Post on 04-Dec-2014
description
Entwicklung eines Multiplayer Online
GamesFH Salzburg
Mag. Gregor Eigner
Mein Lebenslauf• Studium Rechtswissenschaften und
Betriebswirtschaftslehre in Graz• Freelancer für Sound Design & Kompositionen• Producer bei Dion Software• Associate Producer bei Rockstar Vienna• Project Manager bei Related Designs• Head of Production bei 10tacle Vienna• Managing Director bei Mi‘pu‘mi Games
Casual Games
Football Manager Serie
Max Payne 2, Anno 1701, Anno 1404
Mi‘pu‘mi Games• Gründungsjahr: 2009• Sektor: Game Development• Land: Österreich• Team Größe: 16 • Eigenfinanziert und unabhängig
Projekte 2009• Animal World: 7-teilige Serie von edukativen Trivia
Spielen für Nintendo DS and DSi– Publisher: UIG GmbH
• Animal Life: 5-teilige Serie edukativen Trivia Spielen für Nintendo DSi
• Publisher: UIG GmbH
• Fit for Fun: Ernährungsspiel für Nintendo DS– Publisher: Namco Bandai Partners
• Consulting & Asset outsourcing– plazz entertainment, lbx games, SevenOne Intermedia,
Broken Rules, Team Vienna
Projekte 2010• At.lant.is: Design, Entwicklung und
Social Network Integration für ein bestehendes Flash-based MMO für Kinder– Publisher: plazz entertainment
• Unveröffentlichtes Projekt für Sony DADC• Technisches und Design Consulting für ein
unveröffentlichtes Microsoft Kinect Projekt für Square Enix Europe
Projekte 2010 - 2011• Unveröffentlichtes Free-to-play
Browser-based MMORPG– 4 Player Action Gameplay– Random Content Generation– Asynchrone Gameplay Elemente– Facebook Connect
Pre-Planning & Vertrag• Erwartungshaltungs-Management
– Welche Leistung soll in welcher Qualität erbracht werden?– Wem gehören welche Urheberrechte (Source, Name etc.) – Wie gross ist das Budget und / oder der Share?– Wann soll das Spiel fertig sein?
• Produktions-Phasen und Milestones müssen an eine Online-Entwicklung angepasst werden (keine klassischen “EA” Milestones)
• Flexibilität im Umfang der Features und der Assets (Change Request Management)
Pre-production• Erstellung eines Budgets mit Contingency• Erstellung eines Projektplanes mit vielen Puffern• Erstellung eines grundlegenden Game Design
– Game Design ist NIE fertig (auch nicht am Ende der Pre-production)
• Festlegen der Workflows zur Erstellung von Assets (zB. 3D-2D Pipeline) und zur Erstellung von Content (zB. Levels)
• Erstellung von Gameplay Prototypen (Client-Based, zB. in Flash)
• Technische Prototypen – Evaluierung der Engine (etwa PushButton, Unity, ShiVa, Trinigy etc.)– Minimum Requirements (v.a. auch Bandbreite, Serverkapazität)
Planung• Agile Methodologie vs. Waterfall Methodologie– Abhängig vom Team und der Eigenverantwortlichkeit– Online Projekte sind kurz (6M bis 1 Jahr)– Online Projekte sind flexibler als Retail Projekte für
Konsole oder PC– Online Projekte sind ein Service– Planungsaufwand sollte in einem vertretbaren
Rahmen bleiben aber auf jeden Fall vorhanden sein– Iterationen sind wichtig
Produktion• Funktionierende Server/Client Architektur– Vertical Slice Milestone ist schwer möglich
• Tools für den Content und für die GUI• GUI Iterationen früh beginnen• Ständige Sanity Checks des Feature
Umfangs• Transparenz gegenüber dem Auftraggeber
Beta• Unterscheidung Closed und Open Beta• Ein Online Spiel ist nie fertig– Spielumfang muss für 3-6 Monate reichen
• Balancing und Tweaking– Game Designer sind auch Player Retention
Designer– Game Designer sind auch Monetization Designer– Level Progression
• Quality Assurance für Multiplayer!
Maintenance• Die Maintenance ist ein von der
Produktion getrenntes Service:– Betrieb des Spieles (Fixes, User
Feedback)–Wartung des Spieles (Response Time &
Availablity)– uU gegen Revenue Share (Royalties
against Advance)– Rollout Plan für Updates und Features
• Eigener Vertrag ist denkbar
Q & A
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!Kontakt und Fragen an:g.eigner@mipumi.com