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Wie pfiffige Anwendungen der ‘erweiterten Realität‘ nicht nur die Supply Chain verändern werden Augmented Reality – viel mehr als nur Pokémon Go! Barkawi Management Consultants München • Atlanta • Moskau • Shanghai • Wien

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Wie pfiffige Anwendungen der ‘erweiterten Realität‘ nicht nur die Supply Chain verändern werden

Augmented Reality –viel mehr als nur Pokémon Go!

Barkawi Management ConsultantsMünchen • Atlanta • Moskau • Shanghai • Wien

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Autoren

Martin Zollneritsch, Senior Consultant

Daniel Schneiderbauer, Consultant

Simon Theißen,Consultant

Barkawi Management Consultants wurde 1994 gegründet, beschäftigt heute über 100 Mitarbeiter und unterhält Standorte in München (Hauptsitz), Shanghai, Moskau, Atlanta und Wien.

Kunden von Barkawi Management Consultants sind global agierende Unternehmen mit kapitalinten-siven und logistisch komplexen Geschäftsmodellen wie zum Beispiel 3M, BMW, Daimler, Fresenius, Nokia, Vodafone und viele mehr.

Barkawi Management Consultants GmbH & Co. KG Baierbrunner Str. 3581379 München

Telefon: +49 89 749826-0Fax: +49 89 749826-739

[email protected] I www.barkawi.com

Auszeichnungen:

Bildrechte:

DAQRI: Seiten 1, 12Shutterstock: Seiten 3, 4, 6, 7, 8, 9. 10DHL: Seiten 5

Barkawi Managment Consultants

Carena Barkawi, Gründerin und GeschäftsführerinSeit vielen Jahren ist Carena Barkawi mit ihrem Mann zusammen Geschäftsführerin und Inhaberin der mehrfach ausgezeichneten Unternehmens-beratung Barkawi Management Consultants in München. Barkawi Management Consultants ist Teil der Barkawi-Gruppe. Hier ist Carena Barkawi Geschäftsführerin der Holding und Dachgesellschaft.

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Seit Juli 2016 begegnet uns ‘Augmented Reality‘ überall: in Parks und Wäldern, in Supermärkten und Hinterhöfen, in Innenstädten und auf touristischen Plätzen, ja selbst auf vielbefahrenen Autobahnen und auf Truppenübungsplätzen der Bundeswehr. Überall laufen in die ‘Augmented Reality‘ des Nintendo-Spiels ‘Pokémon Go‘ versunkene Men- schen umher und suchen Monster.

Auf ihren Smartphones sehen sie dabei eine Mi-schung aus der realen Umgebung und digital ergänz- ten Inhalten – genauso definiert sich ‘Augmented Reality‘. 75 Millionen Downloads von Pokémon Go innerhalb von drei Wochen, mit 20 Millionen Zugrif-fen täglich mehr User als Twitter: davon können an-dere Augmented Reality-Anbieter nur träumen.

Aber was kann Aug-mented Reality? Welche Anwendungen finden sich auch außerhalb des Gaming-Bereiches, beispielsweise in der Industrie? Und wie funktioniert die Tech-nologie dahinter?

Augmented Reality – nur Spielerei?Kern der Augmented Reality, der ‘erweiterten Re-alität‘, ist die Anreicherung der Wahrnehmung der realen Welt mit digitalen Inhalten. Prinzipiell können so alle menschlichen Sinne angesprochen werden. Meistens beschränkt sich die Definition jedoch auf die visuelle Darstellung von Informationen. Auf einem halb-durchsichtigen Display werden compu-tergenerierte Zusatzinformationen und virtuelle Ob-jekte eingeblendet oder überlagert.

Als Medium fungieren dabei nicht nur Smart- phones und Tablets, sondern auch sogenannte ‘Head-Mounted Displays‘ wie zum Beispiel seiner-zeit die Datenbrille Google Glass (mit Mikrodisplay, Mikrofon und Kamera), der ‘Smart-Helmet‘ der Firma DAQRI, stationäre Spiegel oder eines Tages sogar Kontaktlinsen.

Augmented Reality basiert somit also – in Abgren-zung zur Virtual Reality – auf dem tatsächlichen Umfeld, welches mit Daten, Bildern und Elementen verknüpft wird. Virtual Reality hingegen ermöglicht es dem User, vollständig in eine komplett künstliche, digitale Simulation einzutauchen, wie beispielweise mit der geschlossenen Datenbrille ‘Oculus‘.

Augmented Reality – viel mehr als nur Pokémon Go! Wie pfiffige Anwendungen der ‘erweiterten Realität‘

nicht nur die Supply Chain verändern werden

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Um die Wahrnehmung der realen Welt aber zu erwei-tern, muss leistungsfähige Software im Hintergrund die aktuelle Umgebung erkennen, einschätzen und diese mit den gespeicherten digitalen Informationen verknüpfen. Der so erstellte Content muss für den User dann an der richtigen Stelle visualisiert werden.

Wo kommt Augmented Reality zum Einsatz? Die Anwendung von Augmented Reality ist in prak-tisch allen Bereichen des Alltags denkbar, in denen die reale Welt durch Daten ergänzt werden soll. Am weitesten fortgeschritten ist der Einsatz im Enter-tainment Bereich. In Gaming, Fashion und dem Mar-keting von Produkten und Filmen ist Augmented Reality zu einem festen Instrument geworden.

Zusätzlichen Nutzen für die User bietet die zielge-richtete Bereitstellung von kontextuellen Informa-tionen. Ein Tourist erhält interessante Geschichten zu Sehenswürdigkeiten und dank Google Translate erfolgt die Übersetzung fremder Straßenschilder simultan. Interessierte Beobachter können sich da- rüber hinaus Informationen zu Himmelskörpern, vorbeifliegenden Flugzeugen oder der Umlaufbahn der Raumstation ISS anzeigen lassen.

Auch Anwendungsfälle, beispielsweise im Katas- trophen-Einsatz und in der Medizin, eröffnen inter-

essante Möglichkeiten. Von Drohnen erkundete und selektierte Bereiche werden mit Wegbeschreibung direkt an die Brillen der Bodentrupps übertragen. Der Chirurg orientiert sich bei der Operation am of-fenen Herzen an einem 3D-Modell des Operations-gebiets, während ihm ein zugeschalteter Spezialist aus Übersee über die Schulter schaut.

Augmented Reality ist vielseitig und der Kreativität bei der Entwicklung neuer Anwendungsgebiete sind keine Grenzen gesetzt. Theoretisch!

Tatsächlich stehen wir bei Augmented Reality noch ganz am Anfang, und das volle wirtschaftliche Po-tential ist noch längst nicht erkannt. Unternehmen erhoffen sich gerade im Bereich Supply Chain viel von dieser innovativen Technologie. Aber wie kann Augmented Reality unter realen Bedingungen in der Logistik eingeführt und genutzt werden? Manch ein Unternehmen steht vor dieser spannenden Heraus-forderung und versucht, die Machbarkeit und Gren-zen von Augmented Reality auszuloten.

Augmented vs. Virtual Reality:

Durch eine Augmented Reality-Brille sieht der User hindurch und bekommt die Außenwelt um Daten ergänzt, durch eine Virtual Reality-Datenbrille verbleibt er komplett in der künstlichen Welt.

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Erst wenige First Mover treiben Augmented Reality voran

KEP-Dienste (Kurier, Express und Paketdienste): Ein großer Logistikdienstleister versucht beispiels-weise, mit Augmented Reality die Effizienz eines besonders arbeitsintensiven Prozesses im Lager zu verbessern. Die Rede ist von ‘Picking‘, also dem Sammeln und Zusammenstellen (Kommissionieren) verschiedenster Waren und Artikel zu einer Kunden-lieferung. Hierbei laufen Mitarbeiter wie Ameisen durch riesige Lager und unterliegen einer perma-nent hohen Belastung. Nicht selten summiert sich die zurückgelegte Distanz eines Lagermitarbeiters bei Zalando oder Amazon auf 16-18 Kilometer pro Tag. Dieses Pensum ohne Müdigkeitserscheinungen und ohne Fehler zu absolvieren ist nicht einfach. Bei Letzterem soll Augmented Reality unterstützen:

Im Rahmen des ‘Vision Picking‘-Pilotprojektes wer-den die Mitarbeiter des Logistikdienstleisters mit Datenbrillen ausgestattet. Artikelnummer, Lager-platz und Stückzahl werden im Sichtfeld eingeblen-det. Das Einbuchen der Artikel erfolgt direkt mit der integrierten Kamera statt dem üblichen Handscan-ner. Doch noch ist der Umfang des Projekts sehr begrenzt. Der dreiwöchige Test im Frühjahr 2016 fand in einem ausgewählten Lager statt, in dem die Mitarbeiter die Datenbrillen stundenweise erprobten. Getestet wurden zuerst Basisfunktionen, wie z.B. das Abscannen von Barcodes. Zusätz- liche Maßnahmen zur Effizienzsteigerung wie z.B. automatisierte Bestandsaufnahme oder interne Wegeoptimierung wurden noch nicht umgesetzt. Systemtechnisch waren die Brillen an eine soge-

nannte ‘Sandbox-Datenbank‘ statt an die Live- Instanz des Warehouse Management Systems (WMS) gekoppelt, liefen also zunächst in einer vir-tuellen Test-Umgebung wie unter einer Käseglocke – in IT-Kreisen ‘Sandbox‘ genannt.

Landmaschinen-Technik: Ein anderes Pilotprojekt wird aktuell bei einem Global Player für Land- maschinen in der Produktionsversorgung durch- geführt. Die Software erkennt aus einer Vielzahl sehr ähnlich aussehender wichtiger Komponenten zuverlässig das richtige Teil. Oberstes Ziel: Fehler-vermeidung. So werden Mitarbeiter entlastet und es wird gleichzeitig den hohen Qualitätsanforderungen der Kunden Rechnung getragen. Dennoch ist es bis zur vollständigen Implementierung noch ein weiter Weg. Im Testbetrieb findet weiterhin ein manueller Abgleich mit einer Papierliste statt, was die Kosten und den Gesamtaufwand – zumindest temporär – erhöht, statt sie rapide zu senken. Damit es sich lohnt, muss das System im Vergleich zu mensch- licher Arbeit nicht nur zuverlässiger, sondern

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darüber hinaus auch schneller sein. Dafür müssen sie Sensoren sorgfältig kalibriert werden, um eine spürbare Verbesserung in Qualität und Reaktions-zeit zu erreichen. Zudem müssen die Arbeitskräfte noch davon überzeugt werden, dass die technische Unterstützung hilfreich ist und sie damit besser und schneller arbeiten, und nicht langsamer durch den technischen Aufwand!

Automotive-Zulieferer: Ein weiterer innovativer Erstanwender, ein sogenannter ‘First Mover‘, ist Bosch Dieselsystems in Homburg. Durch die Nutzung einer Datenbrille erhalten Mitarbeiter im Montageprozess nützliche Informationen und direktes Feedback zu jedem Handgriff. Das farbige Hervorheben einzelner Bauteile und Anweisungen – z.B. zur Schraubrichtung – helfen, auch hier Fehler im Prozess zu vermeiden. Damit der operative Pro-zess reibungslos ablaufen kann, muss jeder einzelne Schritt vollständig digital abgebildet und – hier liegt die wahre Herausforderung! – mit den realen Ele-menten verknüpft sein. Nur so kann das Augmented Reality-System tatsächlich einen Zusatznutzen bieten, und in Zukunft auf manuelle Benutzerhand-bücher verzichtet werden.

Typisch für die Frühphase einer Technologie, in der es viele Ideen und Visionen gibt: es gibt nur wenige First Mover! Viele werden von den Unsicher- heiten, wie z.B. Entwicklungsrisiken und ungewis-sen Lebenszykluskosten, abgeschreckt. Folglich findet Augmented Reality aktuell nur in ausgewähl-ten Aktivitäten der Value Chain Anwendung. Aber nicht jede Anwendung, die technisch möglich ist oder scheint, liefert auch einen Mehrwert gegenüber existierenden Lösungen. Dieser muss von Fall zu Fall belegt werden. Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Pilotprojekte noch weiter analysiert werden müssen, bevor belastbare Aussagen und Lang- zeitergebnisse vorliegen.

Die größte Hürde: Der Implementierungs-Aufwand

Ein System wird erst dann attraktiv, wenn sein Nutzen die sogenannten ‘Total Costs of Ownership‘ aufwiegt. Die notwendige Hardware (Datenbrillen oder -helme) ist dabei nur die offensichtliche Spitze des Eisbergs. Auch wenn B2B-Geräte, wie der Daqri Smart Helmet, heute noch bis zu 10.000 Euro kosten, drängen neue Produkte auf den Markt. Sowohl die

Datenbrille Meta 2 von Metavision, als auch die Ora-X von Optinvent werden bald für unter 1.000 Euro er-hältlich sein. Doch welche Kosten sind für die Betrachtung einer Augmented Reality-Lösung zusätzlich zu erwar-ten und in der Gesamtbetrachtung relevant?

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Um diese teuren Gadgets auch verwenden zu kön-nen, ist eine entsprechende Software-Architektur im Hintergrund, also im Backend notwendig. Hier sind die Unternehmen aktuell noch auf Eigenentwick-lungen angewiesen. Offene Standards, Plattformen, Programmiersysteme mit vorgefertigten Modulen, die eine schnelle und kostengünstige Neu- und Weiterentwicklung von Software ermöglichen, wie z.B. in der Entwicklung von Smartphone-Apps, müssen sich erst noch herauskristallisieren.

Zusätzlich muss das Unternehmen sehr viel Auf-wand betreiben bei der erstmaligen Erfassung sei-ner digitalen Inhalte, Prozesse und Anforderungen und massiv in die system-technische Integration mit den entsprechenden Kundenanforderungen investieren. Zudem: Einmal aufgesetzt, ist es unab- dingbar, große Datenmengen permanent aktuell zu halten. Über den hohen Implementierungs-aufwand hinaus entstehen dadurch beträchtliche laufende Kosten, um die volle Funktionsfähigkeit des Systems zu erhalten.

Software-Spezialisten für diese Systeme gibt es noch nicht. Sie werden diese Kompetenzen parallel mit dem Reifen der Technologie entwickeln und von den Unternehmen immer stark umworben sein.

Durch ‘Machine Learning‘, also die selbstständi-ge Weiterentwicklung durch eine Art Künstliche Intelligenz, ohne explizite Programmierarbeiten, werden nicht nur auf diesem Gebiet die Karten neu gemischt. Die Verknüpfung von Augmented Re-ality mit Künstlicher Intelligenz wird so zu einem

entscheidenden Beschleunigungsfaktor für die Ver-breitung der Technologie.

Der Informatik-Spezialist Nils Petersen schrieb 2015 zum Thema ‘Cognitive Augmented Reality‘, dass diese ‘Cognitive AR‘-Systeme bereits in der Lage sind, die digitalen Inhalte (z.B. Anleitungen) selbst-ständig zu erstellen, sie aktuell zu halten und sogar weiter zu entwickeln. In Zukunft kann das System vielleicht sogar beim Zusammenbau von Prototypen kompetent unterstützen.

Perspektive: Generalisten werden zu Multi-Spezialisten

Datenbrillen helfen Unternehmen also, die Effizienz und Qualität von Prozessen zu erhöhen. Aber Aug-mented Reality kann noch mehr: Die Kompetenzen der Mitarbeiter werden durch die situative Bereit-stellung zielgerichteter Informationen punktuell erweitert. Ein Mechaniker, der schon viele Turbinen von innen gesehen hat, bekommt zu einem ihm un-bekannten Modell den Bauplan und die Reparatur-anleitung bereitgestellt und ist dadurch in der Lage, selbst diese auf Anhieb zu reparieren. Dadurch wird die sogenannte ‘First Time Fix-Rate‘ verbessert. Die Reparatur erfolgt also beim ersten Technikereinsatz, dadurch werden teure Stand- und Ausfallzeiten bei Defekten in kritischen Bauteilen reduziert.

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Das Potential solcher Lösungen erkennt auch Joachim Müller vom Institut für Arbeitsmarkt und Berufsforschung: ‘Engpässe drohen vor allem im mitt-leren Qualifikationsbereich, d.h. bei Fachkräften. Die Mög-lichkeiten von digitalen Assistenzsystemen können dazu beitragen, diese Engpässe zu mildern und ggf. vielleicht sogar auszugleichen.‘

Genau diesem Gedanken folgt auch das Kölner Start-up Rise Technologies. Servicetechniker (oder Wartungsmitarbeiter des Kunden) können durch Datenbrillen in Echtzeit auf 2nd Level Support zu-greifen, erhalten also auch bei wesentlich komplexe-ren, über das reine Helpdesk hinausgehenden Pro-blemstellungen sofortige Hilfe: Generalisten vor Ort können Spezialisten beispielsweise per Videokon- ferenz dazu schalten. Von unschätzbarem Vorteil ist hierbei die Möglichkeit des „gemeinsamen Blicks“ auf das zu reparierende Bauteil. Sprachkontakt und Einblendungen von Textboxen und grafischen Elementen ergänzen das Unterstützungsangebot.

Darauf aufbauend können auch White Label-Unter-nehmen, die nicht an einen bestimmten Hersteller gebunden sind, sich diese Technologie zu Nutze ma-chen. In Indien können Kunden schon heute in der App Servify alle ihre Haushaltsgeräte verwalten. Neben dem Management von Garantieleistungen können sie direkt in der App Reparaturaufträge ein-

stellen. Als Plattformanbieter leitet Servify diesen Auftrag an ein Netz frei- beruflicher Techniker weiter, die die-sen abhängig von ihrer Qualifikation und Zertifizierung annehmen können und das Gerät direkt beim Kunden reparieren. So kann also ein technisch versierter Fernsehmechaniker mög-licherweise auch die Problematik der Waschmaschine schnell beheben.

Die Anwendung von Augmented Reali- ty könnte auch hier Mehrwert für alle

Beteiligten schaffen. Die Servicetechniker können ihr Portfolio nach Bedarf erweitern und stehen so für mehr Aufträge zur Verfügung. Die notwendige Infrastruktur müssen sie dabei nicht alleine aufbau-en. Als Plattformanbieter stellt Servify schon heute alle wichtigen Schnittstellen zur Verfügung. Die digi-talen Inhalte zu einer Vielzahl von Geräten werden in Zusammenarbeit mit den OEMs erstellt. Der Techni-ker wiederum mietet eine Servify-Datenbrille, auf die er benötigte Informationen vor Ort als Pay-per-Use laden kann. Der Kunde erhält so – dank der Flexibi-lität von Servify – bequem die kompetente, schnelle und kostengünstige Reparatur seiner Geräte.

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Top-10-Kernaussagen der Barkawi Management Consultants: 1. Die größte Einstiegshürde ist momentan (noch) der immense Implementierungs-

und Aktualisierungsaufwand.

2. Erst wenige First Mover treiben Augmented Reality voran. Deshalb sind die Anwendungen in Erstellung und Pflege noch individuell und sehr teuer.

3. Solange Doppelarbeiten parallel mit Papier, Listen und Dateien erforderlich sind, erhöhen sich die Kosten statt zu sinken und machen AR unattraktiv.

4. Anwendungen im Gaming-Bereich helfen Vorurteile der Anwender abzubauen.

5. Anwendungen und Funktionalitäten aus dem Gaming-Bereich werden Wegbereiter sein für Augmented Reality in der Industrie.

6. Die technische Entwicklung von AR-Anwendungen basiert (noch) zu wenig auf Plattformen und Modulen, welche die Erstellung beschleunigen, vereinfachen und kostengünstig gestalten.

7. Es gilt zunächst den ‘Vicious Circle‘ aus ‘wenig Nachfrage‘ und deshalb ‘wenigen kostengünstigen Angeboten‘, und ‘wenigen kostengünstigen Angeboten‘ und deshalb ‘wenig Nachfrage‘ zu durchbrechen.

8. Ist durch eine kritische Masse der Teufelskreis durchbrochen, sind die Perspektiven rosig, die Anwendungen vielfältig und attraktiv.

9. Unter den ersten Anwendungen werden sich Datenbrillen befinden, durch die Generalisten zu Multi-Spezialisten werden.

10. App-Shops und vereinfachte, modulartige Programmier- systeme wie Apples XCode und Swift werden zum Vorbild für AR-Applikationen.

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Ausblick und ZukunftsperspektivenMindestens genauso wichtig wie im direkten Kun-denkontakt ist Flexibilität auch im Management und der Planung von Supply Chains. Eine ganz ent-scheidende Voraussetzung dabei sind Datenverfüg-barkeit und Transparenz. Informationen in Echtzeit sind unabdingbar, nichts ist älter als die Info von gestern!

Erfolg werden die Unternehmen haben, die ihre ge-samte Wertschöpfungskette im kleinsten Detail flexibel gestalten und im Griff haben. Wenn die Ersatzteile auf einem Schiff mitten auf einem der Weltmeere im Sturm untergehen, wenn ein Kriegs-ausbruch die Fertigung in einem Land unmöglich macht, wenn unvorhersehbare Dinge eintreten und die Lieferkette schnellstmöglich umgestaltet wer-den muss, dann hat derjenige die Nase vorn, der sofort proaktiv agieren kann, anstatt zu reagieren, wenn es schon zu spät ist.

Voraussetzungen sind Daten und deren Verknüpfung, also Big Data. Die Münchner IT-Schmiede ClearOps nutzt dafür eine Software, mit der jeder Schritt der Wertschöpfungskette erfasst und abgebildet wird, mit der sich Situationen sekündlich aktualisiert er-fassen und durchspielen, sich Szenarien simulieren und Kosten-Nutzen optimieren lassen. Die Cham-pions der Zukunft werden von diesen Lösungen profitieren. Ihre Firmenzentralen werden zum Control-Tower mit einer High-Tech Ausstattung, die selbst die NASA blass aussehen lassen.

Die Daten werden in einem zentralen ‘War Room‘ zusammenlaufen. Aber nicht auf individuellen Laptops oder Bildschirmen, sondern auf einer für alle zugänglichen, virtuellen Datenwand mitten im Raum. Tom Cruise hat es in ‘Minority Report‘ vor-gemacht: Mit großen Wischbewegungen konnte er die taufrischen Echtzeit-Daten auf der Wand nach rechts oder links schieben. Mitten drin in Big Data, powered by Augmented Reality!

Der permanente Austausch mit Teammitgliedern auf der ganzen Welt wird dabei immer selbstver-ständlicher. Doch die interdisziplinären Turbo-Task-

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Forces müssen zu-künftig nicht mehr zu jedem Meeting teuer und zeitaufwändig ein- geflogen werden. Die Kollegen nehmen statt- dessen als Hologramm an der Konferenz teil und können ihrem Gegenüber aus 10.000 Kilometern Entfernung in die Augen schauen.

Solche Augmented Re-ality-Meetings werden eines Tages das Ende der HON-Status-Spe-senritter in den Airline- Lounges einläuten. Die Reisekosten und auch

die Reiserisiken werden dadurch massiv sinken. In Zeiten politischer Unsicherheiten ist so manches Meeting auch außerhalb des C-Levels vermutlich besser im sicheren, virtuellen Raum aufgehoben. Und auch die Umwelt wird von weniger Flugverkehr profitieren; in Anbetracht der Klimaerwärmung und globaler Umweltverschmutzung sicherlich auch kein schlechtes Argument.

Die Städte der Zukunft werden zu Mega-Citys. Schon heute leben im Großraum Tokio 30 Millio-nen Menschen. Der Lebensraum schrumpft, auch die Flächen des Einzelhandels in den Innenstädten

werden immer kostbarer. Diese Menschen gilt es also in Zukunft mit pfiffigen Supply-Chain-Konzepten zu versorgen, denn nicht jedes Teil, jede Farbe eines Produktes wird der Handel vor Ort bevorraten können.

Denkbar ist beispielsweise, dass die Kunden eines Konsumtempels am Eingang eine Datenbrille gestellt bekommen, auf der sie die unzähligen Varianten des ausgestellten roten Pullovers in Grün, Gelb, Blau etc. sehen. Diesen können sie sich, dank der eingangs eingescannten persönlichen Daten, direkt über die Datenbrille kaufen und nach Hause liefern lassen. Noch bevor der Kunde den Cappuccino in der Mall ausgetrunken hat, befindet sich sein soeben gekauftes Lieblingsstück auf dem Weg zu ihm nach Hause – ganz ohne Tüten schleppen.

Nur Nintendo wird Schwierigkeiten bekommen – erfahrungsgemäß beginnt eine schnelllebige Konsumgesellschaft schnell, sich zu langweilen und ruft schon bald nach dem nächsten Entertain-ment-Hype.

Vor allem aber: Wer spielt noch Pokémon Go mit bunten Mons-tern, wenn er mit spannenden Augmented Reality- Anwendungen am Arbeitsplatz einen echten Mehr-wert für Kunden in der realen Welt generieren kann?

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Seit Juli 2016 begegnet uns ‘Augmented Reality‘ überall: in Parks und Wäldern, in Supermärkten und Hinter- höfen, in Innenstädten und auf touristischen Plätzen, ja selbst auf vielbefahrenen Autobahnen und auf Truppenübungsplätzen der Bundeswehr. Überall laufen in die ‘Augmented Reality‘ des Nintendo-Spiels ‘Pokémon Go‘ versunkene Menschen umher und suchen Monster. Auf ihren Smartphones sehen sie dabei eine Mischung aus der realen Umgebung und digital ergänzten Inhalten – genauso definiert sich ‘Augmented Reality‘.

Die Anwendung von Augmented Reality ist in prak-tisch allen Bereichen des Alltags denkbar, in denen die reale Welt durch Daten ergänzt werden soll. Am weitesten fortgeschritten ist der Einsatz im Enter-tainment-Bereich. In Gaming, Fashion und dem Marketing von Produkten und Filmen ist Augmen-ted Reality zu einem festen Instrument geworden.

Welche Anwendungen finden sich auch außerhalb des Gaming-Bereiches, beispielsweise in der indus-triellen Anwendung? Aber was kann Augmented Reality? Und wie funktioniert die Technologie dahinter?

Lesen Sie unsere 10 Top-Thesen über den Status Quo und die spannenden Aussichten für die Zukunft.

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