrungen. Wieder sucht das Reich Heroen,und dafür habe ich Euch ausgebildet.

Jeder von Euch muss 14 Questserfüllen. Wenn Ihr das getan habt,werdet Ihr gefeiert als Retter desReiches und erhaltet den Titel einesRitters. Nach Eurer Rückkehrwerde ich wieder mit Euchsprechen - falls Ihr zurückkehrt ...

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A. Die Waffen in diesem Waffenständer sind beschädigt,rostig und zerbrochen. Da gibt es nichts was dieHeroen brauchen könnten.

B. Diese Schatzkiste ist leer.

C. Diese Mumie ist der Wächter von Fellmargs Grab undwar einst ein mächtiger Krieger. Sie wirft 4 statt 3Kampfwürfel wenn sie angreift.

D. Der erste Heroe, der nach Schätzen sucht, findet 84Goldmünzen in der Schatzkiste.

E. Der erste Heroe, der nach Schätzen sucht, findet 120Goldmünzen in der Schatzkiste.

“Ihr habt gut gelernt, meine Freunde. Nun ist dieZeit gekommen für Eure erste Prüfung. Ihr müsst indie Katakomben eindringen, in denen sich FellmargsGrab befindet. Dort sucht und tötet Ihr Verag, einübler Gargoyle der sich in den Katakomben versteckt

hält. Diese Herausforderung ist nicht leicht und Ihrmüsst zusammenarbeiten um sie zu bestehen. Dasist Euer erster Schritt auf dem Weg, richtige Heroenzu werden. Geht vorsichtig vor, meine Freunde.”

Q U E S T 1

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Ork

Die Prüfung

ANMERKUNGEN:

Du kannst allen sagen, dass es in dieser Herausforderung keine Fallen oder Geheimtüren hat. Trotzdem solltest du anmerken, dass es einschwieriges Abenteuer ist. Es soll den Spielern zeigen, dass ihre Chancen zum Überleben jeweils davon abhängen, wie gut sie zusammenarbeiten.

VERAG

In jeder Herausforderung sind die Anmerkungen mit einem Buchstaben versehen, der sich auf dem Lageplan befindet.

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A. Die Schatzkiste enthält eine Falle mit einemGiftstachel.Wenn ein Heroe nach Schätzen sucht ohnevorher die Falle zu entschärfen, verliert er einen PunktKörperkraft. Die Schatzkiste ist leer

B. Der erste Heroe der diesen Raum nach Schätzendurchsucht, findet 60 Goldmünzen in der Kiste.Ausserdem findet er einen Heiltrank, der bei Einnahmebis zu 4 verlorene Körperkraftpunkte heilt.

C. SIR RAGNAR BEFREIEN: Sobald Sir Ragnargefunden wird, ertönt ein Alarmsignal.Verwende dieFigur des Hexers um Sir Ragnar auf dem Spielbrettdarzustellen. Stelle nun ALLE verbleibenden Monster,

Türen und Einrichtung auf das Spielbrett. Alle Türensind nun offen. Sir Ragnar sollte von dem Spielergelenkt werden, dessen Heroe die Türe zu Sir RagnarsZelle geöffnet hat (die Zelle kann nicht nach Schätzendurchsucht werden). Der Spieler zieht zuerst mitseinem Heroen, danach mit dem verwundeten SirRagnar, welcher sich nur mit einem Tempowürfelfortbewegen kann. Sir Ragnar muss lebend zur Treppegelangen um die Belohnung zu erhalten (siehePergamenttext). Sir Ragnar kann nicht angreifen, aberer kann sich mit zwei Kampfwürfeln verteidigen.Wenner gefunden wird, hat er noch 2 Körperkraftpunkte.

“Sir Ragnar, einer der mächtigsten Ritter desKaisers, wurde entführt. Es gibt Hinweise wonach ervon Ulag, dem Feldherrn der Orks, gefangen-gehalten wird. Ihr müsst nun Sir Ragnar finden undihn zur Treppe zurückbringen. Prinz Magnus zahlt

240 Goldmünzen, welche unter den Heroenaufgeteilt werden können, wenn die Rettung von SirRagnar gelingt. Es wird allerdings keine Belohnungausbezahlt, wenn Sir Ragnar während der Fluchtgetötet wird.”

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Ork

Die Rettung Sir Ragnarvon

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 2

xSIR RAGNAR

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A. Dies ist die Waffenkammer der Orks. Der erste Heroeder nach Schätzen sucht findet eine Stab-Waffe unddarf sich diese auf seinem Persönlichkeitspass notierenoder einem anderen Heroen weitergeben. Der Stabfunktioniert wie auf derbeschrieben.

B. Der erste Heroe der nach Schätzen sucht, findet 24Goldmünzen und einen Heiltrank auf dem Schrank.Der Trank kann bis zu 4 verlorene Körperkraftpunkteheilen.

ULAG:

Benutze die Orkfigur mit der Kerbe im Langschwert umUlag darzustellen.

Waffenkammer-Karte

“Prinz Magnus hat angeordnet, dass Ulag, derFeldherr der Orks - der verantwortlich war für dieGefangennahme von Sir Ragnar, aufgespürt undhingerichtet wird. Wenn Ulag getötet wird, erhalten

die Heroen eine Belohnung von 180 Goldmünzen,welche sie unter sich aufteilen können. Schätze diein Ulags Festung gefunden werden, darf der Finderfür sich behalten.”

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Ork

Das des derVersteck Feldherrn Orks

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 3

TEMPO ANGRIFFVERTEI-DIGUNG

KÖRPER-KRAFT

INTEL-LIGENZ

10 4 5 2 3

ULAG

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A. Das sind die drei Kisten. Sie sind markiert mit demköniglichen Siegel des Prinzen. Jede Kiste istverschlossen und enthält 250 Goldmünzen und anderewertvolle Sachen des Prinzen und des Herrschers. EinHeroe kann jeweils nur eine Kiste tragen. Solange ereine Schatzkiste trägt, kann er sich nur mit EINEMTempowürfel fortbewegen.

Die Heroen können das Gold in den Kisten nichtbehalten.

“Drei Schatzkisten wurden auf dem Weg zum Kaisergestohlen. Eine Belohnung von 240 Goldmünzenwurde ausgesetzt für die Gruppe von Heroen, welchedie Kisten und ALLES Gold darin wiederbeschafft.

Die Diebe sind eine bekannte Bande von Orks, derenVersteck sich in den Schwarzen Bergen befindet. Siewerden angeführt von Gulthor, einem Chaos-Krieger.”

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Fimir

Prinz Magnus’ Gold

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 4

GULTHOR

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A. Der erste Heroe der nach Schätzen sucht, findet einehalbvolle Flasche auf dem Alchemietisch. Es ist einHeiltrank der bis zu 2 verlorene Körperkraftpunkteheilen kann.

B. Diese Kammer enthält einen Gargoyle der versteinerterscheint. Der Gargoyle rührt sich nicht und erwachtnur dann zum Leben, wenn ein Heroe die Tür in dennächsten Raum öffnet. Der Gargoyle kann nichtverletzt werden solange er sich nicht bewegt undniemanden angegriffen hat.

C. Diese Kiste ist gefüllt mit giftigem Gas - es ist eineFalle! Wenn ein Heroe hier nach Schätzen sucht ohne

dass die Falle entschärft wurde, verliert er 2Körperkraft-Punkte. Die Kiste enthält ausserdem 144Goldmünzen. Im Raum gibt es keine anderen Schätze.

D. Der erste Heroe, der nach Schätzen sucht, findet dasZauberamulett. Der Spieler darf sich die Beutekartenehmen und sie verwenden wie auf der Kartebeschrieben.

E. Wenn ein Heroe nach Geheimtüren sucht, findet er aufbeiden Seiten der Mauer nichts. Sucht ein Heroeallerdings nach Schätzen, so findet er Melars Schlüssel.Wenn man ihn berührt, verschwindet er, der Thronschwingt zur Seite und offenbart die Geheimtüre.

“Vor langer Zeit erschuf ein Zauberer mit demNamen Melar ein Zauberamulett, das dem Trägermagische Fähigkeiten verleiht. Es wird gesagt, dassMelar

das

Amulett in einer unterirdischen Werkstatt, imHerzen eines Labyrinthes versteckt hat. Wenn Ihrnach dem Amulett sucht, nehmt Euch in Acht vorden vielen Fallen und den tödlichen Monstern.”aus Angst, es könnte von den bösen

Günstlingen Morcars gestohlen werden,

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Zombie

Melars Labyrinth

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 5

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A. Dies ist die Zelle, in der die Heroen das Spiel beginnen. Die Zellekann nicht nach Schätzen durchsucht werden. Die Heroen dürfenkeine Ausrüstung verwenden (Waffen, Rüstung,Tränke, etc.) oderZauber sprechen, bis sie ihre Ausrüstung gefunden haben. EinHeroe ohne Ausrüstung darf sich mit einem Kampfwürfelverteidigen und auch angreifen.

B Die Ausrüstung der Heroen ist in diesem Schrank.Wenn der Raumnach Schätzen durchsucht wird, ist die Ausrüstung gefunden. JederHeroe muss in den Raum gehen um seine Habseligkeiteneinzusammeln. Der Zauberer und der Alb haben danach wiedermagische Fähigkeiten und können somit auch wieder Zaubersprechen.

C. Diese Treppe führt aus dem Kerker heraus in die Freiheit. JederHeroe der es auf das Treppenfeld schafft, ist entkommen.Verwende die Orkfigur mit der Kerbe im Krummschwert um Grakdarzustellen. Er ist ein kräftig aussehender Ork, der einen Stab

trägt, der so zu verwenden ist, wie auf derbeschrieben. Grak trägt auch einen Zaubermantel, derenVerwendung auf der entsprechenden Beutekarte beschrieben ist.Wenn Grak getötet wird, könnte der Mantel dem Zauberer vonInteresse sein. Der Spieler des Zauberers erhält die entsprechendeBeutekarte.

GRAK:

Grak kennt drei Chaos-Zauber die er anwenden darf (einer pro Runde)anstatt anzugreifen. Die Zauber sind: Angst, Schlaf und Gewitter (

)

Waffenkammer-Karte

DieDetails kannst du den Chaos-Zauber-Karten entnehmen.

“Ulags verdorbener Spross, Grak, hat Rache ge-schworen an denen, die seinen Vater getötet haben.Trotz einer mehrmonatigen Suche hat er Euch auf-gespürt (alle Heroen) und mit einem Hinterhalt ge-fangen genommen. Jetzt werdet Ihr alle in seinen

Kerkern , während er über EuerSchicksal nachdenkt. Während die Wache vor derZelle schläft, gelingt Euch das Öffnen des Schlossesmit einem alten Rattenknochen. Ihr müsst EureAusrüstung finden und über die Treppe fliehen.”

festgehalten

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Fimir

Der des derErbe Feldherrn Orks

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 6

TEMPO ANGRIFFVERTEI-DIGUNG

KÖRPER-KRAFT

INTEL-LIGENZ

8 4 4 3 3

GRAK

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A. Alle Chaos-Krieger in diesem Abenteuer sind aus Steinund verteidigen sich mit einem Kampfwürfel extra.

B. Das ist die Waffenkammer. Der erste Heroe der nachSchätzen in diesem Raum sucht, findet BorinsRüstung. Ihre Verwendung wird auf derentsprechenden Beutekarte erklärt.

C. Diese Kiste enthält eine Falle mit einer giftigen Nadel.Wenn ein Heroe nach Schätzen sucht, bevor die Falleentschärft worden ist. verliert er 2 Körperkraftpunkte.In der Kiste befindet sich eine Flasche mit einerunidentifizierbaren, lila Flüssigkeit. Sage dem Spielernoch nicht, was die Flüssigkeit ist.Wenn der Heroe sietrinkt, so schmeckt sie schrecklich und er verwandelt

sich vorübergehend zu Stein. Er muss dann fünfRunden aussetzen.Während dieser Zeit kann er nichtangegriffen werden. Danach verwandelt er sich zurück.

D. Wardoz’ Schatzkiste enthält 144 Goldmünzen. DerZombie im Raum trägt die Kleider eines Zauberers - esist Wardoz.Wenn Wardoz geschlagen ist, findet dererste Heroe der nach Schätzen sucht, das genannteGold. Er findet ausserdem ein paar Dokumente aufWardoz’ Arbeitstisch. Diese Dokumente beweisen, dassWardoz’ von der Chaosmagie verschlungen wurde, mitder er experimentierte und dass er in einen hirnlosenZombie verwandelt wurde.

“Wardoz, der persönliche Zauberer des Herrschers,ist verschwunden. Der Kaiser befürchtet, dass erermordet wurde oder noch schlimmer, denVersuchungen der Chaos-Magie erlag. Ihr müsst ihn

finden und herausfinden was Wardoz zugestossenist. Jeder von Euch der danach wieder zur Treppezurückkehrt wird bezahlt.”mit 100 Goldmünzen

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Mumie

Der verschollene Zauberer

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 7

WARDOZ

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Verwende die Figur des Hexers um Balur darzustellen.Feuerzauber können ihm keinen Schaden zufügen.

Balur hat folgende Zauber die er einmal in derHerausforderung verwenden kann: Feuerbälle,Feuersturm, Gewitter, Orks beschwören, Angst undFlucht (Details dazu auf den Chaos-Zauber-Karten). DerFluchtzauber bringt Balur auf das Feld mit derMarkierung ‘XX’ in der Mitte des Raumes.Wenn Balurden Fluchtzauber verwendet, behalte seine Figur bei dir,bis die Tür zum genannten Raum geöffnet wird.

A. Die Schatzkiste enthält 150 Goldmünzen und denMagischen Stab. Seine Verwendung ist auf derentsprechenden Beutekarte beschrieben.

BALUR:

“Die Orks der Schwarzen Berge haben Feuermagieauf Ihren Raubzügen verwendet. Es wird vermutet,dass Balur, der Feuermagier dafür verantwortlichist, in dem er ihnen geholfen hat. Kein Feuer-Zauberkann Balur verletzen und die Zauberer des

Herrschers sind unfähig seine Zauber zu brechen.Deshalb seid Ihr auserwählt in sein Versteck, tiefunter dem Schwarzfeuerfels, einzudringen. DerHerrscher bezahlt eine Belohnung für jeden Heroenvon 100 Goldmünzen für Baldurs Beseitigung.”

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Fimir

Der Feuermagier

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 8

TEMPO ANGRIFFVERTEI-DIGUNG

KÖRPER-KRAFT

INTEL-LIGENZ

8 2 5 3 7

xx

xBALUR

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A. Das ist der Raum, in dem die Heroen IhreHerausforderung beginnen.

B. Jede Schatzkiste enthält 100 Goldmünzen.

C. Diese Kiste enthält eine Falle mit giftigem Gas.Wennein Heroe nach Schätzen sucht, bevor die Falleentschärft ist, verliert er 3 Körperkraftpunkte. In derKiste befindet sich das Elixier des Lebens. DieVerwendung wird auf der entsprechenden Beutekarteerklärt.

“Ein Führer hat Euch in ein unterirdisches Laby-rinth geführt, das Gerüchten zufolge ein grossesGeheimnis bergen soll. Er hat Euch

tief hinabgeführt, bis Ihr euch in einemRaum mit drei Türen befindet. Plötzlich löscht der

Führer das Licht und in der Dunkelheit hört Ihr ihnLachen. ‘Lebt wohl, meine Helden’, spottet er undflieht. Verzweifelt merkt Ihr, dass es eine Falle ist!Ihr müsst entkommen (zurück zur Treppe) oder indiesem vergessenen Loch elend krepieren.”

durch viele dun-kle Gänge

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Fimir

Wettlauf gegen die Zeit

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 9

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Sobald ein Heroe durch eine Türe geht, muss er sofortzwei Tempowürfel werfen. Er wird dann zu dem Feld mitder entsprechenden Nummer mit den zuvor gewürfeltenAugenzahl teleportiert.Wenn das Feld bereits besetzt ist,landet er auf der Figur, die sich auf dem Feld befindet.Die Figur, die sich schon auf dem Feld befunden hatte,verliert einen Punkt Körperkraft und muss danachebenfalls zwei Tempowürfel würfeln und der Vorgangwiederholt sich. Ein Heroe kann in einer Runde nur eineTüre passieren.

A. Wenn beide Chaos-Krieger besiegt sind, findet dererste Heroe, der nach Schätzen sucht, den Ring derRückkehr, der einem der Chaos-Krieger gehört hat.

Die Verwendung wird auf der entsprechendenBeutekarte erklärt.

B. Dieses Feld ist der Eingang zur Mine. Jeder Heroe, derdiesen Raum betritt darf sich 5000 Goldmünzengutschreiben. Solange er aber das Gold mit sich trägt,kann er weder angreifen noch sich verteidigen.Wennder Heroe das Gold ablegt, wird es sofort in die Minezurückgezaubert.

Diese Herausforderung ist vorüber, wenn alle Monsterbesiegt, oder alle Heroen zur Treppe zurückgekehrt sind.Wenn das Spiel vorüber ist, sagst du allen Spielern, dassdas Gold aus der Mine nur Truggold und somit wertlosist. Alle anderen Schätze sind aber echt.

“Vor langer Zeit entdeckte ein Zauberer namensOllar den Eingang zu einer Goldmine. Mit Hilfeseiner grossartigen Kräfte errichtete er einemagische Burg über der Mine um sie zu schützen.Die tieferen Kammern der Burg haben viele

magische Türen und sind geschützt durch ein Heervon Monstern, die in einer Zeitfalle gefangen sind.Könnt Ihr den Eingang zur Goldmine finden? Anderehaben es schon versucht, aber die Burg hat ihrePläne jedesmal vereitelt.”

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Ollars Geist erscheint, kichert verrückt und verschwindet wieder

Die Burg der Mysterien

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 10

3 8

11

10

9

7

6

5

4

2/12

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A. Dies ist die Waffenkammer. Der erste Heroe der nachSchätzen sucht findet einen Schild, exakt gleich wiejener beschrieben auf der Waffenkammer-Karte. Alleanderen Waffen sind unbrauchbar.

B. Der Gargoyle erscheint als eine Steinstatue die sichnicht bewegt. Die Schatzkiste ist eine Falle.Wenn einHeroe sie öffnet, bevor die Falle entschärft ist, erwachtder Gargoyle zum Leben und greift sofort an.Wenn derHeroe die Falle vorher entschärft, entdeckt er,

was passieren wird, wenn er die Kiste durchsucht. DerGargoyle kann nicht verletzt werden, solange er sichnicht bewegt oder einen Heroen angreift.

C. Dieser Chaos-Krieger trägt ein magisches Schwert.Werimmer den Chaos-Krieger tötet, kann das Schwert alsBelohnung an sich nehmen. Das Schwert trägt denNamen Orc-Terror. Seine Verwendung wird auf derentsprechenden Beutekarte erklärt.

“Die Länderien im Osten wurden geschleift vonmarodierenden Orks und Goblins. Der Kaiser hatangeordnet, dass eine Gruppe ausgesuchter Heroenausgesandt wird, um die Plage zu bezwingen. Die Orksbefinden sich gut geschützt in einer starken,unterirdischen Festung, bekannt als ‘Die Festung des

Chaos’. Sie werden angeführt von einer kleinen GruppeChaos-Kriegern. Ihr müsst Euch Euren Weg hineinkämpfen und alle Monster töten, die Ihr dort findet. DenHeroen wird eine Kopfprämie von 10 Goldmünzen fürjeden Goblin, 20 für jeden Ork, 30 für jeden Fimir und 50für jeden getöteten Chaos-Krieger bezahlt.”

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Fimir

Die Festung des Chaos

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 11

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A. Das sind falsche Türen und können überhaupt nicht geöffnetwerden.

B. Der Stern des Westens liegt in der Hand des Zombies.

C. Die ist eine spezielle Schlagfalle die automatisch ausgelöstwird, sobald der letzte Heroe sie passiert. Sie wird nichtausgelöst, wenn ein Heroe auf das Feld kommt.Wenn dieFalle ausgelöst wird, blockiert sie den Weg zurück zur Treppe.

E. Dies ist das Grab des Hexen-Lords. Der Hexen-Lords wirdaus seinem Gefängnis befreit, sobald der erste Heroe den

Raum betritt.Verwende die Figur des Hexers um den Hexen-Lord auf dem Spielbrett darzustellen. Lese den Spielernfolgenden Text vor:

“Ihr habt das magische Siegel gebrochen, das den Hexen-Lord gefangen gehalten hat. Jetzt ist er erwacht und Ihrmüsst fliehen. Nur das Geisterschwert kann ihn verletzten.”

DER HEXEN-LORD: Der Hexen-Lord nimmt keinen Schadendurch irgendeiner Waffe oder Zauber. Nur das Geister-Schwertkann ihn verletzen. Die Helden müssen in der nächstenHerausforderung versuchen, das Geisterschwert zu finden. DerHexen-Lord kann ein Feld pro Runde gehen und kann mit 2Kampfwürfeln angreifen. Er beherrscht auf folgende Zauber:Untote beschwören, Angst, Befehl und Feuerball (Details aufden Chaos-Zauber-Karten).

D. Der erste Heroe der nach Schätzen sucht findet einenmagischen Stab versteckt hinter dem Bücherregal. Es ist dasArtefakt, bekannt als der Stab des Zauberers. SeineVerwendung wird auf der entsprechenden Beutekartebeschrieben.

“Ein Krieg mit den Ost-Orks braut sich zusammen, und derKaiser muss die untergebenen Königreiche einen, um demKonflikt beizukommen. Um dies zu tun, müsst Ihr den,,schon von den legendärenKönigen , finden. Ihr werdetmit 200 Goldmünzen belohnt (die unter den Heroen

aufgeteilt werden müssen), wenn der Stern des Westenszurück in Sicherheit gebracht wird. Der Stern des Westensruht in Barak Tor, der Ruhestätte des finsteren Hexen-Lords. Der Hexen-Lord wurde vor langer Zeit mit demmagischen Geister-Schwert geschlagen. Diese Klinge istdie einzige Waffe die ihn verletzen kann.”

in vergangenen Zeitalterngetragenen Stern des Westens

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Skelett

Barak Tor - Grabmal des Hexen-Lords

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 12

xHEXENLORD

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In dieser Herausforderung sind die Regeln für Steinschlagfallenanders. Jeder Spieler, der mit seinem Heroen auf eines dieserFelder gerät, muss einen Tempowürfel werfen.Wenn er eine 4, 5oder 6 würfelt, verliert der Heroe einen Punkt Körperkraft.Wennder Heroe einen Helm oder einen Schild trägt, wird er nur dannverletzt, wenn er eine 6 würfelt. Monsters können diese Fallennicht auslösen. Lege keine Markierung auf die Felder wenn dieFalle ausgelöst wird; die Felder werden in dieserHerausforderung nicht blockiert.

A Der erste Heroe der nach Schätzen sucht findet das Geister-Schwert. Es handelt sich um ein magisches Artefakt. SeineVerwendung wird auf der entsprechenden Beute-Karteerklärt.

B Die Schatzkiste enthält 200 Goldmünzen.

“Ihr habt den Hexen-Lord geweckt! Er wird nun zu einerechten Gefahr für den Herrscher im kommenden Krieg. DerHexen-Lord muss ausgeschaltet werden, bevor er mitseiner Armee der Untoten die Streitkräfte des Herrschersangreifen kann. Euer Ziel in dieser Herausforderung istes, das Geister-Schwert zu finden und es wohlbehalten

zurückzubringen. Nur diese uralte Waffe kann den Hexen-Lord verletzen. Das Geister-Schwert wurde von denZwergen der Berge am Ende der Welt geschmiedet undgehärtet in den Elfenquellen des Lebenin. Das Schwertliegt nun irgendwo verborgen in den Ruinen eines altenTempels.”

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Chaos-Krieger

Die nach demSuche Geister-Schwert

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 13

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A. Das Grab des Hexen-Lords ist nun leer.

Verwende die Figur des Hexers für den Hexen-Lord. Der Hexen-Lord wird durch keine Waffe oder Zauber verletzt, ausser demGeister-Schwert. Der Hexen-Lord ist stärker geworden! (Siehedazu die Tabelle unten). Auch kann er folgende Zauber sprechen:Untote beschwören, Angst (diesen Zauber kann er zweimaleinsetzen), Flammenball, Befehl und Gewitter. Die Detailskannst du den Chaos-Zauber-Karten entnehmen.

DER HEXEN-LORD:

Wenn der Hexen-Lord besiegt ist, verschwindet er in einemschwarzen, fauligen Rauchnebel.Wenn der Rauch sich aufgelösthat, hören die Heroen das Klimplern von Metall, das über denFussboden geschleudert wird. Auf dem Boden finden Sie einArtefakt, den magischen Spruchring, den der Hexen-Lordgetragen hatte. Seine Verwendung könnt ihr der entsprechendenBeute-Karte entnehmen.

Nachdem diese Herausforderung erfolgreich bestanden wurde,werden alle überlebenden Heroen vom Herrscher als“Champions” ausgezeichnet.

“Jetzt, wo ihr das Geister-Schwert gefunden habt,müsst ihr nach Barak Tor zurückkehren und denHexen-Lord besiegen. Der Kaiser ist ausgeritten umauf die Ost-Orks am Schwarzfeuerpass zu stossen.Wenn Ihr versagt, wird der Hexen-Lord mit seiner

Armee der Untoten den Streitkräften des Kaisers inden Rücken fallen und sie angreifen. Dann wirdnichts bleiben um die Kräfte des Chaos daran zuhindern, unser Land zu überrennen!”

Streunendes Monster in dieser Herausforderung: Mumie

Rückkehr nach Barak Tor

ANMERKUNGEN:

Q U E S T 14

xHEXENLORD

TEMPO ANGRIFFVERTEI-DIGUNG

KÖRPER-KRAFT

INTEL-LIGENZ

10 5 6 4 6

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Entwerfe deine eigenen Abenteuer!Entwerfe deine eigenen, aufregenden Herausforderungen!Kopiere einfach die oben abgebildeten leere Karte mit denSymbolen von unten und verwende sie um deine eigenenSpiele zu entwerfen.

Rüste die Karte mit den verschiedenen Monstern-,Möbeln- und Fallensymbolen aus. Dann schreibst dueinen kurzen Abschnitt um das Abenteuer zu erklären undschon kann’s mit dem Spiel losgehen.

Goblins

Orks

Skelette

Zombies

Fimir

Mumien

Chaos-Krieger

Schlag-fallen

BlockierteFelder

Blockierte Doppelfelder

Geheimtüren

Treppe

Speerfallen

Fallgruben

Tische

Kisten

Türen

Bücherregal

Hexenaltar

Alchimistentisch

Thron

Kamin

Schrank

Sarkophag

Folterbank

Waffenständer

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Ihr habt euch gut geschlagen. Und doch hatEure Aufgabe erst begonnen. Dunkle Wolkenhaben sich um die Grenzen unserer Reiches

zusammengezogen ...Unser Kaiser ist mit seiner Armee zum

Schwarzfeuer-Pass geritten, jenem gefährlichenBergpfad der das Reich mit den Grenzländernverbindet. Keine Armee wie diese hat man seitGedenken gesehen. Sie errichteten ihre Stellungenauf den grasigen Ebenen am Fuss der Bergstrasseund dann warteten sie. Doch noch bevor die Nachtdämmerte, verdunkelte sich der Himmel und heftigerWind frischte auf. Echos von fürchterlichemGekreische und Geheul ertönten von der Bergspitzehinab, liessen die Pferde scheuen und versetztenMensch und Elf in Schrecken.

Dann kam der erste Sturm. Von den Hängenhinabströmend, als handle es sich um einezähflüssige Masse, fielen Zargons Horden auf unsereReichsverteidiger her. Wie eine schwarze Wellekamen sie, aber die Verteidigungslinien hielten standund es sah so aus, als ob wir an diesen Tag den Siegdavontragen würden.

Aber Ich hatte nicht mit Zargons Zauberkraftgerechnet. Er stand hoch oben auf einem Felsgrat,

das Schlachtfeld und setzte entsetzlicheMagie frei. Blitze zuckten aus seinen Fingerspitzenund explodierten inmitten unserer Streitmacht.

Unsere Linien wurden völlig auseinandergesprengtund die Feinde heulten auf vor Freude. Dann kamendie Schicksalswächter, Zargons Elitetruppe ausChaos-Rittern. Unsere Armee zerbrach und dieSoldaten rennten davon. Nur die Leibwache desKaisers hielt stand und opferte sich selbst um ihremHerrn einen sicheren Rückzug zu ermöglichen.

Die Überreste der kaiserlichen Armee sind nuneingekesselt in Karak-Varn, der uraltenZwergenfestung. Sie haben aber zu wenig Proviantum einer längeren Belagerung standzuhalten und wirmüssen geschwind handeln um den Kaiserund seine Armee zu retten.

Und da ist noch eine andere Bedrohung: DerHexen-Lord lebt noch immer. Auch er hatte magischeKräfte die ich nicht voraussehen konnte, und sokonnte er den Streich mit dem Geister-Schwertüberleben. Er war zwar schwer verwundet wordenund er floh zu seinem alten Zufluchtsort in denSchwarzen Bergen. Aber bald wird er sich soweiterholt haben, dass er die Armee der Untoten wiederins Feld führen kann.

Rüstet euch für die kommendenHerausforderungen. Das Reich braucht euch mehrdenn je. Ich selber kann nichts gegen diese Gefahrenausrichten: Ich muss mich um Zargon kümmern undseine Kräfte schwächen. Bis wir uns wieder treffen,tragt Sorge zu Euch. So lebet wohl ...”

überblickte

deshalb

Goblins

Diese grünhäutige Krea-turen sind klein aberbrutal.Trotz mangelnderGrösse und Muskelkraftsind sie gefährlicheFeinde. Die Orks habenviele Goblin-Stämmeversklavt, und die beidentrifft man oft zusammenan.

Skelette

Sie sind die belebtenÜberreste längstverstorbener Krieger undstellen das Gros in derArmee der Untoten. Siesind langsam aber ruhelosund werden kontrolliertdurch Chaos-Magie.

Orks

Die Orks sind verwandtmit den Goblins, aber siesind grösser und vielkräftiger. Die Orks sindgewöhnlich Unterführerund Offiziere in ZargonsArmeen und erfreuen sicham Töten und anGrausamkeiten.Wilde undböse Krieger: Orks sollteman nie unterschätzen.

Fimir

Diese einäugigen,echsenähnlichenKreaturen sind nochstärker als Orks.Manchmal führen siekleine Gruppen von Orksund Goblins. Doch sindsie gefährlich genug wennman sie alleineauftauchen.

Chaos-Krieger

Das sind Menschen die zuMonstern wurden:Sklaven der Düsternis. Sietragen immer guteRüstung und ihre Waffensind oft mit Chaos-Magieverhext. Dieseschrecklichen Kriegerflössen auch demtapfersten (undübermutigsten) GegnerAngst ein.

Zombies

Wie Skelette sind auchZombies mit Magiebelebte Leichen. Aberanders als Skelette tragensie noch ihr faules Fleischund Muskeln mit sichherum. Ihre Bewegungensind langsamt undungeschickt und derGestank des Todes folgtihnen wohin sie gehen.

Mumien

Einbalsamiert underhalten durch geheimemagische Kunst, werdendie Mumien kontrolliertvon noch mächtigeremZauber als welcherSkelette und Zombies amleben hält. Mann gegenMann sind sie sehr schwerzu schlagen.

Gargoyle

Diese scheusslichenKreaturen sind ebenfallsentstanden durch Chaos-Magie. GrosseSteinstatuen vonMonstern, die durchuralte Rituale zum lebenerweckt wurden.Wegenihrer Steinhaut sind sie imKampf nur schwierig zuverletzen.

Hexer

Diese Figur wird fürverschiedene Personen(gute wie auch böse) inverschiedenenHerausforderungenverwendet.

Die Monster