Informationsökonomische Einordnung mobiler Applikationen

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1 3 Online publiziert: 8. März 2014 © Springer Fachmedien Wiesbaden 2014 C. Buck () · C. Dettweiler · T. Eymann Lehrstuhl Wirtschaftsinformatik, Universität Bayreuth, Universitätsstraße 30, 95447 Bayreuth, Deutschland E-Mail: [email protected] C. Dettweiler E-Mail: [email protected] T. Eymann E-Mail: [email protected] Informationsökonomische Einordnung mobiler Applikationen Christoph Buck · Claudia Dettweiler · Torsten Eymann HMD (2014) 51:188–198 DOI 10.1365/s40702-014-0014-3 Zusammenfassung Mobile Applikationen sind seit der Jahrtausendwende bei den Konsumenten auf dem Massenmarkt angekommen. Zunehmend werden jedoch Apps von Unternehmen zur betrieblichen Nutzung nachgefragt. In der wissenschaftlichen Literatur finden sich bislang keine spezifischen Untersuchungen des Kaufablaufes von Apps im Allgemeinen, noch eine Differenzierung der „Grauzone“ zwischen Consumer- und Business-Apps. Das App-Spektrum zwischen Consumer-Apps und Business-Apps wird in diesem Beitrag analysiert, um eine Kategorisierung von Apps vornehmen zu können. Auf Basis der Kategorien werden Leistungsmerkmale von Apps definiert und informationsökonomisch eingeordnet. Ziel ist die weitere Erforschung von Kaufprozessen und eine Hilfestellung für die damit verbundenen Herausforderungen der Unternehmens-IT. Schlüsselwörter Mobile Applikationen · Business Apps · Consumer Apps · Nutzungsoffene Apps · Informationsökonomisches Dreieck

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Online publiziert: 8. März 2014© Springer Fachmedien Wiesbaden 2014

C. Buck () · C. Dettweiler · T. EymannLehrstuhl Wirtschaftsinformatik, Universität Bayreuth,Universitätsstraße 30, 95447 Bayreuth, DeutschlandE-Mail: [email protected]

C. DettweilerE-Mail: [email protected]

T. EymannE-Mail: [email protected]

Informationsökonomische Einordnung mobiler Applikationen

Christoph Buck · Claudia Dettweiler · Torsten Eymann

HMD (2014) 51:188–198DOI 10.1365/s40702-014-0014-3

Zusammenfassung Mobile Applikationen sind seit der Jahrtausendwende bei den Konsumenten auf dem Massenmarkt angekommen. Zunehmend werden jedoch Apps von Unternehmen zur betrieblichen Nutzung nachgefragt. In der wissenschaftlichen Literatur finden sich bislang keine spezifischen Untersuchungen des Kaufablaufes von Apps im Allgemeinen, noch eine Differenzierung der „Grauzone“ zwischen Consumer- und Business-Apps. Das App-Spektrum zwischen Consumer-Apps und Business-Apps wird in diesem Beitrag analysiert, um eine Kategorisierung von Apps vornehmen zu können. Auf Basis der Kategorien werden Leistungsmerkmale von Apps definiert und informationsökonomisch eingeordnet. Ziel ist die weitere Erforschung von Kaufprozessen und eine Hilfestellung für die damit verbundenen Herausforderungen der Unternehmens-IT.

Schlüsselwörter Mobile Applikationen · Business Apps · Consumer Apps · Nutzungsoffene Apps · Informationsökonomisches Dreieck

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1 Motivation

Mobile Applikationen (Apps) erobern seit der Mitte des vergangenen Jahrzehntes den Konsumentenmarkt. Mit über zwei Millionen Anwendungen in den beiden füh-renden App-Stores dominieren Apps und die zugrunde liegenden mobilen Endge-räte den Massenmarkt. Im Rahmen der IT-Konsumerisierung und unter dem Begriff von Bring Your Own Device (BYOD) dringen Apps zunehmend in den betrieblichen Kontext vor. Zunehmend nutzen Mitarbeiter Apps im privaten Bereich und integrie-ren betriebliche Anwendungen in ihre alltäglichen Prozesse. Mit dem verschwimmen von Privatsphäre und betrieblichem Umfeld vermischen sich auch die Anwendungs-felder von Apps.

Der Forderung von Mitarbeitern und Kunden entsprechend, sowie um Optimie-rungspotentiale im Rahmen einer steigenden Mobilität zu heben widmen sich immer mehr Unternehmen dem Themenfeld von Apps. In der wissenschaftlichen Literatur finden sich jedoch bislang weder spezifische Untersuchungen des Kaufablaufes von Apps im Allgemeinen, noch eine Differenzierung der „Grauzone“ zwischen Consu-mer- und Business-Apps.

2 Mobile Applikation

Nach einer Studie der Marktforscher von IDC, wurden 2013 erstmals mehr Tablet-PCs unter 8 Zoll verkauft, als Laptops [4]. Der Absatz von mobilen Endgeräten wie Tablets oder Smartphones illustriert das Bedürfnis der Nachfrager nach Mobilität und begründet damit das Erfolgsrezept der „mobilen Apps“. Mobile Anwendungen („mobile Apps“ oder kurz „Apps“) sind spezifische Softwareprogramme für mobile Endgeräte. Mobile Apps stellen Grundbestandteile des „mobilen Internet“ dar, das die Kombination aus stationärem Internet und mobilem Endgerät mit Funkverbin-dung kombiniert [9].

Apps werden wie folgt definiert: „Apps sind Softwareprogramme, die auf SMD abhängig von deren mobilem Betriebssystem, installiert werden können. Die Pro-gramme nutzen Internet- und Cloud-Computing-Anwendungen um zum Teil stark fragmentierte (Alltags-)Bedürfnisse der Nutzer durch digitalisierte Anwendungs- und Dienstleistungsangebote zu befriedigen.“ [2]

Bei der Beurteilung der Leistungsmerkmale einer App muss folglich die gesamte Systemkette, das sogenannte Ökosystem, bestehend aus Provider, Funkverbindung, Endgerät und Betriebssystem mit zugehöriger Programmiersprache betrachtet wer-den [6]. Ziel ist es, eine Einordnung von Apps zu schaffen, die sowohl eine Aussage zu den Leistungsmerkmalen erlaubt, als auch eine Aussage über die Kaufprozesse ermöglicht. Dazu wurde das Hilfsmittel der informationsökonomischen Betrachtung mit dem informationsökonomischen Dreieck gewählt.

Ein konstituierendes Merkmal von Apps ist die einfache Anwendung und die funktionale Fokussierung auf kleine fragmentierte Anwendungsfälle.

Mobile Anwendungen erfassen mit ihrer Vielfalt sämtliche Facetten des Alltags und unterstützen den Endverbraucher in seinen Rollen des beruflichen und priva-ten Lebens. Eine erste Kategorisierung zur Orientierung innerhalb der Vielfalt wird

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gemäß der allgemeinen Betriebswirtschaftslehre vorgenommen, in der Güter grund-sätzlich in Konsumgüter und Industriegüter klassifiziert werden. Güter, die von Unternehmen oder Organisationen gekauft werden, gelten als Industriegüter. Folg-lich gelten Güter mit Nutzenentfaltung im Privatbereich als Konsumgüter.

Werden nach dieser Einteilung mobile Apps betrachtet, so können eindeutige Ver-treter zunächst über das Ausschlussverfahren zur jeweils anderen Kategorie zuge-ordnet werden. In der Kategorie der Consumer Apps finden sich dementsprechend bspw. Spiele. Business Apps sind Productivity.Apps, wie bspw. Anwendungen zur Erfassung von Kundenaufträgen in einem ERP-System, zuzuordnen. Bei den betrieb-lichen Apps kann die Nutzerzielgruppe weiter unterschieden werden in Mitarbeiter und Kunden. Da Apps für Kunden im Bereich der Consumer-Apps gesehen werden können, wie z. B. Banking oder Shopping-Apps, wird die Menge der Business Apps im Folgenden auf Apps für Mitarbeiter eingeschränkt.

Innerhalb der gängigen App-Stores werden mobile Anwendungen in Anwendungs-kategorien, wie „Kommunikation“, „Information“, „Business-Apps“ oder „Spiele“ dargeboten. Diese Einteilung dient eher der Navigation durch die große Menge der Apps, als der genauen Einordnung. Zudem benennt „Business App“ den Nutzungs-kontext, bzw. den Käufer, wohingegen „Kommunikation“ die funktionale Katego-rie beschreibt. Um die Attraktivität der mobilen Anwendungen zu steigern, können auch mehrere funktionale Kategorien kombiniert werden, wie z. B. Kollaboration mit Datenablage, oder Kommunikation mit Information wie bei Facebook. Daher ist die funktionale Kategorisierung nicht geeignet um eine Aussage über Leistungsmerk-male von Apps zu treffen.

Apps zur Kommunikation oder Information wie z. B. die Facebook-App können jedoch sowohl im privaten Bereich, als auch im betrieblichen Bereich eingesetzt werden und bilden dementsprechend eine Grauzone, die aus dem bisher erläuterten Raster Consumer-App versus Business-App herausfällt. Deshalb wird der Begriff der „Nutzungsoffenheit“, der aus der Analyse betrieblicher Informationssysteme stammt, herangezogen. Nutzungsoffene Anwendungen können innerhalb des Unternehmens keinem spezifischen Wertschöpfungsprozess zugeordnet werden, sondern sind der individuellen Nutzung der Mitarbeiter überlassen. Nutzungsoffene Apps können ebenfalls im privaten Bereich des Mitarbeiters als Konsument genutzt werden. Aus dieser Betrachtung werden im Folgenden die mobilen Anwendungen in die Katego-rien Consumer-Apps, nutzungsoffene Apps und Business-Apps unterteilt, um Aus-sagen über deren Leistungsmerkmale zu treffen [8].

3 Technische Umsetzung von Apps

Technische Eigenschaften von mobilen Apps legen Leistungsmerkmale fest, wobei die Sicherheit besonders im Interesse von privaten und betrieblichen Käufern steht. Ähnlich der betriebswirtschaftlichen Einteilung von Apps gibt es auch bei der Archi-tektur und technischen Entwicklung ein Kontinuum zwischen „nativen“ und „nicht-nativen“ Apps.

Bei der Architektur von mobilen Anwendungen liegt meist eine verteilte Struktur gemäß dem Client-Server-Prinzip vor. Als Client wird das mobile Endgerät bezeich-

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net und als Server das Backend, mit dem das mobile Endgerät via Funkverbindung kommuniziert. Die Aufteilung zwischen Client und Server bezüglich der Datenhal-tung und Rechenleistung kann variieren. Der Grund hierfür ist bei der Leistungs-fähigkeit der mobilen Endgeräte und den Anforderungen an die App zu suchen. Die Speicherkapazität und das Memory der mobilen Endgeräte sind im Vergleich zu Computern stark begrenzt, sodass umfangreiche Programme auf dem Server schnel-ler laufen können [9].

● Die mobile Applikation als Thin-Client auf dem mobilen Endgerät umfasst nur die Ein- und Ausgabemaske und benötigt dafür zwingend eine stete Funkverbin-dung zum Server.

● Das Gegenmodell dazu sind Fat-Clients. Diese können „stand alone“, d. h. ohne zwingende Serverkommunikation auf dem mobilen Endgerät installiert werden.

Wenn eine App auf dem Betriebssystem aufsetzt und in der zugehörigen Program-miersprache wie z. B. Java entwickelt ist, dann wird dieser Typ „native App“ genannt und hat typischerweise die folgenden Merkmale:

● Native Apps greifen direkt auf Schnittstellen des Betriebssystems zu und haben in der Regel deshalb ein größeres Spektrum an Gerätefunktionen und grafischen Funktionen, die einer besseren Benutzbarkeit und einer ansprechenden grafischen Gestaltung dienen.

● Bei nativen Apps können Daten auf dem mobilen Endgerät gespeichert werden. Dies gilt besonders für Apps, die kein Server-Backend benötigen [9].

● Mit einer nativen App können ungewollte Zugriffe auf Daten wie Adressbuch oder Memory des mobilen Endgeräts, ohne Wissen des Nutzers, ausgeführt wer-den. Dies stellt ein Risiko für Datensicherheit und Privatheit dar. Das Sicherheits-verhalten einer nativen App ist in ihrem Source Code festgelegt, das lediglich über Diagnosetools getestet werden kann. Die Zugriffe von nativen Apps auf Daten des Memory kann nur über die Sandbox-Funktion vom Nutzer einge-schränkt werden [10].

Für nicht-native Apps stellt der Browser die Laufzeitumgebung dar [9]. Der Client auf dem mobilen Endgerät übernimmt die Dateneingabe und -ausgabe. Auf dem Web-Server läuft das Gros des Programmes, das die Datenprüfung und die Speiche-rung umfasst.

● Zur Nutzung von Web-Apps wird zwingend eine ständige Funkverbindung zur Kommunikation mit dem Web-Server benötigt.

● Der Vorteil von Web-Apps liegt im Wesentlichen bei der Plattformunabhängig-keit, sowohl für Hersteller als auch für Kunden.

● Mittlerweile können auch Web-Clients auf Gerätefunktionen wie Kamera oder GPS zugreifen und Daten auf dem mobilen Endgerät speichern. Web-Apps bieten einen zunehmend größeren Funktionsumfang.

● Web-Clients unterliegen den Sicherheitseinstellungen des Browsers, die den Durchgriff auf das mobile Endgerät rudimentär beschränken können. So besteht immerhin ein minimales Sicherheitskonzept, was sich als Vorteil für die Konsu-menten gegenüber nativen Apps darstellt.

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4 Business Apps versus Consumer Apps

Am Konsumentenmarkt sind wichtige Akzeptanzfaktoren neben der Funktionalität auch die Einfachheit der Bedienung und ein ansprechendes Design – diese sind Teil des Nutzungserlebnisses, der User Experience. Die User Experience von Apps kann daher als ein konstituierendes App-Merkmal gesehen werden. Die User Experience einer App kann aber auch über die technischen Gegebenheiten des Ökosystems vor-gegeben sein:

● So beeinflussen auch Dienste und technische Funktionen des Endgerätes die User Experience, wie z. B. die Art der Dateneingabe mit der Haptik wie dem „Wischen“ über ein berührungsempfindliches Display oder die Darstellung – bedingt durch die Größe des Displays.

● Neben den Funktionen des Endgerätes beeinflusst auch die Funkverbindung und die App-Architektur die User Experience.

Die Wahrnehmung von Leistungsmerkmalen ist abhängig vom Vorwissen des Nut-zers und den Anforderungen an die App. Dies ist durch den Nutzungskontext und die Qualifikation der Nachfrager determiniert und ist daher bei der Beurteilung von Business-Apps im Vergleich zu Consumer-Apps unterschiedlich:

● Im Consumer-Bereich und den betrieblichen Endnutzern sind die wahrgenom-menen App-Eigenschaften eher funktions- und User Experience orientiert. Es ist zudem für Endkunden kaum möglich die technischen (Sicherheits-)Merkmale von Apps zu erfassen und einzuschätzen.

● Neben dem Mitarbeiter als Endkonsumenten, ist bei Business-Apps häufig der IT-Mitarbeiter an der Kaufentscheidung beteiligt. Da der IT-Mitarbeiter in Sicherheitsfragen qualifiziert ist und weitere nichtfunktionale, sondern eher infra-strukturelle Anforderungen im Blick hat, werden ex ante technische Eigenschaf-ten einer Business-App mehr ins Zentrum des Interesses gerückt.

4.1 Einordnung von Consumer Apps

Aufgrund der Konsumentenzentrierung mobiler Ökosysteme sind die Leistungsmerk-male von Consumer Apps auf eine einfache und selbsterklärende Nutzung ausgerich-tet. Durch die Ansprache des Konsumentenmassenmarktes ist bei durchschnittlichen App-Nutzern eine nur geringe IT-spezifische Kenntnis vorhanden. Diese nur geringe Literacy kann hinsichtlich allen software- und architekturseitigen Eigenschaften des gesamten Informationssystemes unterstellt werden.

Dementsprechend zeichnen sich die primären Leistungsmerkmale an der Habitu-alisierung des Softwaregutes App ab. Konsumenten nehmen Apps als Konsumgüter und „Wegwerfprodukte“ wahr und weisen dementsprechend eine Unterbewertung bei den vorliegenden Risiken auf [1].

Diese Unterbewertung ist den Leistungsmerkmalen des unkomplizierten Bezu-ges und der einfachen Nutzung (Usability) geschuldet. Auf funktionaler Seite weisen Apps eine tiefe Alltagsverankerung auf. Dementsprechend adressieren Consumer Apps sogenannte „everyday tasks“, welche eine hohe Anwendungsfragmentierung

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aufweisen. Die hohe Usability bezieht sich bei Consumer Apps zum einen auf die Anwendung selbst und zum anderen auf den der App-Nutzung zugrunde liegenden Kaufprozess.

Im Rahmen der hohen Usability weisen Apps ein ansprechendes grafisches Design auf und implementieren eine hervorragende User Experience. Dem Nutzer erschließen sich die Funktionalitäten der App „auf den ersten Blick“. Neben dem benutzerfreundlichen User-Experience-Design weisen Apps eine animierte Inhalts-, Informations- und Funktionsvermittlung auf. So werden App-Inhalte durch Gami-fication-Elemente unterstützt, wodurch Consumer Apps zu einem gewissen Grad einen „Fun-Faktor“ aufweisen. Apps virtualisieren Transaktionsschritte alltäglicher Aufgaben.

Eine ebenso große Benutzerfreundlichkeit liegt bei Consumer-Apps hinsichtlich des Kaufprozesses vor. Consumer-Apps sind in der Regel über die betriebssystem-eigenen App-Stores des Ökosystemanbieters beziehbar („One-Click-Installation“) und integrieren nahezu sämtliche Transaktionsschritte. Privacy-Faktoren und IT- oder datengetriebene Sicherheitsthemen spielen in der Konsumentenwahrnehmung eine nur untergeordnete Rolle [1].

4.2 Einordnung von Business Apps

Im betrieblichen Umfeld sind große Datenmengen, viele Nutzer und häufig eine komplexe Infrastruktur vorhanden. Die wahrgenommenen Leistungsmerkmale von Business Apps sind zudem durch die unterschiedlichen Anforderungen aus Fachab-teilung und IT-Abteilung geprägt:

● Die User Experience ist aus Sicht der Endkonsumenten bei der Akzeptanz von Business-Apps im Fokus, was sich u. U. als noch größere Herausforderung als bei Consumer-Apps darstellt. Beim Einsatz von Business Apps handelt es sich häufig um größere Datenmengen und komplexere Eingabemasken. Dies erfordert ein umsichtiges „Schneiden“ von betrieblichen Szenarien in kleine Use Cases.

● Auch aus der Infrastruktur von Unternehmen lassen sich Anforderungen an Busi-ness Apps ableiten. So ist im Unternehmen häufig, „historisch gewachsen“, eine Vielfalt an mobilen Endgeräten mit unterschiedlichen Plattformen im Einsatz. Dies impliziert, dass eine App für die betriebliche Nutzung auf mehreren Platt-formen verfügbar sein sollte. Um hohe Aufwände bei der Entwicklung zu ver-meiden, spräche das für den Einsatz von Web-Apps, allerdings nur, wenn eine konstante Funkverbindung gewährleistet werden kann [10].

● Bei Unternehmen ist häufig eine heterogene Systemlandschaft vorhanden, an die das mobile System andocken muss, um Daten mit Informationssystemen wie z. B. ERP- oder CRM-Systemen austauschen zu können. Müssen nun Daten aus mehreren Systemen für eine App aggregiert werden, oder ist die Schnittstelle zwischen Informationssystem und der App nicht kompatibel, so ist es nötig eine mobile Plattform dazwischen zu schalten. Daraus entstehen Anforderungen an die Schnittstelle und das Protokoll einer Business App, die als technische Merk-male erhebliche Kostenrisiken bergen können.

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Sicherheit ist ein besonders sensibles Thema, das häufig aus der IT-Abteilung vor funktionalen Leistungsmerkmalen genannt wird:

● So werden von der Unternehmens-Compliance häufig nachvollziehbare Proto-kolle wie SOAP gefordert, sowie eine verschlüsselte Übertragung der Daten.

● Die betrieblichen Nachfrager von Business Apps fordern u. U. die Einhaltung von Implementierungsrichtlinien seitens des App-Herstellers wie z. B. das Ver-schlüsseln der Passwörter oder das Vermeiden der Zwischenablage des Memory des Endgerätes, um Datenverlust über Schadsoftware zu verhindern [10].

4.3 Einordnung von nutzungsoffenen Apps

Nutzungsoffene Apps sind durch ihre hybride Verwendung gekennzeichnet. Ihre Leistungsmerkmale sind abhängig von der Wirkungsrichtung der App eher einem der beiden Kontinuen zwischen Consumer App und Business App zugeordnet. Nut-zungsoffene Apps weisen keine spezifische, dem privaten oder betrieblichen Kontext entsprechende, Nutzenentfaltung auf.

Durch Adaption von nutzungsoffenen Apps durch Konsumenten in deren betrieb-lichem Umfeld sind die funktionalen Leistungsmerkmale der App für den Nutzer tendenziell denen der Consumer Apps zuzuschreiben. Dementsprechend sind die Leistungsmerkmale ein barrierefreier und unmittelbarer Bezug („One-Click-Installa-tion“) und eine hohe User Experience. Nutzungsoffene Apps weisen im Vergleich zu reinen (nativen) Consumer Apps jedoch einen höheren Grad an Vernetzung auf, da sie eher zur Kollaboration und Kooperation dienen. Da die Wechselkosten auf eine andere (bessere) Anwendung immens sind, sobald ein Anwender seinen Content in die nutzungsoffene App übertragen hat, ist die Prüfung der funktionalen Leistungs-merkmale ex ante für den Anwender wichtig.

Die hybride Verwendung von nutzungsoffenen Apps stellt Unternehmen im Rah-men der IT-Sicherheit vor weitreichende Herausforderungen hinsichtlich der Daten-sicherheit. Aus technischer Perspektive muss eine überwältigende Anzahl an Apps überprüft werden.

5 Mobile Applikationen im informationsökonomischen Dreieck

App-Märkte sind durch Unsicherheit aufgrund von asymmetrischen Informationen behaftet [3]. Die Informationsasymmetrien wirken in erster Linie zu Lasten der Käu-fer einer App. Die endogenen Unsicherheiten auf App-Märkten sind in Qualitäts- und Verhaltensunsicherheiten unterscheidbar. Die vorliegende Einordnung des Software-gutes App bezieht sich auf Qualitätsunsicherheiten. Die Qualitätseigenschaften eines Gutes lassen sich in Such-, Erfahrungs- und Vertrauenseigenschaften unterschei-den [5]. Vertrauenseigenschaften können vor dem Kauf nicht oder nur zu prohibitiv hohen Kosten überprüft werden. Die Überprüfung von Sucheigenschaften kann hin-gegen auch vor dem Kauf durchgeführt werden [3]. Erfahrungseigenschaften können während des Gebrauches überprüft werden. Eine weitere Möglichkeit ist die Nutzung von Erfahrungen Dritter oder die Probenutzung einer App, die häufig von Herstel-

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lern angeboten wird. Jedes Gut verfügt über eine Kombination der drei Leistungs-eigenschaften. Abbildung 1 zeigt die Einordnung von informationsökonomischen Eigenschaftstypen.

Apps stellen als digitale Güter, aufgrund ihrer binären Beschaffenheit, klassische Anwendungssoftware dar [7]. Digitale Güter und vor allem Software weisen klassi-scher Weise überwiegend Erfahrungs- und Vertrauenseigenschaften auf [3].

Consumer Apps, Business Apps und nutzungsoffene Apps unterscheiden sich jedoch aufgrund der gezeigten Unterschiede in der Güterwahrnehmung und den damit einhergehenden Leistungsmerkmalen deutlich. Aus diesem Grund werden die drei getroffenen App-Kategorien anhand der Leistungseigenschaften im Folgen-den differenziert. Apps stellen in Abhängigkeit der Architektur und der technischen Merkmale eine Kombination aus Such-, Erfahrungs-, und Vertrauensgut dar. Da von Business Apps andere und i. d. R. mehr Leistungsmerkmale als von Consumer Apps und nutzungsoffenen Apps gefordert werden, wie bspw. technische Eigenschaften zur Anbindung an ein Backend oder sicherheitsrelevante Merkmale, unterscheidet sich auch die Wahrnehmung bezüglich der informationsökonomischen Eigenschaften.

5.1 Consumer Apps im informationsökonomischen Dreieck

Sucheigenschaften lassen sich gemäß der Literatur bereits vor dem Kauf zu rela-tiv geringen Kosten überprüfen. Die Transaktionskosten der Überprüfungen sind jedoch maßgeblich von den spezifischen Kenntnissen des Nachfragers abhängig. Da bei Consumer Apps von geringen App-spezifischen Kenntnissen ausgegangen wer-den kann, sind lediglich die vom Ökosystem standardisiert vorgegebenen Produkt-beschreibungen als Sucheigenschaften zu qualifizieren. Hierzu gehört der monetäre Preis der App, Angaben zum Anbieter, sowie Produktdetails wie bspw. Größe der herunterzuladenden Datei oder das letzte App-Update.

Such-eigenschaften

Erfahrungs-eigenschaften

Vertrauens-eigenschaften

Hohe Such-niedrige Vertrauens-niedrige Erfahrungseigenschaften

Hohe Vertrauens-niedrige Such-niedrige Erfahrungseigenschaften

Abb. 1 Informationsökonomi-sche Eigenschaftstypen [5, 11]

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Bereits bei den Erfahrungseigenschaften wirkt sich die Produktwahrnehmung der App als Konsumgut aus. Zugriffsrechte und Privatsphäreeinstellungen entziehen sich der spezifischen Kenntnis von Konsumenten und müssen den Erfahrungseigen-schaften zugeordnet werden. Ebenfalls Erfahrungseigenschaften sind die Leistungs-merkmale der Usability, sowie des Funktionsumfanges. Diese Merkmale können in ihrer Konsequenz vor dem Kauf vom Konsumenten nur eingeschätzt werden, wenn Testversionen oder Erfahrungen Dritter, wie Kundenrezensionen, zur Verfügung gestellt werden.

Im Bereich der Consumer Apps überwiegen hingegen die Vertrauenseigenschaften. Aufgrund der Produktwahrnehmung durch Konsumenten und deren geringe spezifi-sche Kenntnisse müssen sämtliche Leistungsmerkmale technischer Natur als Vertrau-enseigenschaften klassifiziert werden. Programmierte Schnittstellen, Datenzugriffe, Datenspeicherung, Datenverwendung und bspw. Verschlüsselung der Daten können vom Konsumenten nicht überprüft werden. Konsumenten müssen in Wirkungsweise und Umsetzung von Apps dem Anbieter vertrauen.

5.2 Business Apps im informationsökonomischen Dreieck

In der Literatur wird der Preis häufig als Beispiel für eine Sucheigenschaft von Gütern genannt, da er vor dem Kauf als externes Qualitätsmerkmal vom Nachfra-ger relativ leicht ermittelt werden kann. Dies kann bei Business Apps nicht verall-gemeinert werden. Mit der Anbindung an ein Informationssystem können weitaus größere Kosten entstehen, wenn Schnittstellenprogrammierung oder ein mobiler Server benötigt wird. Wird zusätzlich ein IT-Dienstleister benötigt, können die Gesamtkosten erst nach der Leistungserbringung beurteilt werden. Zudem kann der Nachfrager selbst nach der Leistungserbringung, aufgrund der Individualität der IT-Dienstleistung diese nicht vergleichen und somit ex post nicht beurteilen. Da Stan-dard-Apps häufig nicht den individuellen Prozessen der Unternehmen entsprechen müssen ggf. Kosten für kundenspezifische Anpassungen der App vom App-Her-steller oder einem Dienstleister in Kauf genommen werden. Der Gesamtpreis einer Business App kann folglich, je nach Infrastruktur und Situation des Nachfragers, stark variieren.

Durch das massenhafte Ausrollen einer Standard-App im Unternehmen werden Qualitätsmängel zu einem kostspieligen Risiko. Besonderes Augenmerk der betrieb-lichen Kunden sollte auf Updates liegen, da App-Versionen in kurzen Entwicklungs-zyklen erstellt werden und damit ein wiederkehrendes Qualitätsrisiko darstellen. Qualitätseigenschaften und User Experience zählen zu den Erfahrungseigenschaften, deren Risiko mit dem Test einer App oder dem Vertrauen in die Erfahrung Dritter mit der App (bspw. Kundenrezensionen und Empfehlungen) reduziert werden können. App-Hersteller stellen daher in der Regel ihre Apps für einen Zeitraum zum Test gratis zur Verfügung.

Die IT-Mitarbeiter eines Unternehmens verfügen i. d. R. über Kenntnisse, und häufig auch über technische und finanzielle Mittel, zur Beurteilung und zum Test von Apps im Hinblick auf Sicherheitsmängel. Zum Test der Sicherheit von Apps stehen am Markt dafür hilfreiche Diagnose-Tools und App-Datenbanken zur Verfügung. Diese Testmöglichkeiten reduzieren Vertrauenseigenschaften der Sicherheitsmerk-

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male für Unternehmen subjektiv zu Erfahrungseigenschaften. So können Datenemp-fänger, Dateninhalte und die Verschlüsselung selbst getestet werden. Dennoch kann von einem Restrisiko ausgegangen werden, da ein Sourcecode nicht eingesehen wer-den kann. Trotzdem gelingt den Unternehmen eine Risikoreduktion, die sich in der Regel für den Privatkonsumenten verschließt.

5.3 Nutzungsoffene Apps im informationsökonomischen Dreieck

Hinsichtlich der Sucheigenschaften sind nutzungsoffene Apps vor allem aufgrund ihrer Innovationsrichtung vom Consumer-Markt in das betriebliche Umfeld ähnlich zu Consumer Apps. Bei nutzungsoffenen Apps werden keine weitergehenden Dienst-leistungen, kein Customizing und keine zusätzliche Serverinstallation benötigt. Nutzungsoffene Apps werden in der Regel identisch zu Consumer Apps bezogen, wodurch bspw. der Preis, im Gegensatz zu Business Apps, ebenfalls als Sucheigen-schaft gewertet werden kann.

Im Hinblick auf die Erfahrungseigenschaften unterscheiden sich nutzungsof-fene Apps deutlich zu den beiden vorgestellten Kategorien. So sind bspw. Zugriffs-rechte und Privatsphäreeinstellungen im Gegensatz zu Consumer Apps aufgrund des spezifischen Know-Hows der Fachabteilung den Sucheigenschaften zuzuordnen. Wird eine nutzungsoffene App hingegen von einem privaten Nutzer erworben, so kann davon ausgegangen werden, dass diese aufgrund des fehlenden Know-Hows Erfahrungseigenschaften bleiben. Aufgrund der fehlenden Anpassung an die Unter-nehmensprozesse ist derweil nur die User-Experience, die Funktionaliät und die Datenverwendung den Erfahrungseigenschaften zuzuordnen. Durch die externe Speicherung von Content entstehen bei nutzungsoffenen Apps hohe Wechselkosten für Unternehmen, sodass die Erfahrungseigenschaften der Funktionalität und der User Experience von besonderem Interesse für alle Verwender sind.

Themen der IT-Sicherheit und der Datenverwendung sind, analog zu der Einord-nung von Consumer Apps, den Vertrauenseigenschaften, zuzuordnen. Bei nutzungs-offenen Apps entziehen sich die gespeicherten und verwendeten Daten aufgrund des „Outsourcing des Backends“ der Kontrolle des Unternehmens. Für Unternehmen und auch Privatpersonen besteht so das wahrgenommene Risiko des Datenverlustes und der Datensicherheit. Privatperson und Unternehmen können hierbei nur auf die Leis-tungsfähigkeit und Kompetenz des Anbieters vertrauen.

6 Implikationen der Unterscheidung von Business und Consumer Apps

Business Apps und Consumer Apps unterscheiden sich bei den wahrgenommenen Leistungsmerkmalen und dementsprechend hinsichtlich der Qualitätseigenschaften. Im Falle der Consumer Apps dominieren Vertrauenseigenschaften, die ex ante nicht reduziert werden können, da gerade zur Beurteilung der Sicherheitseigenschaften das nötige Vorwissen fehlt. Jedoch ist das wahrgenommene finanzielle Risiko niedrig, sodass der Kauf intuitiv mit niedrigen Informationskosten bestritten wird. Consumer Apps und nutzungsoffene Apps weisen beide höhere Vertrauenseigenschaften auf-grund der größeren Informationsasymmetrien auf.

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Bei den Business Apps sind die Leistungseigenschaften heterogener und die Kauf-situation kann sehr umfangreich und komplex werden. Im Rahmen der informations-ökonomischen Einordnung von Business Apps überwiegen bei den funktionalen und sicherheitsrelevanten Fragestellungen die Erfahrungseigenschaften. Vertrauens-eigenschaften können u. U. sogar durch Analysetools zu Erfahrungseigenschaften reduziert werden.

Im Rahmen des IT-Managements sollten daher ganzheitliche Ansätze für die Steuerung und Verwendung von Apps im Unternehmenskontext entwickelt wer-den. Hierzu müssen Apps hinsichtlich ihrer Qualitätseigenschaften eingeordnet und bewertet werden. Dieser zeitliche und finanzielle Aufwand sollte jedoch im Rahmen eines ganzheitlichen Ansatzes der IT-Sicherheit dringend aufgewendet werden.

Um sicherheitsrelevante Fragestellungen hinsichtlich der einzelnen App-Katego-rien beantworten zu können, müssen die jeweiligen Kaufprozesse durch zukünftige Forschungsvorhaben tiefergehend untersucht werden.

Literatur

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