Marketing20

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Marketing 2.0

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Marketing 2.0

Expertengespräch eVideo

Ort: AdobeConnect,

Montag, 14. Dezember 2009

Andreas Mertens

© 2006-2009 SLTalk & Partner

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Andreas Mertens

Web-origine NextGen, 2.0, 3.0, 3.x

#Metaverse-Evangelist#Cyberneticist#Didgeridoo

2 Töchter, verheiratet

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Agenda

Einführung Second Life / Web.3D

Marketing Beispiele (3D-Internet)

Marketing im Web 2.0 (flaches Internet)

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Einführung 3D-Internet am Beispiel Second Life

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Fakten (1)

Etwa 500 Millionen Menschen bewegen sich bereits

heute in Virtuellen Welten (Metaversen)

Gartner:

“By the end of 2011, 80 percent of active Internet

users (and Fortune 500 enterprises) will have a ’second

life,’ but not necessarily in Second Life”

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WIKT Metamodell

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W-Wertschätzung

Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besondererBedeutung.

Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden.

Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden.

Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar

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I-Identifikation

Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderenMenschen unterscheiden.

In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen.

Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, seineigenes virtuelles Abbild, den sog.Avatar, zu erschaffen.

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K-Kommunikation

Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.

Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.

Second Life ist die erste virtuelle Welt, dievirtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.durch die Kopfbewegung des Avatars (!).

Quelle: Julian Dibbell, „Alter Ego: Avatars and Their Creators“

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K-Kommunikation

Quelle: Julian Dibbell, „Alter Ego: Avatars and Their Creators“

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T-Teil der Welt

Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,aktiv mitgestalten.

In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen.

Akteure in Second Life heißen Residents

Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.

Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Marketing-Beispiele (3D-Internet)

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Schnitzeljagd / Opening einer Insel

http://www.youtube.com/watch?v=nB-BBRF9-KU

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Mitspieler

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EnBW

1. Energie Baden WürttembergEnBW

2. Erderwärmung

3. Population

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EnBW

1. Energie Baden WürttembergEnBW

2. Geothermie

3. Erdschichten

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Marketing 2.0 (flaches Internet, Social Networks, Blogs, Twitter)

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Paradigmenwechsel: Soziale Netze im Internet

Quelle: Peter Kruse

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Paradigmenwechsel: Soziale Netze im Internet

Quelle: Peter Kruse

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Paradigmenwechsel: Soziale Netze im Internet

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Paradigmenwechsel: Soziale Netze im Internet

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Andreas Mertens

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Mobil: +49(0)178-88 55 686

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