Scrum Simulation mit LEGO Steinen - · PDF filedieses Spiel in ihren Certified Scrum Master...

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    Eine ganzheitliche, produktorientierte

    Scrum Simulation mit LEGO Steinen

    fr mehrere Teams

    Die kleine & mittlere Unternehmensedition

    Kann adaptiert werden, um andere iterationsbasierte, agile Rahmenwerke zu lehren.

    Original Schriftstck verffentlicht im Februar 2009 Verfasst von Alexey Krivitsky

    Aktuelle Version 2.0, Oktober 2011 [email protected]

    Diese Arbeit wird verteilt unter einer Creative Commons Attribution 3.0 Unported License

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    VORWORT WARUM EINE LEGO SIMULATION? ANERKENNUNGEN UND DANKSAGUNGEN AKTUELLE VARIATION LIZENZ DIESER ARBEIT WEB GEMEINSCHAFT UND BERSETZUNGSPROJEKT

    DAS SPIEL DAUER, GRUPPENGRE, MATERIALEN ROLLEN

    Product Owner Scrum Master Team Mitglieder Tester Optionale Rolle Keine Beobachter erlauben

    WAS GILT ES ZU BEOBACHTEN Verhalten Kommuniktationstile Verletzter Prozess

    STUFEN DES SPIELS VORSPIEL: Organisieren der Teams VORSPIEL: Projektbekanntgabe VORSPIEL: Erstellen des Backlogs VORSPIEL: Schtzen

    Die schnellste Techik - Schwimmbahndimensionierung Planungs Poker mit mehreren Teams

    SPIEL: Sprint Planung SPIEL: Sprinten SPIEL: Review SPIEL: Release Zyklus NACHSPIEL: Nachbesprechung

    VARIATIONEN Fluktuationen hinzufgen

    Unternehmensweites Scrum Hast Du Deine eigene Variation? Lass es uns wissen VIELEN DANK!

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    VORWORT

    WARUM EINE LEGO SIMULATION? ber die letzten Jahre habe ich ein dutzend Scrum-Klassen als Co-Trainer ausgebildet, sowohl mit Zertifizierung als auch ohne. All diese Klassen hatten unterschiedliche Simulationseinheiten, aber ich hatte immer das Gefhl, dass es hier etwas besseres geben sollte. Nachfolgend nenne ich die Merkmale, die ein minimales Spiel ber Scrum meiner Meinung nach haben sollte. 1. OFFENE BACKLOGS, DIE IDEENFINDUNG MOTIVIEREN

    ber DETAILIERTE ANWEISUNGEN, DIE BEFOLGT WERDEN MSSEN

    Wir wollen ein Spiel mit einem offenen Backlog starten - eine Einladung zur Kollaboration zwischen Kunde und Teams. Backlogs knnen von Trainern vorbereitet werden, aber sie sollten nicht geschlossen und przise sein wie tu dies, dann mach jenes. So etwas klingt nach dem guten, alten Befehl und Kontrolle. Wir wollen eine ganz andere Art der Beziehung zwischen Kunde und Teams lehren und demonstrieren. 2. ACHTSAME PRODUKTENTWICKLUNG

    ber EINE SERIE VON FERTIG ZU STELLENDEN AUFGABEN

    Wir mssen Produktentwicklung lehren, nicht Mikromanagement auf Aufgabenniveau. Daher sollten Backlogs und Anweisungen nicht als eine Serie von Aufgaben komponiert werden. Statt dessen sollten sie eher eine Produktvision darstellen - ein groe Sache, die grere Teams erstellen sollten. 3. TEAMS ARBEITEN ZUSAMMEN AM GEMEINSAMEN ERFOLG ber WETTKAMPF UM DEN PUNKTESTAND Das Spiel sollte skalierbar sein, um auf Gruppengren von 20 Personen und mehr zu passen. Das wird wiederum dazu fhren, die Teilnehmer in Teams aufzuteilen. Dies sollte als Chance genutzt werden, die Fhigkeiten zur Kollaboration zwischen Teams zu praktizieren. Das sollte gewollt und ohne spezifische Anweisungen geschehen, da es fr Teams natrlich ist, in den Wettbewerb zu treten.

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    4. NTZLICHE METRIKEN ZUR BEWERTUNG DER VORTEILE VON AGIL ber FIGUREN, DIE DIE TRAINER EINFORDERN Alle Metriken, welche die Trainer von den Teilnehmern einfordern, sollten einen offensichtlichen Vorteil fr die Teams haben und das Spiel selbst sollte ihnen den eigenen Fortschritt lehren. 5. KONTINUIERLICHE VERBESSERUNG ber GEWINNEN ODER VERLIEREN DES SPIELS MIT EINEM VERSUCH Das Spiel sollte so ausgelegt sein, dass Teams mehrere Versuche haben. Jede Sitzung generiert Erfahrungen und Erkenntnisse und hilft ihnen, bessere Prozesse herauszufinden.

    ANERKENNUNGEN UND DANKSAGUNGEN Anfang 2009 hat Mykola Gurov mir dabei geholfen, das Potential von LEGOs als eine Art API fr Produktentwicklungsimulationen zu erkennen. Spter im selben Jahr habe ich dann nach Diskussionen mit William Wake, Jurgen De Smet, Yves Hanoulle und Xavier Quesada Allue eine frhe Version eines Spiels mit dem Namen LEGO fr erweiterte SCRUM Simulationen erstellt. Seit der ersten Verffentlichung auf der Scrum Alliance Website habe ich dutzende eMails mit Danksagungen fr diese Arbeit erhalten. Nun mchte ich diese Gelegenheit nutzen und im Gegenzug jedem, der mich kontaktiert hat, um Ideen zur und Erfahrungen mit dieser Simulation zu teilen, zu danken: Gerry Kirk, Tim Yevgrashyn, Steve Rogalsky, Andriy Yevtushenko, Geoff Watts, Laurent God, Radu Davidescu, Martine Devos, Jo Newcombe Cook, Jakob Frandsen Martin Muntzing, Ola Ellnestam, Dusan Kocurek, Danny (Danko) Kovatch, Gustavo Quiroz, Jukka Lindstrm, Eduardo Bregaida, and Nathaniel Cadwell. Insbesondere danke ich Robin Dymond und Sergey Dmitriev fr die Gelegenheiten, dieses Spiel in ihren Certified Scrum Master Klassen zu spielen.

    AKTUELLE VARIATION Seit der ersten Verffentlichung des Dokuments in 2009 haben dutzende Trainer dieses Spiel ausprobiert. Die aktuelle, verbesserte Version der Simulation, die in

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    diesem Dokument beschrieben wird, reflektiert die Rckmeldungen und Beobachtungen, die gemacht wurden.

    LIZENZ DIESER ARBEIT Die aktuelle Arbeit wird unter folgender Lizenz verteilt: Creative Commons Attribution 3.0 Unported License

    This license lets others distribute, remix, tweak, and build upon your work, even commercially, as long as they credit you for the original creation. This is the most accommodating of licenses offered. Recommended for maximum dissemination and use of licensed materials.

    WEB GEMEINSCHAFT UND BERSETZUNGSPROJEKT Wir haben uns entschieden, einen Ort zu erstellen, an dem Personen mit dem Interesse, Scrum mit LEGOs zu unterrichten, zusammenkommen und zusammenarbeiten knnen. www.lego4scrum.com - Trete der Gemeinschaft bei und hilf uns, es zu verbreiten. Eines der fortlaufenden Projekte dieser Gemeinschaft ist die bersetzung des Dokuments in alle Sprachen dieser Welt. Prft den aktuellen Status und denkt darber nach, uns zu helfen. Wir wissen eure Bemhungen wirklich zu schtzen.

    DAS SPIEL

    DAUER, GRUPPENGRE, MATERIALEN Es hat sich gezeigt, dass das Spiel den jeweiligen Bedrfnissen des Trainers und den unterschiedlichen Gruppengren angepasst werden kann. Ein standard Spiel ist nachfolgend beschrieben, aber fhle Dich ermutigt, es Deinen individuellen Bedrfnissen anzupassen. Zeitvorgabe: 100-120 Minuten 100 Minuten - bei Anwendung schneller Schtzverfahren fr Teams 120 Minuten - bei Anwendung von Planungs Poker oder anderen

    Schtzverfahren Gruppengre: 4-25 Personen Ideal sind 2-3 Teams von 4-6 Personen Gre (ergibt 8-18 Personen

    insgesamt) Kann um Scrum Master erweitert werden

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    LEGO Boxen: eine LEGO Box fr ein Team von 4-6 Personen Ich benutze LEGO Grundbausteine #61771 Es braucht vier Boxen fr 20 Personen

    Stationr: Standard Training Paket Sticker, Flip Chart Papier, Textmarker Planning Poker Karten (oder selbstgemachte)

    Raumgestaltung: ein Tisch fr ein Team von 4-6 Personen Extra Raum (ein Tisch oder eine Ecke im Flur) fr das integrierte Produkt ist

    ntzlich

    ROLLEN

    Product Owner Als Trainer spiele ich die Rolle des Product Owner. Das Ziel ist, das Verhalten von Product Ownern zu zeigen, was sie typischerweise erwarten und brauchen, welche Verhaltensweisen der Teams sie begren und welche nicht.

    Scrum Master Dieses Spiel kann ohne dedizierte Scrum Master gespielt werden. Manchmal habe ich Scrum Master im Spiel durch Einladen von Co-Instruktoren. Eine weitere Option ist, das Team zu bitten, einen Scrum Master auszuwhlen. Wenn man erfahrene Prozessbegleiter in der Rolle von Scrum Mastern hat, die konstant auf den Prozess fokusiert sind und einen dedizierten Trainer, der die Geschftsrolle spielt, wird das Spiel wesentlich realistischer und entspannter.

    Team Mitglieder Andere Studenten sind Teammitglieder

    Tester Optionale Rolle

    1 Visit the online LEGO store: http://shop.lego.com/en-US/LEGO-Basic-Bricks-Deluxe-6177 1

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    Du kannst Tester im Team haben. Ihre Hauptaufgabe wrees , ihren Teams zu helfen, Vereinbarungen bzgl. Anforderungen und Designs zu dokumentieren, um Akzeptanztesten zu ermglichen und durchzufhren. Die Kehrseite, die ich erfahren habe, ist, dass Tester eher die Qualitt beobachten, als mit LEGOs zu bauen. Da jedoch das Ziel solcher Spiel learning by doing ist, macht es meiner Meinung nach Sinn, jeden zu animieren, sich am Bauprozess zu beteiligen.

    Keine Beobachter erlauben Das Spiel macht so viel Spa beim Spielen, dass Beobachter mehr verlieren als gewinnen wrden - meiner Meinung nach. Auf der anderen Seite wrde ich es lieben, gute Geschichten von euch zu hren.

    WAS GILT ES ZU BEOBACHTEN

    Verhalten Meinen Beobachtungen zur Folge gibt es in Spielen bestimmte Verhaltensweisen, welche die Spieler an den Tag legen, die Arbeitsgewohnheiten widerspiegeln. Und unter Stress neigen Menschen dazu, in ihre natrlichen Verhaltensmuster zurckzufallen. Das Spiel ist bewusst so gestaltet, dass es stressig ist. Darum kann es gegebenenfalls schlechte Verhaltensmuster aufdecken, die wirklichen agilen Einfhrungen im Wege stehen knnen. Mein Ziel als Trainer ist es, diese Verhaltensweisen fr die Gruppe hervorzuheben und zu Lernerfahrungen und Warnungen zu machen, auf die es ein Augenmerk zu legen gilt.

    Kommuniktationstile Achte auf: Manager, Diktatoren, Lauten Stimmen und hnliche Projektionen. Das ist fruchtbarer Boden fr Nachbesprechungen und persnliches Coaching.

    Verletzter Prozess Halte die Augen offen auf Teile des Prozesses, die die Teams nicht so gut machen. Zum Beispiel, wenn das Team whrend der Anforderungsdiskussion nicht so viele klrende Fragen st