Thatcher Effekt Figur-Grund Snowden, Thompson & Troscianko (2006, S. 218)
Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren
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9. Mai 2010 Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie & Transmedia Storytelling, Jan-Noël Thon
Die Figur im SpielEntwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren
Programm
1. Problemskizze
2. Figurenanalyse im Film
3. Medialität des Computerspiels
4. Figurenanalyse im Computerspiel
1. Problemskizze
✤ Figuren sind zentrales Element der meisten (nicht-abstrakten) Computerspiele.
✤ Forschungsschwerpunkt: Beziehung zwischen SpielerIn und Figur (Psychologie, Soziologie, Kommunikationswissenschaft, Game Studies)
✤ Vernachlässigte Fragestellung: Wie lassen sich Figuren in Computerspielen analysieren?
Fragestellung
✤ Wie lassen sich Computerspielfiguren systematisch untersuchen?
✤ Was sind die relevanten Eigenschaften von Computerspielfiguren?
✤ Wie lassen sich figurenbezogene Beobachtungen kategorisieren und sprachlich angemessen ausdrücken?
✤ Wie lassen sich figurenbezogene Aussagen theoretisch begründen?
vorgelagerte Fragestellung
✤ Was sind Figuren und wie entstehen Figurenvorstellungen?
✤ Welche Aspekte der literarischen oder filmischen Figurenwahrnehmung lassen sich auf Computerspiele übertragen?
✤ Welche Aspekte treten durch die Medialität des Computerspiels hinzu?
Was sind ,Figuren‘?
Was sind ,Figuren‘?
Konzeptualisierung nach Jens Eder (2008):
✤ Figuren sind zu unterscheiden von Figurenvorstellungen und Figurendarstellungen.
✤ „Eine Figur ist ein wiedererkennbares fiktives Wesen mit einem Innenleben – genauer: mit der Fähigkeit zu mentaler Intentionalität“ (Eder 2008: 64)
✤ „Fiktive Wesen sind kommunikative Artefakte, die durch die intersubjektive Konstruktion von Figurenvorstellungen auf der Grundlage fiktionaler Texte entstehen.“ (ebd.: 68)
Was sind ,Figuren‘?
✤ Figuren werden durch fiktionale Kommunikation konstituiert und durch metafiktionale Kommunikation thematisiert.
✤ Jede Form der Figurenanalyse setzt Modelle der Rezeption und Kommunikation voraus.
2. Figurenanalyse im Film
Ausgangspunkt: FilmrezeptionAnalyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film.
basale Wahrnehmung
mentale Modell-bildung
indirekteBedeutungen
kommunikativeKontexte
Ausgangspunkt: Filmrezeption
Artefakt
fiktivesWesen
Symbol
Symptom
Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film.
Problem: Spielenutzung
Symbol
Symptom
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Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film.
Artefakt
fiktivesWesen
3. Medialität des Computerspiels
3. Medialität des Computerspiels
Artefakt
fiktivesWesen
Symptom
Symbol
Spiel-Figur
Repräsentationeines Spielers
Narration Simulation Kommunikation
3. Medialität des Computerspiels
Jonas Linderoth (2005):
Animated game pieces. Avatars as roles, tools and props.
roles tools props
Narration Simulation Kommunikation
4. Figurenanalyse im Computerspiel
✤ Ziel: Analysemodell für Figuren in Computerspielen
✤ Vorgehen: Adaption und Erweiterung des Modells von Jens Eder um die Modi Simulation und Kommunikation
‣ Schritt 1: Erweiterung des Rezeptionsmodells (KommWiss, MeWiss, Psychologie, Soziologie)
‣ Schritt 2: Ableitung des erweiterten Analysemodells
‣ Schritt 3: Ausdifferenzierung in genauere Analysekategorien (Game Studies)
4. Figurenanalyse im Computerspiel
✤ Identifikation
✤ Presence
✤ Agency
✤ parasoziale Interaktion
✤ social presence
✤ soziale Interaktion in digitalen Räumen
✤ mentalizing
Vom Spieler gesteuerte Figuren
Computergesteuerte Figuren
Von anderen Spielern gesteuerte Figuren
4. Figurenanalyse im Computerspiel
Artefakt
fiktivesWesen
Symptom
Symbol
Spiel-Figur
Repräsentationeines Spielers
Narration Simulation Kommunikation
Symptom
Symbol
Symptom
Symbol
Artefakt Artefakt
4. Figurenanalyse im Computerspiel
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Symptom
Symbol
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Symbol
Narration
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Symbol
Narration
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Spiel-Figur
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Symbol
Artefakt
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4. Figurenanalyse im Computerspiel
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Repräsentationeines Spielers
Kommunikation
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Symbol
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Repräsentationeines Spielers
Kommunikation
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Repräsentationeines Spielers
Kommunikation
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Artefakt
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Repräsentationeines Spielers
Kommunikation
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Artefakt
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Narration Simulation Kommunikation
Körperlichkeit
Psyche
Sozialität
Verhalten / Kommunikation
Interaktions-möglichkeiten
Attribute (Spielmechanik)
Figur-bezogene Spielziele
kommunikative Eigenschaften
soziale Eigenschaften
Wettkampf vs. Kooperation
kommunikative Kontexte