Eine Einführung in Gamification (Kontext Wikis)
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Transcript of Eine Einführung in Gamification (Kontext Wikis)

EINE EINFÜHRUNG IN
GAMIFICATION
WIKI USER GROUP MEETING – DB-TRAINING BENEDIKT MORSCHHEUSER
FRANKFURT AM MAIN
26. FEBRUAR 2013


GAME FACTS
Deutschland 2011: • Jeder Dritte spielt mehrmals pro Monat Computer- und Videospiele
• 2 Milliarden € werden pro Jahr für Videospiele ausgegeben
• 15,5 Millionen Deutsche spielen regelmäßig online
• 47% der Browser-Gamer sind weiblich Quelle: BIU/GFK
USA 2011: • Jeder Zweite spielt mehrmals pro Monat Computer- und Videospiele
• 16,4 Milliarden € werden pro Jahr für Videospiele ausgegeben
• 215 Millionen Stunden werden pro Tag in den USA gespielt Quelle: Newzoo

TENDENZ STEIGEND

„WARUM LEBEN, WENN MAN STATTDESSEN SPIELEN KANN?“
Daher stellen sich die Fragen:
• Warum faszinieren uns Spiele so?
• Was motiviert uns daran soviel Zeit mit Spielen zu verbringen?
• Kann man diese Motivationsansätze auch in anderen Situationen nutzen?
Monica Alice Mayer

GAMIFICATION – LASST UNS EIN SPIEL DARAUS MACHEN.
Gamification bezeichnet die • Verwendung von (anstatt der Erweiterung um)
• Game (nicht unbedingt verspielt oder spielerisch)
• Design (eher Design als Game-Technologien)
• Elementen (anstelle von vollwertigen Spielen)
• in Nicht-Spielesituationen (jeglicher Art)
... mit dem Ziel Nutzer zu engagieren und zu motivieren.
Deterding et al. (2011): „From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‚Gamification‘ “ in Mindtrek 2011 Proceedings, MindTrek ’11 (pp. 9–15). New York, ACM.

BEISPIELE
Ford-Fusion-Hybrid
Nissan Leaf

BEISPIELE
Gamifizierte Projektmanagement Software – RedCritter

BEISPIELE
Duolingo
Mit Freunden im Wettbewerb Sprachen lernen und gleichzeitig Webseiten übersetzen.
Gründung Juni 2012 Heute: 1 Mio. reg. Nutzer 100.000 täglich aktiv

WARUM GAMIFICATION?
Gut eingesetzte Spielelemente können
• Motivation verstärken • Motivation aufrecht erhalten • Engagement schaffen • Feedback geben • Ziele greifbarer machen • Teamgeist und soziale Beziehungen
kräftigen • ...

IN VIELERLEI HINSICHT
Gartner:
• „Over 70 percent of global 2000 organisations will have at least one gamified application by 2014“
$0 $500
$1.000 $1.500 $2.000 $2.500 $3.000
2011 2012 2013 2014 2015 2016
Mill
ione
n
M2 Research 2012

NATÜRLICH IM BEREICH MARKETING
Gamification im Marketing ist nicht neu.
• Spielelemente wie Punkte sind in
Loyality-Programmen seit langem im Einsatz
• Mechanismen: Sammeln und Extras / Status erlangen
• Heute volle Entfaltung in Verbindung mit Social-Media und mobilen Technologien, z.B. Foursquare

Foursquare, das Paradebeispiel
NATÜRLICH IM BEREICH MARKETING

IM BEREICH EDUCATION UND TRAINING
Microsoft – Ribbon Hero 2
Office lernen und mit steigendem Lernerfolg neue Level, Geschichten und Welten freispielen.

IM BEREICH EDUCATION UND TRAINING
Deloitte – Leadership Academy von

ZUM EINSPAREN VON KOSTEN
SAP Vampire Hunter

AUF DER SUCHE NACH INNOVATIONEN

UND BEI VIELEM MEHR...
Zur besseren Zusammenarbeit
z.B. Nitro for IBM Connections Beim Lösen von Problemen z.B. Foldit
Beim Erledigen von routinierten, langweiligen Aufgaben z.B. ChoreWars, EpicWin App

GAMIFICATION VON
WIKIS?

• Experimente mit Wikis in der Hochschullehre
• Feedback Elemente wie Rankings und Statistiken haben positive Effekte auf die Anzahl der Beiträge
• Soziales Ranking (Leaderboard) führte zu 3-mal mehr edits als in der Kontrollgruppe ohne Ranking
GAMIFICATION VON WIKIS
(Mazarakis & van Dinther 2010)

GAMIFICATION VON WIKIS
• IBM: Entfernen von Gamification-Elementen aus einem sozialen Unternehmensnetzwerk (kein Wiki)
• Halbierung der Nutzung dieser Plattform • 30% weniger hochgeladene Bilder • 50% weniger Kommentare
(Thom et al. 2012)

ZEITSPRUNG
1998

QUIZ
Welche Enzyklopädie werden die Menschen im Jahr 2013 benutzen?

WARUM?
Intrinsische Motivation • Kompetenzbestätigung • Selbstverwirklichung • Selbstbestimmung / Autonomie • Soziale Eingebundenheit • Bedeutsamkeit • Anerkennung • Einen Beitrag zu etwas Großem leisten • Status ... ▶ „ Wiki Artikel schreiben macht Spaß ! “

AUS DEM GLEICHEN GRUND WARUM SPIELEN FREUDE MACHT
Rigby und Ryan:
• Spiele machen uns Spaß, weil sie menschliche Bedürfnisse erfüllen.
• Die Bedürfnisse nach:
• Kompetenz • Autonomie • Sozialer Eingebundenheit
(Rigby & Ryan 2011)

KOMPETENZ

KOMPETENZ
Super! Du hast den „Action“ Badge freigeschaltet, da du 20 Posts erstellt hast.

AUTONOMIE

AUTONOMIE

SOZIALE EINGEBUNDENHEIT

SOZIALE EINGEBUNDENHEIT

EINE INSPIRATION

QUELLEN UND BILDNACHWEISE
F2 © Philip Toledano http://www.mrtoledano.com/Gamers/08
F3 BIU/GfK (2012). Marktzahlen - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoft- ware e.V. URL: http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen.html, http:// www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/online-und-browser-games.html, Abgerufen am 20. Februar 2013
F3 Newzoo (2011). Infografic 2011 – US. URL: http://www.newzoo.com/infographics/infographic-2011-us/, Abgerufen am 20. Februar 2013
F3 Creative Commons, Charles Esquiaqui Snap2Object (2012). Angry Birds Playing Card Deck and Vector Characters.
F4 Creative Commons, Sean Dreilinger. http://www.flickr.com/photos/seandreilinger/2187892869/sizes/o/in/photostream/
F5 Mayer, M. A. (2009). Warum leben, wenn man stattdessen spielen kann? – Kognition, Motivation und Emotion am Beispiel digitaler Spiele. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch.
F7 http://vhirsch.com/blog/tag/ford/ und http://www.nissan-zeroemission.com
F8 http://www.redcrittertracker.com
F9 http://duolingo.com
F11 Gartner (2011a). Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014. URL: http://www.gartne r.com/it/page.jsp?id=1844115, Abgerufen am 6. Juli 2012.
F11 M2 Research. Gamification in 2012: Market Update on Consumer and Enterprise Trends.http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf
F12 © Benedikt Morschheuser 2013
F13 © Benedikt Morschheuser 2013
F14 http://www.ribbonhero.com/
F15 http://badgeville.com/content/case-study-deloitte-leadership-academy
F16 Mario Herger (2012). http://www.500eco.com/exhibits/336?category=reduce_waste, Abgerufen am 20. Februar 2013

QUELLEN UND BILDNACHWEISE
F17 http://www.volkswagen.de/de/Volkswagen/InnovationTechnik/think_blue.html
F18 http://fold.it/portal/
F18 http://www.chorewars.com/
F18 http://www.bunchball.com/products/nitro-ibm-connections
F20 Mazarakis & van Dinther (2010). Feedback Mechanisms and their Impact on Motivation to Contribute to Wikis in Higher Education. USA: ACM.
F21 Thom, J., Millen, D. R., & DiMicco, J. (2012). Removing Gamification from an En- terprise SNS. In Proceedings of the 2012 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW’12) Seattle, Washington, USA: ACM.
F22 Creative Commons, Adam Write. http://www.flickr.com/photos/astroporn/4869858064/sizes/o/in/photostream/
F23 Creative Commons, the Strong. http://www.thestrong.org/online-collections/icheg/13/109.14833
F23 © Nohat. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wikipedia-logo-de.png
F25 Rigby, S. & Ryan, R. M. (2011). Glued To Games - How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Santa Barbara, California: ABC-CLIO, LLC.
F26, F27 Creative Commons, Ryan Somma.http://www.flickr.com/photos/ideonexus/7012964095/sizes/l/in/photostream/
F28, F29 Creative Commons, Slack pics. http://www.flickr.com/photos/slackpics/4289782818/sizes/l/in/photostream/
F29 http://www.faceyourmanga.com/
F30 F31 Creative Commons, Will Palmer. http://www.flickr.com/photos/willpalmer/147769390/sizes/z/in/photostream/
F32 © Benedikt Morschheuser, Greta Hoffmann 2013

LITERATUREMPFEHLUNG
Byron Reeves Jon Radoff Mario Herger http://enterprise-gamification.com