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Herausgeber: Sportjugend NRWim LandesSportBund Nordrhein-Westfalen e.V.Friedrich-Alfred-Straße 2547055 Duisburg

Inhalt: Udo von Hagen

Mitarbeit: B. Willi GeißlerDr. Ulrike KrausDorota Sahle

Redaktion: Michael Heise (V.i.S.d.P.)Ulrich BeckmannEllen BerghausJürgen DrieverGudrun Neumann

Zeichnungen: Claudia Richter

Gestaltung: media team, Duisburg

Druck: Holterdorf Druck, Oelde

Auflage: 4. überarbeitete Auflage, 9.501 – 12.500Duisburg, Februar 2005

ISBN-Nr.: 3-932047-30-3

© by Sportjugend NRW

Nachdruck – auch auszugsweise – nur mit Genehmigung des Herausgebers

Impressum

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Elisabeth Lütke

Beauftragte für „Kulturelle Arbeit im Sport“des LandesSportBundes/der Sportjugend NRW

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VorwortEntstanden aus speziellen Projekten für Kinder und Jugendliche inner-halb des „Aktionsprogrammes Breitensport“ ist die vorliegende Arbeits-hilfe neben weiteren praktischen Handreichungen des LandesSport-Bundes und der Sportjugend NRW zu einer wichtigen Hilfe für denUmgang mit Kindern und Jugendlichen geworden. Die steigende Nach-frage von Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der sportlichen Kinder- undJugendarbeit dokumentiert die besondere Bedeutung von Bewegung,Spiel und Sport für Kinder und Jugendliche sowohl im organisiertenSport als auch in den Institutionen der Kinder- und Jugendhilfe.

Das Spiel übt in seinen vielfältigen Erscheinungsformen einen besonde-ren Reiz auf Kinder und Jugendliche aus. Sie begeistern sich nach wievor für traditionsreiche Sportspiele in Trainings- und Wettkampfsyste-men. Aber auch viele sportartenübergreifende Spiele, wie z.B. Laufspie-le, Fangspiele, kleine Ballspiele, abenteuerliche Spiele, kooperativeSpiele und Vertrauensspiele sind interessant und beliebt.

Es häufen sich wissenschaftliche Untersuchungen, die unsere Kinderu.a. als medien- und konsumgesteuert, individualisiert, bewegungsarmund gefährdet beschreiben. Diese Charakterisierung erschreckt undverlangt nach Antworten. Eine Antwort unter vielen ist, für Kinder und Ju-gendliche den Sportverein verstärkt als Ort des Spielens zu erschließen.Er bietet besonders mit den in dieser Broschüre dokumentierten SpielenRaum für Spaß, Gruppenerlebnis, Mitgestaltungsmöglichkeiten undKreativität.

Wir hoffen, dass die zahlreichen Spiele dieser Arbeitshilfe von vielen Ver-einsmitarbeiterinnen und Vereinsmitarbeitern angenommen werdenund vielen Kinder und Jugendlichen zugute kommen.

Diese Arbeitshilfe ist das Ergebnis einer Überarbeitung der bisherigenPraxismappe. Die Buchform wurde gewählt, um die Kosten für die Ver-einsmitarbeiterinnen und -mitarbeiter so gering wie möglich zu halten.

Vorwort

Dirk Mays

1. Vorsitzender derSportjugend NRW

Dr. Klaus Balster

Leiter des Ressorts„Bewegung, Spiel und Sportfür Kinder und Jugendliche“der Sportjugend NRW

Einleitung Spiel 2005 2 08.11.2005 13:50 Uhr Seite 1

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Vorwort ......................................................................................1

Inhaltsverzeichnis.....................................................................3

GRUNDLAGEN

Spiele und Spielen im Breitensport Einleitung...........................................................................5Aufbau der Arbeitshilfe ......................................................6Der Verein als Spielort .......................................................7Spielfeste ........................................................................11Vereinsfeiern....................................................................12Spiele und Spielen im Verein – ein Ausblick ....................13 Jungen und Mädchen spielen gemeinsam und getrennt ...13

Aspekte einer SpielmethodikDie Rolle der Spielleitung ................................................16Pädagogische Fähigkeiten der Spielleitungim Bereich der Geschlechtsspezifik ................................17Spieleinstieg....................................................................17Spielablauf ......................................................................19

Verändern und Entwickeln von SpielenLaufspiele und ihre Veränderungsmöglichkeiten.............20Der Einfluss von Spielmaterialien auf das Spiel...............26Herstellung von eigenen Spielmaterialien .......................28 Entwickeln von Spielen ...................................................28

SPIELESAMMLUNG

Erläuterung zur Spielbeschreibung .............................31

Spieletabelle ..................................................................34

Spiele..............................................................................37

LITERATURLISTE

Kommentierte BibliografiePraxis ............................................................................158 Theorie ..........................................................................162 Internetadressen ...........................................................163

Nachwort...............................................................................166

Inhaltsverzeichnis

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Spiele und Spielen im Breitensport

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Spiele und Spielen im BreitensportDiese Spielesammlung ist in erster Linie für Praxismitarbeiter/in-nen in den Sportvereinen geschrieben worden. Doch auch Multi-plikatorinnen und Multiplikatoren aus sozialpädagogischen Ar-beitsfeldern finden hier kleine Bewegungsspiele, unbekannteSpiele aus der alternativen Spielbewegung und alte Spiele, dieneu entdeckt werden können. In diese Arbeitshilfe wurden be-wusst keine traditionellen Sportspiele aufgenommen. Denn einer-seits gibt es hierzu genügend qualifizierte Literatur und anderer-seits soll mit dieser Spielesammlung, die sich speziell an dieMitarbeiter/innen in den Kinder- und Jugendabteilungen richtet,darauf aufmerksam gemacht werden, dass Kinder und Jugendli-che durch ein vielfältiges Angebot an Spielen umfassender in ih-rer Entwicklung gefördert werden können, dies vor dem Hinter-grund, dass sich Vereine oft ausschließlich darauf beschränken,traditionelle Sportspiele für Kinder und Jugendliche anzubieten.

Hier wollen wir ansetzen und möchten die Sportvereine anre-gen, ihre Sportpraxis durch interessante und bewährte Bewe-gungsspiele zu bereichern. Im gesamten Bereich von „Bewe-gung, Spiel und Sport für Kinder und Jugendliche“, also insportartgebundenen und sportartübergreifenden Trainingsgrup-pen, bei einmaligen Spielenachmittagen, bei Wochenendfahrtenund im Rahmen von Ferienfreizeiten etc. können diese Spiele ein-gesetzt werden.

Die Autoren sind keineswegs der Meinung, dass mit einer spe-ziellen Art von Spielen, z.B. New Games, bestimmte pädagogi-sche Ziele, wie Fairness oder gegenseitige Rücksichtnahme, bes-ser als bei traditionellen Spielen zu erreichen sind. Es ist einTrugschluss zu glauben, pädagogische Intentionen können sichalleine schon durch die Auswahl von Inhalten verwirklichen las-sen. Auch bei einem Spiel aus dem New Games Bereich kann eszu unfairen Handlungen kommen. Eine friedliche und faire Spiel-moral, eine Fairness, die über die im Spiel eingebetteten, unver-änderbaren Regeln hinausgeht, zu erreichen, ist für die Kinder undJugendlichen ein langwieriger Lernprozess, der von einem kom-plexen Faktorenbündel abhängig ist. Unter diesen Bedingungenscheint das Spielverhalten von erwachsenen Bezugspersonen,wie Eltern, Übungsleiter/innen, Jugendleiter/innen, Lehrer/innenoder Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern aus sozialpädagogischenArbeitsfeldern, von besonderer Bedeutung zu sein, da gerade sieüber ihre eigene Sport- und Spielbiographie geprägt sein können.

Neben dem praktischen Teil der Spielesammlung wird in einemtheoretischen Abschnitt begründet, warum angesichts der Le-bensbedingungen heutiger Kindheit der Sportverein verstärkt fürKinder und Jugendliche ein Ort des Spielens werden sollte. Zu-dem wird die geschlechtsbezogene Kinder- und Jugendarbeit derSportjugend NRW im Bereich des Spielens im Sportverein be-schrieben. Konkrete Anregungen zum Verhalten der Spielleiter/in-nen runden den theoretischen Teil ab.

Einleitung

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Aufbau der Arbeitshilfe

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Spiele und Spielen im Breitensport

Die Bewegungsspiele dieser Arbeitshilfe wurden mit „spieleri-scher Feder“ beschrieben. Die lebendige Darstellung soll den Le-serinnen und Lesern einen kreativen Umgang mit den vorgestell-ten Spielregeln ermöglichen.

Der schnelle Zugriff und die übersichtliche Zuordnung derSpielkriterien für den Einsatz im Verein standen im Vordergrundfür die hier gewählte Form der Einteilung.

Alle beschriebenen Spiele wurden in Kinder- und Jugendgrup-pen eingesetzt und ausprobiert. Anregungen, Verbesserungenund Innovationen von Teilnehmerinnen und Teilnehmern vielerLehrgänge und Veranstaltungen fanden Eingang in die Arbeitshil-fe. Die Beschreibungen der Spiele skizzieren die Grundidee undgeben Hinweise auf die unverzichtbaren Spielelemente, die erstein Spiel zu einem Spiel machen. Sie verzichten jedoch auf aus-führliche Instruktionen, wie ein Spiel gespielt werden muss.

Spielgruppen wird dadurch nicht ein Spiel aufgezwungen unddie Bereitschaft zum Spielen ist entsprechend größer. Für die Spiel-leitung kann das eine effektivere und vertrauensvollere Zusammen-arbeit mit ihren Gruppen bedeuten. Eine vorschreibende, unverän-derbare perfektionistische, trockene Beschreibung der Spiele engtdie Spielleitung in ihrer Gestaltungsfreiheit zu sehr ein.

Die Autoren hoffen, dass spontane Spielveränderungen durchdie Spielenden von der Spielleitung positiv aufgegriffen werden.Durch diesen gewollten spielerischen Umgang mit den Spielre-geln können die Spielenden ihre eigenen Spiele gestalten.

Jede Auflistung von Spielen in einer Spielesammlung muss einebenutzerfreundliche Struktur haben. Hier wurde die alphabeti-sche Anordnung der Spiele gewählt. Darüber hinaus wurde in dieSpielesammlung eine übersichtliche Tabelle aufgenommen, dieneben der alphabetischen Auflistung der Namen der Spiele auchwesentliche Hinweise zur Struktur der Spiele enthält. Übungslei-ter/innen, die ihren Gruppen Spiele anbieten wollen, können ent-sprechend der manchmal aus dem üblichen Rahmen fallendenBedingungen (z.B. wenig Spielmaterial zur Verfügung, kleine odergroße Halle, drinnen oder draußen) anhand dieser Tabelle eineschnelle Vorauswahl der für ihre speziellen Bedürfnisse in Fragekommenden Spiele treffen.

Anhand der Spielbeschreibungen bekommen die Übungslei-ter/innen in einem zweiten Schritt eine anschauliche Vorstellungder ausgesuchten Spiele. So kann eine Spielserie nach methodi-schen oder funktionalen Gesichtspunkten (vgl. Seite 34) zusam-mengestellt werden. Diese übersichtliche Systematik ermöglichtdemnach nicht nur eine schnelle, sondern auch eine gezielte Pla-nung von Spielen, je nach vorgegebener Situation und gewünsch-ter Spielfunktion.

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Spiele und Spielen im Breitensport

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Folgende wesentliche Merkmale, die das jeweilige Spiel cha-rakterisieren, sind bei allen Spielbeschreibungen zusammenfas-send in der Übersichtstabelle berücksichtigt worden:

„Wie viele Teilnehmer/innen brauche ich für das Spiel? Mit wievie-len kann ich das Spiel spielen, wieviele sollten mitspielen, damitdas Spiel gespielt werden kann ?“

„Welches Spielmaterial benötige ich? Kann ich vorhandenesSpielmaterial gegebenenfalls verändert einsetzen, bzw. neuesSpielmaterial herstellen?“

„Welche motorischen Grundeigenschaften (Ausdauer, Kraft,Schnelligkeit, Koordination und Beweglichkeit) werden im Spielgebraucht und gefördert?“

„Wie komplex ist das Regelwerk? In welcher Altersstufe ist dasSpiel einsetzbar? Wie schwierig ist es, das Spiel in seiner Grund-idee zu vermitteln?“

„Hat das Spiel Wettbewerbscharakter oder kommt es mehr aufZusammenarbeit im Spiel an?“

„In welcher Situation (z.B. Aufwärmen, Ausklang einer Stunde) istdas Spiel einsetzbar?“

„Welchen Raumbedarf hat das Spiel?“

Es fällt nicht schwer, die Forderung „Mehr Spielangebote für Kin-der und Jugendliche in die Vereine!“ wegen der Spieleinschrän-kungen und -behinderungen für Kinder in unserer heutigen Ge-sellschaft zu begründen. Der Alltag, besonders von Kindern in denGroßstädten, hat sich im Laufe der letzten vierzig Jahre entschei-dend verändert. Früher trafen sich die Kinder auf den Straßen undfreien Plätzen, um Fußball, Fangen, Verstecken, Kleine Ballspie-le, Steinchenspiele, Murmelspiele etc. zu spielen. Spontan trafensich die Spielgemeinschaften in den Städten. Wer gerade da war,mit dem wurde gespielt. Heute sind die ehemals freien Plätze zu-meist zugebaut, und die parkenden Autos sowie der sich bewe-gende Verkehr haben die Straßen erobert. Spielende Kinder aufder Straße sind verschwunden, da die oft platzintensiven Spieleauf der Straße für Kinder viel zu gefährlich geworden sind. Selbstin den noch vorhandenen Grünanlagen oder Nebenstraßen findetSpiel nicht mehr statt.

Der Verein als Spielort

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Spiele und Spielen im Breitensport

Einen keineswegs gleichwertigen Ersatz für bewegungsinten-sive Straßenspiele von früher finden Kinder heute eher vor demFernseher, dem Videorecorder und dem Computer. Nach einemlangen und größtenteils bewegungsarmen Schultag widmen Kin-der und Jugendliche einen großen Teil ihrer freien Zeit diesen Me-dien. Sie halten sich vielfach nachmittags alleine zu Hause auf, dabeide Elternteile für den Lebensunterhalt der Familie arbeitenmüssen. Außerdem steigt die Zahl der allein erziehenden Mütteroder Väter, die ganztägig außer Haus sind, um für das Auskom-men zu sorgen, stetig an. Unter diesen Bedingungen sind Kinderund Jugendliche noch mehr auf sich allein gestellt.

Sozialkontakte mit anderen Kindern und Jugendlichen werdenüber das Handy arrangiert. Man trifft sich zuhause im eigenenZimmer, in der Regel zu zweit oder zu dritt, schaut dort fern, be-schäftigt sich mit Videospielen, hört Musik, diskutiert… In der Re-gel sind die heutigen Kinder Einzelkinder oder haben nur eineSchwester oder einen Bruder.

Diese skizzenhafte Beschreibung der heutigen Lebenssituati-on von Kindern und Jugendlichen macht deutlich, dass ihnen we-sentliche Bedingungen für eine gesunde Entwicklung fehlen:

(1) eine regelmäßige spielerische Förderung ihrer motorischenGrundeigenschaften (Kraft, Ausdauer, Schnelligkeit, Koordi-nation und Beweglichkeit),

(2) die kontinuierliche und freiwillige Einbindung in eine Spielgrup-pe, in der sie Kooperation, Rollenverständnis, Einfühlungsver-mögen, Gemeinschaftsgefühl, Anerkennung von Regeln, Ver-änderbarkeit von Regeln und das Ausnutzen von Freiräumeninnerhalb dieser Regeln entwickeln können,

(3) die spielerische Schulung ihrer Sinne statt ihrer Überreizungdurch die genannten Medien.

Aufgrund dieser veränderten gesellschaftlichen Situation müs-sen die spielerischen Aktivitäten, die Kinder früher auf den Straßenselbst organisierten, in die Sportvereine „geholt werden“. Beson-ders während des Grundschulalters (sechs bis zehn Jahre) solltefür Kinder in den Vereinen das Spielen und das spielerische Trainie-ren in vielfältiger Form im Vordergrund stehen.

Spiele am Ende oder Anfang einer Übungsstunde sollten festerBestandteil des Kinder- und Jugendsports im Verein sein. Abhän-gig von der jeweiligen Situation werden sie in der Aufwärmphaseoder zum Ausklang der eigentlichen sportlichen Tätigkeit einge-setzt.

Der Anteil der Spiele im Kindersport sollte deshalb höher sein,weil es Kindern schwerer fällt, die entsprechende Geduld undKonzentration, die ein Üben von motorischen Fertigkeiten unddas Einstudieren von taktischen Spielzügen voraussetzt, über diegesamte Dauer des Trainingsbetriebes aufrechtzuerhalten.

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Jugendlichen hingegen werden oft keine Spiele mehr angebo-ten, weil man befürchtet, dass diese sie als ihrem Alter nicht an-gemessen ablehnen.

Jugendliche sind oft schon durch ihre sportliche Biographiegeprägt, wenn sie mit Spielen konfrontiert werden. Viele von ih-nen haben Spielen nur im Rahmen ihres jeweiligen sportlichenTrainings kennen gelernt und verbinden Spiel mit Zielspiel oderTrainingsspiel. Darüber hinausgehende Spielangebote werdenabgelehnt, da sich ihnen die Sinnhaftigkeit des Miteinanderspie-lens nicht ohne weiteres erschließt. Dies wird durch den begrenz-ten Zeitrahmen der üblichen Übungsstunden in einem Vereinnoch erschwert, weil Spielen erlernt werden muss und entspre-chende Zeitvorgaben benötigt.

So bleibt das Spielen im Verein oftmals nur eine Rand- und Füll-funktion.

Spiele und Spielen im Verein sind zentrale Punkte des Breiten-sports, wenn man bedenkt, dass im Breitensport nicht der Pro-zess der Individualisierung, des „Sich auf und in sich selbst Zu-rückziehens“ gefördert werden soll, sondern die Möglichkeit, imRahmen der eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten an einem Ge-meinschaftsprozess teilzunehmen. Über die bloße Teilnahme hi-naus ermöglicht der Breitensport Kindern und Jugendlichen, dassdiese selbst den Spielprozess steuern und vorwärts treiben kön-nen. Für das Spiel im Verein bedeutet dies, dass alle am SpielenBeteiligten sich darauf einlassen, miteinander zu spielen.

Breitensport im Verein bedeutet auch „Spiele für viele“. Diegroße Gruppe ist ebenso damit gemeint wie das Spiel, an demviele Teilnehmer/innen mit den unterschiedlichsten Vorausset-zungen teilnehmen können.

„Spiele für viele“ sind im Breitensportbereich Spiele, die in ih-rem Ablauf die verschiedenen körperlichen Eingangsvorausset-zungen wie auch die unterschiedlichen Motivationen und Erwar-tungen abdecken können. Nicht immer ist es möglich, einentsprechendes Spieleangebot zu initiieren. Für Kinder wie ins-besondere auch für Jugendliche ist es wichtig, dass sie durch einentsprechendes Angebot Lust bekommen, an einem Spiel teilzu-nehmen, und dass es ihnen durch seine Struktur auch erlaubt,mitzuspielen.

Seit mehreren Jahren beobachten Vereine und Verbände, wieihre Mitgliederzahlen sinken. Oft ist dies der Fall, wenn ein Vereinsich hauptsächlich nur mit einer Sportart im engeren Sinne be-schäftigt.

Jugendliche kehren den traditionellen Sportarten den Rücken,wenn diese ihnen nur ein stereotyp ablaufendes Leistungstrainingund als Höhepunkte ihres sportlichen Handelns Wettkämpfe an-bieten können.

Spiele und Spielen im Breitensport

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Für die Vereine wird es immer wichtiger, eine Vielfalt von sportli-chen, erlebnisorientierten und sportartübergreifenden Möglich-keiten anzubieten. Kindern und Jugendlichen wird so ein breit ge-fächertes Spektrum an Bewegung, Spiel und Sport in der Gruppeermöglicht.

Je älter Jugendliche werden, desto mehr verlieren sie die Lustan einem nur wettkampforientierten Sport. Das wird oft überse-hen oder auch nicht zur Kenntnis genommen, weil die unzufrie-denen Jugendlichen nicht mehr in ihren Vereinen bleiben und sichanders orientieren. Jugendliche, die im Leistungssport ihre Leis-tungsbestätigung suchen und finden, sind eine kleine Minderheit,die aber durch ihre Präsenz das Bild einer allgemein Sport trei-benden Jugend verfälschen.

Viele Jugendliche würden in ihren Vereinen bleiben, wenn manihnen ein breitensportliches Programm bieten könnte, das ihrenBedürfnissen nach Spaß an der Bewegung, eigenen Ausdrucks-möglichkeiten und Erlebniswünschen entgegenkommt. In die-sem Zusammenhang ist das Angebot an Spielen, Spielmöglich-keiten und Anlässen von entscheidender Bedeutung. Spielenbedeutet in Selbstverantwortlichkeit auf andere zugehen und sichmit ihnen auseinander zu setzen. Die Fähigkeit zu spielen und be-sonders miteinander zu spielen ist ein Lernprozess, der sich übereinen langen Zeitraum erstreckt und auch so angelegt werdenmuss.

In Vereinen wird das sportliche Angebot meist von Erwachse-nen initiiert und umgesetzt. Durch die selbstbestimmte Auswahlund Selbstgestaltung von Spielen kann und muss ein Teil der Ver-antwortung den Jugendlichen und Kindern übertragen werden.Dies ist ein kleiner Schritt zur Mitbestimmung und Mitgestaltungder Kinder und Jugendlichen im Verein.

Spiele allein können den gesellschaftlich bedingten Trend zurIndividualisierung und Isolierung nicht verändern, dies entbindetVereine jedoch nicht von der Pflicht, sich mit dem „Spielen“ intensiv zu beschäftigen.

Je früher Spiele eingesetzt werden, desto einfacher ist es für dieam Spiel Beteiligten, sich im Spiel mit anderen, selbst zu erkennenund zu finden. Dies gilt im gleichen Maße für die angeleiteten Spie-ler/innen wie für die sie animierenden Übungsleiter/innen. Mit die-ser Sammlung von kleinen, alternativen und alten Bewegungs-spielen setzt die Sportjugend NRW einen Impuls für einesportartunabhängige, allgemeine Spielschulung, auf derenGrundlage nachfolgend auch eine bessere spezielle Sportspiel-ausbildung der Kinder und Jugendlichen möglich ist.

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Spiele und Spielen im Breitensport

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Spielfeste erfüllen nicht immer die in sie gesetzten Erwartungen,weil sie oft trotz großen Aufwandes wenig für den Verein bringenund die Erwartungen der Beteiligten nicht erfüllen.

Die ursprüngliche Idee der Spielfeste war es, über das Medi-um Fest alle diejenigen anzusprechen, die sonst mit Sport undSpiel nicht in Berührung kamen. Sie sollten auf diesem Wege fürden Sport im Verein gewonnen werden. Die Spielfeste vermitteln,dass die Vereine nicht nur Leistungstraining anbieten, sondernauch Sport, den alle mitmachen können und an dem alle Spaß ha-ben.

Die ersten großen Veranstaltungen wurden Mitte der 60-er Jah-re in Kalifornien durchgeführt. Die New Games Foundation mach-te es sich zum Ziel, viele Menschen im Spiel zu vereinen. Der Deut-sche Sportbund griff diese Idee auf und mit Hilfe einiger Mitgliederder Foundation wurden die ersten großen Spielfeste aufgezogen,die, wenn man die Teilnahmezahlen betrachtet, große Erfolge wa-ren.

Eingegliedert wurden die Feste in die „Spiel-Mit“-Aktion der70er Jahre.

Der organisatorische Teil eines solchen Spielfestes wird auchheute noch durch Handreichungen, die man beim DeutschenSportbund und seinen Landesorganisationen anfordern kann, ab-gedeckt. Vorgefertigte Checklisten verhindern ein organisatori-sches Chaos und ermöglichen durch ihre exakten Zeitplanungshil-fen eine reibungslose Durchführung der Veranstaltung.

Die inhaltliche Planung der Spielfeste jedoch ist der eigentli-che Schwachpunkt. Die amerikanische Idee war ein Aufbegehreneiner Generation, die sich mit und durch ihre Spiele vom Leis-tungsstreben der amerikanischen Gesellschaft abheben wollte.Die „Neuen Spiele“ waren Ausdruck einer Subkultur und wurdenals kulturelle Befreiung verstanden. Der Nachteil war, dass dasbürgerliche Amerika von der „neuen“ Spielbewegung keine Notiznahm, weil die an den Spielen Beteiligten eben einer anderen Kul-tur angehörten. Der Deutsche Sportbund verfolgte andere Ziele.Möglichst viele Menschen sollten durch Spiele bewegt werden.So entstand eine Art Rummelplatz der Spiele, jede/r konnte etwasausprobieren, etwas anfassen oder nur zuschauen. Der Anteil derZuschauer/innen war meist größer als der der Spielenden.

Der Erfolg solcher Veranstaltungen hängt von den sie tragen-den Animateurinnen und Animateuren ab. Ihre Aufgabe ist es, Teil-nehmer/innen zu bewegen. Das Hauptziel der New Games-Leu-te, im Spiel mit anderen auch etwas über sich zu erfahren, gehtoft in einem „bewegten“ Angebot unter.

Spielfeste

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Spiele und Spielen im Breitensport

Spielfeste sollten in Sportfeste mit gezieltem Spieleteil umge-wandelt werden, wobei die Spiele bestimmte Gütekriterien erfül-len müssen.

Die Forderungen:

• einfache Regeln, schnelle Umsetzbarkeit (geringer Geräteauf-wand, Spielfeldbeschaffenheit und -maße fallen nicht ins Ge-wicht),

• keine anspruchsvollen motorischen Fertigkeiten und ein hoherAnreiz das Spiel zu spielen, z.B. Spiele anderer Kulturkreise,

• magische Namensgebung, verlockendes Spielambiente, etc.

Es sollten „Spiele für viele sein“. (Für zahlenmäßig viele Men-schen) und gleichzeitig vielen Menschen ermöglichen, mitzuspie-len.

Eine Einbindung von Spielen in Themenkreise, wie „Spiele an-derer Kulturkreise“, „Alles , was fliegt und flattert“, „Bring was insRollen“, „Spielen wie die Großeltern“, „Spiele in der Zukunft“ usw.helfen den Spielenden, sich in ein Spiel einzuleben und das Spielnicht nur als Konsumgut zu betrachten, das man nach kurzemAusprobieren wegstellen oder wegwerfen kann.

Vereinsfeiern unterscheiden sich nicht grundsätzlich von Spiel-festen. Die meisten Beteiligten dieser Feiern kennen sich, so dassmögliche Kontaktschwierigkeiten der ersten Spiele wegfallenkönnten, wenn nicht die Scheu vor dem unbekannten Spiel undder möglichen Blamage wäre, die der Nachbar oder die Freundinmitbekämen.

Jung und Alt, Sportliche und Unsportliche, zum Beispiel die El-tern der sportlichen Sprösslinge, in ein gemeinsames Spiel einzu-binden, erfordert viel Erfahrung und sollte sich nicht auf einemarktschreierische und sich anbiedernde Animation beschrän-ken. Weniger ist auch hier mehr.

Eine projekt- und themenbezogene Herangehensweise unter-stützt das Spielen bei der Vereinsfeier. Das kann ein saisonalerSchwerpunkt sein, zum Beispiel den Nikolausschlitten zusammenin die Halle ziehen oder auch das hundertjährige Bestehen des Ver-eins mit Spielen der Urgroßeltern feiern. Dies setzt von allen an derPlanung Beteiligten voraus, dass sie

• das entsprechende Grundwissen über Spiele erworben haben,

• bereit sind, sich auch auf neue Dinge einzulassen und sie aus-zuprobieren,

• sich weiterbilden.

Dies kann selbst organisiert sein oder aber auch in den Angebo-ten der Sportorganisationen erfolgen.

Vereinsfeiern

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Spiele und Spielen im Breitensport

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Es wird immer Spiele im Verein geben. Inwieweit die starke Mit-gliederabwanderung in der Altersgruppe der Jugendlichen dieOrganisationsform inhaltlich so beeinflusst, dass über die Spiel-bewegung neue breitensportliche Akzente gesetzt werden, istzur Zeit noch nicht abzusehen. Die reine Spielstunde wird auchin Zukunft nur den Allerkleinsten vorbehalten sein. Die Unzufrie-denheit mit dem oft einseitigen Vereinsangebot – nur ein Sport-spiel oder eine Sportart – dies gilt auch, wenn mehrere Sport-spiele und mehrere Sportarten angeboten werden – lässtVereine und ihre Mitglieder nach Alternativen suchen, die sieentweder in erlebnisorientierten oder spielerischen Angebotenvermuten. Für beide Alternativen gilt jedoch, dass sie nicht wieein Kaninchen aus dem Hut gezaubert werden können, sondernsie einer intensiven inhaltlichen Diskussion bedürfen, da siesonst zu schnell als eine Art „Instanterlebnis“ und „Instantspiel“verbraucht werden.

Die große Chance des Spiels im Verein ist seine Fähigkeit, Men-schen zusammenzubringen und sie im Spiel neue und spannendeErfahrungen machen zu lassen, die sie sonst nicht machen können.

Mädchen und Jungen entwickeln faktisch im Prozess des Auf-wachsens und Hineinwachsens in die Gesellschaft spezifische Be-dürfnisse, Eigenschaften und Motive, die als Ausgangspunkt derKinder- und Jugendarbeit im Sport berücksichtigt werden müssen.

Die Bewegung hat eine zentrale Bedeutung für die Entwicklungvon Jungen und Mädchen: Kinder lernen sich selbst und ihre Um-welt über Bewegung kennen. Sie lernen durch Ausprobieren, Ex-perimentieren, durch Anregungen von anderen Kindern, durchVorbilder sowie durch Lob und Tadel der Eltern.

Aber Jungen und Mädchen erfahren auch geschlechtsabhängi-ge Unterschiede hinsichtlich ihrer Bewegungs-, Spiel- und Sport-entwicklung. Somit gibt es aufgrund der unterschiedlichen Sozia-lisation selbstverständlich unterschiedliche Spielpräferenzen vonJungen und Mädchen.

Es ist sicher nicht allein damit getan, Mädchen in ihren Spielrol-len ein stärkeres Gewicht zu geben, wie zum Beispiel, dass in einemFußballspiel nur Mädchen Tore erzielen dürfen oder sie in bestimm-ten Spielsituationen auf vermeintlich angemessene, weil unge-fährliche Plätze zu verweisen.

Spiele und Spielen im Verein– ein Ausblick

Jungen und Mädchen spie-len gemeinsam und getrennt

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Viel wichtiger ist die gedankliche Auseinandersetzung mit demSpiel, bevor es gespielt wird. So kann es durchaus möglich sein,dass die Gruppe die besondere Situation im Fußballspiel als an-gemessen akzeptiert und sie von Mädchen wie auch Jungen alsnicht diskriminierend angesehen wird. So gehört die Bestärkungder einzelnen Gruppenmitglieder, (Jungen oder Mädchen glei-chermaßen) in ihren Handlungsmöglichkeiten bzw. die Unterstüt-zung im Ausgleichen möglicher Handlungsdefizite, zumwichtigsten Planungsschritt einer Spielvorbereitung.

Kein Spielleiter und keine Spielleiterin sollte jedoch vergessen,dass es Freiräume geben muss, in denen Jungen und Mädchenauch getrennt spielen sollten. Gerade Mädchen sehen in dengleichgeschlechtlichen Gruppen eine Chance, sich freier zu entfal-ten, mehr zu wagen und auch ihre Phantasien und ihre Kreativitätauszuleben, ohne z.B. von Jungen „bewertet“ zu werden. Jungenhaben in einer geschlechtshomogenen Gruppe die Chance zuspielen, ohne sich z.B. vor den Mädchen profilieren zu müssen. Da-rüberhinaus haben Jungen oft den Wunsch der körperlichen Aus-einandersetzung und des „Sich-Messens“ mit Gleichaltrigen. InGruppen mit Jungen und Mädchen wird dies oft reglementiert, sodass oft beide, Jungen und Mädchen enttäuscht von den Spielensind.

Bei einer Spielgruppe, in der die Kinder und Jugendlichen ei-ne breite spielerische Grundschulung erfahren, sollte die Leis-tungsoptimierung als Ziel nicht im Vordergrund stehen. Hier soll-te eher ein sozialintegrativer Ansatz verfolgt werden. Beigemischtgeschlechtlichen Spielgruppen heißt dies, dass die Ge-schlechter jeweils die „Rollenkultur“ des anderen Geschlechtswährend des Spielens kennen und verstehen lernen. So könnendie Mädchen die typische Spielhaltung der Jungen erfahren, diegekennzeichnet ist durch „Freude am Gegeneinander, Risikobe-reitschaft, Durchsetzungswille, Härte, Leistungsstreben, Aggres-sivität, insgesamt verbunden mit stärkerer Neigung zu Leistungs-vergleichen, zu körperlichem Einsatz, zum In-Kauf-Nehmen undErtragen von körperlichem Schmerz (,ein Junge weint nicht !‘)“ (D.Brodtmann, C. Kugelmann, S. 10).

Die Mädchen haben eine andere Spielmentalität: „Freude amMiteinander, Einfühlungs- und Anpassungsbereitschaft, geringereAggressivität, Neigung zum Vermeiden von harten Körperkontak-ten und körperlichem Schmerz, geringere Scheu vor Gefühlsäuße-rungen (,Mädchen dürfen weinen‘), Bevorzugung geselligkommu-nikativer Situationen und expressiver Verhaltensweisen.“ (D.Brodtmann, C. Kugelmann, S. 10).

Für beide Geschlechter ist es ein großer und schwierigerSchritt, sich auf das jeweils andere Spielverhalten einzulassen.Dies gelingt eher, wenn die Motivation zum Spiel sich nicht nur aufErfolg und Konkurrenz beschränkt.

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Spiele und Spielen im Breitensport

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Spiele und Spielen im Breitensport

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Werden den Kindern und Jugendlichen Spiele mit unterschied-lichen Spielideen (Kooperation, Wettkampf, Körpererfahrung,Wahrnehmung, Entspannung, Abenteuer) angeboten, so kannman ihnen deutlich machen, dass sie im Spielkontakt mit dem an-deren Geschlecht ihr Verhaltens- und Erlebnisrepertoire erweiternkönnen.

Dabei ist es wichtig zu verstehen, dass insbesondere in der pu-beralen Phase die Selbstfindung und Selbsteinschätzung überdie Körperlichkeit der Jungen und Mädchen abläuft. Schon des-halb sollten Spiele, die von vornherein auf körperlichen Kontaktausgelegt sind, erst nach sehr sorgfältiger Planung eingesetztwerden.

Unter den o.g. Vorzeichen werden sich die Kinder und Jugend-lichen auf eine geschlechtsheterogene Zusammensetzung derSpielgruppe einlassen. Als Spielleitung wäre es verfehlt, einenkonfliktfreien und reibungslosen Spielverlauf zu erwarten. Durchgeschlechtsspezifische Verhaltensweisen im Spiel sind zunächstMissverständnisse und Streitigkeiten vorprogrammiert, die erstnach und nach abgebaut werden.

Untersuchungen aus dem Bereich des Schulsports z.B. habenergeben, dass die Lehrer/innen den Jungen mehr Aufmerksam-keit schenken und sie stärker fördern. Durch diese ungleiche Zu-wendung fühlen sich die Mädchen zu recht ungerecht behandelt.Da Jungen generell auch in Sportvereinen dazu neigen, Hilfe undUnterstützung während des Trainings bzw. der Spielstunden lau-ter und aggressiver einzufordern, ist die Kenntnis von diesen Un-tersuchungsergebnissen auch für Praxismitarbeiter/innen in denSportvereinen von Bedeutung, um hier bewusst gegensteuern zukönnen.

Mädchen und Jungen sollen miteinander spielen, wenn sicher-gestellt werden kann, dass durch das Spiel nicht weitere,schon inder und durch die Gesellschaft angelegte Unterdrückungsme-chanismen fortgesetzt oder sogar verstärkt werden .

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Aspekte einer Spielmethodik

Aspekte einer SpielmethodikDas Anforderungsprofil für die Spielleiter/innen (Spielleitung) er-gibt sich nach J. Fritz aus(1) Spielfreude der Spielleitung,(2) Spielerorientierung und Spielerförderung,(3) Einfühlungsvermögen und Verantwortlichkeit,(4) Planungs-, Handlungs- und Reflexionsfähigkeit

(vgl. J. Fritz, S. 169-183).

Diese vier Bereiche sind notwendige Bestandteile für eineSpielleiter/innenpersönlichkeit. Eine ausgewogene Harmonie zwi-schen diesen Facetten sollte angestrebt werden. Es folgen nun ei-nige beschreibende Ausführungen zu den genannten Aufgaben-gebieten:

Die Spielfreude der Spielleitung ist für die Kinder und Jugendlichendie beste Animation zum Mitspielen. Sie sollte Spiele aussuchen,die sie selbst gerne spielt. Das Mitspielen der Spielleitung wirdempfohlen, solange sie den Überblick behält. Selbstverständlichsollte sie Kinder und Jugendliche nicht zu Spielen zwingen. Siesollte die Spieler/innen ermutigen, eine Spielhandlung gut auszu-führen und nicht nur darauf zu achten, dass andere Mitspieler/in-nen diese schlechter beherrschen.

Spiele anzuleiten sollte keine Bühne der Selbstdarstellung undSelbstbestätigung für die Spielleitung sein. Sie sollte langfristig an-streben, dass die Spielenden ihre Spielstunde in die Hand nehmen.„Die Vitalität des Spielleiters sollte die Gruppe nicht überschwem-men“ (J. Fritz, S. 171). Vielmehr sollte er Ideen der Spieler/innenaufgreifen und sie langfristig zu einem phantasievollen Umgangmit den Spielregeln ermuntern.

Beim Mitspielen fällt es der Spielleitung in der Regel leichter, sichin die spielenden Kinder und Jugendlichen einzufühlen. Konfliktemit Mitspielenden und Spielschwächen einzelner Kinder und Ju-gendlicher sind unmittelbarer zu beobachten. Im Spiel lernen siedie Spielleitung als reale Person kennen, die sich auch ärgert unddie wie sie wütend ist, lacht etc. Aber auch als Mitspieler sollte dieSpielleitung einen angemessenen Umgang, der durch „Wertschät-zung, Toleranz, Geduld, Optimismus“ (J. Fritz, S. 174) gekenn-zeichnet sein sollte, mit ihren Kindern und Jugendlichen pflegen.Der Überblick als Spielleitung darf nicht verloren gehen, da sie fürdie äußere und psychische Sicherheit der Spieler/innen verant-wortlich ist. In diesem Zusammenhang ist ein besonderes Augen-merk auf die Sicherheit des Spielgeländes (z.B. Unebenheiten desSpielgrundes, scharfkantige Hindernisse), auf die Spielkleidung(inklusive Schmuckstücke und Uhren), auf die Spielmaterialien(z.B. ein harter Handball bei einem Völkerballspiel) und auf dasSpielverhalten (Aggressivität im Spiel) zu richten. Die psychischeGesundheit ist immer dann in Gefahr, wenn sich während einesSpiels die Mehrheit der Spielenden auf Kosten eines einzelnenamüsiert. Dieses Verhalten ist bei den so genannten „Blamierspie-len“ strukturell angelegt. Deshalb sind diese Spiele zu vermeiden.

Die Rolle der Spielleitung

(1) Spielfreude der Spielleitung

(2) Spielerorientierung und Spielerförderung

(3) Einfühlungsvermögen und Verantwortlichkeit

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Aspekte einer Spielmethodik

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Immer wenn aus der Gruppe keine Vorschläge an Spielen oderSpielvariationen kommen, muss die Spielleitung in der Lage sein,die „drohende Leere“ in der Spielstunde zu füllen. Hierfür benö-tigt sie ein breites Repertoire an Spielen, damit sie dieseEntwicklungs- und situationsgemäß einsetzen kann. Anschaulichund mit wenigen Worten die Spiele zu erklären, den Spielverlaufund hier im speziellen Spielstörungen im Blick und anschließendVeränderungsmöglichkeiten parat zu haben, sind weitere Eigen-schaften, die eine Spielleiter/innenpersönlichkeit auszeichnen.Um langfristig sein Spielleiter/innenverhalten zu verbessern, istdie Reflexion über Spieleinheiten mit der Spielgruppe und mit an-deren Spielleiter/innen nützlich.

Die Leitung einer Spielstunde mit dem Ansatz der geschlechts-spezifischen Pädagogik stellt die Spielleitung häufig vor eineschwierige Aufgabe. Grundlegend für die Qualifizierung im Be-reich der geschlechtsspezifischen Pädagogik ist die Bereitschaftzu einer bewussten Auseinandersetzung mit der eigene Person,um Kinder und Jugendliche in ihrem Entwicklungsprozess posi-tiv zu unterstützen. Ein bestimmendes Merkmal der eigenen Iden-tität, also der Sicht von sich selbst als einer unverwechselbarenPerson, ist die Zugehörigkeit zum Geschlecht „weiblich“ oder„männlich“. Das eigene Denken, Fühlen und Handeln wird, be-wusst oder unbewusst, mitbestimmt durch das „Frausein“ bzw.„Mannsein“. Die geschlechtliche Identität durchzieht alle anderenBereiche der Persönlichkeit: Eigenschaften, Antriebe und dasHandeln sind durch die Sichtweise des eigenen Selbstverständ-nisses als Mann bzw. Frau bestimmt. Die Kenntnis darüber istwichtig, um nicht unreflektiert stereotype Bewertungskriterienüber Männer und Frauen, Jungen und Mädchen zu äußeren unddamit Unterdrückungsmechanismen fortzusetzen.

Die eben beschriebenen Dimensionen einer Spielleiter/innen-persönlichkeit sind bisher recht allgemeine Skizzierungen. Im fol-genden werden anhand des Spieleinstiegs und des Spielablaufskonkretere Anregungen zum Spielleiter/innenverhalten angefügt.

Jedes Spiel ist in seiner Spielstruktur anders aufgebaut. Die Rea-lisierung der jeweiligen Spielidee hängt von der Situation und denmotorischen und psychischen Fähigkeiten der Mitspieler/innenab. Erkennt man, dass die Mitspieler/innen Schwierigkeiten ha-ben, jemanden zu fangen, sollte man die Anzahl der Fänger/innenerhöhen oder das Spielfeld verkleinern.

Die Bezeichnung New Games oder Neue Spiele bezieht sich aufverschiedene Spielebenen. Die meisten Spiele sind insofern neu,weil sie nicht zum üblichen Spielrepertoire gehören oder sie sindneu, weil ihr Aufbau geringfügig verändert wurde oder weil sie einenanderen Namen haben. Unter Umständen kann das auch bedeu-ten, dass man motorisch etwas Neues erlernen muss, zum Beispielbeim Alaska Baseball das Schlagen mit einem Schlagholz oder dasAbgeben des Balles nach hinten beim Touchball.

(4) Planungs-, Handlungs- und Reflexionsfähigkeit

Pädagogische Fähigkeitender Spielleitung im Bereichder Geschlechtsspezifik

Spieleinstieg

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Aspekte einer Spielmethodik

Obwohl die Spiele so ausgewählt wurden, dass weitestgehendkeine komplexe Regelstrukturen vorhanden sind, sollte man beider Einführung auf die schon beschriebenen altersgemäßen Vor-bedingungen achten und unter Umständen das Spiel so verän-dern, dass es für die Gruppe, mit der man es spielen möchte, auchspielbar wird.

Es gilt generell für die Einführung von Spielen: vom Leichten zumSchweren und vom Einfachen zum Komplexen. Während die ersteForderung sich vornehmlich auf motorische Fertigkeiten bezieht,so unterstreicht die zweite Forderung ausdrücklich den Einsatzvon einfachen Spielen mit klar angelegten Spielstrukturen. Erst imzweiten Schritt spielt man komplexe Spiele mit umfangreichemRegelwerk und ausgeklügeltem taktischen Verhalten. Die Ent-scheidung, ein Spiel möglichst wettbewerbsfrei zu spielen, hängtvon der jeweiligen Einsatzplanung ab. Die Wettbewerbsfreiheit ei-nes Spiels ist keineswegs Garantie für ein gut gespieltes Spiel.

Alle Spiele, deren Spielidee auf Wettkampf basieren, könnenjedoch entsprechend verändert werden. Zwei Beispiele: Im End-losvolleyball vereinen sich beide Mannschaften in dem Bemühen,den Ball so oft wie möglich über das Netz zu spielen, ohne dasser den Boden berührt. Eine weitere Variation sieht vor, dass ein/eSpieler/in nach jedem Spielzug oder Wechsel seinen/ihren Platzmit einem/einer Spieler/in der anderen Mannschaft tauscht.Festzuhalten ist, dass Wettbewerbsspiele und kooperative Spie-le gleichermaßen ihre Berechtigung haben.

Ein Spiel ist dann gut, wenn nach Spielende das Verlangenoder der Wunsch nach einer Wiederholung bei den Spielendenvorhanden ist. Der Wunsch sollte allerdings nicht auf der Grund-lage des Wissens um einen weiteren Sieg oder der Revanche nacheiner Niederlage beruhen. Für alle Spiele gilt, dass sie sich in ei-nem Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten der Spieler/innenund den von der Spielstruktur geforderten Fertigkeiten befindensollten.

Angst oder auch Langeweile ergeben sich aus der physischenund psychischen Über- oder Unterforderung der Spielenden. Erstein Gleichgewicht ermöglicht ein „gutes“ Spiel für alle. Mit be-kannten und einfachen Spielen beginnen über 2-Personen-Spie-le zu 4-Personen-Spiele und letztlich zu Spielen mit der gesam-ten Gruppe gelangen. Bei der Spielerklärung müssen alleSpielenden die Spielleitung sehen können; am besten einen Kreisbilden lassen, wobei die Spielleitung sich in den Kreis einreiht(nicht im Kreis steht). Eine ruhige Atmosphäre schaffen („Was jetztkommt, ist wichtig !“); erklärt man Kindern ein Spiel, so sollten sichdiese hinsetzen, da sie sich im Stehen nicht konzentrieren kön-nen, und es häufig zu kleineren Raufereien kommt. Mit wenigenkurzen und klaren Sätzen die Grundzüge des Spiels erklären.Hierzu gehört, das Spiel mit geläufigen Worten, den Namen, derSpielidee und den wesentlichen Regeln zu umreißen.

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Kompliziertere Spiele sollten angespielt werden. Manchmalhilft auch eine Skizze oder ein Bild, um ein Spiel anschaulich zuvermitteln. Den Mitspieler/innen sollte Raum gegeben werden fürVerständnisfragen oder auch schon für Anregungen zu Regelän-derungen. Tonfall und Körperhaltung sollten deutlich machen,dass die Spielleitung selbst Lust zum Spielen hat; selbstsicherdas Spiel eingeben. Klares Startzeichen (z.B. „Los“) mit den Kin-dern vereinbaren, wann die Spiele jeweils beginnen. Braucht manzur Demonstration eines Spiels ein Kind oder einen Jugendlichenals Spielpartner/in, so empfiehlt es sich, eine/n vermeintlich mo-tivierten Mitspieler/in auszuwählen.

Bei Spielstörungen sollte die Spielleitung am besten unter Einbe-ziehung der Gruppe die unpassenden Spielbedingungen (z.B. zuenger bzw. zu großer Spielraum, zu wenige bzw. zu viele Spieler/in-nen, zu schwierige bzw. zu leichte Bewegungsart, falsches Spiel-material) verändern. Im Wesentlichen sollten solche Spielvariatio-nen dazu dienen, den Spielfluss möglichst lange aufrecht zuerhalten bzw. ein spannungsreiches, offenes Spielende zu ermög-lichen.

Sollten bei den Spielenden Spielängste auftreten, ist darauf zuachten, dass möglichst keine Zuschauer/innen anwesend sind, dieSpielleitung mitspielt, der Raum, in dem gespielt wird, eine ange-nehme Atmosphäre hat, von vertrauten zu eher ungewohntenSpielen übergegangen wird und dass kein Zwang ausgeübt wird.

Bei einer Spielreihe sollten häufige, unnötige Wechsel der Orga-nisationsformen der Spiele vermieden werden. In einer Bewe-gungsspiel-Reihe sollten sich Spiele mit ruhigem Charakter unddynamischen Verlauf abwechseln, ideal ist es, diese Spiele mit ei-ner Rahmengeschichte zu verketten. So kann vermieden werden,dass die Spiele isoliert voneinander „abgehakt“ werden.

Aspekte einer Spielmethodik

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Spielablauf

In eigener Sache Liebe Leserin, lieber Leser,

bei der Überarbeitung der Arbeitshilfe haben wir die in der heute üb-lichen Form benutzte männliche und weibliche Schreibweise be-rücksichtigt.

Bei der Überarbeitung der Spiele war ein Ergebnis z.B. folgen-der Satz: Der/die Fänger/in und der/die Helfer/in: der/die Helfer/inkann sein/ihr Freimal verschieben, wird er/sie abgeschlagen, wirder/sie zum Helfer/zur Helferin und der/die vorherige Helfer/in wirdzum Fänger/zur Fängerin.

Dies schien uns zu schwer verständlich. Wir haben uns daherentschlossen, die in den jeweiligen Spielbeschreibungen bisherbenutzte männliche bzw. weibliche Schriftform zu übernehmen.

Das Redaktionsteam

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Verändern und Entwickeln von SpielenDie Hauptbewegungsart in den meisten Bewegungsspielen istdas Laufen bzw. das Nachlaufen. Anhand einer Vielzahl von Mög-lichkeiten von Fangspielen soll hier dargestellt werden, wie Spie-le verändert und weiterentwickelt werden können.

Über die Vermittlung von neuen Spielen hinaus soll die Darstel-lung der Fangspiele auch anregen, andere Spiele neu zu sehenund Mut machen, Spiele selbst zu gestalten und zu ändern.

Die hier gewählte Systematik der Laufspiele gibt Hinweise, wieFangspiele aufgebaut sein können, was beachtet werden mussund was verändert werden kann.

Für die Spielleitung heißt dies, wenn sie eines der Spiele aus-probieren wollen, stets: „Einen eigenen Spielenamen und eineSpielgeschichte erfinden!“

Die kursiv gedruckte Beschreibung versucht in knapper Formdie jeweiligen Unveränderbarkeiten des Spiels aufzuführen.

Der Fänger versucht, andere abzuschlagen, so dass diese sofortdie Rolle des Fängers übernehmen. Das Ende des Spiels ist vonden Mitspielenden abhängig und wird weder durch Punktgewinnnoch durch Zeitvorgaben eingeschränkt.

A. Einfaches Fangen.

1. Es wird eine Fänger gewählt, der versucht, einen Mitspieler ab-zuschlagen, der dann die Fängerrolle übernimmt.

2. Es wird ein Fangbereich festgelegt; beim Verlassen dieses Be-reiches wird ein Spieler auch ohne Abschlagen sofort zum Fän-ger.

3. Es gibt zwei voneinander unabhängige Fänger.

4. Alle fangen einen und der erfolgreiche Fänger wird zum Gejag-ten.

B. Die Art der Fortbewegung wird vorher abgesprochen.

1. Alle müssen hüpfen.

2. Fangen mit durchgedrückten Knien.

3. Der Fänger macht eine Bewegung vor. Alle Mitspielenden müssen diese nachmachen.

4. Der neue Fänger muss sich an der Stelle, an der er abgeschla-gen wurde, anfassen und so fangen.

5. Linienfangen: alle Spieler müssen sich auf vorgegebenen Lini-en in der Halle fortbewegen.

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Verändern und Entwickeln von Spielen

Laufspiele und ihreVeränderungsmöglichkeiten

FANGEN I

Alle Mitspielenden laufen und fangen allein.

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Verändern und Entwickeln von Spielen

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C. Die Art des Abschlagens wird vorgegeben.

1. Die Mitspielenden werden mit Gegenständen berührt und wer-den dadurch zu neuen Fängern.

2. Schattenfangen: der Fänger tritt auf den Schatten eines Läu-fers und macht ihn dadurch zum neuen Fänger.

D. Die Mitspielenden können sich auf ein Freimal retten.

a) Freimal durch Berührung eines Gegenstandes, Gebietes, etc.

1. Holz berühren, Eisen berühren, etc.

2. Vorher festgelegte Kreise oder Punkte in der Halle berühren

3. Automarken, Sportarten, etc. nennen

b) Freimal durch vorher festgelegte Haltung oder Handlung

1. Freimal durch Hinsetzen

2. Freimal durch Stehen auf einem Bein

3. Freimal durch Ausführen einer vom Läufer vorher angesagtenHaltung

4. Freimal durch Bank: das Spielfeld wird durch mehrere Lang-bänke getrennt, die Mitspielenden können nur abgeschlagenwerden, wenn sie sich auf der gleichen Seite wie der Fängerbefinden.

1. Zwei Läufer hintereinander verbunden, Fänger muss hinterenabschlagen, dann wird der Vordermann zum Fänger und derehemalige Fänger wird zum Hintermann.

2. Mehrer Läufer in einer Reihe. Fänger versucht, den Hintermannin der Reihe abzuschlagen, Reihe dreht und wendet sich, umdieses zu verhindern.

3. Bodyguards mit „heimlichem“ VIP: Bis auf drei Läufer sind al-le Fänger, ein Bodyguard ist der „heimliche“ VIP, den nur dieBodyguards kennen; nur der VIP der drei Bodyguardläuferkann abgeschlagen werden. Variation: auch die Bodyguards können abschlagen werden,die Abgeschlagenen wechseln dann ihre Spielrolle.

4. Fänger und Helfer: der Helfer kann ein Freimal verschieben;wird jemand abgeschlagen, wird der Abgeschlagene zum Hel-fer und der vorherige Helfer wird Fänger.

Die Mitspielenden laufen zuzweit oder in Gruppen.

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Verändern und Entwickeln von Spielen

Ein Fänger und ein Läufer

A. Teilnahme durch Übergebeneines Gegenstandes.

1. Ein Läufer und ein Fänger: der Läufer hat einen Gegenstand, den er an einen Nichtbetei-ligten abgeben kann, der dann Läufer wird. Das Gleiche kannauch der Fänger tun.

B. Teilnahme durch eine Handlung im Spiel.

1. Ein Läufer und ein Fänger: die Nichtbeteiligten stehen in klei-nen markierten Kreisen (z.B. Reifen) und werden zu Läufern,wenn der alte Läufer ihren Kreis betritt.

2. Der Fänger steht auf einer Blechdose: derjenige, der die Doseberührt oder wegtreten kann, wird sofort zum Läufer.

3. Ein Fänger und ein Läufer (Hase): alle anderen Spieler bildenzu dritt einen Kreis, den Hasenbau. Im Hasenbau steht ein Ha-se, der zum Läufer wird, wenn der gejagte Hase den Bau be-tritt.

4. Der Läufer kann einen Nichtbeteiligten anschlagen, der dannFänger wird. Der alte Fänger wird dann zum Läufer.

1. Die nicht beteiligten Spieler stehen paarweise hintereinander ineinem Kreis mit dem Gesicht zum Kreismittelpunkt (Abstandzwischen den Paaren zwei Meter). Der Läufer kann sich retten,indem er sich vor den Vordermann des Paares stellt. Dann wirdder Hintermann zum neuen Läufer.

2. Die nicht beteiligten Spieler stehen in Gruppen hintereinanderund halten sich an den Hüften oder Schultern fest. Der freieLäufer versucht, sich am Gruppenende einzuhaken. Dann wirdder Erste der Gruppe zum neuen Läufer. Die Gruppen versu-chen, dies durch Drehen und Ausweichen zu verhindern.

Fangen mit einem Spielende

1. Auf einem Rundkurs versuchen alle, die vor ihnen Laufendenabzuschlagen, ohne von den hinter ihnen Laufenden abge-schlagen zu werden. Die abgeschlagenen Läufer scheiden aus dem Spiel aus, sodass es einen letzten Läufer geben muss.

2. Zwei Mannschaften, die sich jeweils an einem Tau festhalten:jede Mannschaft versucht, den letzten in der anderen Mann-schaft abzuschlagen, dann ist das Spiel aus.

1. Die abgeschlagenen Läufer schließen sich der Gruppe derFänger an und halten sich an der Hand fest, bis nur noch einLäufer übrig bleibt.

FANGEN II

Die nicht am Spiel beteiligtensind allein.

Die Nichtbeteiligten sind zuzweit oder in Gruppen.

FANGEN III

Der abgeschlagene Läufer istaus dem Spiel.

Der abgeschlagene Läuferwird zum Mitfänger.

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Verändern und Entwickeln von Spielen

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Fangspiele, die nach dem Abschlagen enden oder unterbrochenwerden.

A. Abgeschlagene Läufer werden zu Mitfängern.

1. Die Läufer rennen von einer vorgegebenen Linie zur anderen.Abgeschlagene Läufer werden zu Mitfängern im nächstenDurchgang, bis alle Fänger sind. Das Signal zum Loslaufenkann unterschiedlichster Art sein.

2. Der Fänger bestimmt die Art der Bewegung beim Überqueren.

B. Abgeschlagene Läufer werden nicht zu Mitfängern.

1. Die Läufer, hinter der Linie stehend, bekommen Tiernamen.Der Fänger in der Mitte des Fangbereichs ruft eine oder meh-rere Tiergruppen auf, die zur anderen Linie laufen müssen. Einabgeschlagenes Tier wird zum neuen Fänger im nächstenDurchgang.

2. Zwei Mannschaften stehen sich gegenüber. Die Rollen derFänger und Läufer wechseln nach jedem Durchgang. Die Fän-ger arbeiten zu mehreren zusammen, indem sie sich anfassenund so ein Fangnetz bilden, mit dem sie versuchen, Einzelneaus der anderen Mannschaft einzufangen. Wird ein Spielervollständig eingekreist, kann er als Fang zum Hafen gebrachtwerden. Die Fänge werden nach jedem Durchgang gezählt.

3. Jeder bekommt zu Beginn den Namen einer Frucht, die derFänger dann zu Spielbeginn aufruft. In einem „Früchtekorb“laufen die Läufer, die im Kreis sitzen oder stehen, auf ein Sig-nal des Fängers hin zu einem freiwerdenden Platz, den der Fän-ger auch einnehmen darf. Neuer Fänger ist derjenige, dem esnicht gelingt, einen freien Platz rechtzeitig einzunehmen.

A. Das Verfolgen beginnt ohne Signal.

1. Alle Läufer laufen um den Fänger herum und necken ihn „Werhat Angst...“, ohne verbales Signal kann der Fänger die Verfol-gung beginnen.

B. Das Spiel beginnt nach einem vorher verabredeten Signaldes Fängers.

1. Die Gruppe stellt dem Fänger Fragen wie „Wie spät ist es?“,erst wenn er mit „Mitternacht“ antwortet, beginnt das Fangen.Die Gruppe versucht, dann ein Freimal/-linie zu erreichen.

2. Der Fänger erzählt eine Geschichte, in der ein vorher verabre-deter Gegenstand oder ein Satz der Spielauslöser ist.

C. Das Spiel beginnt am Ende eines Rhythmus oder eines Ab-zählverses.

1. Die Läufer gehen in einer Reihe an dem Fänger vorbei und zäh-len zusammen laut Zahlen von eins aufwärts. Wenn sie die Zahlnennen, die vorher vereinbart wurde, beginnt das Fangen.

FANGEN IV

Die Läufer wechseln denFangbereich und können wäh-rend des Wechsels abgeschla-gen werden.

Ein Fänger verfolgt alle Läufer.

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Verändern und Entwickeln von Spielen

D. Die Verfolgung beginnt, wenn eine Aktion sich ereignet.

1. Der Fänger steht in einem Kreis. Die Läufer haben jeder einenGymnastikstab vor sich. Auf ein Kommando hin bewegen sichdie Läufer im Uhrzeigersinn weiter und lassen ihren Gymnas-tikstab stehen und versuchen, den Stab des Nachbarn zu er-reichen, bevor dieser hinfällt. Geschieht dieses, kann der Fän-ger versuchen zu fangen. Freimal ist wiederum eine Linie oderKreis.

2. Der Fänger steht ungefähr vier Meter von der Reihe der Läuferentfernt. Die Läufer halten sich an der Hand fest und bewegensich langsam als Kette vorwärts, der Fänger in der gleichen Ge-schwindigkeit rückwärts. Der erste in der Reihe ruft „Quetsch“und drückt die Hand des Zweiten, dieser drückt die Hand desDritten usw. bis die Hand des Letzten in der Reihe gedrücktwird, der dann laut „Au“ ruft. Dann kann der Fänger fangen unddie Läufer versuchen, sich über die hinter ihnen liegenden Frei-mallinie zu retten. Das Drücken der Hand sollte möglichst un-bemerkt vom Fänger geschehen.

A. Der Fänger wird vorher benannt.

1. Der Läufer steht im Kreis und wirft einem Kreisspieler einen Ge-genstand zu. Wird dieser Gegenstand zurückgeworfen, kannder Kreisspieler den in der Mitte Stehenden verfolgen. Dieserist gerettet, wenn es ihm gelingt, aus dem Kreis herauszulau-fen.

2. Zwischen zwei Freimallinien steht eine Gymnastikkeule. Von je-der Seite läuft jeweils ein Läufer los. Man kann einen Punkt fürseine Mannschaft erringen, wenn man entweder die Gymnas-tikkeule zur eigenen Linie zurückbringt, ohne dass man abge-schlagen wird oder man überlässt den Stab dem Läufer der an-deren Gruppe und kann diesen vor Erreichen des Freimalesabschlagen.

3. Ein Läufer läuft außen um einen Kreis herum und lässt einenGegenstand hinter einem Spieler auf den Boden fallen. Dieserwird zum Fänger und versucht, den Läufer zu erreichen, bevordieser seine ursprüngliche Position einnehmen kann.

„Komm mit, lauf weg“ ist eine Variation dieses Spiels. Abhän-gig davon, was der Läufer beim Hinlegen des Gegenstandessagt, muss der Fänger hinter ihm herlaufen oder in der ande-ren Richtung um den Kreis laufen.

Ein Fänger verfolgt nur einen Läufer.

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A. Die Fängermannschaft wird vorher festgelegt.

1. Die Fängermannschaft bleibt hinter ihrer Linie, während dieLäufermannschaft auf sie zukommt und Bewegungen einesBerufes oder Handwerks ausführt, auf die sich die Laufmann-schaft vorher geeinigt hat. Die Fängermannschaft ruft ver-schiedene Berufe, bis sie den richtigen Beruf errät, dann kanndie Mannschaft der Läufer verfolgt werden. Diese versucht,sich über die Freimallinie zu retten.

B. Die Fängermannschaft ist vorher nicht bekannt.

1. Zwei Mannschaften – Schwarz und Weiß – sitzen sich in einemAbstand von einem Meter gegenüber. Ein Schiedsrichter ruftentweder „schwarz“ oder „weiß“, und die dadurch bestimmteFängermannschaft muss versuchen, so viele Läufer der ande-ren Farbe wie möglich abzuschlagen, bevor diese die Freimal-linie ihrer Seite erreicht haben.

1. Die Spieler stehen im Kreis, die Arme auf den Schultern ihrerNachbarn. Ein Spieler läuft um den Kreis herum, der Fängerfolgt ihm mit Abstand und muss genau die gleiche Bahn neh-men wie der Läufer. Der Kreis kann die Arme hochnehmen,wenn der Fänger um sie herumläuft und die Arme auf denSchultern liegen lassen, wenn der Läufer sie umrundet.

2. Die Spieler stehen in mehreren Reihen nebeneinander, so dasssie Gassen von ungefähr zwei Metern bilden. Die Arme sindseitwärts ausgestreckt. Der Läufer und der Fänger können sichnur in diesen Gassen bewegen. Auf ein Signal des Fängers(bzw. Läufers) hin drehen sich die Mitspieler um 90 Grad zu ei-ner Seite und bilden so neue Gassen, was das Fangen sehr er-schwert oder auch erleichtert, wenn der Fänger (bzw. Läufer)das entsprechende Signal zum Drehen gibt.

Fangspiele sind die ältesten Spiele, die überliefert wordensind, Unsere Zusammenfassung und Auflistung ist sicher nurein Bruchteil der bekannten Fang- und Laufspiele und wirsind sicher, dass Sie noch Spiele kennen, die hier nicht auf-geführt wurden – warum also diese nicht einmal ausprobie-ren ?

Eine Mannschaft verfolgteine andere.

Kreis- oder Labyrinth-fangspiele

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Verändern und Entwickeln von Spielen

Jedes Spiel hat ein Spielgerüst. Ohne Gerüst würde das Gebilde„Spiel“ schnell zusammenstürzen. Ein Spiel braucht ein Spielfeld,das je nach Spiel in Größe und Beschaffenheit unterschiedlich seinkann.

Das wichtigste Element eines Spieles sind jedoch die Spielerund Spielerinnen.

Spielregeln geben Informationen über die erlaubten und die ver-botenen Handlungen während eines Spiels, aber auch darüber,wann ein Spiel zu Ende ist.

Spielmaterialien sind wie das Salz in der „Spielsuppe“: nimmtman zu wenig, kann die Suppe etwas fad schmecken, nimmt manzu viel, so ist sie versalzen und ungenießbar. Die Spiele in der Ar-beitshilfe kommen in der Regel mit nur wenigen Materialien aus, aufjeden Fall mit den Gegenständen, die man in einer normal ausge-statteten Sporthalle vorfindet. Trotzdem kann man mit den Spiel-gegenständen ebenso experimentieren wie mit allen anderen Ele-menten des Spielgerüsts, und damit Spiele verändern und derGruppe anpassen.

Standardisierte Spielregeln werden nur deshalb aufgestellt, umeine Vergleichbarkeit und Chancengleichheit zwischen zweiMannschaften zu garantieren, die das gleiche Spiel spielen. Die inder Arbeitshilfe vorgestellten Spiele sind unabhängig von Punktenund Meisterschaften und folgen nur dem Gesetz des gut gespieltenSpiels innerhalb der eigenen Gruppe. Dazu gehört auch die Aus-wahl des richtigen Spielmaterials. Vor Beginn eines Spiels mussabgewägt werden, inwieweit die Spielidee noch vermittelt werdenkann, wenn man zum Beispiel einen Softball an Stelle eines hartenHandballes nimmt, damit möglichst alle mitspielen können.

Die Priorität eines harten, präzisen Zielwurfs gegenüber einemWurf, der niemanden verletzen kann, muss gegebenenfalls in derGruppe besprochen werden. Die Lösung sollte von allen getragenwerden.

Aufgabe des Spielleiters und der Spielleiterin ist es, der GruppeAlternativen aufzuzeigen und ihnen auch die möglichen Spielkon-sequenzen zu verdeutlichen.

So ist Völkerball, mit einem Softball gespielt, oft die einzigeKompromisslösung. Softbälle jedoch sind relativ leicht und fliegenentsprechend schlecht. Da man sie kaum spürt, führt dies zu Strei-tereien, ob man getroffen wurde oder nicht. Spiele können soschnell ihre Dynamik und innere Spannung verlieren und langweiligwerden. Wird hingegen auf einen härteren Ball zurückgegriffen,führt dies zu den ersten freiwilligen Auszeiten bei einigen Spielernund Spielerinnen. Nach kurzer Zeit spielen dann nur noch einigeUnentwegte weiter und die anderen verzichten auf das Spiel.

Der Einfluss von Spiel-materialien auf das Spiel

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Frust und Langeweile halten sich in diesem Fall nicht die Waageund der Einsatz eines neuen Balles wird gefordert. Spätestens andieser Stelle, aber eigentlich schon vor dem Spiel sollte sich dieSpielleitung fragen, was sie spielen möchte, denn davon hängt dieAuswahl des Materials ab.

So kann man auch mit einem Softball spielen, wenn man dasSpielfeld verkleinert, denn dann ist nicht der präzise Wurf das wich-tigste Element im Spiel, sondern das geschickte Ausweichen vordem Ball. Auch mit einem härteren Ball kann man spielen, wennman die Spielregel insoweit ändert, dass es nicht darauf ankommt,möglichst viele abzuwerfen, sondern, dass das Spiel zu Ende ist,wenn ein vorher bestimmter (in beiden Mannschaften) und nur demSchiedsrichter bekannter Spieler der gegnerischen Mannschaftabgeworfen wird. So verlagert sich das Spiel von einer individuel-len Prägung und motorischem Einzelkönnen hin zu einem Grup-penverhalten, z.B. wie unauffällig die eigenen Mitspieler/innen ge-gen harte Würfe geschützt werden.

Eine weitere Variation im Materialeinsatz ist die Überlegung,Völkerball mit mehreren Bällen zu spielen, wobei sich harte Bällenicht anbieten, weil man als Spieler keinen Einfluss darauf hat, voneinem Ball ungeschützt getroffen zu werden. Nach dem Einsatzvon mehreren Bällen bieten sich weitere Variationen mit fliegendenObjekten an. Vorher gebastelte Papierflugzeugen sind ebensomöglich wie im Sommer Flurrybälle, deren Flugrichtung unbere-chenbar ist, weil sie zu einem Drittel mit Wasser gefüllt werden.

Veränderungen, die sich auf die Materialien beziehen, mit denenwir spielen, haben oft den Vorteil, dass alle Teilnehmer/innen moto-rische Fertigkeiten neu lernen oder sich anpassen müssen.

So können durch entsprechende Materialauswahl in manchenFällen mangelnde motorische Fertigkeiten ausgeglichen oder ver-mindert werden. Manch einer, der vorher wegen seiner motori-schen Ungeschicklichkeit belächelt wurde, löst die neuen, unge-wohnten Anforderungen geschickter, als erwartet.

Selbst Sportspiele, die sich durch ein rigides Regelwerk, was dieSpielmaterialien betrifft, auszeichnen, können verändert werden.Denn, dass Fußball nicht nur mit einem standardisierten, demRegelwerk der FIFA angepassten Fußball gespielt werden kann,haben Jungen und Mädchen auf den Schulhöfen schon längstbewiesen.

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Verändern und Entwickeln von Spielen

Die Herstellung von Spielmaterialien erfordert vor allem Phantasieund Kreativität!

Alltägliche Dinge können ebenso in Spiele eingebaut werden,wie selbst erfundene Geräte. Ein Tennisball, der in einen langen So-cken geknotet wird, ergibt einen hervorragenden Schleuderball,und daraus lässt sich wiederum ein neues, interessantes Spiel ma-chen. Die Papprolle vom Toilettenpapier wird, wenn sie an einemRand mit Packband beklebt wird, zu einem Wurfgeschoss, dasman wie einen American Football drehend werfen muss und dasfast ebenso gut fliegt (beste Voraussetzungen für Indoor Football.)

Wenn dem Spielball die Luft ausgeht, muss entsprechendes Mate-rial hergestellt werden oder das Spiel ist zu Ende. Keiner kann der Spiel-leitung in der jeweiligen Spielsituation helfen. Sie muss entsprechendflexibel auch in der Materialbeschaffung reagieren. Die Beispiele sollenverdeutlichen, dass es nicht immer vorgefertigte Spielgeräte sein müs-sen, oder dass man Spielgeräte nur nach Bastelanleitung herstellenkann, sondern dass die eigene Kreativität oft interessantere Spielma-terialien herstellen kann als die Spielindustrie.

Viele Spiele leben von ihrer Idee und nicht von ihrem Aufwand anMaterial, deshalb sind konkrete Materialanforderungen in den ein-zelnen Spielbeschreibungen nicht unbedingt zu finden. Über einnormales Sporthallenangebot hinaus sollte man sich Frisbees an-schaffen, da man nur auch Taschenfrisbees gut selber herstellenkann. Auch Pappteller fliegen fast ebenso gut. Trotzdem sollte mandie Entwicklung in der Spielwarenindustrie und ihre Neuheiten auf-merksam verfolgen. Oft ist es so, dass man mit den Geräten wun-derbare Spiele spielen kann, die allerdings nichts mehr mit der ei-gentlichen Intention der Industrie gemeinsam haben. So kann manmit einem Catchball , einem Stern aus Schaumgummi, dessen ver-schiedenen Griffe in alle Richtungen abstehen, Völkerball spielen,das dadurch eine neue Spaßkomponente bekommt, denn auchder beste Werfer oder beste Fänger unterliegt wie jeder andere imSpiel der Unberechenbarkeit der Flugkurve des Sterns.

Spielentwicklung bedeutet in diesem Zusammenhang die Ent-wicklung eines Spiels mit der Gruppe; die durch ihre jeweiligenEntscheidungen das Spiel erst erfinden. Dies setzt auch die eigeneZurücknahme des Spielleiters, der Spielleiterin voraus.

TelefonspielZuordnung von Spielelementen nach dem Zufallsprinzip:

Die Spielgruppen wählen Nummern, ohne zu wissen, welcheSpielelemente sie damit wählen. Wenn die siebenstellige Zahl ge-wählt wurde, zeigt die Spielleitung ihnen den Telefonplan. Die ers-te Ziffer muss von der Spielleitung vorgegeben werden, da sie denSpielort bestimmt. Den Gruppen sollte ein oder mehrere Jokereingeräumt werden, um Spielelemente austauschen zu können,damit ein funktionsfähiges Spiel zustande kommen kann. Die so„konstruierten“ Spiele werden gemeinsam ausprobiert.

Herstellung von eigenen Spielmaterialien

Entwickeln von Spielen

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Verändern und Entwickeln von Spielen

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Spiel WortassoziationenDurch frei gewählte Worte aus einer Wortsammlung ein Spielgestalten:

SÜDSEE, ABGRUND, ALASKA, AMAZONAS, ÄQUATOR, ARI-ZONA, ATOLL, BERGWERK, ALL, EBENE, ERDE, FABRIK, FÄH-RE, FELD, FELSEN, FLUGZEUG, FLUSS, GARTEN, GEBÄUDE,GEFÄNGNIS, GLETSCHER, GRAB, GRAT, GRENZE, GRUBE,HANG, HIMMEL HÖLLE, HÜGEL, KÄFIG, KLIPPE, MAUER,MEER, MOOR, MÜLLHALDE, SCHIFF, SCHNEE, SEE, STRASSE,STROM, TEMPEL, TURM, WALD, WALL, WRACK, WÜSTE, ZUG.

ABSTIEG, EXPLOSION, AUSBRUCH, ANGRIFF, BARRIERE,DONNER, EBBE, FEUER, HERRSCHER, HINDERNIS, KATA-STROPHE, KOLOSS, KRIEG, NOTFALL, ORKAN, RÄTSEL, RE-GEN, RIESE, SCHIFFSBRUCH, SPINNE, SPION, SPUK, STURM,STURZ, UNGEHEUER, UNTERGANG.

FALLSCHIRM, HACKE, HAKEN, KABEL, KLEMME, AUTO,FAHRRAD, KNÜPPEL, KLAMMER, LANZE, KUGEL, LEINE, LEI-TER, MACHETE, NETZ, RÜSTUNG, SCHLAUCH, SCHLITTEN,SEGEL, SEIL, STOCK, TAUE, ZANGE, ZELT.

BESETZER, REGIERER, PIRAT, COWBOY, AKROBAT, RÄUBER,ENTDECKER, ERFORSCHER, FREUNDE, FEINDE, HELFER,RETTER, CLOWN, ABENTEURER, REISENDE, VERTEIDIGER.

ANBINDEN, ABWEHREN, ANHÄUFEN, ANLEGEN, AUFDRÖ-SELN, AUFROLLEN, AUSBRECHEN, AUSKENNEN, BEHAUP-TEN, BIEGEN, DURCHFORSCHEN, DRÄNGELN, DURCHKOM-MEN, EINDÄMMEN, EINSPERREN, ENTERN, ENT-WISCHEN,ENTWERFEN, ERRINGEN, ERSTEIGEN, ERTROTZEN, EIN-DRINGEN, ERZWINGEN, ERFINDEN, FLECHTEN, FLOTTMA-CHEN, FLÜCHTEN, FORSCHEN, GEHEN, HALTEN, HÄNGEN,HEBEN, LIEGEN, HELFEN, HINAUSZIEHEN, HINDERN, KA-PERN, KENTERN, KIPPEN, KNOTEN, KNÜPFEN, KOLLIDIEREN,KOMBINIEREN, KONSTRUIEREN, KREISELN, KRIECHEN, LAU-FEN, LEHNEN, LOCKERN, LOSBRECHEN, MITMACHEN,NACHGEBEN, PACKEN, PENDELN, PRESSEN, RENNEN, RET-TEN, SCHLEPPEN, SCHIEBEN, SCHWEBEN, SCHWINGEN,SINKEN, SPRECHEN, STECKEN, TOBEN, STRANDEN, TAU-MELN, TREFFEN, TREIBEN, ÜBERQUEREN, STÜRZEN, VER-ANKERN, VERFOLGEN, VERLIEREN, WERFEN, ZERREN, ZIE-HEN.

Die Gruppen können entweder gezielt Begriffe auswählen und da-nach ihr Spiel erfinden oder sie nehmen einen Bleistift und kreu-zen die Begriffe an, ohne auf das Blatt zu schauen.

Wo spielen wir:

Womit setzen wir uns spielendauseinander:

Welches Spielmaterialbenutzen wir:

Wir sind im Spiel:

Was wir im Spiel alles machenkönnen:

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Geschichten, aus denen Spiele erfunden werden können, findensich im deutschen und internationalen Sagen- und Märchen-schatz. Gruppen können aber auch selbst Texte auswählen undsie in ein Spiel umwandeln.

Erfinden von Spielen nach einer Bildvorlage

Für aussagekräftige Bildvorlagen, die in Spiele umgewandelt wer-den können, bieten sich hier unter anderem Bilder von spielendenKindern anderer Kulturkreise an.

Zum Schluss der theoretischen Einführung in den Bereich „Spie-le/Spielen im Breitensport“ sei daran erinnert, dass der Spaß derSpielenden im Mittelpunkt steht, und die Spielleitung bei einemlangfristigen Spielangebot im Laufe der Zeit sich „überflüssig“machen sollte. Dies gelingt nur, wenn sie die Mitgestaltung unddie Phantasie der Kinder und Jugendlichen ständig anregt, be-grüßt und fördert.

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Verändern und Entwickeln von Spielen

Eine Spielgeschichte

Bilderspiel

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Erläuterung zur SpielbeschreibungJede Spielbeschreibung ist nach folgendem Schema aufgebaut:

In vielen Fällen gibt es andere Spielnamen. Die hier benutzten Na-men sind so ausgewählt worden, dass die Namen nicht nur mit derSpielgeschichte in Verbindung stehen, sondern auch schon übermögliche Assoziationen zum Spiel und Spielen animieren.

Die Spielgeschichte bietet Hilfen zum Einstieg in das Spiel. Sie istebenso für die Spielleitung gedacht wie für die Spielgruppe. Sieschafft eine Atmosphäre, in der das ausgesuchte Spiel gut vermit-telt werden kann. Die Spielgeschichte ist nur Anregung, nichtPflicht. Mit der Hoffnung, dass die Phantasie und die Kreativität derSpielenden sie verändert oder ersetzt.

In der Spielidee werden alle nötigen Spielelemente so anschaulichwie möglich dargestellt und beschrieben. Ein Spielablauf wird skiz-ziert aber nicht vorgeschrieben. Das mag auf den ersten Blick ver-wirren, es hat aber den Vorteil, dass diese Form der Spielbeschrei-bung nicht einengt und der Spielleitung genügend Möglichkeitengibt, das Spiel auf ihre jeweilige Spielsituation zuzuschneiden.

DasAlter gibt Informationen über eine mögliche Altersstruktur derSpielgruppe und zeigt auch Variationen auf, die in einem entspre-chenden Alter besser umzusetzen sind. In wenigen Spielen wirdwegen physischer oder psychischer Vorbedingungen von einemEinsatz in der entsprechenden Altersstufe abgeraten. Fast alleSpiele sind so aufgebaut, dass sie von jüngeren Kindern wie auchvon Jugendlichen gespielt werden können.

Die Gruppe weist auf Vorbedingungen hin, die man vor dem Spielan die Gruppe stellen muss, zeigt Möglichkeiten auf, auch mit wett-kampforientierten Gruppen zu spielen und gibt Hinweise auf dieGruppengröße.

Die Belastung weist auf mögliche hohe Intensitäten hin und ver-sucht damit Verletzungsrisiken zu minimieren.

Die Funktion zeichnet im Wesentlichen den erwarteten Spielver-lauf in Bezug auf Qualitäten wie ruhiger oder dynamischer Verlaufauf, gibt Hinweise eines möglichen Einsatzes am Anfang oder En-de einer Übungsstunde. Die meisten Spiele können allerdings anjeder Stelle der Stunden eingesetzt werden. Ein Hinweis daraufsagt deshalb auch nur etwas darüber aus, dass sich einige Spielebesonders für den vorgeschlagenen Einsatz eignen.

Die Variation verweist auf Änderungen des Materials oder derStruktur, um eine möglich Anpassung an die jeweiligen Gruppen zuerleichtern.

Die Vorsicht versucht, vor dem Einsatz des Spiels mögliche Prob-lemfelder aufzuzeigen und macht Vorschläge, wie man im Einzelfalldiese vermeiden kann.

Erläuterung zur Spielbeschreibung

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NAME DES SPIELS:

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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32

Erläuterung zur Spielbeschreibung

Erläuterung der Symbole:

Bei jeder Spielbeschreibung ist außerdem eine Tabelle zu finden,mit der auf einen Blick die Aspekte Alter der Spielenden, Wettbe-werbscharakter, Materialbedarf, Regeln, benötigte Raumgrößeund Belastung der Spielenden zu erkennen sind. Im folgenden sind die Symbole und deren Bedeutung erläutert:

Kein oder geringer Materialbedarf

Erhöhter Materialbedarf

Einfache Regeln

Mittleres Regelwerk

Komplexe Regeln

Besonders für Kinder geeignet

Besonders für Jugendliche geeignet

Für Kinder und Jugendliche geeignet

Zimmergröße

Sporthallengröße

Großfeldgröße, z.B. 3-fach Sporthalle

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

Geringer Wettbewerb

Erhöhter Wettbewerb

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

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Spieletabelle

Die Tabelle aller Spiele auf den folgenden Seiten zeigt die Aspek-te der Spiele in der Übersicht.

Dadurch ist es möglich, sich Spiele auch nach vorgegebenen Kri-terien, z.B. Alter der Spielenden, Spielfeldgröße etc. auszusu-chen.

Die Anzahl der Kreuze kennzeichnet die jeweilige Stufe der Sym-bole (von oben nach unten) bei den einzelnen Spielen.

Bei dem Aspekt Alter z.B. bedeutet

X Besonders für Kinder geeignet;

XX Besonders für Jugendliche geeignet;

XXX Für Kinder und Jugendliche geeignet.

Keine oder geringe Belastung

Mittlere Belastung

Hohe Belastung

BELASTUNG

Erläuterung zur Spielbeschreibung

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AdlerAffe, Elefant, PalmeAgentenAlaska BaseballAnflugAscotAtomspielAufstandBanane oder was?BobfahrenBolaBrezelDas Schwarze LochDie GrippeDie InselDinosaurierDo-Do-DoDoing-BallDrachenkampfEismaschineEndlosvolleyballEnte, Kuh und SchweinExtreme GeschwisterFamilien Fellt, Fällt, FeldFeuerwerkFörderbandFrisbee GolfFuchs und HaseFuchs und EichhörnchenGebrochene SpeicheGemetzelGoofyGordischer KnotenGutsHand, Kopf, PoHerr K.HilfeHund und KnochenImpulseJeder ist`sJurteKaugummimonsterKho-Kho

Spieletabelle

Alter

XXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXX

XXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXX

Wettbewerb

XX

XXXXXXXXXXXXX

XXXX

XXXXXXXXXXX

XXXXX

XXXXXXXXXXXX

XXXX

XXXXX

XXX

XXXX

Material

XXXXXXXXX

XXXXXXXXXX

XXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Regelwerk

XXXXXXXXXXX

XXXXXXX

XXX

XXXXXX

XXXXXXXX

XXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXX

Raumgröße

XXX

XXXXX

XXXX

XXXXXXXXX

XXXXX

XXXX

XXXXXXXXXX

XXXX

XXXXXXXXXXXXX

XXXXX

XXXXXX

XXXX

XXXXX

Belastung

XXXX

XXXXX

XXXXX

XXXX

XXXXX

XXXXX

XXX

XXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXX

XXXXXX

XXXXXX

XX

XXXXX

XXXXXX

XXXXX

XXXXXX

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Belastung

XXXXXXXXXXXXXXXXX

XXX

XXXXXXXXXXX

XXXXXXX

XXXX

XXXXXXXX

XXXX

XXXXX

XXXXXX

XXXXX

XXX

KlopfsignaleKommissar und das LabyrinthKrebspottKreuzungLabaduLeitstrahlLöwen weckenLügenMr. X oder das SandmännchenNamensalatNebel des GrauensNuglutang-ReifenOktopussiOma, Opa und AnverwandtePapierfallschirmPest in VenedigPlatz freihaltenPopcornRoboterRömische SchildkröteSanitäterSchlange im GrasSchmerlzSchneeblindSchwarz und Weiß„Shake hands“/„Guten Morgen“Sherlock HolmesSifulumSkulpturSpionSteinzeitTchoukballTierparkTlachtliTouchballUltimateVampirWenn ich verreise...Wer bin ich?WummZing-ZangZipp-Zapp, Klammer ab

Spieletabelle

Alter

XXXXX

XXXXX

XXXXXXXXXXXX

XXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXX

XXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXX

XXXXXXXX

XXXXX

XXXXXXXXXXX

XXX

Wettbewerb

XXXXXXXXXXX

XXXXX

XXXXXXX

XXXXXXX

XXXXXXXXX

XXXXXX

XXXXXXXX

XXXXXXXX

XXXX

Material

XXXXXXXXXXX

XXXX

XXX

XXXXX

XXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXX

XX

Regelwerk

XXXXXXXXXX

XXXX

XXXXXX

XXXXXX

XXXX

XXXXXXXXXXX

XXXX

XXXXXXX

XXXXX

XXXXXXXXXX

XXXXX

Raumgröße

XXXX

XXXXXXX

XXXX

XXXX

XXXXX

XX

XXXXX

XXXX

XXXXXX

XXXX

XXXX

XXXXXXXX

XXXXXX

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1. ADLER

Wenn der Weißkopfadler seine Kreise zieht, bedeutet dies für dieEskimos in Alaska, dass der Frühling bald ausbrechen wird. War-me Winde tragen ihn in den Himmel. Auf ausgebreiteten Schwin-gen schwebt und gleitet er majestätisch und lautlos über der Er-de dahin. Die Innuit, so nennen sich die Eskimos selbst, spielendieses Spiel mit der ganzen Dorfgemeinschaft. So wird jeder ein-mal zu einem „Adler“.

Die Adler legen sich bäuchlings auf den Boden und werden dannvon den Helfern sanft hochgehoben und durch die Halle getra-gen. Sie beschreiben Kurven, werden über Kopf und kurz daraufknapp über dem Hallenboden getragen. Nach kurzer Flugzeitwerden sie von den „Winden“ sacht wieder abgelegt. Eine Hallebietet genügend Möglichkeiten, den Flug der Adler interessant zugestalten. So können zum Beispiel Medizinbälle oder Kästen, Hü-gel und ganze Bergketten darstellen. Geräteräume werden zuSchluchten und Weichbodenmatten zu Seen.

Alter: Für jüngere Kinder ist dieses Spiel nicht ganz einfach, dennes setzt ein erhöhtes Maß an Kraft der Helfer voraus, wie auch ei-ne durchgehende Körperspannung bei den Adlern. Da nur einebegrenzte Anzahl von Helfern Tragepunkte finden kann, ist derEinsatz von vielen Helfern, um fehlende Kräfte auszugleichen,nicht immer erfolgreich und sinnvoll.

Gruppe: Ohne entsprechende Vorbereitung der Gruppe ist dasSpiel nicht möglich. So sollte man schon vorher Vertrauens- undSensibilisierungsarbeit gemacht haben. Der Adler muss sich aufseine Helfer verlassen können!

Belastung: Die muskuläre Anspannung ist bei den Helfern wieauch bei den Adlern sehr hoch. Die Tragepunkte sollten möglichstnahe am Rumpf sein, es sollte dabei die geschlechtsspezifischeProblematik bewusst sein.

Funktion: Der Adler kann im Rahmen von vertrauensbildendenMaßnahmen innerhalb einer Stunde, aber auch zum Beispiel zumAbschluss einer Stunde gespielt werden, wenn man in die Um-kleideräume „fliegt“.

Variation: Nicht immer reichen die Kräfte zum Tragen aus, dannkann man den Adler auf eine Matte legen, die dann von vielen ge-tragen werden kann. Der Start- und Landeplatz sollte ein entspre-chend hoher Kasten sein, dann entfällt das doch sehr mühsameAnheben. Wenn der Adler genügend Vertrauen hat, kann er auchversuchen, die Augen zu schließen und sich ganz auf seinen Flugin der Luft konzentrieren.

Spiele

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SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

Vorsicht: Die Helfer müssen die Adler stets nahe an den Gelen-ken tragen, also im Bereich Schultergelenk, Hüftgelenk und Knie-gelenk unterstützen. Das setzt einerseits das Wissen um die ent-sprechende Hilfestellung voraus und andererseits ergibt sich inGruppen mit Jungen und Mädchen durch den direkten körperli-chen Kontakt ein mögliches Konfliktpotenzial, auf das man ach-ten sollte. Eine zusätzliche Hilfe kann dadurch gegeben werden,dass die Spielleitung rückwärts gehend die Schulter des Adlersunterstützt und die Flugbewegungen kontrolliert. Helfer und Ad-ler sollten möglichst gleich groß und schwer sein, dies erleichtertauch den Wechsel in den Spielrollen. Wird der Adler über Kopfgetragen ist dies für die Helfer einfacher, die Gefahr einer unkon-trollierten Landung erhöht sich jedoch dadurch. Ein vorher be-stimmter Helfer sollte die Flugbewegungen ansagen.

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2. AFFE, ELEFANT, PALME

Wahrscheinlich hat sich schon jeder einmal gewünscht, jeman-den in ein Kamel oder Affen zu verwandeln und dies nur auf einHandzeichen hin. Das Spiel bietet diese Möglichkeit. Allerdingskann es durchaus passieren, dass diese einem in der nächstenRunde ebenso widerfährt und man plötzlich Stamm einer Palmewird.

Alle Mitspieler bilden einen Kreis um den Magier in der Mitte. Die-ser zeigt dann auf einen Spieler, dessen Namen er nennt und sagtihm, in was er sich verwandeln muss. An der Verwandlung sinddie rechts und links des Spielers Stehenden mit beteiligt. So be-deutet die Aufforderung „Affe“, dass der Mittlere sich die Augenzuhält, der rechts Stehende den Mund und der links Stehende dieOhren – wie die drei weisen Affen aus dem Märchen. Wenn einerder drei einen Fehler begeht, sei es zu langsam reagiert oder ei-ne falsche Bewegung macht, muss er in die Mitte und der Magi-er nimmt den freigewordenen Platz ein. Der neue Magier suchtsich ein weiteres Opfer und stellt die gleiche Aufgabe oder eineandere, zum Beispiel „Elefant“: die Mitte zeigt einen Rüssel, diebeiden Seiten formen mit den Armen die riesigen Elefantenohren.Erfüllen die drei jedoch ihre Aufgabe, muss sich der Magier neueOpfer suchen und ihnen die Verwandlung in eine Palme befehlen:Ein Baumstamm – Arme hoch und rechts und links die sich imWind bewegenden Palmblätter. Das Spiel ist zu Ende, wenn dieSpielgruppe genug gelacht hat.

Spiele

39

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

SPIELTIPPS: Alter: Die Auswahl der Figuren muss sich nach dem Alter derSpielenden richten, d.h., mit zunehmenden Alter können die Fi-guren in ihrer Darstellung komplexer werden.

Gruppe: Das Spiel stellt außer der Bereitschaft zum Spielen kei-ne besonderen Ansprüche an die Spielgruppe. Es eignet sich ins-besondere, wenn man auf einen starken Wettkampfcharakter ineinem Spiel verzichten möchte.

Belastung: Außer einer erhöhten Konzentration ist die körperli-che Belastung nur von geringer Intensität.

Funktion: Das Spiel eignet sich, wenn eine Gruppe zum erstenMal zusammenkommt, denn es bietet die Möglichkeit, die ande-ren Mitglieder im Spiel nicht nur namentlich kennen zu lernen. An-sonsten ein schöner, lustiger Ausklang oder Einstieg.

Variation: Alle Formen, die man zu dritt ausführen oder bildenkann, z.B. ein „Kamel“ (die Mitte beugt sich vor und rechts undlinks werden mit den Armen die Höcker auf dem Rücken der Mit-te gebildet) eignen sich als Vorgaben – der Phantasie sind keineGrenzen gesetzt.

Vorsicht: Die Formen müssen vor Beginn des Spieles bespro-chen und eventuell eingeübt werden. Man sollte erst nach einerEinübungszeit mit dem Spiel beginnen. Die Spielleitung muss aufZeichen von Spielmüdigkeit achten.

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Spiele

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3. AGENTEN

Agenten haben stets Kameras und Mikrofilme bei sich. Sie über-geben geheime Nachrichten an noch geheimeren Plätzen. Da hatdie Polizei es sehr schwer zum richtigen Zeitpunkt, den richtigenAgenten zu finden.

Zwei Polizisten sehen sich einer Gruppe von Agenten gegenüber.Sie müssen nur einen Agenten auf frischer Tat ertappen, dann flie-gen alle auf. Die Zeit ist knapp bemessen, ungefähr fünf Minuten.

Die Agenten haben zwei Mikrofilme (kleine Bälle, die so groß sind,dass sie nicht in der Hand versteckt werden können). Diese Mik-rofilme werden weitergegeben oder behalten, je nachdem, wo diePolizisten sich aufhalten.

Natürlich kann man vor der Polizei weglaufen. Wenn man danndoch von einem Polizisten abgeschlagen wird und den Mikrofilmin der Hand hält, ist alles aus. Wenn man keinen Film in der Handhat, muss man so lange stehen bleiben, bis ein anderer Agent ei-nen mit Handschlag auslöst. Fangen die Polizisten keinen Agen-ten mit Mikrofilm, ist das Spiel für die Polizisten nach fünf Minu-ten zu Ende. Die Fläche, auf der sich Polizisten und Agenten tref-fen, sollte nicht größer als die Hälfte einer normalen Sporthallesein, wenn ungefähr zwanzig Spieler mitspielen.

Alter: Die Spielidee sollte bei jüngeren Kindern anders gestaltetund ausgeschmückt werden (s. Variation).

Gruppe: Die Anzahl der Polizisten erhöht sich bei größeren Grup-pen.

Belastung: Beide Parteien laufen ohne Unterbrechungen, des-halb ist die Belastung entsprechend hoch.

Funktion: „Agenten“ kann Teil der Erwärmung wie auch Ausklangeiner Übungsstunde sein. Taktisches Vermögen, Reaktions-schnelligkeit und Ausdauer werden im besonderen Maße geför-dert.

Variation: Anstelle der Polizisten und Agenten können auch Kauf-leute der Hanse und Störtebecker als Pirat auftreten.

Vorsicht: Gemeinsames taktisches Vorgehen ist für die Agentenbesonders wichtig.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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4. ALASKA BASEBALL

Wie Millionen Amerikaner sitzen auch die Eskimos im fernen Alas-ka vor ihren Fernsehgeräten und verfolgen die Baseballspiele dernordamerikanischen Profi-Liga. Die Eskimos haben dem Spiel ih-ren eigenen Stempel aufgedrückt. So ist Baseball in der profes-sionellen Ausführung zwar ein Mannschaftsspiel, jedoch im Spiel-verlauf ein Spiel Mann gegen Mann, bzw. Frau gegen Frau. In derEskimokultur spielen solche Wettkämpfe nur eine geringe Rolle,so wurde Baseball verändert, um es vielen zu ermöglichen mitzu-spielen. Dass dies auch ein Spiel ist, an dem die ganze Gruppezu jeder Zeit des Spiels beteiligt ist, ist selbstverständlich.

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Eine Mannschaft beginntals Schlagpartei, die andere als Fang- bzw. Feldpartei. DieSchlagpartei setzt sich eng hintereinander auf den Boden. DieSpielerin, die zuerst schlägt, begibt sich an eine Stelle, die min-destens zwei Meter von der Reihe der Schlagpartei entfernt ist.Sie bekommt den Ball von der Spielleitung zugeworfen. Mit ei-nem Baseballschläger, Tennisschläger oder ähnlichem versuchtsie, den Ball so weit wie möglich ins Fangfeld zu schlagen. Ge-lingt ihr dies, legt sie den Schläger hin und läuft so schnell sie kannum die eigene Reihe. Jede erfolgreiche Umrundung zählt alsPunkt für die eigene Partei.

In der Zwischenzeit hat jemand aus der Feldpartei den Ball in sei-nen Händen. Alle weiteren Mitspieler der Feldpartei laufen nun soschnell sie können hinter diesen Spieler. Der Ball wird über Kopfan den Letzten in der Reihe weitergegeben. Ist dies geschehen,läuft der Letzte an die Spitze der Reihe und die Feldpartei ruft zu-sammen „STOPP“!. Die Spielerin aus der Schlagpartei beendetdaraufhin ihren Rundenlauf und die erzielten Runden werden derSchlagpartei gutgeschrieben. Sie setzt sich an das Ende der Rei-he, und die Nächste geht zum Schlagmal.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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Nachdem alle einmal den Ball geschlagen haben, werden dieRunden zusammengezählt und die Schlagpartei wechselt mit derFeldpartei.

Der Ball sollte so zugeworfen werden, dass er getroffen werdenkann, gelingt dies nach mehrmaligen Bemühen nicht, so kann derBall auch aus der Hand geschlagen werden. Wird der Ball von derFeldpartei aus der Luft gefangen, ist der Schlagmann oder dieSchlagfrau „verbrannt“ und bekommt keine Runden gutgeschrie-ben.

Das Fangfeld hat keine Begrenzungen. Der Ball sollte jedoch stetsnach vorne geschlagen werden.

Alter: In der abgeänderten Form, in der der Ball geworfen werdendarf, können Alaska Baseball auch jüngere Kinder spielen. DasSchlaggerät ist von den motorischen und koordinativen Fähig-keiten der Spieler abhängig.

Gruppe: Jeder in der Gruppe hat eine Funktion, die zum Gelin-gen des Spiels beiträgt, das sollte man als Spielleitung herausar-beiten.

Belastung: Außer einer Hand-Auge-Koordination sollten die Mit-spieler über ausreichende anaerobe Ausdauer verfügen (d.h. siesollten schlagen und kürzere Strecken laufen können).

Funktion: Das Spiel kann den größeren Teil einer Übungsstundebeanspruchen, vor allem, wenn es mehrere Durchgänge gebensoll.

Variation: Das Spiel kann auch mit verschiedenen Materialien ge-spielt werden, dementsprechend verändern sich die Chancen fürdie Feld- oder Schlagpartei. Benutzt man zum Beispiel Frisbee-scheiben, ist es für die Feldpartei leichter, diese zu fangen. DieSchlagpartei kann sich auch zu einem Kreis oder „Klumpen“ hin-stellen, dann kann sie einfacher umrundet werden. Der Schwer-punkt sollte nicht auf der Geschicklichkeit des Schlagmannes lie-gen, sondern stets auf der Umrundung der eigenen Partei, bzw.des schnellen Zusammenkommens der anderen.

Vorsicht: Nach erfolgreichem Treffen des Balles wird der Schlä-ger meist nicht losgelassen und beim Umrunden noch in der Handgehalten. Die Spielleitung muss darauf ebenso achten wie auf ei-nen entsprechenden Sicherheitsabstand, den die Feldpartei vomSchlagmal einhalten sollte. Sie muss auch auf den geschlagenenBall achten, da sie unter Umständen sehr nahe an den Schlag-mann herangehen muss, damit dieser den Ball auch treffen kann.

SPIELTIPPS:

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Spiele

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5. ANFLUG

Die schwierigsten Landungen sind stets die Nachtlandungen,dies kann jeder Pilot bestätigen. Wenn dann noch die Instrumen-te ausfallen, und man vor dem Flugplatz noch eine Schluchtdurchfliegen muss, dann kann man sich nur noch auf sein Gehörverlassen und das ist wirklich schwierig.

Bis auf einen Mitspieler stehen sich alle im Abstand von ca. dreiMeter gegenüber und bilden eine Gasse, die Schlucht, durch dieder Flieger fliegen muss. Der Flieger steht vor Kopf an einem Endeder Gasse und schließt die Augen. Er läuft in einem von ihm ge-wählten Tempo durch die Schlucht. Die Mitspieler summen leise,so dass er sich orientieren kann. Läuft er in die Mitspieler, so schie-ben sie ihn vorsichtig in die Einflugschneise zurück. Wenn er dasletzte Paar in der Gasse – den Tower – erreicht, rufen diese beiden„STOPP“ und der Flieger kann die Augen öffnen und sicher auf demFlugplatz landen. Nach erfolgreicher Landung stellt er sich in eineReihe, die dann eins weiter aufrückt. Dies geschieht abwechselndsolange, bis jeder einmal Pilot und Tower war.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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Alter: Bei jüngeren Kindern sollte die Gasse extrem kurz, nichtlänger als fünf Meter sein. Die Spielleitung sollte die Funktion desTowers übernehmen.

Gruppe: Die Spielgruppe muss schon Erfahrungen im Bereichvon Vertrauensspielen gemacht haben, allerdings lässt sich derAnflug auch als Einstieg in diesen Bereich verwenden, wenn dieSpielleitung die Funktion des Towers übernimmt und die Ge-schwindigkeit, in der man die Gasse durchfliegt, vorgibt.

Belastung: Konzentration und aufmerksames Benutzen der Sin-ne.

Funktion: Der Bereich der Sensibilisierung, des Vertrauens wieauch der Gruppenverantwortlichkeit werden durch das Spiel an-gesprochen.

Variation: Die Gasse kann bogenförmig verlaufen. Dadurch wirdallerdings ein Höchstmaß an Konzentration vom Piloten verlangt.

Vorsicht: Jeder Pilot muss eine eigene Geschwindigkeit wählen.Die Summgeräusche müssen laut genug sein, damit er sich da-nach orientieren kann. Die Mitspieler in der Gasse dürfen den Pi-loten nicht behindern. Kindern und auch Jugendlichen fällt diesbesonders schwer. Der Hinweis, dass jeder irgendwann im Spielselbst abhängig von der Gasse ist, hilft gelegentlich.

Die Gasse sollte nicht allzu lang sein, zehn bis fünfzehn Meter rei-chen völlig aus .

SPIELTIPPS:

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Spiele

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6. ASCOT

ASCOT ist ein kleines Städtchen in England, das dadurch berühmtwurde, dass beim alljährlichen Pferderennen sich die Damen in derForm ihrer Kopfbedeckungen gegenseitig übertreffen und dass diesie begleitenden Herren alle aussehen wie der Gemahl der Königin.Queen Elizabeth ist nebst Familie natürlich auch anwesend. Dies giltauch für ihre Pferde, die in den verschiedenen Rennen mitlaufen. Soein Flachrennen ist recht spannend – es gibt Wassergräben, Holzbar-rieren und vieles mehr. Es ist aber auch recht anstrengend, da es überlängere Distanzen geht und man seine Ausdauer gut einteilen muss.

Alle stehen in einem großen Kreis. Die Spielleitung erzählt die Ge-schichte des Rennens. Die im Kreis stehenden Pferde machen na-türlich mit. Wird beschrieben, wie die Pferde zum Start gerittenwerden, so machen dies alle Pferde nach. Sie bewegen sich zwarnur auf der Stelle an ihrer Position im Kreis, aber sie traben, gehenSchritt oder galoppieren wie die richtigen. Müssen sie über einenWassergraben springen, so tun sie das, aber sie verkünden laut-stark ihren Unmut darüber. Die Holzbarriere wird vom Trommelnder Hufe auf dem Brustkasten begleitet. Natürlich bewegt sich zu-sätzlich der Oberkörper nach links oder nach rechts, wenn die ent-sprechenden Kurven angesagt werden. Nur beim abschließendenPhoto-Finish springen die Pferde mit einem letzten großen Sprungin die Kreismitte und schauen dümmlich in die Kamera.

Das Spiel hängt sehr von dem ab, was die Spielleitung vermittelnkann. So sollten die einzelnen Gangarten und Bewegungen vordem Rennen eingeübt werden. Das Rennen selbst dauert nichtallzu lange, weil sonst die Belastung recht groß wird und die Aus-dauer der Pferde nicht mehr mitmacht.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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Alter: Auch mit kleinen Kindern kann man ASCOT spielen, wennman die verschiedenen Bewegungsaufgaben der Altersstrukturanpasst. Jugendliche sind bei dieser Art von Spiel manchmal ge-hemmt. Sie werden aber meist durch die motorische Belastungmitgerissen. Die Spielleitung kann dies durch den eigenen Ein-satz noch unterstützen.

Gruppe: Das Spiel hat keine besonderen Ansprüche an eineGruppe, außer der Bereitschaft im Spiel etwas darzustellen. Dieskann durch konkrete Bewegungsangaben für manche Gruppen-mitglieder leichter gemacht werden.

Belastung: Während des Rennens recht hoch, kann aber durchüberlegtes Einteilen der Bewegungsaufgaben allmählich gestei-gert werden.

Funktion: Ein Spiel, das man auch in der allgemeinen Aufwärm-phase einsetzen kann. Erste Begegnung mit darstellenden Spie-len.

Variation: Die Bewegungsaufgaben können beliebig erweitertoder verkürzt werden. Die Spielleitung sollte jedoch darauf ach-ten, dass das spielerische Element nicht vom motorischen über-lagert wird.

Vorsicht: Mitmachen und Anweisungen geben ist oft sehrschwierig, deshalb sollte man sich vor Beginn des Spiels überle-gen, was man alles in das Spiel packen will, so z.B. den Übungs-ritt am frühen Morgen vor dem Rennen, den Gang zur Waage, denVorführritt, das Reinschieben der Pferde in die Startboxen, Fehl-starts, usw. Weniger ist in solchen Spielen oft mehr.

SPIELTIPPS:

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Spiele

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7. ATOMSPIEL

Wenn Ionen, Protonen und Neuronen sich taumelnd und wirbelndbegegnen, bedarf es des Genies eines Kernphysikers um festzu-stellen, wie viele Elemente nötig sind, um ein Atom zu bilden. DieElemente sind jedoch flüchtig und verbinden sich nur für kurzeZeit, um dann im Urknall wieder auseinander zu brechen, bis wie-der die richtige Zahl gefunden wird.

Bevor man das Spiel erklärt, sollte man sich erkundigen, ob viel-leicht ein Physiker oder Chemiker in der Gruppe ist, denn so rechtbewiesen ist die obige Theorie wohl doch noch nicht.

Alle Mitspieler bewegen sich frei im Raum, bis die Spielleitung ei-ne Zahl ruft. Daraufhin versuchen die Spieler so schnell wie mög-lich Atome mit dieser Zahl zu bilden. Es versteht sich von selbst,dass die Atome fest miteinander verbunden sein müssen.

Nach kurzer Zeit brechen die Atome wieder auseinander und dieElemente wirbeln wieder durch die Halle, bis eine neue Atomzahlgerufen wird.

Wem die Erkenntnis nicht genügt, dass es bei manchen Zahlenauch überzählige Elemente gibt, der kann das Spiel so weiterspie-len, dass diese Elemente für die laufende Spielrunde ausschei-den, so dass im Ausschlussverfahren nur noch die ganz schnel-len Elemente – wahrscheinlich als Atom Drei – zum Schluss üb-rig bleiben.

Alter: Es hilft natürlich, wenn die Kinder schon zählen können, an-sonsten gibt es beim Atomspiel keine Altersvorgaben.

Gruppe: Die Spielleitung wird sehr schnell feststellen, wie starkdie Bereitschaft der Spieler ist, mit anderen zusammen etwas zuspielen, wer ausgegrenzt wird und welche Gruppen innerhalb derSpielgruppe vorhanden sind, z.B. Mädchen- und Jungengrup-pen. Weiterhin kann die Spielleitung oft sehr schnell bemerken,wer die Atome aufbaut und wer besonders den Wettkampf undwer den Ausschlussaspekt bevorzugt.

Belastung: Die Belastung hängt von der vorgeschriebenen Fort-bewegungsart der Elemente ab und ist deshalb unterschiedlich.

Funktion: Das Atomspiel bietet sich insbesondere in der Ein-stiegsphase an, wenn z.B. Mannschaften gewählt werden sollen.Dies kann man dann über eine entsprechende Atomzahl steuern.Bei einer sehr großen Anzahl von Mitspielern können große Atom-zahlen der Spielleitung den Überblick über die tatsächliche An-zahl von Spieler erleichtern. Das Atomspiel erleichtert auch denEinstieg in eine mögliche Diskussion über Ausgrenzung und Ab-lehnung in der Gruppe. Dies ist aber nur zu empfehlen, wenn mansich vorher damit beschäftigt hat und das Spiel nur in dieser Funk-tion verwenden möchte.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Variation: Elemente, die sich zu einem Atom zusammensetzen,sind das „klassische“ Spiel. Es gibt aber zum Beispiel die Varian-te der Mutterhenne, die ihre Küken zusammenruft oder die Stei-ne, die eine Architektin braucht, um ein Haus zu bauen. So kannsich auch eine jeweils neue Spielleitung entsprechende Aufgabenausdenken. Nicht immer muss die Zahl ausgerufen werden, viel-mehr kann man sie auch mit den Fingern anzeigen, eventuell auchpantomimisch andeuten – dies sichert in jedem Fall eine erhöhteAufmerksamkeit durch die Spielenden. Eine entsprechende An-zahl von Spielenden kann auch mit einer gleichzeitig angekündig-ten Aufgabe verbunden werden: die Gruppe soll z.B. eine Pyra-mide bauen oder ein Lied singen.

Vorsicht: Bei jüngeren Kindern ist die Möglichkeit gegeben, dasssie in der ersten Phase so unkontrolliert durch den Raum laufen,dass sie gegeneinander prallen. Dies kann man durch eine ent-sprechende Bewegungsanweisung vermeiden. Die Form des Zu-sammenhaltens der Elemente kann durch den direkten und inten-siven Körperkontakt zu Problemen bei Jungen- und Mädchen-gruppen führen. So sollten die Spielenden frei entscheiden kön-nen, wie sie als Element des Atoms mit anderen in Körperkontaktkommen.

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8. AUFSTAND

Gemeinsam sind wir stark. Wenn wir alle zusammenhalten, kön-nen wir den Aufstand wagen. Gegen Dinge, die uns bedrücken,gegen Ungerechtigkeit, gegen Unfreiheit. Das Alter spielt keineRolle – wichtig ist der Zusammenschluss und das Vertrauen, dassalle mitmachen.

Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis mit dem Gesicht nach außen.Es ist sehr wichtig, dass alle im Schulterschluss sitzen, d.h. ganzeng aneinander. Nachdem man sich beiseinen Nebenleuten ein-gehakt hat, versucht man, auf ein Zeichen hin, gemeinsam auf-zustehen.

Dieses fällt umso leichter, je enger man mit seinen Nebenleutenverbunden ist. Nur ein gemeinsames Vorgehen ermöglicht es auf-zustehen und einen Kreis im Stehen zu bilden.

Alter: Dieses Spiel ist eher für Jugendliche geeignet. Kinder kön-nen versuchen zu zweit, Rücken an Rücken aufzustehen. Wennsie dieses schaffen, kann man es auch in einem kleinen Kreis ver-suchen.

Gruppe: Die Gruppe muss insbesondere auch auf die körperlichSchwächeren Rücksicht nehmen. Die Spielleitung sollte bei derBildung des Kreises auf ein ausgewogenes Kräfteverhältnis ach-ten.

Belastung: In der ersten Phase des Aufstehens ist die Belastungder Bein- und Rumpfmuskulatur ziemlich groß.

Funktion: Den Zusammenhalt in einer Gruppe stärken und alsschöner Abschluss einer Stunde einsetzbar.

Variation: Kleine Kreise, zwei Personen (Rücken an Rücken), dreiPersonen – aus der Hocke aufstehen.

Vorsicht: Bei einem großen Kreis mit über zwanzig Personen,kann es geschehen, dass ein Teil des Kreises wieder zurückfälltund damit auch andere gefährdet. Es ist deshalb wichtig, auf eineAusgewogenheit der Kräfte, des Gewichtes und der Größe zu ach-ten. Erst wenn kleine Kreise gut aufstehen können, sollte man sichan die großen wagen.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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9. BANANE, ODER WAS?

Was geschieht eigentlich, wenn man „Stille Post“ mit Gegenstän-den spielt? Kann man seinen Augen noch trauen, wenn ein Ku-gelschreiber zur Banane wird und ein Tennisball sich in einenPflasterstein verwandelt. Das Resultat eines solchen Verwirr-spiels ist schlicht und einfach das totale Chaos und viel Spaß.

Alle Spieler sitzen in einem Kreis. Die Spielleitung gibt einen Ge-genstand nach links mit den Worten „Dies ist eine Banane“ undnach rechts einen anderen Gegenstand mit den Worten „Dies isteine Zitrone“. Gegenstände und ihre Bezeichnungen stimmen na-türlich nicht überein. Was man hier einsetzen möchte, ist von derEinfallsfreude der Spielleitung abhängig.

Der rechts und links der Spielleitung Sitzende hält den jeweiligenGegenstand in seiner Hand und fragt zurück: „Was ist das?“ DieAntwort entsprechend: entweder „Dies ist eine Banane“ oder„Dies ist eine Zitrone“. Daraufhin wird der Gegenstand im Kreisweitergereicht mit den Worte – man ahnt es schon – „Dies ist ei-ne Banane“ – „Oder dies ist eine Zitrone.“ Der so Beschenkte ver-gewissert sich aber trotzdem noch einmal und fragt zurück:„Wasist das“? Das hat der vor ihm sitzende Spieler aber längst schonvergessen und so fragt er auch seinen vor ihm Sitzenden – diesgeht solange, bis die Frage die Spielleitung erreicht, die natürlichnach links und rechts stets die gleiche Antwort gibt : „Dies ist ei-ne Banane – dies ist eine Zitrone.“

Die Antwort wird weitergegeben. Wenn sie dann denjenigen er-reicht, der den Gegenstand in der Hand hält, kann er ihn auch mitgutem Gewissen weiterreichen, da er jetzt doch ganz genau weiß,was er in der Hand hielt. Aber schon die nächste Frage „Was istdas“ zeigt, das sein Gedächtnis doch nicht besonders ausge-prägt zu sein scheint, denn er muss bei seinem Vordermann wie-der nachfragen und der wiederum bei seinem Vordermann, usw.So richtig schwierig wird es allerdings, wenn beide Gegenständesich im Kreis überkreuzen, dann wird man vor lauter Fragen kaumnoch Antworten verstehen. Das Spiel endet, wenn der Kreis sichvor Lachen selbst auflöst.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Alter: Jüngere Kinder haben oft die Schwierigkeit zwischen Fik-tion und Realität zu unterscheiden, ihnen fällt es schwer zu verste-hen, dass Gegenstände mit falschen Bezeichnungen weiterge-reicht werden. Dies Spiel ist eher etwas für Jugendliche.

Gruppe: „Banane“ ist eigentlich nur dann spielbar, wenn man aufAnzeichen von Spiellaune achtet. Es kann nicht „erzwungen“ wer-den und sollte nur dann eingesetzt werden, wenn man sicher ist,die richtige Situation und Stimmung zu treffen.

Belastung: Keine motorische Belastung, Konzentration ist hilf-reich, sonst kommen die Gegenstände nicht im Kreis herum.

Funktion: Kann auch als Eisbrecher benutzt werden oder in Si-tuationen, in denen man mal etwas vollkommen anderes machenmöchte.

Variation: Wenn man an Stelle des Kreises eine Acht formt, wer-den die Fragenfolgen sehr schwierig, dies gilt auch für den Einsatz einer weiteren Ausgabestelle im Kreis, so dass in diesemFall bis zu vier Gegenständen im Kreis weitergegeben werden.

Vorsicht: Zu Beginn des Spiels muss man darauf achten, dassdie Fragen, ihre Reihenfolge und die Weitergabe der Gegenstän-de genau eingehalten werden. Die Spielleitung muss darauf ach-ten, das Spiel rechtzeitig abzubrechen – vor dem Einsetzen vonLangeweile!

SPIELTIPPS:

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10. BOBFAHREN

Wenn vier gestandene Männer, dies bezieht sich auch auf ihr Ge-wicht, einen Berg in einem Gefährt ohne Motor hinunterrasen,nennt man es Viererbob. Nicht nur die Geschwindigkeiten, die da-bei erreicht werden, sind so faszinierend, sondern auch die un-glaubliche Präzision, mit der sich diese Riesen am Start einer nachdem anderen in ihr schmales Gefährt quetschen, und es trotzdemnoch so beschleunigen, dass sie schon die erste Kurve durchflie-gen.

Nach langen Forschungsarbeiten ist es gelungen, dies in der Hal-le als Spiel anzubieten.

Eine Mannschaft, die wegen der Koordinationsaufgaben nichtmehr als vier Personen umfassen sollte, dreht eine Weichboden-matte – möglichst eine alte, die nicht mehr als Sicherung benutztwerden kann – auf die glatte Seite. Die Matte wird dann von allenkurz, aber kräftig angeschoben.

Wenn sie so richtig schön auf dem Hallenboden gleitet, springtdie Mannschaft auf ihr Gefährt und schwebt weitere zehn biszwanzig Meter auf dem Luftpolster der Matte.

Wie beim Viererbob ist es wichtig, das richtige Timing zu entwi-ckeln, so dass keiner zurückbleibt. Eine Vorsichtsmaßnahme istder Hinweis, dass niemand mit den Füßen zuerst auf die Mattespringen darf, denn es kann sein, dass die anderen Bobfahrerschon schneller waren, und man dann auf dem Rücken und Hin-terkopf landet – aber eben nicht auf der Matte sondern auf demHallenboden. Beim Einsatz von mehreren Matten kann auch einrichtiges Rennen gestartet werden.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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SPIELTIPPS: Alter: Jüngere Kinder haben oft nicht die Kraft, die Weichbödenso anzuschieben, dass sie richtig gleiten. Nimmt man aber vieleKinder, passen nicht alle auf die Matte und können auch nichtrechtzeitig aufspringen. Hier ist die Spielleitung gefragt, die ihreKräfte beim Anschieben mit einbringen können.

Gruppe: Die Bobgruppe sollte Gelegenheit bekommen, das An-schieben und Aufspringen mehrfach zu üben, denn es erfordertzusätzlich zur Kraft auch Disziplin und Konzentration.

Belastung: Das Anschieben der Matte ist sehr kraftraubend undman kann das Spiel nur eine begrenzte Zeit mit der nötigen Kon-zentration durchführen.

Funktion: Bei entsprechender Vorbereitung auch als Krafttrainingeinsetzbar. Eine wichtige Funktion des Spiels ist sicher die Er-kenntnis, dass man nur durch eine gute Zusammenarbeit weitkommt.

Variation: Die Mannschaften werden schon nach kurzer Zeit he-rausfinden, wie und wo sie die Matte am besten anschieben kön-nen. Eine Variation bietet sich an, wenn schon beim Anschiebenein Steuermann auf der Matte sitzt, der das Aufspringen koordi-niert. Der Einerbob wird abwechselnd von jedem Mitglied der Mann-schaft vorangetrieben, indem man auf die Matte springt undschnell Platz für das nächste Mitglied macht, das schon Anlaufnimmt.

Vorsicht: Es ist wichtig, dass jeder weiß, wie er oder sie auf dieMatte kommt – als Teambob nicht mit den Beinen zuerst auf-springen. Der Bob sollte immer eine freie Fahrtstrecke haben.Wenn er erst einmal gleitet, ist er nicht mehr zu stoppen. Wichtig:keine Fußgänger auf der Bobbahn.

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11. BOLA

Der Cowboy schwingt sein Lasso, der argentinische Gaucho dieBola. Das Seil mit den drei kleinen Eisenkugeln bringt jedes Rind-vieh zu Fall, wenn es sich um die Vorderhufe wickelt.

Ein Spiel nicht nur für die Weiten der Pampas.

Ein Spieler steht in der Mitte eines Kreises, den die Mitspieler bil-den und lässt die „Bola“ kreisen. Anstelle der Eisenkugel hat erfür den Einsatz in der Halle allerdings einen Tennisball gewählt,der in einen Strumpf eingebunden und an ein Seilchen geknüpftist. Die „Bola“ wird so tief geschwungen, dass die „Rinder“ auchdarüber springen können. Trifft sie jedoch einen aus dem Kreis,wechseln die Positionen – welch ein Abstieg: der Gaucho wirdzum Rind.

Alter: Die Drehbewegung ist für jüngere Kinder sehr schwer. DieSpielleitung sollte gegebenenfalls den Part des „Gauchos“ über-nehmen.

Gruppe: Vielen wird vom Drehen schwindelig. Es hilft, wenn manihnen sagt, dass man durch einen Wechsel zwischen schnellemDrehen und ganz langsamem Drehen schon nach sehr kurzer Zeitein Rind einfangen kann.

Belastung: Das Spiel stellt einige Ansprüche an den Gleichge-wichtssinn.

Funktion: „Bola“ kann zu jeder Zeit eingesetzt werden und hatkeine besondere Funktion innerhalb einer Übungseinheit.

Variation: Die „Rinder“ können sich anfassen oder sogar unter-haken, dadurch hängt es dann vom lieben Nachbarvieh ab, obman gefangen wird.

Vorsicht: Der wichtigste Hinweis für die Gauchos ist, dass die Bo-la nicht um die Köpfe der Rinder geschlungen wird, sondern umderen Hufe. Für Gauchoanfänger erst mit kurzer Leine beginnen,die man dann länger werden lässt.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

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12. BREZEL

Ein Brezel besteht aus mehreren Zutaten, die der Bäcker sorgfäl-tig vermischt und gut durchknetet. Dann formt er Teigzöpfe, diein die Länge gezogen werden. Als nächstes werden die Zöpfe an-einander gefügt, der Brezel wird geformt und in den Backofen ge-schoben. Guten Appetit!

Alle Spieler laufen in der Halle umher, berühren sie sich, fassensie sich an den Händen und formen so nach kurzer Zeit unter-schiedlich lange Teigzöpfe. War die erste Phase noch sehr hek-tisch und lebhaft, geht es beim Formen des Brezels wesentlichruhiger zu. So hängt sich ein Kopf des Zopfes an ein Ende einesanderen Zopfes. Wenn so alle Zöpfe miteinander verbunden sind,wird der Brezel geformt. Die Kopfschlange geht nun ruhig und be-dächtig mehrere Male untereinander her, bis sich ein Zopf ergibt.Dann werden die beiden freien Enden verbunden und der Brezelist fertig. Der Bäcker trennt jedoch den Brezel an einer beliebigenStelle und alle versuchen sich zu einer Zopfschlange zu „entbre-zeln“. Das geht nur, wenn alle mitmachen und der Teig nicht reißt,so dass nach Auflösung der Zopfschlange wieder Mehl, Eier, But-ter und Milch in der Halle herumwirbeln können.

Alter: Der Brezel ist auch mit jüngeren Kindern zu spielen, aller-dings sollte die Spielleitung den Kopf der Zopfschlange bilden.Der Einsatz von entsprechender Musik (beim Formen ruhige Mu-sik) bietet sich an.

Gruppe: Auch große Gruppen können in einen Brezel eingebun-den werden.

Belastung: Eine geringe motorische Belastung, eventuell kurz-zeitig Haltekräfte erforderlich, wenn die Zopfschlange zu sehrzerrt.

Funktion: Ein Spiel, das ein gutes Gemeinschaftsgefühl vermit-telt, und das durch die immer gewährleistete Auflösung des Bre-zels ein zusätzliches Wir-Gefühl vermittelt.

Variation: Die Variation liegt vor allem in der Ausformung, so kannman versuchen, andere vorgegebene Formen nachzubilden.

Vorsicht: Man sollte darauf achten, dass in der Phase des Bre-zelformens die Mitspieler ganz langsam vorgehen, denn bei einerlangen Schlange kann es sonst vorkommen, dass die Zentrifugal-kräfte zu groß werden und der Brezel reißt. In diesem Fall mussder Bäcker helfend eingreifen.

SPIELGESCHICHTE:

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13. DAS SCHWARZE LOCH

Am Rande des Universums, tief in den Weiten des Weltalls gibt essie, die „Schwarzen Löcher“. Reste von kollabierten Welten, un-vorstellbar große Vakuumwirbel, die alles in sich hineinsaugenund nie etwas freilassen. Sogar das Licht verschwindet in diesemWirbel – deshalb auch „Schwarze Löcher“. Man kann sie ahnen,aber nicht sehen.

Unser „Schwarzes Loch“ beginnt als Kette von kleinen Partikeln.Nach und nach reihen sich die Mitspieler ein. Sie fassen sich andie Hand, gehen durch die Halle und fordern weitere auf, sich dem„Schwarzen Loch“ anzuschließen. Wenn alle sich angefasst ha-ben, geht der Kopf der Reihe an das Ende der Reihe und immerweiter den Kreis innen entlang. Schon nach kurzer Zeit werdendie letzten Mühe haben zu folgen. Der Kopf gibt die Geschwin-digkeit vor und muss sie gegebenenfalls korrigieren. Die Reihedreht sich wirbelnd immer weiter ein, bis der Kopf vom Mittelpunktder Kreise her die umgekehrte Bewegungsrichtung beginnt undzurückgeht. Dadurch entsteht das „Schwarze Loch“, das alles insich zu saugen scheint. Wenn alle im Wirbel es schaffen mitzu-halten, entwirrt sich das „Schwarze Loch“ und die Kette ist wie-der ganz.

Alter: Auch mit jüngeren Kindern kann man das „Schwarze Loch“spielen, wenn die Spielleitung den Anfang der Kette bildet.

Gruppe: Die Gruppe muss vorher wissen, welche Belastungs-und Zugkräfte auf die Letzten in der Kette einwirken können. Mansollte deshalb alle ermutigen, sich als Partikel dort einzuordnen,wo man sich sicher fühlt.

Belastung: Je nach vorgelegter Geschwindigkeit liegen die An-forderungen in den Bereichen Gleichgewichtssinn und Haltekräf-te.

Funktion: Ein Spiel, das man einsetzen kann, wenn man mit derGruppe auf Themen wie Selbsteinschätzung, Risiken und Grup-pendruck eingehen möchte.

Variation: Mehrfaches Ein- und Ausdrehen

Vorsicht: Schon schnelles Gehen erzeugt bei einer relativ langenKette Fliehkräfte, die keiner beherrschen kann. Die Folge kannsein, dass die Kette reißt oder dass Teilnehmer gegen die Hallen-wände geschleudert werden. Es ist deshalb wichtig, dass die Ge-schwindigkeit stets dem schwächsten Glied der Kette angepasstwird.

SPIELGESCHICHTE:

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14. GRIPPE

Wenn der Herbst kommt und sich Dunkelheit und Feuchtigkeitüber das Land legen, werden die Grippeviren munter. Finden sieein Opfer, dann vermehren sie sich blitzschnell, indem sie sich tei-len. Jeder der dem armen schniefenden Opfer nahe kommt, wirdselbst zum Bazillenträger.

Es fängt ganz harmlos an, ein Grippevirus läuft los und versucht,ein Opfer zu berühren. Die anderen Mitspieler sehen dies natür-lich und versuchen, dem Grippevirus zu entkommen. Werden siedennoch abgeschlagen, müssen sie den Virus anfassen und zu-sammen weitere Opfer fangen. Wenn sie zu viert sind, teilen siesich und gehen von nun getrennt auf Jagd. Nach einiger Zeit gibtes keinen mehr, der in der Stadt vom Virus verschont gebliebenist.

Alter: Für jüngere Kinder ist es wahrscheinlich etwas schwieriger,die Geschichte mit den Grippeviren nachzuvollziehen, aber viel-leicht haben sie schon Erfahrungen mit Windpocken und ande-ren Kinderkrankheiten gemacht. Das Spiel kann auch als „Magi-sche Vier“ vorgestellt werden.

Gruppe: Keine besonderen Voraussetzungen. Man sollte aller-dings nicht vergessen, dass auch Jugendliche auf Geschichtenansprechen und sie dem nüchternen Kettenfangen vorziehen.

Belastung: Da es sich um ein Laufspiel handelt, kann man davonausgehen, dass das Spiel im Prinzip nur kurze Zeit dauert. Even-tuell kann man die Spielfläche verkleinern, um so kürzere Lauf-wege für die ersten Viren zu bekommen.

Funktion: Das Spiel eignet sich vor allen Dingen zum Abschlussvon Aufwärmphasen. Man kann es aber durchaus auch zum Aus-klang einer Stunde einsetzen, da zum Spielende alle Beteiligtenvon dem Virus erfasst worden sind.

Variation: Weitere Variationen beziehen sich im Grunde nur aufdie Anzahl der Fänger, bevor sie sich teilen.

Vorsicht: Das größte Problem ist der Beginn des Spiels bis dienötige Anzahl zur Teilung abgeschlagen worden ist. In dieser Zeitsollte man das Spielfeld gegebenenfalls verkleinern.

SPIELGESCHICHTE:

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15. DIE INSEL

Die Geschichte beginnt an einem wunderschönen Tag auf einemstrahlend weißen Sandstrand unter einem dunkelblauen Himmel.Dort erwacht unsere Reisegruppe. Die Gestrandeten erinnernsich noch schwach an die Riesenwelle, die ihr Schiff auf das Riffschleuderte, und sie selbst an Land trug.

Was also tun? Sie beschließen, die Insel nach Möglichkeiten zuerkunden, um wieder auf das Festland zurückkehren zu können.

Mehrere Mannschaften, ungefähr sechs Spieler pro Mannschaft,sitzen auf einer Turnmatte. Dies ist ihre Insel. Ein Erzähler erzähltihre Geschichte. In der Geschichte sind viele nachspielbare Auf-gaben versteckt. Diese Aufgaben sollen von den Gruppen gelöstwerden. Nach jeder Aufgabe muss der Erzähler entscheiden, wel-che Gruppe die Aufgabe am besten, schnellsten oder auch amschönsten löste. Dementsprechend werden Punkte verteilt. Beifünf Mannschaften bekommt die erste Mannschaft fünf Punkteund die letzte Mannschaft einen Punkt. Jeder Punkt bringt dieMannschaft um einen Fuß mit ihrer Insel näher zum vorher fest-gelegten Festland. Da die Punkteverteilung äußerst subjektiv ist,sind erstaunlicherweise alle Mannschaften mit ihren Inseln zurgleichen Zeit am Festland. Die Geschichten könnten z.B. den Be-such bei den Eingeborenen und das Nachmachen ihrer Tänze,das Herstellen von Signalpyramiden, das Bestehen von Katastro-phen „Wie kann die ganze Gruppe sich auf eine Hälfte der Inselretten?“, das Formen von Notsignalen (ein H wie „Hilfe“ oder einSignalfeuer bauen) oder den sportlichen Zeitvertreib (Bocksprin-gen) beinhalten. Erschwerend könnte man noch in die Geschich-te einfügen, dass es um die Insel herum nur von Haien wimmelt,und dass beim Verlassen der Insel, während der Lösung einer Auf-gabe, es für jeden Fuß im Wasser einen Punktabzug gibt.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

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REGELWERK

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SPIELTIPPS: Alter: Jüngere Kinder sollten altersgemäße Aufgaben gestellt be-kommen, die sich eindeutig aus der zu erzählenden Geschichteergeben.

Gruppe: Bei Jungen- und Mädchengruppen sollte man geeigne-te Bewegungsaufgaben aussuchen, da die Lösung der Aufgabennur auf einem begrenzten Raum möglich ist.

Belastung: Die Belastung in dem Spiel ist relativ gering und na-türlich abhängig von der gestellten Bewegungsaufgabe.

Funktion: Die Insel bietet sich vor allen Dingen zum Aufbau vonKooperationsbereitschaft und Gemeinschaftsgefühl an.

Variation: Die einzige Variation besteht in der Ausgangssituation,so könnte man an Stelle der Insel auch ein Boot, ein Raumschiffoder Ähnliches nehmen.

Vorsicht: Die Auswertung der Bewegungsaufgaben und diePunktzuordnung ist erfahrungsgemäß schwierig. Besonders beiGruppen, die sehr wettkampforientiert sind. Hier erfordert es Fin-gerspitzengefühl, den rechten Mittelweg zu finden, um den An-spruch von Leichtigkeit, Spaß und Ernsthaftigkeit in der Ausfüh-rung zu erzielen. Die Aufgaben müssen natürlich so angelegt sein,dass sie auch umgesetzt werden können.

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16. DINOSAURIER

Wir befinden uns in grauer Vorzeit, als es noch keine Menschengab und die Erde von den Dinosauriern regiert wurde. Stampfend,dröhnend, wankend brechen sie durch die dichten Farnwälderund zermalmen alles, was sich ihnen in den Weg stellt.

Die Spieler bilden zu viert jeweils einen Dinosaurier. Sie halten sichdabei an den Händen fest und zwar so, dass der Kopf des Dinos dierechte Hand durch die Beine dem Hintermann reicht. Die hochge-hobene linke Hand ist der Kopf. (Bekanntlich sind die Dinos ausge-storben, weil sie nur kleine Köpfe hatten). Der Hintermann reicht dielinke Hand dem Kopf des Dinos und die rechte Hand durch die Bei-ne nach hinten, usw.

Die Dinos bewegen sich jetzt im Raum und begrüßen alle anderenDinos durch lautes Trompeten. Schon bald stellt sich heraus, werder Leitdino werden soll, das ist nämlich der, der am lautesten trom-peten kann. Alle anderen Dinos folgen ihm und haken sich zu einergroßen Dinoreihe ein und marschieren gemeinsam durch die Hal-le. Und wenn sie nicht vor Lachen ausgestorben sind, marschierensie noch heute.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

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REGELWERK

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BELASTUNG

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Alter: Da die Bewegungsanweisung für die Dinosaurier für jünge-re Kinder motorisch zu anspruchsvoll ist, sollte man sie gegebe-nenfalls vereinfachen, indem man die Hand nicht durch die Bei-ne reichen lässt, sondern über die Schulter.

Gruppe: Dinos sind nur dann einzusetzen, wenn man weiß, dassdie Gruppe sich in der richtigen Spielbereitschaft und -laune befin-det.

Belastung: Die gebückte Haltung erfordert einige Haltekraft.

Funktion: Das Spiel bietet sich vor allen Dingen als Abschluss ei-ner Übungsstunde an, wenn man gemeinsam in den Umkleide-raum marschiert. Es unterstützt dadurch auch einen harmonischenAusklang einer Übungsstunde.

Variation:Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Hände zu fassen unddie Art des Geräusches zu variieren. Man kann sogar Bewegungs-formen wie einen Tanz der Dinos vorgeben.

Vorsicht:Nur wenn die Teilnehmer eine gute Erwärmung durchge-führt haben, kann man dieses Spiel anbieten. Der Rücken und derHüftbereich werden in erhöhten Maße beansprucht. Dies kann beieventuellen Vorschädigungen eine Einschränkung bedeuten.Dann sollte das Spiel nicht durchgeführt werden.

SPIELTIPPS:

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Spiele

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17. DO-DO-DO

Dieses Spiel wird schon seit Jahrhunderten im VielsprachenstaatIndien gespielt und ist dort unter Namen wie Kabbadi, hututu,bhadi-bhadi oder auch chedu-gudu bekannt. Erst 1944 wurdendie ersten offiziellen Regeln festgelegt. Heute wird es in mehre-ren Ligen auf dem ganzen Subkontinent gespielt!

Sieben Spieler auf dem ca. 13 x 10 m großen Feld erwarten einender anderen sieben Spieler. Diese heißen „raider“, die Gegenspie-ler sind die „antis“, nämlich die „anti-raider“. Wenn ein „raider“die Mittellinie des Feldes überschritten hat, muss er laut und ver-nehmlich „DO-DO-DO“ oder (kabaddi, bhadi-bhadi, etc.) sagen.Dies muss er ständig wiederholen, ohne einzuatmen. Wenn er ein-atmet, muss er seinen Beutezug beenden und ist „aus“. Dernächste „raider“ kann nach einer kurzen Pause ins Feld. Währenddes Singsangs versucht er, im Feld so viele „antis“ wie möglichzu berühren. Alle „antis“, die er berührt, scheiden aus, aber nurwenn, ja wenn es ihm gelingt, die Mittellinie wieder zu überque-ren, ohne seinen Sprechgesang zu unterbrechen. Gelingt ihm diesnicht, bleiben alle von ihm abgeschlagenen Spieler im Feld. Be-rührt er bei seiner Rückkehr die Mittellinie auch nur mit dem klei-nen Finger, hat er es geschafft. Eine weitere Regel sagt, wenn esihm gelingt, alle abzuschlagen, gibt es einen extra Bonus von vierPunkten; ansonsten für jeden abgeschlagenen „anti“ einen Punkt.Nach jedem Beutezug kommt ein neuer „raider“ aus der „raider-Mannschaft“, bis alle einmal im „anti-Feld“ waren. Wenn alle Spie-ler der „anti“-Mannschaft erwischt worden sind, muss die Mann-schaft wieder mit dem kompletten Team antreten. Ansonsten set-zen die schon abgeschlagenen Spieler für den laufenden Durch-gang aus.

Jede Mannschaft ist einmal „raider“ und einmal „anti“.

Die Spielleitung muss ausgezeichnet hören können, um entschei-den zu können, ob vielleicht doch einmal still und heimlich Luftgeholt wurde. Die wichtigste Regel heißt deshalb, laut sprechen,singen oder schreien.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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SPIELTIPPS: Alter: Jüngeren Kindern fällt es sehr schwer, sich die Laufwegeso einzuteilen, dass sie mit ihrer Atemluft auskommen. Sie mer-ken nicht, dass sie atmen und sind dann oft enttäuscht, wenn sieaus dem Feld gehen müssen. Man kann es mit einem sehr klei-nen Feld versuchen, weil sie dann wahrscheinlich Erfolgserleb-nisse haben.

Gruppe: Beiden Gruppen sollte vor Beginn des Spieles Gelegen-heit gegeben werden, sich eine Taktik auszudenken, denn je we-niger Spieler im Feld noch verbleiben, desto schwieriger wird esfür die Fänger, da die Laufwege entsprechend länger werden. DieZahl „sieben“ bezieht sich natürlich nur auf das offizielle indischeSportspiel.

Belastung: Die anaerobe Belastung ist verhältnismäßig hoch undviele Spieler können sich ihr Energiepotenzial nicht gut genug ein-teilen.

Funktion: Ein Spiel, mit dem man gut darstellen kann, wie die At-mung/der Sauerstoff die mögliche Leistung begrenzt, und dasses wichtig sein kann, sich an eine Taktik zu halten und sich ent-sprechend zu verhalten. Einstieg in Spiele anderer Kulturkreise.Das Originalspiel wird in einer sehr ruhigen Art gespielt.

Variation: Im Original dürfen die „antis“, nachdem einer von ih-nen vom „raider“ berührt wurde, diesen am Überqueren der Mit-tellinie hindern. Sie dürfen ihn zwar nicht anfassen, aber ihn durchihre Körper blockieren. Die Größe des Feldes ist von der Anzahlder Teilnehmer und ihrer Leistungsfähigkeit abhängig.

Vorsicht: Man sollte besonders darauf achten, dass die „raider“,bevor sie in das Feld laufen, nicht hyperventilieren, um möglichstviel Sauerstoff zu „tanken“.

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Spiele

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18. DOING-BALL

Der Ball kommt auf, springt weg, kommt auf und macht doing.Wenn ein Ball durch die Halle flitzt, scheinbar unkontrolliert, Kin-der übereinander fallen, und Erwachsene verzweifelt dem Ballnachschauen, dann ist es Zeit für Doing-Ball.

Zwei Mannschaften versuchen, einen hochelastischen kleinenBall (Flummiball) gegen das gegnerische Basketballbrett zu prellen. Sie erzielen einen Punkt für ihre Mannschaft, wenn derBall vom Boden abprallend das Brett berührt. Hat ein Spieler denBall gefangen, darf er ihn dem Mitspieler zuwerfen, er selbst darfnicht mit dem Ball in der Hand laufen. Die gegnerische Mann-schaft kann versuchen, den Pass abzufangen oder sich des Bal-les zu bemächtigen, aber sie darf nicht das Zuwerfen blockieren.Alle vier Wände können als Spielfläche benutzt werden. Das Spielist entweder nach Erreichen einer vorher bestimmten Punktzahloder nach einer festgelegten Spieldauer zu Ende. Erfahrungsge-mäß sollte die Zahl der Mannschaftsmitglieder in kleinen Hallen,wie z.B. Einfachhallen nicht größer als sieben pro Mannschaft be-tragen.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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Alter: Selbst jüngere Kinder können den kleinen Flummiball wer-fen und so Punkte erzielen. Schwierigkeiten sind eher im Bereichdes Fangens zu erwarten. Dies wird aber durch das unkontrol-lierte Abprallen des Balles gemindert, da zum Fangen außer dermotorischen Geschicklichkeit auch eine Portion Glück gehört.

Gruppe: Das Spiel eignet sich vor allen Dingen auch für moto-risch schwächere Kinder und Jugendliche, da sie im Verlauf desSpiels relativ einfach Spiel- und Erfolgserlebnisse erfahren kön-nen.

Belastung: Eine ziemlich hohe Belastung bei länger andauern-dem Spiel durch die zu erbringende Laufleistung, da es kaumSpielpausen gibt.

Funktion: Doing Ball bietet vor allen Dingen Erfolgs- und Spiel-erlebnisse für alle Spieler und Spielerinnen.

Variation: Das Spiel ist sehr abhängig von den räumlichen Gege-benheiten. So müssen zwei Basketballbretter und möglichst vierWände vorhanden sein, um das Spiel interessant und spannendzu gestalten. Wenn beide Mannschaften auf beiden BretternPunkte erzielen können, hat man die wichtigste und interessan-teste Variante des Spiels.

Vorsicht: Der Ball sollte eine möglichst gut kontrastierende Far-be haben und nicht allzu groß sein. Mögliche Gefahrenpunkte sindin der Tatsache begründet, dass der Ball unkontrolliert wegspringtund mehrere Spieler zur gleichen Zeit danach greifen und zusam-menprallen.

SPIELTIPPS:

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19. DRACHENKAMPF

Wenn die Herbstwinde wehen, steigen die ersten Drachen auf denStoppelfeldern empor. Sie schweben und flattern im Wind. Ganzanders bei den Drachenkämpfen in Indien und Thailand. Dort ver-sucht jeder mit seinem Drachen, den Drachen des anderen zu zer-stören. Alles ist erlaubt, von Rasierklingen im Rahmen bis zu Glas-splittern im Drachenschwanz.

Für die Durchfüh-rung des Spielsbietet sich dieeinfachste Formdes Drachens an,der so genannteSchlittendrachen. Dieser Drachekann an einer kur-zen Leine auch inder Halle fliegen,man muss nurselber ständig inBewegung blei-ben. Greift manmit seinem Drachen einen anderen an, so geht man auch gleich-zeitig das Risiko ein, dass der eigene Drache zusammenfällt undzu Boden sinkt. Da wir weder Rasierklingen noch Glassplitter be-nutzen, werden die Drachen auch nicht zerstört und man kannweiter mit ihnen laufen. Das Ende eines Wettkampfes wird vonKondition und Taktik bestimmt. Kondition, weil nur der gezogeneDrache in der Luft bleibt, da heißt es ständig laufen. Taktik, weilman bei dem Luftkampf auch selber auf die Nase fallen kann.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

1,0 m

30cm

30cm 60cm

30cm

12cm

Rundstäbe Ø 0,5 cmz.B. Bambusstäbchen

aus Bambusrollo

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Alter: Auch jüngere Kinder können unter Anleitung den Drachenschnell herstellen und damit spielen.

Gruppe: Es sollte eine Spielgruppe sein, die bereit ist, ihr eigenesSpielgerät selbst herzustellen.

Belastung: Da der Drache nur durch Laufen in der Luft gehaltenwerden kann, ist es wichtig, dass die Teilnehmer über eine ent-sprechende Ausdauer verfügen.

Funktion: Einstieg in Spiele fremder Kulturen und Erfahrungswel-ten, Raumorientierung und neue Materialerfahrungen.

Variation: Das Spiel kann auch mit dem Drachen draußen gespieltwerden, dort übernimmt z.T. der Wind die Funktion des Laufens.Weitere Möglichkeiten in der Halle sind Drachenballett und Be-wegungsaufgaben z.B. Synchrondrachenlauf.

Vorsicht: Da die Spieler immer zu ihren Drachen hinaufschauen,kann es vorkommen, dass sie gegeneinander oder gegen dieWand laufen.

SPIELTIPPS:

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20. EISMASCHINE

Wenn Väterchen Frost durch das Land zieht, erstarren Seen undFlüsse, Wald und Feld zu Eis. Es gibt aber auch noch MütterchenSonne, die einen für kurze Zeit auftauen kann.

Alle Spieler schließen vor Beginn des Spieles ihre Augen. DieSpielleitung geht zwischen den Spielenden umher und flüstert(abhängig von der Größe der Spielgruppe) dreien das Wort „Eis-maschine“ in das Ohr. Auf ein Signal hin öffnen alle die Augen undversuchen, den Eismaschinen, die sie nicht kennen, zu entkom-men. Diese wiederum versuchen, alle einzufrieren. Wen sie aufdem Rücken berühren, der muss wie eingefroren stehen bleiben.Alle anderen Spieler können die Eingefrorenen wieder auftauen,indem sie ihnen die Hände schütteln. Die Eismaschinen versu-chen natürlich, alle einzufrieren. Gelingt es ihnen nach kurzer Zeitnicht, unterbricht die Spielleitung das Spiel, und alle Spieler au-ßer den Eismaschinen müssen die Augen wieder schließen. Jetztbestimmen die alten Eismaschinen neue Eismaschinen, indem sieihnen das Wort „Eismaschine“ zuflüstern. Dann beginnt das Spielzwischen Mütterchen Sonne und Väterchen Frost aufs Neue.

Alter: Auch jüngere Kinder können dieses Spiel ohne Problemespielen.

Gruppe: Da das Spiel kein eindeutiges Ende haben wird, sonderndas Schwergewicht auf Überraschung und Spannung liegt, wer-den wettkampforientierte Gruppen möglicherweise zu Beginndes Spiels Schwierigkeiten mit der Spielidee haben.

Belastung: Die Belastung liegt im Rahmen eines normalen Lauf-spiels.

Funktion: Erwärmung und Einstimmung auf weitere Übungsin-halte.

Variation: Geschichte und Befreiungsart sind variabel.

Vorsicht: Bei der Befreiungsart können bei Jungen- und Mäd-chengruppen Berührungsängste auftreten, die man im Vorfelddurch andere Formen der Befreiung vermeiden kann. Beispiel:Befreiung durch vorher festgelegte Erlösungsworte.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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21. ENDLOSVOLLEYBALL

Die Geschichte beginnt wie die meisten Geschichten ganz harm-los. Man trifft sich zu einem Spiel am Strand. Jungen und Mäd-chen, die an einem schönen Samstagmorgen zusammen Volley-ball spielen wollen. Keiner von ihnen ahnt, dass sie auch noch inder Nacht da sein werden und im Licht der Autoscheinwerfer nochimmer Volleyball spielen. Was ist geschehen?

Der Ausspruch, „Kommt, wir versuchen einmal nicht gegeneinan-der, sondern miteinander Volleyball zu spielen“ war eigentlichganz unverfänglich. Es entwickelte sich daraus ein Spiel, das erstnach 15 Stunden zu Ende war, als der Ball den Strand zum erstenMal berührte. Solange hatten die Jungen und Mädchen es ge-schafft, den Ball in der Luft und im Spiel zu halten.

Die Idee des Spiels ist es, einen Ball oder Gegenstand so langewie möglich in der Luft zu halten. Dies kann im Rahmen eines Vol-leyballspielfeldes sein. Man kann aber auch einen Ball aus Rat-tangeflecht mit Knien und Füßen in der Luft halten wie beim ma-laysischen Sepak Takraw. Es muss natürlich nicht unbedingt einRattangeflecht sein. Wichtig bei allen Formen ist die Zusammen-arbeit aller, sei es als Individuen oder als Mannschaften, die ge-meinsam ein Ziel erreichen wollen.

Alter: Auch die jüngsten Kinder können in vereinfachter Form zu-sammen spielen und ein gemeinsames Ziel, wie zum Beispiel denBall nicht fallen zu lassen, anstreben. Die eigentliche Spielaufga-be muss dem jeweiligen Alter und Könnensstand der Kinder an-gepasst werden.

Gruppe: Wettkampforientierte Gruppe übernehmen sehr schnelldie Herausforderung, die sie für sich als Wettkampf interpretie-ren. Deshalb ist es wichtig, denjenigen oder diejenige, die den Ballschließlich und endlich fallen lassen, ggf. zur Seite zu stehen undsie nicht einem möglichen Gruppendruck auszusetzen.

Belastung: Hängt von der jeweiligen Aufgabenstellung ab, kannaber durch die meist langandauernden motorischen Abfolgen imAusdauerbereich recht hoch werden.

Funktion: Wichtiger Einstieg für den Bereich der Kooperation,starke Entwicklung eines Gruppengefühls.

Variation: Eine interessante Variante ist das „Bäumchen-Wech-sel-Dich-Volleyball“. Jeder, der den Ball zuletzt über das Netz ge-spielt hat, muss die Seite wechseln, so dass ständig neue Mann-schaften auf beiden Seiten entstehen, immer unter dem Gesichts-punkt, dass der Ball regelgerecht gespielt wird und nicht zu Bo-den fällt. Die Formen des Spielens können auch Hilfsmittel mit-einschließen, wie zum Beispiel Handtücher, in denen man den Ballzu zweit fängt und ihn wieder hinüberschleudert.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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REGELWERK

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BELASTUNG

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22. ENTE, KUH UND SCHWEIN

Nicht jedem ist es vergönnt, einmal einen Bauernhof zu besuchen.Aber ein Bauernhof in der Turnhalle, das ist wohl einmalig. Wenndie Hühner herumflattern, die Gänse aufgeregt schnattern, die Hun-de jaulen und die Schweine vor Freude quietschen, dann fehlen ei-gentlich nur noch die wiehernden Pferde und der Bauer Harms.

Die Spielleitung flüstert jedem Mitspieler ein Tier ins Ohr. Unter denTieren befindet sich auch ein Fuchs. Auf ein Zeichen hin, müssendie Tiere ihr arttypisches Geräusch von sich geben, damit sie sichganz schnell finden und gemeinsam gegen den Fuchs vorgehenkönnen, der alle, die nicht in ihrem Tierverband sind, abschlagenkann. Na, wie viel kann er heute Abend fressen? Nach einemDurchgang wird gewechselt, alle bekommen neue Tiernamen undder Fuchs kann wieder zuschlagen. Die Tiere müssen allerdingseinen Vorsprung bekommen, damit sie sich zusammenfinden kön-nen, denn als Gruppe kann der Fuchs sie nicht mehr fangen. Dadurch den Fuchs auch viel Hektik in ein Spiel kommen kann, soll-te man überlegen ihn ganz wegzulassen und vielleicht eine nahestehende Fütterungszeit ins Spiel zu bringen.

Alter: Die Tiere müssen der jeweiligen Altersstufe angemessenausgewählt werden. Man sollte sicher sein, dass die jüngeren Kin-der auch die typischen Tiergeräusche nachahmen können. Zumbesseren Verständnis können den Kindern entsprechende Tier-bilder gezeigt werden.

Gruppe: Der Fuchs sollte, wenn überhaupt erst bei etwas älterenKindern mit ins Spiel gebracht werden. Jüngere Kinder habenProbleme, die eigene Darstellung mit der Suche nach Tieren dergleichen Art zu vereinen. Jugendliche lehnen das Spiel oft ab, weilsie es als zu kindisch betrachten. Eine Möglichkeit den Darstel-lungscharakter des Spiels zu erhalten, ist es, die Jugendlichen imSinne einer Scharade herauszufordern. In diesem Fall wäre dieDarstellung von Gegenständen, abstrakten Begriffen oder zumBeispiel auch Musikgruppen/Sängern eine geeignete Aufgabe.

Belastung: Eher gering, hängt aber von der Bewegungs- oderGeräuschaufgabe ab.

Funktion:Einstieg in das darstellende Spiel; bei Bedarf auch zur Grup-penbildung einzusetzen oder als Warming Up-Spiel zu verwenden.

Variation: Die wichtigsten Variationen sind im Bereich der auszu-wählenden Tiere oder Gegenstände zu finden, so können u.a.auch das eigene Sternkreiszeichen dargestellt werden oder auch,wenn man das in ein Gespräch einbinden kann, verschiedene Per-sonen der eigenen oder einer anderen Gruppe.

Vorsicht: Das Spiel wird oft durch die Scheu überlagert, sich voranderen zu produzieren, das kann man nicht im Hauruckverfah-ren überwinden. Gerade die darstellenden Spiele sind zartePflänzchen, die man hüten und hegen muss. So sollte man mitjüngeren Kindern die geforderten Bewegungen oder Geräuscheerst zusammen einüben, bevor man das Spiel beginnt. Dies giltin noch stärkerem Maße für die älteren Kinder und Jugendlichen.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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23. EXTREME GESCHWISTER

In der Familie Hinkel ist vieles nicht so, wie es sein sollte. FrauHinkel hat unzählige Kinder von nicht nur einem Mann. Auch HerrHinkel brachte einige Kinder mit in die Ehe. Auch diese habennicht nur eine Mutter. So kommt es, dass die Hinkel-Kinder allerecht unterschiedlich sind, jedoch besitzt jedes Kind einen ext-rem gegensätzlichen Geschwisterteil.

Je zwei Spieler bekommen alsPaar von der Spielleitung – kannauf Spielkarten bereits vorbereitetsein – extrem unterschiedliche Ei-genschaften zugewiesen, wie z.B.mutig – ängstlich oder froh –traurig. Die beiden teilen die Auf-gabe und versuchen, ihre Unter-schiede wortlos pantomimischdarzustellen. Die übrigen Mitglie-der der Familie Hinkel versuchen,die Gegensätze der beiden Geschwister zu erraten. Derjenige Mit-spieler bzw. diejenige Mitspielerin, die die Eigenschaften richtigerraten, sind die nächsten „Extremen Geschwister“. Das Spiel istbeendet, wenn alle einmal die Gelegenheit hatten, pantomimischmit ihrem Gegenpart aufzutreten.

Alter: Jüngere Kinder können dieses Spiel durchaus spielen, essollten bei jüngeren Kindern einfache Gegensätze, die gut panto-mimisch darstellbar sind, ausgewählt werden.

Gruppe: Die Gruppenmitglieder sollten sich schon recht gut ken-nen und bereit sein, sich vor den anderen darzustellen.

Belastung: Die Belastung ist abhängig von der gewählten Aus-führungsart der pantomimischen Darstellung.

Funktion: Bei diesem Spiel wird das Darstellungsvermögen,Kreativität und die Kombinierfähigkeit geschult. Ein weiterer Ef-fekt besteht in der Kooperation zwischen den beiden „ExtremenGeschwistern“.

Variation: Eine mögliche Variation liegt darin, seinen Gegenpartzu suchen. Bei dieser Variante verteilt die Spielleitung Spielkar-ten mit gegensätzlichen Eigenschaften, die pantomimisch darge-stellt werden. Danach machen sich alle Mitspieler auf die Suchenach ihren Gegenpart, den sie aufgrund seiner pantomimischenDarstellung versuchen sollen zu erkennen. Gelingt dies, so gehensie zur Spielleitung und geben ihre Kärtchen ab. Falls sie ihren Ge-genpart gefunden haben, ist für sie das Spiel beendet, und sie un-terstützen die Spielleitung. Wenn sie jedoch nicht den Gegenpartgefunden haben, beginnt die Suche erneut.

Vorsicht: Schwierigkeiten treten u.U. bei ähnlichen Eigenschaf-ten auf, deshalb sollte die Auswahl anfangs sehr eindeutig sein.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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24. FAMILIE FELLT, FAMILIE FÄLLT und FAMILIE FELD

Es ist schon ein Kreuz mit den Lautsprecheransagen auf demFlughafen. Wen haben die gerade aufgerufen? Sind wir gemeint?Nein? Wahrscheinlich verpassen wir noch das Flugzeug. Könnendie nicht lauter und vor allem deutlicher sprechen. Wen meinendie denn diesmal?... .

Vor Beginn des Spieles bekommt jeder einen Zettel, auf dem dieFamilie aufgeschrieben ist, mit der er oder sie in den Süden reist.Die Anzahl der Familien richtet sich nach der Anzahl der Mitspie-ler. Die Zettel werden vor Beginn des eigentlichen Spiels entwe-der wieder eingesammelt oder eingesteckt. Nach einem Signalmuss jeder versuchen, so schnell wie möglich seine Familie zufinden, mit der er in den Urlaub reisen will. Eine wesentliche Be-dingung ist jedoch, dass nur der Name der Familie gerufen wer-den darf.

Besonders schwer wird es, wenn ähnlich klingende Familienna-men ausgesucht werden. Die deutsche Sprache bietet hier eineMenge von Möglichkeiten.

Alter: Je jünger die Kinder, desto deutlicher müssen sich die Fa-miliennamen unterscheiden.

Gruppe: Nach einigen Misserfolgen, werden die Teilnehmer ver-suchen, ihren Familiennamen zu buchstabieren, dies dauert aberlänger, so dass andere Gruppen sich dann schon gefunden ha-ben.

Belastung: Geringe Belastung.

Funktion: Das Familienspiel kann als Eisbrecher benutzt werden,aber auch um Gruppen zu bilden.

Variation: Die Variationsbreite liegt in der Auswahl der Namen.Insbesondere diejenigen, die dieses Spiel schon einmal gespielthaben, kann man überraschen, wenn man einen der Gruppe be-kannten Namen wählt und ihn – siehe oben – verändert. So wirdjeder den Namen, der auf seinem Zettel steht, lauthals herausru-fen, in der Gewissheit, dass bei einem so bekannten Namen diesdie anderen Familienmitglieder sofort verstehen werden. DieÜberraschung folgt sogleich, wenn alle den scheinbar gleichenNamen rufen.

Vorsicht: Man sollte nach einiger Zeit zulassen, dass Familien-mitglieder sich auch auf andere Weise finden, da sonst der Spiel-spaß verloren geht. Die Auswahl der Familien und ihrer Familien-mitglieder liegt der Spielleitung, die auf diese Weise Gruppen zu-sammenstellen kann.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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REGELWERK

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25. FEUERWERK

Ein Feuerwerk hat stets etwas Magisches. Wenn die Spuren amHimmel aus einem Kaleidoskop von Farben bestehend sich auf-lösen, verändern und zu Boden gleiten, ist man wegen der schein-baren Schwerelosigkeit und der Farbenpracht immer wieder aufsNeue gebannt und möchte die langsam verglühenden Bilder fan-gen und festhalten.

Für dieses Spiel benötigt man für jeden Mitspieler und für jedeMitspielerin eine Frisbeescheibe. Form, Gewicht und Material derScheibe ist für das Spiel unerheblich.

Die Frisbees werden von der Spielleitung alle zur gleichen Zeit indie Luft geschleudert. Bei vielen Mitspielern muss sie eventuellzweimal werfen. Die Spieler versuchen nun, einen dieser „Feuer-werks“-Frisbees zu fangen. Da stets eine Scheibe weniger alsTeilnehmer in die Luft geworfen wird, hat die Spielleitung beimzweiten Durchgang des Feuerwerks zusätzliche Hilfe. Der über-zählige Spieler wirft die Frisbeescheiben mit in die Luft, dies gehtsolange weiter, bis nur noch eine Scheibe und zwei Spieler sicheinen Frisbee-„Stern“ vom Himmel holen wollen.

Alter: Kleinere Kinder haben Schwierigkeiten, Frisbeescheibenso zu werfen, dass sie richtig schweben. Da dies aber den beson-deren Reiz des Spieles ausmacht, sind kleine Bälle ein nicht ganzebenbürtiger Ersatz.

Gruppe: Es hilft, wenn die Gruppe schon vorher mit Frisbeeschei-ben gespielt hat. Obwohl die richtige Technik des Werfens beimFeuerwerk eine geringe Rolle spielt, hilft es, wenn man die Grund-techniken des Werfens und im besonderen Maße des Fangens si-cher beherrscht. Einen Stern kann man aber auch vom Bodenpflücken.

Belastung: Geringe Ausdauerbelastung

Funktion: Feuerwerk kann zu Beginn einer Übungsstunde einge-setzt werden, als eine Vorstufe der Erwärmung.

Variation: Flying Flippers sind Stofffrisbees, die man auch selberherstellen kann. Diese bieten sich insbesondere beim Einsatz mitjüngeren Kindern an, da sie auch zusammengeknüllt in der Handgehalten und deshalb auch von den kleineren gut weggeschleu-dert werden können.

Vorsicht: Einige Frisbeescheiben sind aus Hartplastik, die dem-entsprechend schmerzhaft sind, wenn man sie zum Beispiel ge-gen den Kopf bekommt. Dies kann in der Anfangsphase, in deres noch zahlreiche Scheiben gibt, leicht passieren, deshalb soll-ten die Scheiben als Vorsichtsmaßnahme stets in eine andereRichtung als die Spieler geschleudert werden.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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REGELWERK

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26. FÖRDERBAND

Wenn Bergleute von ihrer Arbeit unter Tage erzählen, spielen dieFörderbänder eine wichtige Rolle. Sie transportieren die Kohleüber Kilometer zu den Stellen, an denen sie weiterverarbeitet wer-den soll. Nicht nur die Kohle wird so transportiert, sondern dieBergleute setzen sich auch – verbotenerweise – manchmal aufdas Förderband und lassen sich „befördern“. Unzählige Rollenunter dem breiten Band, rumpeln, quietschen und stöhnen, wennsie die schwersten Lasten an ihr Ziel befördern.

Die Spieler liegen auf dem Boden und transportieren durch dasDrehen ihrer Körper einen Mitspieler bis an das Ende der Reihe.Dort angekommen, legt sich dieser neben die letzte Person undder nächste Spieler vom Anfang der Reihe wird „befördert.“ Da-mit der Transport auch richtig funktioniert, müssen alle Spieler desFörderbandes – mit den Köpfen in der gleichen Richtung – engnebeneinander auf dem Bauch liegen. Das „Transportgut“ legtsich entweder mit dem Bauch oder Rücken vorsichtig auf die Ers-ten des „Förderbandes“. Es ist wichtig, dass er oder sie sich langausgestreckt und mit Körperspannung hinlegt. Auf ein Signal hinbeginnt die erste „Rolle“ des Förderbandes sich zu drehen, danndie zweite und so weiter. Dadurch wird das Transportgut immerweiter transportiert, bis an das Ende des Förderbandes.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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SPIELTIPPS: Alter:Dieses Spiel ist aufgrund der körperlichen und koordinativenVoraussetzungen für jüngere Kinder nicht besonders geeignet.

Gruppe: Der sehr enge und intime Körperkontakt setzt voraus,dass die Gruppe sich nicht nur schon sehr gut kennt, sondernSpiele mit Körperkontakt zuvor schon kennen gelernt und ge-spielt hat.

Belastung: Die Belastung kann im Einzelfall groß sein, dies ist imwesentlichen abhängig von dem Gewicht und der Größe des zuTransportierenden.

Funktion: Förderband verstärkt Gemeinschaftsgefühle, Körper-empfinden und Sensibilisierung. Es ist zudem auch ein Spiel, dasvom gegenseitigen Vertrauen der einzelnen Mitglieder der Spiel-gruppe lebt.

Variation: Das Transportgut dreht sich selbst über die anderenMitspieler bis ans Ende des Förderbandes. Dies setzt beim Trans-portgut Körperspannung und Koordination voraus. Der Spielerbeginnt, indem er sich mit dem Rücken auf den Rücken des ers-ten Mitspielers in der Reihe legt. Er ist vollkommen gestreckt unddreht sich dann vorsichtig bis ans Ende der Reihe.

Vorsicht: Der sehr starke Körperkontakt im Spiel wird bei Jun-gen- und Mädchengruppen ein großes Problemfeld sein. Jugend-liche schrecken oft zurück, wenn sie mit einem solch intensivenKontakt konfrontiert werden. Die Aufteilung in gleichgeschlecht-liche Gruppen und ein möglicher Wettkampfcharakter, „WelchesFörderband befördert am schnellsten?“ hilft in diesen Fällen. Mansollte hier, wenn man unsicher ist, kein Spiel um jeden Preis er-zwingen. Der physische Kontakt provoziert auch Äußerungen, wie„Ist der aber schwer oder ist die aber fett!“, hier sollte man sichAusweichmöglichkeiten vor Beginn des Spieles überlegen, umden Mitspielerinnen und Mitspielern beleidigende Äußerungen zuersparen – vielleicht bildet man Förderbänder nach Gewichtsklas-sen, denn nur die großen Förderbänder können große Güter trans-portieren.

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27. FRISBEE GOLF

Wo bei Bernhard Langer der Ball in das 18. Loch fällt, trudelt beimFrisbeegolf die Frisbeescheibe in den 18. Korb. In jeder Halle gibtes unzählige „Löcher“ für Frisbeegolf, man braucht sich nur ein-mal umzuschauen. Der Basketballkorb, der umgedrehte kleineKasten, die vierte Sprosse der Sprossenwand – Grenzen setztnur die eigene Phantasie. Werden sie der Bernhard Langer desFrisbee Golfs!

Die Spielidee ist recht einfach, man versucht mit einer Frisbee-scheibe von einer Startlinie aus die Scheibe an oder in ein festge-legtes Ziel zu werfen, z.B. das Brett des Basketballkorbes. Ge-lingt dies nicht mit dem ersten Wurf, was anzunehmen ist, wirdvon der Stelle weiter geworfen, wo die Frisbeescheibe nach demersten Wurf liegen geblieben ist. Berührt die Scheibe nach eini-gen Würfen das Brett, wird ein neues Ziel bestimmt und die be-nötigten Würfe für das erste „Loch“ aufgeschrieben. Am Ende desSpiels werden alle Würfe addiert.

Alter: Das Spiel benötigt einige Konzentration und auch entspre-chende Ruhe, deshalb ist es für jüngere Kinder nicht unbedingtgeeignet, zumal den meisten auch die Grundtechnik des Frisbee-werfens fehlt.

Gruppe: Das Spiel kann auch als Teamgolf gespielt werden, indem sich mehrere bei den Würfen abwechseln. Frisbeegolf isteher ein beschauliches Spiel, da es vor allem auch auf das Ab-wartenkönnen, bis man selber wieder spielen kann, ankommt.Deshalb ist es nicht für alle Gruppen gleich gut geeignet.

Belastung: Geringe Belastung, wenn man von der konzentrati-ven Spannung einmal absieht.

Funktion: Frisbeegolf ist ein eigenständiges Spiel, das in der Voll-version von 18 Löchern sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Wennman sich allerdings auf nicht mehr als zwei Löcher beschränkt,ist das Spiel ein schöner Ausklang.

Variation: Die Bandbreite der Variation ist durch Material, Spiel-raum und durch die Gegenstände, mit denen man spielt, be-grenzt, so kann ein Suppenteller auch fliegen, doch wie oft?

Vorsicht: Es kann vorkommen, dass sich wie beim Rasengolf dieGemüter über unverdiente Punkte aufregen, z.B., wenn die Schei-be in das „rough“ des Geräteraums fliegt, und sie dann an eineetwas günstigere Position geschoben wird.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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28. FUCHS UND HASE

Was geschieht, wenn plötzlich aus Reineke Fuchs ein MeisterLampe wird, d.h. der Jäger zum Gejagten? Bevor dies geschieht,wird erst einmal gelaufen, dass die langen Ohren oder besser Löf-fel nur so im Wind wackeln und die Zunge dem Fuchs aus demMaul hängt, denn es ist gar nicht so einfach, Meister Lampe zufangen. Wer lässt sich denn auch gerne verspeisen!

Alle Spieler setzen sich hintereinander in eine Reihe. Zwei Spie-ler, der Hase und der Fuchs, bleiben am jeweiligen Ende der Rei-he stehen. Auf ein Signal hin versucht der Fuchs, den Hasen zufangen, indem er ihn berührt. Geschieht dies, so setzt sich der Ha-se an den Kopf der Reihe und der letzte am anderen Ende der Rei-he wird sofort zum neuen Fuchs, der den alten Fuchs – jetzt neu-er Hase – fangen darf. Dies geht so lange weiter, bis jeder einmalFuchs und Hase war. Da die Reihe immer weiter vorwärts rückt,ist es ratsam zu Beginn des Spieles die Reihe sich so hinsetzenzu lassen, das genügend Platz nach vorne übrig bleibt. Der Hasedarf auf seiner Flucht natürlich Haken schlagen und im ganzenRaum herumlaufen. Fuchs wie auch Hase dürfen nicht über dieReihe springen! Damit ein langsamer Fuchs nicht den Rest derÜbungsstunde einem sehr schnellen Hasen hinterher hechelt,wird eine Zeit verabredet, nicht länger als eine Minute, dann darfder Hase sich hinsetzen, und der Fuchs wird zum Hasen.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

WETTBEWERB

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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Alter: Auch jüngere Kinder können Fuchs und Hase spielen, even-tuell kann man die Laufzeit verkürzen.

Gruppe: An dem Spiel sind alle beteiligt, allerdings müssen dieTeilnehmer auch bereit sein, auf ihren Spieleinsatz warten zu kön-nen. Dies ist manchmal bei jüngeren Kinder etwas schwierig.

Belastung: Die Belastung hängt von der verabredeten Zeit ab,die Hase und Fuchs maximal laufen können. Ansonsten ist dieBelastung eher auf einem mittleren Niveau.

Funktion: „Fuchs und Hase“ sollte nach der Erwärmungsphaseeingesetzt werden. Die möglichen Wartezeiten sind recht lang,dadurch kann keine Erwärmungsfunktion erfüllt werden. DasSpiel zeigt Möglichkeiten, Spiele durchzuführen, die spannendsind, aber trotzdem nicht Verlierer oder Sieger kennen.

Variation: Das Spiel kann nach Bedarf umbenannt werden, z.B.in Räuber und Gendarme. So bekommt es aber auch eine ande-re Spielqualität, da der Name eines Spiels auch andere Assozia-tionen hervorruft, die im Spiel von den Spielern und Spielerinnenrealisiert werden.

Vorsicht: Der wichtigste Punkt ist die Zeitbegrenzung, die verhin-dert, dass ein langsamer Fuchs sich vor den anderen Spielern undSpielerinnen blamiert.

SPIELTIPPS:

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Spiele

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29. FUCHS UND EICHHÖRNCHEN

Wenn der Fuchs den schmackhaften Meister Lampe nicht fangenkann, begnügt er sich manchmal mit dem wendigen Eichhörn-chen. Der Fuchs weiß allerdings auch, dass er nur eine Chancehat, nämlich dann, wenn das Eichhörnchen sich seinen Pelz be-scheinen lässt und in der Sonne ein Nickerchen macht. Ist dasEichhörnchen erst einmal wach und springt mit atemberauben-der Geschwindigkeit von Ast zu Ast, dann kann der Fuchs ihm nurmit Bewunderung und knurrendem Magen nachschauen.

Alle Spieler stehen im Kreis. Drei Bälle werden im Kreis herumge-reicht. Zwei Bälle sind in Größe oder Farbe identisch, das sind dieFüchse. Das Eichhörnchen ist entweder ein etwas kleinerer oderandersfarbiger Ball.

Die Füchse dürfen nur nach rechts oder links weitergegeben wer-den, das Eichhörnchen darf jedoch auch zugeworfen werden. Al-le Spieler sind bemüht, das Eichhörnchen zu fangen, dies ge-schieht, wenn der Fuchsball und der Eichhörnchenball bei einemSpieler gleichzeitig ankommen. Es sind aber auch alle bemüht,dies zu verhindern. Fällt der Eichhörnchenball auf den Boden, hatder Fuchs das Eichhörnchen gefressen.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

WETTBEWERB

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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SPIELTIPPS: Alter: Jüngere Kinder müssen die Bälle gut fangen und werfenkönnen, dann kann man Fuchs und Eichhörnchen mit jeder Al-tersgruppe spielen.

Gruppe: Bei einer sehr großen Gruppe sollten mehrere Eichhörn-chen eingesetzt werden. Der Kreis muss sehr eng aneinander ste-hen, damit die Bälle gut weitergegeben werden können.

Belastung: Geringe Belastung, allerdings bedarf das Spiel einererhöhten Konzentration der Teilnehmer.

Funktion: Das Spiel kann zu Beginn oder auch zum Ende einerÜbungsstunde eingesetzt werden. Es macht deutlich, dass nichtimmer Wettkampfspiele mit einem Sieg oder einer Niederlage en-den müssen, denn jeder und jede kann von einem Augenblick aufden anderen Fuchs oder Eichhörnchen, Jäger oder Gejagter sein.

Variation: Eine mögliche Veränderung ist das Ausscheiden der-jenigen,die Fuchs- und Eichhörnchenball gleichzeitig in den Hän-den halten. Ihre Aufgabe ist es, im Außenkreis einen weiterenFuchspfad anzulegen. Sie dürfen um den Kreis herumlaufen, undwenn sie den Fuchsball zugereicht bekommen, den Spieler mitdem Eichhörnchenball berühren, dann ist das Eichhörnchen auchgefangen.

Vorsicht: Man sollte vor Beginn des Spieles darauf hinweisen,dass der Eichhörnchenball nur dann geworfen werden sollte,wenn man Augenkontakt mit dem Fänger hat, und dieser dannauch weiß, dass er den Ball zugeworfen bekommt.

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30. GEBROCHENE SPEICHE

Als um 1850 die ersten Meldungen „Gold in Kalifornien!“ um dieWelt gingen, hatten die Pioniere des „Wilden Westens“ schon ih-re Ochsenwagen voll gepackt und zogen bereits gen Westen. Über3000 Kilometer drehten sich die riesigen hölzernen Wagenräderüber Berge, durch Wüsten und Flüsse, durch Schlamm und Ge-röll. Da passierte es schon einmal, dass ein Stein ein Holzrad be-schädigte und der in der Wagenkolonne mitfahrende Schmiedneue Speichen und Metallbänder einziehen musste.

Alle Spieler setzen sich in vier gleich-großen Reihen so hin, dass sie mitihren Reihen jeweils eine Achseeines Kreuzes bilden. Die Ge-sichter schauen auf den Mit-telpunkt des Kreuzes. Dieersten in den Reihen sitzensich im Mittelpunkt gegen-über. Die Reihen sind die vierSpeichen eines Wagenrades.

Ein „Stein“ läuft in beliebiger Rich-tung um das „Rad“ (Speichen) herum.Berührt er den letzten der Speicheauf dem Rücken, bedeutet dies,dass die Speiche gebrochenist. Alle Mitglieder der Speichemüssen dann aufspringen,um das „Rad“ herumlaufenund versuchen, nach einemRundlauf wieder einen Platz inihrer Speiche zu bekommen.Der Stein seinerseits versuchtebenfalls, einen Platz in der Speichezu bekommen. Sein Vorteil ist, dass erschon läuft, wenn er den Letzten inder Reihe berührt, und dass erdurch seine Laufrichtung dieLaufrichtung der Speichebestimmt. Die Speichemuss nämlich stets in dieentgegen gesetzte Rich-tung laufen. Der Steinnimmt bei seinem Lauf im-mer den Außenkreis, dieSpeiche darf innen laufen. Derzuletzt Ankommende (Steinoder Speiche) ist der neue Stein,der nach Belieben wieder eine Speicheberührt und alles fängt von vorne an.

SPIELGESCHICHTE:

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SPIELTIPPS: Alter: Mit jüngeren Kindern sollte man das Spiel erst mehrere Ma-le einüben. Wichtig ist die Funktion des Schmieds (Spielleitung),der verhindert, dass Stein und Speiche beim Lauf miteinanderkollidieren.

Gruppe: Auch die „Schwächeren“ einer Gruppe haben in diesemLaufspiel eine Chance, da sie ihre Schwächen durch Aufmerk-samkeit und geschicktes Taktieren kompensieren können. DerStein hat dabei stets die größten Chancen.

Belastung: Kurzfristige Belastung, dadurch dass es im Spiel kei-ne Unterbrechungen gibt, kann das Spiel insgesamt recht an-strengend werden.

Funktion: Einstieg in Spiele ohne Verlierer auch für wettkampfo-rientierte Gruppen, da auch der Verlierer (Stein) im Spiel zu einemGewinner werden kann.

Variation: Bei größeren Gruppen bietet sich eventuell eine stern-förmige Ausrichtung mit mehr als vier Speichen an.

Vorsicht: Es ist wichtig, dass jeder Spieler weiß, in welche Rich-tung er laufen muss, sonst kommt es zu Kollisionen. Er darf auchnicht über die anderen Speichen springen, um den Laufweg ab-zukürzen.

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31. GEMETZEL

American Football, so amerikanisch wie Coca Cola und Popcorn,Micky Mouse und Hamburger. Der Europäer wendet sich mitGrauen, wenn die Giganten scheinbar sinnlos aufeinander pral-len, ab. Dabei ist das FootbalIspiel das Sportereignis in den Ver-einigten Staaten. Schon im 17. Jahrhundert kickten die erstenEinwanderer Schweinsblasen durch die Gegend. Einige Drills (dassind fleißig einstudierte Bewegungszüge, komplizierten Tanz oderauch Schnittmustern ähnlich) können auch von uns gelernt unddurchgeführt werden – übrigens eine Hauptbeschäftigung derFootballer. Das sieht dann so aus, als ob ein Stamm einen äußerstkomplizierten Ritualtanz zu Ehren eines Regengottes einübt.

Wer aber kein Geld für die teuere Schutzkleidung hat, der sei aufein Spiel hingewiesen, das den beziehungsreichen Namen „Ge-metzel“ trägt.

Allen Ängstlichen sei aber versichert, dass das Spiel hauptsäch-lich Spaß und nicht Verletzungen „macht“. Der Name des Spielskommt übrigens aus der New Games-Bewegung.

Innerhalb eines beliebig großen Spielfeldes, dies richtet sich nachder Spielerzahl, z.B. bei zwei Mannschaften zu je 15 „Metzlern“reicht ein Volleyballfeld aus. Das Spielfeld sollte eher etwas klei-ner gewählt werden.

Jede Mannschaft hat in ihrer Hälfte ein Mal, z.B. eine Bodenmat-te. Auf diesem Mal hat jede Mannschaft einen großen, schwerenBall, z.B. einen Medizinball. Die Mannschaften versuchen gleich-zeitig – nach Anpfiff –, den eigenen Ball auf das Mal der gegneri-schen Mannschaft zu legen und dabei dies umgekehrt zu verhin-dern.

Wichtig ist der Hinweis, dass die Spieler nicht laufen, sondern sichnur auf dem Gesäß vorwärts bewegen dürfen. Weitere wichtigeRegeln in Kurzform: Der Ball, d.h., die Bälle dürfen nicht den Bo-den verlassen, also nur rollend zugespielt werden. Der Gegnerdarf angegriffen werden, aber man darf nicht beißen, kratzen,schlagen, treten, stoßen, kitzeln oder würgen – ansonsten ist al-les erlaubt.

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Wird ein Spieler über die vorher festgelegte Auslinie gedrängt (derTipp für die Kleinen – viele Kleine schaffen auch einen Großen),scheidet er in diesem Spiel aus und wird automatisch zum Lini-en-Schiedsrichter. Ein Ball, der ausgeht, wird von den Schieds-richtern dort wieder eingerollt. Wie beim American Football dür-fen auch die Spieler angegriffen und blockiert werden, die nichtim Ballbesitz sind.

Die Bälle müssen unterschiedlich gekennzeichnet sein, damitnicht der falsche Ball im Gewühl auf das eigene Mal gelegt wird,denn dann ist das Spiel zu Ende!

Die Schiedsrichter sollten eine Auszeit beantragen, wenn sie mer-ken, dass der Ball unter mehr als sechs Personen verschwundenist!

Alter: Gemetzel ist ein Spiel für ältere Kinder und Jugendliche.

Gruppe: Die Gruppe sollte schon Vorerfahrungen mit Spielen mitKörperkontakt gemacht haben. Man sollte auch sicher sein, dasses nicht zu individuellen Auseinandersetzungen kommt, die dannnach dem Spiel nicht mehr aufgefangen werden können.

Belastung: Sehr hohe Belastung trotz kurzer Spieldauer.

Funktion: Ein Spiel, das zu Diskussionen über Aggression undGewaltbereitschaft anregt. Als Stundenabschluss gut spielbar.Ein Körperkontaktspiel, das es auf Grund taktischer AbsprachenSchwächeren ermöglicht, gemeinsam auch Stärkere aus demSpiel zu drängen.

Variation: Eine Variation sieht vor, dass die gegnerische Mann-schaft nur blockiert werden darf, so dass die Form der körperli-chen Auseinandersetzung herabgestuft wird.

Vorsicht: Wichtig ist, dass die Spielleitung hohe Bälle abpfeift.Medizinbälle, die geworfen werden und auf Spieler herunterfal-len, sind in dem Spiel das größte Verletzungsrisiko. Der sehr en-ge Körperkontakt im Schutze eines Wettkampfes, birgt beigemischten Jungen- und Mädchengruppen ein mögliches Kon-fliktpotenzial. Das Hinzufügen der Regel, dass nur die jeweiligenGeschlechter sich gegenseitig angreifen und die anderen nur blo-ckieren dürfen, mildert die Problematik.

SPIELTIPPS:

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32. GOOFY

Es ist zum Verzweifeln, da weiß man ganz genau, dass es jeman-den im Raum gibt, dessen Berührung einem die Erleuchtungbringt. Solch eine Chance kann man nicht ungenutzt lassen. Daman diese Personen aber nicht kennt, weil man ja noch nicht dieErleuchtung hat, hilft nur Fragen, Fragen, Fragen, bis man denGoofy gefunden hat, denn dann wird man zum Sehenden.

Alle schließen die Augen und die Spielleitung bestimmt einen„GOOFY“, der die Erleuchtung bringt. Goofy hat als einziger dieAugen auf. Um den Goofy zu finden, müssen alle mit geschlos-senen Augen herumgehen und, wenn sie jemanden berühren, fra-gen, „Bist Du der Goofy?“. Wenn der andere mit der gleichen Fra-ge antwortet, weiß man, dass man weitersuchen muss. Wenn mankeine Antwort bekommt, ist man einem Erleuchteten begegnet.Von den schon Erleuchteten weiß man, dass der Goofy sie wie ei-ne Kette hinter sich herzieht, so muss man sich nur an der Ketteentlang tasten, bis zum Kopf. Hier sollte man seine Frage wieder-holen, denn, wenn es der Goofy ist, wird er mit „Ja, ich bin derGoofy!“ antworten, man ist erleuchtet, öffnet die Augen undschließt sich der Kette an, das geht solange, bis es nur noch Er-leuchtete im Raum gibt.

Alter: Jüngere Kinder haben große Schwierigkeiten, die Augengeschlossen zu halten. Die ruhige Atmosphäre aufzubauen, in dersich das Spiel entfaltet, ist mit Kindern nicht immer möglich.

Gruppe: Die Gruppe muss Erfahrungen mit Vertrauens- und Sen-sibilisierungsspielen haben. Es sollte eine entspannte Atmosphä-re herrschen.

Belastung: Die Belastung ist gering. Die Teilnehmenden müssennur mit geschlossenen Augen eine Zeit lang gehen können(Gleichgewichtssinn).

Funktion: Aufbau von Vertrauen und Wir-Gefühl in der Gruppe,Sensibilisierung, Raumgefühl.

Variation: Es muss nicht immer ein Goofy sein, der die Erleuch-tung bringt für Kinder bietet sich zum Beispiel der Rattenfängervon Hameln an.

Vorsicht: Es muss gewährleistet sein, dass die Suchenden nichtgegen harte Gegenstände laufen bzw. aus dem Raum laufen kön-nen. Hier kann die Spielleitung wie auch der Goofy und seine An-hänger kontrollierend eingreifen. Man sollte auch zulassen, dassnicht alle Suchenden immer die Augen geschlossen halten müs-sen. Mögliches Konfliktpotenzial in Jungen- und Mädchengrup-pen ist die Suche nach dem Goofy der Kette entlang, hier ist derHinweis angebracht, dass man sich immer am Rücken der Jun-gen und Mädchen entlang tasten muss.

SPIELGESCHICHTE:

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33. GORDISCHER KNOTEN

Als Alexander der Große sich anschickte, Persien zu erobern, ver-hieß ihm das Orakel, dass er dies nur tun könne, wenn er den Gor-dischen Knoten löse. Generationen vor ihm hatten es schon ver-sucht, denn in der Tat war es der komplizierteste Knoten, den dieWelt bis dahin gesehen hatte. Alexander warf nur einen Blick aufden Knoten, zückte sein Schwert und durchtrennte ihn. Mit die-ser Tat wurde aus Alexander „Alexander der Große“.

Alexanders Tat war zwar sehr erfolgreich, doch in unserem Spielbevorzugen wir eine friedlichere Lösung. Alle Spieler bilden einenKreis. Sie gehen so weit auf die Kreismitte zu, dass sie die gegen-überstehenden Spieler an den Händen anfassen können. Sie ge-ben jeweils einem anderen Mitspieler ihre Hand und versuchen,das dadurch entstehende Menschenknäuel vorsichtig zu entwir-ren. Wichtig ist der Hinweis, dass man nicht seinem Nachbarn dieHand gibt, sondern den gegenüberstehenden Spielern. Es ist un-wahrscheinlich, dass sich aus dem Gordischen Knoten ein Kreisergibt, wahrscheinlicher sind mehrere Kreise, die ineinander ver-kettet sind. In diesen Fällen hilft geschicktes Lösen und Zusam-menfügen von Händen, um einen Gesamtkreis zu erreichen.

Alter: Jüngeren Kindern fällt es oft etwas schwerer die nötigeSelbstdisziplin beim Übersteigen von anderen Mitspielern zuwahren. Man sollte deshalb gerade bei jüngeren Kindern nur inkleinen Gruppen den Gordischen Knoten spielen.

Gruppe: Je größer die Gruppe ist, desto länger dauert es, denGordischen Knoten zu entwirren. Dementsprechend verlieren dieSpieler oft die Motivation, weiter mitzuspielen. Eine geeigneteGruppengröße liegt bei 15 bis 25 Mitspielern.

Belastung: Belastung eher gering; allerdings ist in manchen Fäl-len eine entsprechende Beweglichkeit gefordert.

Funktion: Der Gordische Knoten fördert unter anderem Koope-rationsbereitschaft und soziales Verständnis. Er kann als Einstim-mung ebenso eingesetzt werden wie als Ausklang.

Variation: Um einen direkten Körperkontakt zu vermeiden, kön-nen kurze Seilchen wie auch Tücher eingesetzt werden, die mandann den jeweiligen Partnern reicht.

Vorsicht: Der Gordische Knoten ist ein Spiel mit sehr intensivemKörperkontakt. Dadurch können sich bei Jugendlichen Problem-felder ergeben, die durch die oben genannte Variante etwas ab-geschwächt werden können.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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34. GUTS

Als Studenten in Kalifornien merkten, dass die Pappteller in „MaFrisbees Bäckerei“, deren Pizza sie aßen, durch eine kurzeSchleuderbewegung aus der Hand durch die Luft flogen, warendie Hörsäle bald voll von jeglicher Art Ufos.

Für dieses Spiel braucht man „Guts“, das ist englisch und bedeu-tet „Mut haben“. Je nach Art des Spielgeländes stehen sich fünfSpieler, nur sechs Meter von einander getrennt, gegenüber undwerfen sich die Frisbeescheibe mit Höchstgeschwindigkeit zu. Ei-nen Punkt erzielt man, wenn es dem gegnerischen Team nicht ge-lingt, die Scheibe mit einer Hand zu fangen. Das Spielfeld ist nachhinten hin offen. Die Scheibe muss allerdings innerhalb einer vor-her ausgemachten Seitenbegrenzung landen. Eine vor hundertJahren gespielte Variante war das Grenzballspiel, das mit einem1 Kilogramm schweren Schleuderball gespielt wurde – auspro-bieren möchten wir das jedoch nicht !

Alter: „Guts“ können nur Kinder und Jugendliche spielen, die überentsprechende Fähigkeiten verfügen, die Frisbeescheibe zu wer-fen wie auch zu fangen.

Gruppe: Größere Gruppen sollte man in mehrere Mannschaftenteilen, denn fünf Spieler pro Mannschaft sind bei einer Spielfeld-breite bis zu 30 Metern das Maximum.

Belastung: Bei einem großen Spielfeld kommt es zu Belastungenim aeroben Bereich, da das Spiel keine eigentlichen Spielpausenkennt und erst nach einer vorher verabredeten Spielzeit zu Ende ist.

Funktion: Einführung in Spiele anderer Kulturkreise, vielfältige Er-fahrungen mit neuen (fremden) Spielmaterialien.

Variation: Eine Variation ist „Guts mit Raumgewinn“, denn wenn einSpieler die Frisbeescheibe fängt, darf er drei Schritte vorwärts ma-chen, bevor die Scheibe in die gegnerische Hälfte geworfen wird.Denkbar ist auch das Zuwerfen der Scheibe innerhalb der Mann-schaft, wobei das Hinfallen der Scheibe innerhalb des eigenen Fel-des mit einem Punktabzug bestraft werden muss. Eine weitere Va-riation ist „Hallenguts“, in diesem Fall muss die Frisbeescheibe diejeweils hinteren Hallenwände unterhalb einer festgelegten Höhe be-rühren (Höhe circa 2,50 Meter) oder vorher in der gegnerischenSpielhälfte zu Boden fallen. Der Sicherheitsabstand zwischen denbeiden Mannschaften ist entsprechend geringer als 6 Meter.

Vorsicht: „Guts“ ist ein Mannschaftsspiel. Deshalb sollte man dieFrisbeescheibe, wenn man sie nicht fangen kann, versuchen, mitden Beinen hochzukicken oder mit den Fingern hochzutippen, sodass ein Mitspieler die so verlangsamte Frisbeescheibe fangenkann. Je härter und schwerer die Scheibe geworfen wird, destoschwieriger wird das Fangen und desto größer der schmerzhaf-te Kontakt. Die Auswahl der Scheiben, z.B. Vollschaumstoff- oderTaschenfrisbees aus Stoff und Gardinenbleiband, helfen auch et-was ängstlicheren Spielern beim Abfangen der Scheibe.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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35. HAND, KOPF, PO

Dieses Spiel bietet der Spielleitung die Möglichkeit, sich bildhau-erisch zu betätigen. Aus wenigen Menschen können sie die an-mutigsten, verwirrendsten und verknotetsten Skulpturen herstel-len und dies sogar ohne Hammer und Meißel.

Die Gruppe wird in mehrere Spielgruppen unterteilt: ungefährsechs Spieler pro Gruppe. Die Gruppen laufen durch die Halle undauf ein Signal der Spielleitung kommen die einzelnen Gruppen zu-sammen und versuchen, die ihnen aufgetragene Aufgabe derSpielleitung auszuführen. So werden Zahlen und Körperteile ge-nannt. Die Gruppen müssen nun versuchen, so schnell wie mög-lich dies umzusetzen. Ein Beispiel: „Vier Arme, drei Knie, zwei Fü-ße und drei Ellbogen“ ruft die Spielleitung und alle Gruppen ver-suchen, den entsprechenden Auftrag durchzuführen. Die Spielermüssen in ihrer Gruppe die vorgeschriebene Anzahl von Körper-teilen auf den Boden bringen und zwar nur diese Körperteile undnoch untereinander Kontakt haben.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

Spiele

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Spiele

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Alter: Die Zuordnung der Körperteile bei jüngeren Kindern dürftein manchen Fällen recht schwierig sein.

Gruppe: Es hängt in diesem Spiel viel davon ab, dass die gefor-derte Skulptur von allen zusammen zügig erarbeitet wird, um soUnstimmigkeiten zu vermeiden.

Belastung: Je nach Skulptur braucht man schon mal etwas mehrKraft.

Funktion: Erst nach einer entsprechenden Aufwärmzeit kann dasSpiel eingesetzt werden, denn die geforderten Bewegungsaufga-ben sind statischer Art und beanspruchen besonders die Kraft-ausdauer der Spieler.

Variation: Die Rolle des „Bildhauers“ kann abwechselnd von denGruppen übernommen werden. Eine weitere Möglichkeit, dieGruppenbildung offen zu gestalten, ist das Verteilen von Grup-penkarten (z.B. Gruppennummern oder Symbolen), so dass nachStellen der Bewegungsaufgabe, sich die Mitglieder der einzelnenGruppen erst finden müssen. Alle Einser, Enten oder andere vor-gegebene Merkmale finden sich zusammen und versuchen, dieAufgabe zu erfüllen. Ist dies geschehen, laufen alle immer wiederim Raum herum und geben anderen Spielern und Spielerinnen ih-re Gruppenkarte, so dass ständig neue Gruppen gebildet werden.Diese Variante ist wesentlich zeitintensiver für die Bildung vonGruppen.

Vorsicht: Die Spielleitung sollte sich vorher überlegen, welcheKörperteile den Boden berühren müssen, damit eine Skulpturüberhaupt von den Gruppen geformt werden kann. Der sehr star-ke Körperkontakt bei der Formung der Skulptur verlangt, dassman sich in der Gruppe gut kennt und keine Berührungsängstehaben sollte. Dies ist insbesondere beim Spielen mit Jugendli-chen in Jungen- und Mädchengruppen von großer Bedeutung.

SPIELTIPPS:

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Spiele

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36. HERR K.

In der Schule ist es mal wieder sehr langweilig. Lehrer X redet undredet und erzählt unentwegt von einem Herrn K. Ich klopfe unru-hig mit meinen Fingern auf der Tischkante herum und komme fastum vor Langeweile, bis ich eine Idee habe.

An einem Spieltisch sitzen die Mitspieler und klopfen mit den Zei-gefingern auf die Tischkante. Eine zuvor gewählte Spielleitung hatdie Möglichkeit, verschiedene Kommandos zu rufen, die unter-schiedliche Bedeutung haben.

Kommando flach = Handflächen auf den Tisch

Kommando Fass = Fäuste nebeneinander stellen

Kommando Bock = Fäuste übereinander stellen

Wer nicht reagiert oder wer reagiert, ohne dass die Spielleitungvor „Fass“ das Wort „Kommando“ verwendet hat, bekommt einenKreidestrich.

Alter: Dieses Spiel ist für jedes Alter geeignet.

Gruppe: Keine Besonderheiten.

Belastung: Keine besondere Belastung.

Funktion: Verbesserung des Reaktionsvermögens.

Variation: Es können weitere Kommandos hinzugenommen wer-den z.B. „Kommando Ohr“ (Hände an die Ohren), „KommandoElefant“ (Elefantenrüssel mit beiden Armen formen). Das Spiel istauch in die Bewegung übertragbar, wobei aus dem Lauf herausdie verschiedenen Kommandos ausgeführt werden. Ebenfalls istbei diesem Spiel ein Partnerbezug möglich, durch die Art der Auf-gaben bei den verschiedenen Kommandos, z.B. „KommandoDoppelbock“ = vier Fäuste übereinander.

Vorsicht: In manchen Gruppen wird der Kreidestrich z.T. auch alssehr unangenehm empfunden. In diesen Gruppen sollte man beifalschen und bei späten bzw. vorschnellen Reaktionen darauf ver-zichten.

SPIELGESCHICHTE:

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37. HILFE

Dieses ist die Geschichte des bösen Nachbarn, dem es ein Dornim Auge war, wie gut sich die anderen beiden Nachbarn verstan-den. Immer wieder versuchte er, sich bei einem der beiden einzu-laden, um den anderen zu verdrängen.

„Hilfe“ ist ein Fangspiel aus Peru. Wenn ein Fänger sich einem derMitspieler nähert, um ihn abzuschlagen, kann dieser sich dadurchin Sicherheit bringen, indem er laut „Hilfe“ ruft. Wenn ihm ein Mit-spieler zu Hilfe eilt und sich bei ihm einhakt, darf der Fänger ihnnicht abschlagen. Gelingt es dem Fänger jedoch einen Spieler al-lein zu erwischen, muss dieser die Rolle mit ihm tauschen, und erwird der neue Fänger. Während sich zwei Spieler eingehakt ha-ben, kann sich auch ein anderer Mitspieler auf einer Seite einha-ken und der Nachbar auf der anderen Seite wird dadurch frei undkann wieder abgeschlagen werden. Natürlich kann man sich nurfür eine kurze Zeit vor der Verfolgung retten, denn nach zehn Se-kunden müssen die Spieler entweder allein weiterlaufen oder sicheinen neuen Partner suchen, der sie vor dem Fänger schützt.

Alter: Jüngere Kinder können sich auch an der Hand festhalten,da ihnen mitunter das Einhaken schwer fällt.

Gruppe: Wettkampforientierte Gruppen vergessen oft, dass eseine Möglichkeit gibt, sich vor dem Fänger zu retten.

Belastung: Durch ständigen Rollenwechsel und wenig Spielpau-sen hängt die Ausdauerbelastung von der Spielzeit ab.

Funktion: Zum Ausklang der Erwärmung einsetzen, Einstim-mung, Verbesserung der Raumorientierung und der Ausdauerfä-higkeit.

Variation: Um zu vermeiden, dass ein Fänger nur hinter einemeinzigen Mitspieler hinterherläuft, kann man auch mit zwei Fän-gern spielen.

Vorsicht: Die Fänger dürfen vor einem untergehakten Paar ste-hen bleiben und bis zu zehn Sekunden warten, danach könnensie einen von beiden abschlagen. Bei mehreren Fängern sollteman sie kenntlich machen. Dies könnte ein Parteiband oder auchnur ein Ball sein, den sie mit sich tragen müssen, und den sie dannan den neuen Fänger übergeben.

SPIELGESCHICHTE:

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38. HUND UND KNOCHEN

Für einen Hund gibt es nichts Schöneres als einen großen, safti-gen Knochen. Der wird benagt, getragen und vergraben. Wenn erdann so richtig abgelagert ist, wird er wieder ausgebuddelt undwie ein Schatz bewacht. Doch wie das Hundeleben so spielt,möchte auch Nachbars Lumpi etwas von diesem Schatz ergat-tern und lauert nur auf den Augenblick, wenn der Knochenbesit-zer seinen Schatz für eine Weile aus den Augen lässt.

Zwei Mannschaften stehen sich im Abstand von ungefähr 20 Me-tern in jeweils einer Reihe gegenüber. In der Mitte dieses freienRaumes steht der Hundeknochen, z.B. eine Gymnastikkeule. Je-der Spieler erhält vor dem Spiel eine Nummer. Die Spielleitunghält vor Beginn des Wettlaufes um den Knochen eine Zahl hoch.Die zwei „Hunde“ mit eben dieser Zahl laufen von ihrer Hunde-hütte (Platz in ihrer Reihe) los, um den einen Knochen zu ergat-tern und ihn in ihre Hundehütte zu bringen. Solange sie den Kno-chen noch nicht in der Hand halten, kann der andere „Hund“ sienicht abschlagen. In dem Moment, wenn einer der „Hunde“ denKnochen festhält, kann er von dem anderen berührt werden, under verliert den Knochen und den Punkt. Das Risiko ist auf der Sei-te des „Hundes“, der mit Knochen seine Hundehütte erreichenwill, denn erst in der Hundehütte ist er vor dem anderen sicher.Das Spiel ist nach einer vorher vereinbarten Punktzahl beendet.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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Alter: Jüngeren Kindern kann man Zahlen zurufen oder ihnenauch Symbole oder Bilder zeigen. Jedes Kind sollte auch wissen,wann es nach dem Knochen laufen darf.

Gruppe: Bei größeren Gruppen kann man auch mehrere Hunde-knochen und dementsprechend auch mehrere Zahlen zu Beginneines Durchgangs aufrufen.

Belastung: Kurzfristige Laufbelastung.

Funktion: Verbesserung des Reaktionsvermögens und der Tak-tik sowie der Risikoeinschätzung.

Variation: Die Ausgangsstellung der Hunde kann variiert werdenz.B. aus dem Liegen, dem Sitz etc.

Vorsicht: Allen Spielern muss bewusst sein, dass der Besitz desHundeknochens zwar verlockend, aber auch sehr risikoreich ist,da die „Hunde“ mit Knochen durch einfaches Berühren um Kno-chen und Punkte gebracht werden können. Taktisches Vorgehenist in dem Spiel ebenso wichtig, wie die Fähigkeit schnell zu lau-fen. Bei entsprechender Anzahl von Spielenden ist das Auswür-feln der Zahlen die objektivste Form des Spielbeginns. GroßeSchaumstoffwürfel sind in diesem Falle ein ideales Spielgerät.

SPIELTIPPS:

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Spiele

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39. IMPULSE

Chaos herrscht in großen Teilen Deutschlands. Ein völliger Zu-sammenbruch der Stromleitung führt dazu, dass eine kompletteNachrichtenblockierung vorliegt. Niemand weiß, was passiert ist.Um dieses Nachrichtendefizit auszugleichen, erinnern sich findi-ge Ingenieure an eine Zeit, als es noch keinen Strom gab und inder wichtige Nachrichten über lange Menschenketten weiterge-leitet wurden.

Die Spieler fassen sich an den Händen, schließen die Augen undbilden einen Kreis. Die Spielleitung leitet ein Signal – Druck mitder rechten/linken Hand – weiter, bis es wieder bei ihr ankommt.Je schneller der Impuls weitergeleitet wird, desto häufiger sendetwiederum die „Quelle“ (Spielleitung) einen erneuten Impuls. DasSpiel endet, wenn der Spaß der Spielenden nachlässt.

Alter: Dieses Spiel kann auch mit jüngeren Kindern sehr gutdurchgeführt werden, wobei anfangs ein sehr eindeutiger Impulsweitergeleitet werden muss und die Konzentrationsbereitschaftder Kinder vor Spielbeginn sichergestellt sein sollte.

Gruppe: Dieses Spiel eignet sich auch für große Gruppen. Für dasSchließen der Augen ist es sicherlich erforderlich, dass innerhalbder Gruppe ein gewisses Vertrauensverhältnis besteht.

Belastung: Es liegt lediglich eine mittlere Belastung im Konzent-rationsvermögen vor.

Funktion: Verbesserung des Konzentrations-, Reaktions- undKooperationsvermögens.

Variation: „Impulse“ kann ebenfalls auch als Bewegungszirkeldurchgeführt werden, wobei bei dieser Variante bestimmte Be-wegungen möglichst schnell und orginalgetreu weitergeleitetwerden sollen. Eine weitere Variation ist möglich, wenn statt der Impulse einzel-ne Buchstaben des Wortes weitergeleitet werden, die am Endedas ursprüngliche Wort ergeben sollen. Hierbei können die Buch-staben auf den Rücken gemalt werden, die jeweils wieder an denVordermann weitergeleitet werden. Aber nicht nur Buchstabensind dafür geeignet, sondern auch einfache Bilder, die der letzteSpieler auf ein Blatt zeichnet und es mit dem Original der Aus-gangsstelle vergleicht. Die Gerüchteküche stellt eine vierte Variation dar. Bei dieser Va-riation flüstert die Spielleitung einen Satz dem ersten Spieler imKreis zu. Dieser flüstert ihn weiter. Wer etwas nicht versteht, mussweitergeben, was er verstanden hat. Eine Wiederholung ist nichtgestattet. Zum Schluss findet ein Vergleich mit dem Originalsatzstatt.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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Vorsicht: Falls die Gruppenmitglieder sich nicht anfassen wollen,ist es ebenfalls möglich, den Impuls durch vorsichtiges Antippenan der rechten oder linken Schulter weiterzuleiten. Sollten dieGruppenmitglieder bei diesem Spiel anfangs nicht bereit sein, dieAugen zu schließen, so kann „Impulse“ zunächst auch mit offe-nen Augen gespielt werden.

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Spiele

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40. JEDER IST'S

Aufruhr in Silverado. Der Sheriff hat die Stadt verlassen. Das Cha-os herrscht. Jeder ist´s. Wer wird übrig bleiben.

Die Spieler suchen sich einen Platz und setzen sich hin. Auf einSignal der Spielleitung springen alle auf und versuchen, sich ge-genseitig abzuschlagen. Diejenigen, die zuerst abgeschlagenwerden, müssen sich sofort hinsetzen, so dass zum Schluss nurnoch zwei Spieler übrig bleiben. Dann ist es Zeit, das Spiel zu be-enden.

Alter: Auch jüngere Kinder können dieses Spiel ohne weitere Ein-schränkungen spielen.

Gruppe: Ein Spiel, an dem viele Spieler zur gleichen Zeit teilneh-men können.

Belastung: Die Spielzeit ist meist sehr kurz und nur die Spieler,die bis zum Ende laufen und fangen, haben eine erhöhte Ausdau-erbelastung.

Funktion: Verbesserung der Raumorientierung, der Risikoein-schätzung und der Reaktion.

Variation: Die sitzenden Spieler können die anderen Mitspielerdurch Berühren abschlagen, so dass diese sich ebenfalls hinset-zen müssen.

Vorsicht: Wie bei allen Fangspielen sollte man die Spieler vor Be-ginn des Spiels auf die sanfte Art des Abschlagens hinweisen. Dergrößte Konfliktpunkt in dem Spiel ist die Entscheidung, wer zu-erst im „Duell“ abgeschlagen wurde. Die Spielleitung sollte des-halb darauf aufmerksam machen, wenn eine Klärung nicht mög-lich ist, dass sich beide Spieler hinsetzen. Die Spielleitung solltesich aus diesem Konflikt möglichst heraushalten.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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41. JURTE

Wenn über die Steppen der eisige Wind peitscht, sitzen die Mon-golen warm und behaglich in ihrem runden Filzzelt. Die Jurte istnicht nur einladend, sondern auch bequem zu transportieren. Siewird elastisch und doch fest mit hohen Stangen aufgebaut. Die-sen Aufbau kann auch der stärkste Wind nicht hinwegfegen.

Alle Spieler stehen in einem Kreis, sie halten sich an den Hand-gelenken fest und zählen bis zwei ab (eins/zwei; eins/zwei usw.).Die Arme sind gestreckt, der Körper sollte nicht in den Hüften ge-beugt sein. Auf ein Signal der Spielleitung hin lehnen sich nachvorheriger Absprache entweder die Einser oder die Zweier zurMitte hin und die jeweils andere Zahl nach außen. Dadurch ent-steht der Grundriss der Jurte. Nach einigen Sekunden sollte dieAusgangsstellung wieder eingenommen werden und die Positi-on außen/innen gewechselt werden.

Alter: Jüngere Kinder haben häufig noch nicht die entsprechen-de Körperspannung und Armkraft.

Gruppe: Die Spieler sollten schon Erfahrungen mit Vertrauens-und Sensibilisierungsspielen haben.

Belastung: Kurzzeitig auftretende statische Haltekräfte.

Funktion: Als Ausklang kann es folgende Eigenschaften fördern:Sensibilisierung, Vertrauen, Körperspannung und Wir-Gefühl.

Variation: Eine der beiden Zahlen steht mit dem Rücken zur Kreis-mitte.

Vorsicht: Gefahrenmomente liegen in der Stabilität der Jurte. Al-le Mitspieler müssen zur gleichen Zeit und mit der gleichen Inten-sität die Spannung aufbauen. Wenn man sich dessen als Spiel-leitung nicht sicher sein kann, sollten nur geringe Bewegungennach innen oder außen zunächst durchgeführt werden. Es ist auchgünstig, erst kleine Jurten bauen zu lassen, die dann nach Ein-üben der Bewegung sich zu einer großen Jurte zusammenfinden.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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42. KAUGUMMIMONSTER

Das Kaugummimonster ist zäh, elastisch und vor allen Dingenklebrig. Man kann ihm ausweichen, aber wenn es einen berührt,dann gibt es kein Entrinnen. Das Monster klebt und klebt. Es ver-größert sich, bis alle vom Monster einverleibt worden sind.

Ein Spieler beginnt als Kaugummimonster. Berührt das „Mons-ter“ jemanden, so muss dieser an ihm klebend – Hand in Hand –versuchen, die anderen Mitspieler zu fangen. Die sich daraus er-gebende Kette darf weder durchbrochen noch unterlaufen wer-den. Das Kaugummimonster kann nur an den beiden Enden derKette die noch freien Spieler berühren. Reißt die Kette, könnendie noch freien Spieler unbehelligt vom Monster durch den Raumlaufen. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Mitspieler ein großes Kau-gummimonster geworden sind.

Alter: Auch jüngere Spieler können das Kaugummimonster spie-len. Man sollte aber darauf achten, dass die ersten Kettenmitglie-der möglichst schnell gefangen werden. Dies kann insbesonde-re durch die vorgegebene Größe des Spielfeldes gesteuert wer-den.

Gruppe: Das Spiel eignet sich besonders für große Gruppen.Wettkampforientierte Gruppen haben oft Schwierigkeiten, sichmit ihrem unweigerlichen Schicksal des Gefangenwerdens abzu-finden.

Belastung: Die Belastung ist insbesondere für die ersten Ketten-mitglieder besonders hoch. Das erste Monster sollte auch nachseiner Ausdauerfähigkeit ausgesucht werden.

Funktion: Im weitesten Sinne ist das Kaugummimonster ein Auf-wärmspiel, das aber auch zum Ausklang einer Übungsstunde ein-gesetzt werden kann. Soziales und taktisches Verhalten sindweitere Aspekte dieses Spiels.

Variation: Wenn man sich der Gruppe sehr sicher ist, kann manauch das Spiel so spielen, dass die übrig gebliebenen Spieler ver-suchen können, durch das Kaugummimonster durchzubrechen.Allerdings ist die Verletzungsgefahr bei dieser Variante ziemlichhoch.

Vorsicht: Bei kleinen Hallen sollten sich die Spieler des Monsterseinhaken, um so den noch freien Spielern eine etwas größereChance, zu geben dem Monster zu entweichen. Mögliche Gefah-renpunkte sind insbesondere dann gegeben, wenn Mitspieler ver-suchen, die Kette zu durchbrechen. Geschieht dies, müssen siesich in die Kette einordnen. Wenn zu Anfang des Spiels vor allembei jüngeren Kindern Schwierigkeiten im taktischen Bereich auf-treten, sollte die Spielleitung sich in die Kette einordnen und dasEinfangen koordinieren.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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43. KHO-KHO

Kho-Kho ist ein Spiel, das auf dem indischen Subkontinent mitBegeisterung gespielt wird. An vielen Stränden ist schon von wei-tem über das Geräusch der Brandung hinwegzuhören „Kho-Kho,Kho-Kho“ und der Eingeweihte weiß, dass hier eines der schweiß-treibendsten Spiele ganz Indiens gespielt wird.

Das Spielfeld sollte rechteckig und für zwei Mannschaften mit z.B.jeweils zehn Spielern ungefähr 30 x 15 Meter groß sein. Längs desSpielfeldes verläuft durch die Mitte eine Gasse, in der die Fänger-partei nebeneinander auf dem Boden sitzt. Die Fänger sitzen so,dass sie abwechselnd in die rechte und in die linke Spielhälfteschauen. Im Spielfeld befinden sich stets zwei Läufer. Wird ein Läu-fer von der Fängerpartei abgeschlagen, muss sofort ein weiteresMitglied der Läufermannschaft auf das Spielfeld. Die Läufermann-schaft steht an einer Ecke des Spielfeldes hintereinander und war-tet dort auf ihren Einsatz. Eine Runde des Spieles ist zu Ende, wennalle Läufer von der Fängerpartei abgeschlagen worden sind. Eswird jeweils die Zeit gestoppt, die die Fängerpartei dafür benötig-te. Während die Läuferpartei um die in der Gasse sitzenden Verfol-ger laufen, kann der Verfolger aus taktischen Gründen oder weil ereinfach müde ist, einen seiner Mitspieler in der Gasse berühren und„Kho-Kho“ sagen. Der Sitzende springt auf und übernimmt die Ver-folgung. Der andere muss sich an die freie Stelle in der Gasse set-zen. Die Mannschaft die nach mehreren Durchgängen die gerings-te Zeit benötigt hat, ist der „Kho-Kho-König“.

Alter: Für jüngere Kinder ist dieses Spiel weniger geeignet, da ih-nen meistens das geforderte taktische Vorgehen erheblicheSchwierigkeiten bereitet.

Gruppe: Die Spielleitung sollte vor Beginn des Spiels mit allen Be-teiligten mehrere Probeläufe durchführen.

Belastung: Wenn die Fängerpartei nicht ausreichend wechseltund alle ihre Fänger einsetzt, kann es zu großen Ausdauerbelas-tungen einzelner kommen.

Funktion: Das Spiel unterstützt insbesondere das Reaktionsver-mögen und schult taktisches Verhalten.

Variation: Eine „Verfolgung“ kann auch sieben Minuten dauern.Es wird dann gezählt, wie viel Läufer die Verfolgerpartei in dieserZeit abgeschlagen hat.

Vorsicht: Es dauert oft einige Zeit, bis auch die Langstreckenläu-fer merken, dass sie in einer Mannschaft spielen und es wesent-lich sinnvoller ist, günstig sitzende Mitspieler einzusetzen. Die inder Variation erwähnten sieben Minuten sind wirklich nur etwas fürAusdauersportler. Wechselt man mit einem Mitspieler, sollte manden Schlag auf den Rücken nicht übertreiben. Die Spielleitungsollte den Einsatz der Läuferpartei koordinieren.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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44. KLOPFSIGNALE

Unsere Vorfahren übermittelten ihre Nachrichten mittels Klopfsig-nalen. Wollten sie eine Nachricht Richtung Norden verbreiten,klopften sie einmal mit der Handfläche auf eine Trommel. Solltedie Nachricht nach Süden weitergeleitet werden, erfolgte diesdurch kurz hintereinander gesetztes zweimaliges Klopfen mit derflachen Hand. Manchmal überschnitten sich Nachrichten von Sü-den nach Norden, so dass die Trommler, die hintereinander aufden Berggipfeln standen, sehr genau Acht geben mussten.

Alle Mitspieler legen ihre Hände über Kreuz mit ihren rechten undlinken Tischnachbarn. Einmal Klopfen mit der Handfläche heißtRichtung Norden hinsichtlich der Weiterleitung des Klopfsignals.Zweimal Klopfen bedeutet die Weiterleitung des Klopfsignalsnach Süden. Reagiert ein Mitspieler verspätet, bzw. zuckt eine„falsche Hand“, scheiden diese Hände aus. Falls ein Mitspielerkeine Hand mehr im Spielgeschehen hat, wird er zu einemSchiedsrichter.

Alter: In zunächst langsameren Tempo können auch jüngere Kin-der dieses Spiel spielen.

Gruppe: Das Spiel ist auch für große Gruppen geeignet. Jedochsollte es mit einer großen Gruppe in einem zügigem Tempo durch-geführt werden.

Belastung: Die Belastung liegt hauptsächlich im Bereich der Kon-zentration.

Funktion: Verbesserung der Konzentrations- und Reaktionsfä-higkeit.

Vorsicht: Zu Beginn sollte das Tempo nicht zu hoch gewählt wer-den. Falls das Spiel mit sehr großen Gruppen gespielt werden soll,ist es sinnvoll, wenn das Klopfen nicht zu lange in einer „Ecke“verweilt, um alle Mitspieler weiterhin zu motivieren. Eine weitere Alternative bei sehr großen Gruppen ist die Hinzu-nahme eines zweiten Klopfens, das sich eventuell mit dem erstenKlopfen überschneiden kann.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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BELASTUNG

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45. KOMMISSAR UND DAS LABYRINTH

Die Polizei verfügt inzwischen über eine beachtliche Anzahl vonHilfsgeräten, um Räuber zu fangen. Unser Kommissar bedientsich des mobilen Labyrinths, in das er den Räuber locken muss,denn dann kann er ihn fast mühelos fangen. Ganz so mühelosscheint dies aber nicht zu sein, denn Räuber und Kommissar kom-men ganz schön ins Schwitzen. Manch ein Räuber ist doch etwasgewitzter als der Kommissar und kann ihm entkommen.

Zwei Mannschaften, die Kommissare und die Räuber, versuchen,so viele Punkte wie möglich zu bekommen. Nur die Kommissarekönnen punkten, wenn sie einen Räuber in einer vorgegebenenZeit von einer Minute – dies hängt von der Gruppe ab – fangen(berühren). Nach einem Durchgang, nachdem alle Räuber undKommissare ihren Einsatz hatten, werden die Kommissare zuRäubern und umgekehrt. Es fängt jeweils immer nur ein Kommis-sar einen Räuber. Alle anderen Spieler bilden mit ihren Armen undKörpern das Labyrinth. Dazu stellen sie sich zu Beginn jeder Ver-folgungsjagd so auf, dass sie in gleichgroßen Reihen im jeweili-gen Abstand von ca. zwei Metern – Reihe zu Reihe und Spieler zuSpieler – mit den Köpfen in der gleichen Richtung stehen.

Kommissar und Räuber dürfen sich nur in den so entstehendenGassen bewegen. Sie dürfen nicht außen um das Rechteck herumlaufen, dann ist dies entweder ein Punktgewinn für die Kommissa-re, oder falls es ein Kommissar war, der zuerst außerhalb lief, eineneue Verfolgungsjagd zwischen einem neuen Kommissar und ei-nem neuen Räuber ohne Punktgewinn für die Kommissare.

Die Verfolgungsjagd beginnt mit dem Kommissar in einer Eckedes Rechtecks und dem Räuber in der gegenüberliegenden. Aufein Signal des Kommissars hin versucht dieser den Räuber inner-halb der vorgegebenen Zeit zu fangen.

Gelingt ihm das nicht, kommt ein neues Paar – kein Punktgewinnfür die Mannschaft der Kommissare. Wichtig ist es, dass die übri-gen Spieler mindestens zwei Gassen bilden können, da demRäuber sonst keine Chance bleibt.

Der Kommissar hat aber die Möglichkeit, nach Belieben die Gas-se zu verändern, indem er „Drehen“ ruft. Die Spieler, die mit ihrenausgestreckten Armen die Gassen bilden, drehen sich um jeweilsneunzig Grad im Uhrzeigersinn, dadurch entstehen neue Gassen,die dem Räuber den Weg, den er eingeschlagen hat, blockierenkönnen. Dies kann natürlich auch dem Kommissar passieren. Ermuss deshalb seine Kommandos gut überlegen. Räuber undKommissar dürfen, wie schon gesagt , nicht die gebildeten Gas-sen verlassen. Bei jedem weiteren Kommando „Drehen“ drehtsich das Labyrinth um weitere neunzig Grad.

Die Mannschaft mit den meisten gefangenen Räubern gewinnt.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Alter: Der Aufbau ist für jüngere Kinder nicht geeignet. Mansollte mit ihnen zuvor das Reihendrehen üben, so kann auch nurein Spieler versuchen, aus dem Labyrinth herauszukommen, ei-ner im Labyrinth gibt die Drehrichtung an.

Gruppe: Die Gruppe sollte schon Spielerfahrung besitzen, da eseinige Zeit dauert, bis die Regeln verstanden worden sind. Da dergrößte Teil der Gruppe nicht an dem Lauf beteiligt ist, sondern nurstehend einem Kommando folgen muss, sollte man von der Grup-pe die nötige Selbstdisziplin erwarten können, denn nur die kor-rekt gebildeten Gassen, sind die Grundlage für den Spaß im Spiel.

Belastung: Für die beiden Akteure kurzfristig hohe Belastung,das Labyrinth muss über Haltekräfte im Schultergürtelbereichverfügen da die Arme einige Zeit ausgestreckt gehalten werdenmüssen.

Funktion: Raumorientierung, Reaktion und taktisches Spielver-mögen sind die Hauptaspekte dieses Spiels, es kann vor allem imBereich des Ausklangs einer Übungsstunde eingesetzt werden.

Variation: Die Drehrichtung darf innerhalb einer Verfolgung ein-mal vom Räuber geändert werden. Keine Verfolgungsjagd: der Räuber versucht von der Mitte aus,innerhalb einer vorgesehenen Zeit aus dem Labyrinth herauszu-kommen. Der Kommissar dirigiert die Drehrichtung von außen.Die Drehrichtung ändert sich in vorgegebenen Intervallen. DerKommissar kann auch die Drehrichtung verändern (Links Drehen– Rechts Drehen).

Vorsicht: Es ist wichtig, dass die Spielleitung auf mögliche Dreh-fehler der Reihen achtet und das Spiel ggf. für eine Auszeit unter-bricht. In vielen Fällen hilft es, wenn man erst einen „Trocken-durchgang“ macht, damit das Prinzip der Gassenbildung verstan-den wird.

SPIELTIPPS:

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Spiele

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46. KREBSPOTT

Jeden Herbst macht der Fischer Hein Krebsbestand. Die gefange-nen Krebse kommen in ein großes Wasserbassin. Hein beobachtetgenau, welche Krebse er wieder ins Wasser werfen kann und wel-che auf den Wochenmarkt kommen. Die stärksten Krebse werdenwieder ausgesetzt, damit es ihm nicht an neuen Krebsen mangelt.

Hein weiß aber, dass nicht nur die Stärksten für den Krebsnach-wuchs wichtig sind, sondern auch die Schlauen und Flinken. Daswissen die Krebse im Pott auch, deshalb geht es da auch bald hochher.

Bei ungefähr zwanzig Spielern sollte der „Pott“ (= Spielfeld) nichtgrößer als sechs mal neun Meter sein. Die Größe des Spielfeldes istallerdings abhängig von der Ausdauer der Spielenden. Alle Spielerbewegen sich wie Krebse, d.h., sie kriechen rücklings auf Händenund Füßen gestützt. Außer „Beißen, Kratzen, Treten, Spucken,Würgen“ dürfen sie alles tun, um die Mitkrebse zu Fall zu bringen.Berührt man nämlich mit dem Gesäß den Boden, ist man in der lau-fenden Spielrunde reif für den Wochenmarkt und muss sitzen blei-ben. Das Spiel ist zu Ende, wenn noch drei krabbelnde Krebse im„Pott“ sind. Die Krebse werden feststellen, dass es möglich ist,auch größere und stärkere Krebse durch ein gemeinsames Vorge-hen auf die Reise zum Wochenmarkt zu schicken.

Es empfiehlt sich, dieses Spiel barfuß zu spielen.

Alter: Jüngere Kinder haben ihre Haltekräfte noch nicht so entwi-ckelt, dass sie längere Zeit im Krebsgang laufen können. Deshalbsollte das Spiel zeitlich begrenzt werden, z.B. nur eine Minutelang.

Gruppe: Wettbewerbsorientierte Gruppen sollte man auf dieMöglichkeit der Zusammenarbeit hinweisen.

Belastung: Die Anforderung an die Kraftausdauer im Schulter-gürtel und Rumpfbereich sind je nach Länge des Spiels und dervorgegebenen Spielfeldgröße sehr hoch.

Funktion: Das Spiel kann erst nach dem Aufwärmen eingesetztwerden. Durch die starke Belastung ist es eher ein Spiel zum Aus-klang. Es fördert außer Kraftausdauer, Gewandtheit und Gleich-gewicht auch die Zusammenarbeit. Mädchen haben in vielen Fäl-len den Vorteil, dass ihr Körpergewicht relativ niedrig ist und siedeshalb allen Angriffen entkommen können. Unkluge Angreifer lie-gen sehr schnell auf der Nase, weil ihnen die Kraft ausgeht.

Variation: Die Krebse tragen einen Ball auf ihrem Bauch. Wennder Ball fällt, muss sich der Krebs hinsetzen. Man vermeidet sosehr engen Körperkontakt.

Vorsicht: Die größte Gefahrenquelle ist das Treten nach den Kreb-sen. Dies muss die Spielleitung versuchen zu unterbinden. Siemuss selbst entscheiden, ob sie das „Händewegziehen“ verbietensoll, weil dadurch der Krebs möglicherweise unsanft auf den Rü-cken fallen kann.

SPIELGESCHICHTE:

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BELASTUNG

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47. KREUZUNG

Es ist der Alptraum eines jeden Verkehrspolizisten, an einer Kreu-zung eingesetzt zu werden, die zwar über Straßen mit sechs Fahr-spuren verfügt, deren Ampelanlage aber zusammengebrochenist.

Doch nach kurzer Eingewöhnungszeit macht ihm das nichts mehraus und die Autos folgen ihm.

Die Spieler stellen sich in vier gleichgroßen Reihen nebeneinan-der zu einem Quadrat auf. Sie müssen sich drei Dinge merken,nämlich, an welcher Stelle sie in ihrer eigenen Reihe stehen, werihr Nachbar ist und wie sie zur Mitte stehen, wo die Spielleitungsteht. Jeder merkt sich, wie er oder sie zur Spielleitung (Verkehrs-polizist) steht.

Wenn alle vier Reihen ste-hen, dreht sich die Spiel-leitung in der Mitte undauf ein Signal hin versu-chen die vier Reihen, sichwieder so zu postieren,dass sie untereinanderein Quadrat bilden, in ih-ren Reihen die gleicheReihenfolge einhaltenund wieder richtig zur Spielleitung stehen.

Dies kann mehrmals gespielt werden. Die Spielleitung kann sichwährend des Aufbaus erneut drehen oder auch sich so hinstel-len, dass Bodenmarkierungen den Aufbau des Quadrates nichtunterstützen.

SPIELGESCHICHTE:

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SPIELTIPPS: Alter: Das rechtwinklige Aufstellen fällt jüngeren Kindern noch et-was schwer. Sie können sich aber in ihrer eigenen Reihe anfas-sen und so auch laufen. Dadurch wird der Aufbau des Quadrateserleichtert.

Gruppe: Wettkampforientierte Gruppen suchen oft den schnells-ten Weg durch die Mitte. Das Spiel kann auch Gesprächsanlassüber Durchsetzung und Nachgeben werden.

Belastung: Nur geringe Laufbelastung, weil die Wege auch beigrößeren Gruppen eher kurz sind.

Funktion: Konzentrationsfähigkeit, Reaktion und Raumorientie-rung werden in diesem Spiel besonders angesprochen. Als Ein-leitungsspiel kann es Teil der Erwärmung sein, wie auch ein Ein-stimmen auf Übungsziele mit einem konzentrativen Schwerpunkt.

Variation: Die Gruppe kann als Variation auch Dreiecke bildenoder andere Vielecke. Dies ist natürlich erheblich schwieriger alsein Rechteck oder Quadrat.

Vorsicht: Jüngere Kinder sollten gehen statt laufen, denn es wirdvon allen immer der Weg durch die Mitte gesucht, so dass es dortzu möglichen Zusammenstößen kommen kann. Die Spielleitungkann sich in diesen Fällen als wahrer Verkehrspolizist bewähren.

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48. LABADU

Im Duden steht unter „labern“: „mitteldeutsch für schwatzen, un-aufhörlich und einfältig reden“. Damit trifft die Definition des Du-dens das Spiel recht genau. „Laber Du ruhig, wir labern auch“.Aber vielleicht hat das Spiel seinen Ursprung im niederländischen„Laberdan“, der wiederum ein eingesalzener Kabeljau aus Nor-wegen ist. Wie auch immer – Labadu macht einfach Spaß.

Labadu ist ein kleines Tanzspiel, das nach jeder Melodie zu tan-zen ist, die auf den Text passt: „Wir tanzen jetzt den Labadu, La-badu, Labadu, wir tanzen jetzt den Labadu, Labadu, hej!“. Dasletzte Labadu sollte lang gezogenen werden wie Laaaabaaaaa-du. Nach dem „hej“ wechselt die Bewegungsrichtung, der Textjedoch bleibt, so dass man am Ende der Tanzrunden immer wie-der an der gleichen Stelle ankommt.

Wir beginnen im Kreis. Die Spielleitung fragt: „Kennt Ihr schon denLabadu?“ Die Antwort des Kreises: „Nein!“ Die Spielleitung fährtfort mit: „Den Labadu am Kopf?“ „Nein!“ – „Dann tanzen wir denjetzt!“ Die Köpfe der Mitspieler zur Rechten und zur Linken wer-den angefasst und der Tanz beginnt. Jeder sollte den Labadu mit-singen, die Schrittfolge ist jedem selbst überlassen, solange eroder sie sich im richtigen Rhythmus befinden. Wieder zurückge-kehrt fragt die Spielleitung wieder: „Kennt ihr schon . . . ?“ „Ja!“„Am Kopf?“ „Ja!“ An den Schultern?“ „Nein!“ „Dann tanzen wirden jetzt!“. Die Schultern werden angefasst und der neue Tanzbeginnt. Danach die gleiche Frage- und Antwortfolge, bis derSpielleitung kein Körperteil mehr einfällt.

Alter: Mit kleineren Kindern sollte man nur „Hand“, „Schulter“ und„Kopf“ tanzen und die Schrittfolge so einfach wie möglich halten,evtl. nur gehen.

Gruppe: Wettkampforientierte Gruppen akzeptieren, bei einemTanz mitzumachen, wenn sie ihn einerseits als Teil eines Aufwärm-programmes präsentiert bekommen und andererseits durchschwierige Bewegungsaufgaben zusätzlich motiviert werden. Al-le Gruppen sollten vor Einführung des „Labadu-Tanzes“ schonSpielerfahrungen gemacht haben.

Belastung:Geringe Belastung, die man aber durch die Aufgaben-stellung einer vorgesehenen Erwärmung anpassen kann.

Funktion: Der Labadu kann sowohl zu Beginn wie auch am En-de einer Übungsstunde getanzt werden.

Variation: Die Kreisformation kann auch durch eine Form des Rei-hentanzes ersetzt werden – vor und zurück.

Vorsicht:Der intensive Körperkontakt kann bei Jungen- und Mäd-chengruppen zu Schwierigkeiten führen, insbesondere, wenn dieMädchen besser rhythmisieren können und die Jungen hinterher stol-pern lassen. Es bieten sich hier die einfachen Formen des Hand-,Schulterkontaktes, als schwierige Form die des Fußkontaktes.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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49. LEITSTRAHL ODER „BIENE MAJA“I. Nachtflüge sind für Piloten heutzutage kein Problem mehr. Sie

folgen mit ihren Instrumenten schon weit vor den Flughäfen ei-nem Leitstrahl, der sie sicher bis zur Landebahn führt. Abwei-chungen von diesem Leitstrahl werden im Flugzeug durch akus-tische Signale angezeigt. Der Pilot muss sich deshalb auch aufseine Ohren verlassen können. Was geschieht, wenn ein Flug-hafen am Ende eines Tales liegt und die Maschine dieses Taldurchfliegen muss, der Leitstrahl aber von den Bergen reflektiertwird? Bricht Panik aus, wenn die Instrumententafel nicht mehrfunktioniert? Nein, denn der Pilot fliegt dann mit seinen Ohren,die ihm sagen, ob er noch dem richtigen Leitstrahl folgt.

II. Biene Maja hört ganz deutlich das Flüstern der Blumen: „Kommzu mir, hier bekommst du den schönsten Nektar!“ Berti, ihr Cou-sin, war immer schon neidisch auf Maja und versucht sie, vonden Blumen wegzulocken, indem er das Flüstern nachmacht.Wie gut sind Majas Sinne?

Einer der Spieler ist das Flugzeug (für die Maja-Version muss manMaja = Flugzeug setzen und Blume = Leitstrahl), das von einem Part-ner oder einer Partnerin durch den Raum geleitet wird. Das Flugzeughat die Augen geschlossen und folgt einem vorher vereinbartenakustischen Signal, zum Beispiel einem Ton, Pfeifen oder In-die-Hände-klatschen. Die Spielleitung versucht, die Flugzeuge in die Ir-re zu leiten, indem sie die Geräusche imitiert. Der Leitstrahl trägt dieVerantwortung, dass es nicht zu Kollisionen mit anderen Flugzeugenkommt. Nach einer Zeit von ca. zwei Minuten wechseln die Partnerihre Rollen. Im Gegensatz zum Flugzeug, kann die Biene Maja auchin der Luft stehen bleiben. Das Flugzeug muss sich stets bewegen.

Alter: „Leitstrahl“ sollte mit jüngeren Kindern so gespielt werden,dass sie diesem ohne Behinderung nur über eine kurze Distanzfolgen müssen.

Gruppe: Die Gruppe sollte schon Erfahrungen mit Vertrauens-spielen und Sensibilisierungsspielen haben.

Belastung: Konzentrative Anspannung, geringe Ausdauerbelas-tung.

Funktion: Einstimmung am Anfang einer Übungsstunde. Raum-orientierung, Kooperation und Vertrauen sind die Hauptaspektedes „Leitstrahls.“

Variation: Eine sehr schwierige Variante ist das Über- und Unter-fliegen von Hindernissen, wie z.B. Reckstangen nur mit Hilfe ei-nes Geräusches. Die Partner müssen sich vor ihrem Flug daraufeinstellen.

Vorsicht: Es ist wichtig, dass die Gruppen schon vertraut sind mitSpielen im Bereich der Sinneswahrnehmung und dass die einzel-nen Mitglieder sich aufeinander verlassen können.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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50. LÖWEN WECKEN

Lord Wimsey ist mit seinem Butler John auf Löwenjagd in Afrika.Schon seit den frühen Morgenstunden schleichen sie durch dich-tes Gebüsch. Lord Wimsey wundert sich, warum er nur schlafen-de Löwen vorfindet. Da er ein echter englischer Gentleman undSportsmann ist, ist es für ihn undenkbar, auf schlafende Löwenzu schießen. Sein Butler John hat eine Idee. Werden die Löwenentkommen können?

Bis auf Lord Wimsey und seinen Butler liegen alle Spieler auf demRücken in der Halle. Sie haben die Augen geöffnet. Die beidenversuchen, die Löwen so zu beeinflussen, dass sie sich irgend-wie regen. Das kann durch einen Witz oder auch z. B. durch lus-tige Bewegungen geschehen. Wenn sie mehr als ihre Augenliderbewegen, werden sie auch zu Jägern, die Lord Wimsey in seinenWeckbemühungen unterstützen. Die Jäger dürfen die Löwennicht berühren und ihnen auch nicht in die Ohren blasen. Ansons-ten ist es ihnen freigestellt, wie sie die Löwen wecken. Das Spielist zu Ende, wenn alle Löwen zu Jägern geworden sind.

Alter: Jüngere Kinder haben bei diesem Spiel oft Schwierigkei-ten, sich so zu konzentrieren, dass sie den Weckbemühungen wi-derstehen können. Die Jäger sollten deshalb nur eine Möglichkeitbekommen, die Löwen zu wecken. So dürfen sie z.B. nur ein Liedsingen oder eine Bewegung ausführen.

Gruppe: Es ist wichtig, dass innerhalb der Gruppe eine entspann-te und vertrauensvolle Atmosphäre herrscht.

Belastung: Die Belastung liegt vor allem im konzentrativen Be-reich. Dort ist sie allerdings sehr hoch.

Funktion: Mit dem Spiel werden Konzentration wie auch Körper-beherrschung gefördert.

Variation: „Lachen verboten“ ist eine Variante des Spiels. EinClown versucht, die Menschen zum Lachen zu bringen. Alle, diemitlachen, werden auch zu Clowns. Am Ende des Spiels werdenalle Menschen Clowns sein.

Vorsicht: Die Spielleitung sollte die Methoden des Aufweckensvorher genau festlegen, um zu vermeiden, dass die Jäger rüdeMethoden oder diskriminierende Aussagen anwenden. Dies istauch ein mögliches Problemfeld in Jungen- und Mädchengrup-pen.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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51. LÜGEN

Im Wilden Westen wurde bekanntlich in den Salons sehr viel ge-spielt. Ben Dice war ein sehr bekannter Würfelspieler seiner Zeit.Er erfand das legendäre Würfelspiel „Lügen“.

Einer nach dem anderen würfelt mit Hilfe eines Knobelbechersund drei Würfeln. Der erste Spieler nennt eine Zahl mit drei Zif-fern, die aber nicht höher als 666 und nicht niedriger als 111 seindarf. Diese Zahl kann wahrheitsgemäß gewürfelt worden seinoder aber auch erlogen sein. Der nachfolgende Spieler muss aufjeden Fall eine höhere Zahl würfeln, wenn er die gewürfelte Zahlfür wahr nimmt. Glaubt er dies aber nicht, so muss er „gelogen“sagen und den Becher aufdecken. War die Annahme korrekt, wirddem Vorgänger ein Minuspunkt angeschrieben. War die Annah-me jedoch falsch, so wird ihm ein Minuspunkt vermerkt. Die er-würfelte Zahl ergibt sich hierarchisch aus den Würfelpunkten. DasSpiel wird beendet, sobald die Lust der Mitspieler nachlässt.

Alter: Jünger Kinder sollten fähig sein, dreistellige Zahlen auf-grund der Würfel zu kombinieren.

Gruppe: Falls die Gruppe sehr groß ist, sollte sie in kleinere Grup-pen von sechs bis acht Personen aufgeteilt werden.

Belastung: Keine körperliche Belastung.

Funktion: Im weiteren Sinne wird bei diesem Spiel taktisches Ver-halten gefördert.

Variation: Die Hinzunahme eines vierten Würfels variiert diesesSpiel.

Vorsicht: Bei Unklarheiten sollte zunächst ein Probedurchlauf er-folgen. Wenig sinnvoll ist es, wenn die ersten Spieler sofort hoheZahlen nennen, so dass der folgende Spieler unweigerlich lügenmuss.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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52. MR. X ODER DAS SANDMÄNNCHEN

I. Die Nebelschwaden, die von der Themse aus durch die dunk-len Gassen Sohos ziehen, können Mr. X nicht erschrecken.Wem er tief in die Augen schaut, der fällt um und steht nichtwieder auf. Die Polizei ist ratlos, keiner hat Mr. X gesehen, unddie ihn gesehen haben, können nichts mehr sagen. So wartetman auf erste Anhaltspunkte, die Mr. X verraten. Mr. X ist abersehr geschickt. Wer wird gewinnen: Mr. X oder die Polizei?

II. Das Sandmännchen hat einmal im Jahr Ferien und fliegt zu denMenschen, denen es sonst den Schlaf bringt. Unerkannt be-wegt es sich für einen Tag unter ihnen und spielt mit ihnenSchabernack. Wen es anschaut, der fällt in einen Tiefschlaf.Das Sandmännchen darf sein Spiel mit den Menschen so lan-ge betreiben, bis es von ihnen erkannt wird, dann muss es zu-rück an seine eigentliche Arbeit und den Menschen, wenn esNacht ist, den Schlaf bringen.

Alle Spieler schließen die Augen und die Spielleitung bestimmtheimlich und unbemerkt einen Mr. X oder ein Sandmännchen. Aufein entsprechendes Signal hin öffnen alle Spieler die Augen undgehen in der Halle herum. Mr. X oder das Sandmännchen dürfenihre Opfer dreimal kurz anblinzeln. Diese gehen dann unbeküm-mert weiter und fallen erst nach einer kurzen – ca. 4 Sekunden –Wartezeit um. Sie dürfen nicht die Identität des Mr. X oder desSandmännchens durch ihr Verhalten preisgeben. Dies kann solange weitergehen, bis alle Spieler umgefallen sind. Hat einer derübrig gebliebenen Spieler einen Verdacht, so muss er sich in dieMitte des Raumes stellen und laut und vernehmlich rufen „Ich ha-be einen Verdacht“. Kommt ihm keiner der anderen Mitspieler zuHilfe, der auch sagt „Ich habe einen Verdacht“, geht das Spiel wei-ter. Erst wenn ein zweiter Spieler hinzukommt, zählt die Spiellei-tung bis drei und die beiden Ankläger müssen auf ihren Verdäch-tigen zeigen, ohne dass sie den Namen aussprechen. Zeigen bei-de auf einen Falschen, so müssen sie sich auch „schlafen“ legen.Auch dann, wenn nur einer von den beiden auf einen Falschenund der andere auf den richtigen Schuldigen zeigt. Nur wenn bei-de gleichzeitig auf den richtigen Mr. X oder das richtige Sand-männchen zeigen, ist das Spiel zu Ende

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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SPIELTIPPS: Alter: Jüngeren Kinder fällt es sehr schwer, die Wartezeiten ein-zuhalten, so dass die Identität meist sehr schnell herausgefundenwird.

Gruppe: Die Gruppe sollte schon Spielerfahrung haben, da dieRegeln scheinbar kompliziert sind und der Spielspaß sehr starkdavon abhängt, dass die Regeln genau eingehalten werden.

Belastung: Sehr geringe Belastung (Gehen in der Halle!)

Funktion: Raumorientierung, Konzentration und auch darstellen-des Spiel (wie fällt man um?), das Spiel bietet sich als Ausklangeinen Übungsstunde an.

Variation: Eine Variation wird schon durch die beiden Spielge-schichten vorgegeben. So sollte man sich überlegen, welche derbeiden Geschichten für die Spielgruppe angemessen ist. Es fälltoft schwer, unbemerkt jemandem zuzublinzeln. In diesem Fallkann man kleine, gleichgroße und gleichfarbige Kärtchen vertei-len. Nur auf einem Kärtchen steht „Mr. X“ oder „Das Sandmänn-chen“. Die Spieler müssen sich, wenn sie sich begegnen, dieHand schütteln und dabei dem anderen ihre Karte zeigen. Bei ent-sprechender Mr. X oder Sandmännchenkarte fallen die Opfernach einiger Zeit um. Eine Spielvariation für die man aber eine längere Spielzeit einpla-nen muss, ist das Vampirspiel. Man kann dieses Spiel über einganzes Wochenende spielen oder aber über einen ganzen Tag.Der Vampir wird durch ein Kartenspiel bestimmt – er zieht z.B. dieKreuz Sieben. Keiner darf verraten, welche Karte man gezogenhat. Ein kleiner Kinderstempel wird für alle frei zugänglich depo-niert. Der Vampir kann ihn sich dann bei günstiger Gelegenheit,ohne dass er gesehen wird, besorgen. Er macht sich dann auf sei-nen Weg, seine Opfer „abzustempeln“, das kann zu jeder Zeit undan jedem Ort geschehen. Es ist wichtig, dass man darauf hinweist,dass die Opfer stets allein sein müssen, es sei denn sie sind in derBegleitung schon abgestempelter Vampire. Die Opfer schreibennach einer Wartezeit, den Ort und die Uhrzeit auf eine Tafel oderein Papier, das von allen eingesehen werden kann. Sollten nacheiner vorgegebenen Zeit noch Nicht-Vampire vorhanden sein, somüssen sie nach einer Diskussionsrunde, an der natürlich auchder unentdeckte Vampir teilnimmt, einen Vampir anklagen. Ver-dächtigen sie mit Mehrheit den Falschen, so werden sie alle zuVampiren, gelingt es ihnen den Richtigen zu finden, so bleibt derMenschheit noch eine kleine Chance, mit einem großen Vorrat anKnoblauch zu überleben.

Vorsicht: Das Spiel hängt weitestgehend von der Einhaltung derRegeln in Bezug auf den Zeitpunkt des Umfallens ab. Dies mussallen Beteiligten deutlich vor Beginn des Spiels erläutert werden.Wichtig ist auch, dass alle Spieler in der Halle herumgehen undsich nicht in einer Ecke verkriechen. Die Opfer „schlafen“ und dür-fen nichts über die Identität des Mr. X oder des Sandmännchensverraten.

Spiele

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Spiele

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53. NAMENSALAT

Als Gott die Babylonier für ihren Turmbau strafte, sprachen diesenicht nur mit hunderten Zungen, sondern sie wurden auch im gan-zen Land verstreut. So konnte man Tausende von Menschen se-hen, die herumzogen und ihren Nachnamen riefen, in der Hoff-nung, Familienangehörige wiederzufinden. Jahrtausende späternannte man das noch immer das „Babylonische Chaos“.

Die Spieler sitzen mit dem Gesicht zur Mitte im Kreis. Die Spiel-leitung hat jedem zuvor einen Familiennamen zugeflüstert. AlleSpieler kennen natürlich alle anwesenden Familiennamen, die dieSpielleitung vor Spielbeginn laut vorstellt. Die Spielleitung ruft ei-nen Familiennamen. Alle Mitglieder der Familie springen auf undmüssen sich einen neuen freien Platz suchen. Die Spielleitungmöchte aber auch eine Familie haben und versucht, sich auf ei-nen der freien Plätze zu setzen. Wenn es ihr gelingt, wird sie in dernächsten Runde zum neuen Familienmitglied. Wer keinen freienPlatz erwischt, ruft dann in der nächsten Runde einen Familien-namen auf. Wieder versuchen die Familienmitglieder, einen derfreien Plätze zu bekommen. Wenn es jemand besonders span-nend machen möchte, dann ruft er „Chaos“, und alle Spieler müs-sen ihre Plätze wechseln.

Alter: Bei der Vorstellung des Spiels sollte man in Betracht zie-hen, dass jüngere Kinder sich besser mit Tieren identifizieren kön-nen.

Gruppe: Die Gruppe sollte nicht allzu groß sein, da sonst nicht al-le Familienmitglieder die Plätze wechseln können.

Belastung: Die Belastung ist gering. Das gilt für die Ausdauer wieauch für die Konzentration.

Funktion: Durch das Spiel wird die Reaktionsfähigkeit gefördert.Ein Spiel, das zum Einstieg in Übungsstunden geeignet ist, aller-dings sollte schon eine kurze Erwärmung vorangegangen sein.

Variation: Eine Variation ist der Obstsalat, in dem die Spieler ei-ner Obstsorte zugeordnet werden. Wenn alle die Plätze wechselnmüssen, ist es dann der Obstsalat. Ähnlich ist dies für jede Art derGruppierung möglich, z.B. können Pflanzen und Tiere ausgewähltwerden.

Vorsicht: Mögliche Gefahrenpunkte sind das Aufspringen undHinsetzen wie auch das unkontrollierte Laufen zu einem freienPlatz, bei dem es zu Zusammenstößen kommen kann.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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54. NEBEL DES GRAUENS

Es sollte eigentlich nur ein fröhlicher Ausflug werden, als der Nebelsich überraschend über das Dartmoor legte. Wo waren die Freun-de? Man konnte zuerst noch ihre Stimmen hören, doch dann warnur noch Stille ringsumher. Sofort wurde eine Suche in Gang ge-setzt. So wurden die Freunde gerufen. Aus Leibeskräften schrie je-der ihre Namen in den Nebel – und man hatte Erfolg. Müde aberglücklich kamen sie alle aus den feuchten Nebelschwaden heraus.

Zu Beginn des Spiels bilden die Spieler Paare und jeder prägt sichdie Stimme des Partners ein. Danach stellt sich jeweils einer derPaare mit dem Gesicht zur Mitte in einem Kreis auf. Die jeweili-gen Partner stehen in einem Abstand von ungefähr zehn Meternhinter ihnen. Im Innenkreis senkt sich der Nebel, und die Spielerdes Innenkreises schließen die Augen. Auf ein Zeichen der Spiel-leitung laufen die Partner des Außenkreises um den Innenkreisherum und bleiben auf ein Signal hin stehen. Anschließend ver-suchen sie, ihre Partner mit Hilfe der Stimme zu sich zu holen. DasSpiel ist zu Ende, wenn alle dem Nebel des Grauens entronnensind. Der Außenkreis sollte allerdings auch dann die Gelegenheitbekommen, einmal einen echten englischen Nebel am eigenenLeib zu erfahren.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

Jan

Tina

Ute

Leo

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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SPIELTIPPS: Alter: Jüngere Kinder verlieren sehr schnell die Orientierung, des-halb sollte man erst mit zwei Reihen anfangen. Der Abstand kannbis zu fünf Meter betragen. Die Sehenden vertauschen, nachdemder Nebel sich gesenkt hat, ihre Plätze. Danach werden die Ver-irrten gerufen.

Gruppe: Die Mitglieder der Gruppe sollten schon Erfahrungen mitVertrauens- und Sensibilisierungsspielen gemacht haben. Diesgilt für die Gruppe insgesamt wie auch für die Mitglieder der Grup-pe im Einzelnen.

Belastung: Die Belastung ist gering, da die Distanz, die zurück-gelegt wird, sehr gering ist. Die Konzentrative Anstrengung ist vonmittlerer Intensität. Je größer eine Gruppe ist, desto schwierigerist es, die Stimme seines Partners zu erkennen und sich im Raumzu orientieren.

Funktion: Das Spiel fördert außer der konzentrativen Fähigkeitauch die Raumorientierung und Sensibilisierung. Es eignet sichim besonderen Maße für den Ausklang einer Übungsstunde, daalle sich glücklich schätzen, dem Nebel entronnen zu sein und ge-meinsam nach Hause gehen zu können.

Variation: Eine Variation, die allerdings sehr schwierig ist, ist dasRufen des Partners durch Imitieren von Tiergeräuschen oder -stimmen.

Vorsicht: Die Spieler des Innenkreises dürfen sich nur ganz lang-sam mit vorgestreckten Armen bewegen, um so mögliche Zusam-menstöße frühzeitig zu verhindern.

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Spiele

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55. NUGLUTANG-REIFENSTECHEN

Gegen diese Art von Walfang hat sicher auch Greenpeace nichtseinzuwenden. Für das Eskimo Walfangspiel nehmen die Eskimoszwei 40 Zentimeter lange Stöcke, eine Holzplatte mit einem Lochvon ca. zehn Zentimetern Durchmesser und ein kleines Gewicht.Wer die meisten Treffer erzielt, wird König der Walfänger.

Die Holzplatte wird so an einem Querbalken gehängt, dass sie aufHüfthöhe baumelt. Das an der Platte befestigte Gewicht zieht die-se nach unten. Jeweils 1 m von der Holzplatte entfernt, werdenzwei gegenüberliegende Linien gezogen. Die Spieler stehen inzwei Mannschaften an diesen Linien und versuchen nun, ihrenStock durch das Loch zu stechen. Sie müssen verhindern, dassdie Gegenspieler ihrerseits in das Loch stechen können. Die Lini-en dürfen nicht überschritten werden. Die Stöcke des Gegenspie-lers können jedoch weg geschlagen werden. Wer die meisten „Lö-cher“ erzielt, ist nach einer vereinbarten Zeit König der Walfänger.Da in Turnhallen meistens keine Platten vorhanden sind, genügenauch Tennisringe oder Turnringe als Ziel.

Alter: Die Zielfläche sollte bei jüngeren Kindern entsprechendgrößer gestaltet werden.

Gruppe: Wettkampforientierte Gruppen müssen eindringlich dar-auf hingewiesen werden, dass die Linien nicht überschritten wer-den dürfen. Das Spiel ist in seiner ursprünglichen Form nur fürzwei Spieler geeignet.

Belastung: Die körperliche Belastung ist gering.

Funktion: Konzentration, Reaktion und taktisches Denken sindHauptaspekte dieses Spiels.

Variation: Nuglutang kann auch mit mehreren Spielern in einerMannschaft gespielt werden, die sich mit dem Zielstechen nach-einander abwechseln. Eine weitere Variation ist das Zielstechendes Gewinners in der nächsten Runde mit der anderen Hand. Nu-glutang auf Eisschollen bedeutet, dass Spieler auf Matten stehen,die von der jeweils gegnerischen Mannschaft innerhalb eines klei-nes Gebietes bewegt werden dürfen.

Vorsicht: Die Stöcke dürfen auf keinen Fall die Hand verlassen – darauf sollte die Spielleitung achten.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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56. OKTOPUSSI

Wie jedes Kind weiß, hat der Krake acht Fangarme und unzähligeSaugnäpfe, mit denen er seine Opfer in die Tiefe des Meeres hinab-zieht. Kraken können so groß werden, dass sie sogar Segelschiffeumspannen und zerdrücken können.

Der Oktopussi ist der etwas freundlichere Verwandte der Krake. An-stelle der Fangarme hat er zunächst nur einen Softball. Er lockt sei-ne Mitspieler in das Meer, indem er sagt: „Eins, zwei, drei – Okto-pussi!“ Auf dieses Signal hin müssen alle das Spielfeld, in dem derOktopussi auf sie lauert, überqueren. Das Spielfeld sollte bei einerGruppengröße von ungefähr 20 Spielern die Größe einer kleinenTurnhalle haben. Das rettende Ufer ist in diesem Fall ca. drei Metervon den Wänden der beiden Schmalseiten entfernt. Die Spieler ver-suchen, das andere Ufer zu erreichen, ohne von dem Oktopussi,der durch das Meer laufen darf, mit dem Softball abgetroffen zuwerden. Gelingt ihnen dies, so laufen sie in der nächsten Rundenach dem Signal des Oktopussi in umgekehrter Richtung zum an-deren Ufer zurück. Trifft der Oktopussi sie, so müssen sie sich ander Abwurfstelle in das Meer setzen. Sie sind jetzt ein Fangarm desOktopussi. Beim nächsten Durchgang können sie die laufendenSpieler berühren. Die Fangarme dürfen sich dabei allerdings nichtvon der Stelle bewegen und nur um die eigene Achse drehen. Dieso abgeschlagenen Spieler werden ebenfalls zu Fangarmen undmüssen sich ebenfalls hinsetzen. Das Spiel ist zu Ende, wenn es nurnoch den Oktopussi und seine Fangarme gibt. Wer zuletzt abge-worfen oder abgeschlagen wird, wird der Oktopussi im nächstenDurchgang.

Alter: Jüngere Kinder sollten die Laufenden nicht abwerfen son-dern abschlagen. Das Spielfeld muss wesentlich kleiner gehaltenwerden. Nur so ist es ihnen möglich, auch Fangarme „wachsen“lassen zu können.

Gruppe: Wettkampforientierte Gruppen müssen wissen, dass diesitzenden Fangarme nicht übersprungen werden dürfen. Die Spie-ler sollten über eine entsprechende Wurfsicherheit verfügen.

Belastung: Die Belastung wird nur dann hoch, wenn man nochnicht zu den Abgeschlagenen und Abgeworfenen gehört.

Funktion:Oktopussi ist ein Spiel, das sowohl Teil einer Erwärmungals auch eines Ausklangs von Übungsstunden sein kann.

Variation: Die wichtigste Variation ist die Ausdehnung der Regel,dass die Spieler den von Oktopussi geworfenen Ball fangen und imselben Durchgang einen Fangarm befreien können.

Vorsicht: In der Anfangsphase des Spiels ist es oft so, dass der Ok-topussi nicht genügend Fangarme wachsen lassen kann. In diesenFällen, kann die Spielleitung den weißen Hai zusätzlich in das Spieleinbringen. Der weiße Hai hat die Aufgabe, die laufenden Spieler zublockieren oder sogar festzuhalten, bis der Oktopussi kommt undsie abwerfen kann.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

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57. OMA, OPA UND ANVERWANDTE

Weihnachten bei Oma Lotte. Wie jedes Jahr brechen zur Weih-nachtszeit die vielen Freunde und Verwandte der Oma Lotte auf,um sie zu besuchen. Das mag einerseits an dem guten Stollen,andererseits auch an den vielen Geschenken liegen. Da nimmtman gerne in Kauf, dass Oma Lottes Wohnzimmer sehr eng istund sie nur fünf Stühle hat. So sitzen die Mitglieder der einzelnenFamilien schön der Reihe nach auf den Stühlen. Opa zuerst, aufseinem Schoß Oma bis hin zum Enkel Fritzchen.

Die Spielleitung verteilt vor Beginn des Spieles die Familienkar-ten, die nach Größe der Gruppe eine mehr oder weniger großeFamilie beinhalten. So muss es Karten für den Opa, die Oma, dieMutter, den Vater, die Tochter, den Sohn geben. Nach den Spiel-gruppengrößen gibt es unterschiedliche Familiennamen z.B. OpaMeier, Opa Schmidt, Opa Wolters usw. Auf ein Signal hin, versu-chen sich diese Familien zu finden und sich so hinzusetzen, dassder Opa der Familie zuerst auf einer Bank oder einem kleinen Kas-ten) sitzt. Die weiteren Familienmitglieder setzen sich in der Rei-henfolge Oma, Mutter, Vater, Tochter und Sohn auf den Schoß deranderen Familienmitglieder. Das Spiel ist zu Ende, wenn eine Fa-milie vollständig sitzt.

Alter: Das Spiel ist für Kinder und Jugendliche geeignet.

Gruppe: Die Gruppe sollte sich gut kennen und auch gelernt ha-ben, vertrauensvoll miteinander umzugehen, da es beim „Schoß-sitzen“ zu sehr engem Körperkontakt kommt.

Belastung: Geringe Belastung.

Funktion: Kooperation und „Miteinander-umgehen-können“werden in diesem Spiel besonders gefördert. „Oma, Opa und An-verwandte“ unterstützt auch die Gruppeneinteilung. Sie kanndeshalb auch zur Bildung von Mannschaften eingesetzt werden.

Variation: Anstelle des Sitzens kann auch bei Bedarf eine Reihemit dem Opa an der Spitze gebildet werden. Zusammen mussdann eine vorgegebene Bewegungsaufgabe erfüllt werden.

Vorsicht: Wie bei jedem Spiel mit engen Körperkontakt kann man„Opa, Oma und Anverwandte“ mit Jungen- und Mädchengrup-pen erst dann spielen, wenn die Gruppe bereits Erfahrungen imBereich der Kontakt- und Vertrauensspiele gemacht hat. DieSpielleitung hat durch das Verteilen der Karten für die Familien-mitglieder stets die Möglichkeit, die Familien einzuteilen und dasSpiel zu steuern.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

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58. PAPIERFALLSCHIRM

Nichts zerreißt so schnell wie Papier, oder? Der Papierfallschirmzeigt, wie sehr man sich täuschen kann, denn auch Schwacheskann stark sein, wenn man (es) zusammenhält.

Kleine Spieler-Gruppen legen Doppelseiten von Zeitungen so aus,dass diese, Kante an Kante gelegt, ein Quadrat von ca. zwei malzwei Metern ergeben. Die Kanten werden sorgfältig mit Klebestrei-fen (Paketband oder umweltfreundlicheres Papierklebeband) ver-bunden. Die Quadrate aller Gruppen werden dann aneinander ge-legt und ebenfalls verklebt. Das Quadrat oder auch Rechteck, dasman erhält, wird an den Außenkanten zur Verstärkung zusätzlichmit einem Randstreifen verklebt. Die Fläche aus Zeitungen wird wieein richtiger Fallschirm benutzt. Hier einige Anregungen:

I Dom:Der Fallschirm wird ganz sanft hochgehoben, so dass erüber den Köpfen der Spieler schwebt. Wenn diese dann einenSchritt in die Kreismitte machen, formt er sich zur Kuppel einesDomes.

II Karussell: Alle heben den Fallschirm in Hüfthöhe an. Sie lau-fen in eine Richtung mit dem Papierfallschirm in einer Hand umdie Mitte des Schirms. Auf ein Signal hin, wird die Drehrichtunggeändert.

III Kreisel:Der Schirm wird Hand über Hand vorsichtig weiterge-geben, bis er sich wie ein Kreisel dreht.

IV Bäumchen wechsel dich: Wenn der Schirm sich wie ein Domwölbt, ruft einer der Spieler z.B. „Alle mit blauen Augen“, wor-auf alle, auf die dieses Merkmale zutrifft, unter dem Schirm hin-durchlaufend den Platz wechseln. Dies kann mit beliebig vie-len Merkmalen, Vorlieben und Hobbys weiter durchgeführtwerden.

V Fliegen: Der Schirm wird wie zum Dom hochgehoben. Wenner fast die höchste Stelle erreicht hat, wird zugleich in der Auf-wärtsbewegung losgelassen. Wenn alle ihn zur gleichen Zeitlosgelassen haben, schwebt er dann für einige Sekunden überden Köpfen der Spieler.

VI La Ola:Die Welle läuft durch das Hochheben und Herunterzie-hen des Fallschirms zum rechten Zeitpunkt immer schnellerum die Schirmmitte herum.

VII Fuchs und Hase: Zwei leichte Bälle werden in den Schirm ge-legt. Der Schirm wird leicht angehoben. Die Bälle werden da-durch in Bewegung gesetzt, dass die Spieler abwechselnd undnacheinander den Schirm hochheben. Besonders spannendwird es, wenn der zweite Ball hinter dem ersten Ball hinterherrollt und alle, die den Schirm bewegen, zur gleichen Zeit denverfolgenden und fliehenden Ball unterstützen.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

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REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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SPIELTIPPS:

VIII Finale:Zum Finale stellen sich zwei Spieler aus der Gruppe un-ter den Schirm. Sie haben dabei beide Arme gestreckt und ih-re Körper ganz gespannt. Der Schirm wird hochgewölbt undauf die beiden in der Mitte hinuntergezogen. Dabei reißt derSchirm und die beiden Spieler schauen aus der Mitte des Pa-pierschirms heraus. Dies endet erst, bis auch das letzte StückZeitung zerrissen ist. Die Reste der Zeitung werden danachfachmännisch entsorgt.

Alter: Durch die vielen Möglichkeiten, die so ein Schirm bietet, istdas Alter unerheblich. Es kann allerdings bei der Herstellung desSchirmes mit jüngeren Kindern zu technischen Problemen kom-men. Die Spielleitung muss hierbei mithelfen. Eventuell könnenauch schon hergestellte Quadrate von zu Hause mitgebracht wer-den, die dann in der Turnhalle zusammengesetzt werden.

Gruppe: Geschicktes Verhalten im Umgang mit Materialien for-dern auch wettkampforientierte Gruppen heraus.

Belastung: Je nach Aufgabenstellung kann die Belastung zwi-schen niedrig und hoch liegen (z.B. Dom und Karussell).

Funktion: Die Papierfallschirme sind zu jedem Zeitpunkt einsetz-bar.

Variation: s.o.

Vorsicht: Die Spieler müssen versuchen, den Fallschirm immergleichmäßig und gleichzeitig zu bewegen, damit er nicht reißt.

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59. PEST IN VENEDIG

1683 in Venedig. Es wütet die Pest. Überall lauert diese unheilvol-le Krankheit. Auf den Kanälen und unter den romantischen Brü-cken von Venedig suchen die Menschen Zuflucht vor den Pest-beulen, die im Dunkeln auf sie lauern.

Zu Beginn des Spiels bestimmt die Spielleitung eine bzw. zweiPestbeulen – je nach Gruppengröße –, die die Aufgabe erhalten,in Windeseile die Pest über Venedig zu verbreiten. Wird ein Mit-spieler von einer Pestbeule abgeschlagen, wird er zur Pestbeule.Wenn man jemanden abgeschlagen hat, ist man erst einmal ge-heilt, deshalb gibt es während des ganzen Spiels nur eine bzw.zwei Pestbeulen. Rettung gibt es für die Bewohner von Venedignur unter den Brücken ihrer Kanäle. Nähert sich ihnen eine Pest-beule, können sie ihr entrinnen, indem sie selber zur Brücke wer-den (Brücke bäuchlings bilden). Die Brücke bleibt solange beste-hen, bis ein freundlicher Gondolieri unter ihr her fährt. Erst dannist man wieder im Spiel und muss sich erneut der Krankheit stel-len. Das Spielende wird durch die Lust und Luft der Spielendenbestimmt.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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Alter: Für jüngere Kinder sollte man die Spielidee vereinfacht ver-mitteln und ihnen erlauben, sich vorne übergebeugt mit herunter-hängenden Armen vor der Pestbeule retten zu können.

Gruppe: Wettkampforientierte Gruppen sollten vor Beginn desSpieles nochmals auf die Möglichkeiten der Rettung hingewiesenwerden, da sie sonst oft auf diese Variante zu Gunsten eines rei-nen Nachlauf-Spieles verzichten.

Belastung: Da es sich hierbei um ein intensives Laufspiel han-delt, ist auch die Ausdauerbelastung entsprechend hoch.

Funktion: Raumorientierung, Verbesserung der Ausdauer, Kräf-tigung und kooperatives Verhalten werden hier besonders geför-dert.

Variation: Brücken können auch gebildet werden, indem sichzwei Spieler die Hände geben und so verharren bis ein dritter Mit-spieler unter dieser Brücke durchläuft.

Vorsicht: Die Gondolieri sollten sich immer vergewissern, ob siedie einzigen sind, die unter der Brücke durchfahren, da es ansons-ten zu Kollisionen kommen könnte. In besonders schwierigen Fäl-len kann die Spielleitung einen Gondolieri darstellen, um „Brü-cken“, die lange Zeit nicht befreit werden, zu helfen.

SPIELTIPPS:

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Spiele

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60. PLATZ FREIHALTEN

Im Herbst fegt so mancher Nachbar still und heimlich die Blätter,die auf sein Grundstück gefallen sind, auf das Nachbargrund-stück. Der andere Nachbar schnappt sich dann auch einen Be-sen, fegt alles zusammen und schüttet die Blätter wieder zurück.Das kann den ganzen Herbst so weitergehen, bis sich beide zu-sammentun und gemeinsam die Blätter von ihren Grundstückeneinsammeln.

Mehrere Hundert Bierdeckel werden in der Halle verteilt. Die gan-ze Halle ist das Spielfeld, das nur durch eine Mittellinie getrenntwird. Aufgabe der beiden Mannschaften ist es, innerhalb einervorher verabredeten Zeit – diese sollte nicht länger als vier Minu-ten sein – möglichst viele der eigenen Bierdeckel ins Nachbarfeldzu werfen. Die Mittellinie darf dabei nicht überschritten werden.Da dies auch die andere Mannschaft versucht, hat man alle Hän-de voll zu tun, das eigene Grundstück freizuhalten. Nur die Spiel-leitung weiß, wann die Zeit abläuft. So werden taktische Maßnah-men, wie Deckel horten und erst kurz vor Spielende zusammenin die andere Hälfte werfen, vermieden. Nach Abpfiff werden dieBierdeckel in der jeweils anderen Hälfte zu einem Turm aufgesta-pelt. Wer möchte, kann dann vergleichen, wer die meisten Bier-deckel im Feld hat. Lustiger wird es, wenn alle versuchen, gemein-sam einen Bierdeckelturm zu bauen.

Alter: Das Spiel ist für alle Altersgruppen geeignet.

Gruppe: Der Gruppe sollte Gelegenheit gegeben werden, sich vordem Spiel zu beraten.

Belastung: Da die Spieler ständig in Bewegung sind, ist eineSpielzeit von vier Minuten schon im Bereich einer höheren Aus-dauerbelastung. Gegebenfalls muss bei bestimmten Gruppen dieSpielzeit verkürzt werden.

Funktion: Das Spiel kann besonders als Einstieg im Bereich derErwärmung eingesetzt werden. Es fördert zudem die Ausdauer-fähigkeit und die Raumorientierung.

Variation: Bei entsprechender Anzahl von Softbällen oder Ta-schenfrisbees können auch diese Materialien verwendet werden.Verschiedenfarbige Papierschnitzel können auf dem Boden ver-teilt werden, wenn es ein kleiner Raum ist. In diesem Fall dürfendie Spieler dann auch die Mittellinie überschreiten.

Vorsicht: Es kann ganz sinnvoll sein, wenn man die Spieler vorSpielbeginn auf die richtige Art des Bückens hinweist, da dieseBewegung eine wichtige Rolle spielt. Bierdeckel dürfen auch nichtgezielt auf gegenüberstehende Spieler geworfen werden, da diesunter Umständen zu Verletzungen führen kann.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

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RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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61. POPCORN

Im Herbst, wenn der Mais reift, ist Popcornzeit. In der Pfannemacht es erst ganz leise „Pop“ und dann fangen die Maiskörneran zu tanzen. Sie hüpfen und springen. Wenn noch etwas Honigdazu gegossen wird, dann kleben sie aneinander und füllen in kür-zester Zeit die Pfanne.

In einem kleinen Spielfeld, der „Pfanne“, beginnt ein Maiskorn zuhüpfen. Die anderen versuchen, ihm hüpfend zu entweichen. Be-rührt das „Popcorn“ jemanden in der „Pfanne“, klebt dieser festund muss mithüpfen. Sie müssen dann zusammen versuchen, mitihren Körpern andere zu berühren, bis schließlich alle eng anei-nander geklebt und fest umschlungen in der „Pfanne“ herumhüp-fen. Das erste „Popcorn“ muss eine Chance haben, andere mitdem Körper – nicht mit den Händen – zu berühren, deshalb ist einentsprechend kleines Feld wichtig.

Alter: Jüngere Kinder spielen dieses Spiel besonders gerne, dasie den sehr intensiven Körperkontakt noch nicht scheuen.

Gruppe: Je größer die Gruppe, desto besser für das Spiel. DieGruppe muss untereinander genug Vertrauen entwickelt haben,um solche Kontaktspiele richtig spielen zu können.

Belastung: Da die Spieler während des ganzen Spiels hüpfen, istdie Belastung hoch. Dies ist aber auch von der Dauer des Spielsabhängig.

Funktion: „Popcorn“ kann mit in die Erwärmung eingearbeitetwerden, es eignet sich auch für einen etwas lauteren und anstren-genderen Ausklang. Kooperation und Ausdauerfähigkeit werdenim besonderen Maße angesprochen.

Variation: Eine Variante des Spiels sieht vor, dass sich die „Ho-nigpopkörner“ nicht anfassen, sondern nur Körperkontakt halten.Dann ist es aber besonders schwierig, die Gesamtbewegung derGruppe zu koordinieren, um freie Maiskörner einzufangen.

Vorsicht: Wie jedes Spiel mit intensivem Körperkontakt, kann derEinsatz bei Jungen- und Mädchengruppen zu Problemen führen.Man kann das Spiel aber auch als Magnet spielen, der entwedernur Jungen oder Mädchen anzieht.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

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SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

62. ROBOTER

Nr. 5 und seine Kollegen aus Film und Fernsehen sind Superrobo-ter, die denken, entscheiden, ja sich sogar verlieben können. Un-sere Roboter sind etwas einfacherer Natur. Sie kommen geradeaus der Fabrik und müssen erst einmal eingestellt und eingewie-sen werden. Kein Wunder, dass da auch so manches schief läuft.Da die Roboter von Werk aus nur ganz langsam gehen können,passiert ihnen wenigstens nichts. Der Konstrukteur wacht trotz-dem mit scharfem Blick über seine Schäfchen – pardon – Robo-ter.

Jeder Konstrukteur hat zwei Roboter, die er einweisen muss. Siewerden Rücken an Rücken ausgeliefert. Erst wenn sie sich in dieArme laufen, beginnt für sie das Roboterleben. Der Konstrukteurkann sie durch Zeichen steuern. Die Roboter kennen aber nur dieBefehle: „Gehen-Stop“ und „Drehen Links/Rechts“ (jeweils nurgenau 90 Grad).

Die Zeichen werden den Robotern eingetippt – auf Sprache rea-gieren sie nicht. Sie laufen nicht „durch“ fremde Roboter oder Hin-dernisse, sondern nur bis zur Berührung und gehen dann imStand weiter, bis ihr Konstrukteur sie aus dieser Situation befreit.Das Spiel ist zu Ende, wenn jeder gesteuerte Roboter seinemPartnerroboter in die Arme fallen kann. Dann sollte auf jeden Fallgewechselt werden, damit auch andere Spieler die Chance be-kommen, Roboter zu sein.

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Alter: Jüngeren Kindern fällt es schwer, gerade Linien auch imGehen einzuhalten. Ähnliches gilt auch für das rechtwinklige Dre-hen. Man sollte das Spiel aber trotzdem mit ihnen versuchen.

Gruppe: Die Spielgruppe sollte schon im Kooperations- und Ver-trauensbereich gespielt haben.

Belastung: Die Belastung ist gering, auch wenn der Konstrukteurim Bemühen, seine Roboter zusammen zu bringen, ins Schwit-zen kommen kann.

Funktion: Einstieg in das darstellende Spiel, aber ebenso Aus-klang in einer Übungsstunde.

Variation: Der Konstrukteur bekommt immer mehr Roboter, biszu vier dieser Sorte, die er zu einem vorher festgelegten Ziel füh-ren muss. Besonders schwierig wird es, wenn die Lichtsignaleausfallen. Der Roboter muss die Augen schließen und sich vonseinem Konstrukteur leiten lassen. Die Signale an den Roboterkönnen auch über die Stimme laufen, der Konstrukteur darf aberseine Roboter nicht mit den Händen berühren und auch nicht„Halt“, „Stop“, „Drehen“ oder ähnliches sagen.

Vorsicht: Die Gruppenmitglieder müssen schon das nötige Ver-trauen in die anderen Mitglieder mitbringen, damit das Spiel spie-lerisch und spielbar bleibt.

SPIELTIPPS:

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63. RÖMISCHE SCHILDKRÖTE

Wie kann man sich am besten gegen Unrat, Teer und Steine weh-ren, die einem auf den Kopf geschüttet werden? Indem man sicheinen Schild über den Kopf hält. In Militärkreisen nennt man die-se Taktik die „Römische Schildkröte“. Die Römer waren nämlichdie Ersten, die unter dem Schutz ihrer Schilder feindliche Städteeroberten. Es wäre wahrscheinlich einfacher und für alle Beteilig-ten gesünder gewesen, wenn die Römer nie die Taktik erfundenund benutzt hätten. Sie hilft uns heute aber wenigstens beim Völ-kerballspiel.

Nach welchen Regeln Völkerball gespielt wird: mit König, ohneKönig, mit Rauswerfen oder Wiedereinwerfen, für die „RömischeSchildkröte“ ist nur der Schutz wichtig. In beiden Spielfeldern lie-gen jeweils zwei kleine Turnmatten, die die Feldspieler zu ihremSchutz vor geworfenen Bällen hochhalten und im Feld vor sichhertragen können.

Dies hört sich einfacher an, als es auf dem Feld umgesetzt wer-den kann. Die erste Frage ist: Wer nimmt die Matten? Die zweiteEntscheidung: allein kann man sie nicht tragen, aber dann müs-sen die Bewegungen koordiniert werden. So kann Völkerball einganz neues Gesicht bekommen.

Alter: Auch jüngere Kinder spielen gerne Völkerball. Für sie ist derbewegliche Schutz mit seinem Gewicht zu schwer. Man kann aberdafür in jedes Feld ein Gerät hineinstellen, hinter dem sich die Kin-der vor dem geworfenen Ball schützen können.

Gruppe: Bei größeren Gruppen kann man auch mehrere Mattenin das Feld legen. Die Mannschaften sollten vor dem Spiel Gele-genheit bekommen, sich mögliche taktische Varianten auszuden-ken.

Belastung: Wird der Schutz konsequent durchgehalten, ist dieseine höhere Belastung als bei einem normalen Völkerballspiel.

Funktion: Gewandtheit, Reaktion und vieles mehr findet man im„normalen“ Völkerball. Mit der „Römischen Schildkröte“ kommtnoch in verstärktem Maße Raumorientierung, Kooperation undtaktisches Verhalten hinzu.

Variation: Eine Variation ist das Hinzufügen von Geräten, dieSchutz bieten.

Vorsicht: Durch die vielen Gegenstände im Spielfeld müssen dieSpieler sich nicht nur auf das Spielgeschehen konzentrieren, son-dern auch auf ihre Laufwege. Die „Römische Schildkröte“ bietetandererseits schwächeren Kindern Möglichkeiten, ihre Defizitedurch geschicktes Verhalten auszugleichen.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

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64. SANITÄTER

Als in Amerika der Vulkan St. Helena ausbrach, strömte aus ihmnicht nur rot glühende Lava, sondern er spuckte auch Steine aus,die noch Hunderte von Kilometern entfernt Menschen verletzten.Wenn nicht tapfere Sanitäter gewesen wären, die die Unglückli-chen unter dem Einsatz ihres eigenen Lebens in die Krankenhäu-ser gebracht hätten, wäre es eine Katastrophe geworden.

Die gesamte Turnhalle (kleine Turnhalle genügt, das Spiel kannnur in einem Raum mit Wänden gespielt werden) wird in zweiSpielhälften geteilt. In zwei diagonalen Ecken hin liegt eine Turn-matte, das Krankenhaus. Die beiden Mannschaften sind zur glei-chen Zeit Vulkan und Sanitäter. Zu Beginn des Spiels verfügt,wenn möglich, jeder Spieler über einen „Stein“ (weichen Ball). Be-ginnt das Spiel, so schleudern die Vulkane die „Steine“ auf die je-weils andere Spielseite. Wird ein Spieler von einem „Stein“ ge-troffen, fällt er um und bleibt liegen. Die Spieler der eigenen Mann-schaft können ihn aber in das Krankenhaus bringen. Sie könnenihn tragen oder über den Boden schleifen. Wenn sie während desTransportes auch von „Steinen“ getroffen werden, fallen sie auchum. Berührt der getroffene Spieler nach seinem Transport dieMatte, ist er geheilt und kann als Vulkan weiter „Steine“ schleu-dern. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Spieler einer Mannschaftvon den Steinen getroffen am Boden liegen und sie keiner mehrins Krankenhaus bringen kann. Punkte für Krankenhausaufent-halte und Verletzte nach einer vorher verabredeten Zeit – fünf Mi-nuten reichen aus – sind eine weitere Möglichkeit des Spielendes.

Alter: Der Transport zum Krankenhaus durch andere Spieler istbei jüngeren Kindern etwas schwierig. Deshalb sollten sie selbstzum Krankenhaus gehen können – verknüpft mit einer Bewe-gungsaufgabe wie Kriechen oder Hüpfen.

Gruppe: Ein Spiel, das auch wettkampforientierte Gruppen anKooperation und Verantwortung für andere heranführt.

Belastung: Im Spiel gibt es keine Spielpausen, deshalb ist dieAusdauerbelastung hoch. Dies hängt natürlich auch von der vor-gesehenen Spielzeit ab. Der Transport der Getroffenen ist unterUmständen mit einem großen Kraftaufwand seitens der Sanitäterverbunden.

Funktion: „Sanitäter“ fördert Kooperation und soziale Verantwor-tung verbunden mit einer Ausdauerbelastung.

Variation: Anstelle eines Krankenhauses in jeder Spielfläche kannman mehrere in der Spielhälfte verteilen oder sogar eine mobileStation einrichten.

Vorsicht: Der Patient sollte die Möglichkeit bekommen, denTransport ins Krankenhaus etwas zu unterstützen. Schwere Pa-tienten bleiben sonst nämlich liegen.

SPIELGESCHICHTE:

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65. SCHLANGE IM GRAS

Wenn man sich als Wanderer im Hochmoor verirrt, dann ist esschon sehr schön, ein trockenes Plätzchen zu finden, auf demman sich ausruhen kann. Die trockenen Stellen im Moor sind al-lerdings auch bei anderen Kreaturen sehr beliebt. So genießen esSchlangen, sich in der Sonne zu aalen und durch das trockeneGras zu schlängeln. Wehe aber, wenn ihnen Wanderer zu nahekommen.

Eine „Schlange“ liegt zu Beginn des Spieles bäuchlings ausge-streckt auf dem Spielfeld. Das Spielfeld sollte auch bei größerenGruppen nicht größer als 9 x 9 Meter sein. Die Mitspieler müssendie „Schlange“ solange mit einem Finger berühren, bis die Spiel-leitung das Signal „Schlange im Gras“ ruft. Dann können sie in-nerhalb des Spielfeldes vor der „Schlange“ weglaufen. Für die„Schlange“ bedeutet das Signal, dass sie jetzt zupacken darf. Al-le Wanderer, die sie, sich bäuchlings vorwärts schlängelnd, be-rühren kann, werden auch „Schlangen“. Sie unterstützen die ers-te „Schlange“ bei ihrer Aufgabe, die noch verbliebenen Wande-rer in „Schlangen“ zu verwandeln. Es versteht sich von selbst,dass alle, die das Spielfeld verlassen, sofort zu „Schlangen“ wer-den. Das Spiel ist zu Ende, wenn es nur noch „Schlangen“ imHochmoor gibt.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

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BELASTUNG

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Alter: Jüngere Kinder sollten nicht über die „Schlangen“ springendürfen, um ihnen auszuweichen.

Gruppe: Wettkampforientierte Gruppen haben zu Beginn desSpieles oft Schwierigkeiten, sich dem unausweichlichen Schick-sal zu ergeben, auch irgendwann Schlange zu werden. In einerzweiten Runde werden sie das Spiel schon mehr unter dem As-pekt der gemeinsamen Freude am Spiel spielen.

Belastung: Die Belastungsdauer ist nur sehr kurz. Die Belastungist trotz der kurzen Intensität nicht sehr hoch.

Funktion: Kooperation und verantwortliches Miteinanderumge-hen im Spiel sind die Hauptaspekte der „Schlange“. Hinzu kom-men noch Geschicklichkeit und Gewandtheit.

Variation: Mit zwei „Schlangen“ oder „Schlangen“ in den vierEcken des Feldes beginnen.

Vorsicht: Das Überspringen der „Schlangen“ ist das einzigeProblemfeld. So sollte man vor Beginn des Spiels auf diese mög-liche Gefährdung hinweisen. Gelegentlich kann es vorkommen,dass die Schlange nach dem Signal niemanden berühren kann.Dann wird es trotz eines kleinen Spielfeldes für sie sehr schwer,schlängelnd Wanderer in Mitschlangen zu verwandeln. In diesemFall kann die Schlange auch selbst das Signal in einem für siegünstigen Moment geben. In Jungen- und Mädchengruppenkann das Berühren der Schlange zu Beginn des Spiels zu mögli-chen Problemen führen. Dies kann man vermeiden, indem sie sichdie Spieler um die Schlange herum setzen müssen, ehe sie nachdem Signal aufspringen und weglaufen dürfen.

SPIELTIPPS:

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66. SCHMERLZ

Den „Schmerlz“ gibt es seit 1968. Nämlich seit die New Games-Bewegung, die uns Spiele ohne Wettbewerb und Tränen ver-sprach, einen Ball in eine Socke knotete und in die Umlaufbahnbrachte. Wem die Socke gehörte, ist nicht mehr festzustellen.Aber was sie bewirkt, weiß jeder, der sich mit Spiel und Spielenbeschäftigt. Deshalb sei hier der Vorschlag gemacht, dem koo-perativsten Spieler oder der kooperativsten Spielerin des Jahresden „Goldenen Socken mit Tennisball“ zu verleihen.

Die fliegende Socke ist der zent-rale Punkt des Spiels. Denn esist das Spielen mit dem„Schmerlz“, das den eigentli-chen Spielreiz ausmacht. Fürden „Schmerlz“ benötigen wireine möglichst lange Socke, indie wir einen Tennisball stopfenund diesen in der Socke verkno-ten. Um den „Schmerlz“ regel-gerecht zu werfen, müssen wirdie Socke anfassen und ihnwegschleudern. Puristen unterden „Schmerlzlern“ werden dasFangen des Balles anstelle derSocke als unschicklich abtun.Wenn wir genug von dem er-götzlichen Hin- und Herwerfendes „Schmerlzes“ haben, bildenwir zwei Mannschaften.

Da der „Schmerlz“, wenn er richtig geschleudert wird, weit fliegt,ist es wichtig, dass auch der entsprechende Raum für das Spielzur Verfügung steht. Die Endlinien beider Mannschaften, bei ei-ner Spielerzahl von sechs oder acht Personen pro Mannschaft,sind ungefähr 20 Meter von der Mittellinie entfernt.

Hat ein Spieler den „Schmerlz“ gefangen, darf er nicht mehr lau-fen und muss ihn weiterpassen. Daran darf er von der anderenPartei nicht gehindert werden. Wird der „Schmerlz“ nicht aus derLuft gefangen und fällt zu Boden, ist die Partei, in deren Spielhälf-te der „Schmerlz“ fällt, am Zuge. Punkte werden von den Spie-lern erzielt, die den zugeworfenen „Schmerlz“ hinter den gegne-rischen Endlinien fangen. Nach vorgegebener Zeit ist das Spiel zuEnde und wer Lust hat, kann die Punkte zählen oder weiter mitdem „Schmerlz“ spielen.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

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SPIELTIPPS: Alter: Jüngere Kinder spielen gerne mit dem Schmerlz. Man sollte ihnen aber eher Weitschleudern als Wettkampfspiel mit demSchmerlz anbieten, da das Fangen des Schmerlzes einiges anGeschick und Koordination verlangt.

Gruppe: Je größer die Spielfläche, desto mehr Spieler könnenmitspielen. Bei großen Gruppen kann auch ein zweiter Schmerlzins Spiel gebracht werden.

Belastung: Die Spieler und Spielerinnen unterliegen bei einemlängeren Spiel (2 x 10 Minuten) einer höheren bis hohen Belas-tung.

Funktion: „Schmerlz“ kann zum Beginn oder Ausklang einerStunde gespielt werden. Dies hängt von den Intentionen derSpielleitung ab.

Variation: Bei der Einzigartigkeit des Schmerlzes, nahezu unbe-grenzt.

Vorsicht: Verletzungen entstehen beim Schmerlzen, wenn dieKöpfe in den Nacken gelegt werden, um die Flugbahn zu be-obachten, denn dann prallt man leicht mit anderen Köpfen zu-sammen.

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67. SCHNEEBLIND

Einen Gletscher sollte man im Sommer nie ohne Sonnenbrille be-steigen, denn sonst wird man in kürzester Zeit schneeblind undsieht nur noch schwarz anstatt weiß. Wie kommt man aber wiedervom Gletscher herunter, wenn man alles nur schwarz sieht? Natür-lich mit einem Partner, der einen sicher an allen Gefahrenstellenvorbeiführt und auch nicht vergisst, den anderen Touristen auszu-weichen. Was aber tun, wenn der Partner seinen Schal oder seineHandschuhe vergessen hat, dann wird es schon schwierig, ohneHilfe der Bergwacht sicher in das Tal abzusteigen.

Die folgenden Spiele sind jeweils Variationen zum Bereich Ver-trauensspiele – „Partner führen“.

I Gletscher: Zu Beginn des Spiels sucht sich jeder Spieler einenPartner, mit dem er auf den Gletscher steigen möchte. Auf demGletscher angelangt wird entschieden, wer von beiden zuerst dieSonnenbrille vergessen hat und deshalb schneeblind wird. Der„Vergessliche“ schließt dann die Augen und wird von seinem Part-ner sicher im Raum umhergeführt, ohne gegen Gegenstände oderandere Spieler zu laufen. Nach einer vorher verabredeten Zeitwechseln die beiden Partner ihre Rollen und der andere wirdschneeblind. Hat der Partner, der führen soll, seine Handschuhevergessen, dann kann er seinen Partner nicht anfassen und kannihn oder sie nur mit der Stimme führen. Hat er seinen Schal ver-gessen, kann er nicht mehr sprechen und muss deshalb seinenPartner anfassen. Der Schwierigkeitsgrad des Gletschers wirdvom Gelände bestimmt. Dies kann z.B. ein Geräteraum sein, indem es extrem schwierig ist, jemanden zu führen.

II Titanic:Wie wir alle wissen, hat die Titanic schon auf ihrer Jung-fernfahrt viel Pech gehabt. Sie fuhr zu schnell, rammte einenEisberg und sank. Wir wollen versuchen, dass unsere Titanicheil in ihrem Zielhafen New York ankommt. Die Partner legenfest, wer zuerst Schiff oder Kapitän ist. Das Schiff hat seine Bull-augen geschlossen und wird vom Kapitän mit der Stimme ge-führt. Es empfiehlt sich, wegen möglicher schneller Kurswech-sel, auf nautische Ausdrücke wie Backbord und Steuerbord zuGunsten von Links und Rechts zu verzichten. Nachdem sichKapitän und Schiff über mögliche Befehle verständigt haben,sticht das Schiff in See. Auf seiner Fahrt begegnet es plötzlichauftauchenden Eisbergen (Spielleitung oder vorher bestimmteMitspieler), denen es ausweichen muss. Es hört Nebelhörneroder verspürt Stürme (Sweatshirts, die vor dem Gesicht hin undher gewedelt werden). Das Schiff muss, vom Kapitän sicher ge-steuert, in New York ankommen. Dort wird der Kapitän zumSchiff und umgekehrt. Die Rückfahrt nach Southampton, Eng-land, kann beginnen.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

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BELASTUNG

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Spiele

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III Troika: Wenn die Schneestürme in der Taiga beginnen, habendie Kutscher auf und die Pferde vor dem großen Schlitten nichtsmehr zu lachen. Die Pferde haben die Scheuklappen vollerSchnee und die Kutscher müssen ihre Hände in die Taschen ste-cken, weil es so bitterkalt ist. Die Pferde wer-den deshalb vom Kut-scher mit der Stimmegelenkt, die sie trotz destosenden Sturmesdeutlich verstehen kön-nen. Zwei Pferde und einKutscher bilden das Ge-spann. Die Pferde ha-ben die Augen durchScheuklappen ge-schlossen, sie könnensich aber anfassen. DerKutscher muss nachBeginn des Spiels ver-suchen, seine Pferde und sich wieder nach Hause zu bringen. Inder Taiga lauern allerdings viele Gefahren, denen er ausweichenmuss. Z.B. hören die Pferde Wölfe oder der Kutscher muss denWurzeln der sibirischen Wanderkiefer ausweichen, wenn ihmsein und das Leben der Pferde wichtig ist. Erst wenn er zu Hau-se angekommen ist, darf er „stoj“ rufen und seine Füße in denKamin strecken. Wenn er noch mal rausfahren muss, ist die Ver-bindungsleine beider Pferde gebrochen und sie haben nur nochKörperkontakt (dürfen sich nicht mehr anfassen).

Alter: Jüngere Kinder können nicht allzu lange ihre Augen schlie-ßen. Um ihre Motivation zu erhalten, sollten sie nur kurze Distan-zen durchqueren.

Gruppe: Die Spiele können erst dann gespielt werden, wenn ge-nügend Übungseinheiten mit der Gruppe im vertrauensbildendenBereich durchgeführt worden sind.

Belastung: Wenig Ausdauerbelastung, eher Konzentration undVerantwortung.

Funktion: Alle drei Spiele sind Vertrauensspiele, die zu Beginn vonÜbungsstunden eingesetzt werden können. Außer der Förderungdes Vertrauens zu- und untereinander, verbessern sie die Raum-orientierung und die Sensibilität der Spielenden.

Variation: Es gibt für diese Spiele nur eine Grenze der Variatio-nen, und das ist die Phantasie der Spielleitung.

Vorsicht: Führen und geführt werden ist in Jungen- und Mäd-chengruppen nicht ganz unproblematisch. Wichtig ist, dass dieSpielenden schon gelernt haben, auch für das andere GeschlechtVerantwortung zu übernehmen. Die Spielleitung sollte auch aufGefahrenstellen während des Spieles achten und sie durch sanf-te Kontrolle und Steuerung entschärfen.

SPIELTIPPS:

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68. SCHWARZ UND WEISS

Schwarz und Weiß ist sicher eines der ältesten Fangspiele derWelt. Wir finden schon im Altertum Aufzeichnungen darüber. Kin-der im alten Griechenland haben es ebenso gespielt wie römischeKinder.

Zwei Mannschaften sitzen sich in der Mitte des Spielfeldes ge-genüber. Es sind die Mannschaften Weiß und Schwarz. Die Spiel-leitung wirft eine Münze mit einer schwarzen und einer weißenSeite – kann auch durch Zahl und Symbol ersetzt werden – in dieLuft. Sie ruft dann laut die Farbe aus, die oben liegt. Diese Mann-schaft fängt dann die andere Mannschaft, die versucht, über ih-re Endlinie, ungefähr 15 Meter von der Mittellinie entfernt zu flüch-ten. Die Mannschaftsmitglieder, die vor der Linie von der fangen-den Mannschaft abgeschlagen werden, gehen in die Verfolger-mannschaft und setzen sich in der nächsten Runde in ihre neueMannschaft. Das Spiel ist entweder dann zu Ende, wenn eineMannschaft keine Spieler mehr hat oder nach einem vorher ver-abredeten Zeitpunkt werden die verbliebenen Spieler in beidenMannschaften gezählt.

Alter: Jüngeren Kindern muss man genau sagen, welche Mann-schaft wegläuft und welche fangen muss.

Gruppe: Wettkampforientierte Gruppen werden schnell erken-nen, dass es bei diesem Spiel um den Spaß am Spiel geht. Dennwer kann schon sagen, wer am Spielende in der Gewinnermann-schaft sein wird.

Belastung: Die Belastung hängt von den Pausen ab, die die Spiel-leitung macht, bevor wieder die Münze geworfen wird. Im allge-meinen ist die Belastung hoch.

Funktion: Reaktionsvermögen ist in diesem Spiel sehr wichtig.Es kann nach der Erwärmung eingesetzt werden, um z.B. zweiMannschaften zu bilden.

SPIELGESCHICHTE:

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Variation: Die Variationsbreite hängt von der Vielzahl der Positio-nen ab, die die Spieler einnehmen können, bevor die Münze hoch-geworfen wird, z.B. Fuß an Fuß, auf dem Rücken oder auf demBauch liegend, gehockt, stehend, sitzend usw. Eine starke Spiel-steuerung durch die Spielleitung kann z.B. ein Märchen mitein-schließen, das die Spielleitung erzählt. Je nach vorher vereinbar-ten Schlüsselworten, wie z.B. für Schwarz – der Wolf, Großmut-ter und für Weiß – Rotkäppchen und der Jäger kann man das Mär-chen erzählen und bei den entsprechenden Schlüsselworten fan-gen lassen.„Schachmatt“ ist eine eigenständige Variante. Die beiden Mann-schaften stehen sich auf ihren Endlinien gegenüber. Je nachMünzwurf darf die eine oder die andere Mannschaft wie auf ei-nem Schachbrett einen Zug nach vorne machen. Auf dem Hal-lenschachbrett haben wir nur eine vorher festgelegte Anzahl vonBauern und Pferden. Der Bauer darf einen Hüpfer nach vorne odernach hinten oder nach einer der beiden Seiten machen, dies al-lerdings nur im rechten Winkel. Das Pferd darf entweder zwei Hüp-fer nach vorne und einen zu einer der beiden Seiten oder einennach vorne und zwei zu einer Seite machen. Können sie bei ihrenZügen einen Spieler der anderen Mannschaft berühren, so wech-seln diese die Seiten und stellen ihre Rolle der neuen Mannschaftzur Verfügung. Gelingt es einem Spieler, die Endlinie der anderenMannschaft zu erreichen, wird er zum Turm, der über die ganzeFläche des Spielfeldes parallel zu den Linien hüpfen darf. DasSpiel ist zu Ende, wenn alle in einer Mannschaft sind.

Vorsicht: Bevor Schwarz und Weiß und die Variationen gespieltwerden, sollten beide Mannschaften sich gut aufgewärmt haben,da ruckartige Bewegungen und kurze Sprints sowie die Hüpfersonst zu Verletzungen führen können. Die Länge der Hüpfer beimSchachmatt sollte eine Schrittlänge nicht überschreiten.

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Spiele

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SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

69. „SHAKE HANDS“ ODER „GUTEN MORGEN“

Was den Franzosen der Kuss auf die Wange, den Engländern einetwas distanziertes „Good morning – How are you?“ ist, ist beiden Deutschen das allmorgendliche Händeschütteln. Eine Nati-on von Händeschüttlern bevölkert jeden Morgen die Gänge derBüros.

Alle Spieler laufen im Raum umher. Wenn sie jemanden begeg-nen, nennen sie den Namen, geben sich die Hand und laufen wei-ter, bis sie wieder jemanden treffen, den sie begrüßen können.Während des Händeschüttelns laufen beide im Stand weiter. BeiBedarf können auch die üblichen Höflichkeitsfloskeln ausge-tauscht werden, wie z.B. „Schönes Wetter heute.“ „Wie geht’s zuHause?“ usw. Jeder muss begrüßt werden. Es kann auch vorkom-men, dass sich einige mehrfach begrüßen. Dies hat den Vorteil,dass sich neu gebildete Gruppen schnell kennen lernen. Nach derersten Phase der Begrüßung, werden die Gesprächspartner in derzweiten Runde so lange festgehalten, bis man mit der freien Handeinen anderen begrüßen kann. Dann erst lässt man voneinanderlos. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle sich etwas besser kennengelernt und warm gelaufen haben.

Alter: Das Spiel kann man ohne weitere Einschränkungen mit Kin-dern und Jugendlichen spielen.

Gruppe: Interessantes Spiel für Gruppen, die sich noch nicht gutkennen.

Belastung: Die Belastung hängt von der Dauer des Laufens ab.Das Spiel sollte aber nicht länger als fünf Minuten dauern.

Funktion: „Guten Morgen“ ist ein gutes Kennenlernspiel, das be-sonders in der Phase der Erwärmung eingesetzt werden kann.

Variation: In der zweiten Phase lassen die Gesprächspartnernicht los, wenn sie neue Partner gefunden haben. So bildet sichnach kurzer Zeit eine Schlange mit allen Mitspielenden.

Vorsicht: Durch den ritualisierten Körperkontakt des Hände-schüttelns ist das Spiel auch in Mädchen- und Jungengruppengut einzusetzen. In der zweiten Phase sollte man die Spieler dar-auf hinweisen, dass sie den Gesprächspartner erst loslassen,wenn beide neue Partner gefunden haben.

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70. SHERLOCK HOLMES

Es ist Nacht in London. Draußen ist es neblig, feucht und kalt –kurz: richtig unangenehm. Sherlock Holmes ist wie schon so oftmit einem scheinbar unlösbaren Fall beschäftigt. Eine Bande vonVerbrechern mit ihrem außerordentlich klugen Chef machen Hol-mes das Leben schwer.

Ein Sherlock Holmes verlässt den Raum. Die Verbrecher wählenihren Bandenchef. Dieser macht allerlei Bewegungen vor (Fuß-wippen, Daumendrehen, Kopfnicken usw.), welche die anderensofort nachmachen. Sherlock Holmes versucht – nun wieder imRaum – herauszufinden, wer den ganzen Kreis unbemerkt anstif-tet. Kann er den Bandenchef entlarven, wird ein neuer SherlockHolmes aus dem Spielkreis bestimmt.

Alter: Dieses Spiel ist für Kinder und Jugendliche geeignet.

Gruppe: Da das Spiel von zwei Personen – Sherlock Holmes unddem Bandenchef – beherrscht wird, möchte jeder einmal dieseSpielrollen übernehmen, dies kann bei Gruppen zu Problemenführen.

Belastung: Gering. Ist jedoch abhängig von der Art der nachzu-machenden Bewegungen.

Funktion: Hier werden Schnelligkeit in der Raumorientierung undin der Reaktion geschult.

Variation: Eine Variation liegt wiederum in einer Veränderung derAusgangsgeschichte.

Vorsicht: Bei der Auswahl des Sherlock Holmes und des Ban-denchefs könnte es u.U. zu Uneinigkeiten innerhalb der Gruppekommen. Deshalb allen die Möglichkeit geben, wenigstens ein-mal eine Rolle auszuführen.

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71. SIFILUM

Nicht nur die Volkshochschule bietet Fremdsprachenkurse an.Wir auch! Ein Schnellkurs in einer x-beliebigen Fremdsprache.Hier ist es möglich.

Sobald Sätze in der eigenen Sprache mit einer unüblichen Beto-nung gelesen oder gesprochen werden, hat man das Gefühl,nichts davon zu verstehen und eine fremde Sprache zu hören. DieMannschaften lesen sich gegenseitig in ihren „Fremdsprachen“Sätze vor, die die anderen Mannschaften erraten müssen. DieMannschaft, die am schnellsten den Satz errät, wird Simultanü-bersetzer. Alle übrigen Mannschaften müssen sich mit dem Be-ruf als Übersetzer für Gebrauchsanweisungen für Waschmaschi-nen zufrieden geben (z.B.: Dikurante sifilum sifilau firorum = DieKuh rannte, sie fiel um, sie fiel auf ihr Ohr um).

Alter: Bei jüngeren Kindern ist eventuell Hilfe von außen notwen-dig, um ihnen Tips bei der Auswahl der Sätze zu geben.

Gruppe: Die Gruppenmitglieder sollten sich schon recht gut ken-nen und bereit sein, sich auf eine etwas ungewöhnliche Spracheeinzulassen.

Belastung: Keine körperliche Belastung.

Funktion: Verbesserung des Kombinationsvermögens und Ab-stimmung in der Gruppe.

Variation: Weitere Möglichkeiten für eine Fremdsprache wären:die Wörter von hinten zu lesen oder einen Vokal/Konsonantendurch einen anderen Buchstaben zu ersetzen.

Vorsicht: Falls zu große Schwierigkeiten bestehen, die gespro-chenen Sätze zu verstehen, können zunächst auch nur einzelneWörter in die Fremdsprache übersetzt oder lange Sätze aufge-schrieben werden.

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72. SKULPTUR

Vor einigen Jahren traten im Circus Roncalli mehrere junge Leu-te auf, die nichts anderes taten, als berühmte Skulpturen nach-zuahmen. Die Zirkusbesucher waren begeistert. Sie sahen, wiesich vor ihren Augen die Laokoongruppe (Schlangen, die mit Men-schen kämpfen oder auch umgekehrt – von Michelangelo) aus an-scheinend festem Stein wieder in Menschen verwandelte undnach wenigen Minuten wieder in eine neue Skulptur.

In kleineren Einheiten sollen die Spieler versuchen, etwas mit undaus den eigenen Körpern zu bauen oder darzustellen, z.B. einenBaum oder ein Haus. Dies kann die Gruppe gemeinsam machenoder einen Bildhauer bestimmen, der von außen formt und zu-sammensetzt. Erst wenn man Übung darin gewonnen hat, kanngemeinsam versucht werden, ein Großprojekt mit allen zu begin-nen.

Über die statische Anordnung der Bauelemente hinaus könnenjetzt auch bewegliche Teile und Geräusche eingebaut werden. DieVorlagen dafür sind entweder realistisch, z.B. eine Dampflok oderentspringen der eigenen Phantasie.

Bei Bauten und Skulpturen mit allen Spielern gemeinsam, emp-fiehlt es sich, Bildhauer einzusetzen, die versuchen, den Über-blick zu bewahren. Da jeder einmal Bildhauer und nicht nur Bau-element sein möchte, kann man erst in kleineren Einheiten arbei-ten. Das so erstellte Bauteil wird dann zu einem großen Monu-ment zusammengesetzt.

Alter: Jüngeren Kindern sollte man einfache Bauvorgaben geben.Die einzelnen Gruppen sind deshalb zuerst klein. Geräusche undBewegungen machen den jüngeren Kindern Spaß, wenn sie mer-ken, dass sie als Bauelement Teil eines Ganzen sind.

Gruppe: Die Gruppe sollte schon Vorerfahrungen mit dem dar-stellendem Spiel gemacht haben. Als Mindestvoraussetzung sindErfahrungen mit Kontakt und Vertrauensspielen wünschenswert.

Belastung: Je nach Bauweise Belastungen statischer Art (Kraft-ausdauer).

Funktion: Einführung in das darstellende Spiel. „Skulptur“ fördertim besonderen Maße die Kooperationsfähigkeit und unterstütztden Erwerb einer Verantwortungskompetenz.

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Variation: „Figurenschleudern“ kann sowohl als selbständigesSpiel gespielt, wie auch als Einführung des Spiels „Skulptur“ vor-geschaltet werden. Zwei Partner halten sich an den Händen fest.Nach einer „Drehung“ schleudert der eine Partner den anderenvon sich. Dieser muss in entsprechender Haltung als „Figur“ ste-hen bleiben. Die so entstandenen Figuren ergeben Ansätze fürunterschiedlichste Interpretationen. Eine weitere Variante ist technisch aufwendiger und kostet etwasmehr Zeit in der Vorbereitung. In der verdunkelten Halle wird einDia, z.B. ein Dia eines Gemäldes, so an die Wand projiziert, dassdie Spieler versuchen können, in die Personen und deren Haltungzu schlüpfen und das Gemälde nachzubilden. Der Schwierig-keitsgrad lässt sich beliebig steigern. Fotos, die von dem nach-empfundenen „Gemälde“ gemacht werden, sind Gesprächsthe-men für viele weitere Übungsstunden.

Vorsicht: Die Spielleitung muss auf eine gerechte Aufteilung zwi-schen Bildhauern und Elementen achten. Jungen- und Mädchen-gruppen können selbständig bauen. Eine Möglichkeit ist in die-sem Fall, die Bauten in ein Scharadespiel einzubauen, in dem dieSkulptur erraten werden muss. Es gilt wie in allen Spielen mit in-tensivem Körperkontakt, dass auf mögliche Problemfelder ge-achtet werden muss.

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73. SPION

Das Bestreben eines Spions ist es natürlich, möglichst lange un-erkannt zu bleiben. Er muss sich so tarnen, dass er nicht auffällt.Seine Freunde schützen ihn natürlich und verhindern, dass seineIdentität zu früh preisgegeben wird.

Die Grundlage für „Spion“ ist das Völkerballspiel. Es ist allerdingsnicht von Bedeutung nach welchen Regeln das Völkerballspielgespielt wird. Ausnahme: die Spieler dürfen sich wieder „reinwer-fen“. Vor Beginn des Spiels bestimmen die beiden Mannschaftenihren Spion. Der König kann diese Rolle im Spiel nicht einnehmen.Der Spion wird der Spielleitung heimlich mitgeteilt. Ziel des Spielsist es nämlich, diesen Spion abzutreffen. Geschieht dies, ist dasSpiel sofort zu Ende. Jede Mannschaft ist deshalb bemüht, ihrenSpion zu schützen. Dies muss aber so unauffällig wie möglich ge-schehen. Man muss auch die andere Mannschaft beobachten,um z.B. herauszufinden, wer rausgeworfen wurde und sich wie-der in das Spiel „hineingeworfen“ hat. „Spion“ ist deshalb einSpiel, das mit taktischem Geschick und Intelligenz gespielt wer-den muss.

Alter: „Spion“ kann mit allen Altersgruppen gespielt werden, dieschon Völkerball spielen bzw. fangen und werfen können.

Gruppe: Wettkampforientierten Gruppen wird mit „Spion“ einSpiel präsentiert, das über die rein motorischen und physischenFähigkeiten hinaus neue Formen des Spielens miteinander anbietet.

Belastung: Wie in jedem „normalen“ Völkerballspiel.

Funktion: Einführung in kooperatives und verantwortliches Mit-einander im Spiel. Spielintelligenz und taktisches Verhalten wer-den besonders gefördert.

Variation: „Spion“ umgekehrt. Die Mannschaften benennen je-weils einen Spion in der anderen Mannschaft, den sie abwerfenwollen. Eventuell auch zwei Spione, die abgeworfen werden müs-sen, ehe ein Spiel zu Ende ist (Zeitvorgabe).

Vorsicht: Die Mannschaften müssen sich vor Beginn eines Spie-les beraten können. In dieser Form des Völkerballs werden auchdie schwächeren Spieler voll in das Spielgeschehen integriert, dasie eine wichtige Rolle im taktischen Verhalten der Mannschaftspielen können, um den Spion zu schützen. Es kommt eben nichtnur auf den harten und präzisen Wurf, sondern auch auf das Be-obachten und Analysieren der Bewegungen in der anderen Mann-schaft an, um erfolgreich zu sein.

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74. STEINZEIT

Es war schon ein tolles Gefühl für den Neandertaler als er erkann-te, dass man Steinplatten einen Berg herunterrollen lassen konn-te. Doch erst Jahrtausende später wurden aus den viereckigenSteinplatten runde Räder, ohne die wir heute gar nicht mehr le-ben könnten.

Große Weichböden werden hochkant aufgestellt und eine kleineGruppe von nicht mehr als sechs Personen versucht, diese auf denschmalen Seiten ins Rollen zu bringen. „Steinzeit“ kann man mitmehreren Mannschaften spielen. Dann ist es das erste Neandertaler Rollsteinrennen. Kurven sindallerdings besonders schwer zu bewältigen. Eine weitere Formdes Rennens ist das „Rollen“ über die breiten Seiten, das zudembei jedem Aufprall der Mattenfläche ein wummerndes Steinzeit-geräusch erzeugt.

Alter: Jüngere Kinder werden auch mit mehr als sechs Spieler/in-nen pro Mannschaft Schwierigkeiten haben, die Weichböden ent-sprechend zu stabilisieren. Sie können besser mit kleinen festenTurnmatten das Spiel realisieren.

Gruppe: Die Gruppen müssen zusammenarbeiten, da sie sonstdie Weichböden nicht ins Rollen bekommen. Rollen die Weichbö-den erst einmal, müssen sie weiterhin gut zusammenarbeiten, umsie zu kontrollieren und stabilisieren.

Belastung: Je nach Rolllänge kann die Belastung sehr hoch wer-den.

Funktion: Kooperation und Verantwortung sind die Hauptge-sichtspunkte dieses Spiels, das zudem noch die Kraftausdauerfördert.

Variation: Der „Trissel“: Der Weichboden wird erst über dieSchmalseiten gerollt und anschließend über die Breitseiten, dannwieder über die Schmalseiten. Die Rollbewegung ist sehr schwie-rig und verlangt Vorerfahrung

Vorsicht: Die Mannschaften sollten sich erst „einrollen“, um soetwas über die Bewegungseigenschaft der Weichböden zu erfah-ren. Kein Spieler darf sich vor die rollenden Matte stellen. Dennwie ein schwerer LKW hat auch ein Weichboden einen langenBremsweg.

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75. TCHOUKBALL

Dieses Spiel ist wirklich eines der „neuen“ Spiele. Es wurde in derSchweiz entwickelt und ist seit mehr als zwanzig Jahren bei unsbekannt. Man hat als Ungeübter zunächst Anpassungsschwie-rigkeiten, da die traditionellen Spielformen völlig verändert sind.

Der Name kommt von dem Geräusch, das der abprallende Ballauf dem Tchoukball-Frame macht.

Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Bei je neun Spielernpro Mannschaft genügt eine Spielfeldgröße von 20 x 40 Metern.An den Schmalseiten befinden sich in einem Kreis von sechs Me-tern Durchmesser die so genannten Tchoukball-Frames, Minit-rampolins ähnlich, aber elastischer. Die Mannschaften werfen ei-ne Art Handball auf das Frame, ohne in den Kreis zu treten. Da dieFrames geneigt aufgestellt werden, prallt jeder geworfene Ball inRichtung Spielfeldmitte ab. FäIlt der Ball innerhalb des Feldes zuBoden, ohne dass ein Spieler der gegnerischen Mannschaft ihnfangen konnte, bekommt man einen Punkt. Wer nach einer be-stimmten Zeit die meisten Punkte erzielt, ist Gewinner. Das Neuean Tchoukball ist jedoch, dass beide Mannschaften auf beideRahmen werfen dürfen. Keine der Mannschaften hat also ein ei-genes „Tor“. Da heißt es, blitzschnell reagieren und sich freilau-fen, denn mit dem Ball in der Hand darf man nur zwei Schritte ma-chen. Der Gegner darf weder beim Abspiel noch beim Versuch,den abprallenden Ball zu fangen, behindert werden. Tchoukball-Frames gibt es für viel Geld zu kaufen. Zwei schräg gestellte Kas-tenoberteile tun es aber auch. Die Spielidee leidet darunter nicht.

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Alter: Die Spieler müssen den Ball so feste auf die Kastenober-teile werfen, dass er außerhalb des Kreises gefangen werdenkann. Das ist die einzige Vorgabe für die Altersgruppe.

Gruppe: Die Gruppe wird umdenken müssen, so dass wettkamp-forientierte Gruppen zunächst Schwierigkeiten bekommen wer-den. Dies ist aber eine Chance für die sonst vermeintlich schwä-cheren Spieler.

Belastung: „Tchoukball“ ist ein sehr schnelles Spiel ohne großeErholungspausen. Dementsprechend hoch ist die Belastung.

Funktion: „Tchoukball“ ist ein synthetisches Spiel und kann des-halb auch als ein Beispiel für das Erfinden von neuen Spielen ge-nommen werden. Es fördert die allgemeine Ausdauer und das fai-re Miteinanderumgehen im Spiel.

Variation: Eine Variante des Spiels macht vielen Teilnehmernebenso viel Spaß wie das Originalspiel. Nur eine Spielregel ändertsich: während man beim Originalspiel einen Punkt bekommt,wenn der Gegner den abgeprallten Ball nicht fangen kann, be-kommt man in der Variante den Punkt, wenn jemand aus der ei-genen Mannschaft den Ball fangen kann. Stehen keine Kastenoberteile zur Verfügung, kann man auch dieBretter der Basketballkörbe als Abprallfläche nehmen.

Vorsicht: „Tchoukball“ ist eigentlich ein sehr faires Spiel, wennsich alle an das körperlose Spiel halten. Besondere Problemzo-nen sind die Kreise. Auch sollte die Spielleitung in der Anfangs-phase auf mögliche, verpasste Chancen hinweisen, die sichdurch das unnötige Spiel auf nur ein Frame ergeben.

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76. TIERPARK

Große Aufregung herrscht im Zoo. Durch einen technischen De-fekt in der zentralen Sicherung der Käfige laufen alle Tiere wild undaufgeregt auf dem Zoogelände herum. Jedes Tier sucht seinenPartner, mit dem es in einem Käfig zusammenlebt und obwohl dasLeben in diesem Käfig nicht immer ganz einfach ist, wollen sie dort-hin wieder zurück. Doch dies ist nur mit dem Partner möglich.

An die Mitspieler werden Kärtchen mit Tiernamen verteilt. JedesTier kommt zweimal vor. Auf ein Zeichen der Spielleitung begin-nen alle, den für sie typischen Tierlaut auszustoßen. Sobald sichein Paar gefunden hat, setzen sie sich gemeinsam in ihren Käfigz.B. ein Stuhl oder ein kleiner Kasten. Für das letzte Paar, das sichfindet, ist kein Käfig vorhanden, so dass ihnen die Aufgabe zu-fällt, die neue Spielleitung für die nächste Runde zu werden.

Alter: Dieses Spiel eignet sich auch für jüngere Kinder, wobei dar-auf geachtet werden sollte, dass sie bekannte Tiere zum Nach-ahmen erhalten. Falls die Kinder noch nicht lesen können, kanndies mit Bildern geschehen.

Gruppe: Die Gruppe sollte sich schon recht gut kennen und kei-ne Hemmungen haben, sich auf eine vielleicht ungewöhnliche Artzu äußern.

Belastung: Wenn das Spiel im Gehen stattfindet, ist die körper-liche Belastung gering.

Funktion: Paarfindung, Kooperation und die Bereitschaft, sichauf etwas Ungewöhnliches einzulassen, werden hierbei geför-dert. Geeignet ist „Tierpark“ ebenfalls zum Ausklang der Stunde,wobei bei dieser Form jedes Tierpaar einen „Käfigplatz“ in derUmkleidekabine findet.

Variation: „Tierpark“ kann ebenfalls mit typischen Bewegungender Tiere durchgeführt werden. Es ist auch möglich, „Tierpark“ imLaufen durchzuführen, um so eine höhere Belastung zu erreichen.

Vorsicht: Die Auswahl der Tiere sollte so erfolgen, dass sie durchihren typischen Tierlaut erkennbar sind. Schwierig wird das Fin-den eines Partners bei ähnlichen Tierlauten oder sehr großenGruppen. Tritt das letztgenannte Problem auf, wäre eine sinnvol-le Alternative, wenn mehrere Mitspieler zu einem Tierkäfig gehö-ren.

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77. TLACHTLI

Seit 1528 kennt auch Europa „Tlachtli“, denn da brachte der Er-oberer des Aztekenreiches, Hernandez Cortez, eine Gruppe vonaztekischen Spielern mit nach Spanien. Dort zeigten sie am HofeKarls V. ihre Kunststücke mit einem sehr elastischen Ball. Die Spa-nier staunten, denn einen so elastischen Ball hatten sie noch nichtgesehen. Der Ball war aus Gummi und das kannten die Aztekenbekanntlich schon einige Zeit Länger als die Europäer. Die Regelnwaren einfach: die eigene Mannschaft musste versuchen, den Ballin der Luft zu halten, durfte ihn allerdings nur mit dem Gesäß, denKnien und den Ellbogen hochprellen. Höhepunkt eines jedenSpiels war der Schuss durch einen etwa drei Meter hoch hängen-den Steinring. Eine artistische Leistung. Dass die Spieler sich beidiesem Spiel auch wirklich anstrengten, war keine Frage, denn derVerlierer wurde oft dem Gott des Spiels, Xocotl, geopfert. Heuteist das Spiel in Vergessenheit geraten. Dass Verlierer „geopfert“werden, hat sich dennoch offensichtlich bis in die heutige Zeit desProfisports erhalten!

Der Ball darf nur mit Gesäß, Knie, Ellbogen und Schulter und Kopfgeprellt werden. Etwa zehn Spieler pro Mannschaft verteilen sichin einem 40 x 20 m großen Rechteck so, dass die Mannschaft ver-suchen kann, den Ball von der Mittellinie aus, durch Prellen zur an-deren Schmalseite zu transportieren. Gelingt ihr dies, ohne dassder Ball zu Boden fällt, bekommt sie einen Punkt.

Das Spiel ist nach 5 Punkten zu Ende. FäIlt der Ball zu Boden, darfdie andere Mannschaft versuchen, ihn von dieser Stelle aus zuranderen Schmalseite zu prellen. Auch wenn heute keiner mehrdem Sonnengott geopfert wird, erfordert das Spiel ein Höchstmaßan Körperbeherrschung. Deshalb spielen wir es mit Zeitlupenbäl-len oder mit Luftballons.

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Alter: Jüngere Kinder dürfen erst einmal mit Luftballons trainie-ren, bevor sie „Tlachtli“ als Wettspiel spielen. So kann man versu-chen, den Luftballon im Kreis weiterzugeben.

Gruppe: Die Gruppe sollte Erfahrungen mit „Alternativen Spielen“gemacht haben, denn nur so ist sie auch bereit, das Spiel auszu-probieren und ein Spiel wie „Tlachtli“ bei Bedarf zu ändern.

Belastung: Nur kurzzeitige Belastung, aber eine gute Beweglich-keit wird voraussetzt.

Funktion: Einstiegsspiel für Spiele anderer Kulturen, fördert Ge-wandtheit und Beweglichkeit.

Variation: Als Kreisspiel: Wie lange kann man gemeinsam denBall in der Luft halten? (Auch mit kleinen „Fußbällen“ möglich).

Vorsicht: Es ist wichtig, dass die Spieler nicht an der gefordertenBewegungsaufgabe scheitern. Deshalb sollte diese, wenn nötig,entsprechend verändert werden.

SPIELTIPPS:

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78. TOUCHBALL

In Finnland heißt dieses Spiel „salamapallo“. Übersetzt heißt diesso viel wie Blitzball. 1961 wurde es zum ersten Mal in Finnland ge-zeigt. Die Idee war, ein schnelles Spiel zu entwickeln, das nichtden körperlich harten Kontakt des Rugbys hatte und doch eben-so schnell und spannend wie Rugby sein sollte.

Die Größe der Mannschaften hängt von der Größe des zur Verfü-gung stehenden Spielfeldes ab. Für 18 Spieler sollten es schon100 m x 50 m sein. Zu Beginn eines Spiels oder bei einem Frei-wurf nach einem Foul sind alle Spieler in einer Art Startpositionmit mindestens einer Hand am Boden. Der einwerfende Spielerwirft den Ball zu einem Mitspieler. Der Ball darf nur geworfen bzw.mit der Hand geschlagen werden. Das Abspiel erfolgt allerdingsnur rückwärts, d.h. in Richtung der eigenen Torauslinie. Man darfso lange mit dem Ball in der Hand laufen, bis man von einem geg-nerischen Spieler am Rücken berührt wird. Danach darf man zwarnoch drei Schritte mit dem Ball machen, muss ihn dann aber spä-testens nach zwei Sekunden abspielen. Der Werfer darf nichtdurch Gegenspieler behindert werden. Wird der Ball hinter dergegnerischen Torauslinie niedergelegt, bekommt man zwei Punk-te.

Alter: Wenn das Prinzip des Rückwärtspasses verstanden wird,kann es in jeder Altersgruppe gespielt werden, die das Fangenund Werfen eines Balles beherrscht

Gruppe: Schon nach sehr kurzer Zeit werden die Gruppen fest-stellen, dass es für den BalIträger nur laufen, laufen und nochmalslaufen heißt. Zeit für Ausweichmanöver und taktische Rückzugs-varianten bleibt nämlich nicht, wenn man sich nicht plötzlich aufder eigenen Torauslinie wieder finden will.

Belastung: „Touchball“ ist ein schnelles aber einfaches Spiel, fürdas man eine gute Ausdauer braucht.

Funktion: „Touchball“ gibt einen Einblick in Spiele, die wir in un-serem Kulturkreis nicht spielen (Rückwärtspass!). Es fördert ganzerheblich die Zusammenarbeit und durch die Vorgabe, dass manimmer laufen muss, auch die Ausdauer.

Variation: Der Fußkick, mit dem man den Ball nach vorne schla-gen darf, sollte nur im Freien erlaubt werden.

Vorsicht: Die Spielleitung muss darauf achten, dass die einzigeregelgerechte Form, jemanden zu stoppen, das Berühren des Rü-ckens ist. Der Ball darf nicht aus der Hand gerissen oder geschla-gen und der Werfer nicht bei seinem Pass behindert werden.

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79. ULTIMATE

Im Jahre 1968 hatte die International Frisbee Association 1000Mitglieder. Zwei Jahre später weit über 60.000. Die „Wham-O“-Firma brachte schon in den späten 50-er Jahren Plastikscheibenheraus – als Spielzeug für kleine Kinder. Schon bald wuchs unterder milden Sonne Südkaliforniens eine Sportbewegung nicht nurfür Kinder heran. Die Erwachsenen hatten ein Wettkampfgerät,mit dem sie Weitwurfrekorde, Trefferpunkte und Trophäen errin-gen konnte. So dauerte es nicht lange bis das erste Spiel erfun-den wurde.

Dieses Mannschaftsspiel, das auf einem möglichst großen Platzgespielt werden sollte, ist das „Höchste“ (Ultimate) für jeden Fris-beespieler. Die Teilnehmerzahl ist beliebig. Es sollten aber auf ei-nem FußbalIplatz nicht mehr als 15 Spieler pro Mannschaft agie-ren. Fliegt die Scheibe ins Seitenaus, kann die gegnerische Mann-schaft weiterspielen. Punkte kann man erringen, wenn es einerMannschaft gelingt, die Frisbeescheibe in der gegnerischen End-zone zu fangen und hinzulegen. Wichtig: Nicht werfen, sondernhinlegen!! Mit der Scheibe in der Hand darf man höchstens dreiMeter laufen, dann muss man sie weiterspielen. Der Gegner mussbeim Abwurf der Scheibe mindestens drei Meter entfernt sein.Gelingt es ihm die Scheibe zu fangen, darf er weiterspielen. Auchwenn er den Flug der Scheibe unterbricht, kann er von der Stelleaus weiterspielen, wo die Scheibe aufkam.

Das Spiel ist nach einem selbst gewählten Zeitlimit zu Ende, dannhat die Mannschaft mit den meisten „Touchdowns“ (Scheibenle-gen) gewonnen.

Alter: Das Spiel kann in jeder Altersstufe gespielt werden, wenndie Kinder die Frisbeescheibe fangen und werfen können.

Gruppe: Da man nicht mit der Scheibe laufen kann, ist das Zu-sammenspiel innerhalb der Mannschaften sehr wichtig.

Belastung: Hohe Laufleistungen führen zu hoher Ausdauerbelas-tung.

Funktion: Ein Spiel eines anderen Kulturkreises, mit ungewöhn-licher Form des Punktgewinns. Ultimate ist ein Spiel, das die Aus-dauerfähigkeit und das taktische Vermögen fördert.

Variation: Nur die aus der Luft gefangene Scheibe berechtigt zumWechsel. Ansonsten darf die Mannschaft, die zuletzt geworfenhat, mit einem Rückpass weiterspielen.

Vorsicht: Die Spieler sollten ermutigt werden, auf die langen, un-sicheren Pässe zu verzichten und lieber den sicheren Kurzpassanzuwenden – so bleibt das Spiel flüssiger. Die Spielleitung soll-te auch unterbinden, dass ein Spieler einen gegnerischen Spie-ler unfair angreift. Hier hilft der Hinweis auf ein „körperloses“ Spiel.

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80. VAMPIR

Wenn der kleine Vampir seine Vampirfreunde begrüßt, dann ge-ben sie sich beide Hände und schreien ihr markerschütterndes„Uaaaaaaauahu“, denn tagsüber sind sie ja blind wie Fledermäu-se. Wenn sie den Schrei hören, wissen sie genau, dass der ande-re auch ein Vampir ist. Was passiert, wenn sie schreien und derGegenüber schreit nicht zurück???

Da es Tag ist, haben alle Spieler die Augen geschlossen und ge-hen vorsichtig in der Halle herum. Die Spielleitung flüstert einemoder auch mehreren Spielern – abhängig von der Gruppengröße– zu „Du bist ein Vampir!“. Wenn diese Vampire nun jemanden tref-fen, dann stoßen sie einen unheimlichen Vampirschrei aus, undder andere weiß, dass er jetzt auch ein Vampir ist und kann sei-nen Schrei am nächsten Opfer ausprobieren. Natürlich treffen sichauch Vampire, dann stoßen sie beide den Schrei aus, und wissen,dass sie unter Freunden sind. Das Spiel ist zu Ende, wenn die se-hende Spielleitung feststellt, dass sie von Vampiren umzingelt ist.

Alter: Das Spiel ist für jüngere Kinder nicht unbedingt geeignet,es sei denn, dass sie schon viele ähnliche Spiele gespielt hätten.Ist dies der Fall, sollte man die Spielgeschichte austauschen undzum Beispiel eine Maulwurfsparty veranstalten.

Gruppe: Vorerfahrung mit Vertrauens- und „Blinden“-Spielen istfür das Spiel sehr wichtig. Das Vertrauen in die Gruppe und in dieSpielleitung ist ein unabdingbares Muss.

Belastung: Geringe Belastung physischer Art, aber eine hohepsychische und emotionale Anspannung.

Funktion: Vertrauensspiel, das ein großes Wir-Gefühl aufbauenkann.

Variation: „Uhus“ können sich ebenso wie „Maulwürfe“ treffenund begrüßen.

Vorsicht: Die Spielleitung muss dafür sorgen, dass die Vampirewissen, dass sie sich nicht verletzen können, wenn sie sich au-ßerhalb Spielfeldes bewegen. Alle anderen Probleme ergebensich aus der Art dieses Vertrauensspiels, das man auch als sol-ches präsentieren sollte.

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81. WENN ICH VERREISE...

Sie nannten ihn „Kommnichdrauf“. Es war einer dieser Typen, dieanfingen eine Geschichte zu erzählen und wenn es spannendwurde, fiel ihm das passende Wort nicht ein. Seine Freunde, dieMitleid mit ihm hatten, gaben ihm den Tipp, in einer solchen Si-tuation doch einfach dieses Wort pantomimisch darzustellen.Und damit hatte er Erfolg. Eines Tages erzählte er mir, was er al-les mitnimmt, wenn er eine Reise plant.

„Wenn ich verreise“, beginnt der erste Spieler, „nehme ich einen...(„Kamm“ – pantomimisch wird dieser Begriff an dieser Stelle dar-gestellt) mit“. Der nächste Mitspieler fährt fort und fügt einen wei-teren Gegenstand hinzu, der pantomimisch präsentiert wird. DasSpiel beginnt von vorn, wenn einer der Mitspieler, die Reihenfol-ge der mitgenommenen Gegenstände nicht beibehält, bzw. einenGegenstand vergisst.

Alter: Auch jüngere Kinder finden an diesem Spiel großen Gefal-len.

Gruppe: Die Gruppe sollte sich etwas besser kennen und bereitsein, Dinge pantomimisch darzustellen.

Belastung: Die körperliche Belastung ist abhängig von der pan-tomimischen Bewegung, die für den mitgenommen Gegenstandgewählt wird. Hohe Anforderungen werden hingegen an die Kon-zentration gestellt, wenn schon viele Gegenstände im Koffer lie-gen.

Funktion: Förderung des Konzentrationsvermögens und derkreativen Selbstdarstellung.

Variation: Eine mögliche Variation stellt die verbale Nennung dermitgenommenen Gegenstände dar.

Vorsicht: Bei dieser Art von Spiel ist es sehr wichtig, dass die Mit-spieler nicht das Gefühl erhalten, dass über sie gelacht wird. Soll-te der Spielleitung auffallen, dass diesbezüglich innerhalb derGruppe Schwierigkeiten bestehen, ist es sicherlich sinnvoll, dieszu thematisieren bzw. das Spiel zu entschärfen.

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82. WER BIN ICH?

Es ist eine langweilige Party. Keiner der eingeladenen Gäste kenntsich. Um dieser ausweglosen und für alle unerfreulichen Situati-on ein Ende zu bereiten, gibt es nur einen Ausweg.

Die Mitspieler schreiben für jeweils einen Mitspieler eine bekann-te Persönlichkeit aus Film, Funk, Politik, Sport, Theater, Kulturle-ben usw. auf einen Klebestreifen und kleben diesen auf die Stirndes von ihnen für die Persönlichkeit ausgewählten Mitspielers.Auf diese Weise verwandeln sich alle Mitspieler in bekannte Per-sönlichkeiten, so dass die Feier sich doch noch zu einem gesell-schaftlichen Ereignis entwickeln wird. Durch Fragen, die nur mit„Nein“ oder „Ja“ beantwortet werden dürfen, soll die eigene Per-sönlichkeit erraten werden. Antworten die Mitspieler mit „Nein“,so darf der nachfolgende Spieler sein Glück versuchen. Die Spiel-gruppe sollte nicht größer als acht bis zehn Mitspieler sein.

Alter: „Wer bin ich“ ist für jedes Alter geeignet.

Gruppe: Die Gruppe sollte sich schon recht gut kennen, um sogeeignete Persönlichkeiten, die jeder kennt, erraten zu können.

Funktion: Durch geschickte Fragen kann die zu erratene Persön-lichkeit abgegrenzt werden, so dass Erfolgserlebnisse hinsicht-lich der eigenen Kombinationsfähigkeit und Wissens möglichwerden. Durch eine entsprechende Auswahl der Persönlichkei-ten, die u.U. gewisse Ähnlichkeiten mit dem Spieler aufweisen,wird dieses Spiel sehr lustig und verbirgt allerlei komische Situa-tionen. Dieses Spiel ist für gesellige Abende gut geeignet.

Belastung: Keine Belastung.

Variation: Möglichkeiten der Variation ergeben sich durch einenAustausch der zu erratenen Begriffe und der Art und Weise, woder Klebestreifen aufgeklebt wird. Natürlich kann dieses Spielauch in der Bewegung stattfinden, indem alle Mitspieler (in die-sem Fall können es bis zu zwanzig Mitspieler sein) durch die Hal-le laufen und nach ihrer neuen Identität fragen. Wird eine Fragemit „Nein“ beantwortet, trennen sich ihre Wege. Durch Bilder oderZeichnungen kann man dieses Spiel variieren, aber bitte keineverletzenden Gegenstände oder z.B. Tiere wählen.

Vorsicht: Die Auswahl der Persönlichkeiten sollte so erfolgen,dass sie für jeden zu erraten sind. Anfänglich sind besonders be-kannte Persönlichkeiten zu bevorzugen, um sicher zu stellen,dass sich keiner der Mitspieler bloßgestellt fühlt, falls er die vonihm repräsentierte Persönlichkeit nicht erraten kann.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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83. WUMM

Wer kennt diese Situation nicht? Man steht im Supermarkt an derKasse, schaut der Kassiererin über die Schulter und kontrolliert,ob die von ihr eingegebenen Preise richtig sind. Nur heute scheintetwas mit der Kasse nicht zu stimmen. Jedes Mal, wenn eine be-stimmte Zahlenkombination eingegeben wird, gibt die Kasse einGeräusch von sich, das so ähnlich wie „Wumm“ klingt.

Die Mitspieler sitzen oder liegen im Kreis. Nacheinander begin-nen sie zu zählen. Wenn eine Zahl eine „sieben“ enthält oder durch„sieben“ teilbar ist, muss der entsprechende Mitspieler „Wumm“sagen. Wer unaufmerksam ist oder hereinfällt, beginnt von neu-em.

Alter: Diese Spiel ist für Kinder und Jugendliche geeignet. Bei jün-geren Kindern sollte vorher geklärt werden, wie weit sie rechnenkönnen, evtl. in diesem Fall mit Variationen arbeiten.

Gruppe: Die Gruppe sollte möglichst homogen sein, damit keinUngleichgewicht zwischen den einzelnen Spielpartnern entsteht.

Belastung: Gering

Funktion: Im Rahmen von Denksportaufgaben ist dies eine guteMöglichkeit, die Konzentrationsfähigkeit zu schulen.

Variation: Variationen ergeben sich in der Art der Geschichte (z.B. Computerpanne) oder den Zahlen (entsprechend kann dieTeilbarkeit der Zahlen durch die „Wumm-Zahl“ weggelassen wer-den). Eine weitere Variation ergibt sich ebenfalls in der Art des Ge-räusches, wobei hierbei ebenfalls Richtungswechsel (click fürrechts/clack für links) verwendet werden können.

Vorsicht: Wichtig ist vorher festzustellen, wie weit die Rechen-künste, vor allen bei jüngeren Kindern gehen. Hier sollte man ge-zielte Variationen einsetzen, die den Ausgangsvoraussetzungender Gruppe entsprechen.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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84. ZING-ZANG

Dieses Meditationsspiel stammt aus den Klöstern Tibets, wo esbis heute gespielt wird, um sich durch das Spiel gegen böse Geis-ter zu schützen. „Zing“ ist der Himmel und „Zang“ die Erde – da-zwischen ist der Mensch, das Unaussprechliche, das nur durchein Klatschen in die Hände ausgedrückt wird.

Aber vielleicht habe ich den Text ganz falsch übersetzt, denn dasBuch in dem er steht, ist schon recht alt und es fehlen auch eineMenge Seiten, aber ich glaube, dass das Spiel schon damals ei-ne Menge Spaß gemacht hat.

Alle sitzen in einem engen Kreis. Ein Auserwählter beginnt, indemer in die Hände klatscht und auf jemanden im Kreis zeigt und des-sen Namen nennt. Der so angesprochenen hebt eine Hand überden Kopf und sagt „ZING“, sein Nachbar zur Rechten oder zurLinken (dies ist abhängig von seiner Handstellung – die Fingerzeigen die Richtung an, in der es weitergehen soll), führt seiner-seits die Hand zum Kinn und sagt „ZANG“. Wiederum gibt dieHand- und Fingerstellung an, welcher von den Nachbarn als Drit-ter an der Reihe ist. Der Dritte klatscht nur in die Hände, zeigt aufjemanden im Kreis und alles beginnt von vorne.

Nach mehreren Proberunden, scheiden die aus, die einen Fehlerim Ritual begehen. Sie werden sofort zu bösen Geistern, die au-ßerhalb des Kreises, den Meditierenden das Leben sehr schwermachen können. Sie dürfen allerdings die Spieler nicht anfassenund sie dürfen ihnen nicht die Sicht im Kreis versperren. Selbst-verständlich dürfen sie auch nicht in den Kreis. Ein Geist, der ei-nem Meditierenden unablässig das Wort „ZONG“ einflüstert, wirdwahrscheinlich schon bald Erfolg damit haben. Der Mensch, der„ZONG“ sagt, wird sich den Geistern anschließen müssen. Wennnur noch drei Großmeister im Kreis sind, sollte man das Spiel be-enden.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Spiele

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Alter: Ein Spiel, das nicht unbedingt für jüngere Kinder geeignetist, da die Handlungsfolgen für Kinder sehr verwirrend sein kön-nen, so dass sie über das Erklären die Lust am Spielen verlieren.

Gruppe: Auch wettkampforientierte Gruppen werden schnellfeststellen, dass Konzentration ein hartes Brot sein kann.

Belastung: Geringe körperliche Belastung, sehr hohe Konzent-ration.

Funktion: Das Spiel fördert die Konzentrationsfähigkeit und kanngut zum Ausklang einer Übungsstunde eingesetzt werden – weiles einfach auch Spaß macht.

Variation: In ähnlicher Form gibt es viele Spiele. Es bedarf nur ei-ner Sequenz von Bewegungen und Geräuschen, die unbedingtso eingehalten werden muss. Wenn Fehler gemacht werden, soll-te der „Schuldige“ allerdings eine andere „Spielrolle“ einnehmenkönnen, wie z.B. in Zing-Zang als Geist.

Vorsicht: Alle Spieler müssen sich im Kreis gut sehen können. Diebösen Geister dürfen den im Kreis Verbliebenen nicht ins Ohr bla-sen.

SPIELTIPPS:

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Spiele

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85. ZIPP-ZAPP-KLAMMER AB

Wer möchte schon gern ein Stachelschwein werden, so ganzplötzlich überall abstehende Stachel haben. In unserem Spielkann das ganz schnell geschehen, wenn man nicht gut genug auf-passt und die anderen flinker sind.

Alle Spieler stecken sich eine oder mehrere Wäscheklammern anihre Kleidung. Auf ein Signal hin versucht jeder seine Wäsche-klammern loszuwerden, indem sie anderen Mitmenschen ange-heftet werden. Gleichzeitig muss man aber auch verhindern, dasseinem selbst Klammern angeheftet werden. Die Spielfläche soll-te nicht allzu groß sein (Hälfte einer Turnhalle reicht aus). Nach ei-ner vorher verabredeten Zeit ist das Spiel zu Ende und die Grup-pe hat mehrere „Stachelschweine“.

Alter: Auch jüngere Kinder können mitspielen, anstelle der Wä-scheklammern sollten sie Tesakreppstreifen benutzen.

Gruppe: Je größer die Gruppe, desto besser. Die Auswertungsollte durch Beifall geschehen, zum Beispiel beim Spiel mit Kle-bestreifen „Wer ist am besten beklebt?“ oder Ähnliches.

Belastung: Höhere Belastung als bei normalen Laufspielen, weilman ständig in Bewegung sein muss, um allen auszuweichen. Eskommt aber auch auf die Spieldauer an.

Funktion: Raumorientierung, Reaktion und Ausdauer werden indiesem Spiel besonders gefördert. Das Spiel ist als Teil der Erwär-mung wie auch als Ausklang einer Übungsstunde geeignet.

Variation: Man kann das Spiel mit allem, was klebt (bitte nichtpermanent) spielen. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Vorsicht: Die Spielleitung sollte darauf achten , dass die Spielernicht zu sehr an den Kleidungsstücken reißen, um die Klammeranzubringen. Bei jeder Begegnung kann man nur eine Klammerabgeben.

SPIELGESCHICHTE:

SPIELIDEE:

SPIELTIPPS:

ALTER

WETTBEWERB

MATERIAL

REGELWERK

RAUMGRÖSSE

BELASTUNG

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Literaturliste

Kommentierte BibliographieEs gibt zahlreiche Spielebücher auf dem Buchmarkt. Jede Biblio-graphie kann deshalb nur ausschnitthaft wiedergeben, was aufdem Markt vorhanden ist. Das Schwergewicht der Auswahl liegtauf den praxisorientierten Büchern und nur einige wichtige Bücher,die den spieltheoretischen Ansatz beleuchten, werden gesondertaufgelistet. Seit der ersten Drucklegung der Praxismappe sind un-zählige Spielebücher, Spielesammlungen, Spieledateien erschie-nen. Eine Übersicht ist so nicht mehr möglich, es empfiehlt sichdeshalb im Internet einen Onlinebuchversandhandel aufzusuchenund unter dem Stichpunkt Spiel / Spielen die vorhandene Literaturabzurufen. In den meisten Fällen findet man dann eine Beschrei-bung und Kommentierung, dies kann eine Vorauswahl erleichtern.

PRAXIS

Abresch, J.: Konkurrenz im Spiel – Spiele ohne Konkurrenz.Pohlheim 1984. Außer den bekannten „New Games“ Beschreibungen weistAbresch die Wichtigkeit von Konkurrenz im Spiel nach undgibt viele Hinweise zum richtigen Spielleiterverhalten.

Bartl, A./W.: Umweltspiele noch und noch. Freiburg 1990.In dem Buch finden sich zahlreiche Spiele, die von den Au-toren unter dem Gesichtspunkt des Umweltschutzes beson-ders aufgearbeitet werden.

Bischops, K/Gerards, W.: Tips für Sportspiele. Aachen 1987.Die Sammlung von Spielen und Bewegungsaufgaben be-schäftigt sich nur am Rande mit Sportspielen und zeigt Mög-lichkeiten des Spielens in Sport- und Freizeitgruppen auf.

Bös, K./Renzland, J.: Sport & Spiel für Eltern & Kinder. Oberhaching 1989.Die Beschreibung einiger Spiele und Spielformen ist einge-bettet in einen Ratgeber, der sich insbesondere mit der psy-chischen und physischen Entwicklung von Kindern beschäf-tigt.

Bompiani, E.: Das große Buch der Kinderspiele. Freiburg 1985.Spiele und Bewegungsaufgaben für Kinder. ÜbersichtlicheBeschreibungen und Zuordnungen, ohne methodische oderdidaktische Hinweise.

Bort, W.: Kooperative Spiele im Freien. Ettlingen 1984.Kleine Spielesammlung, die zeigt wie New Games ins Freieübertragen werden können.

Brinckmann, A./Trees, U.: Bewegungsspiele. Hamburg 1980.Brinckmann und Trees zeigen in ihrem Buch, wie man in undmit verschiedenen Spielräumen spielen kann. AnschaulicheBeschreibungen, die das „Nachspielen“ einfach machen.

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Bucher, W. (Hrsg): 1016 Spiel- und Übungsformen für Sportartenmit Zukunft. 2. Aufl. Schorndorf 1994.Das Buch bietet Spiel- und Übungsformen für noch wenigbekannte Sportarten/Spiele. Gut verständlicher Text mit vie-len Skizzen ergänzt.

Bundesjugendwerk der AWO (Hrsg): Praxismappe Spiele für Kin-der, Jugendliche und Erwachsene. Bonn 1982.Eine umfangreiche Praxismappe mit ausgezeichnet be-schriebenen Spielen, die zur Umsetzung und Vermittlung er-mutigen und auffordern.

Deacove, J.: Kooperative Sportspiele. Sport ohne Sieger. Ettlingen 1980.New Games Bewegung.

Deacove, J.: Spiele ohne Tränen. Kooperative Kinderspiele. Ettlingen 1981.

Deutscher Sportbund (Hrsg): 10 Spiele – 100 Variationen. Bd 20.Frankfurt a. Main 1982.Die Sammlung umfasst alle Großen Sportspiele und zeigtmögliche Spielvariationen auf.

Deutscher Turner Bund (Hrsg): Lehrplan Breitensport-Freizeitspie-le. München 1984.Umfangreiche Sammlung von Spielen unter verschiedenenSachaspekten zusammengestellt, z.B. „Spiele zum Aufwär-men, Darstellendes Spiel oder Kontakt- und Kennenlernspie-le“. Jedes Kapitel enthält Hinweise zur Didaktik und Metho-dik für den Übungsleiter.

Diem, L.: Bewegungsspiele mit Kindern. Reinbek 1979.Diem zeigt auf, wie man unter anderem mit Spielen zur phy-sischen und psychischen Förderung der Kinder beitragenkann.

Döbler, H./ Döbler, E.: Kleine Spiele. Ostberlin 1978.In dem Handbuch werden eine Fülle von Spielen vorgestelltund nach Merkmalen wie Singspiele, Laufspiele, Ballspiele,usw. eingeordnet. Eine der umfangreichsten Spielesammlun-gen, in der auch methodische Hinweise zum Spiel und zumSpielen gegeben werden.

Elstner, F.: Spiel mit. Dortmund 1979.Reichhaltig bebilderte Sammlung von Spielen mit Hinweisenauf Vorbedingungen wie: Gruppe, Material u. ä. Entstandenim Rahmen der „Spiel mit Bewegung“ des DSB für den Ein-satz bei Spielfesten.

Fluegelmann, A. /Tembeck, S.: New Games – Die neuen Spiele.Band 1. Oberbrunn 1981.Über die sehr anregenden Beschreibungen von sechzig„Neuen Spielen“ hinaus, geben die Autoren Anregungen,Spielfeste zu organisieren und an die jeweiligen Möglichkei-ten anzupassen.

Literaturliste

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Literaturliste

Fluegelmann, A./Tembeck, S.: New Games – Die neuen Spiele.Band 2. Oberbrunn 1981.Weitere sechzig Spiele der „New Games“ Bewegung.

Haase, J.: Spiele im, am, unter Wasser. Ostberlin 1986.Die Spielesammlung enthält 80 kleine Spiele, die man im Be-wegungsraum Wasser besonders gut einsetzen kann.

Hagen v., U.: Spielend um die Welt – Bd 7. Schriftenreihe des Bil-dungswerkes des LSB NW. Duisburg 1987.Eine Spielesammlung, die über das Beschreiben der Spielehinaus versucht, den kulturellen Hintergrund miteinzubezie-hen, und damit durch das Spiel Verständnis für andere Kul-turen zu wecken.

Janssen, H.: Alle spielen mit. München 1963.Janssen erzählt Spiele und zeigt so auch Möglichkeiten derSpielvermittlung. Er stellt nur einige Bewegungsspiele dar,die meisten Spiele sind für den kleinen Raum gedacht undeignen sich eher für Freizeiten.

Kreidler, H.: Konditionsschulung durch Spiele. Schorndorf 1980.Der Verfasser organisiert Spiele nach deren physiologischenund motorischen Eigenschaften. Darüber hinaus gibt er wei-tere Anregung zur Spielpraxis.

Landesinstitut für Schule und Weiterbildung (Hrsg): Mehr Sicher-heit im Schulsport – Sportbereich Spiele. Soest 1989.Eine Handreichung, die das Spielen aus der Sicht der mög-lichen Gefahren des Spiels sieht und Ratschläge gibt , diesespielspezifisch zu vermeiden.

LandesSportBund Nordrhein-Westfalen (Hrsg.): Spiele-Kartei.Duisburg 1996.Die Spiele-Kartei, in der jedes Spiel einzeln auf einer Kartedokumentiert ist, ist speziell für die Übungsleiter/innen inSportvereinen erstellt worden. Die Spielvorschläge und -ideen sind systematisch unterschiedlichen Rubriken zuge-ordnet und praxiserprobt. Die Karteiform ermöglicht jedemdie individuelle Gestaltung dieser Spielesammlung.

Le Fevre, D.: Das kleine Buch der neuen Spiele. Oberbrunn 1985.In diesem Buch werden Spiele vorgestellt, die der NewGames Bewegung zuzuordnen sind. Anschaulich beschrie-ben und mit Anregungen, die Spiele zu verändern.

Le Fevre, D / Strong, T.: New Games – Fallschirmspiele. Mülheim a. d. Ruhr 1994.Der Fallschirm als luftiges Vergnügen. In diesem Buch findetman neue Spielideen für alle Zielgruppen, Hinweise undTipps für Spielleiter/innen und vieles mehr, was für ein gelun-genes Spielvergnügen rund um den Fallschirm nützlich ist.

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Löscher, A.: Kleine Spiele für viele. Ostberlin 1979.Eine Spielesammlung, die insbesondere auf den Aspekt derSpiele für viele Teilnehmer und Teilnehmerinnen eingeht, unddie auch die Problematik des „einfachen“ Regelwerks an-schaulich darstellt und Möglichkeiten des Einsatzes aufzeigt.

Lutz, W. Badischer Turner Bund (Hrsg): Spiele für alle. Karlsruhe 1982.Im ersten Teil des Buches werden Kleine Spiele, Freizeitspie-le und Große Spiele in kurzer Form beschrieben. Der zweiteTeil beschäftigt sich mit Spielfesten und Spieltreffs.

Lukacsy, A.: Spiele aus aller Welt. Leipzig 1983Lukascsy beschreibt Spiele aus allen Erdteilen und gibt zu-sätzliche Informationen über deren Geschichte und kultur-historische Bedeutung.

Mitterbauer,G./Schmidt, G: 300 Bewegungsspiele. Innsbruck 1985.Die Spiele werden sehr kurz beschrieben und dargestellt.Umsetzungshinweise fehlen weitestgehend.

Orlick, T.: Kooperative Spiele. Herausforderung ohne Konkurrenz.Weinheim 1982.Ein Buch aus der New Games Bewegung, das Einsichten indie Philosophie der Bewegung gibt. Hinweise, wie man Spie-le verändern kann.

Schweiher, G.: Buden, Stände, Wettbewerbe – Spiele bei Gemeinde- und Straßenfesten. Mainz 1982.Das Buch ist eine Spielesammlung für die Ausgestaltung vonFesten und Feiern.

Stemper, Th./Schöttler, B./Lagerstrom, D.: Fit durch Bewegungs-spiele. Erlangen 1983.Die Handreichung enthält eine Fülle von Spielen, die beson-ders unter dem Gesichtspunkt der motorischen Belastungbeschrieben werden.

Stiff, G.: 1000 JUGENDSPIELE. Münster 19. Auflg. o. J.Ein Buch, das in knappster Form Spiele für „Heim und Sport-platz“ aus der Jugendbewegung beschreibt.

UNICEF (Hrsg): Spiele rund um die Welt. Köln o. J.Spielbeschreibungen aus der ganzen Welt mit Geschichtender Kinder, die diese Spiele spielen.

Wirtsema H.: 100 Bewegungsspiele für Unterricht und Jugendar-beit. Seelze 1998.Das Buch enthält 100 einfache Bewegungsspiele für vielfäl-tige Unterrichts- und Erziehungssituationen. Die Spiele sindauf die soziale und kreative Erziehung von Kindern und Ju-gendlichen ausgerichtet und eignen sich zum Aufwärmen,Kennenlernen, Spaß haben und vielem mehr.

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Woesler, D.: Spiele-Feste-Gruppenprogramme. Frankfurt 1986.Weit über 300 Spiele werden dargestellt, mit Vorschlägen zurGestaltung von Festen und Programmen für verschiedene Al-tersstufen.

Zalfen, W.: Spielräume. Mainz 1985.Spielesammlung unter dem inhaltlichen Gesichtspunkt: Ken-nen lernen, Vertrauen entwickeln, Bewegungsgespräche, Zu-sammenspielen. Kurze, knappe Spielanweisungen.

Zimmer, R., Cicurs, H. (Red), Deutsche Sportjugend (Hrsg): Kin-der brauchen Bewegung. Aachen 1992.In mehreren Referaten und Artikeln wird die Bewegungsweltder Kinder beschrieben und zahlreiche Spielvorschläge fürKinder in Verein, Schule und sozialen Institutionen gemacht.

THEORIE

Baer, U. (Hrsg): Arbeitsblätter zur Spielpädagogik. Bd 1. Köln 1985.Sammelband, der sich in Beiträgen mit der Theorie und derPädagogik der Spiele und ihrer Umsetzung beschäftigt.

Baer, U.: Wörterbuch der Spielpädagogik. Basel 1981;

Blumenthal, E.: Koedukativer Sportunterricht – Chance sozialerErfahrungen oder Erfahrung ungleicher Chancen?, in:Sportunterricht, 42 Jg. 1993, Heft 7, S. 300-304;

Brodtmann, C. Kugelmann: Mädchen und Jungen im Schulsport,in: Sportpädagogik, 8 Jg. 1984, Heft 2, S. 8-6;

Daublebsky, B.: Spielen in der Schule, Vorschläge und Begründun-gen für ein Spielcurriculum, Stuttgart 1980 (7. Auflage);In dem Buch wird der umfangreiche Versuch gemacht, Spie-len als Prozess sozialen Lernens praktisch und theoretischdarzustellen und zu erläutern.

Flitner, A.: Spielen – Lernen. München 1972.Flitner zeigt, welche intellektuellen, emotionalen, und physi-schen Bedingungen das Spiel der Kinder miteinschließt. Erleitet daraus Überlegungen über den Nutzen und die prakti-sche Förderung des Kinderspiels ab.

Fritz, J.: Theorie und Pädagogik des Spiels, Eine praxisorientierteEinführung, Weinheim und München 1991.

Grupe, O., Gabler, H., Göhner, U. (Hrsg.): Spiel – Spiele – Spielen,Schorndorf 1983 (Schriftenreihe des Bundesinstituts fürSportwissenschaft, Bd. 49);

Hagedorn, G.: Spielen. Reinbek 1987.Ausführliche Erläuterungen und Begründungen des Spiels inall seinen Dimensionen. Das Buch ist einerseits Grundlagefür ein Verständnis des Spielens wie auch seiner Vermittlung.

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Schaller, H. J.: Spielerziehung. Schorndorf 1975.

Scheuerl, H. (Hrsg): Theorien des Spiels. Weinheim 1975.Das Buch beschäftigt sich in seiner Textsammlung ausführ-lich mit dem Phänomen des Spielens aus der Sicht der Phi-losophie, Geschichte und der Pädagogik.

Sutton-Smith, B.: Die Dialektik des Spiels. Ein Theorie des Spie-lens, der Spiele und des Sports. Schorndorf 1978.Der Titel des Buches ist Programm. Ein muss für alle, die sichintensiver mit der Theorie des Spiels beschäftigen wollen.

INTERNETADRESSEN

In vielen Fällen ist es durch das Internet inzwischen möglich wei-tere Spiele und Spielvorschläge zu finden, zum Zeitpunkt derDrucklegung der 4 überarbeiteten Fassung konnte man die fol-genden Seiten abrufen, dies kann sich jedoch, wie wir wissen,schnell ändern.

Die Adressen in ihrer Vielfalt und Vielzahl kommentierend auf-zulisten erwies sich als schwierig, weil die unterschiedlichsten In-stitutionen, Organisationen und auch Einzelpersonen ihre Spiele-sammlungen und Archive zur Verfügung stellen, deshalb stam-men die jeweiligen Kurzkommentaren direkt von den Seiten undermöglicht ihnen vielleicht eine erste Auswahl. Wir haben uns be-müht die Adressen so aktuell wie möglich zu präsentieren, sinduns aber bewusst, dass das Internet in einer schnelllebigen Zeitdiese noch zu übertrumpfen versucht.

http://www.DLRG.de/Informationen/Jugend/SpieledatenbankEine Sammlung von Gruppenspielen, die Euch bei der Ju-gendgruppenarbeit und auf Freizeiten unterstützen soll.

http://www.felsenkirche-oberstein.de/SpielekarteiOliver Biegel: Spiele für die Jugendarbeit Erprobte Spiele für Freizeiten und Gruppenstunden mit Kin-dern und Jugendlichen.

http://www.grafikdruck.com/kjg/GAMESKJG.g@mes soll ein Spieleverzeichnis sein, in dem allemöglichen Spiele, die in Kinder- und Jugendgruppen ge-spielt werden könne, auftauchen können.

http://www.spielefuerviele.deAuf dieser Seite findest du Gruppenspiele verschiedensterArt. Also Spiele, die in einer Gruppe von Kindern, Jugend-lichen und auch Erwachsenen gespielt werden können. Malfür Viele, mal für Wenige; mit Material oder auch ohne; kurzoder lang; laut oder leise.

http://jungschar.untermais.net/spieleSpiele und anderes.

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http://www.kigaweb.de/materialien/spieleKinder erlernen vielfältige Fähigkeiten im Spiel. Wenn sieSpiele gezielt pädagogisch einsetzen möchten, suchen Sieam besten über die Schlagwortsuche.

http://www.kjr-pi.deMit der Methode Spiel lässt sich in der Jugendarbeit sehrviel bewegen und erleben. Spiel kann benutzt werden, umThemen zu bearbeiten, den Einstieg zu erleichtern, sichkennen zu lernen oder einfach nur zum Spaß haben.

http://www.kunterbuntewelt.deSpielearchiv.

http://www.praxis-jugendarbeit.deSpielesammlung: 1000 Spiele und Ideen für Gruppenstun-den oder Freizeiten.

http://www.spielboerse.chDie Spielbörse ist ganz einfach eine Börse für Spiele. Undzwar sind das Spiele für die Jungschar, Pfadfinder und zumTeil auch für Teenagerclub und Jugendgruppe.

http://www.spielekiste.deHier gibt es einen bunten Mix aus interaktiven Angeboten,bei denen sich jeder kreativ beteiligen kann und Themen-schwerpunkten rund um Spiele.

http://home.mainz-online.de/~khirschm/spieleframe.htmlAuf den folgenden Seiten findest Du viele tolle Spielideen,die von mir mit viel Spaß in Kinder- und Jugendgruppen, aufPartys, in Freizeiten und auf Spieleabenden getestet und fürgut befunden wurden.

http://www.unet.univie.ac.at/~a9800513/minis/index2.htmHallo und willkommen in unserer Spielesammlung!Gleich vorweg: Wenn du kurze Spiele für Gruppenstunden,etc. suchst, bist du hier falsch! Dafür gibt es andere, guteSammlungen.

http://members.aol.com/bjwbs/Spiele/spielc.htmlIm Spielecenter findest Du viele Spiele und gute Ideen fürdie Jugendarbeit. Das Spielecenter soll ein work in progresswerden, wie man so auf Neudeutsch sagt. Also nichts ab-geschlossenes und vollständiges, sondern eine Sammlung,die immer wieder ergänzt und erweitert wird.

http://spiele.jugendfeuerwehr-nok.deAltbekannte und neue Spiele für Übungsabende, Stadtral-leys und andere Veranstaltungen – nicht nur im Bereich derJugendfeuerwehr.

http://www.tu-darmstadt.de/hjd/bewegung/liste.htmNew Games – Bewegungsspiele.

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http://www.kinderfreizeitspiele.deDiese Seite bietet fertig ausgearbeitete Spiele und Ideenanregende Spielvariationen.

http://www.tipps4you.net... auf einer Website, deren Autor sich zum Ziel gesetzt hat,Euch bei der Vorbereitung von Gruppenstunden, Freizeitenund Seminaren etwas zur Hand zu gehen.

http://grossman.de/spielekarteiDie vorliegende Sammlung von Spielen und Übungen ist ei-ne erweiterte Neuauflage der Koppelsberger Spielekartei,die 1995 in dem Arbeitsbereich Ev. Schülerinnen- undSchülerarbeit innerhalb des Nordelbischen Jugendpfarr-amtes entstanden ist.

http://www.inflos.de/spiele.htmlInzwischen ist die „Spiele“-Seite ein wenig weiter ausge-baut, deshalb hier nun die Qual der Wahl.

http://spiele.ejeb.deDer Spielereader befindet sich noch in der Aufbauphase.

http://www.fundus-jugendarbeit.de/spieleEin Material- und Informationsdienst für die kirchliche Ju-gendarbeit.

http://www.spielereader.orgSpiele und Methoden für Workshops, Seminare, Erstse-mestereinführungen oder einfach so zum Spaß.

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Nachwort

NACHWORTanstelle eines Vorworts zur 4. überarbeiteten Fassung

Die Spielemappe (jetzt „Arbeitshilfe Spiele spielen“) hat in den ver-gangenen Jahren einige Überarbeitungen gesehen. Diese warenzumeist sprachlicher Art, damit die Leserinnen und Leser die Spie-le noch besser verstehen und umsetzen konnten. Die neue Über-arbeitung zeigt auch Möglichkeiten auf, die das Internet bietet.

Man könnte jetzt davon ausgehen, dass wir keine Arbeitshilfemehr brauchen, da wir im Internet 100, ja 1.000 Spiele in Spiele-sammlungen angeboten bekommen. Einmal abgesehen von demTrugschluss, dass es wirklich tausend unterschiedliche Spielegibt (wenn man genauer hinschaut, verbergen sich auch in dieserArbeitshilfe mehr als 250 Spielvariationen), waren sich die Macherder Arbeitshilfe immer bewusst, dass es wichtiger ist eine leben-dige Vorstellung von Spielen zu schaffen, als nur Küchenrezeptevorzulegen, die auf das Gramm genau vorschreiben, was in einenSpielekuchen gehört.

Dies ist uns hoffentlich gelungen, wie uns viele Spielfreundinnenund -freunde versichern, die in ihrem Einsatz als Übungsleiterin-nen und Übungsleiter in ihren Vereinen die Arbeitshilfe verwenden.

Viele neuere Spielebücher, Spielesammlungen oder Spielar-chive folgen inzwischen unserer Idee, Spiele in einem situativ an-gemessenen und interessanten Rahmen anzubieten, damit dasSpielen in den Vereinen nicht nur zielgerecht oder funktional ein-gesetzt wird.

Spielen gehört zur Kultur des Menschen – es wäre deshalb völ-lig falsch, wenn wir nur noch eine technisierte, zielorientierte undmechanische Sportübungskultur in unseren Fortbildungen, Se-minaren und täglichen Praxisarbeit vertreten, denn schnell – all-zu schnell – könnte der abgewandelte Satz, dass unsere Gesell-schaft die Spiele spielt, die sie verdient, auch auf uns zutreffen.

Bei der Durchsicht und Überarbeitung der Arbeitshilfe merk-ten wir schnell, dass die Magie der Spiele noch immer vorhandenist. Schon bald wurde dies umgesetzt und siehe da – alle Betei-ligten hatten ihren Spaß – so soll es sein – viel Spaß beim Lesenund Umsetzen der Arbeitshilfe!

Udo v. Hagen

* Udo von Hagen, Initiator und Autor der Spielemappe, ist kurznach Fertigstellung der Manuskriptarbeiten zu dieser Auflageplötzlich und unerwartet im Juni 2005 verstorben. Er engagier-te sich über Jahrzehnte ehrenamtlich für die Sportjugend NRW,war Vorsitzender des Ausschusses „Kulturelle Arbeit im Sport“und Mitglied des Vorstandes.