Somatische Affizierung und Involvierung in Computerspielen (2012)

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Somatische Affizierung

Ausschnitt des studentischen Vortrags „Eine Reise nach Silent Hill. Silent Hill 2 & Silent Hill Shattered Memories“. Wissenschaftlicher Vortrag im Rahmen des Studiengangs„Medienbildung – Visuelle Kultur und Kommunikation“. (Magdeburg, 2012)

2

Ausschnitt: Silent Hill Shattered Memories

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1. Genre „Survival Horror“2. Silent Hill 2 vs. Silent Hill Shattered Memories

1. Forschungsgegenstand2. Spielformalia3. Einteilung4. Analyse des Strukturmodells5. Bildungsdimensionen6. Somatische Affizierung

3. Fazit4. Diskussion

Gliederung

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Somatische Affizierung

„"Killin' a person ain't no big deal, just put the gun to their head... POW!“ (Eddie, Silent Hill)

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somatisch = körperlich „Affizieren (afficere): erregen, erleiden

machen, einen Zustand in einem Wesen bewirken“ (Eisler 1904)

Somatische Affizierung

Wiemer, Serjoscha 2004. Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot. In: Bopp, Matthias/ Neitzel, Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): »See? I’m real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. Münster 2004: Lit Verlag, S. 177-192.

6

„Die Zuschauer bezahlen an der Kinokasse für die Lust am Schrecken, die Erregung von Angst, die Sensation des Schocks“ (Wiemer 2004: 178).

Somatische Affizierung

7

Somatische Affizierung

Unterschied zwischen Horror-Filmund Survival-Horror-Spiel?

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„Funktionale Übereinstimmung zwischen

affektorientierten Filmgenres und entsprechenden Computergenres“:

„Survival Horror Spiele stehen gegenüber dem Horror-Film in einem Verhältnis der Nachahmung.“

Audiovisuelle Beispiele: „Lange Gänge, dunkle Keller, nachhallende Schritte, Blut an den Wenden, monströse Körper, spannungsteigernde Musik, Kameraperspektiven in schräger Aufsicht“

Somatische Affizierung

(Wiemer 2004: 177)

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„[Videospiele] konfigurieren ein spezifisches Verhältnis zwischen Betrachter und Bild, evozieren andere Modi der somatischen Involvierung.“

Somatische Affizierung

(Wiemer 2004:178)

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These Wiemer:

„[...] Horror-Genre deshalb als Vorbild für Videospiele so erfolgreich [...], weil es auf körperliche Empfindungen abzielt, auf affektive Adressierung und Involvierung, die in Computerspielen durch die Interface-Struktur begünstigt werden“

Somatische Affizierung

(Wiemer 2004:178)

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Morsch – Rezeption v. Actionfilmen:

Verbindung Bild und Zuschauer nicht nur durch psychologische Identifikation, sondern auch durch körperliche Effekte

Sensomotorische Rückkopplung von audiovisuellem Bild und Zuschauerkörper durch menschliche Fähigkeit der mimetischen Aneignung

Somatische Affizierung

(Morsch 1999 nach Wiemert 2004: 180)

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„Die Fähigkeit der mimetischen Aneignung beruht auf dem ‚Wissen was es heißt, einen Körper zu besitzen‘“ = Mimikry-Phänomen

(Wiemert 2004: 180)

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„Durch die mimetische Fähigkeit wird der das Kunstwerk beobachtende Körper [in das Kunstwerk] mit einbezogen und wird Teil dieses Kunstwerks“

(Susan Ballard „my viewing body does not end at the skin „ 2003 nach Wiemert 2004)

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Somatische Affizierung

„Mimesis als visuelles und viszerales (somatisches) Verhältnis zum Bild konstituiert einen gemeinsamen Raum von Bild und

Körper, in den der Betrachter involviert wird, in dem Körper und Bild sich treffen“

(Ballard 2003 nach Wiemer 2004:182)

Übertragung auf Videospiel:

„zwischen Spieler und Videospiel ein gemeinsamer Raum von Bild und Körper konstituiert wird. [...] Körper und Bild werden durch die Koppelung von

motorischer Aktion und Bewegung im Bild bereits auf apparativer Ebene verbunden und in eine Relation

der Nähe gezwungen.“

(Wiemer 2004: 182)

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Somatische Affizierung

Mimesis

Affektkörper

KÖRPERBILDBerührung

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„Videospiele als mediales Dispositiv zwingen den Spieler in eine intime Nähe zum Bild“ (Wiemer 2004: 188).

Somatische Affizierung

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“Im Kontext von Silent Hill 2 erscheint die Programmierung des mimetischen Verhältnisses des Spielers zum Bild als Teil einer Involvierungsstrategie, die - diesem Genre gemäß - auf somatische Affizierung abzielt.

Die Relation der Nähe zwischen Spieler und Bild im Videospiel-Dispositiv korrespondiert mit der Evozierung von körperlichen Empfindungen wie Angst und Ekel und ermöglicht so eine (medien-)spezifische Form von Körperhorror”

Somatische Affizierung

(Wiemer 2004: 188)

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„Ästhetik als mimetische Fähigkeit ist heute neurophysiologisch durch die Spiegelneuronenforschung (vgl. Gallese 2001, Bauer 2005) belegt. Sie zeigt, dass wir die Bewegungen und die Emotionen der Anderen ebenso wie deren Darstellungen in den Künsten implizit mitvollziehen und verstehen“ (von Schnakenburg 2008: 457)

Kritik: Werner Siefer 2010, Zeit online

Mimesis = „Versagen der Grenzen zwischen

Innen und Außen“ (Angerer 2001:190 nach Wiemer:182)

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Bildquellen

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Fromme, Johannes (2006): Zwischen Immersion und Distanz. Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen. In: Kaminski, Winfried/Lorber, Martin [Hg.]: Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: Kopaed, 177–210.

Eisler, Rudolf (1904): Wörterbuch der philosophischen Begriffe. [online] URL:: http://www.textlog.de/eisler_woerterbuch.html [Stand: 03.01.2013]

Fromme, Johannes (2007). Spiele in virtuellen Umgebungen. Überlegungen zur Beschreibung und Analyse eines neuen Mediums. In: Hartwich Dietmar./Swertz, Christian / Witsch, Monika (Hrsg.): Mit Spieler. Überlegungen zu nachmodernen Sprachspielen in der Pädagogik, Würzburg: Königshausen & Neumann, S. 9–29.

Neitzel, Britta/Bopp, Mathias/Nohr, Rolf. F (Hrsg.) (2004): „See? I'm Real ...“. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'. Lit Verlag: Münster/Hamburg/Berlin/London

Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg: vwh.Matern, Michael (2013): Silent Hill Forum. Die Angst in dir. [online] URL: http://www.diplompsychopath.de (Stand: 06.01.2013)192.

Scobel (o.): Ekel und Horror [online] URL: http://www.youtube.com/watch?v=UEa31ao253Y (Stand: 06.01.2013)

Wiemer, Serjoscha (2004) :Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot. In: Bopp, Matthias/ Neitzel, Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): »See? I’m real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. Münster 2004: Lit Verlag, S. 177.

Quellen

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Danke für eure Aufmerksamkeit!

„"She was always waiting for you... why... why...“ (Laura)