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Social Gambling Neue Suchtgefahren? Dr. Tobias Hayer Institut für Psychologie und Kognitionsforschung Universität Bremen Symposium Glücksspiel 2017 Hohenheim, 16.03.2017

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Social Gambling Neue Suchtgefahren?

Dr. Tobias Hayer Institut für Psychologie und Kognitionsforschung

Universität Bremen

Symposium Glücksspiel 2017 Hohenheim, 16.03.2017

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spielen „glücksspielen“

playing gambling

dient dem Aufbau emotionaler, kommunikativer, sozialer, kognitiver und motorischer Kernkompetenzen

fördert die Persönlichkeitsentwicklung, leistet einen wesentlichen Beitrag für

das kindliche Lernen

ubiquitär, zweckfrei, Als-ob-Realität

primärer Spielanreiz: Geldgewinne

demeritorisches Gut

Jugendschutzbestimmungen

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Allgemeine Vorbemerkungen

gaming

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Glücksspielverhalten Jugendlicher in Deutschland

Hurrelmann et al. (2003)

Baum-gärtner (2009)

Duven et al. (2011)

Walther et al. (2012)

Ludwig et al. (2012)

Müller et al. (2014)

Rehbein et al. (2015)

Stöver et al. (2014)

Stichprobe 5.009

Schüler (13-19 Jahre)

1.132 Schüler

(14-18 Jahre)

3.967 Schüler

(12-18 Jahre)

2.553 Schüler

(12-25 Jahre)

6.192 Schüler (9./10. Klasse)

5.976 Schüler

(12-19 Jahre)

11.003 Schüler

(13-18 Jahre)

1.401 Jugendliche

(14-17 Jahre)

Prävalenz Lebenszeit

(%) 62,0 82 64,3 --- --- 69,2 --- ---

Prävalenz 12 Monate

(%) 39,9

20 (letzten 30

Tage) 41,2 33,4 44,3 43,7 23,1 40

Anteil Problem-

spieler (%)

2,96 DSM-IV-MR-J

--- 2,2

DSM-IV-MR-J 1,3

SOGS-RA ---

1,7 DSM-IV-MR-J

0,3 DSM-IV-MR-J

0,7 DSM-IV

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Exkurs: Glücksspiele: Erstkontaktalter Richmond-Rakerd et al. (2013)

Prävalenz der Spielteilnahme in den USA (N=9.282)

Kohorte 1 (60-98 Jahre)

Kohorte 2 (45-59 Jahre)

Kohorte 3 (30-44 Jahre)

Kohorte 4 (18-29 Jahre)

Lebenszeit- Prävalenz (%)

71,5 82,1 82,4 77,3

Erstkontaktalter (unter 18 Jahre; %)

13,8 19,7 25,7 40,2

Erstkontaktalter (unter 15 Jahre; %)

7,6 10,7 14,4 18,3

Erstkontaktalter (Jahre; M)

32,8 25,7 20,9 16,9

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… Digital Natives …

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Erste Kontakte mit echten Glücksspielen, glücksspielähnlichen Produkten oder entsprechender Werbung erfolgt bei den jüngeren

Alterskohorten zunehmend im Internet

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JIM-Studie (2016) (I) Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger (N=1.200)

https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2016/JIM_Studie_2016.pdf (S. 8)

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JIM-Studie (2016) (II) Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger (N=1.200)

https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2016/JIM_Studie_2016.pdf (S. 11)

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JIM-Studie (2016) (III) Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger (N=1.200)

https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2016/JIM_Studie_2016.pdf (S. 29)

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Social Gambling – Begriffsannäherung (I)

Glücksspiele im engeren Sinn: Geldeinsatz + Geldgewinnmöglichkeit

+ überwiegender Zufallseinfluss

Glücksspiele im weiteren Sinn: - Geldeinsatz plus Geldgewinnmöglichkeit (z.B. „Skill Games“)

- Verfügbarkeit strukturell identischer Echtgeldspiele (z.B. Demospiele) - Existenz eines überwiegenden Zufallseinflusses (z.B. einzelne

Komponenten bestimmter Computerspiele)

kein Glücksspiel, aber „free to play/pay to win-Modell“: Optionaler (i.d.R. geringer) Geldeinsatz ohne

Geldgewinnmöglichkeit und ohne überwiegenden Zufallseinfluss

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x

Gambling

Gaming

Social Non-social

z.B. Roulette z.B. Zynga-Poker

z.B. Stand-alone-Spiele z.B. Farmville

Social Gambling – Begriffsannäherung (II)

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Simuliertes Glücksspiel im Internet („Glücksspiel-Surrogate“):

digitale interaktive Glücksspielaktivität, die keinen direkten Einsatz von Geld erfordert, aber ansonsten aufgrund des Einsatzes virtueller Währung und des als

zufallsbedingt wahrgenommenen Spielausgangs strukturell identisch mit klassischen Glücksspielformaten ist

Social Gambling – Begriffsdefinition

Meyer, G., Brosowski, T., von Meduna, M. & Hayer, T. (2015)

Hierunter fallen im Wesentlichen:

(1) entsprechende Spielangebote in sozialen Netzwerken (2) Demoversionen kommerzieller Internet-Glücksspielangebote

(3) simulierte Glücksspiele im Zuge von Videospielen

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Social Gambling – Versuch einer Taxonomie modifiziert nach Gainsbury et al. (2014)

Social Casino Gambling

Online-Spiele mit glücksspielbezogener Thematik

Geldeinsatz?

Gewinn mit Vermögenswert?

Geschicklichkeitsbasierter Spielausgang?

Internet-Glücksspiel

+

+

-

-

Einbindung in soziales Netzwerk?

+ -

Glücksspielthema zentral? Glücksspielanbieter?

+ + -

Social Game (mit Glücksspielbezug)

Demospiel bzw. Trainingsseite

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Social Gambling – Ausgewählte Problemfelder

Erhöhte Ausschüttungsquoten / besondere Spielalgorithmen

Normalisierung des Glücksspiels (direkte / indirekte Werbung)

Verschmelzung „Gaming“ und „Gambling“

Teilnahme als Türöffner für Spielerkarriere (Migration)

Monetarisierungsstrategien / In-App-Käufe

Inhärentes Suchtpotenzial

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Rückfallgefährdung für Problemspieler

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Social Gambling – Potenzielle Positiveffekte

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pädagogischer Nutzen als „Serious Game“

harmloses Substitut für Problemspieler

Erwerb bestimmter Kern-Skills (z.B. Risikokompetenz)

Funktion eines Schutzfaktors bzw. Puffereffekt

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Teilnahmemotive als Differenzierungsmerkmale?

Glücksspiel Social Gambling

aus Freude, zur Unterhaltung zum Spaß

weil die Eltern oder Peers spielen

um Alltagsbelastungen auszublenden

um Geldgewinne zu erzielen aus sozialen Gründen

aufgrund der Spannung bzw. Aufregung um Zeit totzuschlagen

wegen des Wettbewerbs (z.B. Poker) als Glücksspiel-Substitut

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Facebook-Apps

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Social Gambling – Marktvolumen

http://www.crowdpark.com/en/social-casino-market/#.VZDVHkbRnYg

„Social games have the reach, while online gambling has the money” (Yakuel, 2013)

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Social Gambling – Markttrends

Marktanalysen zufolge geben nur etwa 1-5% der aktiven Spieler Geld für „Social Gambling Games“ aus

Groben Schätzungen zufolge sind 10% der Kunden für 90% der Gesamtumsätze verantwortlich (sog. Wale)

Anbieter klassischer Glücksspiele haben die Attraktivität des Marktes erkannt und mehrere Unternehmen übernommen

(genuines Ziel: Erweiterung des Kundenkreises)

Glücksspielkommissionen einzelner Länder haben sich der Problematik angenommen und prüfen regulatorische Eingriffe bzw. setzen diese schon um (z.B. Belgien oder Großbritannien)

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Forschungsprojekt Social Gambling (laufend) (I) Eckpfeiler

Gegenstand Social Gambling im Jugendalter: Nutzungsmuster und Risiken

Kooperation mit dem Institut für Interdisziplinäre Sucht- und Drogenforschung, Hamburg

Finanzielle Unterstützung durch die Behörde für Gesundheit und Verbraucherschutz in Hamburg

Methodik (Querschnitt) Standardisierte Befragung in Bremen (n=964), Hamburg (n=506) und

Lübeck (n=435) (repräsentativ angelegt; Klassen 6 bis 10)

Stichprobe N=1.905 Schüler im Alter von 11 bis 19 Jahren (M=13,9 J.; 50,9% weiblich)

Längsschnitt (Analysen in Vorbereitung) 1-Jahres-Follow-up-Messung (N=1.178; Response Rate: 61,8%)

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Forschungsprojekt Social Gambling (laufend) (II) Echtes Glücksspiel: Teilnahme-Prävalenzen im Querschnitt (%)

Gesamtdatensatz (ungewichtet)

Bremen (repräsentativ)

Hamburg (repräsentativ)

Lübeck (repräsentativ)

Glücksspiel -Lebenszeit

(offline) 56,9 57,6 59,3 53,3

Glücksspiel -Lebenszeit

(online) 15,8 17,2 13,8 14,9

Glücksspiel - letzte 12 Monate (offline/online)

38,5 38,3 40,0 38,7

Glücksspiel - letzte 12 Monate

(online) 7,4 8,0 5,3 9,3

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Forschungsprojekt Social Gambling (laufend) (III) Simuliertes Glücksspiel: Teilnahme-Prävalenzen im Querschnitt (letzte 12 Monate) (%)

Gesamtdatensatz (ungewichtet)

Bremen (repräsentativ)

Hamburg (repräsentativ)

Lübeck (repräsentativ)

Irgendein simuliertes Glücksspiel 50,1 49,3 52,0 57,3

innerhalb von Videospielen (H) 27,9 29,7 29,0 33,4

über Apps (H) 18,2 16,3 17,4 20,3

in sozialen Netzwerken (H) 13,6 13,8 12,4 12,5

als Demospiele (H) 9,0 9,2 8,7 10,3

innerhalb von Videospielen (u) 29,2 27,9 33,0 31,6

über Apps (u) 11,1 10,6 8,9 13,9

in sozialen Netzwerken (u) 5,6 5,7 4,7 5,9

als Demospiele (u) 4,1 4,8 2,9 5,3

H = von zu Hause aus gespielt; u = von unterwegs gespielt

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Forschungsprojekt „Social Gambling“ (laufend) (IV) Simuliertes Glücksspiel: Teilnahme-Häufigkeiten im Querschnitt (letzte 12 Monate) (%)

< 1 mal im Monat 1-4 mal im Monat 5-8 mal im Monat > 8 mal im Monat

innerhalb von Videospielen (H)

10,3 8,0 3,3 6,3

über Apps (H) 8,3 5,4 1,6 2,9

in sozialen Netzwerken (H)

7,2 4,0 0,8 1,5

als Demospiele (H) 5,6 2,5 0,4 0,4

innerhalb von Videospielen (u)

10,9 9,5 3,4 5,3

über Apps (u) 5,3 3,3 1,3 1,2

in sozialen Netzwerken (u)

3,0 1,8 0,5 0,3

als Demospiele (u) 2,9 0,9 0,1 0,2

H = von zu Hause aus gespielt; u = von unterwegs gespielt

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Forschungsprojekt „Social Gambling“ (laufend) (V) Erstkontaktalter (M)

Echtes Glücksspiel (offline/online) Simuliertes Glücksspiel

Rubbellose offline 10,4 innerhalb von Videospielen (u) 12,4

Lotto offline 10,9 als Demospiele (H) 12,4

Automatenspiele offline 11,2 als Demospiele (u) 12,5

andere Karten-/Würfelspiele offline 11,6 in sozialen Netzwerken (H) 12,5

Sportwetten offline 12,1 über Apps (H) 12,7

Poker offline 12,5 in sozialen Netzwerken (u) 12,7

Rubbellose online 11,4 innerhalb von Videospielen (H) 12,8

andere Karten-/Würfelspiele online 11,7 über Apps (u) 12,8

Lotto online 12,2

Automatenspiele online 12,6

Poker online 12,6

Sportwetten online 13,1

H = von zu Hause aus gespielt; u = von unterwegs gespielt

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Prädiktoren für Migrationsbewegungen

Kim et al. (2015): Befragung von 409 Erwachsenen im 6-Monats-Längsschnitt (M=30 Jahre)

Einschlusskriterium: Erfahrung mit Social Casino Games, nicht jedoch mit Online-Glücksspielen

26% berichteten von einer Migration auf echte Glücksspielwebsites

Prädiktor Odds Ratio

Spielzeit (Social Casino Games) 1,16 ns

Spielmotiv: Kompetenzerwerb 1,09 ns

Spielmotiv: Spannung/Erregung 0,69 ns

Mikro-Transaktionen 8,16*

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Aktuelle Trends (I)

Erhöhung der Ausschüttungsquoten über Einbindung von

Skill-Elementen (z.B. von 88% auf 98%)

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Aktuelle Trends (II)

http://www.sport1.de/esports/2016/03/esports-boomt-bei-online-wettanbietern

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Der erste bekannte Fall eines kriminellen Bibliomanen in Deutschland war Pfarrer Johann G. Tinius. Er veruntreute Kirchengelder und verübte mehrere Raubmordversuche, um seine Sammelleidenschaft zu

finanzieren. Hierfür wurde er 1823 zu zwölf Jahren Zuchthaus verurteilt.

Anstelle eines Fazits: Eine kritische Relativierung

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Kontaktadresse

Dr. Tobias Hayer Universität Bremen

Institut für Psychologie und Kognitionsforschung Grazerstr. 4

28359 Bremen Tel. 0421/218-68708

E-Mail: [email protected] Web: http://www.tobha.de

Ausgewählte Literatur

Hayer, T., Bachmann, M. & Meyer, G. (2005). Pathologisches Spielverhalten bei Glücksspielen im Internet. Wiener Zeitschrift für Suchtforschung, 28 (1-2), 29-41.

Hayer, T. (2012). Jugendliche und glücksspielbezogene Probleme: Risikobedingungen,

Entwicklungsmodelle und Implikationen für präventive Handlungsstrategien. Frankfurt/M.: Peter Lang.

Meyer, G., Brosowski, T., von Meduna, M. & Hayer, T. (2015). Simuliertes Glücksspiel: Analyse und Synthese empirischer Literaturbefunde zu Spielen in internetbasierten

sozialen Netzwerken, in Form von Demoversionen sowie Computer- und Videospielen. Zeitschrift für Gesundheitspsychologie, 23, 153-168.

Hayer, T. & Brosowski, T. (2016). Simuliertes Glücksspiel im Internet: Anmerkungen zu möglichen (Sucht-)Gefahren aus psychologischer Sicht.

Praxis Klinische Verhaltensmedizin und Rehabilitation, 97, 4-12.

Dr. Tobias Hayer Hohenheim, 16.03.2017