Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit...

47
Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und Würfel Erste Ypernschlacht, 1914 Spiel Entwurf von Ted Raicer REGEL HEFT 1 Einführung 2 2 Spiel Bestandteile 2 3 Spiel Aufstellung 3 4 Wie man gewinnt 3 5 Abfolge des Spiels 3 6 Stapel 4 7 Zonen der Kontrolle 4 8 Versorgung 4 9 Verstärkungen und Ersatz 4 10 Kommando 5 11 Operative Bewegung 5 12 Kampf 6 13 Festungen 8 14 Kavallerie 8 1.0 EINFÜHRUNG ZUSAMMENSTOß DER GIGANTEN umfasst zwei getrennte Spiele (beide verwenden das gleiche Grund System) die zwei kritische Feldzüge der Eröffnungsphase des Ersten Weltkriegs abdecken. Galizien war der Sieg Der Russen der das Rückgrat der Österreich-Ungarischen Armee brach, eine Niederlage von der sich die Doppelmonarchie nie völlig erholte. die Erste Ypernschlacht war der Höhepunkt des “Wettlaufs zum Meer” der Versuch der Alliierten und Deutschen einander in die Flanke zu kommen, nach der Niederlage Der Deutschen an der Marne. Es war ein knapper Sieg Der Alliierten und er führte zu Jahren des Patts an der Westfront. Sie bedeutete praktisch auch den Untergang des ursprünglichen Britischen Expeditionskorps, der “alten Verachteten.” Das System von ZUSAMMENSTOß DER GIGANTEN legt großen Wert auf Spielbarkeit und vermittelt dabei trotzdem den Spielern ein Gefühl für die historische Situation. Der Knackpunkt ist die Schwierigkeit Gruppen von Armeen zu befehligen und

Transcript of Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit...

Page 1: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und Würfel Erste Ypernschlacht, 1914 Spiel Entwurf von Ted Raicer

REGEL HEFT

1 Einführung 2 2 Spiel Bestandteile 2 3 Spiel Aufstellung 3 4 Wie man gewinnt 3 5 Abfolge des Spiels 3 6 Stapel 4 7 Zonen der Kontrolle 4 8 Versorgung 4 9 Verstärkungen und Ersatz 4 10 Kommando 5 11 Operative Bewegung 5 12 Kampf 6 13 Festungen 8 14 Kavallerie 8

1.0 EINFÜHRUNG ZUSAMMENSTOß DER GIGANTEN umfasst zwei getrennte Spiele (beide verwenden das gleiche Grund System) die zwei kritische Feldzüge der Eröffnungsphase des Ersten Weltkriegs abdecken. Galizien war der Sieg Der Russen der das Rückgrat der Österreich-Ungarischen Armee brach, eine Niederlage von der sich die Doppelmonarchie nie völlig erholte. die Erste Ypernschlacht war der Höhepunkt des “Wettlaufs zum Meer” der Versuch der Alliierten und Deutschen einander in die Flanke zu kommen, nach der Niederlage Der Deutschen an der Marne. Es war ein knapper Sieg Der Alliierten und er führte zu Jahren des Patts an der Westfront. Sie bedeutete praktisch auch den Untergang des ursprünglichen Britischen Expeditionskorps, der “alten Verachteten.”

Das System von ZUSAMMENSTOß DER GIGANTEN legt großen Wert auf Spielbarkeit und vermittelt dabei trotzdem den Spielern ein Gefühl für die historische Situation. Der Knackpunkt ist die Schwierigkeit Gruppen von Armeen zu befehligen und

Page 2: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

dabei verschiedene geographische Siegbedingungen zu erreichen.

2.0 SPIEL BESTANDTEILE ein komplettes Spiel ZUSAMMENSTOß DER GIGANTEN beinhaltet diese Bestandteile: • Dieses Regelheft • Ein Schlacht Heft mit zwei Schlachten • Zwei Kartenblätter • Eine Spieler Hilfe Karte • Zwei Blätter Spielsteine • Zwei sechsseitige Würfel

2.1 Die Spiel Karte Die Karten bilden die Schlachtfelder ab auf denen Deutsche, Österreich-Ungarn, Russen und Alliierte im August und September 1914 kämpften. Ein sechseckiges (Sechseck) Gitter wurde auf die Karten gedruckt um die Aufstellung und Bewegung von Einheiten zu regeln. Jedes Sechseck umfasst natürliche und/oder künstliche Gelände Eigenschaften und diese beeinflussen die Bewegung von Einheiten, den Kampf zwischen Einheiten und die Versorgung.

Jedes Sechseck hat eine einzigartige vierstellige Zahl zur Identifizierung. Diese Sechseck Zahlen werden verwendet wenn man ein Spiel aufgestellt und werden verwendet zu dokumentieren den Standort von Einheiten falls ein Spiel unterbrochen wird und weg gestellt werden muss bevor es beendet ist. Bemerkenswert ist das der Kompass auf der Karte wurde geringfügig von magnetisch Nord verändert um sich mehr aus zu richten nach den Richtungen der vier Karten Kanten zum Zweck der Leichtigkeit der Orientierung. Immer dann wenn eine Kompass Richtung in den Regeln angegeben ist, verwende man die Richtungen wie sie auf dem Kompass gedruckt sind. Jede Karte umfasst auch einen Rückzugskompass der anzeigt in welche Richtung Einheiten jeder Seite sich normalerweise zurück ziehen. Die Tabellen und Standanzeigen auf den Karten werden zum dokumentieren und für verschiedene Spiel Funktionen verwendet. Ihre Verwendungen werden erklärt in den entsprechenden Regel Abschnitten unten.

2.2 Die Spielsteine Die Spielsteine repräsentieren Kampf Formationen (auch “Einheiten” genannt) oder sind Informations- Markierungssteine und Gedächtnis Hilfen. Jeder Kampfeinheit Spielstein zeigt einige Informationen: Nationalität,

Page 3: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

historische Identifizierung, Größe der Einheiten (Division oder Brigade), Kampf-/Stufe-Stärke, taktische Effizienzbewertung, Eintrittsrunde oder Aufstellungs-Schlüssel oder Sechseck Zahl.

2.21 Beispiel einer Kampf Einheit Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine Zwei-Stufen Infanterie Einheit, hat eine Taktische Effizienz Bewertung von 4 und betritt das Spiel als Verstärkung in Runde 5.

2.22 Nationalität. Die Nationalität der Einheit ist durch das Farbschema angezeigt :

• Österreich-Ungarn: Hellgrau • Belgien: Hellgrün • Briten: Braun • Franzosen: Blau • Deutsche: Grau • Russen: Grün

2.23 Kommando Bezeichnung und Historische Identifizierung. Jede Kampf Einheit ist bezeichnet mit ihrer historischen Division oder Brigade Zahl und/oder einer Abkürzung des Namens (siehe das Schlacht Heft). Ober-Kommando Bezeichnungen (Korps und/oder Armeen) bezeichnen Gruppen von Einheiten die gemeinsam unter eine einzigen Kommandanten operieren. Korps Bezeichnungen haben eine Wirkung auf die Stapelbildung, während Armee Bezeichnungen Gruppen von Einheiten festschreiben die zur der gleichen Zeit bewegt werden.

2.24 Typen von Einheiten Das umrandete Symbol in der Mitte der Spielsteine zeigt den Typ der Einheit an. Die Typen Der Einheit sind: Infanterie Jäger Kavallerie

2.25 Bewegungserlaubnis Dies ist ein Maß der Fähigkeit einer Einheit sich über das Sechseck Gitter gedruckt auf der Karte zu bewegen. Einheiten zahlen verschiedene Bewegungs- Punkt Kosten (auf der Grundlage des Gelände in der Sechseckfelder und entlang der Sechseckseiten um sie herum ) ihrer Bewegung Erlaubnis um verschiedene Sechseckfelder zu betreten. Die Bewegung Erlaubnis aller Einheiten ist durch Armee und Kommando Tabelle (siehe 10.0)festgelegt.

Page 4: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

2.26 Kampf/Stufen Stärke. In ZUSAMMENSTOß DER Giganten ist die Kampf Stärke der Einheit gleich ihrem aktuellen Stufen Wert. Alle Einheiten haben entweder eine oder zwei Stufen. Zwei Stufen Einheiten können vermindert durch Kampf werden. Verminderte Infanterie Einheiten können durch Ersatz neu aufgestellt werden. Einheiten welche ihre letzte Stufe verloren haben sind zerschlagen und können nicht neu aufgestellt werden. Einheiten mit ihrer Kampf/Stufen Stärke Zahl in Klammern ( ) können nicht an einem Angriff teilnehmen.

2.27 Taktische Effizienz Bewertung. Jede Kampf Einheit hat eine Taktische Effizienz Bewertung (TER) die das Niveau der Einheit an Training, dem Können seiner Offiziere und der Menge von Artillerie und Maschinen Gewehre die sie hat darstellt. Je höher die Zahl umso besser die Einheit. Die TER einer Einheit kann nie unter 1 fallen.

2.28 Markierungssteine die allen Spielen der Serie Gemeinsam sind

Armee Kommando Markierungsstein (ACM). Werden auf der Kommando Standanzeige Verwendet um die aktuelle Bewegung Erlaubnis aller Einheiten der angezeigten Armee zu dokumentieren; wird auch verwendet um die Reihenfolge in welcher die Armeen aktiviert werden zu bestimmen.

Gefährdete Versorgung (AS) Markierungsstein. Markiert eine Einheit die in Gefahr ist die Versorgung zu verlieren.

Kontrolle Markierungsstein. Markiert ein Sechseck als von einer oder der anderen Seite kontrolliert.

Erledigt Markierungsstein. Markiert eine Einheit die die eigene Bewegung abgeschlossen hat, aber sich dabei über eine Armee Grenze in eine Gebiet bewegt hat in welchem die Einheiten noch nicht sich zu bewegen aktiviert wurden. Verwendet in der Marneschlacht um zu zeigen dass eine Einheit eine Ersatz Stufe bekommen hat.

Festung Beschädigt/Zerstört Markierungsstein. Markiert Festungs- Sechseckfelder auf der Karte die entweder beschädigt oder zerstört wurden.

Spiel Runde Markierungsstein. Verwendet auf der Spiel Runde Dokumentations- Standanzeige um die aktuelle

Page 5: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Spiel Runde zu dokumentieren.

Ohne Versorgung (OoS) Markierungsstein. Markiert eine Einheit ohne Versorgung.

Ersatz Markierungsstein. Verwendet um eine Einheit zu markieren die Ersatz annimmt anstatt sich zu bewegen oder anzugreifen und ist eine Erinnerung der Begrenzungen von weiterem Ersatz.

3.0 SPIEL AUFSTELLUNG Wähle welche Seite (Der Deutschen/Österreich-Ungarischen oder Der Russen/Der Alliierten) jeder Spieler kommandieren will. Spieler sollten das Szenario das sie zu Spielen wünschen entsprechend der Angaben im Schlacht Heft aufstellen.

4.0 Wie man gewinnt 4.1 Sieg im Spiel Sieg erfordert die Kontrolle von bestimmten Sechseckfeldern wie sie im Schlacht Heft erklärt werden. Allgemein wird Sieg am Ende der letzten Runde des gespielten Szenario festgelegt, obwohl manchmal eine früherer Sofort Sieg möglich ist.

4.2 Sechseck Kontrolle Sechseck Kontrolle Markierungssteine werden verwendet um festzuhalten von welchem Spieler ein Sechseck das für Sieg relevant ist kontrolliert wird. Die Kontrolle eines Sechsecks wechselt von der einen Seite zur anderen Sobald eine Einheit der erwerbenden Seite das Sechseck betritt. Die Kontrolle eines Sechsecks kann beliebig oft während des Spiels wechseln. Das Schlacht Heft teilt mit welches Sechseck wem zu Beginn des Spiels gehört.

5.0 DIE ABFOLGE DES SPIELS 5.1 Die Abfolge der Runden Jede Spiel Runde ist in zwei Spieler Runden geteilt. Spieler Runden werden unterteilt in “Phasen” während welcher die Spieler bestimmte Tätigkeiten ausführen. Jede Tätigkeit eines Spielers muss in Übereinstimmung mit der Abfolge wie unten angegeben ausgeführt werden. hat ein Spieler seine Tätigkeiten einer angegebenen Phase beendet, kann er nicht zurück gehen um einige vergessene Tätigkeit aus zu führen oder eine schlecht durchgeführte zu

Page 6: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

wiederholen, sofern nicht sein Gegner es gnädig gestattet.

5.2 Die Abfolge des Spiels Die genaue Abfolge ist für jede Schlacht etwas verschieden und ist im Schlacht Heft skizziert.

5.3 Phasen und Verfahren 5.31 Versorgungs- Bestimmungs- Phase. Der aktive Spieler (oder beide Spieler in einer Phase Beider Seiten) überprüft die Versorgungs- Linien für alle seiner Einheiten. Es werden Gefährdete Versorgung Markierungssteine und Ohne Versorgung Markierungssteine wie festgelegt in den Versorgung Regeln Entfernt und/oder gesetzt. Der Versorgungs- Zustand von allen Einheiten dauert wie in Dieser Phase festgelegt bis zur nächsten Versorgung Bestimmung Phase des Spielers( oder zur nächsten Beider Seiten). Alle Einheiten beider Seiten beginnen die Spiel Runde 1 versorgt.

5.32 Verstärkungs/Ersatz Phase. Der aktive Spieler (oder beide Spieler in einer Phase Beider Seiten) stellt beliebige Verstärkungs- Einheiten auf : sie sind geplant auf der Karte während der aktuellen Runde an zu kommen. Man kann alle verfügbaren Ersatz Stufen den in Frage kommenden Infanterie Einheiten zuordnen. diese Einheiten sind mit Repl (oder Erledigt in Tannenberg) Markierungssteinen zu kennzeichnen.

5.33 Operative Phase. Die zwei Spiele in Zusammenstoß der Giganten I (Die Marneschlacht und Tannenberg) haben eine geringfügig verschiedene Abfolge als die Erste Ypernschlacht und Galizien. In Der Marneschlacht und Tannenberg wählt der aktive Spieler eine Armee, wirft einen Würfel und findet das Ergebnis auf der Kommando Standanzeige der gewählten Armee und bestimmt so die aktuelle Bewegungs- Erlaubnis aller Einheiten der Armee. Es kommt die ACM auf der Kommando Standanzeige dafür als Erinnerung. Der aktive Spieler kann dann bewegen Einheiten der derzeit aktiven Armee bis zur Begrenzungen ihrer aktuellen Bewegungserlaubnis. Einheiten unter einem Erledigt oder Repl Markierungsstein können nicht bewegt werden. Der Vorgang Wiederholt sich für jede Armee des Spielers. In der Ersten Ypernschlacht und Galizien legen beide Spieler alle verfügbar ACMs in eine undurchsichtige Schale. Der Deutsche/Österreicher Spieler (nicht geradzahlig

Page 7: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Runden) oder Der Alliierten / Russen Spieler (geradzahlige Runden) zieht eine ACM zufällig. Der entsprechende Spieler wirft dann einen Würfel und findet das Ergebnis auf der Kommando Standanzeige der gewählten Armee und bestimmt so die aktuelle Bewegung Erlaubnis für alle Einheiten der Armee. Es kommt die ACM auf der Kommando Standanzeige dafür als Erinnerung. Der besitzende Spieler kann dann Einheiten der derzeit aktiven Armee bis zur Begrenzung ihrer aktuellen Bewegungs- Erlaubnis bewegen. Einheiten unter eine Erledigt oder Repl Markierungsstein können nicht bewegt werden. Jede gezogene ACM entspricht einer eigenen Operativen Phase. Der Vorgang wird für alle ACM in der Schale wiederholt.

5.34 Kampf Phase. In Der Marneschlacht und Tannenberg kann der aktive Spieler seine Einheiten zum Angriff auf beliebige benachbarte Feind Einheiten entsprechend den Kampf Regeln verwenden.

In der Ersten Ypernschlacht und Galizien kann der aktive Spieler eine Angriffs Phase pro Runde ausführen, am Ende der Bewegung beliebiger Armeen und verwendet dabei Einheiten beliebiger Armeen (nicht nur der aktuell aktivierten Armee) zum Angriff entsprechend den Kampf Regeln auf beliebige benachbarte Feind Einheiten.

5.35 Erholungs- Phase. Der aktive Spieler (oder beide Spieler in eine Phase Beider Seiten) entfernt alle Erledigt/Repl Markierungssteine von Einheiten der eigenen Seite.

5.36 Phase des Vorrückens der Spiel Runde oder des Sieges. Beide Spieler entfernen alle ACMs von ihren Kommando Standanzeigen. Es rückt der Spiel Runde Markierungsstein Vor und es beginnt eine neue Spiel Runde mit der Versorgungs- Bestimmungs- Phase Beider Seiten. am Ende der letzten Spiel Runde wird der Sieger entsprechend der Regeln des Szenarios das gespielt wird (siehe Schlacht Heft) bestimmt.

6.0 STAPEL 6.1 Allgemeines Ein Stapel ist die Aufstellung von mehr als einer Einheit in einem einzigen Sechseck zur gleichen Zeit. Stapel Begrenzungen gelten nur am Ende jeder Operativen Phase, während der Aufstellung von Einheiten auf der Karte und während der Kampf Phase. Einheiten die zur diese Zeit über die Stapel Begrenzungen hinaus gefunden werden müssen von

Page 8: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

ihren besitzenden Spielern aus dem Spiel genommen werden. Außerhalb diesen bestimmten Zeiten in denen Stapel Begrenzungen scharf beobachtet gibt es keine Grenze der Zahl von Einheiten die ein angegebenes Sechseck während eine Spielers Operative Phasen betreten oder durch ziehen können.

6.2 Stapel Begrenzungen Ein Spieler kann Stapel bis zu zwei Einheiten beliebiger Größe im gleichen Sechseck bilden. Ein Spieler kann Stapel bis zu drei Einheiten falls zumindest zwei von diesen zum gleichen Korps (d. h. teilen der gleiche Korps Kommando Bezeichnung) gehören bilden . Befestigungen und Informations- Markierungssteine zählen als Stapelteile.

6.3 Kavallerie Stapel Eine Kavallerie Einheit kann nicht mit einer Festung oder eine Infanterie Einheit Stapel bilden.

7.0 ZONEN DER KONTROLLE 7.1 Allgemein Alle Kampf Einheiten, unbesehen von Größe, Typ oder aktueller Kampf Stärke, haben eine Zone von Kontrolle (im weiteren ZoC) die reicht in die sechs zum Sechseck besetzt von der Einheit benachbarten Sechseckfelder. Ausnahmen: ZoCs reichen nicht über See oder Meer Sechseckseiten und in oder aus bestimmten anderen Gelände Typen wie auf der Gelände Wirkungen Tabelle bemerkt; Einheiten Außer-Versorgung haben keine ZoCs.

7.2 ZoC Wirkungen Einheiten müssen anhalten wenn sie eine Feind ZoC betreten. Keine Einheit kann sich direkt von einer zu einer anderen Feind ZoC bewegen - außer zum Zweck des Vorrückens nach Kampf und bei Notfall Rückzug [11.5]. Einheiten können keine Versorgungs- Spur ziehen oder sich durch eine Feind ZoC zurückziehen. Eine Feind ZoC wird aufgehoben durch die Anwesenheit einer Einheit der eigenen Seite nur zum Zweck der Versorgung, des Rückzugs und Notfall Rückzugs. Einheiten in verschiedene Sechseckfeldern die sich zum Angriff auf ein einziges Sechseck zusammen tun wollen dürfen das aber nur wenn kann so zur Verfügung gestellt der alle Feind Einheiten in ihre ZoCs während der Kampf Phase von anderen Einheiten der eigenen Seite angegriffen werden oder bereits angegriffen wurden.

Page 9: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

8.0 VERSORGUNG 8.1 Allgemein Einheiten benötigen Versorgung um voll Wirksam zu handeln. Der Versorgungs- Zustand aller Einheiten eines Spielers wird festgelegt einmal pro Runde während des Spielers (oder der Beiden Spieler) Versorgungs- Bestimmungs- Phase und dauert immer bis zur nächsten Versorgungs- Bestimmungs- Phase des Spielers (oder Beider Seiten).

8.2 Wie Einheiten Versorgt Werden Einheiten werden versorgt wenn sie eine Versorgung Linie (eine Sechseck Weg) zu einer Versorgungs- Quelle ihrer Seite ziehen können. Es gibt keine Grenze für die Zahl von entsprechenden Einheiten die zu einer entsprechenden Versorgungs- Quelle eine Versorgungslinie ziehen dürfen.

8.21 Versorgungs- Quellen Sechseckfelder. Versorgungs- Quellen für jede Seite werden im Schlacht Heft gelistet. Selbst falls sie erobert wurde dient ein Versorgungs- Quelle Sechseckfeld einer Seite nie als Versorgungs- Quellen für Einheiten der anderen Seite. Falls sie zurückerobert wird hat sie wieder die Funktion eines Versorgungs- Quelle Sechseck für die eigenen Einheiten.

8.22 eine Versorgung Linie ziehen. Einheiten werden versorgt wenn einen Sechseck Weg von beliebiger Länge von ihrem Standort zu einem entsprechenden Versorgungs- Quelle Sechseck ziehen können. Versorgungs- Linien dürfen keine Sechsecke mit Feind ZoC, Feind Einheiten oder unbeschädigten Feind Festungen oder befestigte Zonen enthalten. Ausnahme: Die Anwesenheit einer Einheit der eigenen Seite in einem Sechseck hebt eine Feind ZoC für diesen Zweck auf.

ERSTE FÜNF SECHSECKFELDER: Obwohl eine Versorgung Linie beliebige Länge haben kann dürfen nur die ersten fünf Sechseckfelder (gezählt von der Einheit weg) in beliebiger Richtung oder Kombination von Richtungen laufen. Der Rest des Weges zur Versorgungs- Quelle muss sich nach dem Rückzug Kompass der Seite von Sechseck zu Sechseck orientieren.

8.3 Verfahren 1) Entfernen AS und OoS Markierungssteine von allen Einheiten die eine Versorgung Linie ziehen können.

2) Alle Einheiten die bereits mit einem AS Markierungsstein (von einer vorhergehenden Runde) markiert sind und noch nicht in der Lage sind eine Versorgungs-

Page 10: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Linie zu ziehen bekommen den Markierungsstein umgedreht wo zu lesen ist: “OoS” (Ohne Versorgung). Eine Einheit bereits unter einem OoS Markierungsstein bleibt einfach Ohne Versorgung.

3) Alle Einheiten ohne einem Markierungsstein die keine Versorgungs- Linie ziehen können werden als AS markiert.

8.4 Wirkungen 8.41 Wirkungen Gefährdeter Versorgung. Gefährdete Versorgung (AS) ist eine Zwischen-Stufe zur OoS. Eine Einheit markiert mit einem AS Markierungsstein bekommt keinen Ersatz Funktioniert aber in anderer Hinsicht normal.

8.42 Wirkungen Ohne Versorgung. Eine Einheit die OoS ist leidet an der folgenden Wirkungen: • sie verliert ihre ZoC. • ihre Taktische Effizienz Bewertung ist vermindert um 2 (gerät aber nie unter 1).

• ihre Bewegung Erlaubnis ist vermindert um 1. • sie bekommt keinen Ersatz. • Infanterie Einheiten markiert mit einem OoS Markierungsstein dürfen Kavallerie ZoCs bei Rückzug nicht vernachlässigen.

• sie kann nicht “ die Tür offen halten ” zum Zweck eines Notfall Rückzugs [11.5].

andere Wirkungen hat der Zustand OoS nicht — eine Einheit verliert nie Stufen weil sie ohne Versorgung ist.

8.5 Festung Versorgung Jedes Festungs- Sechseck der eigenen Seite kann Einheiten im Wert zweier beliebiger Brigaden oder einer Division die in ihm während der Versorgungs- Bestimmungs- Phase gestapelt sind versorgen. Festungen selbst brauchen keine Versorgung.

9.0 VERSTÄRKUNGEN UND ERSATZ 9.1 Allgemein Verstärkungen sind neue Einheiten die das Spiel erstmals betreten. Ersatz sind Truppen die verwendet werden um bestehende Einheiten die im Kampf Verluste erlitten haben wieder zu voll Stärke zu bringen.

9.2 Verstärkungen Verstärkungen betreten der Spiel in der Runde die auf der Einheit angezeigt wird und entsprechend dem Schlacht Heft. Der Eintritt von Verstärkungen kann nicht verzögert werden.

Page 11: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Verstärkungen betreten immer in voller Versorgung und können einmal auf die Karte gesetzt normal handeln.

9.3 Ersatz Ersatz erlaubt es beschädigten Zwei-Stufen Einheiten eine verloren Stufe wieder zu erlangen. Die Verfügbarkeit von Ersatz ist im einzelnen im Schlacht Heft dargelegt.

9.31 Ersatz Beschränkungen. Nur Infanterie Einheiten mit zwei Stufen kann erhalten Ersatz. Ersatz wird verwendet um eine beschädigte (Ein-Stufen) Einheit wieder zu voller Stärke (zwei Stufen)zu bringen. EINE Einheit voller Stärke kann Ersatz nicht erhalten. Aus dem Spiel genommen Einheiten können nicht wieder kehren ins Spiel in dem sie Ersatz bekommen. zum Zweck von Ersatz muss eine in Frage kommende Einheit voll (aber nicht in einer Festung) Versorgt sein (keine AS und OoS Markierungssteine).

9.32 Verfahren. die Einheit wird Markiert mit einem Ersatz Markierungsstein während der Verstärkung/Ersatz Phase und die Einheit Stärke erhöht indem man sie umdreht auf ihre Zwei-Stufen Seite. Während sie markiert mit dem Ersatz Markierungsstein ist kann die Einheit nicht angreifen oder sich bewegen.

10.0 KOMMANDO 10.1 Allgemein Jede Runde müssen die Spieler auf ihrer Kommando Standanzeige (die ist gedruckt auf der Spiel Karte) für jedes Kommando würfeln um die aktuelle Bewegungs- Erlaubnis ihrer Kampf Einheiten zu bestimmen. Im allgemeinen wird für jede Armee jede Runde geworfen und jede Einheit des Armee Kommandos hat die gleiche Bewegungs- Erlaubnis in dieser Runde. Für jedes Kommando wird erst gewürfelt dann alle Bewegungen durchgeführt bevor das nächste Kommando dran. Die Reihenfolge in welcher für Kommandos gewürfelt wird ist festgelegt in den Regeln des Schlacht Hefts. Kommando betrifft nur Bewegung, nicht Kampf.

10.2 Kommando Standanzeigen Jedes Kommando hat seine eigene Kommando Standanzeige. Falls eine Standanzeige umfasst zwei verschiedene Würfel Wurf Bereiche (einen oben an der Spitze der Standanzeige und der unten) zeigen die Regeln des Schlacht Heft an welche zu verwenden ist.

10.3 Kommando Wurf Ausnahmen In allen Fällen, wo Regeln des Schlacht Hefts Ausnahmen

Page 12: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

verlangen gehen diese dem oben gesagten vor.

11.0 OPERATIVE BEWEGUNG 11.1 Allgemein Einer Einheit Bewegungs- Erlaubnis ist festgelegt durch den Kommando Standanzeige Würfel Wurf für ihre Armee und kann von Runde zu Runde wechseln. Die sich ergebende Zahl ist der Zahl von Bewegungs- Punkten (MPs) verfügbar für die Einheit zur Bewegung während der Operativen Phase. EIN Spieler kann alle, einige oder keine seiner Einheiten in jeder seiner Operativen Phasen bewegen. Einheiten bewegen sich von Sechseck zu benachbartem Sechseck in dem verschiedene MP Kosten abhängig vom Gelände im Sechseck das betreten wird und/oder den gequerten Sechseckseiten bezahlt werden. Diese Kosten werden im einzelnen auf der Gelände Wirkungen Tabelle dargelegt.

11.2 Begrenzungen • Bewegungs- Punkte können nicht von Runde zu Runde gespart oder übertragen, noch von einer Einheit zu eine anderen übertragen werden.

• sich Bewegende Einheiten müssen nicht alle verfügbar Punkte ausgeben bevor sie anhalten.

• Die Bewegung einer Einheit muss abgeschlossen werden bevor die einer anderen begonnen wird.

• ist eine Bewegung Einmal Erledigt, kann ein Spieler nur dann Änderungen vornehmen falls sein Gegner es erlaubt.

• Keine Einheit kann sich mehr als einmal pro Runde bewegen. • EINE Einheit markiert mit einem Erledigt oder Ersatz Markierungsstein kann sich nicht bewegen. Vorgehen und Zurückgehen während der Kampf Phase werden nicht als Bewegung im Sinne Dieses Regel betrachtet.

11.3 Gelände Wirkungen Die meisten Sechseckfelder auf der Karte kann man betreten um Kosten von je1 MP. Einiges Gelände hat zusätzliche Kosten/Beschränkungen.

Zerklüftet, Wälder und Sümpfe. Sechseckfelder die zerklüftet, Wälder oder Sümpfe enthalten kosten je 2 MPs um sie zu betreten.

Flüsschen. Fluss Sechseckseiten kosten zusätzlich 1 MP zum queren.

Befestigte Zonen. Unbeschädigte befestigte Zonen Sechseckfelder kosten Feind Einheiten (nur) alle ihre aktuellen Bewegungspunkte um sie zu betreten. Feind

Page 13: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Einheiten können so ein Sechseck nur betreten falls sie benachbart zu ihm die Bewegung beginnen.

Festungen. EINE Einheit kann en ein Sechseck enthaltend eine Feind Festung nie betreten; die Festung muss erst durch Kampf genommen werden.

Zerklüftet-Wald, Berg. Sechseckfelder enthaltend Zerklüftet-Wald oder Berg Gelände kosten je3 MPs um sie zu betreten.

Überflutetes Gelände. Sechseckfelder enthaltend Überflutetes Gelände kosten Einheiten alle ihre aktuell Bewegung Erlaubnis um ein Feld zu betreten. Einheiten können so ein Sechseck nur betreten falls sie benachbart zu ihm die Bewegung beginnen.

Verbotenes Gelände. Einheiten können Sechseckfelder die Feind Einheiten oder unbeschädigte Feind Festungen enthalten nie betreten, auch nicht ganz Meer oder See Sechseckfelder noch können sie queren ganz Meer oder See Sechseckseiten.

Gebirgspässe. EIN Gebirgspass Sechseck ist ein beliebiges Sechseck mit einem Gebirgspass Symbol ausmündend in zwei entgegen gesetzte Sechseckseiten. EINE Einheit braucht in oder aus so einem Gebirgspass Sechseck nur einen MP.

BEMERKENSWERT IST: Eisenbahnen heben die Operative Bewegung Kosten von anderen Gelände nicht auf.

11.4 Bewegungs- Minimum Alle Einheiten mit eine aktuell Bewegungs- Erlaubnis von 1 oder mehr können sich immer ein Sechseck unbesehen der Bewegung Kosten (unterworfen den Regeln normaler Bewegung, Gelände, Kommando, und ZoC Beschränkungen und Verbote) bewegen.

11.5 Notfall Rückzug EINE Einheit in Versorgung die sich nicht noch bewegt hat kann, zum Zweck der Bewegung, eine sich in ihr Sechseck erstreckende Feind ZoC aufheben damit eine beliebig benachbarte Einheit der eigenen Seite sich (nur) in für Rückzug erlaubter Richtung hindurch bewegen kann (diese darf nicht die Bewegung benachbart zu beliebig Feind Einheit beenden). Die Einheit hebt die Feind ZoC (hält die Tür offen) auf für die sich zurück ziehenden Einheit(en) und kann sich normal nach Abschluss dieses Rückzugs selbst bewegen.

Page 14: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

11.6 Kavallerie Beschränkungen Kavallerie kann nie beenden seine Bewegung in einer Festung oder befestigte Zone der eigenen Seite noch gestapelt mit einer Infanterie Einheit der eigenen Seite. Kavallerie kann nie betreten eine unbeschädigte Feindliche befestigte Zone.

BEMERKUNG ZUM ENTWURF: Das Verbot von Stapel aus Kavallerie mit Infanterie oder in Festungs- Sechseckfelder ist gedacht um nicht historische Taktik zu verhindern. Kavallerie operierte 1914 sehr unabhängig zum Zweck der Aufklärung, Abschirmung und seltener für Einfälle.

12.0 KAMPF 12.1 Allgemein In Der Marneschlacht und bei Tannenberg kann man während der Kampf Phase Seite alle zu eigenen Einheiten benachbarten Feind Einheiten über spielbare Sechseckseiten angreifen.

In der Ersten Ypernschlacht und Galizien, jedes Spieler kann maximal einen Kampf Abschnitt am Ende einer beliebigen Operativen Phase, nach Ausführung aller gewünschten Bewegung, erklären. Alle in Frage kommenden Kampf Einheiten der eigenen Seite auf der Karte, nicht nur die des aktivierten Armee Kommandos, kann man in den Kampf einbinden. Einheiten markiert mit Ersatz oder Strategischen Bewegungs- Markierungssteinen können nicht angreifen. während der Kampf Phase Seite kann man alle zu eigenen Einheiten benachbarten Feind Einheiten über spielbare Sechseckseiten angreifen.

Der aktive Spieler ist immer betrachtet als “der Angreifer,” und der anderen Spieler ist “der Verteidiger,” die Gesamt- Situation auf der Karte gilt nichts. Angreifen ist immer freiwillig, aber folgt immer dem hier unten dargelegten Verfahren.

12.2 Wer darf Angreifen ? Ein Feind-Besetztes Sechseck kann in einer Schlacht von so vielen Einheiten aus den umgebenden Sechseckfeldern angegriffen werden wie man zum Tragen bringen kann. EIN einziges sich verteidigendes Sechseck kann so möglicherweise von bis zu sechs umgebenden Feind Stapeln angegriffen werden. Jedoch kein einziger Angriff kann als sein Ziel mehr als ein Sechseck (d. h., mehrere sich verteidigende Sechsecke in einem Kampf sind nicht erlaubt) haben. Alle Einheiten in einem sich verteidigenden Sechseck

Page 15: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

müssen sich gemeinsam verteidigen. Alle Einheiten in einem angreifenden Sechseck müssen nicht gemeinsam Angreifen. Einige angreifende Einheiten können Angriff ein anderes Sechseck Angreifen oder greifen gar nicht An. Einheiten mit ihrer Kampf/Stufen Stärke Zahl in Klammern ( ) können nie Angreifen. Keine angreifende Einheit kann mehr als einmal pro Kampf Phase Angreifen und keine sich verteidigende Einheit kann mehr als einmal pro Kampf Phase angegriffen werden.

12.3 Unteilbarkeit von Einheiten Keine einzige angreifende Einheit kann ihren Kampf Wert teilen und zu mehr als ein Schlacht beitragen. Gleicherweise, keine sich verteidigende Einheit in Teilen von ein oder mehr Angreifer angegriffen werden während ein anderen Teil von anderen angegriffen wird.

12.4 Kombinierter Angriffen Einheiten in verschiedene Sechseckfeldern können sich zum Angriff auf ein einzigen Sechseck zusammen tun aber NUR falls alle anderen Feind Einheiten in der Angreifer ZoC während der Kampf Phase von anderen Einheiten der eigenen Seite angegriffen werden oder haben bereits angegriffen wurden. Kavallerie und Infanterie können sich nie zu gemeinsamem Angriff zusammen tun.

12.5 Angriffs Abfolge Außer den Beschränkungen wie oben beschreiben gibt es keine Grenze der Zahl von Angriffen die jeder Spieler während seiner Kampf Phase auslösen kann. Der Angreifer muss nicht alle Angriffen zuvor erklären, und er kann sie in beliebig Reihenfolge abwickeln solange einer abgeschlossen ist bevor der nächste beginnt.

12.6 Kampf Stärke und Taktische Effizienz Beurteilung Einer Einheit Kampf Stärke ist gleich ihrem aktuellen Stufen Wert (grundsätzlich eine Maß der Größe der Einheit). Kampf Stärken werden verwendet um das Verhältnissen in einem besonderen Kampf und die sich ergebenden Würfel Wurf Abwandlungsfaktoren (DRMs) für die Kampf Auswertung zu bestimmen. Kampf Stärke kann von Gelände abgewandelt werden - ersichtlich auf der Gelände Wirkungen Tabelle. Stufen Verluste sind ein Ergebnis von Kampf. Taktische Effizienz Bewertung oder TER (die kleinere Zahl unten rechts auf der Einheit) ist eine Maß für die Fähigkeit der Einheit im Kampf, einschließlich ihrem Übungszustand, Führung und Bewaffnung. EINE Einheit TER kann durch ihren Versorgung Zustand abgesenkt werden.

Page 16: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

12.7 Kampf Verfahren Der Angreifer nennt alle angreifen Einheiten und die sich verteidigenden Sechsecke (alle Feind Einheiten in so einem Sechseck müssen sich gemeinsam verteidigen). Er berechnet die Kampf Verhältnisse wie unten erklärt und überprüft die Kampf Tabelle um die Würfel Wurf Abwandlungsfaktoren (DRMs) zum Zweck der Kampf Auswertung zu bestimmen. Der DRM für angreifende Einheiten ist links des Schrägstrichs, der DRM für sich verteidigende Einheiten rechts davon. Eine N bedeutet das Einheiten der einen Seite von dem besonderen Kampf nicht betroffen werden können. Dann wirft jeder Spieler für seine eigenen Einheiten (Verteidiger als erster) den Würfel, verwendet die DRMs (gegebenenfalls) die er nach Berechnung der Kampf Verhältnisse erhält.

12.71 Kampf Verhältnisse. Der angreifend Spieler sollte mehr Angriff Stärke in einer gegebenen Schlacht als der Verteidiger Stärke der Verteidigung hat haben. Solche Schlachten werden genannt mit “hohem Angriffs Verhältnis.” Der angreifende Spieler berechnet sein “Verhältnis.” Er addiert alle Angriffs Stärken aller angreifenden Einheiten in der Schlacht; dann werden die Stärken der Verteidiger addiert. Die Summe Angreifer wird durch die Summe Verteidiger geteilt, Brüche abgerundet.

12.72 Angreifer Verlust Grenze. Der Tabelle zeigt die Höchstzahl von angreifenden Einheiten (Angreifer Verlust Grenze) die vom Kampf betroffen werden kann (d h. würfeln muss). Diese Grenze kann abhängen von bestimmten Gelände, z. B. Festungen und befestigte Zonen. Wenn der Angreifer mehr Einheiten hat er als er für das Kampfergebnis einbringen muss kann er wählen welche Einheiten teilnehmen werden. Er muss werfen zum Zweck der all Divisionen bevor beliebig Brigaden; in Galizien, er muss werfen zum Zweck der all Korps bevor Divisionen.

BEISPIEL 1: Zum 2-1 Verhältnis gibt die der Tabelle–1/+1 an. D. h. alle angreifenden Einheiten ziehen eine 1 ab vom Kampf Auswertungs- Wurf, alle sich verteidigend Einheiten addieren zu dem ihren eine eins. Die Angreifer Verlust Grenze ist 4 - falls fünf oder mehr Einheiten am Angriff beteiligt waren, braucht der Angreifer nur für vier Einheiten seiner Wahl würfeln.

BEISPIEL 2: Bei einem Angriff mit Verhältnis 4-1 sind vier angreifende Einheiten gegen Verteidiger in einem freien Sechseck beteiligt, der Angreifer wählt zwei der vier Einheiten (die Angreifer Verlust Grenze zu diesem Verhältnis) für den Kampf Auswertung Wurf. Beim 4-1

Page 17: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Verhältnis zieht er drei von jedem Würfel Wurf ab.

12.73 DRM Grenze. Der Würfel Wurf kann nie über 6 oder unten 1 abgewandelt werden.

12.74 Nicht abgewandelter Wurf. Natürliche Würfe von 1 und 6 werden nie durch DRMs abgewandelt. EINE 1 hat nie Wirkung, während eine 6 ist immer eine Stufe Verlust.

12.75 Verteidiger Wurf. Der Verteidiger muss Einen WÜRFEL für JEDE sich verteidigende Einheit werfen. Falls der abgewandelte Würfel Wurf weniger als oder gleich der TER der Einheit ist, gibt es keine Wirkung. Falls der abgewandelt Würfel Wurf größer ist als der Einheit TER, verliert die sich verteidigende Einheit eine Stufe und muss unmittelbar eine Zahl von Sechseckfelder gleich zu der Differenz zwischen dem abgewandelten Würfel Wurf und seiner TER (maximal aber drei Sechseckfelder) zurück . Nur Einheiten welche mit einem Stufe Verlust müssen zurück. Jede unbetroffene sich verteidigende Einheit bleibt am Platz.

12.76 Angreifer Wurf. Nach dem Verteidiger für alle seine Einheiten gewürfelt hat, muss der Angreifer den Würfel EINMAL für JEDE Angreifende EINHEIT werfen (aber nicht für mehr Einheiten als die Angreifer Verlust Grenze vorschreibt, sofern er nicht eine Festung oder befestigte Zone Sechseck angreift). Falls der angreifenden Einheit abgewandelter Würfel Wurf größer ist als der Einheit TER, erleidet die Einheit einen Stufe Verlust. Rückzug betrifft nie Angreifende Einheiten.

12.77 Vorrücken Nach Kampf. Falls alle sich verteidigenden Einheiten zu Rückzug gezwungen werden oder aus dem Spiel genommen werden (oder als Kavallerie sich vor dem Kampf zurückziehen [13.2]), kann der Angreifer einige oder alle der verbleibenden angreifenden Einheiten in das Sechseck vorrücken (unbesehen von Feind ZoCs), bis zur Stapel Grenze. Die Entscheidung vor zu rücken muss sofort gemacht werden, bevor eine andere Schlachten ausgewertet wird. Solche Einheiten können in der Runde nicht wieder Angreifen, aber können Rückzug oder Versorgungslinien von Feind Einheiten durchkreuzen. Der Verteidiger rückt nach Kampf nie vor.

12.8 Rückzüge 12.81 Rückzug Distanz. EINE sich verteidigende Einheit die zum Stufen Verlust gezwungen ist muss sofort um so viel Felder zurück als die Differenz von abgewandeltem Kampf Auswertung Würfel Wurf und seine TER beträgt. Keine Einheit

Page 18: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

kann aber zu Rückzug von mehr als drei Sechseckfelder gezwungen werden. Rückzug betrifft jede Einheit nach ihrem Wurf; Rückzug betrifft einzelne Einheiten und nicht Stapel. Ausnahme: Sich verteidigende Einheiten in Festungen und befestigten Zonen können (falls der Spieler es wünscht) alle Rückzug Ergebnisse vernachlässigen. Der sich verteidigende Spieler kann normalen Rückzug aus solchen Sechseckfeldern wählen.

12.82 Rückzugs Richtung. Einheiten müssen, falls möglich, in der Richtung zurück die der Kompass der Seite angezeigt. Rückzug kann in beliebiger anderen Richtung nur stattfinden wenn sonst Zerstörung durch Feind ZoCs und unpassierbare Sechseckfelder oder Sechseckseiten (einschließlich der Kante von der Karte) droht. Der besitzende Spieler bestimmt den Weg des Rückzugs.

12.83 Stapel Während Rückzüge. nur die Einheit(s) in einem Stapel die zurück müssen gehen auch zurück (also keine die keinen Stufen Verlust erlitten haben). Stapel Begrenzungen müssen beachtet werden am Ende vom Rückzug einer Einheit — wird die Grenze dabei überschritten und ist kein anderes Feld möglich wird der Rückzug so weit verlängert bis die Stapel Begrenzungen eingehalten werden können. Gibt es so ein Sechseck nicht wird die Einheit aus dem Spiel genommen.

12.84 Feind ZoCs. Einheiten kann nicht in oder durch Feind ZoC zurück, aber die Anwesenheit von Einheiten der eigenen Seite hebt Feind ZoCs auf zum Zwecke von Rückzug. Ausnahme: Infanterie Einheiten nicht markiert mit einem OoS Markierungsstein dürfen Kavallerie ZoCs nur zum Zweck des Rückzugs vernachlässigen.

12.85 Falls eine Einheit bei Rückzüge in ein Sechseck gerät welches später in der gleichen Kampf Phase angegriffen wird zählt die Einheit bei der Verteidigung nichts wird aber automatisch aus dem Spiel genommen falls der Verteidiger Verluste erleidet.

12.9 Gelände Wirkungen auf Kampf 12.91 Verteidigungs- Faktor. Sechseckfelder mit zerklüftetem Gelände, Wald, Sümpfen und Städten bringen einen Kampf Faktor (insgesamt) für die Einheit(en) die sich in ihnen verteidigen. Sechseckfelder die über Flüsschens (oder Flüsschens und Fluss in Kombination) hinweg angegriffen werden bringen ebenfalls einen Verteidigungs- Faktor. All diese Wirkungen sind kumulativ, d. h. Einheiten sie sich verteidigen in einer Stadt im zerklüfteten Gelände und über eine Flüsschen hinweg angegriffen werden bekommen

Page 19: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

insgesamt drei Verteidigungs- Faktoren zu ihrer Kampf Stärke hinzu.

12.92 Spalten Verschiebungen. Einheiten sich verteidigend in Sechseckfeldern mit Städten, Festungen, befestigte Zonen, zerklüftet/bewaldet, Bergen, Gebirgspässen oder die nur über Flüsse angegriffen werden, bekommen eine ein-Spalten Verschiebung nach links (1L) in den Kampf Verhältnissen. Diese sind kumulativ mit den anderen Gelände Wirkungen.

12.93 Nicht beachtete Rückzüge. Sich verteidigende Einheiten in Festungen und befestigten Zonen können (falls der Spieler es wünscht) alle Rückzugs Ergebnisse vernachlässigen. Der sich verteidigende Spieler kann normalen Rückzug aus diesen Sechseckfeldern wählen. In der Ersten Ypernschlacht können Einheiten in Städten, Städtchen und Dörfern ebenso Rückzug Ergebnisse vernachlässigen.

12.94 Verbotenes Gelände. Einheiten können über verbotene Sechseckseiten hinweg oder aus Überflutete Sechseckfelder hinaus nicht Angreifen.

13.0 FESTUNGEN Festungen sind auf die Karte gedruckt. Sie zählen nicht zum Zweck der Stapel Höhe. Festungen haben selbst keine ZoCs, aber Einheiten in ihnen haben welche.

Festungen in Kampf. Festungen sind Zwei-Stufen Kampf Einheiten mit einer TER von 5. Sie greifen nie An. Die Angreifer Verlust Grenze gilt nicht für Angriffe auf Festungs- Sechseckfelder. Einheiten sich verteidigend in einem Festungs- Sechseck (aber nicht Festungen die sich allein verteidigen) bekommen eine 1L Verschiebung in den Kampf Verhältnissen. sich in einem Festung Sechseck verteidigende Einheiten vernachlässigen Rückzug Ergebnisse. man Verwende einen Festung beschädigt/aus dem Spiel genommen Markierungsstein wenn eine Festung einen Stufen Verlust erleidet oder aus dem Spiel genommen wird. Falls aus dem Spiel genommen kann sie nicht wiederhergestellt werden.

14.0 KAVALLERIE 14.1 Bewegungs- Beschränkungen • Eine Infanterie Einheit kann am Ende ihrer Bewegung mit einer Kavallerie Einheit gestapelt sein.

• Kavallerie kann nie eine unbeschädigte Feind Festung oder befestigte Zone betreten.

Page 20: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

• Kavallerie kann nie Enden ihre Bewegung im gleichen Sechseck mit Infanterie der eigenen Seite, Festung oder in befestigter Zone.

14.2 Beschränkungen im Kampf • Kavallerie Einheiten können nie Infanterie Einheiten Angreifen.

• Kavallerie und Infanterie Einheiten kann nie zusammen Angreifen.

• wird EINE Kavallerie Einheit von Infanterie angegriffen hat sie automatisch eine TER von 1 und die Angreifer Verlust Grenze ist immer 1.

• nicht mit eine OoS Markierungsstein markierte Infanterie Einheiten können Kavallerie ZoCs beim Rückzug immer vernachlässigen.

• Kavallerie kann vor Kampf [14.3] zurück weichen

14.3 Rückzug vor Kampf sind sich in einem Sechseck verteidigend Einheiten nur Kavallerie Einheiten können sich vor dem Kampf sich zurück ziehen wenn sie durch Streitkräfte ohne Kavallerie angegriffen werden. Die Entscheidung zum Rückzug muss vor dem Kampf Auswertungs- Würfel Wurf gemacht werden. Technisch: Unmittelbarer Rückzug der Einheiten zwei Sechseckfelder unter den gleiche Beschränkungen wie Kampf Rückzüge, außer dass der Kavallerie Rückzug vor Kampf in eine Richtung die erlaubt vom Rückzug Kompass für die eigene Seite (sonst geht es eben leider nicht) gemacht werden MUSS. gemeinsam gestapelte Einheiten müssen in das gleiche Sechseck zurück. Der Angreifer kann in das frei gewordene Sechseck vorrücken. So eine vorrückende Einheit kann in dieser Runde nicht mehr Angreifen.

14.4 Rückzug Vor Kavallerie Kavallerie kann Rückzug vor Kampf Versuchen wenn sie von Feind Kavallerie angegriffen wird. Der Verteidiger muss einmal den Würfel für jede Kavallerie Einheit welche Rückzug wünscht werfen. Falls der Würfel Wurf ist gleich zu oder weniger als der Einheit aktuelle TER, kann die Einheit zurück. Technisch: Unmittelbarer Rückzug der Einheit von zwei Sechseckfelder unter der gleiche Beschränkungen wie Kampf Rückzüge, außer dass der Kavallerie Rückzug vor Kampf in eine Richtung die erlaubt vom Rückzug Kompass für die eigene Seite (sonst geht es eben leider nicht) gemacht werden MUSS. Falls alle Kavallerie Einheiten in so einem Sechseck zurück können dann darf die angreifende Kavallerie ZWEI Sechseckfelder vorrücken und ignoriert dabei Feind

Page 21: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

ZoCs. Das erste betretene Sechseck muss das angegriffene sein. Die vorrückende Kavallerie kann nicht in dieser Runde weiter angreifen.

Kampf Auswertungs- Tabelle Kampf Verhältnissen 1-3* 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-5 6-1

+2/N +1/–1 0/0 –1/+1 –2/+2 –3/+3 –3/+3 N/+3

Alle Alle Alle 4** 3** 2** 1** Keine**

DRMs Angreifer Verlust Grenze

*Nur angreifende Einheiten müssen bei einem Verhältnis von 1-3 oder weniger würfeln — sich verteidigende Einheiten sind nicht betroffen. Alle angreifende Einheiten müssen würfeln und jede hat einen +2 DRM. **gilt als “Alle” falls sie befestigte Zonen oder Festungen angreifen. N: nicht würfeln für Verteidiger bei 1-3 oder weniger; nicht würfeln für Angreifer bei 6-1 oder höher. Ausnahme: bei Angriffen auf befestigte Zonen oder Festungen mit 6-1 oder höher werden Angreifer wie –3 behandelt. All: Alle angreifenden Einheiten müssen um Verlust würfeln. Abgewandelte Würfel Würfe größer als 6 oder weniger als 1 werden immer behandelt wie ‘6’ und ‘1’. Natürliche Würfel Würfe von 1 und 6 vernachlässigen drms.

Page 22: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Zusammenstoß der Giganten II SCHLACHT HEFT Der Galizien Feldzug, 1914 1 Einführung 2 2 Spiel Bestandteile 2 3 Spiel Aufstellung 2 4 Wie man gewinnt 2 5 Abfolge des Spiels 3 6 Stapel 3 7 Versorgung 3 8 Verstärkungen und Ersatz 4 9 Kommando 4 10 Zusätzlich Kampf Regeln 5

Die Erste Ypernschlacht, 1914 1 Einführung 6 2 Spiel Bestandteile 6 3 Spiel Aufstellung 6 4 Wie man gewinnt 7 5 Abfolge des Spiels 7 6 Versorgung 8 7 Verstärkungen und Ersatz 8 8 Strategische Eisenbahn Bewegung 8 9 Kommando 8 10.Zusätzlich Kampf Regeln 9 11.Spezielle Kavallerie Regeln 9 12.Spezielle Stapel Beschränkungen 9 13.Erste Runde Beschränkung 9 Spielstein Abbildungen 10 Tabellen und Listen 12

Der Galizien Feldzug, 1914

1.0 EINFÜHRUNG 1.1 Galizien, 1914 Die Österreich-Ungarische Armee begann den Ersten WELTKRIEG mit einem falschen Mobilisierungsplan, welcher dazu führte dass ihre 2. Armee zu spät bei der Galizischen Front an kam . trotzdem befahl der Österreichische Kommandant (Conrad) seinen drei Armeen vor Ort die vier Russische Armeen General Ivanows entlang einer 200-Meilen Front zu binden.

Die Österreichische Offensive begann am 19. August und am 23. August traf Graf Dankls 1. Armee auf die 4. Armee Der Russen bei Krasnik. In drei Tage voll wirrer Kämpfe drängte die 1. die Russen sechs Meilen zurück und nahm ihnen 30

Page 23: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Geschütze und 6,000 Gefangene ab. Am gleichen Tag griff die Österreichische 4. Armee General Pavel Plehves 5. Armee bei Komarow, etwa 40 Meilen südlich von Kholm, an und zwang sie zum Rückzug.

Aber auf Conrads rechter Seite wartete schon der Fehlschlag, als die zahlenmäßig unterlegen Österreichische 3. Armee gegen zahlenmäßig nahezu zwei zu eins überlegene Streitkräfte offensiv wurde. Bis zum 28. August zwangen Gegenangriffe Der Russen die 3. Armee hinter den Gnila Lipa Fluss zurück. Am folgenden Tag schlug ein vereinter Angriff der 3. und 8. Armeen Der Russen die Österreicher in die Flucht. Anstatt sich zurück zu ziehen, befahl Conrad seiner eigenen 4. Armee den Angriff in den Rücken der vorrückenden 3. Armee Der Russen, dabei bot er seinen eigenen Rücken der wieder gesammelten 5. Armee Der Russen dar.

Die Russen griffen am 6. September an, banden die 4. Armee in einem unentschiedenen Kampf bei Rava Russka und drehten dann nach Westen ab um die Versorgungs- Linie der Österreichischen 1. Armee zu bedrohen. Dankl, bereits unter Druck seitens der wieder organisierten 4. Armee, wollte zurück aber Conrad lehnte ab.

Erst am 11. September, als seine Armeen unter kontinuierlichem Druck Der Russen zu zerfallen begannen, erlaubte Conrad einen Rückzug. Nicht in der Lage sich entlang des San wieder zu formieren, setzten die Österreicher den Rückzug fort, schließlich kam dieser zu Ende hinter dem Dunajec Flüsschen und dem Kamm der Karpaten. Ganz Galizien, außer der belagerten Festung von Przemysl, war verloren. Die Verluste der Russen betrugen insgesamt 250,000, aber die Österreichischen Verluste betrugen erschreckend hohe 400,000, einschließlich 100,000 Gefangener. Die Österreichische Armee erholte sich davon nie völlig.

Geht es besser? Es ist jetzt 17. August 1914. Der Zusammenstoß der Giganten beginnt gleich...

2.0 SPIEL BESTANDTEILE 2.1 Die Spiel Karte 2.11 Spiel Maßstab. Jedes Sechseck auf der Karte entspricht etwa 9.0 Meilen. Jede Runde entspricht der Dauer von drei Tagen. Einheiten sind Divisionen.

2.12 Der Rückzug Kompass. Bemerkenswert ist der Rückzug Kompass für jede Seite auf der Karte. Österreichische Einheiten haben Rückzug in südlicher, südlichwestlicher und

Page 24: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

nördlichwestlich Richtung, Einheiten Der Russen in nördlicher, nördlichöstlicher und südlichöstlicher Richtung.

2.13 Historische Abkürzungen Ca: Kaukasus K: Kuban Cos: Kosak LW: Landwehr D: Don PoL: Polnische Legion G: Garde R: Reserve GR: Grenadier T: Terek

3.0 SPIEL AUFSTELLUNG 3.1 Spielstein Aufstellung Beide Spieler sollten alle ihre Einheiten nehmen und sie in zwei Haufen aufteilen: 1) Einheiten mit einem Hinweis auf Aufstellung zu Beginn und 2) Einheiten mit eine Eintritts Runde als Verstärkung. die Verstärkungen kommen auf die Standanzeige der Runde.

3.11 Aufstellung Der Russen. Der Russen Spieler stellt als erster auf. Alle Einheiten Der Russen zu Beginn werden markiert mit der Armee (4., 5., 3., 8.) zu der sie anfangs gehören. Unterworfen den Stapel Regeln sitzen alle Einheiten am Beginn des Spiel auf der Karte in Russland in den Grenzen ihrer Armee. Einheiten müssen versorgt und zumindest vier Sechseckfelder (drei dazwischen liegende Sechseckfelder) von beliebigen Sechsecken in Österreich-Ungarn oder Deutschland sein. Der Spieler Der Russen beginnt mit 0 Sieg Punkte (VPs).

3.12 Österreichische Aufstellung. Der Österreichische Spieler stellt auf als zweiter. Alle Österreichischen und Der Deutschen Einheiten zu Beginn werden markiert mit der Armee (1., 4., 3., 2.) zu der sie anfangs gehören. Unterworfen den Stapel Regeln, sitzen alle Einheiten am Beginn des Spiels auf der Karte in Österreich-Ungarn in den Grenzen ihrer Armee. Keine Einheiten kann in Deutschland aufstellen. Einheiten müssen Versorgt und zumindest vier Sechseckfelder (drei dazwischen liegende Sechseckfelder) von Russland entfernt sein. Einheiten der Österreichischen 2. Armee sind Verstärkungen und sollten auf die Standanzeige der Runde gesetzt werden. Der Österreichische Spieler beginnt das Spiel in Kontrolle von 3 VP Sechseckfelder, aber diese werden bis Runde 4 nicht gezählt, so steht der VP Markierungsstein auf dem 0 Sieg Punkte Feld.

3.13 ACM Aufstellung. Es kommen die vier Österreichischen

Page 25: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

und vier ACMS Der Russen in einen undurchsichtigen Behälter.

4.0 Wie man gewinnt 4.1 Sieg Sieg wird festgelegt am Ende der September 13-15 Spiel Runde (Runde 10). Es gibt dreizehn VP Felder Der Russen (alle in Österreich-Ungarn) und 7 AH VP Felder (einige in Russland und einige in Österreich-Ungarn). Ab der VP Phase von Runde 4 und in jeder Runde danach der AH Spieler bekommt 1 VP für jedes AH VP Feld das er derzeit voll Versorgt kontrolliert . Dieses schließt ein Felder die er beherrschte in einer der vorhergehenden Runden. AH VPs werden, einmal gewonnen, nie verloren, aber der AH Spieler kann nie mehr als 8 VPs haben. Am Ende von Runde 10, der zählt Spieler Der Russen zusammen die Zahl der VP Sechseckfelder Der Russen die er derzeit voll Versorgt kontrolliert. Falls die Zahl der VPs Der Russen größer ist als die Zahl der Österreichischen VPs, gewinnt der Spieler Der Russen. Falls die Zahl von Österreichischen VPs gleich zu oder größer ist, gewinnt der Österreichische Spieler. EIN unentschieden ist nicht möglich.

4.2 Sechseck Kontrolle 4.21 Zu Beginn. Zu Beginn des Spiels kontrolliert der Österreichische Spieler alle Sechseckfelder außerhalb Russland. Der Spieler Der Russen kontrolliert alle Sechseckfelder in Russland.

4.22 Kontrolle eines Sieg Sechsecks. EIN Spieler erzielt Sieg Punkte für ein speziellen Sechseck falls: 1) er beherrschte der Sechseck zu Beginn des Spiels und keine Feind Einheit hat es betreten, oder

2) er beherrschte der Sechseck zu Beginn des Spiels und eine versorgte Einheit der eigenen Seite war die letzte die das Sechseck betrat, oder

3) der gegnerische Spieler beherrschte der Sechseck zu Beginn des Spiels und eine versorgte Infanterie Einheit der eigenen Seite war die letzte die das Sechseck. AS

Page 26: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Einheiten sind nicht versorgt im Sinne Dieser Regel.

5.0 ABFOLGE des Spieles 5.1 Abfolge Der Runde Jede Spiel Runde entspricht drei Tagen wirklicher Zeit. Die Abfolge einer Spiel Runde ist unten skizziert. Bemerkenswert ist das die Abfolge unten der Abfolge im Standard Regel Heft vorgeht.

5.2 Die Abfolge des Spiels I. Versorgungs- Bestimmungs- Phase Beider Seiten II. Verstärkung/Ersatz Beider Seiten III. Operative Phase A. 1. Kommando Aktivierung B. 2. Kommando Aktivierung C–H. 3. bis 8. Kommando Aktivierungen IV. Erholung Phase Beider Seiten V. Spiel Runden Vorrückungs/Sieg Phase

5.3 Phasen und Verfahren 5.31 Versorgungs- Bestimmungs- Phasen Beider Seiten: Beide Spieler prüfen Versorgungs- Linien für alle ihre Einheiten. Entfernen und/oder setzen Gefährdete Versorgung Markierungssteine und Ohne Versorgung Markierungssteine wie von den Versorgungs- Regeln festgelegt. Der Versorgung Zustand aller Einheiten ist festgelegt in Dieser Phase und dauert bis zur nächsten Versorgungs- Bestimmungs- Phase Beider Seiten. Alle Einheiten beider Seiten beginnen Spiel Runde 1 in Versorgung.

5.32 Verstärkungs/Ersatz Phasen: Beide Spieler setzen Verstärkungen die geplant während der aktuellen Runde ankommen auf die Karte. Sie können verfügbar Ersatz Stufen den in Frage kommenden Infanterie Einheiten zuordnen. Sie Markieren diese Einheiten mit Repl Markierungssteine. Der Spieler Der Russen kann zur Dieses Zeit auch eine aus dem Spiel genommene Kavallerie Der Russen oder Kosaken Kavallerie Division ersetzen. Sie kann in irgend ein Sechseck mit einer völlig versorgten Kavallerie Der Russen oder Kosaken Kavallerie Einheit die nicht in einer Feind ZOC ist gesetzt werden. Sie Setzen einen Kavallerie Repl Markierungsstein auf die wieder aufgestellte Einheit; sie kann in Dieser Runde nicht sich bewegen oder Angreifen aber sie verteidigt sich normal.

5.34 Operative Phasen: In Galizien ist jede Seite ist in vier Armee Kommandos markiert auf der Karte geteilt. Beide

Page 27: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Spieler legen alle verfügbaren ACMs in eine undurchsichtige Schale. Der Österreichische Spieler (ungeradzahlige Runden) oder Spieler Der Russen (geradzahlige Runden) zieht zufällig eine ACM. Der Spieler dessen ACM gezogen ist wirft dann einen Würfel und findet der Ergebnis auf der gewählten Armee Kommando Standanzeige um die aktuelle Bewegungs- Erlaubnis für alle Einheiten der Armee zu bestimmen. Setzen der ACM auf die Kommando Standanzeige dient zur Erinnerung. Der besitzende Spieler kann dann Einheiten in den Grenzen der aktive ACM bis zu der Begrenzungen von ihre aktuellen Bewegungs- Erlaubnis bewegen. Einheiten unter einem Erledigt oder Repl Markierungsstein können nicht bewegt werden. Wiederholen bis alle verfügbaren ACMs gezogen wurden.

5.35 Kampf Phase: Der derzeit aktive Spieler kann seine Kämpfe für die Runde nach Ausführung aller Bewegung der eben gewählten ACM erklären. Er kann jede Einheiten einer Armee der eigenen Seite (nicht nur die derzeit aktivierte) für Angriff auf beliebige benachbarte Feind Einheiten entsprechend zu der Kampf Regeln verwenden. Er kann die Verwendung von einem Offensive Unterstützung Markierungsstein zur Dieses Zeit erklären.

5.37 Erholung Phase Beider Seiten: Beide Spieler entfernen alle Erledigt/Repl Markierungssteine von Einheiten der eigenen Seite. Verminderte Einheiten mit einem Repl Markierungsstein werden umgedreht auf ihre Vorder- (voll Stärke) Seite

5.38 Spiel Runde Vorrückungs/Sieg Phase: Beide Spieler entfernen alle ACMs von der Kommando Standanzeige. Sie rücken den Spiel Runde Markierungsstein Vor und beginnen eine neue Spiel Runde mit der Versorgungs- Bestimmungs- Phase Beider Seiten. Ab Spiel Runde 4, addiere jeden Österreich-Ungarischen derzeit beherrschten VPs. Am Ende der letzten Spiel Runde ist der Sieger zu bestimmen.

6.0 STAPEL 6.1 Stapel Begrenzungen Die Stapel Begrenzungen in Galizien werden wie folgt abgewandelt: drei Kavallerie /Kosaken Kavallerie Einheiten oder zwei Infanterie Einheiten pro Sechseck.

7.0 VERSORGUNG 7.1 Versorgungs- Quelle Sechseckfelder Versorgung Quellen Der Russen sind die auf Karten Kante al solche markierten Eisenbahn Sechseckfelder in Russland.

Page 28: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Österreichische Versorgungs- Quelle Sechseckfelder sind diese Eisenbahn Sechseckfelder an der Kartenkante in Österreich oder Deutschland die als solche auf der Karte markiert sind.

7.2 eine Versorgung Linie ziehen Anders als bei den anderen Schlachten in der CoG Serie werden in Galizien Eisenbahnen für das ziehen von Versorgungslinien verwendet. Zur Versorgung muss eine Einheit eine Linie nicht länger als fünf Sechseckfelder (vier dazwischen liegende Sechseckfelder) zu einer Eisenbahn ziehen, dann entlang einem Weg aus Eisenbahn Sechseckfelder von beliebig Länge weiter zu einem Versorgung Quelle Sechseck. In Galizien muss die Versorgung nicht dem Rückzug Kompass zu folgen. Der anfängliche Weg zu einer Eisenbahn kann nicht durch ein Sechseck in einer Feind ZOC sofern sie nicht besetzt ist von einer Einheit der eigenen Seite ziehen. Ist Einmal eine Eisenbahn erreicht, kann der Eisenbahn Weg Feind ZOCs (aber nicht Feind Einheiten) vernachlässigen. Ausnahme: EINE Einheit auf einem Eisenbahn Sechseck kann nicht Spur ziehen durch eine Feind ZOC in ein benachbart Sechseck sofern es nicht von einer Einheit der eigenen Seite besetzt ist. (Dieses soll den Nutzen von tiefen Kavallerie Einfällen zum durchtrennen von Feind Versorgung Linien vermindern, eine Taktik mit im ERSTER WELTKRIEG sehr beschränkten Erfolg.)

Eisenbahnen werden in Galizien nicht für Strategische Bewegung verwendet; dieses Leistungsvermögen ist durch Aufstellung von anreisenden Verstärkungen dargestellt.

7.3 Festung Versorgung Jede Festung der eigenen Seite kann zwei Infanterie Einheiten die in der Sechseck während der Versorgung Bestimmung Phase mit ihr gestapelt sind Versorgen.

7.4 Kapitulieren Anders als bei anderen Schlachten in Dieser Serie, können OOS Einheiten in Galizien aus dem Spiel genommen werden. Einheiten welche die Versorgungs- Phase Beider Seiten mit eine OOS Markierungsstein aus der vorhergehend Runde beginnen, sind noch OOS, und derzeit Feind Einheiten oder ZOC in jedem benachbarten spielbaren Sechseck haben können kapitulieren. Um Zu bestimmen ob sie kapitulieren, muss der besitzende Spieler gegen ihre TER werfen. Auf einer Augenzahl größer als ihre TER, kapitulieren sie und werden entfernt von der Spiel — sie können nicht ersetzt werden.

Page 29: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

8.0 VERSTÄRKUNGEN UND ERSATZ 8.1 Verstärkungen 8.12 Verstärkungen Der Russen. Der Spieler Der Russen stellt seine Verstärkungen als erster auf. Verstärkungen Der Russen werden gesetzt in der Runde wie auf der Einheit angezeigt. Sie kann in voller Versorgung in beliebige Stadt oder bebautes Sechseck in Russland gesetzt werden. Einheiten dürfen in eine Feind ZOC gesetzt werden. Stapel Begrenzungen gelten. Einheiten vom gleichen Korps müssen als Teil der gleiche Armee betreten, aber müssen nicht das gleiche Sechseck betreten. Falls Einheiten das Spiel in der angezeigten Runde nicht betreten können, sie kommen sie nicht ins Spiel. sie werden dann betrachtet Als aus dem Spiel genommen.

8.13 Österreichische Verstärkungen. Der Österreichische Spieler stellt seine Verstärkungen als zweiter auf. Österreichische Verstärkungen werden in der Runde wie angezeigt auf der Einheit gesetzt. Sie kann in voller Versorgung in beliebige Stadt oder bebautes Sechseck in Österreich gesetzt werden aber nicht in eine Feind ZOC. Ausnahme: Verstärkende Einheiten markiert als Teil der 2. Armee müssen in den Grenzen von der 2. Armee in beliebig Sechseck in voll Versorgung aber zumindest vier Sechseckfelder (drei dazwischen liegende Sechseckfelder) von einer Einheit Der Russen entfernt betreten. OOS Einheiten Der Russen werden nicht beachtet für die Anwendung dieser Regel. Stapel Begrenzungen gelten. Einheiten vom gleichen Korps müssen als Teil der gleiche Armee betreten, aber müssen nicht das gleiche Sechseck betreten. Falls Einheiten das Spiel in der angezeigten Runde nicht betreten können, sie kommen sie nicht ins Spiel. sie werden dann betrachtet Als aus dem Spiel genommen.

8.2 Ersatz Einheiten können Versuchen Ersatz zu bekommen. Jede Seite hat Ersatz Markierungssteine die können einmal pro Runde verwendet werden um Einheiten die in Kampf beschädigt wurden wieder auf zu stellen. Der Spieler Der Russen stellt auf seine Repl Markierungssteine als erster, dann der Österreichische Spieler. Der Österreichische Spieler hat einen Ersatz Markierungsstein und kann ihn verwenden um eine Infanterie Stufe pro Runde wieder auf zu stellen. Der Spieler Der Russen hat einen Ersatz Markierungsstein und kann ihn verwenden um eine Infanterie Stufe pro Runde wieder auf zu stellen. Einheiten welche Ersatz erhalten

Page 30: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

können sich dann nicht bewegen oder Angreifen. Stufen können nicht gespart werden.

8.21 Ersatz Beschränkungen. Um für Ersatz in Frage Zu kommen muss eine Einheit muss von der Karten-Kante (nicht Festung) Versorgung bezeihen und darf keinen OoS oder AS Markierungsstein haben. Nur beschädigte zwei-Stufen Einheiten können Versuchen Ersatz zu erhalten. Einheiten in einer Feind ZOC können einen Repl Markierungsstein nicht erhalten, aber die Anwesenheit einer Feind ZOC in der Erholung Phase Beider Seiten verhindert nicht das eine beschädigt Einheit unter einem Repl Markierungsstein auf ihrer voll Stärke Seite gedreht wird. Falls eine Einheit unter einem Repl Markierungsstein angegriffen wird, wird der Markierungsstein entfernt (die Ersatz Stufe ist für diese Runde verloren) und ein Erledigt Markierungsstein sollten dafür gesetzt werden.

8.22 Kavallerie Ersatz. Der Spieler Der Russen (nur er) hat auch einen Kavallerie Repl Markierungsstein um aus dem Spiel genommene Kavallerie oder Kosaken Einheiten zu ersetzen. Der Spieler Der Russen kann eine aus dem Spiel genommen Kavallerie/Kosaken Division pro Runde ersetzen. Während der Ersatz Phase kann die Ersatz Einheit in ein beliebiges Sechseck mit einer völlig versorgt Kavallerie/Kosaken Einheit (nicht in einer Feind ZOC) gesetzt werden. ein Kavallerie Repl Markierungsstein Ist auf die neulich aufgestellte Einheit zu Setzen; diese kann sich Diese Runde nicht bewegen oder Angreifen, aber verteidigt sich normal. Die Kavallerie/Kosaken Einheit mit der sie gestapelt ist kann normal handeln.

9.0 KOMMANDO 9.1 Kommando Standanzeigen Der besitzende Spieler muss werfen eine Würfel und das Ergebnis mit der Kommando Standanzeige vergleichen um die MA für alle Einheiten der gerade gezogenen ACM zu bestimmen. Die Zahl links vom Schrägstrich ist die Bewegungs- Erlaubnis für Infanterie Einheiten und die Zahl rechts ist die Bewegung Erlaubnis für Kavallerie/Kosaken. die gerade gezogene ACM ist auf die Kommando Standanzeige zu Setzen um die aktuelle MA an zu zeigen. Der besitzende Spieler muss alle Bewegung aller Einheiten der angezeigten Armee beenden bevor eine andere ACM gezogen wird. Ist Einmal eine andere ACM gezogen kann der Spieler nicht zurück und der Bewegungen von Einheiten der zuvor aktivierten Armee anpassen oder wiederholen.

Page 31: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Einige Ergebnisse auf der Kommando Standanzeigen haben einen Stern (*) bei der Infanterie MA. Dies bedeutet das keine Infanterie Einheit in der Grenzen dieser der Armee an Kampf in der Kampf Phase der eigenen Seite Dieser Runde teilnehmen kann. Kavallerie/Kosaken Kavallerie werden von Dieses Regel nicht betroffen. Falls die Kampf Phase der eigenen Seite bereits in Dieser Runde statt gefunden hat wird der Stern nicht beachtet. Falls eine Infanterie Einheit von eine Armee mit einer MA Mit Stern aktiviert wurde, aber in die Grenzen einer nicht gezogenen ACM oder eine mit MA ohne Stern zeiht, kann sie am Kampf teilnehmen.

9.2 Kommandos Der Russen Wenn eine ACM Der Russen gezogen ist, wirft der besitzende Spieler auf der Kommando Standanzeige um die aktuell MA für alle Einheiten der Armee zu bestimmen. Bemerkenswert ist das alle vier Armeen Der Russen je zwei Kommando Standanzeigen haben; welche davon verwendet wird hängt von der Spielrunde ab. Zum Beispiel: die 3te Armee Der Russen Verwendet eine Standanzeige in den Runden 1-3 und eine andere in den Runden 4-10.

9.3 Österreichische Kommandos Wenn eine Österreichische ACM gezogen ist, wirft der besitzende Spieler auf der Kommando Standanzeige um die aktuell MA für alle Einheiten der Armee zu bestimmen. Bemerkenswert ist das zwei Österreichische Armeen je zwei Kommando Standanzeigen haben; welche davon verwendet wird hängt von der Spielrunde ab. Zum Beispiel: die 3te Österreichische Armee Verwendet eine Standanzeige in den Runden 1-3 und eine andere in den Runden 4-10.

10.0 Zusätzliche Kampf Regeln 10.1 Unterstützung Markierungssteine für die Offensive. Jeder Spieler hat zwei Unterstützung Markierungssteine für die Offensive (OSM). Der erste Österreichische OSM kann während eines beliebigen Kampf Abschnitts in den Runden 2-4 verwendet werden. Der zweite Österreichische OSM kann während eines beliebigen Kampf Abschnitts in den Runden 3-6 verwendet werden. Der Österreichische Spieler kann OSMs in Auf einander folgenden Runden nicht verwenden.

Der erste OSM Der Russen kann während eines beliebigen Kampf Abschnitts in den Runden 4-6 verwendet werden. Der zweite OSM Der Russen kann während eines beliebigen Kampf

Page 32: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Abschnitts in den Runden 7-10 verwendet werden. Der Spieler Der Russen kann OSMs in Auf einander folgenden Runden nicht verwenden.

Wenn er seinen Kampf Abschnitt erklärt muss der Spieler sagen ob er einen OSM verwendet. Falls ja, bekommen alle Angriffe durch (nur) Infanterie Einheiten der eigenen Seite in der Runde eine Verschiebung um eine Spalte nach Rechts (eine 2-1 wird eine 3-1, usw.). Der OSM wird dann entfernt - jeder OSM kann nur einmal verwendet werden. Bemerkung zum Entwurf: OSMs repräsentieren abstrakt erhöhende Unterstützung hinsichtlich Kommando, Logistik und Artillerie.

10.2 Przemysl Der Spieler Der Russen hat durch OSM keinen Vorteil wenn er Przemysl angreift. Alle Österreichischen Einheiten die aus der Festung Przemysl Versorgung bekommen UND umgeben von ZOCs Der Russen sind gelten als belagert. Belagerte Einheiten können weder sich bewegen noch Angreifen so lang dieser Zustand anhält.

KAPITULIEREN: am Ende von Runde 10, bevor der Sieger Bestimmt wird, wird einmal gewürfelt falls Przemysl belagert ist (unbesehen von der Anwesenheit Österreichischer Truppen in der Festung). Auf eine 6 kapituliert die Festung und gezählt als VP Der Russen.

Bemerkung zum ENTWURF: Historisch wurde der Festungskomplex Przemysl im spätem September belagert und hielt lange genug aus um kurz von einer Österreichisch - Deutschen Gegenoffensive am 11. Oktober befreit zu werden. EIN Monat später war er wieder belagert, schließlich kapitulierte er vor den Russen am 22. März 1915. Ich entschloss mich den Russen Spieler die Gelegenheit einer frühen Kapitulation zu schaffen falls er die Festung Belagert.

Die Erste Ypernschlacht, 1914

1.0 EINFÜHRUNG 1.1 Der Feldzug zur Ersten Ypernschlacht Nach dem Deutschen Fehlschlag an der Marne versuchten die Alliierten und die Deutschen dem anderen im sogenannten “Wettlauf zu der Meer” in die Flanke zu kommen. Die Deutschen waren benachteiligt weil sie Truppen benötigen um König Alberts Belgische Armee zu bewachen, die in Festungen

Page 33: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

von Antwerpen eingesperrt war. Erst am 9. Oktober gab Albert die Großstadt auf, das Gros der Belgischen Armee entkam in westlicher Richtung um eine neue Verteidigungs- Linie entlang des Yser Flüsschen ein zu nehmen. Die Britische 7. Division und 3. Kavallerie Division, anlandet im Belgischen Hafen von Zeebrugge am 6./7. Oktober mit Befehl Antwerpen zu entsetzen, waren neben Alberts Armee zum Rückzug gezwungen.

Die fort gesetzten Umgehungsversuche beider Seiten endeten schon fast am Ärmelkanal. Ein Versuch der Deutschen eines massiven Kavallerie Streifzugs um die Alliierten an Der nördlichern Flank herum in der Richtung nach Abbeville scheiterte, als die Kavallerie in ein Französisches Infanterie Korps nahe bei Lens stieß.

Falkenhayn, der Deutsche Kommandant, plante jetzt seine Trumpf Karte zu Spielen - vier neulich aufgestellte Reserve Korps hastiger trainierter aber begeisterter Freiwilliger, verstärkt von drei durch die Einnahme von Antwerpen frei gemachter Divisionen. Die 4. und 6. Armeen Der Deutschen sollten in Flandern zwischen Lille und der Ärmelkanal Angreifen. Diese Offensive Der Deutschen traf auf das 2. Korps der BEF, welches sich östlich zwischen La Basee und Armentieres vorschob. Keine konnte weiter die Kämpfe kamen bald zum Abschluss.

Bis zum 19. Oktober hielt die BEF eine 25 Meilen lange Front von der Belgischen Stadt Ypern, südlich von Bethune, rechts von der Französischen 10. Armee links von ihr war die noch sich formierende Französische 8. Armee und die Belgische Armee entlang der Yser bis zum Meer. Die Alliierten planten eine allgemeine Offensive mit diesen Streitkräfte zu beginnen, nicht wissend das ihr Plan sie in den Rachen von Falkenhayns eigener Offensive führte - und die Deutschen waren Zahlenmäßig überlegen. Die Belgisches stoppten die Deutschen im Norden durch Öffnung der Schleusen von. weiter südlich begegneten sich Deutsche und Alliierte Armeen zwischen 19 und 22 Oktober in wirren Kämpfen.

am 31. Oktober griff die Deutsche 4. Armee die Briten (unterstützt vom Französischen 9. Korps) zwischen Gheluvelt und der Höhe von Messines an. Den Angriff führten sieben von Falkenhayns neuen Divisionen Freiwilliger aus. Britisches Büchsen Feuer zerfetzte die massierten Angreifer. Die Deutschen nannten es den “Kindermord bei Ypern”.

Am 1. November nahmen die Deutschen General Allenby Edmund

Page 34: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Kavallerie Korps die Höhe von Messines ab. Der Britische Standort bei Ypern wurde ein zunehmend eingeschnürter Frontvorsprung und die Deutschen hatten einmal mehr die Höhe besetzt. Die Deutschen Erfolge waren beide teuer erkauft und beschränkt, aber sie waren genug um zu Falkenhayn überzeugen am 10./11. November wieder an zu greifen zu versuchen. Der Angriff war direkt auf Ypern gezielt und die Preußische Garde schlug sich ihren Weg in den Rücken der Briten. Aber der Angreifer zögerte, die Briten brachten eilends Verstärkungen heran und die Deutschen wurden zurück gedrängt. Obwohl kleinere Kämpfe noch eine Woche andauerten, waren beide Seiten erschöpft. Die Truppen gruben sich ein.

Die Briten verloren 60,000 Mann in der Erste Ypernschlacht, Die Deutschen mehr als 100,000 Mann in Flandern. Beide Seiten verbrauchten auch eine gewaltige Menge von Munition, die erst wieder nachgeschoben werden musste bevor ernste Kämpfen wieder beginnen konnten. Der Versuche den Krieg vor Weihnachten zu beenden war gescheitert.

Können Sie’s besser? Es ist jetzt 8. Oktober 1914. Der Zusammenstoß der Giganten beginnt gleich...

2.0 SPIEL BESTANDTEILE 2.1 Die Spiel Karte 2.11 Spiel Maßstab. Jedes Sechseck auf der Karte entspricht etwa 1,3 Meilen. Jede Runde entspricht der Dauer von zwei Tagen. Einheiten sind Divisionen und Brigaden.

2.12 Der Rückzug Kompass. Bemerkenswert ist der Rückzug Kompass für jede Seite auf der Karte. Die Deutschen Einheiten ziehen in östlicher, nördlichöstlicher, Nördlicher und südlichöstlicher Richtung zurück. Die Alliierten Einheiten ziehen in westlicher, südlichwestlicher und nördlichwestlich Richtung zurück.

2.13 Zusätzliche Spiel Markierungssteine. Die Erste Ypernschlacht hat die folgenden zusätzlichen Markierungssteine: • Versorgung Markierungssteine für Offensive: zeigt die Verwendung von Versorgung für Offensive in Kampf.

• Kavallerie Ersatz Markierungssteine: zeigt aus dem Spiel genommen Kavallerie Einheiten die auf die Karte zurückgekehrt sind.

• Taktische Effizient Markierungssteine der Neuen Reserve Korps Der Deutschen: markiert die TER der Neuen Reserve Korps Der Deutschen.

Page 35: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

• Überflutete Markierungsstein: zeigt die Lage der Belgische Flutung des Gelände um das Yser Flüsschen herum.

• Eisenbahn/Erledigt Markierungssteine Der Alliierten: markiert Einheiten Der Alliierten die Strategische Eisenbahn Bewegung in Dieser Runde verwendet haben.

2.14 Historische Abkürzungen: B: Bayern LW: Landwehr ComG: Zusammengesetzte Garde Me: Meerut G: Garde R: Reserve IN: Indisch T: Territorial La: Lahore

3.0 SPIEL AUFSTELLUNG 3.1 Spielstein Aufstellung Beide Spieler sollten alle ihre Einheiten nehmen und sie in zwei Haufen aufteilen: 1) Einheiten mit einem Hinweis auf Aufstellung zu Beginn und 2) Einheiten mit eine Eintritts Runde als Verstärkung. die Verstärkungen kommen auf die Standanzeige der Runde.

3.11 Aufstellung Der Alliierten. Der Alliierte Spieler stellt als erster auf. Alle Einheiten Der Alliierten (Franzosen und Briten) die das Spiel auf der Karte beginnen tun dies im Feld deren Nummer ihr Spielstein aufweist.

3.11 Aufstellung Der Deutschen. Der Deutsche Spieler stellt als erster auf. Alle Einheiten Der Deutschen die das Spiel auf der Karte beginnen tun dies im Feld deren Nummer ihr Spielstein aufweist.

3.13 ACM Aufstellung. Die ACMS der Alliierten und Der Deutschen für die Zonen A, B und C kommen in einen undurchsichtigen Behälter. Die ACMS der Alliierten und Der Deutschen für die Zone D kommen auf die Runden Dokumentations- Standanzeige Sie werden nicht vor den angezeigten Runden verwendet.

4.0 Wie man gewinnt 4.1 Sieg Sieg wird festgelegt am Ende der Runde 18. Wer die meisten roten Sieg Felder kontrolliert gewinnt. EIN unentschieden

Page 36: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

ist nicht möglich.

4.2 Sechseck Kontrolle 4.21 Am Beginn. Amu Beginn des Spiels kontrolliert der Alliierte Spieler alle Sieg (VP) Sechseckfelder.

4.22 wie erlangt man die Kontrolle über ein Sieg Sechsecks. Der Deutsche bekommt die Kontrolle über ein Sieg Sechseckfeld sobald eine versorgte deutsche Einheit dieses betritt. Der Alliierte bekommt die Kontrolle über ein Sieg Sechseckfeld zurück sobald eine versorgte alliierte Einheit dieses betritt. Ein Sieg Sechseckfeld kann so immer wieder die Seite die es kontrolliert wechseln, der Kontrolle Markierungsstein jedes mal wird auf die entsprechende Seite gedreht. AS Einheiten sind nicht versorgt zum Zweck im Sinne dieser Regel.

5.0 ABFOLGE VON SPIEL 5.1 Der Runde Abfolge Jede Spiel Runde entspricht zwei Tage wirklicher Zeit. Die Abfolge einer Spiel Runde ist unten skizziert. diese Abfolge unten geht der grundsätzlichen Abfolge des Standard Regelhefts vor.

5.2 Die Abfolge des Spiels I. Versorgungs- Bestimmung Phase Beider Seiten II. Verstärkung/Ersatz Phase Beider Seiten III. Flutungs- Phase Der Alliierten IV. Strategische Eisenbahn Bewegung Phase Der Alliierten V. Operative Phase A. 1. Kommando Aktivierung B. 2. Kommando Aktivierung, usw. VI. Erholungs- Phase Beider Seiten VII. Spiel Runden Vorrückung/Kontinuierliche Front/Sieg

Phase

5.3 Phasen und Verfahren 5.31 Versorgungs- Bestimmung Phasen Beider Seiten. Beide Spieler prüfen die Versorgung aller ihrer Einheiten. Zu Entfernen und/oder zu setzen sind Gefährdet Versorgung Markierungssteine und Ohne Versorgung Markierungssteine, wie von den Versorgungs- Regeln festgelegt. Der Versorgung Zustand aller Einheiten wird festgelegt in Dieser Phase und dauert bis zur nächsten Versorgungs- Bestimmung Phase Beider Seiten. Alle Einheiten beider Seiten beginnen die

Page 37: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Spiel Runde 1 Versorgt.

5.32 Verstärkungs/Ersatz Phasen. Beide Spieler setzen Verstärkungen die geplant sind während der aktuellen Runde an zu ankommen auf die Karte. Sie können verfügbare Ersatz Stufen den in Frage kommenden Infanterie Einheiten zuordnen. diese Einheiten sind mit Repl Markierungssteinen zu Markieren. Der Spieler Der Alliierten kann auch eine aus dem Spiel genommen Französische Kavallerie Division und der Spieler Der Deutschen eine aus dem Spiel genommene Deutsche Kavallerie Division jetzt ersetzen. Diese kann in ein Sechseck mit einer völlig versorgten Kavallerie Einheit der gleichen Nationalität außerhalb einer Feind ZOC gesetzt werden. ein Kavallerie Repl Markierungsstein ist auf die neue aufgestellte Einheit zu Setzen — sie kann in Dieser Runde nicht Angreifen oder sich bewegen.

5.33 Flutungs- Phase Der Alliierten. Falls der Spieler Der Alliierten jetzt eine versorgt Belgische Kampf Einheit in Nieuport (im Sechseck 1616 ) hat kann er erklären das er die Belgische Flutungsebene fluten wird. ein Markierungsstein ist auf der Runden Dokumentations- Standanzeige zu Setzen. Diese Runde und in den folgenden Runde hat das keine Wirkung. ab der zweiten der Flutungs- Phase Der Alliierten folgenden Runde ist die Flutungs- Ebene Überflutetes für den Rest des Spieles. Davor sind Flutungsebene Sechseckfelder freies Gelände. Aber die Sechseckfelder 2426, 2526, 2122, 2222, 2223, 2322, 2323 und 2423 sind immer Überflutetes Gelände.

5.34 Strategische Eisenbahn Bewegungs- Phase Der Alliierten. Der Spieler Der Alliierten führt Strategische Eisenbahn Bewegung (siehe 8.0) aus. Einheiten die Strategische Bewegung verwenden werden markiert mit einem Erledigt Markierungsstein.

5.35 Operative Phasen. die Karte der Ersten Ypernschlacht ist in vier Zonen geteilt: A, B, C und D. Die Grenzen dieser Zonen gelten für Alliierte und für Deutsche. Sie ersetzen die normalen Armee Grenzen aber haben dieselbe Funktion: jeder Buchstabe entspricht einem getrennten Armee Kommando und der Begriff Armee Kommando Marke (ACM) wird für die vier Zonen jeder Seite verwendet.

Beide Spieler setzen alle verfügbaren ACMs in einen undurchsichtige Schale. Der Spieler Der Deutschen (ungeradzahlige Runden) oder der Spieler Der Alliierten (geradzahlige Runden) zieht zufällig eine ACM. Der entsprechende Spieler wirft dann einen Würfel und findet das Ergebnis auf der gewählten Zone Kommando Standanzeige

Page 38: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

um die aktuelle Bewegungs- Erlaubnis für alle Einheiten der Zone zu bestimmen. der ACM ist auf die Kommando Standanzeige zur Erinnerung zu Setzen. Der besitzende Spieler kann dann Einheiten der derzeit aktiven Zone bis zur grenze ihrer aktuellen Bewegungs- Erlaubnis bewegen. Einheiten unter einem Erledigt oder Repl Markierungsstein können nicht bewegt werden. Das ist zu Wiederholen bis alle ACMs haben gezogen wurden.

5.36 Kampf. Der derzeit aktive Spieler kann den Kampf für die Runde erklären nach Ende aller Bewegungen der gewählten ACM. Er kann dann Einheiten in beliebiger Zone (nicht nur in der derzeit aktivierten) verwenden um benachbarte Feind Einheiten entsprechend den Kampf Regeln An zu greifen. Er kann dabei die Verwendung eines Unterstützung Markierungsstein für Offensive erklären.

5.37 Erholungs- Phase Beider Seiten. Beide Spieler entfernen alle Erledigt/Repl Markierungssteine von den Einheiten der eigenen Seite. Beschädigte Einheiten mit einem Repl Markierungsstein werden auf ihre Vorderseite (d.h. volle Stärke) umgedreht.

5.38 Spiel Runden Vorrückung/Kontinuierliche Front/Sieg Phase. Beide Spieler entfernen alle ACMs von den Kommando Standanzeigen. Zu Prüfen ist ob jede Seite eine Kontinuierliche Front hat. Die ist definiert als Linie von Einheiten oder ZOCs von der südlichen Karte Kante bis zu der 2100 Sechseck Reihe. Falls einer der beiden Seite eine Kontinuierliche Front hat, sind alle Kavallerie Einheiten abgesessen (Siehe Regel 11.1) der Spiel Runde Markierungsstein Vor rückt und es beginnt eine neue Spiel Runde mit der Versorgungs- Bestimmung Phase Beider Seiten. Zone D ACMs kommt in der Runde die auf dem Markierungssteine vermerkt ist hinzu. Am Ende der letzten Spiel Runde, ist der Sieger zu bestimmen.

6.0 VERSORGUNG 6.1 Versorgungs- Quelle Sechseckfelder. Versorgungs- Quellen Der Alliierten sind die Sechsecke auf der südlichen Karten Kante westlich von Sechseck 4816 und die Sechsecke auf der westlichen Karten Kante. Versorgungs- Quelle Sechseckfelder Der Deutschen sind die Sechseckfelder auf der südlichen Karten Kante, östlich von Sechseck 4809 und die Sechsecke auf der östlichen Karten Kante.

Page 39: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

7.0 VERSTÄRKUNGEN UND ERSATZ 7.1 Verstärkungen 7.12 Verstärkungen Der Alliierten. Der Spieler Der Alliierten stellt als erster seine Verstärkungen auf. Verstärkungen Der Alliierten werden gesetzt in der Runde die auf der Einheit angezeigt ist. Falls eine besondere Zone gelistet ist, muss die Einheit auf ein Versorgungs- Quelle Sechseck in der Zone gesetzt werden. Ausnahme: Einheiten Der Alliierten gelistet für die Zone D werden auf Sechseckfelder auf der Östlichen Karten Kante in der Zone (in Versorgungs- Quelle Sechseckfelder Der Deutschen !) gesetzt. Diese Einheiten ziehen sich nach Aufgabe von Antwerpen auf die Karte zurück. Falls mehr als eine Zone gelistet ist, wählt sich der besitzende Spieler eine aus. Falls keine Zone gelistet ist, kann die Einheit eine beliebig Zone betreten. In allen Fällen müssen Einheiten des gleichen Korps die gleiche Zone betreten. Verstärkung Der Alliierten gesetzt auf Westliche oder Südliche Eisenbahn Sechseckfelder können in dieser Runde Strategische Eisenbahn Bewegung. Stapel Begrenzungen gelten jedenfalls. Falls Einheiten das Spiel in der angezeigten Runde nicht betreten können, kommen sie nicht ins Spiel. Für Spiel Zwecke werden sie als aus dem Spiel genommen betrachtet.

7.13 Verstärkungen Der Deutschen. Der Spieler Der Deutschen stellt als zweiter seine Verstärkungen auf. Verstärkungen Der Deutschen werden gesetzt in der Runde die auf der Einheit angezeigt ist. Falls eine besondere Zone gelistet ist, muss die Einheit auf ein Versorgungs- Quelle Sechseck in der Zone gesetzt werden. Falls mehr als eine Zone gelistet ist, wählt sich der besitzende Spieler eine aus. Falls keine Zone gelistet ist, kann die Einheit eine beliebige Zone betreten. Ausnahme: Keine Einheit Der Deutschen kann vor Runde 4 in Zone D eintreten oder gesetzt werden. In allen Fällen müssen Einheiten des gleichen Korps die gleiche Zone betreten. Falls Einheiten das Spiel in der angezeigten Runde nicht betreten können, kommen sie nicht ins Spiel. Für Spiel Zwecke werden sie als aus dem Spiel genommen betrachtet.

7.2 Ersatz Einheiten können Versuchen Ersatz zu bekommen. Jede Seite hat Ersatz Markierungssteine die können einmal pro Runde verwendet werden um Einheiten die in Kampf beschädigt wurden wieder auf zu stellen. Der Spieler Der Alliierten

Page 40: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

stellt seine Repl Markierungssteine als erster auf, dann der Deutsche Spieler. Der Deutsche Spieler hat einen Ersatz Markierungsstein und kann ihn verwenden um eine Infanterie Stufe pro Runde wieder auf zu stellen. Der Spieler Der Alliierten hat einen französischen Ersatz Markierungsstein und kann ihn verwenden um eine französischen Infanterie Stufe pro Runde wieder auf zu stellen. Außerdem hat der Der Spieler Der Alliierten für das ganze Spiel einen Belgischen und zwei britische Ersatz Markierungssteine. Einheiten welche Ersatz erhalten können sich dann nicht bewegen oder Angreifen. Stufen können gespart nicht oder unter den Nationen getauscht werden.

7.21 Ersatz Beschränkungen. Um für Ersatz in Frage Zu kommen muss eine Einheit muss von der Karten-Kante Versorgung bezeihen und darf keinen OoS oder AS Markierungsstein haben. Nur beschädigte zwei-Stufen Einheiten können Versuchen Ersatz zu erhalten. Einheiten in einer Feind ZOC können einen Repl Markierungsstein nicht erhalten, aber die Anwesenheit einer Feind ZOC in der Erholung Phase Beider Seiten verhindert nicht das eine beschädigt Einheit unter einem Repl Markierungsstein auf ihrer voll Stärke Seite gedreht wird. Falls eine Einheit unter einem Repl Markierungsstein angegriffen wird, wird der Markierungsstein entfernt (die Ersatz Stufe ist für diese Runde verloren) und ein Erledigt Markierungsstein sollten dafür gesetzt werden.

7.22 Kavallerie Ersatz. Jede Seite hat auch einen Kavallerie Repl Markierungsstein um aus dem Spiel genommene Französische und Deutsche Kavallerie Einheiten zu ersetzen. jeder Spieler kann eine aus dem Spiel genommen Kavallerie Division pro Runde ersetzen. Während der Ersatz Phase kann die Ersatz Einheit in ein beliebiges Sechseck mit einer völlig versorgt Kavallerie Einheit gleicher Nation (nicht in einer Feind ZOC) gesetzt werden. ein Kavallerie Repl Markierungsstein Ist auf die neu aufgestellte Einheit zu Setzen; diese kann sich Diese Runde nicht bewegen oder Angreifen, aber verteidigt sich normal. Die Kavallerie Einheit mit der sie gestapelt ist kann normal handeln.

8.0 STRATEGISCHE EISENBAHN BEWEGUNG 8.1 Eisenbahn Phase Der Alliierten. Jede Runde nach der Runde 1, kann der Spieler Der Alliierten bis zu vier Französische oder Britischen Einheiten mit der Eisenbahn bewegen. Einheiten fahren mir der Eisenbahn von einer

Page 41: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Stadt/Bebauten Sechseck zu einem anderen. Sie können Feind ZOC verlassen oder betreten aber nicht durchqueren. Stapel Begrenzungen gelten. Eine Einheit muss im ersten Stadt/Bebautes Sechseck auf seinem Weg der Eisenbahn Bewegung anhalten. Französische und Britischen Einheiten die als Verstärkungen auf der Südlichen oder Westlichen Karte Kanten (nur auf diesen) auf einem Eisenbahn Sechseck eintreten kommen in Frage für Eisenbahn Bewegung in der Runde des Eintritts. Einheiten die Eisenbahn Bewegung verwenden werden mit einem Eisenbahn/Erledigt Markierungsstein markiert. sonst haben Eisenbahn Sechseckfelder keine Wirkung im Spiel.

9.0 KOMMANDO 9.1 Kommando Standanzeigen Jeder Spieler hat eine eigene Kommando Standanzeige für alle vier seiner Zonen. EINE Zone ist aktiviert einzeln wenn ihre ACM während der aktuellen Operativen Phase gezogen ist. EINE Würfel Wurf Ergebnis auf der Kommando Standanzeige bestimmt die Bewegungs- Erlaubnis für alle Einheiten der aktivierten Zone. Die Zahl links vom Schrägstrich ist die Bewegungs- Erlaubnis für Infanterie Einheiten, die Zahl rechts die Bewegungs- Erlaubnis für Aufgesessene Kavallerie. die gezogene ACM ist auf die Kommando Standanzeige Zu Setzen um die aktuelle MA zu zeigen. Der besitzende Spieler muss alle Bewegung aller Einheiten der angezeigten Zone beenden bevor eine andere ACM gezogen wird. Ist Einmal eine andere ACM gezogen kann der Spieler nicht zurück und der Bewegungen von Einheiten der zuvor aktivierten Armee anpassen oder wiederholen.

9.2 Grenzen

9.21 Zonen Grenzen Sechseckseiten. Die Grenz Sechseckseiten jeder Zone sind auf der Karte markiert. Sie gelten für Alliierte und Deutsche.

9.22 Queren von Grenz Sechseckseiten. EINE Einheit die ihre Bewegung in den Grenzen einer Zone der eigenen Seite deren ACM noch nicht gezogen wurde wird mit einem Erledigt Markierungsstein markiert. Das solle verhindern das die Einheit in der Runde zweimal bewegt wird. Einheiten mit einem Erledigt Markierungsstein (anders als Einheiten unter einem Repl Markierungsstein) greifen während dem Kampf Abschnitt der Runde normal an. Die Einheit kann sich in der folgenden Runde fei als Teil der neuen Zone bewegen.

SPEZIELLE BESCHRÄNKUNGEN:

Page 42: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

• Die Französische 13. Division des 21. Korps und der Deutsche 28. Division des 14. Korps (beide zu Beginn des Spiels auf der Karte) kann nur handeln (Bewegung oder Angriff) in Zone A. Bemerkung zum Entwurf: Dies zeigt das sie Kontakt zu Armeen südlich der Spiel Karte halten müssen. Diese zwei Einheiten haben ein kleines “A” nach ihre TER um die Spieler an Diese Beschränkung zu erinnern.

• ZONE D: Belgische Einheiten können nur in Zone D handeln. Keine Einheit kann Zone D in Runde 1 betreten. Keine Deutsche Einheit kann vor Runde 4 in Zone D eintreten oder Angreifen außer sie ist durch ein Rückzug nach Kampf Ergebnis dazu gezwungen.

In Fällen oben müssen diese Einheiten die über Zonen Grenzen Sechseckseiten zurückgehen um ihre Zerschlagung zu vermeiden so früh als möglich in ihre richtige Zone wieder zurückkehren.

9.23 Beschränkungen für Belgier. Belgische Einheiten können nur in Zone D handeln. In den Runden 2-5 Belgische Einheiten müssen ihre volle aktuelle MA in Richtungen die vom Rückzug Kompass erlaubt sind verbrauchen. Diese Regel gilt nur für Belgische Einheiten die ihre Bewegung östlich der Belgischen Angriff Linie (markiert auf der Karte) beginnen. Belgische Einheiten können nie Einheiten Der Deutschen angreifen wenn diese östlich von der Belgische Angriff Linie operieren.

10.0 Zusätzlich Kampf Regeln 10.1 Unterstützung Markierungssteine für die Offensive. Der Spieler Der Alliierten hat einen Unterstützung Markierungsstein für die Offensive (OSM). Der Spieler Der Deutschen hat drei OSMs. Der Markierungsstein Der Alliierten kann während einem Kampf Abschnitt der Runden 3-6 verwendet werden. Der erste OSM Der Deutschen kann während einem Kampf Abschnitt der Runden 6-8 verwendet werden. Der zweite OSM Der Deutschen kann während einem Kampf Abschnitt der Runden 9-12 verwendet werden. Der zweite OSM Der Deutschen kann während einem Kampf Abschnitt der Runden 13-17 verwendet werden. Der Spieler Der Deutschen kann OSMs in Auf einander folgenden Runden nicht verwenden.

Wenn er seinen Kampf Abschnitt erklärt muss der Spieler sagen ob er einen OSM verwendet. Falls ja, bekommen alle Angriffe durch (nur) Infanterie Einheiten der eigenen Seite in der Runde eine Verschiebung um eine Spalte nach Rechts

Page 43: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

(eine 2-1 wird eine 3-1, usw. Der OSM wird dann entfernt - jeder OSM kann nur einmal verwendet werden.

10.2 Keine Rückzug Gelände.

In der Ersten Ypernschlacht können Einheiten in Dörfern, Städten und bebauten Sechseckfeldern notwenige Rückzüge von 1 Sechseck (nur diese) vernachlässigen. Ein Spieler kann den Rückzug wählen, muss aber nicht. Rückzüge von zwei oder drei Sechseckfeldern dürfen nicht beachtet werden.

10.3 Neue Reserve Korps Der Deutschen Neue Reserve Einheiten Der Deutschen werden markiert mit einem ? anstatt der TER markiert. Das erste mal wenn eine Einheit von einem Neuen Reserve Korps in Kampf (in Angriff oder Verteidigung) gerät fällt ein Würfel um die TER beider Einheiten des jeweiligen Korps zu bestimmen. Die TER wird markiert auf der Neue Reserve Standanzeige auf der Karte mit dem TER Markierungsstein des Korps . wird die TER eines Korps so einmal festgelegt ändert sie sich in diesem Spiel nicht mehr. BEMERKUNG ZUM ENTWURF : Die Neuen Reserve Korps waren neue aufgestellte Einheiten (viele aufgefüllt mit begeisterten Universitäts- Studenten). Sie waren ohne Zweifel tapfer aber hastig trainiert, und in vielen Fällen schlecht geführt. Niemand wusste wie diese grünen Einheiten sich schlagen würden - daher die Bestimmung ihrer TER mit dem Würfel.

10.4 Britische Überbleibsel Der Spieler Der Alliierten hat zwei Britische Überbleibsel Einheiten. Wenn eine Britische Einheit aus dem Spiel genommen während sie sich verteidigt (warum ist egal) kann diese gesetzt werden (maximal eine pro Sechseck) in das Sechseck das die sich verteidigenden Einheit besetzte. ein Rückzug Ergebnis wegen Kampf wird nicht beachtet. Jede Überbleibsel Einheit kann nur einmal verwendet werden — und falls sie aus dem Spiel genommen wird kann sie nicht ersetzt werden. Beide können gesetzt werden in der gleichen Runde, aber nicht als Ergebnis des gleichen Kampfes. Sie werden wie normale Infanterie Einheiten behandelt, aber dürfen nicht Angreifen. BEMERKUNG ZUM ENTWURF : In der Ersten Ypernschlacht wurden Einheiten aus allen (von Artilleristen bis Köchen) gebildet und damit eilends Lücken der Linie gestopft.

Page 44: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

11.0 Spezielle Kavallerie Regeln 11.1 Kavallerie Umwandlung Kavallerie Einheiten sind Aufgesessene (werden wie Kavallerie behandelt) bis zur Runde unmittelbar nach der Bildung einer Kontinuierlichen Front durch eine der beiden Seiten. Ab da gelten sie außer für Ersatz als Infanterie.

11.2 Britischen Kavallerie Britischen Aufgesessene Kavallerie Einheiten gelten als Infanterie bei Kampf in Verteidigung, aber als Kavallerie für Stapel, Angriff, Bewegung und Kavallerie Rückzug bevor Kampf. BEMERKUNG ZUM ENTWURF : Britischen Kavallerie war trainiert abgesessen zu kämpfen. War eine kontinuierliche Front Einmal gebildet wurde Kavallerie auf beiden Seiten wie Infanterie in der Ersten Ypernschlacht verwendet, da Gelegenheit zu umfassenden Bewegungen um eine Feind Flank herum nicht länger existierte.

11.3 Kavallerie Rückzug Bevor Kampf Aufgesessene Kavallerie muss nicht - wie in der Standard Regeln - würfeln um sich vor Kampf zurück zu ziehen wenn sie von Feind Kavallerie angegriffen wird. Der Würfelwurf gelingt automatisch.

12.0 Spezielle Stapel Beschränkungen 12.1 Kavallerie Stapel Kavallerie Einheiten kann drei Einheiten hoch Stapel mit anderen Kavallerie Einheiten bilden – aber nur mit solchen eigener Nationalität.

12.2 Nationalität Beschränkungen Einheiten Der Alliierten verschiedener Nationalitäten (Belgier, Briten, Franzosen) können nicht Stapel bilden außer sie sind bei Rückzug nach Kampf dazu gezwungen . In diesem Fall müssen sie den Stapel zur frühesten Gelegenheit auflösen.

13.0 Beschränkung der Ersten Runde 13.1 In Runde 1 können Einheiten kann eine Feind ZOC nicht betreten (So ist Kampf nicht möglich in Runde 1.)

Page 45: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

1. Ypernschlacht Gelände Wirkungen Tabelle

Gelände MP Kampf Typ Kosten Wirkung Anderen

Frei 1 NE –

Eisenbahn OT NE –

Zerklüftet 2 +1 DF –

Wald 2 +1 DF –

Überflutete Ebene 1 NE –

Überflutete Sechseck Alle NE Keine Angriffen Heraus

Flüsschen NE +1 DF1 –

Zerklüftet-Wald 3 1L –

Dorf OT OT NRT2

Stadt OT +1 DF NRT2

Großstadt OT 1L NRT2

Alles Meer Sechseck P P –

NE = Keine Wirkung OT = man Verwende das Andere Gelände im Sechseck P = Verboten Alle = All MPs +1 DF = Verteidiger bekommt einen extra Verteidigungs- Faktor 1L = Verschiebung auf der CRT um ein Spalte nach links NRT = Kein Rückzug Gelände (Einheiten vernachlässigen ein 1-Sechseck Rückzug Ergebnisse). Keine Angriffe Heraus = Einheiten kann nicht Angriff ohne Überflutete Sechseckfelder.

ANMERKUNGEN 1 = Kampf Vorteile durch Flüsschen gibt nur wenn alle

Angreifer über eine Flüsschen Sechseckseite angreifen. 2 = gilt nur für die Erste Ypernschlacht : Einheiten in

Dorf, Stadt und Großstadt Sechseckfelder dürfen ein nur 1 Sechseck Rückzug Ergebnisse (10.2) vernachlässigen.

Galizien Gelände Wirkungen Tabelle Gelände MP Kampf

Page 46: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

Typ Kosten Wirkung Anderen

Frei 1 NE –

Eisenbahn OT NE –

Wald 2 +1 DF –

Sumpf 2 +1 DF –

Flüsschen NE +1 DF1 –

Fluss +1 1L1 –

Berg 3 1L –

Gebirgspässe 1 1L –

Dorf OT NE –

Stadt OT +1 DF –

Großstadt OT 1L –

Fort3Der eigenen Seite OT 1L2 NRT

Fort3 des Feindes P 1L2 NRT

Przemysl = (Siehe 10.2 in den Galizien Regeln)

NE = Keine Wirkung OT = man Verwende das Andere Gelände im Sechseck P = Verboten +1 DF = Zur Verteidiger bekommt einen extra Verteidigungs- Faktor 1L = Verschiebung auf der CRT um ein Spalte nach links NRT = Kein Rückzug Gelände (Einheiten vernachlässigen ein 1-Sechseck Rückzug Ergebnisse) ANMERKUNGEN 1 = Kampf Vorteile durch Flüsschen gibt nur wenn alle

Angreifer über eine Flüsschen Sechseckseite angreifen. 2 = Einheiten die sich in einem Festung Sechseck (aber

nicht Festungen die sich allein verteidigen) verteidigen bekommen eine 1L Verschiebung des Kampf Verhältnissen. Die Verlust Grenze für Angreifer gilt nicht für Angriffe auf Festungs- Sechseckfelder.

3 = Feind ZOCs reichen nicht in ein Festung Sechseck. TER Abwandlungsfaktoren Die TER Einer Einheits- kann nie weniger als 1 werden. Der einzige TER Abwandlungsfaktor in der Ersten Ypernschlacht

Page 47: Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und … · 2013. 3. 31. · Die Einheit oben ist die 44. Österreichische Infanterie Division der 2ten Armee. Es ist eine

und Galizien ist Versorgung:

–2 Einheit ist Ohne Versorgung

KAVALLERIE: EINE Kavallerie Einheit die von Infanterie angegriffen wird hat automatisch eine TER von 1.