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Dieses Werk untersteht als Ganzes unter folgender Creative Commons Lizenz:Attribution – NonCommercial – ShareAlike 4.0(Marken, Logos und Schriftarten ausgenommen)

Vollständiger Lizenztext: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode

Die Texte unterstehen zudem folgender Creative Commons Lizenz:Attribution – ShareAlike 4.0

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ludus-leonis.com @LUDUSLEONIS LUDUSLEONIS LUDUS LEONIS

IMPRESSUM©Markus Leupold-Löwenthal, Wien 2016-2019

Version: v0.9-betaIdee, Text und Layout: Markus Leupold-Löwenthal

Illustrationen: Sebastian Watzlawek

Dieses Heft ist unter Verwendung freier Software entstanden:Atom, GIMP, Inkscape und LATEX.

Es finden die Schriftarten Rubik, Piedra und NIP’AJIN Dingbats Verwendung.Die folgenden Symbole von game-icons.net finden, leicht modifiziert, unter CC BY 3.0Verwendung: Armbrust und Spinne von Carl Olsen; Dolch, Goblin, Herz, Kultist, Magier,

Minotaur, Ratte, Schwerter, Schild, Skelett, Statue, Wiederkehrer und Wolf von Lorc; Arm,Lynx, Mimik, Oger, Ork, Pilz, Piranha und Zombie von Delapouite.

Für Spieltests und Feedback danke ich:Arashi vom Blutschwerter-Forum, Stefan Matthias Aust, Familie Campa, geminisatoriusvom Tanelorn-Forum, Gwendolyn von der Rabenfeste, Christian Haaga, Sören Kohlmeyer,

Lajana von der Drachenhöhe, Simon „Sal“ Löfflad, Christoph Memmert,Christian „Jolly“ Meyer-Beining, Manuel „ManuFS“ Sambs und Ingo „Greifenklaue“ Schulze.

Der Inhalt dieses Werkes und alle Orte, Namen und handelnden Personen sind freierfunden. Jegliche Ähnlichkeiten mit realen Orten sowie lebenden oder

realen Personen wären rein zufällig.

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WILLKOMMEN IM GEMÄUER!WILLKOMMEN IM GEMÄUER! 33

InBattlemap Heroes erforscht ihr ge-heimnisvolle Orte. Einen von euchernennt ihr zumSpielleiter. Er wählt

ein Gemäuer von weiter hinten in die-sem Heft und zeichnet den Eingangs-bereich auf einer großenKarte amSpiel-tisch auf. Die anderen Spieler steuernjeweils einenHelden. Feld für Feld erfor-schen sie die Karte, öffnen Türen und lu-gen um Ecken. Der Spielleiter zeichnetnach und nach ein, was sie dabei entde-cken: Räume, Gänge, Fallen, üble Mons-ter und natürlich funkelnde Schätze!In jedem Gemäuer ist eine Aufgabe

zu erfüllen: mal ist ein Gegenstand zufinden, mal einem Bösewicht das Hand-werk zu legen. Dabei sammeln die Hel-den Erfahrung und Ausrüstung, die ih-nen in künftigen Missionen sehr nütz-lich sein werden.

SPIELMATERIALNeben diesem Heft benötigt ihr folgen-de Dinge, umBattlemapHeroes spielenzu können:

4 Eine s.g. Battlemap: ein zollgroßkarierter und laminierter Spielplanin etwa DIN A2 oder A1 Format. Die-ser ist im gut sortieren (Rollen-)

Spielwarenhandel bzw. Online zu be-

kommen. Dazu trocken abwischba-

re Marker-Stifte in verschiedenen

Farben. (Alternativ könnt ihr karierte

Flipchart-Blöcke und reguläre Mar-

ker benutzen.)

4 Etwas, das als Sichtschirm dienen

kann: ein leerer Aktenordner, der De-

ckel einer Schachtel oder ein großes

Stück Karton.

4 Mindestens vier, besser acht oder

mehr reguläreWürfel.

4 Verschiedene Spielsteine oder Mi-niaturen, um Helden und Monster

darzustellen.

4 Einen Heldenbogen (p62 ) pro

Spieler.

Zusätzliches Notizpapier und Bleistifte

für alle Spieler sind hilfreich.

WAS NUN?Ihr müsst nicht das ganze Heft lesen,

um eure erste Mission zu bestreiten.

Schon das Kapitel „Basis-Regeln“ ge-

nügt, um euer erstes Gemäuer zu er-

kunden.

ACHTUNG! Battlemap Heroes ist noch in Entwicklung und befindet sich derzeit inder Beta- bzw. Testphase. Die Regeln sind spielbar und soweit komplett, erwartedir aber kein fertig ausbalanciertes und lektoriertes Spiel. Feedback ist jederzeitwillkommen! Bitte notiert dabei immer die Versionsnummer, die ihr gespielt habt(hier: v0.9-beta).

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BASIS-REGELNBASIS-REGELN

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BASIS-REGELNBASIS-REGELN66

Sucht euch einen großen Tisch.Eine Seite ist dem Spielleiter(1) vorbehalten, den wir mit SL

abkürzen. Die restlichen Mitspieler nen-nen wir schlicht Spieler. Sie nehmenan den anderen Seiten Platz (2).

Breitet die Battlemap (3) auf demTisch aus. Legt euch genügend Würfel(4) und Stifte (5) bereit – am besten inGriffreichweite aller. Der SL stellt einenSichtschirm (6) vor sich auf. Dahinterkann er in seine Unterlagen sehen, oh-ne dass die Spieler wissen, was auf siezukommt.

Die Spieler nehmen sich die Helden-bögen (7) ihrer Helden. Bei vier Spie-lern übernimmt jeder einen. Bei dreiSpielern übernimmt auch jeder nureinen, aber die Helden erhalten zumAusgleich je einen Heiltrank, der vierLebenspunkte regenerieren kann. Beizwei Spielern übernimmt jeder zweiHelden. Ein einzelner Spieler muss vierHelden übernehmen. Wenn die Missionnichts gegenteiliges besagt, startendieHelden mit vollen Lebenspunkten.

Ist das euer erstes Spiel, müsst ihr euch erstfür Helden entscheiden und die Heldenbögenausfüllen. Wie das geht, steht auf der folgen-den Doppelseite.

Der SL wählt eine Mission (8) aus undlegt sie vor sich. Auf deren Karte istverzeichnet, wo und wie die Heldenbeginnen.

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BASIS-REGELNBASIS-REGELN 77

Der SL zeichnet auf der Battlemap denin der gewählten Mission hervorgeho-benen Eingangsbereich (9) ein. Meis-tens ist das eine Treppe und der ersteRaum eines Gemäuers. Dann stellt er al-le sichtbaren Monster auf.

Im Beispiel ist der Eingangsbereich ein, mit ei-ner Doppeltüre versehener Rundgang, in demeinige Skelette (S) stehen.

Türen sind zu Beginn des Spiels ge-schlossen, außer der Missionstext be-sagt etwas anderes.

Benutzt Spielsteine, Miniaturen, Kron-korken, Münzen oder was ihr gerade zurHand habt, um die Helden und Monsterdarzustellen. Achtet nur darauf, dasskeine Verwechslungsgefahr besteht.

Im Beispiel links nutzen die Spieler aus Pappeausgeschnittene, beschriftete Scheiben.

Wenn ihr gerne bastelt, könnt ihr auchTüren und andere Einrichtungsgegen-stände durch kleine Modelle darstellen,um die Battlemap etwas plastischer zugestalten. Genauso gut könnt ihr dieseDinge mit dem Stift einzeichnen.

Nun liest der SL denProlog der Missionvor, der die Aufgabe für die Heldenenthält, sowie die Beschreibung vomersten Raum.

Die erste Spielrunde kann beginnen!

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BASIS-REGELNBASIS-REGELN88

Folgende Helden könnt ihr in Batt-lemap Heroes spielen. Suche direinen aus, übertrage dessen Zah-

len und Informationen auf einen leerenHeldenbogen (p62 ) und gib ihr oderihm einen Namen. Ihr dürft mehrereHelden mit dem selben Beruf in derGruppe haben (z.B. Magier). Das Spielwird jedoch abwechslungsreicher undspannender, wenn ihr unterschiedlichewählt.Dein Held kann manche Dinge bes-

ser als andere. Was das ist, kannst duan seinen Attributen ablesen. Auf demHeldenbogen findest duWerte fürStär-ke (ST), Abwehr (AB), Geschick (GE),Reflexe (RE), Intelligenz (IN) und Wil-lenskraft (WI).Neben den Attributen hat dein Held

noch andere Werte. Seine Stufe sagtdir, wie erfahren er ist. Neue Heldenstarten auf Stufe 1. Die Bewegung(BEW) sagt dir, wie schnell dein Heldlaufen kann und seine Lebenspunkte(LP), wie viel er einstecken kann. Achtedarauf, dass letztere nicht auf 0 fallen,sonst ist dein Held tot und scheidetaus. Die Aktionspunkte (AP) kannst duignorieren, solange du mit den Basis-Regeln spielst.Die als Ausrüstung angeführte Waf-

fe hat dein Held bei sich. Jeder Heldstartet außerdemmit einer besonderenFähigkeit. Was deren Abkürzungen be-deuten, wird in den „Basis-Regeln“ er-klärt (p 10 ).

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BASIS-REGELNBASIS-REGELN1010

Wenn ihr zum ersten Mal odermit jungen Helden spielt,solltet ihr euch auf folgen-

de Basis-Regeln beschränken. Zu denExperten-Regeln des folgenden Kapi-tels solltet ihr erst übergehen, wenn ihretwas Übung habt.

KREATURENJede Spielfigur stellt eine Kreatur dar.

Der Kämpfer, der Magier, ein Skelett – all dassind Kreaturen.

Helden sind auch Kreaturen, nur ganzbesondere. Alle Regeln für Kreaturengelten auch für Helden. Nur wenn ex-plizit von „Helden“ gesprochen wird,betrifft das nur diese.

PROBENImmer wieder musst du Attribute aufdie Probe stellen. Dazu nimmst du soviele Würfel, wie die Zahl des Attributsbeträgt und würfelst. Dann zählst dudie Anzahl der Würfel, die eine geradeNummer aufweisen. So viele Erfolgehast du.

Hat dein Held Stärke 3 undwürfelst du 2, 1 und6, dann zählst du die 2 und 6 als zwei Erfolge.

Manchmal wird eine Probe leichter oderschwerer. Dadurch ändert sie die Zahlder Würfel, die du wirfst. Solltest dunach Abzügen auf 0 oder weniger Wür-fel kommen, darfst du nicht würfelnund hast automatisch null Erfolge.

Beträgt dein Geschick 2 und sollst du „GE+2auf die Probe stellen“, würfelst du 2+2=4Würfel, bei einer „GE Probe“ 2 +0=2 Würfelund bei einer „GE-1 Probe“ nur 2 - 1 = 1 Würfel.

RUNDEN & ZÜGEDas Spiel wird in Runden abgehalten.Ihr kommt, beginnend links vom SL, imUhrzeigersinn an die Reihe. Ihr führtdann für jede eurer KreatureneinenZugaus. Du musst den Zug einer Kreaturabschließen, eher dumit einer weiterenKreatur ziehen darfst und musst mitallen deinen Kreaturen ziehen – oderauf deren Zug verzichten – ehe dernächste Spieler an die Reihe kommt.Als Letzter einer Runde zieht der SL.Danach endet die Runde.Der Zug deiner Kreatur besteht aus

einer Folge von Aktionen. Du hast dabeidie Wahl, ob sie …

4 eine kleine und dann eine große Ak-tion setzt, oder

4 eine große und dann eine kleine Ak-tion setzt, oder

4 drei kleine Aktionen setzt.

In letzterem Fall darfst du die selbe Ak-tion auch mehrfach setzen. Du musstauch nicht alle Aktionen zu Beginn desZuges ansagen, sondern kannst denAusgang einer Aktion abwarten, ehedu weitere planst. Wenn es dir sinnvollerscheint, darfst du Aktionen auch ver-fallen lassen.

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BASIS-REGELNBASIS-REGELN 1111

AKTIONENDie folgenden kleinen und großen Ak-

tionen kann dein Held setzen.

Bewegen (klein)Mit einer Bewegung darf deine Kreatur

bis zu so viele Felder horizontal, vertikal

oder diagonal weit gehen, wie ihr BEW-

Wert beträgt. Dabei darf sie natürlich

nicht durch geschlossene Türen oder

Mauern gehen.

Manche Felder werden durch Geröll,

Treppen, Tische oder andere Hinder-

nisse zu schwierigem Gelände und

werden deshalb vom SL mit einem klei-

nen „x“ am Spielplan markiert. Sie zu

betreten kostet 2 BEW. Ein Feld, in dem

eine andere Kreatur steht, gilt ebenso

als schwieriges Gelände. Es zu durch-

schreiten ist allerdings nur mit ihrerZustimmung erlaubt.Gelangst du während des Zuges ne-

ben ein unbekanntes Feld, kannst odermusst du den SL bitten, aufzudecken(siehe Kasten). Danach kannst du dichweiter bewegen oder deinen Zug ge-mäß den neuen Erkenntnissen anpas-sen.Deine Kreatur darf ihre Bewegung

nicht auf einem Feld beenden, auf dembereits eine andere steht.

Benutzen (klein)Diese Aktion erlaubt dir, etwas aus dei-ner Ausrüstung oder deinemUmfeld zubenutzen. Du kannst damit:

4 Dinge auf der Karte benutzen, wenndu direkt davor stehst, z. B. Türenöffnen/schließen oder Schalter be-tätigen

AUFDECKEN: Gelangt ein Held auf ein

diagonal an Unbekanntem angrenzen-

des Feld, kann sein Spieler den SL bit-

ten, aufzudecken. Gelangt der Held auf

ein Feld, das eine Seite mit Unbekann-

tem teilt, muss der SL sofort aufde-

cken.

Der Krieger kann aufdecken, der Schützemuss. Der Magier ist nicht angrenzend unddarf nicht aufdecken.

Wird aufgedeckt, muss der SL den

angrenzenden Gang oder Raum kom-

plett einzeichnen, etwaige Monster

auf den Spielplan stellen und weiterenBeschreibungstext vorlesen, falls dasneue Areal einen hat.

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BASIS-REGELNBASIS-REGELN1212

4 einen Trank trinken, den du bei dirhast

4 die Ausrüstung wechseln: Waffe,Rüstung, Schild oder Helm

4 einer benachbarten Kreatur etwasübergeben

4 etwas in deinem oder einem be-nachbarten Feld aufheben oder ab-legen

Angreifen (groß)Nur wenn du Sicht zum Gegner hastund er in der Reichweite deiner Waffesteht, kannst du ihn angreifen. Egal obSchwert oder Zauberstab, alle Waffenfunktionieren nach folgendem Prinzip.Bestimme gemäß dem Kasten „Di-

stanz“ die Entfernung zu deinem Geg-ner. Nur wenn deine Waffe eine passen-deReichweite (RW) hat, kannst du denAngriff durchführen.Ziehe nun eine Linie vom Mittelpunkt

deines Feldes zum Mittelpunkt des Fel-des des Gegners. Wird diese Linie durcheine Wand oder ein Hindernis blockiert,hast dukeineSichtunddudarfst nichtangreifen. Streift die Linie bloß eineEcke, oder durchquert sie ungehindertvonMauern nur die Felder anderer Krea-turen, hast du eingeschränkte Sicht.Kannst du eine komplett ungehinderteLinie ziehen, hast du freie Sicht.Sieh jetzt bei deiner Waffe nach, was

ihre vs.-Angabe ist. Das bestimmt, mitwelchen Proben angegriffen und vertei-digt wird.

Eine „ST vs. AB“-Waffe führst du mit deinerStärke, dein Gegner verteidigt mit seiner Ab-wehr.

MachnuneineProbeauf dasAngriffs-

Attribut. Hast du nur eingeschränkte

Sicht, musst du mit einem Würfel weni-

ger angreifen. Gib dann dem Gegner

die Gelegenheit, eine Probe auf sein

Verteidigungs-Attribut zu machen. Für

jeden Erfolg, den du im Angriff mehr

hast als dein Gegner in seiner Verteidi-

gung, verliert er einen Lebenspunkt.Kreaturen, deren Lebenspunkte auf 0

fallen, sind tot und werden vom Spiel-

plan genommen. Bei Gegnern mit vie-

len Lebenspunkten führt ihr am Rand

der Battlemap Buch, wie viele diese

noch besitzen.

Fähigkeiten einsetzen (groß)Dein Held darf ein Mal pro Mission seine

besondere Fähigkeit einsetzen. Wasdannpassiert, steht auf seinemHelden-

bogen.

Suchen (groß)Dein Held kann jederzeit nach Verbor-

genem suchen. Mach eine IN-Probe.

Hast du mindestens einen Erfolg, muss

dir der SL alle Schätze, Fallen oder Ge-

heimnisse nennen, die sich auf deinem

Feld und jenen der den acht direkt an-

grenzenden Feldern befinden, zu de-

nen du Sicht hast. Schätze darfst du dir

sofort behalten, kannst sie aber auch

für andere Helden liegen lassen. Diese

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BASIS-REGELNBASIS-REGELN 1313

müssen sie dann nur mehr aufheben

(siehe „Benutzen“).

Suchen birgt aber das Risiko, dass ei-

ne streunende Kreatur auf dich auf-

merksam wird. Sollte auf der Karte des

SL in deinem Suchradius eine versteck-

te Kreatur eingezeichnet sein, wird die-

se aufgedeckt – egal, ob die Suchen-

Probe gelungen ist oder nicht. Im Mis-

sionstext ist angegeben, welche Krea-

tur das ist. Der SL stellt sie auf ihr Feld

(oder ein möglichst nahes, sollte es be-

legt sein).

Tipp: Ihr könnt erfolgreich durch-

suchte Felder direkt am Spielplan mar-

kieren.

SPIELLEITENAls Spielleiter (SL) steuerst du kei-

ne Helden, sondern all die Kreaturen,

die den Helden entgegen treten. Das

ist weniger kompliziert und macht viel

mehr Spaß, als es sich liest!

Außerdem ist das kartographierendes Gemäuers deine wichtigste Tä-tigkeit. Achte bei jedem Schritt ei-nes Helden darauf, ob du gemäß derAufdecken-Regel neue Areale einzeich-nen musst.Nicht alle Informationen der Missi-

on sind für die Helden sofort sichtbar.Du kannst bedenkenlos alle Felder auf-zeichnen, aber die Symbole in der un-teren linken Ecke eines Feldes sind fürdich bestimmt – sie werden nicht amPlan eingezeichnet! Lies im Missions-text nach, welche Besonderheit hinterdem jeweiligen Symbol steckt:

! Fallen lösen aus,wenneinHeld ohnezu Suchen das Feld betritt.

? Diese Felder verbergen etwas. Erstwenn ein Held hier sucht, erfährt erdie zusätzlichen Informationen ausdem Missionstext.

* Hier lauern streunende Monster.Wenn ein Held hier erstmalig sucht

Um die DISTANZ von einem Feld zu ei-nemanderen zu ermitteln, zähle die Fel-der, die du minimal benötigst, um die-ses auf direkter Linie horizontal, verti-kal oder diagonal zu erreichen. Ignorie-re dabei Hindernisse, Wände oder ande-re Figuren. Das Startfeld zählst du nichtmit, das Zielfeld schon.

Die Goblins sind vom Helden ein Feld entfernt,die Orks zwei und das Skelett vier.

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BASIS-REGELNBASIS-REGELN1414

– egal ob erfolgreich oder erfolglos –wird es aufgedeckt. Aber nur dann!

Nachdem du das Spiel mit dem Vorle-sen des Prologs und dem Aufzeichnendes Eingangsbereichs begonnen hast,kannst du dich erst einmal zurück leh-nen und die Spieler handeln lassen.Sollten Monster auf dem Spielplan

sein, darfst du mit diesen ziehen, wenndu an die Reihe kommst. Du darfst abernur Monster ziehen, die bereits aufge-deckt wurden. Sie haben die selbenMöglichkeiten wie die Helden, könnenaber nicht Suchen oder Aufdecken.Versuche, die Taktik jedes Monsterseinzuhalten, die im Bestiarium (p46 )angegeben ist. Sie sind außerdem mitallen Fallen vertraut und können Fal-lenfelder durchschreiten, ohne dieseauszulösen.

FallenFelder mit einem !-Symbol enthal-

ten Fallen. Solange ihr mit den Basis-Regeln spielt, ignoriere die Beschrei-bung der Falle im Missionstext – alleFallen sind dann …Pfeilfallen: Betritt ein Held ein Fal-

lenfeld, ohne es vorher erfolgreichdurchsucht zu haben, löst eine Falleaus: Eine Platte im Boden macht „Klick“und ein Pfeil kommt angeflogen. DerHeld verliert 1 LP und seine Bewegungendet. Die Falle ist damit aber auchentschärft. Durchsucht ein Held er-folgreich ein Fallenfeld, wird die Falleentdeckt und automatisch entschärft.

MissionenDu kannst mit den Basis-Regeln alleMissionen spielen, die für Helden der 1.Stufe geschrieben sind. Ab der 2. Stufesolltest du jedoch auf die Experten-Regeln umsteigen.

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BASIS-REGELNBASIS-REGELN

HALT!Du kennst nun genug Regeln, umBattlemap Heroes zu spielen.

Ehe du zu den Experten-Regelnübergehst, spiele erst ein paar

der Missionen!

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EXPERTEN-REGELN

EXPERTEN-REGELN

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN1818

DiesesKapitel enthält die Experten-Regeln von Battlemap Heroes.Ihr könnt jederzeit vondenBasis-

Regeln umsteigen. Der folgende Textsetzt aber nicht voraus, dass ihr diesegelesen habt, sondern wiederholt allenötigen Regeln.In den Experten-Regeln werdet ihr

öfters auf Schlüsselwörter stoßen.Das sind Eigenschaften von Dingenoder Wesen, die nicht nur dem Flair die-nen, sondern handfeste Auswirkungenin Form von Regeln haben. Ihr erkenntSchlüsselwörter an einer Raute, gefolgtvon einem Wort.

Wird ein Monster als groß oder riesig beschrie-ben, hat das keine regeltechnische Auswir-kung. ErstwenndasMonster als#riesig ausge-wiesen ist, dann gelten die Regeln für beson-ders große Monster.

SPIELPLANEineBattlemap ist ein roll- oder faltba-rer Spielplan, der mit trocken abwisch-baren Stiften beschriftet werden kann.Auf diesem Plan ist ein quadratischesRaster aus zollgroßen Feldern vorge-druckt. Im Laufe des Spiels wird auf die-sem Plan ein Gemäuer im Maßstab von1:40 bis 1:60 eingezeichnet werden. Je-des Feld hat somit eine Seitenlänge vonetwa 1 – 1,5 Meter.Die vier Linien, die jedes Feld um-

schließen, werden Kanten genannt.Die Punkte, an denen vier Kanten zu-sammenlaufen, heißen Ecken. Kanten

und Ecken sind imaginäre Hilfsmittel

und nehmen keinen eigenen Platz am

Spielfeld ein: Jeder Punkt einer Kante

gehört zu beiden Feldern. Ebenso ge-

hört jede Ecke zu allen vier dort zusam-

menstoßenden Feldern.

Die umgebenden Felder, mit denen

ein Feld eine Kante oder Ecke teilt, sind

an dieses angrenzend. Jene, mit de-

nen es nur eine Ecke teilt, werden dia-gonal angrenzend bezeichnet.

Battlemap Heroes kann optional auch aufSpielplänen mit wabenförmigen Hex-Felderngespielt werden. Jedes Feld hat dann nursechs statt acht angrenzende Felder. Keinesdavon ist diagonal angrenzend. Alle Regeln be-halten ihre Gültigkeit, auch wenn sämtlicheBeispiele und Missionen in diesem Band vonQuadraten ausgehen.

ROLLEN & MISSIONENBattlemap Heroes ist ein Spiel für zwei

bis fünf Mitspieler. Einer übernimmt die

Rolle des Spielleiters (SL), die anderenwerden schlicht als Spieler bezeich-

net.

Der SL wählt zu Spielbeginn eine

Mission (ab p40 ), studiert deren Kar-

te und zeichnet den hervorgehobe-

nen Eingangsbereich auf die Battle-

map. Die Spieler wählen inzwischen

die Helden, die sie durch die Mission

führen wollen (ab p32 ). Ist das deren

erste Mission, übertragen die Spieler

die Spielwerte auf neue Heldenbögen

(p62 ), ansonsten bringen die Helden

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN 1919

ihre Werte, Ausrüstung und Erfahrungvon vorangegangenen Missionen mit.Bei einem, zwei oder vier Spielern be-

steht die Heldengruppe aus vier Hel-den, die sich die Spieler untereinanderaufteilen. Bei drei Spielern werden aller-dings nur drei Helden in die Mission ge-führt – dafür erhalten die Helden je ei-nen Heiltrank (+4 LP) mit auf den Weg.Der Trank verfällt nach der Mission, soll-te er nicht genutzt wurden.Der SL stellt alle seine Kreaturen auf

den Spielplan, die sich im Eingangsbe-reich befinden, dann bittet er die Spie-ler, ihre Helden auf die im Missionstexterwähnten Startfelder zu stellen. Zu gu-ter Letzt liest der SL den Prolog vor.Während der Mission ziehen die Spie-

ler nur ihre Helden, während der SL alleanderen Kreaturen übernimmt.

KREATURENJede Figur, die einzeln am Spielplan be-wegt werden kann, wird alsKreatur be-zeichnet. Meistens sind das Individuen,abermanchmal repräsentiert eine Figurmehrere, kleinere Wesen.

Der Krieger, der Magier, ein Skelett, ein Rieseoder ein Käferschwarm sind Beispiele für Krea-turen.

Jedes Feld kann nur von einer Krea-tur belegt sein. Diese füllen stets diegesamte, rechteckige Grundfläche ih-rer Felder aus, auch wenn die benutzeSpielfigur kleiner oder abgerundet seinsollte.

Die Helden der Spieler sind auch

Kreaturen, wenn auch ganz besondere.

Alle Regeln für Kreaturen gelten auch

für Helden. Nur wenn explizit von „Hel-

den“ gesprochen wird, betrifft das nur

diese.

Es kann vorkommen, dass ein Spieler mehrereKreaturen steuert, oder eine Kreatur den Spie-ler wechselt, etwa Gefolgsleute oder bezau-berte Monster.

Alle Kreaturen, die Spieler steuern, gel-

ten als mit einander befreundet – egalwie lange sie sich bereits kennen. Eben-

so sind alle Kreaturen, die der SL steu-

ert, untereinander befreundet. Kreatu-

ren, die nicht miteinander befreundet

sind, sind befeindet.

Von zwei Spielern gesteuerte Krieger und Ma-gier sind mit einander „befreundete Kreatu-ren“. Vom SL gesteuerte Skelette und Riesen-ratten sind auch mit einander „befreundeteKreaturen“. Der Magier und die Riesenrattensind „befeindet“.

ATTRIBUTE & PROBENDie Spielwerte der Kreaturen werden

Attributegenannt. Derengibt es:Stär-ke (ST), Abwehr (AB), Geschick (GE),

Reflexe (RE), Intelligenz (IN) und Wil-lenskraft (WI).Ist eine Kreatur aufgefordert, ein At-

tribut auf die Probe zu stellen, würfelt

ihr Spieler entsprechend viele Würfel.

Es wird die Anzahl jener gezählt, die

gerade Nummern aufweisen. So viele

Erfolge hat die Probe.

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN2020

Hat eine Kreatur Stärke 3 und ihr Spieler wür-felt 4, 1 und 6. Die 4 und 6 zählen als zwei Er-folge.

Sind Proben erleichtert, z. B. „GE+2“,oder erschwert, z. B. „IN-1“, werdenentsprechend mehr oder weniger Wür-

fel benutzt. Sollten nach Abzügen kei-

ne Würfel übrig bleiben, hat die Probe

automatisch 0 Erfolge.

STUFEN & LIMITSKreaturen und Missionen haben jeweils

eine Stufe, die ihre Kompetenz bzw.

Gefährlichkeit ausdrückt.

Da nicht immer alle Helden die selbe

Stufe haben, muss vor dem Spiel die

passende Missionsstufe bestimmt wer-

den: Dazu wird der gerundete Durch-

schnitt aller, an derMission teilnehmen-

den Helden berechnet. Der SL muss

eine Mission wählen, deren Stufe zur

Gruppenstufe passt.

Für eine Heldengruppe der Stufen 2, 2, 2 und 3sollte der SL eineMission der Stufe „2“ wählen,für eine Gruppe der Stufen 1, 2, 3 und 4 eineMission der Stufe „3“.

Während der Mission gilt für alle Kreatu-

ren ein Bonus-Limit: Keine Probe darfum mehr Würfel erleichtert werden, als

die Missionsstufe beträgt. Überzählige

Würfel verfallen einfach. Alle anderen

stufenabhängigen Eigenschaften be-

halten Kreaturen jedoch und dürfen

sie einsetzen, etwa besondere Fähig-

keiten.

Aus Sicht der Helden bedeutet das, dass sichVeteranen aus Rücksicht gegenüber Neulin-gen etwas zurückhalten und sich Neulinge da-für besonders anstrengen, mit den VeteranenSchritt zu halten.

RUNDEN & ZÜGEDas Spiel wird in Runden abgehalten.

Jede Runde steht dabei für 30 Sekun-

den, die in der Spielwelt vergehen. Die

Mitspieler kommen im Uhrzeigersinn,

beginnend links vom SL, an die Reihe

und führen für jede ihrer Kreaturen ei-

nen Zug aus. Der SL zieht als letzter,

danach endet die Runde. Ein Mitspieler

muss den Zug einer Kreatur abschlie-

ßen, ehe mit einer weiteren Kreatur

gezogen wird. Ein Mitspieler muss mit

allen seinen Kreaturen ziehen – oder

auf deren Zug verzichten – ehe der

nächste Mitspieler an die Reihe kommt.

Der Zug einer Kreatur besteht aus

einer Folge von Aktionen, die dessen

Spieler bestimmt und durchführt. Die

Kreatur erhält dazu so viele Aktions-punkte, wie ihr AP-Wert beträgt.Jede Aktion kostet AP. Eine Kreatur

muss nicht alle Aktionen zu Beginn des

Zuges ansagen, sondern kann den Aus-

gang einer abwarten, ehe sie weitere

setzt. Kreaturen können maximal einen

unverbrauchten AP ansparen und in

die nächste Runde mitnehmen. Alle

anderen AP verfallen am Ende eines

Zuges. APs können nicht an andere

Kreaturen übertragen werden.

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN 2121

AKTIONENKreaturen können folgende Aktionenzu den angegebenen Kosten durchfüh-ren:

Aktion KostenAngreifen 2 APBenutzen 1 APBewegen 1 APBugsieren 1 APFähigkeit einsetzen 0–3 APFalle entschärfen 2 APRückzug 1 APSuchen 2 AP

Angreifen – 2APKreaturen können nur Gegner angrei-fen, zu denen sie freie oder einge-schränkte Sicht haben (siehe Kasten).Außerdem muss der Gegner in derReichweite ihrer Waffe stehen: Um dieDistanz zum Gegner zu bestimmen,

werden die Felder gezählt, die minimal

benötigt werden, um dieses horizontal,

vertikal oder diagonal zu erreichen. Hin-

dernisse, Wände oder andere Kreaturen

werden dabei ignoriert. Das Startfeld

zählt nicht mit, das Zielfeld schon.

Jede Waffe hat eine „vs.“-Angabe.

Diese bestimmt, mit welchen Attribu-

ten angegriffen und verteidigt wird.

Bei einer „ST vs. AB“-Waffe wird im Angriffmit Stärke gewürfelt, derGegner verteidigtmitseiner Abwehr.

Hat eine Kreatur nur eingeschränkte

Sicht auf ihren Gegner, muss sie mit ei-

nem Würfel weniger angreifen. Egal ob

Schwert oder Zauberstab, alle Waffen

funktionieren nach diesem Prinzip.

Würfelt der Angreifer mehr Erfolge

als der Gegner, hat er getroffen. Für

jeden überzähligen Erfolg verliert der

Gegner einen Lebenspunkt.

Um die SICHT von einer Kreatur zu ei-ner anderen zu bestimmen, wird zwi-schen den Zentren ihrer Grundflächeneine imaginäre Linie gezogen.Es besteht keine Sicht, wenn die Li-

nie Kanten von Mauern, geschlossenenTüren oder von Feldern mit undurch-sichtigen Eigenschaften durchquert,etwa dichtem Nebel.Es besteht freie Sicht, wenn die Li-

nie keine Kanten oder Ecken derartigerHindernisse durchquert oder auch nurstreift, aber auch nicht jene anderer

Kreaturen oder mehr als 50% der Sichtverdeckendem Mobiliar.Es besteht eingeschränkte Sicht,

wennweder die Kriterien für keine Sichtnoch die für freie Sicht gelten.Es werden stets die Ecken oder Kan-

ten des Rasters der Battlemap zu Rategezogen, nicht etwaige Ungenauigkei-ten in der Zeichnung. Türen nehmenda-bei die ganze Breite ihrer Kante ein: siegelten von Ecke zu Ecke als offen odergeschlossen. Kreaturen oder Möbelstü-cke füllen ebenso das ganze Feld aus.

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN2222

Benutzen – 1APDiese Aktion erlaubt Kreaturen, etwasaus ihrer Ausrüstung oder in ihrem Um-feld zu benutzen. Damit können sie:

4 Dinge auf der Karte benutzen, wennsie direkt davor stehen, z. B. Türenöffnen/schließen oder Schalter be-tätigen

4 einen Trank trinken, den sie bei sichtragen

4 die Ausrüstung wechseln: Waffe,Rüstung, Schild oder Helm

4 einer benachbarten Kreatur etwasübergeben

4 beliebig viele Gegenstände in ihremoder einem benachbarten Feld auf-heben und/oder ablegen

Bewegen – 1APPro Bewegungsaktion darf eine Kreaturbis zu so viele Felder horizontal, vertikaloder diagonal weit gehen, wie ihr BEW-Wert beträgt – jedes Feld kostet 1 BEW.

Dabei darf sie keine Kanten passieren,

die von Mauern oder geschlossenen

Türen eingenommen werden.

Am Spielplan mit einem kleinen „x“

markierte Felder gelten als schwieri-ges Gelände. Sie zu betreten kostet 1

BEW zusätzlich. Ein Feld, in dem eine

andere Kreatur steht, gilt ebenso als

schwieriges Gelände. Es zu passieren

erfordert ihre Zustimmung.

Kreaturen können 1 BEW ausgeben,

um #liegend zu werden oder 2 BEW

ausgeben, um nicht mehr #liegend zu

sein. Für Kreaturen, die #liegend sind,

zählen alle Felder als schwieriges Ge-

lände. Dafür erhalten sie u.U. Deckung

(siehe Kasten „Sicht“).

Zu versuchen, ein Feld nach oben zu

klettern, kostet 2 BEW und erfordert

eine STt1 Probe. Misslingt die Probe,

wird die Bewegung beendet, alle BEW

verfallen und die Kreatur fällt. Sie ver-

liert 1 LP pro Feld, das sie fällt.

Kann ein Held während deines Zuges

neue Bereiche einsehen, wird der SL

UNFREIWILLIGE BEWEGUNG: Wird ei-ne Kreatur durch einen anderen Spieleroder ein Objekt bewegt, kommt es zueiner unfreiwilligen Bewegung. Dieskann z.B. durch eine Falle oder einebesondere Fertigkeit ausgelöst werden.In diesem Fall erhält der, die Kreaturoder das Objekt bewegende SpielerBEW. Diese darf der Spieler nur für dieunfreiwillige Bewegung nutzen und es

gelten die üblichen Kosten für das Be-treten von Feldern oder schwierigemGelände. Ungenutzte BEW verfallen. Istdie Bewegung ein Stoßen, muss sichdie Distanz zwischen Bewegtem undBewegendem mit jedem Feld erhöhen.Handelt es sich um ein Ziehen, musssich die Distanz mit jedem Feld verrin-gern. Bei einem Zerren darf sie in jedeRichtung erfolgen.

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN 2323

die Karte vervollständigen (siehe Kas-ten „Aufdecken“).Eine Kreatur darf ihre Bewegung

nicht auf einem Feld beenden, auf dembereits eine andere steht. UngenutzteBEW verfallen am Ende der Aktion.

Bugsieren – 1APMit dieser Aktion können Kreaturenversuchen, nicht am Zug befindlicheKreaturen zu bewegen. Voraussetzungdafür ist, dass sich die zu bewegendeKreatur in einem angrenzenden Feldund in freier Sicht befindet.Der Angreifer hat die Wahl, ob er ST

oder GE auf die Probe stellt, der Geg-ner darf zwischen AB oder RE wäh-len. Für jeden nicht abgewehrten Er-folg erhält der Angreifer 1 BEW. Diesedarf der Angreifer ausgeben, um denGegner zu zerren (p22 ) oder selbstin ein dadurch frei gewordenes Feldnachzurücken. Angreifer und Gegnerkönnen auchdie Plätze tauschen,wenn

genügend BEW für beide Bewegungen

gleichzeitig vorhanden sind.

Fähigkeit einsetzen – variabelDie besonderen Fähigkeiten einer Krea-

tur einzusetzen ist unterschiedlich zeit-

aufwändig. Deshalb steht in der Be-

schreibung jeder Fähigkeit, wie viele AP

sie kostet. Betragen die Kosten „0 AP“,

so ist die Fähigkeit permanent aktiv und

wird nicht mit dieser Aktion ausgelöst.

Kreaturen können diese Aktion nur

ein mal pro Missionsstufe wählen, dür-

fen aber Fähigkeiten auch mehrfach

einsetzen.

Ein Held der 2. Stufe beherrscht 2 Fähigkeitenund spielt in einer Mission der 3. Stufe mit. Erkann im Laufe der Mission eine der zwei Fähig-keiten 3 Mal einsetzen, oder eine zwei Mal unddie andere ein Mal. Später in der Mission trifftder Held auf einen Wiederkehrer. Dieser kann,obwohl er ebenso nur eine Kreatur 2. Stufe ist,seine Fähigkeit – ein lähmender Schrei – 3 Malbenutzen.

AUFDECKEN: Betritt eine Kreatur einFeld, hat sie die Wahl, welche der Eckender SL benutzt, um neue Bereiche auf-zudecken. Jedes Feld, von dem min-destens die Hälfte von dieser Eckeaus sichtbar ist, wird vollständig ein-gezeichnet.

Ein Held betritt einen Raum, von dem einweiterer Gang wegführt. Möchte er möglichstviel aufdecken, wird er die nordwestliche Eckewählen. Möchte er das Risiko auftauchenderGegner minimieren, wird er die südwestlicheEcke wählen.

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN2424

Die Effekte und Auswirkungen sind bei

den Helden (ab p32 ) und den Mons-

tern (abp46 ) gelistet.

Falle entschärfen – 2APEine Kreatur kann versuchen, eine Fal-

le in einem angrenzenden Feld zu ent-

schärfen. Sie legt dazu eine Probe ab,

die in der Beschreibung der Falle ange-

geben ist. Gelingt sie, ist die Falle ent-

schärft undwird von der Karte entfernt.

Wird bei der Probe kein einziger Erfolg

gewürfelt, löst die Falle aus.

Rückzug – 1APSetzt ein Held auf einemder Startfelder

die Aktion Rückzug, verlässt er den

Spielplan und damit die Mission. Der

Held ist dann in Sicherheit und streicht

alle Zustände. Er kann nicht wieder in

die Mission zurückkehren.

Haben alle Helden die Mission verlas-

sen, aber dasMissionsziel ist nochnicht

erfüllt, erhalten die Helden keine Beloh-

nung.

Suchen – 2APEin Held kann jederzeit nach Verborge-

nem suchen. Dazu legt sein Spieler ei-

nen Suchradius fest: ein, zwei oder drei

Felder. Durchsucht wird das Feld, auf

dem der Held steht, und alle Felder, die

bis zu dieser Distanz in Sicht sind. Ob

die Suche gelingt, entscheidet eine IN-

Probe.

Suchradius nötige Erfolge1 Feld 12 Felder 23 Felder 3

Werden die nötigen Erfolge erzielt, wer-den in diesem Radius die Geheimnis-se aller mit einem ? markierten Fel-der entdeckt. Gefundene Gegenständedürfen sofort behalten werden, könnenaber auch liegen gelassen werden, umvon anderen später aufgehoben zuwer-den.Manche Felder verbergen streunen-

deKreaturen. Auf jedem sich im Such-radius befindlichen Feld mit einen *-Symbol taucht beim erstmaligen Absu-chen eine auf. Und zwar egal, ob dieIN-Probe erfolgreichwar oder nicht! DieKreaturen werden auf das jeweilige *-Feld gestellt (oder möglichst nahe, soll-te ein Feld bereits belegt sein). ImMissi-onstext ist angegeben, welche Kreatu-ren erscheinen.

GEGENANGRIFFEKreaturen mit einer ST-Waffen bedro-hen automatisch alle anderen Kreatu-ren in deren Reichweite, zu denen siezumindest eingeschränkte Sicht haben.Löst eine bedrohte Kreatur eine der fol-genden Ereignisse aus, erhält jede be-drohende Kreatur die Möglichkeit zumGegenangriff:

4 Eine Kreatur gibt BEW aus.

4 Eine Kreatur setzt die Aktion „Benut-zen“.

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN 2525

4 Eine Kreatur setzt die Aktion „Falleentschärfen“.

4 Eine Kreatur setzt die Aktion „Fähig-keit einsetzen“.

Ein Gegenangriff kostet 1 AP und setztdaher voraus, dass die Kreatur einenAk-tionspunkt angespart hat. Der Angrifffindet statt, bevor die auslösende Krea-tur ihre Aktion durchführt oder das Feldverlassen kann. Erst nachdem der An-griff komplett abgehandelt ist, darf dieam Zug befindliche Kreatur fortfahren,sollte sie noch dazu in der Lage sein.

ZUSTÄNDEKreaturen können im Spiel temporä-re Vor- und Nachteile erlangen. Diesewerden Zustände genannt und sindim Text mit Klammern versehen, z.B.#blind. Eine Kreatur kann einen Zu-stand nicht mehrfach besitzen. Vor-oder Nachteile unterschiedlicher Zu-stände zählen gleichzeitig, aber es wer-den erst positive, danach die negativenverrechnet.

Eine Kreatur kann nicht zwei Mal #schwachsein, aber#stark und#schwach. Verliert dieseKreatur den Zustand #schwach, so ist sie nurnoch #stark. Hat eine Kreatur neben #starknoch eine weiteren Zustand, die ihr einenStärke-Bonus gibt, addieren sich diese.

Zustand Auswirkung#agil GE+1, RE+1#blind AB-1, RE-1, WI-1, keine

Angriffe, kein Aufdecken#gefangen darf keine BEW ausgeben

Zustand Auswirkung#gehemmt ST-1, GE-1, IN-1#getarnt bestenfalls einge-

schränkte Sicht#hilflos alle Proben haben 0

Erfolge#konzentriert IN+1 und WI+1#langsam BEW-2#liegend keine Angriffe möglich#paralysiert darf keine AP ausgeben#regeneriert-X erhält X LP zu Beginn

des nächsten Zuges#schnell BEW+2#schwach ST-1, AB-1#stark ST+1, AB+1#träge GE-1, RE-1#unsichtbar kann nicht angegriffen

werden, kann Feindepassieren

#verflucht verliert einmalig 1 LPam Ende des nächstenZuges

#vergiftet-X verliert X LP am Endejedes Zuges

#verwirrt IN-1, WI-1

LICHT & SCHATTENJe nach verfügbarem Licht werden dreiGrade an Helligkeit unterschieden:Hell: Es ist genügend Licht vorhan-

den, sodass alle Kreaturen ohne Ein-schränkungen ihre Aktionen durchfüh-ren können.Düster:Räume und deren Inhalt sind

geradenoch auszumachenundwerdenvom SL normal eingezeichnet. Kreatu-ren in düsteren Feldern sind #getarntund #gehemmt.

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN2626

Dunkel: Es ist Nichts zu sehen. DerSL zeichnet nur Felder ein, die von Hel-den betreten und damit ertastet wur-den. Kreaturen in dunklen Feldern sind#unsichtbar und #hilflos.Jeder Raumbzw. jedes Areal auf dem

Spielplanweist eine Grundhelligkeit auf.Ist in der Missionsbeschreibung nichtsGegenteiliges angegeben, so ist sie„Dunkel“.

Kreaturen mit Dunkelsicht dürfendunkle Felder wie düstere behandeln.KreaturenmitDüstersicht dürfen düs-tere Felder wie helle behandeln.

LichtquellenBesitzt eine Kreatur eine transportableLichtquelle, etwa eine Fackel oder La-terne, so erhöht sich die Helligkeit allerFelder in deren Reichweite um einenGrad, zu denen die Kreatur zumindesteingeschränkte Sicht hat. Erleuchtenmindestens zwei Lichtquellen ein Feld,ist es „hell“.Fackeln und Lampen können auf dem

Boden abgelegt werden, ohne dass sieerlöschen. Entzündete Fackeln oderLampen halten bis zum Ende der Mis-sion, müssen dann aber nachgekauftbzw. nachgefüllt werden.

TOTE KREATURENSinken die LP einer Kreatur auf 0, istsie tot und wird vom Spielplan genom-men. Die ehemalige Grundfläche derKreatur ist nun schwieriges Gelände.

Die Ausrüstung und Beute der Kreatur

liegt nun ebenfalls auf dem Feld und

kann von anderen Kreaturen aufgeho-

ben werden.

GELD & AUSRÜSTUNGBattlemap Heroes bietet eine Reihe

von Gegenständen, die Überleben und

Erfolg von Helden sichern können. Sie

können in den Missionen gefunden

oder zwischen diesen ge- und verkauft

werden. Die Währung ist G, „tschi“ aus-gesprochen. Die in diesem Abschnitt

angegebenen Preise sind die Kaufprei-

se. Verkauft wird stets um 75% des

Listpreises (abgerundet). Helden und

ihre Freunde dürfen Gegenstände auch

untereinander tauschen.

Einige der Gegenstände müssen in

der Hand gehalten werden, um Nut-

zen zu stiften. Kreaturen haben zu-

meist zwei Hände. Gegenstände, die

zwei Hände benötigen, dürfenmit einer

Hand nur getragen aber nicht einge-

setzt werden. Möchten Kreaturen ihre

Ausrüstung wechseln, müssen sie die

Aktion „Benutzen“ setzen.

WaffenJeder Held kann jede Waffe benutzen.

Helden dürfen auch mehrere Waffen

bei sich tragen, allerdings können sie

nur eine davon gleichzeitig einsetzen.

Schusswaffen haben stets genügend

Munition.

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN 2727

Besondere Waffen erleichtern ihrenEinsatz dank Zusatzwürfel. So gewährtein „Schwert+1 ST vs. AB“ seinem Nut-zer einen zusätzlichen Würfel auf denAngriff.

Waffenbonus PreisWaffe +1 Waffenpreis + 100GWaffe +2 Waffenpreis + 200GWaffe +3 Waffenpreis + 300GWaffe +4 Waffenpreis + 400GWaffe +5 Waffenpreis + 500G

RüstungenDie folgenden Rüstungsteile schützenihren Träger, indem sie zusätzliche Wür-fel auf eine Verteidigung geben.

Rüstung Bonus Malus PreisHelm +1 AB+1 – 100GHelm +2 AB+2, RE+1 IN-1 300GRüstung +1 AB+1, RE+1 – 150GRüstung +2 AB+2, RE+1 ST-1 300G

Rüstung Bonus Malus PreisSchild +1 AB+1 – 100GSchild +2 AB+2, RE+1 GE-1 300G

Von jeder Kategorie (Helm, Rüstung,Schild) darf jede Kreatur nur ein Stücktragen. Schilde erfordern eine freieHand.

AusrüstungDie folgenden Gegenstände können inden Missionen gefunden und zwischenihnen gekauft werden. Sind sie miteinem Stern (*) versehen, können sienur ein Mal benutzt werden und sinddanach verbraucht. Der angegebenePreis ist der Kaufpreis. Verkäufe brin-gen nur 75% davon (abrunden).

Agilitätstrank* 25GDu bist #agil für 1W6 Runden.

Waffe Hände vs. RW Preis BemerkungArmbrust 2 GE vs. AB 2–8 20G -Axt 1 ST vs. AB 1 10G -Bogen 2 GE vs. AB 3–10 20G -Degen 1 GE vs. RE 1 20G -Dolch 1 GE vs. AB 1 20G -Dreizack 2 GE vs. RE 2 20G -Fackel 1 GE-1 vs. RE 2 1G verursacht brennend #Feuer-SchadenHammer 1 ST vs. AB 1 20G -Hellebarde 2 ST vs. AB 2 20G -Keule 1 ST-1 vs. AB 1 2G -Morgenstern 1 ST vs. RE 1 20G -Peitsche 1 GE-1 vs. RE 1–3 10G -Schleuder 2 GE vs. RE 2–8 10G -Schwert 1 ST vs. AB 1 10G -Streitkolben 1 ST vs. AB 1 10G -Zauberstab 1 IN vs. RE 2–8 50G -

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN2828

Akupunkturnadel* 25GDu bist nicht mehr #paralysiert.

Augentropfen* 25GDu bist nicht mehr #blind.

Fackel* 1GWird die Fackel angezündet, steigt die Hel-ligkeit in allen Feldern bis RW 4 um einenGrad bis zum Ende der Mission. Danach istdie Fackel nutzlos.

Gegengift* 50GDu bist nicht mehr #vergiftet.

Greifhaken 50GDu kannst mit der Aktion „Benutzen“ Ge-genstände aufnehmen, die bis zu 2 Feldervon dir entfernt sind.

Heiltrank* 25GDieser Trank stellt 2 LP wieder her.

Kompetenztrank* 50GDu darfst die Aktion Fertigkeit einsetzenein Mal zusätzlich zum Missionslimit wäh-len.

Konzentrationstrank* 25GDu bist #konzentriert für 1W6 Runden.

Lampe 10GWird die Lampe angezündet, steigt die Hel-ligkeit in allen Feldern bis RW 6 um einenGrad. ProMission verbraucht sie Lampenölim Wert von 1G.

Murmelsack* 25GWirf den Sack auf ein Feld, auf das du freieSicht hast (RW 1–5). Dieses Feld und allebenachbarten Feldern sind jetzt schwieri-ges Gelände.

Nebelgranate, kleine* 25GWirf die Granate auf ein Feld, auf das dufreie Sicht hast (RW 1–5). Es ist wird biszum Beginn deiner nächsten Runde in Ne-bel gehüllt. Es gilt als schwieriges Geländeund blockiert jegliche Sicht.

Nebelgranate, große* 50GWirf die Granate auf ein Feld, auf das dufreie Sicht hast (RW 1–5). Diese Feld und al-le benachbarten Felder, zu denen von demFeld aus zumindest eingeschränkte Sichtbesteht, sindbis zumBeginndeiner nächs-ten Runde in Nebel gehüllt. Sie gelten alsschwieriges Gelände und blockieren jegli-che Sicht.

Schattentrank* 25GDu wirst zum Schatten und kannst biszumBeginn deiner nächsten Runde Felderdurchqueren, in denen ein Feind steht.

Schnelligkeitstrank* 25GDu bist #schnell für 1W6 Runden.

Stärketrank* 25GDu bist #stark für 1W6 Runden.

Stiefel der Eile 100GDeine BEW erhöht sich um einen Punkt,solange du die Stiefel trägst.

Werkzeug 75GDu darfst beim Entschärfen 1 Würfel extrabenutzen.

Wünschelrute 75GDu darfst beim Suchen 1 Würfel extra be-nutzen.

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN 2929

RIESIGE KREATURENKreaturen, die eine 2×2 Felder große

Grundfläche belegen, werden als #rie-

sig gekenntzeichnet. Für sie gelten fol-

gende zusätzliche Regeln.

Bewegung: Riesige Kreaturen be-

wegen sich, in dem sie für 1 BEW das

Zentrum ihrerGrundfläche–eine Ecke–

auf eineder EckenamRand ihrerGrund-

fläche verschieben. Dadurch nehmen

sie zwei, bei diagonaler Bewegung auch

drei neue Felder ein. Am Ende ihres Zu-

ges dürfen sie ihre Grundfläche nicht

mit anderen Kreaturen teilen. Riesige

Kreaturen kostet schwieriges Gelände

keine zusätzlichen BEW.

Platzbedarf: Riesige Kreaturen kön-

nen nicht durch 1-Feld-große Öffnun-

gen schreiten oder gezwungenwerden.

Sie können ebenso nicht in derartig klei-

ne Löcher fallen.

Reichweite: Riesige Kreaturen kön-

nen die Reichweite jeder Waffe, die sie

benutzen, um 1 erweitern.

ERFAHRUNGHelden, die an einer erfolgreichen Mis-

sion teilgenommen haben, erhalten Er-

fahrungspunkte (EP), und zwar so vie-

le, wie die Stufe der Mission betrug. Ha-

ben Helden genügend EP gesammelt,

steigen sie eine Stufe auf:

EP Stufe0–4 1. Stufe5–14 2. Stufe15–29 3. Stufe30–49 4. Stufe50–74 5. Stufeab 75 6. Stufe

Auf der 6. Stufe sollte nur mehr einebesondere Abschluss-Mission gespieltwerden. Spätestens dann gehen dieHelden in Rente undmachen einer neu-en Generation Platz.

AufstiegErreicht ein Held eine neue Stufe, ge-schieht folgendes:

4 Der Spieler darf für seinenHelden ei-ne neue Fähigkeit auswählen (sieheListen der Fähigkeiten der Heldenty-pen abp32 ).

4 Die Missionsstufe muss neu berech-net werden, denn evtl. steigt dasBonus-Limit für alle Helden.

Es empfiehlt sich, ab der 2. Stufe auf diegrößeren Heldenbögen zu wechseln.

SPIELLEITENFallen

Hat ein Feld ein !-Symbol, enthält eseine Falle. Die folgenden gewöhnlichenFallen sind häufiger anzutreffen. AmEnde der Beschreibung in Klammer istangegeben, mit welcher Probe sie ent-schärft werden können.

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN3030

Fallgrube: Unter einer Klappe befin-det sich ein 1 Feld tiefes Loch. Die Krea-tur, die eine Fallgrube auslöst, beendetdamit ihre Bewegung und fällt automa-tisch hinein. Die Falle wird danach amPlan eingezeichnet und nimmt das gan-ze Feld ein. Die fallende Kreatur sowiejede bereits in der Grube befindlicheKreatur verliert 1 LP. (GEt1)Pfeilfalle: Eine Druckplatte im Bo-

den lässt einen Pfeil aus einer nahenÖffnung schießen und kostet 1 LP. DieFalle kann nur ein Mal auslösen.Feuerrune: Diese Runen-Falle löst

aus, indem eine Kreatur sie unabsicht-lich verwischt. Sie hat eine Reichweite,die imMissionstext angegeben ist. EineExplosion richtet dann im Fallenfeldund allen Feldern ihrer Reichweite, zudenen freie Sicht besteht, 1 Feuerscha-den an. (INt1)Brüchige Decke: In alten Gemäuern

nagt oft die Zeit an den Wänden. Betritteine Kreatur das Feld, lösen sich Stei-ne von der brüchigen Decke und verur-sachen -1 LP. Das Feld wird durch denSchutt schwieriges Gelände. Die Fallekann nur ein Mal auslösen. (INt1)Blinde Türe: Die an das Fallenfeld

angrenzende Türe ist nicht echt. Betritteine Kreatur das Feld, löst sich die Türeaus den Angeln und fällt auf die Krea-tur. Holztüren verursachen dabei -1 LP,Steintüren -2 LP. Das Feld wird durchdie liegende Türe schwieriges Gelände.Die Falle kann nur ein Mal auslösen.(STt2)

Schlagfalle: Eine Druckplatte im Bo-den lasst die Decke – ein riesiger Stein-quader – auf das Feld fallen. Der Quaderattackiert die auslösende Kreatur mitGE3 vs. GE. Sollte die Kreatur überleben,wird sie auf das Feld gebenüber vonjenemgesetzt, vondemaus sie die Fallebetreten hat. Einmal ausgelöstwird dasFeld durch den Quader zu einer solidenWand. (GEt1)Gasnebel: Aus einem unauffälligen

Ventil an der Decke dringt undurchsich-tiger, giftiger Dunst und füllt das Feldsowie alle angrenzenden Felder. Gibt ei-ne Kreatur in einemDunst-Feld AP oderBEW aus, verliert sie sofort -1 LP. Wirddie Falle entschärft, löst sich der Dunstin allen Feldern auf.Fallbeil: Betritt eine Kreatur dieses

Feld, schwingt ein großes Beil überdas Feld und attackiert mit ST4 vs. GE,ehe es wieder in einer Mauerritze ver-schwindet.Kettenblitz: Der Boden setzt die be-

tretende Kreatur unter Strom und ver-ursacht -1 LP. Ein Blitz springt danachsolange auf eine bis max. 3 Felder vonder vorherigen entfernte Kreatur nachMaßgabe des Spielleiters weiter, bis derSpielleiter keine weitere Kreatur nomi-nieren kann oder will, die noch nichtvom Blitz getroffen wurde.Dornenranken: Betritt eine Kreatur

dieses Feld, schlagen dünne, dornen-besetzte Ranken nach ihr und verursa-chen einen Schaden von 1 LP.

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EXPERTEN-REGELNEXPERTEN-REGELN 3131

Neben diesen gewöhnlichen Fallengibt es zahlreiche andere Varianten.Enthält eine Mission eine besondereFalle, ist dort nachzulesen, wie dieseauslöst undwie schwer sie zu entschär-fen ist.

Eigene MissionenSelbstgeschriebene Missionen solltenfolgende Kriterien erfüllen:

4 Jede Mission muss ihre Stufe (1, 2,3…) ausweisen.

4 Jede Mission muss ein streunendesMonster unten rechts erwähnen.

4 Jede Mission muss einen Prologoben links enthalten.

4 Die LP-Summe aller Gegner sollteetwa 15 + Missionstufe*5 betragen.

4 Missionen müssen mit 3 und 4 Hel-den lösbar sein.

4 Jede Mission sollte Schätze oderAusrüstung im Wert von 150x Mis-sionstufe enthalten. Darunter vor-zugsweise eine Rüstung oder Waffe,die einen Bonus in Höhe der Missi-onsstufe auf ein Attribut gibt.

4 Riesige Kreaturen und Schwärmedürfen erst ab Missionsstufe 2 auf-tauchen.

4 Kreaturen einer Missionsstufe stel-len die Mehrheit der normalen Geg-ner, Kreaturen der Missionsstufe+1sind ihre Anführer.

4 Fallen müssen so plaziert werden,dass sie das Lösen der Mission nichtunmöglich machen oder Helden ein-sperren.

Eigene KreaturenNeue Monster sollten folgende Eigen-schaften haben:

4 Jede Kreatur hat eine Stufe (I, II, …).

4 Die Grundwerte auf Stufe X sind:Attribute X+1; BEW 4, LP X, AP 3

4 Davon ausgehend dürfen Zahlenpaarweise verschoben werden, z.B.ST-1 und dafür LP+1.

4 Attribute bewegen sich letztlichzwischen Stufe+0 (schlecht), Stu-fe+1 (Durchschnitt), Kreaturstufe+2(gut) und Kreaturstufe+3 (extremgut).

4 Für jede besondere Fähigkeit mussebenfalls eine der Zahlen gesenktwerden.

4 Für jede Schwäche (#Energie,#Phy-sisch, #Hitze, #Kälte, #Psychisch,#Säure) darf eine der Zahlen um 2erhöht werden.

4 Eine BEW von 3 ist langsam, eineBEW von 4–5 Durchschnitt und eineBEW von 6+ schnell.

4 Durchschnittliche Kreaturen habensoviel LP wie ihre Stufe, zähe Krea-turen 1–2 mehr.

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KLERIKERKLERIKER3232

Der Kleriker zieht in die Schlacht, umdas Übel der Welt zu richten. Außerdemheilt und stärkt er die Kräfte seinerMitstreiter im Namen seiner Gottheit.Kleriker der 1. Stufe sind mit einem

Steitkolben bewaffnet und haben diebesondere Fertigkeit „Heilgebet“ er-lernt.

Folgende besondere Fähigkeiten kannein Kleriker erlernen (siehep29 ).

Aura der Gerechten 2 APBis zum Ende deines nächsten Zugesmuss jede feindliche Kreatur, die am Zugist, sich erst so langeBewegen, bis siemin-destens 4 Felder Distanz zu dir zu erlangthat.

Einsicht 2 APDu darfst den SL darum bitten, auf derBattlemap alles einzuzeichnen, das sichhinter einer geschlossenen Türe befindet.Aufgedeckte Kreaturen dürfen nicht zie-hen, ehe sie Sicht zu euch bekommen.

Energiewelle 2–3 APStoße alle feindlichen Kreaturen in Sichtumbis zu ein (2AP) oder zwei (3AP) Felder.

Glück 0 APDu darfst eine deiner Proben neu würfelnund das für dich bessere Resultat zählt.

Göttlicher Beistand 2 APDu und alle befreundeten Kreaturen amSpielplan heilen 1 LP.

Heilgebet 2 APDu oder eine Kreatur deiner Wahl in Sichtheilt 4 LP.

Reinigendes Gebet 2 APDu oder eine Kreatur in Sicht darf bis zuzwei Zustände ihrer Wahl streichen.

Verdammnis 2 APEine Kreatur in Sicht wird #verflucht.

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KRIEGERKRIEGER 3333

Die Aufgabe des Kriegers ist es, anvorderster Front zu stehen und dieHeldengruppe gegen die Kreaturen derFinsternis zu verteidigen. „Angriff istdie beste Verteidigung“ ist dabei dieDevise, egal mit welcher Waffe.Krieger der 1. Stufe sind mit einem

Schwert bewaffnet und haben die be-sondere Fertigkeit „Rundumschlag“ er-lernt.

Folgende besondere Fähigkeiten kannein Krieger erlernen (siehep29 ).

Einzelkämpfer 0 APDu darfst mit einer „ST vs.“ Waffe mit ei-nem Zusatzwürfel angreifen, solange kei-ne befreundete Kreatur näher als 4 Feldersteht.

Glück 0 APDu darfst eine deiner Proben neu würfelnund das für dich bessere Resultat zählt.

Kraftreserve 1 APDu bekommst sofort 1 LP zurück.

Kampftaktik 1 APBis zum Ende deines nächsten Zuges kön-nen Kreaturen keine Gegenangriffe gegendich ausführen.

Rammbock 2 APFühre „Bugsieren“mit einemZusatzwürfelaus.

Rundumschlag 2 APAttackiere alle Gegner in Reichweite 1 miteiner „ST vs.“ Waffe.

Schildkampf 1 APBis zum Ende deines nächsten Zuges er-halten alle angrenzendenKreaturendeinerWahl AB+1, solange du einen Schild führst.

Strategische Bewegung 2–3 APDu tauscht mit einer benachbarten be-freundeten (2 AP) oder befeindeten (3 AP),normal-großen Kreatur Platz.

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MAGIERMAGIER3434

Der Magier hat viel Zeit mit dem Stu-dium alter Schriften verbracht, die ihnarkane Kräfte entfesseln und kontrollie-ren lassen, die Gegnern Schaden undFreunden helfen.Magier der 1. Stufe sind mit einem

Zauberstab bewaffnet und haben diebesondereFertigkeit „Magischer Schild“erlernt.

Folgende besondere Fähigkeiten kannein Magier erlernen (siehep29 ).

Barriere 2 APZwei an einander grenzende Kanten dei-ner Wahl innerhalb 1–8 Feldern werden biszum Ende deines nächsten Zuges unpas-sierbar.

Feuerball 2 APNenne ein Feld in Reichweite 8, zu dem duzumindest eingeschränkte Sicht hast. Dumusst alle Kreaturen in demFeld und in RW1–2 davon mit „IN vs. RE“ angreifen.

Glück 0 APDu darfst eine deiner Proben neu würfelnund das für dich bessere Resultat zählt.

Magisches Geschoß 2 APEin magischer Pfeil erreicht ungehindertvon Wänden, Türen oder Kreaturen ein Zielin RW 1–6. Attackiere es mit „IN vs. AB“.

Netz 2 APEin Spinnennetz erscheint auf 10 zusam-menhängenden Feldern deiner Wahl, einesmuss an dich angrenzend sein. Sie werdenzu schwierigem Gelände mit je 1 LP.

Schutzzauber 2 APDu und alle befreundeten Kreaturen inSicht verteidigen +1 bis zum Ende deinesnächsten Zuges.

Teleport 2 APDu oder eine benachbarte, befreundeteKreatur darf von dir auf ein beliebiges,aufgedecktes Feld versetzt werden.

Unsichtbarkeit 2 APDu bist bis zum Ende deines nächstenZuges #unsichtbar.

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PALADINPALADIN 3535

Der Paladin ist eine Mischung aus Krie-ger und Kleriker. Er eignet sich gut fürkleinere Spielgruppen, da er sowohlKampfkraft als auchHeilungbeisteuernkann.Ein Paladin der 1. Stufe ist mit ei-

nem Steitkolben bewaffnet und hat diebesondere Fertigkeit „Göttlicher Bei-stand“ erlernt.

Folgende besondere Fähigkeiten kannein Paladin erlernen (siehep29 ).

Aura der Gerechten 2 APBis zum Ende deines nächsten Zugesmuss jede feindliche Kreatur, die am Zugist, sich erst so langeBewegen, bis siemin-destens 4 Felder Distanz zu dir zu erlangthat.

Einzelkämpfer 0 APDu darfst mit einer „ST vs.“ Waffe mit ei-nem Zusatzwürfel angreifen, solange kei-ne befreundete Kreatur näher als 4 Feldersteht.

Glück 0 APDu darfst eine deiner Proben neu würfelnund das für dich bessere Resultat zählt.

Göttlicher Beistand 2 APDu und alle befreundeten Kreaturen amSpielplan heilen 1 LP.

Heilgebet 2 APDu oder eine Kreatur deiner Wahl in Sichtheilt 4 LP.

Kraftreserve 1 APDu bekommst sofort 1 LP zurück.

Rundumschlag 2 APAttackiere alle Gegner in Reichweite 1 miteiner „ST vs.“ Waffe.

Schildkampf 1 APBis zum Ende deines nächsten Zuges er-halten alle angrenzendenKreaturendeinerWahl AB+1, solange du einen Schild führst.

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SCHURKESCHURKE3636

Der Schurke unterstützt die Gruppemit seinen zahlreichen Talenten undkümmert sich gern um Fallen oder ge-heime Wege. Im Kampf zieht er es vor,aus dem Hinterhalt zuzuschlagen undzu verschwinden, ehe die Gefahr zugroß wird.Schurken der 1. Stufe sind mit einem

Dolch bewaffnet und haben die beson-dere Fertigkeit „Hinterhalt“ erlernt.

Folgende besondere Fähigkeiten kannein Schurke erlernen (siehep29 ).

Fallenspezialist 2 APDu kannst eine an dein Feld angrenzendeFalle automatisch entschärfen.

Flinke Finger 0 APGegenstände aufzuheben oder abzulegenkannst du jederzeit und ohne Benutzen-Aktion tun.

Glück 0 APDu darfst eine deiner Proben neu würfelnund das für dich bessere Resultat zählt.

Hinterhalt 2 APDu darfst dich bewegen, angreifen, undnochmals bewegen.

Läufer 0 APDeine BEW-Wert steigt permanent um 1.

Sand in die Augen 2 APAttackieremit „GEvs. RE“. Machst duScha-den, wird dein Ziel nicht verletzt, ist aberbist zum Ende deines nächsten Zuges#blind.

Spürnase 0 APBeim Suchen darfst du einen Extrawürfelwerfen.

Trittsicher 0 APDie ersten zwei Felder schwieriges Gelän-de, die du mit deiner Bewegung betrittst,kosten dich nur je 1 BEW.

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SCHÜTZESCHÜTZE 3737

Der Schütze kann mit Fernkampfwaf-fen effektiv kämpfen, sollte sich jedochnicht zu nahe an die Gegner heran trau-en.Schützen der 1. Stufe sind mit einer

Armbrust bewaffnet und haben die be-sondere Fertigkeit „Doppelschuss“ er-lernt.

Folgende besondere Fähigkeiten kannein Schütze erlernen (siehep29 ).

Doppelschuss 2 APDudarfst zweiMalmit einer Armbrust odereinem Bogen schießen.

Glück 0 APDu darfst eine deiner Proben neu würfelnund das für dich bessere Resultat zählt.

Lähmender Schuss 2 APSchieße mit einer Armbrust oder einemBogen. Machst du mindestens 1 Schaden,ist dein Ziel auch #träge.

Gezielter Schuss 2 APAttackiere mit einer Armbrust oder einemBogen. Machst du mindestens 1 Schaden,ist dein Ziel auch #schwach.

Reichweite 0 APBögen haben für dich eine erhöhte Reich-weite: RW 2–15.

Stellungswechsel 2 APSchieße mit einer Armbrust oder einemBogen. Vor oder nach dem Schuss darfstdu dich für 1 BEW bewegen, ohne dass duGegenangriffen ausgesetzt bist.

Verdrängungs-Schuss 2 APSchieße mit einer Armbrust oder einemBogen. Für jeden Punkt LP, den dein Geg-ner verliert, erhälst du 1 BEW, mit dem duihn stoßen darfst.

Zielsicherheit 2 APSchieße mit einer Armbrust oder einemBogen und ignoriere eingeschränkte Sichtund düsteres Licht.

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MISSIONENDie folgenden Seiten sind nurfür den Spielleiter bestimmt.

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A1: DIE KRYPTA DER HELDENA1: DIE KRYPTA DER HELDEN4040

Die Priester des örtlichen Tempels haben euchumHilfe gebeten. Ein Adept ist von einemSkelettangefallen worden, als er in der Krypta frühererHelden eine Reliquie reinigte. Er konnte fliehenund das Gemäuer verschließen. Ihr sollt hinab-steigen und eure Vorgänger befrieden.

Die Helden starten auf der Treppe.

1 „Eine breite Marmortreppe führt ineinen Rundgang, in dessen Wänden

sich zugemauerte Grabnischen befin-den. Eine steinerne Doppeltüre mit derAufschrift „Hier ruhen unsere Helden“führt nach Norden. In die Wände einge-lassene Sonnensteine erhellen die sehrsaubere Anlage. Aus einigen, von innenaufgebrochen Nischen sind Skelette ge-klettert. Als sie euch bemerken, zeigensie auf euch und greifen an!“? In angrenzenden Nischen liegen

Grabbeigaben im Wert von je 5G.

2 „Auch die Wände dieses gut ge-pflegten Ganges sind voller Grabni-

schen. In der Nordwandbefindet sich einschmales Becken. Wasser fließt aus demgeöffnetenMund einer großen Steinfrat-ze und füllt es. Weitere Skelette kletterngerade aus ihren Nischen.“? Wird hier gesucht, spricht die Frat-

ze: „Gebt mir euer Gold und ich werdeeuch heilen.“ Benutzt ein Held das Be-cken, heilt er 1LP pro 1G, das er hineinwirft. Wer Gold entnimmt, verliert ent-sprechend viele LP. Wird die Fratze zurKrypta befragt, sagt sie: „Das Übel haustzu meiner Rechten. Zu meiner Linkenwerdet ihr etwas nützliches finden.“

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A1: DIE KRYPTA DER HELDENA1: DIE KRYPTA DER HELDEN 4141

3 „Dieser Raum enthält keine Gräber,sondern einen Altar. Darauf liegt

ein silberner Streitkolben. Zwei Statuen,steinerne Ritter, stehen in den Ecken.“! Stelle keine Figuren für die zwei

Wächterstatuen auf den Plan, sondernzeichne sie nur auf der Karte ein. Soll-te ein Held eines der Fallen-Felder be-treten, werden die Statuen lebendig undgreifen an. (INt2)? Hier liegt ein geweihter Streitkol-

ben+1 (ST vs. AB). Das heilige Relikt dür-fen die Helden nach einer erfolgreichenMission behalten.

4 „In dieser Grabkammer stehen viersteinerne Sarkophage. Der nord-

westliche ist durch eine umgestürzteWand beschädigt worden, und hat einenHelden vergangener Tage in seiner Ru-he gestört. Dieser ist erzürnt als Wieder-gänger auferstanden und hat wohl sei-ne ehemaligen Kumpanen als Zombiesund seine Gefolgsleute als Skelette er-weckt. In der Nordwand klafft ein Loch.“

5 „Ein Guhl hat von einem nahen Brun-nenschacht aus diesen Gang gegra-

ben, ehe er von der umstürzenden Wanderschlagen wurde. Seine Überreste sindim Schutt noch gut auszumachen.“?Wer den Guhl durchsucht, findet ein

bronzenes Medaillon im Wert von 10G.

Missionstufe: 1Streunendes Monster: Skelett

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A2: DAS RATTENLOCHA2: DAS RATTENLOCH4242

In der Taverne „Zur alten Bastei“ machen sichdie Gäste über denWirt lustig. Der traut sich seitTagen nicht in den eigenen Keller, seit er von Rie-senratten fast zu Tode gebissen wurde. Für eineBelohnung von 50G habt ihr euch bereit erklärt,die Rattennester zu suchen und zu zerstören. Ihrsteigt die Kellertreppe hinab, während der Wirthinter euch die Türe verschließt.

Die Helden starten auf der Treppe.

In dieser Mission können Ratten durchGitter und dank Lüftungsschlitzen in Bo-dennähe auch durch Türen gehen.! Brüchige Decke (p30 )

1 „Der Vorratskeller besitzt Steinwände,die weit älter als das Wirtshaus wir-

ken. Ein Tisch, zwei große Weinfässer ander Westseite und Regale an den Wän-den sind die einzigen Möbelstücke hier.Riesige Ratten nagen an Würsten undGetreidesäcken.“? Die nördlichen Mauern sind zuge-

mauerte Torbögen. Die Ratten habenkleine Tunnel in sie genagt. Dahinter sindweitere Räume oder Gänge auszuma-chen. Die Mauern haben 5 LP und keineVerteidigung.Kommt der SL an die Reihe und sind

keine Ratten am Spielplan, aber nochbeide Torbögen intakt, erscheint nebenjedem eine neue, zusätzliche Ratte.

2 „Dieser Gang, der zumehreren Lager-raumtüren führt, muss zu einer al-

ten Festung gehören. Er wurde wohl seitJahrzehnten nicht mehr benutzt.“? In Kisten finden sich jeweils 20G.

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A2: DAS RATTENLOCHA2: DAS RATTENLOCH 4343

3 „Eine Wendeltreppe hat hier frühernach oben geführt, ist aber vor kur-

zem eingestürzt. Die nördliche Türe istaus Holz und mit „Kerker“ beschriftet.Die östliche Türe ist aus Metall und trägtdie Aufschrift „Rüstkammer“. Die südli-che Holztüre ist unbeschriftet, aber mitprunkvollen Schnitzereien verziert.“

4 „Dies muss einmal ein Speisesaaloder Besprechungsraum gewesen

sein. In der von Spinnweben verhange-nen Südhälfte ist ein alter Kamin aus-zumachen, über dem zwei gekreuzteSchwerter hängen. In den Netzen hän-gen zahlreiche tote Ratten. Zwei Riesen-spinnen reiben sich die Scheren, als ihrden Raum betretet.“? Eines der Schwerter ist verrostet

und nutzlos, das andere ein Schwert+1.

5 „In der Rüstkammer riecht es nachaltem Leder. In einer vergitterten

Zelle hängen zahlreiche Rüstungen undSchilde.“? Der Inhalt wurde Jahrzehnte lang

nicht gepflegt und ist leider unbrauch-bar geworden.

6 „In dieser Folterkammermussten vorvielen Jahren Gefangene unvorstell-

bare Qualen durchmachen.“

7 „Die neun kleinen und großen Zellenwerden von Ratten bevölkert. Dies

muss ihr Lager sein!“? In diesen Feldern befinden sich Rat-

tennester. Sie haben 1 LP und keine Ver-teidigung.

Missionstufe: 1Streunendes Monster: Ratte

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A3: DAS BANDITENLAGERA3: DAS BANDITENLAGER4444

Die Handelsstraße ist unsicher geworden. Ban-diten überfallen die Karawanen, sogar einen Zir-kus hat es neulich erwischt. Die Händlergildehat euch eine Prämie von 10G pro Goblin und20G pro Ork versprochen, die angeblich hinterden Überfällen stecken,wenn ihr ihreWaren zu-rückbringt. In Fässern versteckt habt ihr euchstehlen lassen, damit euch die Banditen direkt inihre, bisher unauffindbare Höhle bringen.

Die Helden starten bei den Fässern. Sonicht anders angegeben, sind die Türenbloß muffige Vorhänge.

1 „Ihr spring aus den Fässern und findeteuch in einer natürlichen Höhle wie-

der. Fackeln an den Wänden sorgen fürdüsteres Licht. Ihr könnt Kisten ausma-chen – wohl die Beute der Bande. Gob-lins sind dabei, die Güter zu sichten. Einbreiter Vorhang verbirgt den Ausgang.“? Die Kisten enthalten die Besitztü-

mer der Händergilde.

2 „In dieser großen Höhle steht derWagen, auf dem eure Fässer trans-

portiert wurden. Er wird gerade von ei-nem Goblin abgesucht. Weitere Goblinsund ein Ork stehen um ein Lagerfeuerund verspeisen das Pferd. Vom Fahrerist nichts zu sehen. Ein Durchgang imSüden führt ins Freie.“Von den zwei südlichen Feldern kann

die Mission verlassen werden.

3 „Enge, natürlich geformteGänge füh-ren in den Fels. Die Luft scheint hier

zu stehen. Es ist stockdunkel.“! Stolperseil (GEt1): Die Vorhänge

zur Hundehöhle öffnen sich. Diese wirdaufgedeckt, wenn sie es noch nicht ist.

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A3: DAS BANDITENLAGERA3: DAS BANDITENLAGER 4545

4 „In dieser kleinen Schlafhöhle ste-hen zwei schmutzige Betten. Nie-

mand ist zu sehen.“In diesen Höhlen ist es dunkel.? Unter den Betten finden sich 10G.

5 „Tageslicht fällt durch Risse in derDecke in diese Höhle. Drei Wachhun-

de jagen einem Schmetterling hinterher,als sie euch bemerken …“Benutze Wölfe als Hunde.

6 „Hier wurde von einer vermutlich et-was größeren Höhle der hintere Teil

mittels einer Holzwand aus einfachenPlanken abgetrennt. In ihr befinden sichvier Holztüren, die alle gleich aussehen.“Hinter den Türen befinden sich kleine

Holzkammern. In drei davon lauern einLöwe, ein Puma und ein Tiger – die demüberfallenen Zirkus gehörten. Die Tieresind hungrig und greifen sofort an,wennihre Türen geöffnet werden.? In der Nordwand befindet sich eine

Geheimtüre.

7 „Ihr habt die Anführer der Bandegefunden: Orks brüten über einem

Buch, das auf einem Tisch liegt. In einerEcke des Raumes steht ein Bett.“Der nördliche Ork besitzt einen

Schild+1, seine Werte sind entsprechendanzupassen.? Hier findet sich das Beuteregister

der Banditen. Es scheint, als stünde einMitglied der Händergilde selbst hinterden Überfällen. Die Gilde zahlt 50G fürdieses Beweismittel.

Missionstufe: 1Streunendes Monster: Goblin

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BESTIARIUMBESTIARIUM4646

Dieses Kapitel enthält Spielwerteund Hintergrundinformation derKreaturen, denen sich Helden

in ihren Missionen stellen müssen. DieEinträge folgen einem Schema:

4 Der Name der Kreatur.

4 Ein kurzer Beschreibungstext, derden Spielern vorgelesen werdenkann.

4 Die Stufe und die Spielwerte Gder Kreatur.

4 Die Schlüsselwörter einer Kreatur.

4 Waffen f und sonstige Ausrüs-tung.

4 Etwaige besondere Fähigkeiten e.

4 Die übliche Taktik C der Kreatur.

4 Die Beute D, die eine besiegteKreatur hinterlässt. Bei Gold ist dieAngabe in Würfel, die der SL dafürwürfelt: Die Summe der Augen ent-spricht der Zahl der Münzen. SindAusrüstungsgegenstände nicht alsBeute gelistet (z.B. mindere Waf-fen), haben sie für die Helden keinenWert.

Die Beute eines Goblins ist mit „1W“ angege-ben. Der SL würfelt daher einen Würfel. Es fällteine vier. Damit hat der Goblin vier Goldmün-zen bei sich.

Kreaturen werden in #Humanoid, #Tier,#Bestie, #Pflanze, #Untot, #Manifes-tation und #Konstrukt unterschieden.Manche Waffen oder Gegenstände bie-ten gegen eine bestimmte KategorienVorteilte.

DIONABORODiese fleischfressende Pflanze hat ei-nen kugelförmigen Körper, der oben ineinen großen, mit Dornen besetztenSchlund übergeht. Zahlreiche Rankengehen von ihr aus.

G Stufe IVST 5, AB 5, GE 4, RE 6, IN 4, WI 6BEW 2, LP 6, AP 3#Pflanze, #riesig

f Biss: ST vs. GE

e Lähmende Wurzel (AP1): Attackieremit einer Ranke GE vs. RE (RW6).Verliert das Opfer durch die Attackemind. 1LP, ist es bis zum Ende seinernächsten Runde #paralysiert.

e Schwäche (AP0): Dionaboros neh-men doppelten #Feuer-Schaden.

C Die Dionaboro betrachtet alle sichbewegenden Kreaturen als Fressen.Sie versucht, ihre Opfer mit ihrenRanken zu lähmen, um sie später inihren Schlund zu ziehen.

D keine Beute

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BESTIARIUMBESTIARIUM 4747

GOBLINDiese kleinen, flinken und fiesen Hu-manoiden haben grüne, ledrige Haut,spitze Zähne und einen buckeligen Rü-cken.

G Stufe IST 2, AB 2, GE 2, RE 2, IN 2, WI 1BEW 5, LP 1, AP 3#Humanoid

f rostiges Messer: ST vs. AB

C Goblins versuchen, ständig in Bewe-gung zu bleiben und jede Runde je-mand anderen zu attackieren.

D 1W Goldmünzen

MIMIKDer Mimik ist ein magischer Formwand-ler und täuscht alltägliche Gegenstän-de vor - Truhen, Stühle oder große Bü-cher. Kommt ein Opfer in seine Nähe,formt er ein bestialisches Maul und klei-ne Beinchen.

G Stufe IVST 6, AB 5, GE 5, RE 4, IN 4, WI 6BEW 3, LP 6, AP 3#Manifestation

f Biss: ST vs. AB

C Der Mimik wartet, bis eine feindlicheKreatur auf ein benachbartes Feldzieht oder ihn berührt. In seinemnächsten Zug lässt er die Tarnungfallen und greift an.

D keine

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BESTIARIUMBESTIARIUM4848

MINOTAUROSMinotauren sind stolze, große, huma-noide Wesen. Während Kopf und diebehuften Beine jenen eines Rindes glei-chen, erinnern Torso und Arme anmus-kulöseMenschen. Eindringlingen in ihreselbst geschaffenen Höhlensysteme,die wie Labyrinthe aufgebaut sind, be-gegnen sie mit Wut und Kampfeslust.

G Stufe IIST 4, AB 4, GE 2, RE 3, IN 2, WI 2BEW 5, LP 2, AP 3#Humanoid

f Axt: ST vs. ABHörner: ST vs. RE

e Sturmangriff (AP3): Die Kreatur darfsich zwei mal Bewegen. Danachattakiert sie mit ihren Hörnern (STvs. RE, RW 1). Ein erfolgreicher An-griff macht +1 Schaden.

C Minotauren konzentrieren ihre An-griffe auf körperlich beeindrucken-de Gegner. Ihre Hörner nutzen sienur beim Sturmangriff.

D 1 Axt2W Goldmünzen

MYKOTADiese etwa 1 Meter großen Pilze inschimmernden Farben sind zwar nichtdumm, aber auch nicht intelligent immenschlichen Sinne.

G Stufe IIST 1, AB 2, GE 1, RE 2, IN 3, WI 3BEW 1, LP 9, AP 3#Pflanze

f Rammen: ST vs. GE

e Gesang (AP2): Die Kreatur attackiertalle feindlichen Kreaturen in Sichtmit IN vs. WI. Gegner erhalten keineBonuswürfel durch eingeschränkteSicht. Der Angriff macht maximal1 LP Schaden, dadurch verletzteGegner sind jedoch bis zum Endeihrer nächsten Runde #paralysiert.

e Mobil (AP0): Bewegung in schwie-rigem Gelände kostet keine Extra-punkte.

C Sind Unbekannte anwesend, singenMykota unentwegt, um diese zu be-eindrucken. Sie attackieren dadurchunbewusst.

D keine Beute

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BESTIARIUMBESTIARIUM 4949

OGERDiese nimmersatten Hünen sind wendi-ger als man glauben mag und verste-hen keinen Spaß. Sie betrachten Hel-den als ihre nächste Mahlzeit!

G Stufe III HumanoidST 5, AB 4, GE 3, RE 4, IN 3, WI 3BEW 4, LP 5, AP 3#Humanoid, #riesig

f Keule: ST vs. AB

e Rundumschlag (AP2): Attackiere al-le Gegner in Reichweite.

C Bar jeder Taktik stürmen Oger aufden erstbesten Gegner zu, den siebemerken. Sollten dabei zufälligmehrere Gegner in Reichweite kom-men, nutzen sie ihren Rundum-schlag – sie sind aber zu dumm, umsich danach besser zu (re)positio-nieren.

D 1 Keule3W Goldmünzen

ORKStämmige, wilde Humanoide – zumKämpfen geboren!

G Stufe IIST 4, AB 3, GE 3, RE 3, IN 2, WI 2BEW 4, LP 2, AP 3#Humanoid

f Schwert: ST vs. AB

C Orks sind militärisch ausgebildetundversuchen, ihreGegner zuZweiteinzukreisen, um sie am Rückzug zuhindern.

D 1 Schwert2W Goldmünzen

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BESTIARIUMBESTIARIUM5050

PIRANHA (SCHWARM)Dieser hässliche, räuberische Fischfällt als Schwarm über seine Opfer her.

G Stufe IIIST 3, AB 4, GE 3, RE 5, IN 3, WI 3BEW 6, LP 4, AP 3#Tier

f Biss: GE vs. RE

e Mobil (AP0): Piranhas können sichnur imWasser bewegen, für sie ist esjedoch kein schwieriges Gelände.

e Schwarm (AP0): Piranhas verlierenmaximal 1 LP, wenn ihnen ein ABoder RE Wurf nicht gelingt.

e Wendig (AP0): Piranhas lösen keineGegenangriffedurch ihreBewegungaus.

e Schwäche (AP0): Piranhas nehmendoppelten #Energie-Schaden.

C Kreaturen, die bereits LP verlorenhaben, sind bevorzugtes Ziel derPiranhas.

D keine Beute

RATTE, RIESEN-Riesenratten erreichen die Größe einesHundes, haben braunes, fettiges Fellund einen langen, grauen Schwanz.

G Stufe IST 2, AB 2, GE 2, RE 2, IN 1, WI 2BEW 5, LP 1, AP 3#Tier

f Biss: ST vs. AB

C Auf Beutesuche fallen Retten alleLebewesen an, die sie für Futter hal-ten. Kreaturen, die ihren Nestern zunahe kommen, sind dabei ihr erstesZiel.

D keine Beute

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BESTIARIUMBESTIARIUM 5151

SKELETTDiese flinken, klapprigen, weißgelbenGebeine wurden durch Nekromantie zuuntotem Leben erweckt.

G Stufe I UntoterST 2, AB 2, GE 2, RE 3, IN 1, WI 2BEW 4, LP 1, AP 3#Untot

f Knochenhände: ST vs. AB

C Skelette greifen stets den ihnen amnächsten stehenden Lebenden an.Sie kratzen und schlagen, bis siezerstört werden.

D keine Beute

SPINNE, RIESEN-Der schwarze, pelzige, zweigliedrigeKörper der Riesenspinne wird von acht1-Meter-langen Beinen getragen. Vonihren Scheren tropft Flüssigkeit.

G Stufe IIST 3, AB 4, GE 3, RE 3, IN 1, WI 2BEW 4, LP 2, AP 3#Tier

f Biss: GE vs. AB

e Netz (AP1): Spinnen können Netzewerfen (GE vs. RE, RW 1–5). Pro nichtabgewehrtem Erfolg ist das Opfereine Runde #gefangen.

e Mobil (AP0): Bewegung in schwie-rigem Gelände kostet keine Extra-punkte.

C Riesenspinnen versuchen erst, ei-nen Gegner in ein Netze zu hüllen,und dann zu beißen.

D keine Beute

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BESTIARIUMBESTIARIUM5252

WÄCHTERSTATUEDiese Statuen aus grauem Granit de-korieren regungslos Räume und Gänge,bis sie durch einen Auslöser erwecktwerden.

G Stufe IST 3, AB 3, GE 2, RE 1, IN 1, WI 3BEW 3, LP 1, AP 3#Konstrukt

f Steinschwert: ST vs. AB

C Steinerne Wächter müssen warten,bis sie durch eine Falle erweckt wer-den. Bis dahin sind sie unverwund-bar. Dann versuchen sie, die auslö-sende Kreatur und alle, die währenddessen angreifen, zu vernichten.War dies erfolgreich, kehren sie zuihrem Platz zurück und erstarren,die auslösende Falle reaktiviert sich.

D keine Beute

WIEDERKEHRERDiese Seele eines Verstorbenen wurdeaus ihrer ewigen Ruhe gerissen. Alsgeisterhafte, schwebende Erscheinun-gen rächt sie sich an allen Lebenden.Wiederkehrer sind bekannt für ihre ne-kromantischen Kräfte und können an-dere Tote wiedererwecken.

G Stufe II UntotST 1, AB 4, GE 3, RE 4, IN 3, WI 2BEW 4, LP 3, AP 2#Untot

f Geisterhand: GE vs. RE

e Lähmender Schrei (RW3, AP2): DerSchrei attackiert alle Lebenden inReichweite (IN vs. WI). Wird der An-griff nicht komplett abgewehrt, istdas Opfer #hilflos und #gefangenbis zum Ende dessen nächsten Zu-ges.

C Solange befreundete Kreaturen an-wesend sind, setzen Wiederkehrerihren Schrei ein, um ihnen einenVorteil zu verschaffen.

D keine Beute

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BESTIARIUMBESTIARIUM 5353

WILDKATZEWildkatzen gibt es in verschiedenen Ar-ten: Löwen, Tiger, Pumas, …

G Stufe IIST 4, AB 3, GE 2, RE 3, IN 2, WI 2BEW 6, LP 3, AP 2#Tier

f Biss: ST vs. AB

C Wildkatzen versuchen durch das An-sparen von AP möglichst oft zweiAngriffe in einer Runde durchzu-führen. Sie verzichten dafür, sichtaktisch besser zu positionieren.

D keine Beute

WOLFWölfe haben graues oder weißes Fellund sind in Wäldern und Steppen be-heimatet.

G Stufe IST 3, AB 2, GE 1, RE 3, IN 1, WI 1BEW 5, LP 3, AP 1#Tier

f Biss: ST vs. AB

C Wölfe attackieren gern im Rudel: Sieversuchen, den schwächsten Geg-ner zu isolieren und gehen gemein-sam gegen diesen los.

D keine Beute

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BESTIARIUMBESTIARIUM5454

ZOMBIEDiese kräftigen aber trägen Kreaturensind nekromatisch wiederbelebte Tote.Sie gehorchen ihrem Erwecker willen-los.

G Stufe IST 3, AB 3, GE 2, RE 2, IN 2, WI 2BEW 3, LP 1, AP 2#Untot

f Krallen: ST vs. AB

C Zombies greifen stets die ihremMeister amnächsten stehendeKrea-tur an oder versuchen, an diese her-an zu kommen.

D keine Beute

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BESTIARIUMBESTIARIUM 5555

Hier fehlen noch Kreaturen.

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ANHANGANHANG

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LETZTE ÄNDERUNGENLETZTE ÄNDERUNGEN5858

Die folgendenÄnderungenwurdenam Regelwerk gemacht. Ein „B“weist auf Basis-Regeln und „E“

auf Experten-Regeln hin. Ein „M“ stehtfür Mission und ein „A“ für sonstige,allgemeine Änderungen. „L“ steht fürLayout.

4 v0.1 – Alpha

B erster Draft

4 v0.2 – Alpha

I dieses ChangeLog eingeführt

E Experten-Regeln (Entwurf)

E Aktionspunkte

B SL-Anleitung erweitert

BE Fallen

BE Sicht

E Stufen für Helden und Gegenstände

BE Besondere Fähigkeiten

L Layout und Symbole verbessert

E Waffen und Rüstungen (Entwurf)

E Bestiarum

M A1 überarbeitet

4 v0.3 – Alpha

M neue Mission: Das Rattenloch

E Erfahrungspunkte und Aufstieg

E (Gruppen)Stufen und Bonus-Limit

A Abenteuer->Mission, Figur->Kreatur

BE Aktion: Benutzen

A Gegenstände-Kapitel (Entwurf)

BE Waffenschaden gemäß Erfolgen

A Bestiarium: Goblin, Ork, Spinne, Ratte,Leitfaden für eigene Monster

M A1 Wasserbecken angepasst

E Tipps zum Schreiben von Missionen(Entwurf)

A größere Heldenbögen für erfahrene Hel-den

L Beispiel-Boxen, Tabellen, Bestiarium-Icons

A Helden-/Monsterwerte angepasst

4 v0.4 – Alpha

E Gegen-/Gelegenheitsangriffe

E Aktion: Stoßen und Bugsieren

E Licht und Lichtquellen

M optisch hervorgehobene Eingangsberei-che

4 v0.5 – Alpha

E Zustände

E mehr Tränke

L Seitenzahlen in der Kopfleiste

A Index

E mehr Erklärung zu Feldern, Missionen,Rollen und Attributen

E große Kreaturen

E Begriff „Grundfläche“ eingeführt

M aufgehübschte Karten

E Sicht-Bestimmung präzisiert

4 v0.6 – Beta

E 7exklusiveFertigkeiten für jedenHelden

E Zustände für ungeügende Lichtverhält-nisse

E Zustand #liegend

E Aktion: Rückzug

E Tod von Kreaturen

E HilfestellungzueigenenMissionen/Monsternaktualisiert

M aufgehübschte Missionsseiten

A Kapiteldeckblätter

A Abschaltbare (schwarze) Hintergründefür den Druck

A Schatz- und Infosymbol durch Suchen-Symbol ersetzt

A SL-Schirm als nötiges Spielmaterial ge-listet

4 v0.7 – Beta

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LETZTE ÄNDERUNGENLETZTE ÄNDERUNGEN 5959

BE „benutzen“ vereinheitlicht

BE „diagonal bewegen“ vereinfacht

E Klarstellung und Beispiel „Fähigkeit ein-setzen“

A Magier: Schutzzauber geändert

M Skelette in A1 umverteilt

A kleines Lektorat

E Ausrüstungsabschnitte zusammenge-zogen

A PDF-Inhaltsverzeichnis korrigiert

4 v0.8 – Beta

M A2 leicht überarbeitet

M Fallen/Suchsymbole in Kreise gesetzt

A neue Monstersymbole

L Spalten-Layout im Bestiarium

BE Suchen und streunende Monster abge-ändert

BE alle Helden starten mit +1 LP

BE Regeln für 2, 3 und 4 Spieler

BE Beute für besiegte Gegner

E Kosten von 3AP-Fähigkeiten gesenkt

B kleine und große Aktionen statt Kombi-nationslisten

E Maßstab für Karten und Rundenlänge

A Heldenwerte undMonsterwerte angegli-chen

M neue Mission: Das Banditenlager

A neue Monster: Wolf, Wildkatzen

E Sicht-Regelung mit Basis-Regeln ver-einheitlicht

4 v0.9 – Beta

M neueMonster:Minotauros,Mykota, Oger,Piranhas, Mimik, Dionaboro

E neue Regeln: Zerren/Stoßen/Ziehen,Schlüsselwörter, Schwächen

E neue Fallen, Waffen und Ausrüstung

A neuer Held: Paladin, neue Fähigkeitenfür alle Helden

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INDEXINDEX6060

Hinweis: Kursive Seitenzahlen beziehen sich auf Basis-Regeln und sind beim Spielnach Experten-Regeln nicht von Belang.

#Bestie 46#Humanoid 46#Konstrukt 46#Manifestation 46#Pflanze 46#Tier 46#Untot 46#agil 25#blind 25#gefangen 25#gehemmt 25#getarnt 25#hilflos 25#konzentriert 25#langsam 25#liegend 25#paralysiert 25#regeneriert-X 25#riesig 29#schnell 25#schwach 25#stark 25#träge 25#unsichtbar 25#verflucht 25#vergiftet-X 25#verwirrt 25

AB 19Abwehr 8, 19Aktion 11, 20Aktionspunkte 20angrenzend 18ansparen 20Attribut 19aufdecken 11Aufdecken 23

Ausrüstung 8

Battlemap 18

befeindet 19

befreundet 19

benutzen 11, 22

Beschreibungstext 46

Beute 46

Bewegung 8

unfreiwillig 22

Blinde Türe 30

Bonus-Limit 20

Brüchige Decke 30

Distanz 13, 21

Dornenranken 30

Dunkel: 26

Dunkelsicht 26

Düster: 25

Düstersicht 26

Ecken 18

Eingangsbereich 18

Erfahrungspunkte 29

Erfolg 10, 19

erleichtert 20

erschwert 20

Fallbeil 30

Falle 14

Pfeil- 14

Fallgrube 30

Feld 18

Feuerrune 30

Fähigkeit 8

einsetzen 12

Fähigkeiten 46

G 26Gasnebel 30GE 19Gegenangriff 24gehen 22Gelände

schwierig 11Geschick 8, 19Grundfläche 19

Held 19Heldengruppe 19Hell: 25

IN 19Intelligenz 8, 19

Kante 18Kettenblitz 30Kleriker 32klettern 22Kreatur 10, 19

streunend 13, 24Krieger 33

Lebenspunkte 8, 12

Magier 34Marker-Stifte 3Mission 14, 18

Name 46

Paladin 35Pfeilfalle 30Probe 10, 19

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INDEXINDEX 6161

RE 19Reflexe 8, 19Reichweite 12Runde 10Runden 20Rückzug 24

Schieben 22Schlagfalle 30Schlüsselwort 18Schurke 36schwieriges Gelände 22Schütze 37Sicht 21

eingeschränkt 12

freie 12

keine 12Sicht, eingeschränkt 21Sicht, freie 21Sicht, keine 21Sichtschirm 6SL 13, 18Spieler 18Spielleiter 13, 18Spielmaterial 3Spielwerte 46ST 19streunende Kreatur 13, 24Stufe 8, 20, 46Stärke 8, 19suchen 12, 24

Taktik 46

tot 12

unfreiwillige Bewegung 22

vs. 12

Waffen 46

WI 19

Willenskraft 8, 19

Zerren 22

Ziehen 22

Zug 10, 20

Zustände 25

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LEERE HELDENBÖGENLEERE HELDENBÖGEN6262

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LEERE HELDENBÖGENLEERE HELDENBÖGEN 6363

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Battlemap Heroes ist eine Mischung aus Brett- undRollenspiel für 2–5 Spieler ab 10 Jahren. In einerFantasy-Welt voller Abenteuer, Magie und Gefahrenwerdet ihr als Kämpfer, Magier, Kleriker oder Schur-ke in alte Gemäuer hinabsteigen, sie Feld für Feld er-kunden,Monster bekämpfen, Geheimnisse lüften undSchätze bergen.Nur als Gruppe könnt ihr die Bedrohungen meistern,die den Kräften eines Einzelnen überlegen sind. Je-de Mission konfrontiert euch mit neuen Herausforde-rungen, die sich langsam auf dem Spielplan vor euchentfalten.