접수 번호 : E0031 NEXT GENERATION GAMERS€¦ · (3) 부활하는 게임기 왕국의 가능성...

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접수 번호 : E0031 NEXT GENERATION GAMERS 고려 대학교 문과 대학 심리학과 4학년 성명 송현석 고려 대학교 문과 대학 심리학과 4학년 성명 오한솔 고려 대학교 문과 대학 심리학과 4학년 성명 하민우 지도교수: 고려대학교 문과대학 심리학과 성명 남기춘

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접수 번호 : E0031

NEXT GENERATION GAMERS

고려 대학교 문과 대학 심리학과 4학년 성명 송현석

고려 대학교 문과 대학 심리학과 4학년 성명 오한솔

고려 대학교 문과 대학 심리학과 4학년 성명 하민우

지도교수: 고려대학교 문과대학 심리학과 성명 남기춘

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< 목 차 >

Ⅰ. 탐방 개요

Ⅱ. 서 론

(1) 비디오게임 산업의 중요성

(2) 국내 기업들이 비디오게임산업에 진출해야 하는 당위성

(3) 컴퓨터 게임에 대해 비디오게임기만이 지닌 경쟁력

(4) 비디오 게임기 시장에서 성공한 기업들이 지니고 있는 요소

Ⅲ. 국내 비디오게임기산업 황

(1) 국내 비디오게임기 산업의 흐름

(2) 차세대비디오게임시장으로의 전환기의 국내 기업체들의 대응

(3) 국내 비디오게임기 시장의 현황과 문제점

(4) 국내 비디오게임시장 문제점의 해결방안

(5) 해외 탐방지 연구 배경 및 탐방기관 선정이유

Ⅳ. 비디오게임기 시장의 신흥강자 소니

(1) 플레이스테이션의 등장배경

(2) 플레이스테이션의 등장

(3) 플레이스테이션의 성공

(4) 소니社는 어떻게 성공할 수 있었는가

Ⅴ. 비디오게임의 원조 닌텐도

(1) 침몰하는 거함 (2) 닌텐도의 침몰배경

(3) 부활하는 게임기 왕국의 가능성

Ⅵ. 비디오게임기 업계의 2인자 세가엔터 라이즈

(1) 비디오게임기 시장의 2인자 (2) 세가 새턴의 고전 배경

(3) 세가의 반격

Ⅶ. 보고서를 마치며

(1) 일본 비디오게임업계 활성화의 배경

(2) 현 국내 비디오게임기 시장의 현황과 문제점과 해결방안

(3) 보고서를 마치며

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Ⅰ. 탐방 개요

◉ 탐방분야 : 경제 기업분야

◉ 탐방테마 : 21C 한국 차세대 비디오게임 산업의 가능성 진단

◉ 탐방목

현재 비디오게임 시장에서 가장 앞서가고 있는 일본의 여러 기업들

을 탐방함으로써 그들의 앞선 하드웨어와 소프트웨어 기술, 그리고 마케

팅과 유통 전략 등을 배워 현재 국내 비디오 게임시장이 처해 있는 문제

점들을 해결 할 수 있는 방안과 게임산업을 발전시키기 위한 방안을 제

시하고자 한다.

◉ 탐방 지역 상 : 비디오게임기 시장의 선두 주자 일본

현재 비디오게임기 개발에서 가장 앞서있는 곳은 일본이다. 닌텐도와

세가 신화에 자극 받은 일본 유수의 전자업체들이 비디오게임 시장에 참

여했으며 치열한 경쟁 끝에 현재는 수많은 후발업체 중의 하나였던 소니

가 선두주자로 나서고 있다. 이들이 개발한 제품들은 하나같이 기존의

비디오게임기에서 한 차원 높인 멀티미디어기능을 갖춘 차세대게임기다.

따라서 이들 3사의 비즈니스 활동을 면밀히 분석한다면 우리 기업들이

나아가야 할 방향을 찾을 수 있다고 보기 때문에 일본지역의 비디오게임

기 제작회사인 소니, 닌텐도, 세가社를 탐방하였다.

◉ 탐방일정

7월 3일 (월) - 7월 16일 (일)의 14박 15일

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Ⅱ. 서 론

비디오 게임기가 게임계의 황제 자리를 놓고 컴퓨터, 인터넷 게임에 도전장

을 냈다. 한동안 스타크래프트와 인터넷 게임방의 붐에 밀려 뒷전으로 밀려나는

듯했던 비디오게임이 128비트급 차세대 게임기 개발에 힘입어 다시 게이머들을

끌어들이고 있는 것이다. 이 분야의 전문가들은 차세대 비디오게임기는 이전보다

화려한 고화질의 영상과 게임의 묘미를 고루 갖춘 소프트웨어를 지원하게 될 것

이며 현재 '스타크래프트' 등 컴퓨터 게임이 주도하고 있는 전세계 게임시장에서

지각변동을 일으킬 것이라는 분석을 내놓고 있다.

(1) 비디오게임 산업의 중요성

전자 게임산업은 2천 년대 세계시장규모가 약 2조 달러로 추정되는 고부가가

치 산업이다. 그 중에서도 특히 비디오게임 산업은 멀티미디어 시장의 전초전 성

격을 띠고 있는 핵심산업으로 인식되어 각국간에 국운을 걸고 추진하는 기술전쟁

이 치열한 상황이다. 이러한 배경 하에서 세계 비디오게임기시장은 이미 첨단기

술의 전쟁터로 변했으며 세계적인 전자게임 및 전자 업체들은 비디오게임기 시장

을 잡지 못하고는 21세기 멀티미디어 시대에서 살아남을 수 없다는 비장한 각오

하에 첨단기술을 채용한 32비트, 64비트급 게임기 개발에 앞다퉈 나서고 있다.

따라서 차세대 비디오 게임기 시장의 기술을 선점하여 디지털 시대로 가는 가교

로 삼는 것만이 세계 홈 네트워크 시장의 패자를 노릴 수 있는 지름길이 될 것이

라는 것은 자명하다고 하겠다.

(2) 국내 기업들이 비디오게임산업에 진출해야 하는 당위성

인구 고밀도 국가인 우리 나라의 여건과 특성을 고려해 볼 때 게임산업이야

말로 국제경쟁력을 갖고 세계시장을 선도 할 수 있는 가장 적합한 산업이라 볼

수 있다. 더 나아가 이른바 제 5차 산업으로 분류되어 각광받고 있는 게임산업을

발전시켜 고유한 국산 게임기와 게임소프트웨어를 개발해 고부가가치 수출전략

상품으로 육성시킬 수 있다면 이를 통한 수입대체 효과와 제2의 반도체신화라고

할 수 있는 게임신화를 이룩할 수 있을 것이다.

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(3) 컴퓨터게임에 대해 비디오게임기만이 지닌 경쟁력

- 컴퓨터 게임과 비교할 때 비디오게임만이 지닌 장점은 다음과 같다.

① 텔레비전의 대형 화면과 오디오 장치를 이용하여 보다 실감나는 영상과

입체적인 음향 제공 가능

② 컴퓨터와는 달리 게임을 실행하기 위한 별도 작업 불필요

③ 컴퓨터를 이용하지 않고도 인터넷을 이용한 네트워크 게임 가능

(4) 비디오게임기 시장에서 성공한 기업들이 지니고 있는 요소

국내외 비디오게임기 시장과 기업들의 성공 및 실패 사례 등을 면밀히 분석

한 결과 우리는 비디오 게임기업계에서 성공을 거둔 기업들은 다음과 같은 요소

들을 지니고 있다는 것을 발견했다.

① 기존의 상식을 깨는 획기적인 마케팅전략

② 뛰어난 성능의 게임기(하드웨어)의 개발

③ 다양한 게임 소프트웨어의 개발

④ 유통시스템 개혁

⑤ 정부의 지원책

우리는 이러한 결론에 도달하게 된 근거들을 명확하게 제시하기 위하여 다음

페이지부터 국내 및 해외(특히 일본)기업들의 과거와 현재의 모습 그리고, 차세대

비디오게임기 시장에의 진입 단계 등을 자세하게 다룸으로써 시장 선점을 위한

그들의 여러 가지 시도들과 그 과정에서 발생한 시행착오들을 예로 들어 설명할

것이다. 그리고 그러한 기업들을 탐방해봄으로써 문제점해결을 위해 여러 기업들

이 도입해왔던 여러 가지 노하우들을 직접 익혀 국내 비디오게임기 시장의 문제

점 해결에 기여할 수 있는 방안을 제시할 수 있도록 하겠다.

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Ⅲ. 국내 비디오게임기산업 황

(1) 국내 비디오 게임산업의 흐름

70년대 초반 오락실을 통해서 처음 소개된 컴퓨터게임은 지난 89년 일본 비디

오게임 패미컴이 수입되면서 가정용으로 확산되기 시작했다. 멀티미디어 붐과 함께

PC 게임시장규모도 커지기 시작하면서 지난 94년 말을 기준으로 PC게임시장규모

는 3백억원대, 비디오게임은 8백억원대의 시장으로 성장했다. 그러던 중 94년을

기점으로 국내 가정용 컴퓨터게임 시장은 변화를 맞이하게 된다. 이전까지 국내 비

디오게임에서 주류를 이루고 있던 8비트나 16비트 게임기 시장에서 가정용 게임의

수준 향상과 고급화에 따라 32비트 게임기의 등장이 요구되기 시작했던 것이다.

(2) 차세대비디오게임시장으로의 전환기의 국내 기업체들의 대응

① LG전자

국내 비디오 게임시장의 변화를 감지한 LG는 국내 기업들 중에서는 최초로

지난 94년 12월 독자적으로 32비트 게임기인 ‘3DO 얼라이브’를 개발하였다.

3DO 얼라이브는 한국 게임시장에 32비트의 문을 연 최초의 게임기였으며 일본

에서조차 32비트인 세가의 새턴이 처음 등장했던 시기에 출시되었기 때문에 세

계 게이머들을 놀라게 했다. LG는 게임기 업계에서는 최초로 TV광고를 제작하는

등 활발한 마케팅전략으로 국내 시장을 선점하면서 더 나가 미국 유럽 등지에도

수출할 계획을 세우고 사업을 진행해 나갔다. 하지만 LG의 3DO 사업은 특별한

대작 게임 소프트 개발에 실패하고 수출 전략 지역이었던 미주 시장에서 일본제

품들과의 경쟁에서 뒤쳐지게 되면서 누적되는 적자폭을 감당하지 못하고 내리막

길을 걷게 되었다. 결국 적자에 적자를 거듭하는 3DO 사업은 하향 길에 접어들

었고 결국 LG는 96년도 후반기 3DO 사업을 정리하였다.

② 삼성전자

LG가 독자적으로 3DO를 개발하여 발매할 당시 경쟁업체였던 삼성전자는 일

본 세가엔터프라이즈와 제휴하여, ‘삼성 새턴’을 출시하기 시작하였다. 그러나 95

년 겨울 새턴 발매 이후 어느 정도 자리 매김을 하던 삼성의 세턴은 신 음비법

실시와 더불어 주요 게임들의 발매 연기로 고전을 면치 못했다. 또한 값싼 세가

새턴을 등에 업은 보따리 밀수상들과의 가격 경쟁, 거기에 따른 삼성 새턴의 가

격 인하로 적자의 늪에서 허덕이게 되면서 결국은 세가 새턴의 수입을 중지하고

포기 선언을 하고 말았다.

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③ 현대전자

현대는 16비트 게임기인 닌텐도의 초 인기 게임기였던 ‘수퍼컴보이’ 게임기의

수입판매로 한때 국내 게임 산업의 제왕으로 군림하였다. 그러나 비디오게임기

시장이 32비트급으로 들어서면서 수입사였던 닌텐도가 몰락하자 그와 더불어 현

대전자도 비디오게임기 시장에서 몰락의 길을 걷게 되었다.

(3) 현 국내 비디오게임기 시장의 현황과 문제점

① 비디오 게임시장의 음성화

현재 국내의 게임기와 소프트웨어는 대부분 소위 보따리 상에 의한 밀수에

의해 공급되거나 불법복제에 의존하고 있기 때문에 보급률이나 판매량 등의 정확

한 통계치를 알 수 없다. 때문에 외부로 드러난 시장은 수억 원 대에 지나지 않

지만 실제 게임기 시장은 음성적으로 형성되어 비공식적으로는 그 크기를 가늠할

수 없을 정도 인 것으로 알려져 있다. 이렇게 국내 게임기 시장은 음성화 되어있

기 때문에 그 가치를 정확하게 평가할 수도 없다는 것이 국내 비디오 게임시장의

불행한 현실이라 하겠다.

② 게임 산업을 둘러싼 외적인 게임 환경문제

외적인 게임환경의 문제로는 국내 게임개발사의 기반이 조성되기도 전에 한

정된 국내시장을 놓고 대기업들과 일부 중소업체들이 무분별하게 외국게임을 도

입에 나서 로열티의 급증으로 외화낭비현상을 초래하고있다는 것을 들 수 있다.

③ 국내 게임개발 업체의 영세성

대부분의 국내 게임개발사들은 10명 미만의 소규모인원으로 게임제작에 나서

고있는 영세성을 면치 못하고 있으며 이는 곧 제작된 게임의 완성도가 떨어진다

는 결과로 이어지고 있다.

④ 불합리한 유통체계

국내 게임시장은 협소 할 뿐만 아니라 복제품이 난무하는 불합리한 유통체계

로 덤핑시장이 형성돼 국내게임 제작업체들의 개발의욕을 꺾고 있는 것이 문제점

으로 지적되고 있다.

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(4) 국내 비디오게임시장 문제점의 해결방안

현재 국내 비디오 게임기 시장은 위에서 제시하고 있는 것처럼 내외적으로

여러 가지 문제점들을 지니고 있으며 이는 국내 대기업들이 비디오게임기 시장의

차세대기로의 전환기에 보여준 대응 방식에 기인한 바도 크다. 이에 우리는 이러

한 문제점들을 풀 수 있는 해결방안으로서 다음과 같은 요소를 제안한다.

① 마케팅전략

고성능화 추세로 가고 있는 현재의 비디오게임기산업은 ‘어린이’들이 구입하

기에는 무리가 있는 가격대를 형성하고 있기 때문에 지금까지처럼 마케팅 타겟을

저 연령층으로만 한정한다면 경쟁에서 살아남기가 쉽지 않을 것이다. 따라서 기

존의 마케팅 방식들을 과감하게 버리고, 비디오게임시장의 마케팅 타겟을 다양화

하여 대상을 고가의 차세대 기종을 구입할 수 있는 성인계층으로 넓히는 마케팅

전략이 요구되고 있다고 할 수 있는 것이다. 그리고 그러한 전략이 성공했을 때

비로소 실질구매자 시장이 확보되어 차세대 게임기 시장에서 성공 할 수 있을 것

이다.

② 뛰어난 성능의 게임기(하드웨어)의 개발

보다 뛰어난 성능의 게임을 즐길 수 있는 여건 조성을 위해 경쟁력을 갖춘

고성능의 비디오게임기를 개발해 내는 것이 무엇보다도 필요하다. 이것은 게임기

자체를 수입하는 것보다 수십 배 이상의 투자를 요구하지만 장기적인 안목으로

볼 때는 멀티미디어 시대로 가는 기술력의 배양이라는 점뿐만 아니라, 몇몇 국내

기업들의 실속 없는 기술제휴나 합작에 의한 로열티 지급으로 발생되는 외화 낭

비현상을 막기 위해서라도 필요한 일이다. 따라서 국내 기업들은 단순히 외국회

사와 제휴, 합작회사를 설립하여 순수 국내 기술의 중소게임개발사마저 고사시키

는 데에서 벗어나 국내 게임산업의 기틀을 마련할 수 있는 계기 마련에 치중해야

할 것이다.

③ 다양한 게임 소프트웨어의 개발

LG 전자의 실패의 예에서도 알 수 있듯이 앞선 기술의 하드웨어가 개발된 것

만으로 비디오게임시장에서의 성공이 보장되는 것은 아니다. 여기에 더해서 다양

한 고객 층에게 어필할 수 있는 게임소프트웨어의 개발이 필수적이다. 왜냐하면

가정용게임기시장이 하드웨어회사의 의도대로 움직이던 시대로부터 소프트웨어회

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사가 캐스팅보드를 쥐는 소프트웨어시대로 옮겨갔기 때문이다. 뒤에서 설명하겠

지만 다양한 고객 층을 확보하기 위해서 SCE의 경우에는 중소업체를 포함해 약

5백여 개 소프트웨어제작 업체를 확보해 다양한 장르의 신작 게임 타이틀을 공급

함으로써 신규고객을 계속적으로 확보하는데 힘썼다.

④ 유통시스템 개혁

가능한 한 중간 유통과정을 줄여 제품 가격을 인하하는 것이 중요하며 또한

비 인기 제품의 재고심화나 가격붕괴를 막는 유통개혁이 필요하다. 이를 해결하

기 위해 일본 기업들이 제시한 해결방안들을 뒷부분에서 자세하게 설명하겠다.

⑤ 정부의 지원

현재 연간 4천억원으로 추산되는 한국의 게임산업이 활성화되기 위해서는 게

임산업에 대한 한국정부의 법적 규제 완화를 비롯해 게임기기 생산업자와 운영자

들에게 적정이윤을 보장해 줄 수 있는 시장질서의 확립을 보장해 줄 수 있는 법

률적 지원이 필요하다. 특히 불법 복제 복제품이 난무하는 불합리한 유통체계로

덤핑시장이 형성되어 게임 제작업자들의 제작의욕을 꺾고 있는 국내 비디오게임

시장에서는 이러한 불합리한 체계를 바로잡겠다는 정부의 강력한 의지가 요구되

고있다.

(5) 해외 탐방지 연구배경 및 탐방기관 선정이유

<연구배경>

① 1세대 게임기

지난 80년대 초 불었던 아타리(미국에서 만든 최초의 비디오 게임기) 선풍은

비디오게임 시장의 시발점이라 할 수 있다. 그 후 이른바 ‘팩맨 피버’가 전 세계

를 휩쓸었고 80년대 중반에는 이 비디오게임의 주인공 팩맨을 노래한 팝송이 빌

보드 차트를 강타하는 일도 있었다. 하지만 이후 비디오게임산업은 침체되고 말

았다. 이러한 비디오게임 산업의 재 중흥을 이끌어낸 것이 바로 일본의 ‘닌텐도’

와 ‘세가’다. 이들은 90년대 초 PC가 보편화돼 게임시장의 주도권을 물려줄 때까

지 ‘패미컴’, ‘슈퍼컴보이’와 ‘메가드라이브’ 등의 8비트와 16비트 게임기로 게임

기 시장을 장악하면서 제2의 비디오게임 부흥기를 이끌었다.

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② 차세대 게임기

이후 비디오게임기 시장은 8비트와 16비트 게임기 시장에서 차세대 게임기

시장으로 전환되면서 규모뿐만 아니라 시장판도에도 변화의 조짐을 보이기 시작

하였다. 과거 세계 비디오게임기시장을 양분해온 닌텐도와 세가엔터프라이즈의 2

강 체제가 소니라는 강력한 후발주자를 만나면서 재편되기 시작한 것이다. 소니

는 PC의 보편화로 두번째의 슬럼프에 빠진 게임기 산업을 일으킨 주역이 되었

다. 소니 최초의 비디오게임기인 ‘플레이스테이션’은 94년 발표되면서부터 폭발적

인 반응을 얻기 시작했고 이후 비디오 게임기 시장의 추세는 소니가 선두를 달리

고 있는 가운데 과거 세계 1위 게임업체였던 닌텐도사가 64비트 게임기를 내놓

으면서 세가社와 2위 자리를 다투고 있는 형국으로 변화되었다.

<탐방기관 선정이유>

앞에서 말했다시피 현재 비디오게임기 시장에서 가장 앞서가고 있는 곳은 일

본이다. 과거 닌텐도와 세가는 비디오게임기 시장에서 신화라 일컬어질 만한 성

공을 이루어 냈고 소니는 플레이스테이션을 앞세워 현 차세대게임기의 세계시장

에서 제2의 부흥기를 만들어내고 있다. 이들 3사가 개발한 제품들은 하나같이 기

존의 비디오게임기에서 한 차원 높아진 멀티미디어기능을 갖춘 차세대게임기이며

이들 중 특히 소니가 보여주고 있는 소프트웨어개발사업과 마케팅전략, 유통혁명

등은 국내시장이 지니고 있는 문제점들을 풀 수 있는 해결방안제시의 가능성을

지니고 있다고 할 수 있다.

따라서 이들 3사를 탐방, 그들의 사업내용들과 시행착오들을 면밀히 분석하

여 현재 국내 비디오게임기 시장에서 우리기업들이 안고 있는 문제점들과 앞으로

당면하게 될지도 모르는 문제점들의 해결에 도움이 될 노하우를 찾아 국내 시장

에 적절하게 적용해 낼 수 있다면, 21세기 멀티미디어 시장을 석권할 국내 기업

들이 나아가야 할 올바른 방향을 제시하는데 있어 커다란 도움이 될 것이다. 이

에 우리는 이번 탐방 대상 기업으로서 비디오게임기시장 역사의 산증인이라 할

수 있는 닌텐도와 세가, 그리고 차세대 비디오 게임기 시장의 신흥 강자로 떠오

른 차세대 주자인 소니를 선정한 것이다.

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Ⅳ. 비디오게임기 시장의 신흥강자 소니

주식회사 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)

설립연도: 1993년11월16일

자본금: 19억3,300만엔

종업원 수: 약 650명

대표이사: 쿠타라기켄(久良木健)

사업내용: 가정용게임기 및 게임소프트웨어 기획 개발 제작판매

(1) 플레이스테이션의 등장배경

① 소니의 위기

소니는 2차 대전 이후 세계 최고수준의 가정용 제품을 앞세워

일본 경제 회복을 선도하였다. 이는 전후의 부흥기와 맞물린 이유

도 있었지만 더 중요한 것은 소니의 창업주 ‘모리타’의 최대 창안

품인 ‘워크맨’ 같은 훌륭한 제품이 있었기에 가능한 것이었다. 20

년 전의 소니는 업계의 동향을 정확히 파악하여 경쟁자가 없는 제품을 생산하면

서 정상에 설 수 있었던 것이다. 그러나 90년대 들어 일본 경제가 엔貨 강세, 아

시아 지역 신흥 경제 강국들의 경쟁력 강화 등에 의해 경쟁력을 잃기 시작하면서

소니도 위기에 처하기 시작하였다. 더욱이 막대한 자금을 투입하여 인수한 영화

부문의 부진은 전반적인 소니의 침체에 영향을 미쳤다.

②위기를 기회로, ‘디지털 대혁명’

영화를 비롯한 멀티미디어사업의 부진으로 소니는 기존의 하드

웨어업체들이 영화나 비디오, 게임 등 소프트웨어산업에 진출할 때

발생할 수 있는 문제점들에 대한 몇 가지 교훈을 얻었다. 그리고

여기서 얻은 이러한 교훈을 가지고 소니는 창사이후 처음 맞이한

위기상황의 타개책으로 컨텐츠 사업의 확장과 전자제품 부문의 축소를 시도하였

는데 이러한 시도 하에서 탄생된 것이 소니社의 ꡐ디지털 대혁명ꡑ 계획이다. 이

전략은 인터넷을 도입해 소니의 하드웨어(전자제품)들을 음악․영화․게임 등의 소

프트웨어사업들과 연계시켜 신상품 개발을 주도하는 포괄적 청사진을 제시하고자

하는 것이었다. 가전제품 등의 제조업은 대부분 매출액이 증가할수록 수익이 떨

어지는 ‘수확체감형’ 산업인데 이러한 ‘수확체감형’ 산업을 소니의 경영진들은 소

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프트웨어사업과 접목시켜 새로운 형태의 상품으로 창출, 위기상황을 해결하려 시

도하였던 것이다. 결국 이러한 경영 전략은 소니사가 맞은 창업 이후 최대 위기

를 새로운 기회로 전환시키는데 있어서 획기적인 전략이 되었다. 그리고 이러한

전략의 와중에서 탄생한 것 중의 하나가 바로 ‘플레이스테이션(Playstation)’이다.

(2) 플레이스테이션의 등장

① 무에서 유를 !

“무에서 유를!” 이것은 플레이스테이션(PlayStation,

이하 PS)이 비디오게임기로서 성공하게 된 배경을 한마

디로 말한 말이다. 가전 제품의 거물 소니가 게임업계에

뛰어들자 주위에서는 당시 비디오게임업계의 최강자였던

닌텐도의 벽을 넘을 수 있을 지에 대한 우려의 소리가 높았다. 그러나 ‘일본경제

신문’에 따르면 소니컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCE)의 PS는 94년 12월 3일 발매

된 이래 일본과 해외시장을 모두 합쳐 총 7004만대의 판매대수를 기록해 게임기

로는 처음으로 누계 출하대수 7000만대 돌파라는 기록을 세웠다. 발매 당시의 우

려와는 달리 이제 PS는 현재 세계 시장을 대표하는 차세대 게임기로 자리잡은

것이다.

② PS의 탄생스토리

이러한 성공스토리와는 달리 소니가 걸어온 길이 처음

부터 순탄한 것만은 아니었다. 닌텐도와 합작으로 새로운

방식의 CD-ROM 게임기 개발을 추진하던 소니는 닌텐도

측이 중도에 CD-ROM의 제작업체를 필립스로 변경하면서

새로운 게임기의 개발을 포기해야 할지 말아야 할지 하는

기로에 서게 되었다. 그러나 소니에는 쿠다라기 켄(久良木健. 현 SCE사장. 사진)

이 있었다. 쿠다라기 켄은 닌텐도를 꺾어 보이겠다고 선언

한 뒤 SCE를 설립하여 코드 명 "PS-X"라는 32비트 게임

기 개발에 나섰다. 닌텐도의 16비트 게임기 슈퍼컴보이 사

운드 시스템 제작에도 참여한 경력이 있던 쿠다라기 켄은

나무코(Namco)社에 있는 친구와 함께 새로운 시스템에 대

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한 비전을 제시하고 현재 PS의 모체가 된 새로운 게임기의 개발에 주력하였다.

그리고 드디어 우여곡절 끝에 닌텐도와의 제휴에 실패한 후 소니가 독자적으로

개발에 착수하였던 ‘PS'는 1994년 12월 U.K社와 나무코社와 같은 우수한 서드

파티들의 참여 속에 발매가 시작되었다.

(3) 플레이스테이션의 성공

① ‘워크맨’의 소니에서 ‘플레이스테이션’의 소니로

첫 출시부터 선풍적인 인기를 끈 PS는 현재 비디오 게임업계의 선두에 서 있

다. 게다가 PS는 90년대 들어 적자에 허덕이던 소니를 흑자로 돌아서도록 회생

시켰다. 99년 소니의 컴퓨터게임부문은(SCE) 회사 전체 매출액의 15%를 그리고

이익의 42%를 차지하였다고 한다. '워크맨의 소니' 가 '플레이스테이션의 소니'

로 옷을 갈아입는 순간이었다. 일본 소니가 98년 발표한 결산내역에 따르면 게임

기 부문의 영업이익은 97년보다 17% 늘어난 1천3백65억엔으로 전자부문을 앞질

렀다고 한다. 전체 순익 중에서 차지하는 비율도 게임부문이 38%로 전자부문의

36%를 앞질렀다는 것이다. 이는 세계 경제위기에 따른 전자제품의 판매부진과

가정용 게임기 '플레이스테이션'의 대히트가 복합적으로 작용한 결과로 볼 수 있

을 것이다.

②플레이스테이션 Ⅱ (PlayStationⅡ)

소니는 지난 96년부터 연구 중이던 PS의 후속

타인 '플레이스테이션Ⅱ(이하 PSⅡ)'의 개발에 박차

를 가하여 2000년 3월 PSⅡ의 발매를 시작하였다.

새로이 출시된 PSⅡ는 판매 개시 수일만에 70만대

이상이 출하된 전과를 올린 제품으로서 게임기는

물론이고 가정용 전자 기기를 통틀어 유례를 찾기

힘든 쾌거를 이룩하였다. PSⅡ의 특징은 도시바와

공동 개발한 고성능 CPU에 의한 뛰어난 동영상 표

현력, DVD에 의한 영화감상기능, 동영상도 취급할

수 있는 인터넷접속 기능의 3가지로 축약된다. 이

러한 PSⅡ의 목표는 단순히 게임기시장의 제패에

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만 머무르지 않는다. 멀티미디어와 인터넷 접속까지 가능한 홈 엔터테인먼트로서

첨단 정보 가전제품의 자리까지 넘보고 있는 것이다. 업계 전문가들은 PSⅡ로 열

리게 될 128비트 게임기시대는 홈 엔터테인먼트 머신의 새로운 표준을 만들어내

는 동시에 1000달러 미만 초저가형 홈PC시장에도 중대한 위협이 될 수 있을 것

이라고 내다보고 있다. 그리고 앞으로 SCE는 이 PSⅡ를 통하여 지속적으로 닌텐

도와 세가엔터테인먼트를 누르고 비디오게임업계의 수위자리를 계속 유지할 것으

로 전망된다.

(4) 소니社는 어떻게 성공할 수 있었는가

현재 비디오게임기 시장에서 소니가 커다란 성공을 거둘 수 있었던 것은 획

기적인 마케팅전략과 혁명적인 하드웨어개발, 그리고 다양한 게임 소프트웨어의

개발과 유통시스템 개혁 등을 효율적으로 조합시켰기에 가능한 것이었다. 따라서

우리는 소니社의 탐방에서 우리가 앞에서 제시하였던 ‘비디오게임기 시장에서 성

공 한 기업들이 지니고 있는 요소’라는 측면을 중심으로 소니社를 조망하여 소니

社가 이러한 요소들을 어떠한 방식으로 활용해 성공한 기업이 되었는지에 관하여

중점적으로 분석 해 내었다.

① 소니 PS의 마케팅전략

지금까지의 비디오게임업계는 ‘어린이들에게 사랑 받

아야 성공한다’ 라는 명제에 대해 묵시적으로 동의하고 있

었다. 그러나 SCE는 이러한 기존의 상식들을 과감하게 깨

뜨리고 PS를 ‘워크맨’ 처럼 히트시킨다 라는 생각을 발매

초부터 계획하였다. 여기에는 고성능화 추세로 가고 있는 현재의 비디오게임기의

가격 대에서는 어린이들이 실수요자로의 역할을 하기에는 이미 불가능해졌다는

현실론도 작용했다. 이러한 전략의 일환으로 SCE는 PS를 30대 이상의 연령층도

구매할 수 있는 제품으로서 포지셔닝 하면서 비디오게임시장의 타겟을 다양화하

려고 시도했고 이러한 SCE의 마케팅 전략은 큰 성공을 거두어 그 결과 PS는 10

대 뿐만 아니라 2, 30대 층에게도 어필할 수 있는 상품으로서의 자리를 굳힐 수

있게 되었다. 현재 일본의 청소년들은 프레미엄이 붙은 운동화나 핸드폰 등의 소

비재를 구입하는 것과 같은 감각으로 PS를 구입하고 있으며 PS는 이미 일본 청

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소년들에게 있어서 하나의 놀이문화로서의 커다란 자리를 차지하면서 그들의 소

비 문화의 한 부분을 차지하고 있다.

② SCE의 광고전략 "あそぼ"

앞에서 언급한 이러한 SCE의 마케팅전략을 엿볼 수 있는 것의 한 예가 바로

SCE의 TV 광고이다. 일본의 TV를 시청하다 보면 다양한 종류의 SCE의 광고를

광범위한 시간대에 걸쳐서 접할 수가 있는데 이들이 표방하고 있는 광고의 컨셉

은 “あそぼ”、즉 ‘놀자’ 이다. 광고의 주된 내용을 살펴보면 PS와 함께라면 남녀

노소를 가리지 않고 다함께 즐길 수 있다고 전제하면서 그 속에서의 PS의 위치

를 묘사하고 있는 것과 청소년들의 생활공간을 그리면서 그 속에서 그들의 생활

의 일부가 된 PS 등을 다루고 있다. 즉, SCE는 하나의 놀이문화로서 PS의 개념

을 전 소비자층에게 인식시켰으며 이러한 마케팅전략은 그들의 공략 대상을 어린

이에서 PS를 구매하는 것이 가능한 전체 연령계층으로 확대시킬 수 있도록 도와

주었다.

③ 하드웨어적인 측면

소니가 비디오게임시장에서 성공 할 수 있었던 것은

일관된 제품개발전략 덕분이다. 10년 전 닌텐도와 함께

CD-ROM을 이용한 게임기 개발을 시도했던 소니는 닌텐

도의 철수 이후에도 이를 강력하게 밀고 나갔다. 무엇보

다도 소니는 본체에 롬팩을 꽂아 사용하는 닌텐도의 카

트리지방식보다 훨씬 저렴한 가격의 CD-ROM 방식의 게임기의 개발에 주력하여

성공을 거두었으며 그 결과 저렴하고도 다양한 양질의 게임소프트웨어를 공급하

는 것이 가능해지면서 다양한 계층의 유저 층을 확보할 수 있게 되어 결국 성공

을 거둘 수 있게 된 것이다.

④ 다양한 게임 소프트웨어의 개발

고가의 차세대 비디오게임기를 구입할 수 있는 실수요자 층을 확보하기 위해

서는 게임소프트웨어를 다양화할 필요가 있다. 이에 SCE는 약 5백여 곳의 소프

트웨어제작 업체의 확보를 통해 2, 30대 계층에도 어필할 수 있는 다양한 장르의

신작게임 타이틀을 공급함으로써 2, 30대 계층의 실수요자 층을 확보하는데 힘썼

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다. 물론 이것은 CD-ROM 방식의 게임기를 개발해 내어 저렴하고도 양질의 게

임소프트웨어를 대량으로 공급할 수 있는 여건을 마련했기에 가능한 것이었다.

또한 SCE는 다양한 게임소프트웨어 제작사를 확보하기 위해 경쟁업체들보다 보

다 더 편리하고 개방적인 게임제작 환경을 제공하는 데 힘썼다는 점도 빼놓을 수

없다.

⑤ 유통시스템 개혁

유통시스템도 SCE의 쾌주에 상당히 기여하고 있다. 도매점을 거쳐 소매점으

로 이어지는 종래의 게임소프트웨어 유통에서는 인기 없는 제품의 재고심화나 가

격붕괴가 자주 발생했다. 이에 SCE는 스스로 1차 도매점이 돼 소매점으로 소프

트웨어를 직판하는 새로운 유통시스템을 도입해 이런 문제를 해결했다. 이것은

소니가 자체적으로 CD공장을 지녔고 CD제작의 노하우가 많은 대기업 소니였기

에 잘 정비된 유통망을 확보하고 유통과정에서 중간도매상을 배제했기 때문에 가

능한 일이었다.

< 업계 1위 자리를 차지한 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) >

지금까지 살펴본 바와 같이 앞에서 제시했던 ‘성공한 기업이 지닌 요소’라는

관점에서 바라볼 때 SCE의 PS는 이에 한가지의 부족함도 없이 모든 것을 잘 충

족시켜 주고 있다는 것을 알 수 있다. 물론 이러한 성공은 PS라는 뛰어난 하드웨

어를 개발해낸 소니라는 세계적인 대기업이었기에 가능한 것이었다고 말할 수도

있겠지만 비디오게임업계에 소니와 함께 뛰어들었던 마쓰시다, NEC 등의 여타

다른 대기업들은 기존 시장의 강자들에게 패해 실패의 쓴잔을 마셨다는 것을 생

각해 볼 때 SCE의 치밀한 전략이 성공적이었다는 것을 부정할 수가 없다. 특히

어린이에서 청소년 계층으로의 타겟을 변경한 마케팅 전략이라든지 기존 유통시

스템의 과감한 개혁 등은 PS가 성공할 수 있도록 도와준 가장 큰 전략이었다고

생각한다. 역시 성공하는 사람들은 기존의 상식들을 과감하게 깨뜨릴 수 있는 사

람이라는 불변의 진리는 여기에서도 적용되고 있는 것이 아닌가 한다.

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Ⅴ. 비디오게임의 원조 닌텐도

트럼프 카드류의 도박용품 생산업체로 출발하여 오

락용구 운동기구 등의 제품생산업체를 거쳐 비디오게

임산업체로 성장한 닌텐도社는 비디오게임역사의 산증인으로서 인정받고 있다.

닌텐도 주식회사

창업연도: 明治 22년9월23일

설립연도: 昭和 22년11월20일

자본금: 100억6천5백만4십만엔

종업원 수: 약 650명

대표이사: 야마구치 히로시(山內 溥)

회사목적: 가정용 오락기 트럼프 카드 등 기타 오락기 제조 및 판매

(1) 침몰하는 거함

지난 83년 이후 게임기 시장의 정상에는

언제나 닌텐도의 깃발이 휘날리고 있었다. 하지

만 세계 최대 비디오게임기업체인 일본 닌텐도

의 신화는 16비트 게임기를 끝으로 무너지고 있는 것으로 보인다. 특히 닌텐도가

가정용 게임기업계에 진출한 이래 96년도는 닌텐도에게 있어서 수난의 한해였다.

차세대 게임기의 개발에서 뒤쳐진 닌텐도의 명성은 32비트 시대의 개막과 함께

퇴색되기 시작하였다. 결국 이것은 고집스럽게 게임기시장의 고성능화 추세를 외

면하고 일본 지상주의를 주장한 결과일 것이다

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(2) 닌텐도의 침몰 배경

① 경영진의 오판

닌텐도의 경영진은 경쟁업체들이 32비트급 차세대 비디

오 게임기를 잇달아 개발해 내고 있을 때 16비트 게임기로

도 충분한 경쟁력을 확보할 수 있을 것이라 생각하고 대응

책을 마련치 않은 뼈아픈 판단미스를 저지르고 말았다.

② 추진력의 부족

16비트 게임기에 CD-ROM을 장착하는 것과 64비트 게임기의 개발 안이 상

충되면서 차세대 게임기의 개발이 지체되었고 이것은 결국 게임기시장점유율을

경쟁업체들에게 잃어버리는 결과로 이어지고 말았다.

③ 게임소프트의 부족

하나의 게임 발매에도 지나치게 신중을 기하는 관리 때문에 게임의 개발이

늦어지고 발매도 늦어진 탓에 게이머들이 즐길 수 있는 게임 소프트웨어가 경쟁

업체에 비해 턱없이 부족해지게 되었다.

④ CD-ROM 방식 외면

닌텐도가 CD-ROM 방식을 외면한 것은 닌텐도의 수익원이 소프트웨어의 위

탁 생산시스템이었기 때문이다. 즉 닌텐도는 소프트웨어업체가 개발한 소프트웨

어를 일단 사들여 생산한 후 개발소프트웨어업체에 되팔아 로얄티를 받아내는 폭

리를 취하고 있었던 것이다. 이런 소프트웨어의 수익률이 60% 에 이른다는 분석

도 있다. 결국 이런 생산방식 탓에 닌텐도의 서드파티들이 소니와 세가 측으로

떠나버려 닌텐도는 소프트웨어 기근에 시달리게 되고 말았다.

(3) 부활하는 게임기 왕국의 가능성

비록 현재 닌텐도가 고전 중이기는 하나 닌텐도는 32

비트를 건너뛰고 16비트에서 64비트 게임기로 곧바로 이

행하는 데 따른 공백기를 메우고 게임기 왕국으로 부활할

수 있는 잠재력을 지니고있다. 닌텐도 측은 이를 ‘하드웨

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어의 진화’와 ‘유통혁명’, ‘세계경영’ 그리고 ‘소프트웨어 보강작업’ 등으로 설명

하고 있다. 이에 우리는 이러한 닌텐도측의 설명을 중심으로 닌텐도가 소니를 따

라잡아 과거의 영광을 되찾을 수 있을지의 여부에 대해서 집중적으로 관심을 지

니고 닌텐도社를 탐방하였다.

① 하드웨어의 우수성 - 이유 있는 고집

닌텐도의 64비트 비디오게임기인 ‘닌텐도 64’는 3차원

입체영상을 지원하는 등 경쟁기종보다 뛰어난 성능을 지니

고 있다. 경쟁업체의 32비트 제품과 비교해 볼 때도 연산

처리능력이나 화상의 선명도, 속도 등 모든 성능에서 32비

트 제품을 훨씬 능가한다는 것을 곧 알 수 있다. 특히 카

트리지 방식의 게임기인 ‘닌텐도64’는 ‘로딩’이라는 귀찮은 과정이 필요 없으며

CD-ROM 방식의 게임기로는 실현이 불가능한 현실감 있는 다양한 효과와 테크

닉의 구현이 가능하다. 비록 카트리지 방식의 게임이 CD-ROM 방식의 게임보다

생산단가가 높고 대규모의 생산이 불가능하다는 단점을 지니고 있기는 하지만 닌

텐도社는 자신만의 고유영역인 카트리지 방식에서의 기술개발을 중시하여 기술

축적에 심혈을 기울였기 때문에 이러한 기술상의 우위를 점하는 것이 가능하게

되었다. 게다가 현재 닌텐도社는 128비트급 게임기인 ‘돌핀’을 개발 중에 있으며

2000년 하반기에 출시 예정이라고 한다. 닌텐도社가 심혈을 기울여 개발중인

128비트급의 ‘돌핀’이라는 새로운 게임기, 과연 어떤 모습으로 우리들 앞에 나타

날지 기대해 마지않는다.

② 유통 개혁

이전까지 닌텐도는 게임소프트회사들을 자사의 하청구조 속에 편입시키는 시

스템을 유지하면서 유통 면에서도 총판도매상제를 유지해왔다. 그러나 이러한 폐

쇄적인 시스템에서 오는 단점을 극복하고자 닌텐도는 유통개혁의 일환으로 도매

상의 외형에 맞게 상품을 할당하는 할당제를 도입했다. 닌텐도 측은 소프트웨어

유통량 조절이 핵심인 이 제도를 통해 재고물량이 일정 수준을 넘지 않게 하여

소프트웨어 가격붕괴를 막을 수 있다고 보고 있다.

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③ 세계시장을 대상으로 하는 비지니스

현재 세계 게임기시장을 주도하고 있는 업체는 소

니와 닌텐도라고 할 수 있다. 소니는 일본 시장을 포

함하여 현재 세계시장의 약 58%를 차지하고 있으며

소니의 PS보다 1년 늦게 닌텐도64를 내놓은 닌텐도도

세계시장에서 약 39%의 점유율을 차지하며 2위 자리

를 지키고 있다. 그러나 해외 시장만 놓고 보면 이러한 현상은 오히려 역전된다.

소프트웨어인 게임타이틀 부문에서만 보더라도 닌텐도는 미국 시장에서 97년도

베스트셀러 게임 1위부터 5위를 독식하는 등 단연 시장을 압도하고 있다. 닌텐도

는 자국 시장에서는 소니에 뒤쳐져 있으나 세계 최대 시장인 미국 등의 해외시장

에서 이를 만회하는 전략을 추진하고 있는 것이다. 게다가 닌텐도는 가정용비디

오게임기의 열세를 휴대용 게임기인 ‘게임보이’로 전세를 만회하고 치밀한 영업전

략을 구사하여 이익 창출 면에서는 여전히 소니를 능가하는 세계 1위의 자리를

지키고 있다. 또한 게임보이 게임에서 선보인 ‘포케몬’은 비디오게임과 완구시장

을 넘어 어린이를 상대로 한 거의 모든 제품에 ‘포케몬 신드롬’을 일으키면서 닌

텐도의 건재를 세계에 재확인시키는 계기가 되었다.

④ 소프트웨어 보강작업

게임기시장의 최정상 탈환을 위해 닌텐도는 소프트웨어 개

발업체들에게 독점계약을 강요하며 30%의 특허료를 부과하던

과거의 오만한 태도도 버렸다. 이제 닌텐도는 더 이상 게임기시

장의 절대자가 아닌 선두업체를 추격하는 피곤한 2위 업체에 지

나지 않기 때문이다. 소프트웨어의 흥행 여부에 따라 최정상이

갈린다는 것이 게임기 시장의 영원한 진리 앞에서는 과거의 영

광 따위는 아무 소용이 없기 때문이다. 64비트 게임기로 16비트

시장에서의 영광을 단번에 만회한다는 전략을 세운 닌텐도로서

는 소프트웨어 업체들에 대한 태도가 변할 수밖에 없는 것일 것이다. 이에 닌텐

도社는 여러 가지 저질 소프트웨어를 개발하는 것보다는 하나의 소프트웨어를 만

들어내더라도 고품질 고품격의 소프트웨어를 개발해 내는데 힘씀으로서 소니社의

다양한 소프트웨어의 출시에 대응하고 있다. 그리고 이러한 것들 중의 하나가 바

로 ‘포케몬’ 이라는 게임소프트웨어다. 1996년 ‘게임보이’용 소프트로서 출시되었

던 포케몬은 2000년 현재 1000만개 이상이 팔려나가 단일 기종으로는 최다 판매

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량을 자랑하고 있다. ‘피카추’로 대표되는 포케몬의 여러 캐릭터들은 미 ‘Time지’

의 올해의 베스트 인물로 선정되는 등 세계적으로 커다란 인기를 얻고 있다. 소

위 ‘포케몬 비즈니스’로까지 불리는 거대한 마켓으로 발전한 포케몬은 애니메이션

으로도 제작되어 시리즈를 거듭할수록 새로운 요소를 더해 나가면서 미국을 시작

으로 한국 중국 홍콩 등지에서 국경의 구별이 없는 어린이들의 인기를 얻고 있

다.

⑤ 모바일 시스템 게임보이

닌텐도社는 2000년을 기점으로 TV에 접속시켜

즐겨오던 비디오게임의 하드와 소프트웨어의 판매량

이 전년도에 비해 하향세를 보이고 있으며 반면에

최근 개발된 휴대용 게임기인 자사의 ‘게임보이’를

한 단계 업그레이드시킨 ‘칼라 게임보이’의 판매량이 비약적으로 늘어났다고 보고

하였다. 이에 닌텐도社는 현재의 이러한 상황을 새로운 게임소프트를 발매할 호

기로 보고 신 개념의 게임분야로의 제일보를 내딛으려고 계획하고 있다. 현재 일

본에는 휴대전화가 6000만대 이상 보급되어 있는데 이러한 휴대전화의 폭발적인

보급으로 인해 생성된 새로운 시장을 바탕으로 하여 닌텐도社는 휴대전화와 게임

보이를 접속해서 즐긴다는 개념의 세계최초의 ‘모바일 게임’의 개발을 추진하여

게임시장의 재편성을 위한 새로운 시장의 창조에 전력을 다하고 있다. 이를 위해

닌텐도社는 현재 개발중인 차세대가정용 비디오 게임분야를 준비하면서 동시에

본격적으로 게임보이를 베이스로 한 새로운 개념의 게임하드웨어인 접속전용 어

댑터를 탑재한 ‘모바일 어댑터 게임보이’의 발매를 예정하고 있다. 이는 휴대폰과

접속하여 게임 데이터의 교환 등을 통신을 통해서 가능하도록 해주는 새로운 개

념의 게임인 것이다. 휴대전화와 접속하여 이동하면서 즐긴다는 새로운 개념의

게임인 ‘모바일 게임’을 세계최초로 개발하여 세계최대규모로 확장한다는 닌텐도

의 새로운 계획은 과연 닌텐도가 잃었던 과거의 영광을 얻도록 도와줄 것인지 기

대된다.

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Ⅵ. 비디오게임기 업계의 2인자 세가엔터 라이즈

일본에 주둔하고 있던 미군들이 사용하는 주크박스

를 공급하기 위한 회사로 출발한 세가는 짧은 역사와 잦

은 경영권 변화에도 발빠른 경영수완으로 세계적인 엔터테인먼트기업으로 성장해

왔다. 특히 가정용 비디오게임기 생산업에 진입한 이후 장기불황에 따른 게임기

시장의 침체에도 하이테크, 테마파크 등 사업영역을 확장하면서 지속적인 성장세

를 구가해 일본 산업사회의 변화에 가장 잘 적응해온 기업으로 평가받고 있다.

주식회사 세가 엔터프라이즈

창업연도: 昭和 26년 4월

설립연도: 昭和 35년 6월 3일

자본금: 454억4,916만엔

대표이사: 나카야마 하야오(中山 雄)

종업원 수: 약 3232명

사업내용: 가정용게임기 및 게임소프트웨어 기획 개발 제작 판매

엔터테인먼트파크 및 테마파크 사업

(1) 비디오게임기 시장의 2인자

비디오게임기 시장에서 16비트 게임기 시장에 이르기까지

세가는 닌텐도에 뒤진 채 2인자의 자리를 벗어나지 못하고 있

었다. 그러던 중 세가는 닌텐도가 게임기의 고성능화 추세를

등한시하고 있는 기술적 공백기를 틈타 과감하게 32비트 게임

기 시장에 진출, 한때 차세대 게임기 시장의 최고의 자리를 성

취하는 듯 했다. 그러나 곧 세가는 소니라는 신흥 강자를 맞아 비디오 게임기 시

장에서 큰 시련기를 맞고 말았다. 이어 일년 후 발매된 닌텐도의 64비트 게임기

가 등장하면서 세가는 닌텐도, 소니 등의 경쟁사와 벌이게 된 차세대 게임기 시

장의 격렬한 전쟁에서 크게 밀리고 있는 양상을 보이고 있다.

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(2) 세가 새턴의 고전 배경

① 소프트웨어 부족

세가의 새턴은 아케이드게임용 게임 시장에서 세가社가 지니고 있는 기본 기

술력을 바탕으로 한 게임 소프트웨어를 그대로 가정용에 이식할 수 있는 강점을

지닌 것은 사실이지만 인기제품들이 주로 핵심고객으로 분류되는 이른바 세가 매

니아라는 매니아 층들을 위한 것이 대부분이어서 일반 유저들을 위한 다양한 게

임의 공급이라는 측면에서는 SCE에 열세를 보이고 있다.

② 유통의 문제

새턴의 소프트웨어 도매상간에 판매경쟁이 치열해지면서 같은 판매권내에서

동일한 소프트웨어를 다른 가격에 납품하거나 동일 상권 내에 복수의 도매상이

난립하는 등 가격 경쟁을 부추기게 만드는 여러 가지 부작용이 발생했다. 이러한

불합리한 유통구조하에서는 중견 기업인 세가가 가격경쟁에서 대기업인 소니를

이길 방도가 없었다. 결국 세가는 이런 유통과정의 불리함을 해결하고자 SCE와

마찬가지로 소매점에 소프트웨어를 직판하는 ‘세가 특약점제도’를 도입하는 유통

개혁에 착수했다.

③ 반다이와의 합병 실패

세가는 전 세계적으로 히트한 ‘다마고치’를 개발한 것으로 유명한 대형 완구

업체인 반다이社와 합병하여 소프트웨어지원, 기술력 등에서 기업경쟁력을 배가

하려고 시도했으나 반다이측의 일방적인 합병결렬 발표로 합병은 결렬되고 말았

다. 그리고 이 합병 결렬의 여파로 세가는 오히려 기업 신뢰도만 떨어트리고 말

았다.

④ 고객층의 한계

이른바 세가 팬이라 불리는 매니아 집단과 아케이드 시장의 유저를 확보하는

데에는 성공하였으나 소니와 같은 다양한 일반 유저 계층의 확보에는 실패하여

유저 계층의 한계를 드러내고 말았다. 즉 아케이드 시장에서의 세가 팬들을 가정

용 게임기인 세턴으로 그대로 유치하는 데에는 성공했으나 역으로 이들을 제외한

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대부분의 비디오 게임기 유저들을 세턴으로 불러들이는 데에는 실패하고 말았다

는 것이다. 그리고 이것은 바로 세턴의 유저층의 한계라는 벽으로 등장하게 되었

다. 이러한 상황은 세가만이 지닌 아케이드 시장을 바탕으로 한 강점이 일반 유

저들을 유치할 때는 오히려 약점으로 전환되어버리고 만다는 아이러니컬한 상황

이라 하지 않을 수 없다.

(3) 세가의 반격

8비트와 16비트 시장에 이어 32비트 시장에서도 2인

자의 자리를 벗어나지 못한 세가는 새로이 야심차게 내놓

은 128비트급 게임기인 ‘드림캐스트’라는 비장의 무기로

비디오게임기 시장의 새로운 영역을 구축함으로써 SCE에

내준 차세대 게임기 시장의 최고자리를 회복한다는 것과

사업 다각화를 통해 그 동안의 실적부진을 만회하고 경영난을 타개한다는 두 번

째의 목표의 달성을 위해 총력전을 펼치고 있다.

<드림 캐스트>

① 세가의 회심의 무기 드림캐스트

세가社가 美 마이크로소프트(MS)와 공동 개발한 드림

캐스트는 세가가 그 동안 비디오 게임시장에서 실추된 명

예를 되찾기 위해 내놓은 야심작으로 성능은 소니의 PS나

닌텐도의 N64보다 한수 위라는 평가를 받고 있다. 게임기

로는 세계 최초로 윈도CE를 OS로 채택했고 CPU는 히타치의 SH4 RISC칩을 내

장한 업계 최초의 128비트 게임기다. 3차원 컴퓨터 그래픽의 처리능력은 기존 세

가의 32비트 게임기인 새턴보다 10배 이상이나 높을 뿐만 아니라 음질도 CD 수

준으로 향상시켰다.

② 누가 넷을 제압하는가

가정용 비디오게임기가 인터넷 단말기의 새 강자로 급부상하고 있는 가운데

세가엔터프라이즈는 세계 최초로 자사의 비디오 게임기인 ‘드림캐스트’를 사용해

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채팅을 즐기면서 국제간 네트워크 대전(對戰) 게임을 할 수 있는 무료 서비스를

개시했다. ‘게임과 인터넷, 인터랙티비티의 통합’을 마케팅전략

으로 잡은 세가의 드림 캐스트는 네트워크 응용이라는 측면을

생각할 경우, 현재 비디오게임 시장에서 가장 앞서있다고 볼

수 있다. 이러한 고성능의 ‘드림캐스트’를 가지고 과연 세가는

비디오게임기시장에서 2인자의 자리를 벗어나 정상의 자리에

등극할 수 있을 지에 대해 결과가 주목되고 있다.

<사업다각화 중인 세가社>

우리는 세가社가 현재의 여러 가지 악조건들을 타개해 나갈 수 있도록 새로

이 실시 예정중이라고 밝힌 세 가지의 커다란 경영활동의 축인 ‘휴대전화의

Mobile', '드림캐스트의 Home', 'net@의 Street'의 세 가지 생활공간을 연결시켜

줄 수 있는 새로운 사업내용에 대한 세가社측의 사업계획에 대해서 집중적인 설

명을 들었다.

① net@ 프로젝트

'net@'은 세가社가 21세기 네트워크 사회의 새로운

문화를 리드하는 기업을 목표로 네트워크 엔터테인먼트

의 구상을 위해 새로이 착수한 사업영역으로 준비기간만

도 7-8년 정도를 잡고 있을 정도라 한다. 이는 현재 세

가社가 운영중인 일본 전국의 아케이드 게임 사업장을

모두 net@ 사업의 거점으로 전환시켜 이곳에 net@ 전용 단말기를 설치한 후 이

들을 1기가 바이트 급의 광 통신망으로 연결하여 다양한 인포메이션과 엔터테인

먼트, 게임 등의 콘텐츠를 소비자들에게 공급한다는 것이 주요 골자이다. 현재는

시부야와 이케부끄로 도쿄에 시범적으로 운영중이며 2000년 7월 21일, 본격적으

로 사업을 전개시켜 나갈 예정이라고 한다. net@은 인터넷과는 차별화 된 콘텐

츠를 소비자들에게 공급함으로써 인터넷과는 다른 독자적인 방식으로 진행되어

나갈 것이라고 세가社의 관계자는 설명하였다.

② Mobile 텔레폰

세가社는 ‘SEGAMODE' 라는 이름으로 휴대폰 시장에도 뛰어들었다. 세가社

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측은 게임기 회사답게 현재는 작은 휴대폰 단말기에 대용량의 복잡한 게임을 다

운 로드한 것이 힘들지만 멀지 않은 미래에 휴대폰을 통한 대용량의 게임의 다운

로드 서비스를 실시한다는 계획을 지니고 있다고 설명하였다.

③ 비디오 게임

세가社의 대표적인 비디오 게임기인 ‘드림캐스트’ 에 대해 세가社측은 자세하

게 언급하지는 않았으나 현재 세가社의 게임업계에서의 위상에 대한 질문에는 솔

직히 경쟁사들에 비교해서 열세에 있음을 인정하였다. 하지만 세가社측의 게임기

시장에 대한 전망은 현재의 보편적인 기준과는 달랐다. 그는 앞으로의 게임기 시

장이 하드웨어의 판매보다는 소프트웨어의 판매를 중심으로 이루어져 나갈 것이

기 때문에 net@을 통한 새로운 네트워크 거점을 구축하게 될 세가社가 미래의

게임시장을 지배하게 될 것이라고 확신하고 있었다. 가령 곧 출시 예정인 닌텐도

의 ‘돌핀’ 이나 마이크로소프드사의 ‘X-Box’ 등의 고성능의 하드웨어들은 소비자

들에게 크게 어필하지 못할 것이라고 단정하면서 그 이유로서 다음을 들었다. 즉

소비자들은 하드웨어의 성능을 보고 비디오게임기를 구입하는 것이 아니라 소프

트웨어의 화려한 그래픽과 흥미진진한 스토리 등을 고려하면서 비디오 게임기를

구입하기 때문이라는 것이었다. 그리고 세가사의 계열사들

인 소프트웨어사들이 계열분리 되어 독립적으로 독창적인

소프트웨어를 제작할 것이기 때문에 적은 양의 소프트웨어

를 만들어도 그것들의 질과 가치는 충분한 경쟁력을 가지

게 될 것이라고 설명하였다.

<사업 다각화로 경영난 타개를 모색중인 세가社 >

앞서 이야기했듯이 현재 세가社는 비디오 게임업계에서 최하위를 달리는 등

여러 가지 악조건 하에 있다. 이에 세가社는 경영난을 해결하기 위한 새로운 타

개책을 찾아야 했고 그 결과로 나온 것 중의 하나가 net@이 아닌가 한다. 하지

만 이 net@이라는 것 또한 너무 단기적인 시각에서 접근하는 것이 아닌가 하는

생각이 들게 한다. 우선 인터넷과 호환이 되지 않는 다는 점은 일본이라는 제한

적인 시장 내에서는 현지 사정에 맞는 차별적인 콘텐츠의 공급이라는 것으로서

경쟁력을 지닐 수 있을지 모르나 만일 net@으로 세계시장으로 진출하고자 한다

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면 과연 인터넷에 대해 경쟁력을 지닐 수 있게 될지가 의심스럽다. 또한 7-8년이

라는 긴 시간에 걸쳐서 전개할 예정이라는 사업계획안 또한 시시각각으로 발전하

고 변화하는 인터넷사업과의 경쟁에서 이겨낼 수 있을 지에 대한 점에서 의구심

을 자아내게 한다. 그리고 세가社가 경쟁력으로 제시한 ‘1기가 바이트급’의 전송

속도라는 것도 현재 ISDN이 상용화되기 시작한 일본에서라면 경쟁력으로서 제시

될 수 있을지 모르나 ADSL등의 광통신이 이미 상용화된 우리 나라의 현실에 비

추어 본다면 곧 경쟁력을 상실하게 되지 않을 까하는 생각이 들게 한다. 게임업

계에서 후발주자로 밀려나면서 위기 상황을 맞이하게 된 세가社가 이를 타개하기

위해 제시한 새로운 방안들, 과연 세가社의 미래는 어떤 색깔을 보일지 궁금하

다.

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Ⅶ. 보고서를 마치며

(1) 일본 비디오게임업계 활성화의 배경

우리 나라의 비디오게임업계가 지닌 문제점들을 짚어보고 그 해결방안을 제

시하기 전에 어떤 배경 하에서 일본의 비디오게임이 발달하게 되었는지에 대해서

먼저 살펴보도록 하겠다.

① 놀이문화로서 당당히 자리잡은 비디오게임

일본에서는 게임이나 애니메이션이 당당한 하나의 주류 문화로서 인정받고

있다. 우리 나라에서 게임이나 애니메이션 등이 하류 문화로서 무시당하고 있는

것과는 사뭇 다른 분위기이다. 이것은 아무리 작은 일일지라도 장인정신을 지니

고 자신의 일에 종사하는 사람들에 대해서 존경심을 보여주는 일본의 사회 풍토

와 무관하지 않다 할 것이다. 즉, 일본에는 우리 나라와는 달리 비디오게임 산업

에 사명감을 지니고 종사하는 사람들에 대해서 존경심을 보여주는 사회분위기가

조성되어 있고 그러한 분위기 하에서 비디오게임 산업이 발달할 수 있었던 것이

다. 그리고 그 결과로 일본에서는 비디오게임이 하나의 훌륭한 놀이문화로서 인

정받을 수 있었으며 이것이 비디오게임산업 발달의 토양을 이룰 수 있도록 도와

주었던 것이 아닌가 한다.

② ‘오타쿠’의 힘

일본에서 비디오 게임사업이 발달할 수 있었던 또 다른 배경으로 들 수 있는

것이 ‘오타쿠’의 힘이다. 이들은 만화, 영화, 카메라, 자동차, 비디오게임 등의 취

미 분야에 병적으로 몰입하여 매니아 단계를 넘어서 준 전문가 수준에 이르게 된

사람들이다. 일본의 비디오게임 업계에서는 이렇게 생겨난 수많은 오타쿠들의 전

문지식을 살릴 여건을 마련해 주었고 또 많은 성공을 거두었다. 그리고 그 중에

서도 가장 큰 성공을 거둔 예로서 들 수 있는 것은 ‘포케몬’일 것이다. 포케몬을

개발한 ‘다지리 사토’씨 역시 일본의 전형적인 오타쿠이다. 그는 어렸을 때부터

‘곤충박사’로 불릴 정도로 곤충 채집 광이었으며 중 고교 시절엔 비디오게임 매니

아였다고 한다. 졸업 후 아버지가 주선해준 전기 회사를 박차고 놀이에만 전념해

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장래성 없는 놈으로 낙인 찍혔던 그에게 행운이 온 것은 지난 91년, 닌텐도의 게

임보이를 즐기면서 곤충들과 게임을 즐길 수 있으면 어떨까 하는 생각을 하면서

부터였다. 어린 시절 곤충채집 경험과 중고 시절의 비디오게임이 그 누구도 상상

못한 황금시장으로 연결되는 순간이었다. 이후 포케몬은 어린이들의 전폭적인 지

지를 업고 출판만화, 애니메이션, 케릭터 상품으로 등장하면서 모두 성공을 거두

었다. 이러한 포케몬의 예에서도 알 수 있듯이 오타쿠는 일본에서 비디오 게임산

업이 발달 할 수 있도록 도와준 든든한 힘이 될 수 있었던 것이다.

③ 발붙일 수 없는 불법복제품

일본에서는 불법 복제품이 발붙일 수가 없다는 것이 일본 비디오게임산업이

발달하게된 또 다른 배경으로 들고 싶다. 비디오게임 소프트웨어의 개발이라는

것은 다른 여타 산업에 비해 개발에 엄청난 시간과 노력을 들여야만 하는 작업이

다. 따라서 이러한 시간과 노력을 가로채서 이득을 챙기는 불법 행위자들로부터

비디오 게임산업종사자들의 지적 재산권을 지켜 낼 수 있을 때 비로소 비디오 게

임산업이 발달 할 수 있게 되는 것이다. 새벽부터 자신이 좋아하는 이른바 대작

소프트웨어를 구입하기 위해 줄을 서서 기다리고 또 그만큼의 대가를 지불하는

것이 당연하게 여겨지는 사회 풍토가 마련 될 때 게임산업이 발달 할 수 있을 것

이다.

④ 정부의 물심 양면적인 지원

올해 3월 PSⅡ가 첫 출시되었을 때 군사용으로 전용될 우려가 있다는 지적에

따라 게임기로서는 처음 일본의 수출규제 품목으로 지정된 적이 있었다. 통산성

과 SCE에 따르면 플레이스테이션2는 영화 수준의 컴퓨터그래픽을 자유롭게 처리

할 수 있는 영상처리기술을 탑재하고 있으며 전용 메모리카드의 성능이 뛰어나

미사일 유도장치 부품으로 사용될 수 있어 군사 전용을 규제하는 일본 외국환 및

외국 무역법상의 “통상병기관련 범용품”으로 지정됐다는 것이었다. 하지만 이 수

출 금지 조처는 SCE가 곧바로 자사의 PSⅡ를 미국과 유럽 시장에 투입하기 위

해 통산성으로부터 수출허가를 취득했다고 발표함으로써 단순한 해프닝으로 끝났

다. 단순한 해프닝으로 끝난 이 일에 대해서 전문가들은 SCE가 PSⅡ의 CPU를

군사적으로 이용한다는 전혀 가능성이 없는 일을 대대적으로 확대 생산해 냄으로

써 세인들의 주목을 끌어내는 광고 효과를 노린 것이 아닌가 하고 의심하고 있

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다. 그리고 이것은 일본 정부가 보이지 않게 도움을 줌으로써 가능한 것이었다.

위의 사례에서도 알 수 있듯이 정부지원이라는 것은 불법 복제품의 단속과 지원

금 조달 등 눈에 보이는 것뿐만 아니라 이러한 눈에 보이지 않는 곳에서도 가능

한 것이 아닐까 한다. 물론 이런 물심 양면적인 정부의 지원이 있었기에 일본의

비디오게임산업은 현재와 같이 발전할 수 있었던 것이다.

⑤ 전문인력

일본에는 여러 게임 관련 학원이나 사설기관들이 많이 발달해 있으며 각 게임

관련 업체에서도 자체적으로 교육기관을 설치하여 전문인력을 배출하고 있다. 그

리고 여기서 배출된 전문인력들은 여러 게임업체에서 활발하게 활동하고 있으며

우리 나라에서도 많은 이들이 이 분야를 공부하기 위해 일본으로 유학을 가고 있

는 실정이다. 이에 반해 현재 국내 게임업체들은 인력난에 시달리고 있다. 최근

여러 대학들이 게임관련학과를 신설하고는 있지만 전문 강사진을 구하는 것조차

쉽지 않은 일이라고 한다. 현재 전문가들은 경쟁력 있는 게임을 만들어 내기 위

해서는 2-3년 안에 1만 명 이상의 전문인력을 배출해 내야 한다고 진단하고 있

다고 한다. 물론 일본에서는 우리 나라와 같은 이런 인력난을 겪는 일이 없다.

현 일본의 풍부한 게임관련 인적자원이 오늘날 비디오게임 대국 일본을 만드는데

일조 했을 것이라는 것은 자명한 사실이라 하겠다.

(2) 현 국내 비디오게임기 시장의 현황과 문제점과 해결방안

현재 국내 비디오 게임기 시장은 위에서 지적한 바와 같이 내외적으로 여러

가지 문제점들을 지니고 있으며 이는 국내 대기업들이 비디오게임기 시장의 차세

대기로의 전환기에 보여준 안일한 대응 방식과 정부의 과도한 규제 등에 기인한

바가 크다. 이에 NEXT GENERATION GAMERS는 국내 비디오 게임시장이 지

니고 있는 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방안으로 다음을 제시한다.

< 해결방안 >

① 마케팅전략

대우전자의 ‘재믹스’가 성공을 거두면서 국내 게임기 시장의 가능성이 확인되

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자 새로운 도전자들이 강력한 무기를 들고 시장에 진입하면서 국내 비디오 시장

은 자연스럽게 형성되어나갔다. 일본의 닌텐도와 세가의 여러 제품들을 현대와

삼성이 경쟁적으로 공급하면서 이들이 시장을 주도하기 시작했고 드디어 1990년

대 후반, 32비트 차세대 게임기들이 소개되었다. 그러나 이들 차세대 게임기는

아직 우리 나라 일반 소비자들에게는 너무 비싸다는 인식으로 일부 매니아 층에

만 머물고 있다. 그 결과 21세기 초두인 지금 우리 나라에는 아직도 저가의 국

산 8비트 게임기가 대량으로 유통되고 있다. 물론 1990년대 후반 새로이 들어온

차세대 게임기는 ‘어린이’들이 구입하기에는 무리가 있을 것이다. 때문에 장래 차

세대 비디오게임기 시장에 진입하려한다면 지금까지처럼 마케팅 타겟을 구매능력

이 떨어지는 ‘어린이’로 한정하는 전략을 과감하게 버려야한다. 기존의 마케팅 방

식을 과감하게 버리고, 비디오게임시장의 마케팅 타겟을 다양화하여 그 대상을

고가의 차세대 기종을 구입할 수 있는 성인계층으로 넓히는 마케팅 전략을 구사

하고 그리고 그런 전략이 성공한다면 그때 비로소 실질구매자 시장이 확보되면서

차세대 게임기 시장에서 성공을 거둘 수 있을 것이다.

② 뛰어난 성능의 게임기(하드웨어)의 개발

당연한 이야기 같지만 비디오게임기 시장에서 성공을 거두기 위해서는 기존

의 하드웨어를 능가하는 보다 뛰어난 성능의 고성능의 비디오게임기를 개발해 내

는 것이 무엇보다도 필요하다. 이것은 게임기 자체를 수입하는 것보다 수십 배

이상의 투자를 요구하지만 장기적인 안목으로 볼 때는 멀티미디어 시대로 가는

기술력의 배양이라는 점뿐만 아니라, 몇몇 국내 기업들의 실속 없는 기술제휴나

합작에 의한 로열티 지급으로 발생되는 외화 낭비현상을 막기 위해서라도 필요한

일이다. 예를 들어 SCE는 고선명 화질을 보증하는 DVD시스템을 기반으로 하고

PC카드를 장착하면 온라인 통신도 가능하게 하는 컴퓨터기능에다 빠르고 완벽한

3D동영상 처리 능력 등을 갖춘 PSⅡ를 출시하면서 전세계의 팬들을 열광시켰다.

SCE의 PSⅡ는 가정용비디오게임기 하나로 영상 가전과 컴퓨터통신까지 연결하

여 21세기 가정용게임기의 가능성이 어디까지인가를 보여주는 좋은 본보기라 하

겠다. 따라서 국내 기업들도 단순히 외국회사와 제휴, 합작회사를 설립하여 순수

국내 기술의 중소게임개발사마저 고사시키는 데에서 벗어나 국내 게임산업의 기

틀을 마련할 수 있는 계기 마련에 치중해야 할 것이다.

③ 다양한 게임 소프트웨어의 개발 (시장의 주인은 소비자)

LG 전자의 실패의 예에서도 알 수 있듯이 앞선 기술의 하드웨어가 개발된

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것만으로 비디오게임시장에서의 성공이 보장되는 것은 아니다. 여기에 더해서 다

양한 소비자에게 어필할 수 있는 게임소프트웨어의 개발이 필수적이다. 왜냐하면

소비자의 변화무쌍하고 까다로운 선택에서 생존할 수 있을 때 비디오게임시장에

서 성공할 수 있기 때문이다. 그리고 이렇게 까다로운 소비자들을 만족시켜 비디

오게임 업계에서 성공을 하기 위해서는 반드시 알고 있어야할 변함없는 한가지

진리가 있는데 그것은 바로 결국은 소비자가 모든 것을 선택하고 결정한다는 사

실이다. TV광고도 없고 수입배포 자체를 금지시켜도 날로 치솟기만 하는 포케몬

의 인기라든가 법을 만들어 단속하고 처벌해도 막지 못하는 일본산 신종 게임에

대한 매니아들의 열성은 게임판매 상인들의 상술 때문도 아니고 금지품목에 대한

막연한 향수도 아닌 시장의 주인은 소비자라는 평범한 사실 때문이다. 여기에서

우리는 소비자들이 열광하는 게임에는 다른 어떤 게임도 제공하지 못하는 그 무

엇이 있으며 이러한 소비자의 선택은 오로지 상품성 그 자체에 의하여 결정되고

그 어떤 이성적인 설득이나 아무리 무서운 법률로도 막지 못한다는 사실을 우리

는 재삼 확인할 수 있다. 따라서 이렇게 보면 국내 비디오게임업계에도 희망이

보인다고 할 수 있다. 현재 국내 비디오게임업계에 대한 규제는 하나하나 걷히고

있으며 국가적인 지원도 시작되고 있다. 따라서 앞으로 널리 퍼져 있는 우리사회

전반의 비디오게임에 대한 부정적 시각을 제거하고 소비자들의 선택을 받을 수

있는 진일보한 소프트웨어를 개발하면서 자연스럽게 시장을 키워 나간다면 비디

오게임의 앞날도 결코 어둡지 않을 것이다. 물론 이러한 시기는 소비자가 주인이

라는 생각을 비디오 게임산업 각 분야에 좀더 빠르게 확신시킬 수 있다면 그 시

기는 빨라질 것이다.

④ 유통시스템 개혁

가능한 한 중간 유통과정을 줄여 제품 가격을 인하하는 것이 중요하며 또한

비 인기 제품의 재고심화나 가격붕괴를 막는 유통개혁이 필요하다. 이를 해결하

기 위해 SCE가 활용한 유통시스템 모델을 제시해보겠다. SCE의 정책은 기존 비

디오게임업계에서 1위 자리를 차지하고 있던 닌텐도와는 완전히 반대되는 정책으

로 시작되었다. 닌텐도가 게임소프트회사들을 자사의 하청구조 속에 편입시키는

클로즈드 시스템을 유지하고 있을 때 소니는 게임소프트회사들에게 전속을 강요

하지 않는 과감한 개방전략을 구사하였고 판매 측면에서도 닌텐도가 쓰는 총판도

매상을 통한 유통책 대신 가전사업에서 쌓인 노하우를 기반으로 SCE 스스로 1차

도매점이 돼 소매점으로 소프트웨어를 직판하는 소매점 직판 정책으로 다양한 게

임소프트와 고성능 게임기를 저가로 유통하여 가정용게임기시장 진입 후 1년여만

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에 일약 업계 1위의 자리를 차지하였다. 물론 이것은 소니가 대기업으로서 잘 정

비된 유통망을 확보하고 유통과정에서 중간도매상을 배제할 수 있었기 때문에 가

능한 일이었다. 이후 닌텐도와 세가 역시 결국 이러한 SCE의 유통시스템을 받아

들이지 않을 수 없게 되었다. 따라서 국내 비디오게임업계들도 이러한 일본 업계

들의 선례를 잘 파악하여 가능한 한 현재의 불합리한 유통구조를 개선해 새로이

게임 대중화를 위한 유통개혁을 단행하는 것이 필요할 것이다. 그리고 이런 새로

운 안으로서 전국에 산재한 우체국 등을 게임 유통망으로 활용하는 방안 등이 제

시될 수 있을 것이다.

⑤ 정부 차원의 불법복제품 단속

현재 연간 2조 7090억원에 이르는 것으로 추산되는(정보통신부 산하 한국첨

단게임산업협회, KESA 추산) 한국의 게임산업이 활성화되기 위해서는 게임산업

에 대한 한국정부의 법적 규제 완화를 비롯해 게임기기 생산업자와 운영자들에게

적정이윤을 보장해 줄 수 있는 시장질서의 확립을 보장해 줄 수 있는 법률적 지

원이 필요하다. 특히 불법 복제 복제품이 난무하는 불합리한 유통체계로 덤핑시

장이 형성되어 게임 제작업자들의 제작의욕을 꺾고 있는 국내 비디오게임 시장에

서는 이런 불합리한 체계를 바로잡겠다는 정부의 강력한 의지가 요구되고 있다.

다행인 것은 곧 불법적으로 제작 유통되는 소프트웨어 음반 비디오게임 등에 대

한 단속활동이 정부차원에서 크게 강화된다는 소식이다. 문화관광부는 불법음반

비디오게임 등에 대한 단속을 정부 차원에서 대대적으로 강화하기로 하고 지역

자치단체에 단속 업무를 법적으로 보장하는 권한을 부어하기로 법무부와 협의를

마친 것으로 알려졌다. 또한 관련단체에 위탁 운영하고 있는 ‘상설 단속반’을 대

폭 늘리기로 하고 단속 요원들도 확충할 계획이라고 한다. 갈수록 수법이 치밀해

져가고 있는 불법 게임물에 대한 정부 차원의 단속을 강화하여 선량한 게임 관련

업자들의 지적 소유권이 보장될 수 있는 여건이 마련될 때 비로소 우리 나라에서

도 비디오 게임산업이 발달할 수 있을 것이다.

⑥ 정부의 지원

국내의 비디오게임산업이 아직 확실하게 자리 매김을 하지 못하고 있는 상황

에서 곧 있을 4차 일본문화 개방에서 수입 될 가능성이 있는 일본 비디오게임산

업에 대응하기 위해서라도 시급한 정부의 지원이 요구되고 있다. 아직은 국내의

여러 게임 관련 기술들과 기반기술들이 취약하고 게임산업의 인프라가 구축되지

않은 시점이기 때문에 대대적인 정부차원의 지원이 없다면 앞으로의 일본문화개

방에서 경쟁력을 상실할 우려가 제기되고 있기 때문이다. 이러한 시점에서 첨단

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게임산업협회가 게임산업의 고도화를 위해 내년부터 오는 2004년까지 5년 동안

총 100억원의 자금을 투입, 온라인 게임 등 기반기술을 적극 개발할 계획이라는

내용의 국내 게임산업 육성 및 전략화 방안을 마련, 내년부터 사업에 착수할 예

정이라는 반가운 소식이 있다. 이 안에 따르면 협회는 내년에 총 20억원의 자금

을 투입, 전자통신연구원(ETRI)등 관련 연구소와 협력, 3D 및 온라인 게임 등 기

반기술을 확보하고 게임기술에 대한 표준화 작업등을 적극 추진하기로 했고 내년

에 아케이드, PC게임, 비디오게임 등 게임 플랫폼을 가리지 않고 국내외의 모든

업체가 참여할 수 있는 게임종합전시회인 이른바 “서울게임쇼(Seoul Game

Show 2000)"를 개최하기로 했으며 자금여력이 부족한 중소기업들의 원활한 자금

지원을 위해 게임 전문투자조합을 조기에 설립하기로 했다고 한다. 첨단게임산

업협회의 이 같은 사업이 완료된다면 게임기술의 표준화로 자원을 효율적으로 활

용할 수 있을 것이며 이에 따른 게임제작 기술의 노하우 축적으로 게임산업의 고

도화 시기가 크게 앞당겨질 수 있을 것으로 기대된다. 물론 이러한 정부 차원의

지원으로 국내의 취약한 기반기술이 고도화되고 게임산업의 인프라를 구축할 수

있다면 국내비디오게임산업이 경쟁력을 향상시키는데 있어서 큰 도움이 될 것이

다.

(3) 보고서를 마치며 게임은 이제 더 이상 단순한 오락물이 아니다. 문화산업의 당당한 한 분야로

인정받고 있으며 산업적 파급효과는 음악이나 영화, 미술보다 월등하고 시장성도

그 어떤 제조업에 비해 뒤지지 않는다. 게다가 게임은 상상과 꿈을 표현하고 즐

기는 오락이라는 측면에서 다른 어떤 문화상품보다 문화적 전염성이 강하여 고유

의 영역에 머물지 않고 주변의 문화영역으로 빠르게 침투하고 있다. 대표적 오락

산업인 영화에서 게임적인 요소가 필수조건처럼 대접받고 있으며 할리우드의 디

즈니는 더 이상 만화영화사가 아니라 게임을 포함한 종합 문화 콘텐츠 회사로 변

모하고 있다. 음악에서도 게임음악이 별도의 음악장르를 차지할 정도에 이르렀고

포케몬은 태어난 지 일년 여 만에 전세계의 팬시, 인형, 문구업계를 석권하면서

사회적인 신드롬까지 연출해내었다. 이처럼 게임은 우리 문화의 모든 분야에까지

막강한 영향력을 행사하면서 문화 콘텐츠의 중심으로 자리를 잡고 디지털 문화의

중심에 서있다. 그러나 그럼에도 불구하고 국내게임시장은 여전히 불안한 그늘아

래 있다. 지금까지 게임은 어린이들에게 어른들의 술, 담배보다 더 나쁜 것으로

오해받으면서 규제는 너무나 당연한 것으로 인식되어 왔고 비디오나 영화에 비하

면 별 것 아닌데도 폭력성, 음란성 등과 같은 게임내용의 부정적 요인이 과도하

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게 부각되곤 하였다. 따라서 이제부터는 게임이라는 새로운 문화장르에 대한 지

금까지의 잘못된 인식을 타파하고 긍정적이고 생산적인 면을 극대화해 아직도 게

임에 대한 부정적인 시각을 버리지 못하고 있는 우리사회 일각의 여론을 차츰 순

화시켜야 하는 것이 필요하다. 그리고 이러한 과정을 거쳐야 게임이 우리 사회에

서 전통적인 문화장르와 대등한 대접을 받을 것이며 나아가 문화의 중심 콘텐츠

로 발전할 수 있게 될 것이다. 지금까지 우리는 게임이 문화의 중심 콘텐츠로 발

전할 수 있는 가능성을 확인했으며 미래지향적 시각을 갖고 치밀하고 지속적인

노력을 기울여 우리 나라도 차세대 비디오게임시장에서 홀로 서기를 할 수 있도

록 해야 할 것이다.