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Historische Innovationen vonSeymour PapertFreya Lohel 08.12.05

Seymour Papert

1. Biographie

2. Perceptrons

3. Didaktik nach Seymour Papert

4. Umsetzung seiner Didaktik

5. Fazit

6. Quellen

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1. Biographie:

1928 geboren und zur Schule gegangen in Südafrika

1945-1958 mathematische Forschung an der Cambridge Universität

1958-1963 arbeitete er in Genf mit Jean Piaget zusammen → S.P. als Pädagoge

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1. Biographie:

ab 1963 arbeitete er am MIT ● mit Marvin Minsky zusammen

→ 1969 „Perceptrons“● entwickelte LOGO

seit 1988 Professor am MIT für Learning Research

1985 „Kinder, Computer und Neues Lernen“

1996 „Die vernetzte Familie“

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2. Perceptrons:

Künstliche Intelligenz

• zwei Gebiete: Symbolische Künstliche IntelligenzNeuronale Künstliche Intelligenz

• Neuronale KI: bottom-up Ansatz, möchte das Gehirn möglichst präzise darstellen

• Symbolische KI: top-down Ansatz möchte sich den Intelligenzleistungen nähern

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2. Perceptrons:

• Papert und Minsky schrieben 1969 das Buch Perceptrons

• Papert und Minsky sind Vertreter der Symbolischen Intelligenz

• es soll auch für Leser ohne große mathematische Kenntnisse sein

Kernfrage: Wie kann ein Computer lernen?

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2. Perceptrons:

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2. Perceptrons:

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2. Perceptrons:

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2. Perceptrons:

Das Perzeptron:

• einlagiges Perzeptron:→ nur eine Neuronenschicht → Verarbeitung erfolgt ähnlich wie bei natürlichen

Neuronen

• AND und OR möglich

• ABER XOR nicht möglich

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2. Perceptrons:

Das Perzeptron:

→ sie schlossen das:

• mehrlagig Perzeptronen dazu auch nicht fähig sind

• Papert nannte das Gebiet der neuronalen Netze ein “research dead-end “

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2. Perceptrons:

Das Perzeptron:

→ dies führte zum Stillstand in der Forschung der künstlichen neuronalen Netze (KNN)

keine Forschungsgelder

• das stellte sich in den 80ern als Irrtum heraus

• heute beschäftigt man sich wieder mit künstlichen neuronalen Netzen

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3. Didaktik nach S.P:

John Piaget

• Papert wurde stark von Piaget und seinen Konzepten beeinflusst

• Psychologie-Professor an der Uni Genf

• Entwicklungspsychologie, kognitive Theorie

• war der Erste der die Gedanken von Kindern ernst nahm

• „Verstehen ist erfinden“ → Vordenker des Konstruktivismus

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3. Didaktik nach S.P

konstruktivistisches Lernen nach Papert

• allgemein gibt es zwei unterschiedliche Ansätze:

a) häusliches Lernen / natürliches Lernen:- Lernen im Alltag- Schüler ist aktiv

b) schulisches Lernen:- Lernen durch Vortrag (Unterricht)- Schüler ist passiv

→ Papert bevorzugt das natürliche Lernen

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3. Didaktik nach S.P

konstruktivistisches Lernen nach Papert

→ ist am Besten durch den Computer möglich

• kein direkter Unterricht

• das Lernen ist ein Prozess von Selbstorganisation

• der Lernende lernt nach seinen Präferenzen→ Spezialisierung→ eingeschränktes Wissen auf anderen Gebieten

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3. Didaktik nach S.Pkonstruktivistisches Lernen nach Papert

• Lehrer kann nur eine interessante und kommunikationsorientierte Umgebung schaffen

• Schaffung einer subjektiven Wahrheit→ Mikrowelt

• in dieser Mikrowelt wird explorativ nach dem tryand error Prinzip gelernt

• Bsp.: selbst ein Spiel herstellen

Lernen in einer Umgebung, die für das Kind keine offensichtlichen Grenzen vorgibt

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3. Didaktik nach S.P

Kritik am konstruktivistischen Lernen

• die Umsetzung solcher Forderungen nur schwer möglich

• es dauert oft sehr lange bis ein Ziel erreicht wird

• Gesellschaft fordert vom Menschen auch andere Fähigkeiten, als die die er sich schon selbst beigebracht hat → Steuererklärung

• andere Form des Lernens : instruktives Lernen→ Frontalunterricht

• Bsp.: über ein Spiel Lerninhalte vermitteln (Vokabeltrainer)

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4.Umsetzungseiner Didaktik:

LOGO

• spezielle Programmiersprache für Kinder

• ohne Einstiegsschwelle→ keine großen Kenntnisse notwendig

• vom Grundschüler bis zum Collegeabsolvent

• Allzweckprogrammiersystem mit→ beachtlicher Ausdrucksqualität→ umfangreiche Formulierungsmöglichkeiten

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4.Umsetzungseiner Didaktik:

LOGO• Interpretersprache• prozedurale Sprache:→ Grundbefehle werden zu Prozeduren zusammengefasst

• interaktive Sprache:→ jede Prozedur kann ausgeführt werden indem man ihren Namen mit der Tastatur eingibt→ Editor in LOGO integriert

• listenverarbeitende Sprache:→ Listen in Logo können transformiert werden

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4.Umsetzungseiner Didaktik:

LOGO Java

• einfach verständlich

• längere Einarbeitungszeit

• wird rekursiv programmiert

• wird iterativ programmiert

• objektorientierte Ansätze

• objektorientiert

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4. Umsetzungseiner Didaktik:

Lego Mindstorms

• vereint den Computer mit realen Modellen

• verschiedene Programmiersprachen: C, LOGO, …

• auch Universitäten arbeiten damit

• viele Roboter können damit modelliert werden

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RCX:

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4.Umsetzungseiner Didaktik:

Meine Traumburg

• Mikrowelt

• programmieren durch kleine Piktogramme / visuelle Programmierung→ sehr kleine Kinder sind dazu in der Lage

• Förderung von Kreativität

• funktioniert nach dem Prinzip des Konstruktivismus Mensch tut etwas Computer reagiert

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4.Umsetzungseiner Didaktik:

• Idit Harell ehemalige Studentin von Papert

• Seite für Kinder und deren Eltern

• es gibt verschiedene Bereiche mit denen sich Kinder beschäftigen können

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4.Umsetzungseiner Didaktik:

• die Beschäftigung mit diesen Spielen soll ähnlich wie Meine Traumburg die Kreativität fördern

• sie ist nach konstruktivistischen Ansätzen aufgebaut

• Seite die sich auch mit dem Persönlichkeitsrecht von Kindern befassen (Children's Online PrivacyProtection Act (COPPA)).

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5. Fazit:

→ verantwortlich für die Verbreitung des konstruktivistischen Lernens

→ Verbindung von den beiden Teilgebieten Technik und Psychologie

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6. Quellen:

Seymour PapertUni Klagenfurt, Seymour Papert, http://www.uni-

klu.ac.at/~gossimit/lv/02/s/smt/web/opitz/SeymourPapert-Pr%E4sentation/HTML-Version/ (aufgerufen am 03.11.05).

Wikipedia. Seymour Papert, http://en.wikipedia.org/wiki/Papert(aufgerufen am 03.11.05).

MIT, Seymour Papert, http://papert.www.media.mit.edu/people/papert/(aufgerufen am 03.11.05).

MIT. Seymour Papert, http://web.mit.edu/bin/cgicso?query=papert(aufgerufen am 03.11.05).

MIT, Seymour Papert, http://papert.www.media.mit.edu/people/papert/(aufgerufen am 03.11.05).

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6. Quellen:

PerceptronsMarvin Minsky, Simon Papert. Perceptrons, An Introduction to

Computational Geometry, Massachusetts: MIT, 1969.

Wikipedia. Perzeptron, http://de.wikipedia.org/wiki/Perzeptron(aufgerufen am 04.12.05).

Wikipedia. Perceptrons, http://en.wikipedia.org/wiki/Perceptrons(aufgerufen am 20.11.05).

Wikipedia. Künstliches neuronales Netzt, http://de.wikipedia.org/wiki/K%C3%BCnstliches_neuronales_Netz(aufgerufen am 04.12.05).

Uni Münster. Einführung in Neuronale Netzte, http://wwwmath.uni-muenster.de/SoftComputing/lehre/material/wwwnnscript/geschichte.html (aufgerufen am 04.12.05).

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6. Quellen:

Didaktik

Idit Harell. http://www.mamamedia.com/ (aufgerufen am 03.11.05).

Seymour Papert. Connected Family, http://www.connectedfamily.com (aufgerufen am 03.11.05).

Seymour Papert. Papert, http://www.papert.org/ (aufgerufen am 03.11.05).

Wikipedia. Konstruktivistische Didaktik, http://de.wikipedia.org/wiki/Konstruktivistische_Didaktik(aufgerufen am 03.11.05).

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6. Quellen:

Didaktik

Wikipedia. Jean Piaget, http://de.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget(aufgerufen am 03.11.05).

Wikipedia. Didaktik, http://de.wikipedia.org/wiki/Didaktik(aufgerufen am 03.11.05).

Seymour Papert. Kinder, Computer und Neues Lernen, Basel: Birkhäuser Broschur, 1985.

Seymour Papert. Die vernetzte Familie, Kinder und Computer, Stuttgart: Kreuz, 1998.

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6. Quellen:

LOGO

Harold Abelson. Einführung in LOGO, 2.Auflage, München: iwt, 1985.

Wikipedia. Logo (Programmiersprache), http://de.wikipedia.org/wiki/Logo_%28Programmiersprache%29 (aufgerufen am 03.11.05).

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6. Quellen:

Lego Mindstorms

Wikipedia. Lego Mindstorms, http://en.wikipedia.org/wiki/Lego_mindstorms (aufgerufen am 03.11.05).

Lego Mindstorms. Offizielle Homepage, http://mindstorms.lego.com/eng/products/ris/index.asp(aufgerufen am 03.11.05).

Franz Steinmetz, Roboter, http://www.roboshow.de/index.php?seite=roboter&roboternummer=39# (aufgerufen am 04.12.05).