Simulationen und simulierte Welten - Lernen in immersiven Lernumgebungen
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2 — Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T)
1. Einführung
Virtuelle Welten sind eine spezielle Art sozialer Netz-werke, in denen die Benutzer als sogenannte Avatare(eine Art Spielfigur) in einer virtuellen, dreidimensio-nalen Umgebung dargestellt werden. Mittels Chatoder Voice Chat kommunizieren diese Avatare inEchtzeit miteinander. Sie können mit der virtuellenUmgebung interagieren (zum Beispiel einen Raumbetreten oder sich auf einen Stuhl setzen) und inmanchen Systemen auch die Umgebung modifizieren(zum Beispiel Geräte bedienen).
Im Gegensatz zu den meisten anderen sozialenNetzwerken bleiben die Benutzer hinter den Avatarenüblicherweise anonym. Von den sogenanntenMMOG (Massively Multiplayer Online Games), dieeine ähnliche Technologie verwenden, unterscheidensich virtuelle Welten darin, dass sie offener im Ver-wendungszweck sind, mit einem gewissen Fokus aufInteraktion und Kreativität. Sie sind also kein Spielmit vordefinierten Zielen, Gewinnern und Verlierern.Dadurch wird es möglich, sie als Lernumgebung zuverwenden.
Kommerziell betriebene virtuelle Welten erfreuensich vor allem bei jungen Menschen großer Be-liebtheit. Die Marktforschungs-Firma KZero zählteEnde 2009 etwa 800 Millionen Benutzer/innen inetwa 300 verschiedenen virtuellen Welten. Diemeisten davon haben Kinder und Jugendliche alsZielgruppe, aber es gibt auch virtuelle Welten miteinem Zielpublikum über 30 Jahren (zum BeispielSecond Life).
Es existieren Open-Source-Software-Projekte, mitdenen man selbst eine virtuelle Welt erstellen kann.Für den Fall einer virtuellen Lernumgebung ist diesnatürlich von Vorteil, weil man die volle Kontrolleüber das System hat und die Kosten geringer sind.Das bekannteste dieser Projekte ist das OpenSimu-lator-Projekt, welches im Wesentlichen die Funktio-nalität von Second Life nachbildet.
2. Grundlage des Lernens mit Simula8onen und simu-‐lierten Welten
Begrifflichkeiten
Der Begriff Serious Games, dessen deutsche Über-setzungen (zum Beispiel „Digitales Lernspiel“) zu-meist nicht seinen vollen Bedeutungsumfang er-fassen, bezeichnet Anwendungen, die ernsthafteThemen beziehungsweise Lerninhalte vermitteln.Dazu bedienen sie sich der unterhaltenden Elementeund gängigen Mechanismen von Computerspielen.Anwendungstypen wie Simulationen, Edutainment(unterhaltsames Lernen) und Advergames (Werbe-spiele) können als Serious Games zusammengefasstwer-den.
Der Begriff „Serious“ bezieht sich auf den in-haltlichen Schwerpunkt, das heißt die „Ernsthaf-tigkeit“ einer Simulationsumgebung. Das bedeutetnicht, dass nicht auch ein kommerzielles Spiel einenernsthaften Zweck verfolgen kann. Hier ist jedochder Effekt gemeint, der bei den Lernenden erzeugtwerden soll. Dabei ist davon auszugehen, dass ihnenbekannt ist, dass sie sich in einem Serious-Gaming-Kontext befinden, was somit Auswirkungen auf dieErwartungshaltung an die Applikation hat.
Der Begriff „Games“ bezieht sich auf den ge-stalterischen Schwerpunkt. Die Lernenden befindensich in einem Szenario, das von ihnen als spielerischempfunden wird. Im Laufe des Spiels (oder der alsSpiel empfundenen Handlung) werden die Inhalteder Anwendung auf unterhaltsame und intensive Artund Weise erarbeitet. Der Vorteil daran ist, dassdieses Nutzungsszenario andere Zugänge zu denNutzern zulässt, als es zum Beispiel bei einem Buchoder einem Film möglich ist.
Konzepte für immersive Lernumgebungen undLernen in 3D („drei Dimensionen“) werden seitEnde der 1990er Jahre experimentell erprobt. DieAnwendung virtueller Welten in sozialen Interakti-onsprozessen wurde zunächst in ActiveWorlds bezie-
Reflek<eren Sie vor dem Hintergrund der zuneh-‐menden Digitalisierung die Vorteile und Nachteile beider Verwendung von Avataren in virtuellen Lernsze-‐narien!
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Weiterführende Links finden Sie in der L3T Gruppe beiMister Wong unter Verwendung der Hashtags #l3t#virtuellewelt #einfuehrung
!Weiterführende Literatur:▸ Krause, D. (2008). Serious Games -‐ The State ofthe Game. Der Zusammenhang zwischen virtuellenWelten und Web 3D. Köln: Pixelpark Agentur. ▸ Masuch, M. (o. J.). Entwicklung von Computer-‐spielen. URL: h^p://bit.ly/9H5kzK [2010-‐07-‐16]
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Mit Serious Games erarbeiten Lernende in Szenarien,die sie als spielerisch empfinden, ernsthahe Themenbzw. Lerninhalte.
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Simula<onen und simulierte Welten. Lernen in immersiven Lernumgebungen— 3
hungsweise Edu-Worlds und ab circa 2005 in SecondLife, erforscht. Begründen lässt sich das Interesse amLernen in dreidimensionalen Umgebungen sicherlichdadurch, dass Lernplattformen beziehungsweiseLernmanagementsysteme (LMS) nicht in dem Maßeattraktive und interaktive Lernumgebungen sind, wiesie versprechen.
Eine These bei der Verwendung dreidimensionalervirtueller Welten ist die mögliche unterstützendeWirkung sogenannter Immersion auf Lernprozesse.Immersionseffekte hängen mit Flow-Erleben (Csiks-zentmihalyi, 1993) zusammen, werden aber auch imZusammenhang mit Computerspielsucht genannt(Grunewald, 2009).
Immersion bezeichnet den Grad, in dem Indi-viduen wahrnehmen, dass sie mehr mit ihrer virtu-ellen als mit ihrer realen Umgebung interagieren(Guadagno et al., 2007) und beschreibt somit das in-dividuelle Gefühl des „sense of being there“. Be-züglich einer virtuellen Realität scheint Immersiondurch den Grad der Repräsentation der Lernendenund ihrer Präsenz (Presence) bestimmt zu sein (Daviset al., 2009; Bredl & Herz, 2010). Ihre Repräsentationist dabei geprägt von den Zuständen und dem Er-scheinungsbild ihrer virtuellen Repräsentanten sowieihrer Interaktionsmöglichkeiten (Bouras et al., 2001).
Das Präsenzerleben der Lernenden in 3-D-Umge-bungen hängt im Wesentlichen mit der Wahrneh-mung ihrer eigenen virtuellen Präsenz zusammen.Heeter (1992) spricht unter anderem von einer so-
zialen Präsenz, welche sich auf das Vorhandenseinanderer Personen in der virtuellen Umgebung be-zieht.
Pädagogische und psychologische Grundlagen
Ausschlaggebend beim Lernen mit Simulationen undsimulierten Welten ist die stete Interaktion mit demLernstoff. Gelernt wird in realitätsgetreu nachgebil-deten Umgebungen und mit realen Eingabegeräten.Burdea und Coiffet (2003) sprechen von den „drei I“des Lernens mit virtuellen Realitäten: Imagination,Immersion und Interaktion. Imagination beschreibtdie Vorstellungskraft und das Einbildungsvermögender Lernenden, sich in eine Simulation hineinzuver-setzen. Durch Echtzeitvisualisierungen und -reak-tionen des Systems erhalten die Nutzer sofortigesFeedback auf ihre Eingaben (Interaktion). Die Infor-mationsaufnahme erfolgt zudem multimodal (sieheAbbildung 1), das heißt, mit mehreren Sinnen. Da-durch wird ein Gefühl der Immersion erzeugt, alsodes direkten Einbezogenseins in der simulierten Welt.
Wissen wird in diesen Lernumgebungen nicht vor-gegeben, sondern explorativ erarbeitet. Dieses entde-ckende Lernen führt zu einer Erweiterung des per-sönlichen Erfahrungsraumes sowie der Generierungund Überprüfung von Hypothesen. Allerdingskönnen nach Hofmann (2002) die Erkenntnisse ausdiesen Lernprozessen nur dann auf die Realität über-tragen werden, wenn die eingebauten Komponentenso wahrheitsgetreu wie möglich simuliert und wahr-genommen werden. Studien zeigen, dass das Lernenmit Simulationen motivierender und lernförderlicherist als rein textorientierte Lernformen. Diese Lern-weise resultiert jedoch nicht per se in einer höherenQualität beziehungsweise Quantität der kognitivenVerarbeitung und des Fertigkeitserwerbs. Vielmehrfühlen sich Nutzer und Nutzerinnen ohne Anleitungleichter überfordert und verlieren die Lust am Lernenmit der Simulation. Um dies zu vermeiden sind un-terstützende Maßnahmen notwendig:▸ klare Lernziele, Arbeitsaufträge und Instruktionen,▸ permanent verfügbare Hintergrundinformationen
sowie▸ Hinweise und Übungen, die zur Reflexion an-
regen, zum Beispiel das Einstellen eines be-stimmten Zustandes der Simulation.
Diese Techniken sind empirisch überprüft undhaben einen positiven Einfluss auf die Lernmotivati-Abbildung 1: Multimediale Informationsaufnahme
▸ Disku<eren Sie die mit der Immersion in virtuellenWelten zusammenhängenden Phänomene inBezug auf Lernprozesse!▸ Was prägt den Grad der Repräsenta<on eines Ler-‐nenden in einer dreidimensionalen virtuellen Um-‐gebung?
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Weiterführende Links finden Sie in der L3T Gruppe beiMister Wong unter Verwendung der Hashtags #l3t#virtuellewelt #immersiv
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4 — Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T)
on, die Tiefe der Informationsverarbeitung und denLernerfolg (weitere Techniken und Verweise aufStudien zum Beispiel bei De Jong & van Joolingen,1998).
Technische Grundlagen
Zur Erzeugung eines Gefühls der Immersion werdenhäufig dreidimensionale Darstellungen auf eigentlichzweidimensionalen Monitoren genutzt. Dadurch ent-steht bei den Lernenden der subjektive Eindruckeiner virtuellen Welt, in der sie sich bewegen können.Der Grad der Einbindung in das Spielgeschehen wirdweiterhin durch verschiedene Stimuli beeinflusst.Neben visuellen Eindrücken nutzen Hersteller bei-spielsweise auch auditive Elemente oder Gamecon-troller (Joysticks, Tastatur, Maus, Touchscreen etc.).Bei der Erstellung von Simulationen und simuliertenWelten sind zudem verschiedene Parameter zu er-zeugen. Dazu gehören▸ die Umgebungen (level),▸ die Regeln zur Interaktion mit der Umgebung
(zum Beispiel Gravitation, Berührungsmessung,physikalische Gesetze),
▸ die Regeln zur Aufnahme und Abgabe von Ob-jekten (zum Beispiel items) und
▸ das Vorhandensein von Avataren beziehungsweisecomputergestützten Akteuren (bots).
Soll die Lernumgebung durch mehrere Personen ge-meinsam genutzt werden, müssen außerdem die In-teraktion und die Kommunikation von Avataren si-chergestellt werden.
Zur technischen Realisierung werden sogenannteGame Engines genutzt, also Software-Pakete, die diebeschriebenen Funktionalitäten als Programmschnitt-stelle (engl. „application programming interface“,API) bereitstellen. Game Engines gehen über reine 3-D-Engines hinaus, da sie neben der grafischen Dar-stellung beispielsweise auch Module für Sound,Physik, Steuerung und Netzwerk beinhalten. Um denRealisierungsprozess zu vereinfachen, stellen Her-steller von Game Engines darüber hinaus integrierte
Entwicklungsumgebungen (engl. „integrated deve-lopment environments“, IDE) zur Verfügung. Mitdiesen können auf intuitive Weise Inhalte („mediaassets“) und Skriptcode bearbeitet werden (zum Bei-spiel in der Sandbox der CryEngine). Weitere be-kannte Beispiele neben der CryEngine der deutschenFirma Crytek sind die Source-Engine von Valve, dieQuake-Engine von iD Software und die Unreal-Engine von Epic Games. Es ist möglich, die Bestand-teile verschiedener Engines individuell zu kombi-nieren, indem beispielsweise eine 3-D-Engine (zumBeispiel Ogre, Irrlicht) mit einer Physik-Engine (zumBeispiel Havoc, Bullet oder ODE) und einer Sound-Engine (zum Beispiel OpenAL) verknüpft werden.
Das OpenSimulator-Projekt ist das bekanntesteWerkzeug, um eigene virtuelle Welten zu erzeugen.Im Gegensatz zu Second Life stellt es eine eigen-ständige und offene Lösung dar. Mit ihr lassen sichObjekte erzeugen, die dann über ein Netzwerk seria-lisiert, das heißt in einer bestimmten Form erhaltenoder transportiert werden können.
3. Der Einsatz von Simula8onen und simulierten Weltenals Lernumgebung
Lernen mit Simulationen und simulierten Welten istimmer dann besonders gut anzuwenden, wenn Pro-zesse trainiert werden sollen, in denen Fehlverhaltenriskante und lebensbedrohliche Auswirkungen habenkann. In einer Simulation trainiert es sich gefahrlos.Lernende können also problemlos verschiedene Ver-haltensweisen ausprobieren, ohne sich Sorgen übermögliche Konsequenzen machen zu müssen.
Ein weiterer wichtiger Aspekt für den Einsatz vonSimulationen ist die Tatsache, dass Fahrzeuge (zuLand, zu Wasser oder in der Luft), Maschinen undGeräte oft nicht in ausreichender Anzahl für Ausbil-dungszwecke zur Verfügung stehen. Um also denrichtigen Umgang mit ihnen realitätsnah zu trai-nieren, kann daher eine Simulation sogar zwingendnotwendig werden.
Im Gegensatz zur Realität können simulierteWelten bestimmte Dinge sichtbar und damit begreif-bar machen. Ebenso werden sehr unwahrscheinliche
▸ Welche wesentlichen Parameter einer GameEngine sind unabhängig vom Spieltyp zu erzeugen?Welche Parameter werden abhängig vom Spieltypeingestellt?▸ Welche Herausforderungen bestehen bei der Zu-‐sammenstellung von Teams im Rahmen von Se-‐rious-‐Gaming-‐Projekten?
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▸ Was sind die Prinzipien des Lernens mit Simula-‐<onen und simulierten Welten, die sich hinter dendrei „I“ verbergen? Beschreiben Sie, wie die drei„I“ zusammenhängen! ▸ Was wird unter mul<modaler Informa<onsauf-‐nahme verstanden und was könnten Gründe dafürsein, dass Mul<modalität posi<ve Effekte auf denLernerfolg aufweist? ▸ Wie könnte die Formulierung eines klaren Lehr-‐und Lernziels für das Lernen mit einer Simula<onlauten?
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(dennoch mögliche) Szenarien trainierbar. So ergibtsich aus der Simulation selbst ein Nutzen, der dendes Lernens in der Realität übersteigen kann.
Simulationen zeichnen sich durch ihre Kosteneffi-zienz aus. Ihre Anschaffungskosten können sich ineinigen Fällen bereits nach zwei bis drei Jahren amor-tisieren, in anderen Fällen erst nach mehreren Jahrender Nutzung. Schnelle Amortisierungen ergeben sichhäufig bei Simulationen von Hardware (zum BeispielFahrzeuge), deren Bedienung sehr oft geschultwerden muss. Längere Amortisierungszeiten ergeben
sich meist dann, wenn der Erfolg der Simulationnicht direkt messbar ist, beispielsweise bei der Simu-lation von menschlichem Verhalten. Hier ist der Ler-nerfolg erst in der realen, meist lange nach derSchulung auftretenden Situation sichtbar. WeitereVorteile beim Einsatz von Simulationen sind unteranderem: ▸ Ungefährlichkeit,▸ Mobilität,▸ kein Materialverschleiß teurer Geräte,▸ keine Schäden an teuren Geräten,
In der Praxis: Virtuelles TeamtrainingFahrzeuge und Maschinen sind ohmals von mehreren Per-‐sonen zu bedienen. Doch auch Teamarbeit kann in simu-‐lierten Welten gelernt und geübt werden. Vorgestellt wirdhier eine Methode zum virtuellen Teamtraining (Virtual-‐Reality-‐Team-‐Training-‐System, VTTS, www.vr-‐team-‐trai-‐ner.com), welche die Bremer szenaris GmbH entwickelt hatund mit der eine Gruppe von Lernenden in einer simuliertenWelt vorkonfigurierte Übungen ausführen kann. Im virtuellenTeamtrainingssystem sind dazu mehrere Arbeitsplätze ineinem Netzwerk miteinander verbunden, was den Ler-‐nenden das gleichzei<ge Handeln innerhalb eines gemein-‐samen virtuellen Szenarios ermöglicht. Abbildung 2 zeigteine Version des Teamtrainers für vier Lernende – ein Ausbauum weitere Arbeitsplätze ist problemlos möglich.
Abbildung 2: Systemübersicht eines virtuellen Teamtrai-‐ningssystems
Die erste Anwendung, die auf dem Teamtrainer installiertwurde, ist das Brücken-‐ und Fährensystem „Amphibie M3“der Bundeswehr. Dieses muss aus mindestens zwei Fahr-‐zeugen bestehen, um Fahrzeuge über ein Gewässer überzu-‐setzen. Dabei ist das Zusammenkuppeln von zwei oder mehrFahrzeugen zum Beispiel stark von Strömungsverhältnissen
und dem We^er (Windrichtung und -‐stärke, Regen, Schnee,Tag, Nacht etc.) abhängig. Diese Parameter werden in der Si-‐mula<on nachgebildet, so dass alle auch in der Realität vor-‐kommenden Situa<onen geübt werden können. In welchemSzenario sich die Lerngruppe befindet, wird vom Trainer ge-‐steuert, der alle Parameter selbst verändern kann. Lernendesehen dabei alle Brückensysteme jeweils aus ihrer eigenenPerspek<ve (siehe Abbildung 3).
Abbildung 3: Blick auf die Amphibie in der virtuellen Welt
Neben der Sicht in die virtuelle Welt verfügt jeder Arbeits-‐platz über den originalen Wasserfahrstand mit allen dazuge-‐hörigen Bedienelementen, so dass auch die hap<scheWahrnehmung der Realität nahezu entspricht. Eine der Lern-‐sta<onen ist mit Datenhandschuhen ausgerüstet – sowerden Handbewegungen der Lernenden an diesem Arbeits-‐platz direkt in das virtuelle Szenario übertragen. DiesesTeamtrainingssystem wird seit 2003 für die Ausbildung ander Amphibie eingesetzt und trägt dazu bei, dass die realenFahrzeuge in weitaus geringerem Maße defekt sind als vordem simulierten Einsatz. Dies und die jährlichen Einspa-‐rungen machen diese Methode somit zu einem sehr erfolg-‐reichen Simula<onssystem.
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▸ praxisnahe, realistische Ausbildungssituation und ▸ Modifikation von Umgebungsvariablen (Wetter,
Lichtverhältnisse, Fehlermeldungen von Geräten).
Die möglichen Nachteile beim Einsatz von Simula-tionen sollen nicht unerwähnt bleiben. So könnenbeispielsweise Schwindelgefühle auftreten, wennsichtbare Bewegungen nicht den wahrgenommenenentsprechen (die so genannte „Simulatorkrankheit“).Da die Technik aber inzwischen so weit fortge-schritten ist, dass neben Sehen und Hören auch diehaptische Wahrnehmung angesprochen wird, findetman sich noch realer in das virtuelle Geschehenhinein. So wird dieses „spürbar“ und das Risiko phy-sischer Einschränkungen noch weiter minimiert.
4. Zentrale Erkenntnisse
Grundlage des Lernens mit Simulation und simu-lierten Welten ist das Handeln in virtuellen, dreidi-mensionalen Umgebungen in Echtzeit. Mit Hilfe ver-schiedener technischer Komponenten, sogenanntenGame-Controller, steuern Lernende ihren Avatar be-ziehungsweise virtuelle Fahrzeuge, Maschinen oderGeräte. Tastatur und Maus, aber auch Joysticks,Touchscreens sowie Original-Bediengeräte kommendabei zum Einsatz. Zentral in der technischen Um-setzung von Simulationen ist nicht nur der Einbezugvisueller und auditiver Elemente, sondern vielmehrdie exakte physische Nachbildung realistischer Pro-zesse mit Hilfe von Game Engines oder dem Einbauhydraulischer Komponenten. Diese technischen Ge-staltungsprinzipien sind es, die ein Gefühl des di-rekten Einbezogenseins in der virtuellen Welt er-zeugen und somit positiv auf Lernprozesse wirken.Der Fokus dieses Lernwegs liegt dabei stets auf derInteraktion mit dem Lernstoff, denn dieser wird inder virtuellen Umgebung spielerisch entdeckt und er-forscht. Lernende können also problemlos Verhal-tensweisen ausprobieren, ohne sich Sorgen übermögliche Konsequenzen zu machen. Obwohl diepräsentierten Szenarien als spielerisch empfundenwerden, sind es ernsthafte Inhalte, die zu erarbeiten
sind. Denn trainiert werden beispielsweise dasSteuern von Fahr- und Flugzeugen, bis hin zu medi-zinischen Operationstechniken oder Management-prozessen. Aus diesem Grund wird das entdeckendeLernen in virtuellen Welten auch als Serious Gamingbezeichnet. Die große Chance dieses didaktischenAnsatzes liegt in seiner äußerst positiven Wirkung aufLernprozesse. Diese werden stärker motiviert und ge-fördert als in rein textorientierten Lernformen. Aller-dings sind auch beim Lernen mit virtuellen Weltenunterstützende Maßnahmen in Form von klarenLehr- und Lernzielen sowie Hintergrundinforma-tionen nicht zu vernachlässigen. Simulationen und si-mulierte Welten ermöglichen somit aufgrund ihrertechnischen und didaktischen Prinzipien ein realisti-sches und gleichzeitig ungefährliches Training. Ver-schiedenste Prozesse und Verhaltensweisen könnenmit dieser Methode gelernt und geübt werden. Da-durch ist sie unverzichtbar in der heutigen Aus-, Fort-und Weiterbildung.
Literatur
▸ Bouras, C.; Triantafillou, V. & Tsiatsos, T. (2001). Aspects of acollaborative learning environment using distributed virtual en-vironments. Paper presented at ED-MEDIA 2001 Conference,Tampere, Finnland. URL:http://ru6.cti.gr/ru6/publications/2021615.pdf [2010-07-11].
▸ Bredl, K. & Herz, D. (2010). Immersion in virtuellen Wissens-welten. In: T. Hug & R. Maier (Hrsg.), Medien - Wissen -Bildung: Explorationen visualisierter und kollaborativer Wis-sensräume, Innsbruck: Innsbruck Universitiy Press, 212-224.
▸ Burdea, G. C. & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology.Hoboken (NJ): Wiley.
▸ Csikszentmihalyi, M. (1993). Das Flow-Erlebnis. Stuttgart:Klett-Cotta.
▸ Davis, A.; Murphy, J.; Dawn, O.; Deepak, K. & Zigurs, I.(2009). Avatars, People, and Virtual Worlds: Foundations forResearch in Metaverses. Journal of the Association for Infor-mation Systems, 10 (2), Artikel 2, URL:http://aisel.aisnet.org/jais/vol10/iss2/1 [2010-07-11].
▸ De Jong, T. & van Joolingen, W. R. (1998). Scientific discoverylearning with computer simulations of conceptual domains.Review of Educational Research, 68 (2), 179-202.
▸ Grunewald, M. (2009). Ausflüge in virtuelle Welten - eine Dar-stellung der Internet-Spielwelten von Second Life, World ofWarcraft und Counter-Strike. In: J. Hardt; U. Cramer-Düchner;M. Ochs (Hrsg.), Verloren in virtuellen Welten. Computerspiel-sucht im Spannungsfeld von Psychotherapie und Pädagogik,Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht, 44-67.
▸ Guadagno, R.E.; Blascovich, J.; Bailenson, J.N. & McCall, C.(2007). Virtual humans and persuasion: The effects of agencyand behavioral realism. Media Psychology, 10 (1), 1-22.
Durch Simula<onen werden gefährliche oder sehrselten auhretende Situa<onen praxisnah und realis-‐<sch trainierbar.
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Nennen Sie mindestens zwei Gründe, warum Simula-‐<onen eingesetzt werden! Recherchieren Sie jeweilszwei Beispiele für Einsatzbereiche von Simula<onenals Lernumgebung!
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Simula<onen und simulierte Welten. Lernen in immersiven Lernumgebungen— 7
▸ Heeter, C. (1992). Being There: The Subjective Experience ofPresence. URL:http://commtechlab.msu.edu/randd/research/beingthere.html[2010-07-10].
▸ Hofmann, J. (2002). Raumwahrnehmung in virtuellen Umge-bungen: Der Einfluss des Präsenzempfindens in Virtual
Reality-Anwendungen für den industriellen Einsatz. Wies-baden: Deutscher Universitäts-Verlag.
▸ Urhahne, D. & Harms, U. (2006). Instruktionale Unterstützungbeim Lernen mit Computersimulationen. Instructional Supportfor Learning with Computer Simulations. Unterrichtswissen-schaft, 34, 358-377.