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1 Fakultät Informatik, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban Usability Engineering Kapitel 1 Grundlagen Organisatorisches Usability Engineering Dozent: Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban Professur Wirtschaftsinformatik, insb. Multimedia Marketing www.multi-media-marketing.org Wo zu finden? F 104 Wie zu kontaktieren? Tel: 03683 688-4113 email: [email protected] Wann zu sprechen? Mittwoch, 14.00 – 15.00 Uhr Vorlesung Montag, 16.00 – 17.30 Uhr, F 111 Übung ab 20.04.2015 Folie 2 von 241

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Fakultät Informatik, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban

Usability Engineering

Kapitel 1

Grundlagen

Organisatorisches

Usability Engineering

Dozent: Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban

Professur Wirtschaftsinformatik, insb. Multimedia Marketing

www.multi-media-marketing.org

Wo zu finden?

F 104

Wie zu kontaktieren?

Tel: 03683 688-4113

email: [email protected]

Wann zu sprechen?

Mittwoch, 14.00 – 15.00 UhrVorlesung

Montag, 16.00 – 17.30 Uhr, F 111

Übung

ab 20.04.2015

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Gliederung

Usability Engineering

1 Usability Engineering - Einführung1.1 Begriffsabgrenzung1.2 Einsatzfelder der Usability-Evaluation1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

2 Wahrnehmungspsychologie

3 Usability Engineering

4 Methoden der Usabilityevaluation

5 Mobile Usability

6 Barrierefreiheit

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Literatur

Usability Engineering

Beier, M./von Gizycki, V. (2002): Usability. Springer Verlag

Eberhard-Yom, M. (2010): Usability als Erfolgsfaktor. Cornelsen Verlag

Goldstein, E. B. (2008): Wahrnehmungspsychologie. Springer Verlag

Görner, C./Beu, A./Koller, F. (1999): Der Bildschirmarbeitsplatz.Deutsches Institut für Normung

Heinsen, S./Vogt, P. (2003): Usability praktisch umsetzen. Carl HanserVerlag

Nielsen, J. (2009): Usability Engineering. Academic Press

Sarodnick, F./Brau, H. (2011): Methoden der Usability Evaluation. VerlagHans Huber

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Usability Engineering

Usability Teil I• englisch: use = Benutzung, Verwendung, Gebrauch

ability = Fähigkeit, Können

• keine einheitliche Definition des Begriffes

• häufig als Synonym verwendet für Benutzerfreundlichkeit, Benutzungs-freundlichkeit, Benutzbarkeit, Gebrauchstauglichkeit, Bedienkomfort,Nutzungsfreundlichkeit, Nutzerfreundlichkeit

• diese Definition ist jedoch nicht ausreichend

• Begriff soll nicht nur komfortable Benutzung, sondern auch die Forderungnach einer geeigneten Unterstützung des Nutzers bei der Erreichung seinerZiele in dem jeweiligen Einsatzfeld beschreiben

• Usability ist keine eigenständige Disziplin wie die Ergonomie, sondern dieQualität eines technischen Systems

• Ziel der Gestaltung nach den Erkenntnissen der Ergonomie

• Design und Funktionalität eines Systems müssen sich an den Bedürfnissenund Erwartungen der Nutzer orientieren

1.1 Begriffsabgrenzung

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Usability Engineering

Usability Teil II

1.1 Begriffsabgrenzung

• Definition nach Ken Eason (1984): Differenz zwischen potentieller Nützlichkeit eines Systems und dem Grad, zu dem Nutzer in der Lage und Willens sind, es zu nutzen.

• Definition nach Jakob Nielsen (1993): Nielsen ordnet folgende 5 Attribute der Usability zu:

Erlernbarkeit – System sollte einfach zu erlernen sein, damit derBenutzer schnell anfangen kann zu arbeiten.

Effizienz – System sollte effizient sein, damit nach der Erlernungdes Systems ein hohes Maß an Produktivität möglich ist.

Einprägsamkeit – System sollte einprägsam sein, damit derGelegenheitsnutzer das System benutzen kann ohne es erneut zulernen.

Fehler – System sollte niedrige Fehlerrate aufweisen, sodassAnwender Fehler bei der Arbeit vermeiden können. Falls dochFehler auftreten, sollten diese schnell behebbar sein. KatastrophaleFehler sind zu vermeiden.

Zufriedenheit – System sollte angenehm zu benutzen sein, sodass die Nutzer subjektiv zufrieden sind, wenn sie es benutzen.

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Usability Engineering

Usability Teil III

1.1 Begriffsabgrenzung

Effektivität ist die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzerein bestimmtes Ziel erreichen.

Effizienz ist der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeiteingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen.

Zufriedenstellung ist die Freiheit von Beeinträchtigung und positiveEinstellung gegenüber der Nutzung des Produkts. ist subjektives Kriterium, kann gemessen werden durch:

1. Verhältnis von positiven zu negativen Kommentaren während derProgrammbenutzung

2. Häufigkeit des Produktverkaufs3. Häufigkeit von Beschwerden

Was ist der Nutzungskontext ?

Definition nach DIN EN ISO 9241-11 (1997):Usability ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmt Benutzer ineinem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmteZiele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

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Usability Engineering

Usability Teil IV

1.1 Begriffsabgrenzung

Der Nutzungskontext hängt von 5

Komponenten ab:

1. Benutzer(Motivation, Geschlecht, Alter, Übungsgrad usw.)

2. Ziele3. Arbeitsaufgaben4. Arbeitsmittel

(Hardware, Software, Materialien)

5. die physische und soziale Umgebung

Benutzer

Arbeitsaufgabe

Arbeitsmittel

Umgebung

Nutzungskontext

Produkt

Ziele

Effektivität

Effizienz

Zufriedenstellung

Maße der Gebrauchs-tauglichkeit

Anwendungsrahmen für Gebrauchstauglichkeit nach DIN EN ISO 9241-11

angestrebtesErgebnis

Ergebnis derNutzung

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Usability Engineering

Abgrenzung von Utility und Accessibility

1.1 Begriffsabgrenzung

UTILITY – Nutzwert, Nützlichkeit ACCESSIBILITY - Barrierefreiheit

• Bereitstellung von Funktionalitäten und Inhalten die zur Erreichung der Nutzungsziele erforderlich sind

• „WAS“ soll angeboten werden?

• die Erwartungen und Anforderungen der Nutzer spielen eine entscheidende Rolle

• Entscheidung kann über eine Kano-Analyse erfolgen

• Zugänglichmachen von Informationen oder Technologien für den Benutzer unabhängig von technischen oder körperlichen Einschränkungen

• die Web AccessibilityInitiative (WAI) formuliert Guidelines zur Programmierung von barrierefreien Websites

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Usability Engineering

1.1 Begriffsabgrenzung

keine Navigation

kein Impressum

unstrukturiert

wo ist der Unterschied?

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Usability Engineering

User Experience (UX) I• Betrachtung von antizipierter (angenommene, vorgestellte) Nutzung sowie

• Betrachtung der Verarbeitung von Nutzungssituationen (Identifikation, Distanzbildung)

1.1 Begriffsabgrenzung

nach vollzogener Nutzung

• schließt positive wie auch negative Gefühle, Meinungen, Vorlieben,Sinneswahrnehmungen, physische sowie psychologische Reaktionen ein

• Usability beeinflusst die User Experience

• drückt aber eher ein Lebensgefühl aus oder ist ein Statussymbol wie beimSmartphone mit Multi-Touch-Eingabe (trotz offensichtlich vorhandenerUsability-Probleme)

• User Experience ist für den Endkonsumenten relevant, die Maßstäbe derUsability insbesondere für Arbeitssysteme

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Usability Engineering

User Experience (UX) II

1.1 Begriffsabgrenzung

User Experience

Vor der Nutzung Während der Nutzung Nach der Nutzung

Antizipierte NutzungAnnahme und Vor-stellungen über die Nutzung

Wahrgenommene NutzungEffektive, effiziente und zufriedenstellende Nutzung; beeinträchtigungsfrei

Verarbeitete NutzungEmotionale Bindung oder Distanzbildung zur Nutzung; Akzeptanz oder Reaktanz

Usability

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Usability Engineering

Die Bedürfnispyramide des Nutzers

1.1 Begriffsabgrenzung

ACCESSIBILITY(Barrierefreier Zugang)

UTILITY(Nutzwert)

USABILITY(Gebrauchstauglichkeit,

Bedienkomfort)

JOYOF USE

(Nutzerspaß)

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Usability Engineering

(Benutzungs-)Schnittstelle I

• umfasst alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Softwareoder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zurVerfügung stellen, welche für den Benutzer notwendig sind, umeine bestimmt Arbeitsaufgabe mit dem System zu erledigen.

• Benutzungsschnittstelle besteht aus folgenden 3 Komponenten:

1. Konzeptuelle Komponente

2. Kommunikative Komponente

3. Physische Komponente

1.1 Begriffsabgrenzung

Wie wird bei der Gestaltung von Benutzungsschnittstellen vorgegangen?

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Usability Engineering

(Benutzungs-)Schnittstelle II1. Konzeptuelle Komponente Aufgabenebene: Kompetenzen und

Ziele des Nutzers bezüglich derAufgabe

Semantische Ebene: Objekte undFunktionalität des Systems

2. Kommunikative Komponente Syntaktische Ebene: Notwendige

Kenntnisse des Nutzers, um mit demSystem umgehen zu können

Interaktionsebene: physikalische Ein-und Ausgabeoperationen (Tasten-druck, Ton, Mausbewegung und dafüreingesetzte Medien (Tastatur, Laut-sprecher, Maus)

3. Physische Komponente Gestaltung und räumliche Anordnung

der Systembestandteile

1.1 Begriffsabgrenzung

Die Gestaltung von Schnittstellen wird über das Top-Down-Vorgehen realisiert!Konzeptuelle Ebene

Analyse und Entwicklung des Benutzungs-konzeptes über System und Funktionen

Kommunikative Komponente mit Darstellung der Interaktionen und Medien

Ableitung an die physische Ebene wie Systemvoraussetzungen

Physische Komponente

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Was ist die Grundlage der Tätigkeiten eines Usability Professionals?

Usability Engineering

Usability Professional• Definition nach German UPA (2010) – Berufsverband der deutschsprachigen

Usability und UX Professionals

• Person, die qualifiziert und methodisch die Anforderungen an dieGebrauchstauglichkeit interaktiver Systeme (Hardware und Software)herleitet, umsetzt oder deren Umsetzbarkeit prüft

• Arbeitsschwerpunkte:

• Analyse – Erhebung von Nutzungskontexten, Herleiten vonNutzungsanforderungen

• Gestaltung – Konzeption der Interaktion zwischen Mensch und System,Strukturierung und Darstellung handlungsleitender Informationen

• Prüfung und Bewertung – Inspektion von interaktiven Systemen undUsability-Tests mit Nutzern

• Prozessgestaltung und Methodeneinsatz – Festlegen, Einführen undBetreiben eines benutzerorientierten Entwicklungsprozesses

1.1 Begriffsabgrenzung

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Usability Engineering

Usability-Engineering

• methodischer Weg zur Erzeugung der Eigenschaft Usability

• Teilprozess der Entwicklung und Gestaltung technischer Systeme

• ergänzt das klassische Engineering um Ergo-nomische Perspektiven

• Bereitstellung von Ansätzen, Methoden, Techniken und Aktivitäten für benutzer-orientierten Entwicklungs-prozess

1.1 Begriffsabgrenzung

UsabilityEgineeringLifecycle

Analyse-phase

Konzeptions-phase

Einführungs-phase

Entwicklungs-phase

laufende Optimierung

Relaunch-vorbereitung

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Usability Engineering

Usability-Evaluation

• systematische und möglichst objektive Bewertung eines geplanten,laufenden oder abgeschlossenen Projektes, um spezifischeFragestellungen zu beantworten oder den Zielerreichungsgrad zuerheben.

• Ableitung von Hinweise zur Verbesserung der laufenden oder Planungzukünftiger Aktivitäten

• Evaluationskriterien: Effektivität, Effizienz, Einfluss oder Nachhaltigkeit

• Unterstützung von Entscheidungs- oder Problemlösungsprozessen

• der Evaluation müssen immer Phasen der Analyse und des Entwurfsvorausgehen

• in Arbeits- und Anforderungsanalysen sind die Bedürfnisse der späterenBenutzer sowie Erfordernisse und Beschränkungen zu erheben

• dies bildet die Basis der zu evaluierenden Usability-Ziele

1.1 Begriffsabgrenzung

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Usability Engineering

Usability-Evaluation

1.1 Begriffsabgrenzung

Unterscheidung von formativer und summativer Evaluation

formative Evaluation - während des Designprozesses

Verbesserung der Schnittstelle im iterativen Designprozess

frühzeitige Erkennung von Usability-Problemen

summative Evaluation – nach dem Designprozess

Bewertung der Gesamtqualität einer Schnittstelle

fertiges System mit Alternativsystemen zu vergleichen

Was ist ein Usability-Problem?

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Usability Engineering

Usability-Probleme

• zieht nicht in Betracht, dass die Fähigkeiten des Nutzers ungenügendsein könnten

• definiert nicht den Bezug zum bestimmungsgemäßenAnwendungskontext und Gebrauch des Systems

• nicht alle Probleme sind deshalb auf mangelnde Usabilityzurückzuführen

• Einteilung von Usability-Problemen in „Offene“ und „Versteckte“

1.1 Begriffsabgrenzung

„Ein Usability-Problem ist alles, was mit der Fähigkeit des Nutzersinterferiert, seine Aufgaben effizient und effektiv zu komplettieren“Karat, Campbell & Fiegel (1992)

„Ein Usability-Problem liegt vor, wenn Aspekte eines Systems es Nutzernmit hinreichender Domänenerfahrung unangenehm, ineffizient,beschwerlich oder unmöglich machen, in einem typischenAnwendungskontext die Ziele zu erreichen, für deren Erreichung dasSystem erstellt wurde“ Lavery et al. (1997)

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Usability Engineering

Allgemein I• unterschiedliche Einsatzfelder stellen eigene Anforderungen an das

System, wie Mobilität, Schmutzunempfindlichkeit, hoheZuverlässigkeit oder ästhetisches Design

• unterschiedliche Anforderungen ergeben sich auch durch Zielnutzer(Experten oder Laien)

• Anforderungen haben Auswirkungen auf die Bedienung undBedienelemente

• Interaktion zwischen Mensch und Maschine ist in allen Bereichen zufinden (Videorekorder, Waschmaschine, Autos, Baukräne,Fahrkartenautomat, Flugzeugcockpits etc.)

• Kategorisierung der Benutzungsschnittstelle anhand derEinsatzfelder

Systeme am Arbeitsplatz (PC, Werkzeugmaschine)besondere Anforderungen an Lärmpegel, Platzbedarf, Zeitdruckusw.)

1.2 Einsatzfelder der Usability-Evaluation

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Usability Engineering

Allgemein II

Systeme für den Hausgebrauch (walk-up-and-use-Systeme,wie Kiosk- und Museumssysteme Fahrkartenautomat derBahn)

mobile Systeme (Handy, PDA)Probleme durch geringen Platz für Ein- und Ausgabe sowiewechselhafte Umgebungsbedingungen

Systeme der Mixed Reality (Virtual Reality, AugmentedReality)Bewegung in virtuellen Räumen oder virtuelle Objekte stelleneinen Bezug in der realen Umwelt her

Systeme zur Unterstützung von Kooperation (E-Mail, Chat,Videokonferenz usw.)Schnittstelle zwischen Mensch-System-Mensch

1.2 Einsatzfelder der Usability-Evaluation

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Usability Engineering

Hardware

• Steuerung von Systemen meist über Hardware Druckknöpfe und Tasten – haben keine Zustandsanzeige Binäre Schalter - haben zwei Zustände bspw. An- oder

Ausschalter Schalter mit mehreren Stellungen – Zustände nicht nur auf

zwei begrenzt bspw. Waschmaschinentemperatur (30°,60°, 90°)

Regler – keine voneinander getrennten Zustände Hebel – Auslösen von Aktionen durch Bewegung Griffe – starr mit Gerät verbunden zum Bewegen für dieses

gedacht• Ausgabe in Form von Lampen zum Anzeigen von Zuständen

oder durch akustische Signale und Geräusche von Maschinenzum Erkennen von Fehlern

1.2 Einsatzfelder der Usability-Evaluation

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Usability Engineering

Software

• Kommandosprache – ursprüngliche Form der Steuerung vonSystemen

• direkte Manipulation – Entwicklung des WYSIWYG-Prinzips>>what you see is what you get<< im Zuge der graphischenBenutzeroberfläche

• intelligente Schnittstellen – Anpassung an den Benutzer

• Interface Agenten – Interaktion durch Nutzung einessynthetischen Interaktionspartners (Avatar)

• erkennungsbasierte Schnittstellen – Interpretation durch dastechnische System von natürlicher Artikulation (Sprechen, Zeigen,Zeichnen, usw.)

1.2 Einsatzfelder der Usability-Evaluation

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Usability Engineering

Probleme

1.2 Einsatzfelder der Usability-Evaluation

• bei mobilen Anwendungen bestehen Schwierigkeiten mit empirischenMethoden keine reale Simulation der Umgebungsbedingungen im Labor

möglich in einer Feldstudie ist die genaue Beobachtung kaum möglich Probleme auch bei der Vielzahl an Einsatzsituationen vermischen von Problemen mit dem Gerät, der Software und dem

Provider• Probleme bei Systemen der virtuellen Realität

Fragen der Gebrauchstauglichkeit können nicht ausreichendbeantwortet werden

Schnittstellen haben andere Ein- und Ausgabegeräte,verschiedene Perspektiven und stärkere physiologischeInteraktion

es gibt kaum Designprinzipien, welche auch empirisch belegt sindFolie 25 von 241

Usability Engineering

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

• in Deutschland existieren drei Gesetze, die in direktemZusammenhang mit der Gebrauchstauglichkeit stehen

Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV)

Gesetz zur Gleichstellung behinderter Menschen(Behinderten-gleichstellungsgesetz – BGG)

Verordnung zur Schaffung barrierefreierInformationstechnik (BITV)

• Unterschiedliche internationale Normen

DIN EN ISO 9241

ISO/IEC TR 25060

ISO/IEC TR 25062

ISO 9355

Allgemein

DIN EN ISO 14915

ISO/TR 16982

ISO/TR 18529

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Usability Engineering

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

• maßgebliche Normreihe für die Gestaltung von Systemen mithoher Usability

• setzt Maßstäbe für die Evaluation von Dialogsystemen

• definiert Fachbegriffe

• setzt sich aus ursprünglich 17 Teilen zusammen

• 2010 wurde die Normreihe zuletzt ergänzt und überarbeitet,besteht nun aus 31 Teilen

Themenbereich zur Arbeitsgestaltung, Teile 5 und 6

Anforderungen an Hardware, Teile 3, 4, 9, 302, 303, 305

Aspekte der Software-Ergonomie, Teile 11 – 17 und 110

DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion I

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Usability Engineering

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion II

DIN EN ISO 9241Teil 110

Dialogprinzipien

Teil

16D

irek

te M

anip

ulat

ion

Teil

17Fo

rmul

ardi

alog

e

Teil

15Ko

mm

ando

dial

oge

Teil

14M

enüd

ialo

ge

Teil 13Benutzerführung

Teil 12Informationsdarstellung

Teil 11Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit

Teile 4-9,302,303,305Hardwareanforderungen

Teil 2Anforderungen an die Arbeitsaufgabe

Teil 3Anforderungen an visuelle Anzeigen

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Usability Engineering

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

Bewertung von sprachgesteuertem Navigations-system für Kraftfahrzeuge

Was kann in diesem Beispiel das Maß für Effektivität sein?

Was ist in dem Beispiel das Maß für die Effizienz?

Wie kann die Zufriedenstellung erfasst werden?

DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Beispiel für Teil 11

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Usability Engineering

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

• Teil 110 – Grundsätze der Dialoggestaltung

• beschreibt die ergonomische Gestaltung von Software

• Grundlage sind 7 Grundsätze

Aufgabenangemessenheit

Selbstbeschreibungsfähigkeit

Erwartungskonformität

Steuerbarkeit

Individualisierbarkeit

Lernförderlichkeit

Fehlertoleranz

DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion Teil 110

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Usability Engineering

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

• Aufgabenangemessenheit

• Selbstbeschreibungsfähigkeit

• Erwartungskonformität

• Steuerbarkeit

• Individualisierbarkeit

• Lernförderlichkeit

• Fehlertoleranz

Teil 110 – Grundsätze der Dialoggestaltung

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Usability Engineering

ISO/EIC TR 25060 & ISO/IEC 25062 - I• Rahmenwerk bezüglich der Ergebnisse des Usability Engineering-

Prozesses

• Einforderung von standardisierten Formaten für die Bereitstellung vonDaten im systematischen mensch-zentrierten Gestaltungsprozess

• Unterscheidung von 7 Berichtsarten

1. Beschreibung des Nutzungskontexts

2. Beschreibung der Erfordernisse im Nutzungskontext (userneeds)

3. Spezifikation der Nutzungsanforderungen (requirements for use)

4. Spezifikation der Interaktion zwischen Nutzer und System

5. Spezifikation der Benutzungsschnittstelle

6. Kategorien von Evaluationsberichten (formativ, summativ,komparativ, Konformitätsbericht)

7. Bericht über Daten aus dem (Nutzungs-) Feld

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

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Usability Engineering

ISO/EIC TR 25060 & ISO/IEC 25062 - II

• Erreichung von gemeinsamen Verständnis der abzuliefernden Berichtedurch Definition von Minimalanforderungen an Inhalt und Qualität

• Elemente des Formates:

die Beschreibung des Produktes

die Ziele der Prüfung

die Testteilnehmer

die Testaufgaben für die Nutzer

das experimentelle Design der Studie

die Methode oder der Prozess, bei dem der Test durchgeführtwurde

die Usability-Methoden der Datenerhebung

die quantitativen Testergebnisse

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

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Usability Engineering

• ISO 9355: Ergonomische Anforderungen (1999)

Teil 1: Benutzer-Interaktion mit Anzeigen und Stellteilen

Teil 2: Anzeigen

• DIN EN ISO 14915: Software-Ergonomie für Multimedia-Benutzungs-schnittstellen (2003)

Teil 1: Gestaltungsgrundsätze und Rahmenbedingungen

Teil 2: Multimedia-Steuerung und Navigation

Teil 3: Auswahl und Kombination von Medien

• ISO/TR 16982: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion (2005)

Methoden zur Gewährleistung der Gebrauchstauglichkeit, die eine benutzer-orientierte Gestaltung unterstützen.

• ISO/TR 18529: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion (2004)

Auf den Menschen bezogene Beschreibungen des Lebenswegprozesses.

Weitere Normen mit Bezug zur Usability

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

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Usability Engineering

regelt Sicherheit und den Gesundheitsschutz bei der Arbeit anBildschirmgeräten

• Arbeitgeber hat geeignete Arbeitsplätze sicherzustellen, hinsichtlicheiner Gefährdung des Sehvermögens sowie körperlichen Problemeund psychischer Belastungen

• Anforderungen bezüglich des Zusammenspiels von Mensch undArbeitsmittel:

Grundsätze der Ergonomie sind auf die Verarbeitung vonInformationen durch den Menschen anzuwenden

die Software muss an die auszuführende Aufgabe angepasstsein

die Systeme müssen den Benutzer Angaben über die jeweiligenDialogabläufe unmittelbar oder auf Verlangen machen

Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) (1996) - I

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

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Usability Engineering

die Systeme müssen den Benutzern die Beeinflussung derjeweiligen Dialogabläufe ermöglichen sowie eventuelle Fehler beider Handhabung beschreiben und deren Beseitigung mitbegrenztem Arbeitsaufwand erlauben

Software muss entsprechend den Kenntnissen und Erfahrungender Benutzer im Hinblick auf die auszuführende Aufgabeangepasst werden können

ohne Wissen der Benutzer darf keine Vorrichtung zur qualitativenoder quantitativen Kontrolle verwendet werden

Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) (1996) - II

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

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Usability Engineering

Behindertengleichstellungsgesetz (BGG) & Verordnung zur Schaffung barrierefreier Informationstechnik (BITV) (2002)

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen

• Richtlinien zur Gleichstellung von Behinderten und Nicht-Behinderten

• § 11 „barrierefreie Informationstechnik“ legt fest, dass zumindestöffentliche Körperschaften Internetauftritte und –angebote sowie zurVerfügung gestellte Programmoberflächen von behindertenMenschen uneingeschränkt genutzt werden können.

• stützt sich auf die Web Content Accessibility Guidelines 1.0(WCAG10, 2002) des World Wide Web Konsortiums (W3C)

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Fakultät Informatik, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban

Usability Engineering

Kapitel 2

Wahrnehmungspsychologie

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Gliederung

Usability Engineering

1 Usability Engineering – Einführung

2 Wahrnehmungspsychologie2.1 Wahrnehmungspsychologische Grundlagen2.2 Physiologie der Wahrnehmung2.3 Farbwahrnehmung2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung2.5 visuelle Bewegungswahrnehmung

3 Usability Engineering

4 Methoden der Usabilityevaluation

5 Web Usability

6 Barrierefreiheit

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2.1 WahrnehmungspsychologischeGrundlagen

Usability Engineering

• Wahrnehmung passiertnicht sondern ist dasEndergebnis komplexerVorgänge

• Wahrnehmung ist Folgevon Einzelschritten oderein Wahrnehmungsprozess

Wahrnehmen

Erkennen

Handlung

Verfügbarer Stimulus

Beachteter Stimulus

Stimulus an den Rezeptoren

Transduktion

Neuronale Verarbeitung

Wissen

Der Wahrnehmungsprozess

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Usability Engineering

Verfügbare Stimuli und beachtete Stimuli• der verfügbare Stimulus ist alles in der Umwelt was wir wahrnehmen können

• durch Fixierung/Aufmerksamkeitszuwendung eines verfügbaren Stimulus wird dieser zum beachteten Stimulus

Der Stimulus an den Rezeptoren• Durch Fixierung entsteht Abbild vom Bild

und der direkten Umgebung an den Rezeptoren auf der Netzhaut/Retina. Die Retina ist ein 0,4 mm dickes Netzwerk aus lichtempfindlichen Rezeptoren und anderen Neuronen.

• Bildentstehung auf der Retina:

Jeder Gegenstandspunkt (1, 2, 3) entspricht einem Bildpunkt auf der Retina; man erhält ein verkleinertes und umgekehrtes Bild des Gegenstandes.

http://salerno.uni-muenster.de/data/bl/graphics/pics_big/retina1.gif

2.1 WahrnehmungspsychologischeGrundlagen

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Usability Engineering

Transduktion• Transduktion ist die Transformation einer Energieform in eine andere.

• Transduktion findet im Nervensystem dann statt, wenn Energie in der Umwelt – so wieLichtenergie, mechanischer Druck oder chemische Energie – in elektrische Energietransformiert wird.

Neuronale Verarbeitung• elektrische Signale aktivieren andere Neuronen, die wiederum noch mehr Neuronen

aktivieren

• diese Neuronen sind durch ein System neuronaler Bahnen vernetzt

• entlang dieser neuronalen Bahnen breiten sich die elektrischen Signale aus – vomAuge ins Gehirn und dann innerhalb des Gehirns

• elektrische Signale unterliegen Prozesse der neuronalen Verarbeitung

• neuronale Verarbeitung bezeichnet Vorgänge, die auf vielfältige Weise das elektrischeAntwortverhalten von Neuronen verändert.

• dieses Antwortverhalten ähnlich einem Verkehrsnetz dient der Wahrnehmung

2.1 WahrnehmungspsychologischeGrundlagen

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Usability Engineering

WahrnehmungWahrnehmung ist bewusste sensorische Erfahrung welche die zusätzlichen Schritte/ Verhaltensweisen – Erkennen und Handlung – beinhaltet.

Erkennen HandlungErkennen ist die Fähigkeit ein Objekt in eine Kategorie einzuordnen, welche diesem Objekt eine Bedeutung verleiht.

Die Handlung umfasst motorische Bewegungen

Wahrnehmung ist ein sich ständig verändernder Prozess !!!

Was ist das Ziel der Wahrnehmung?Jeden der Schritte im Wahrnehmungsprozess zu verstehen, die zu Wahrnehmung, Erkennen und Handeln führen.

2.1 WahrnehmungspsychologischeGrundlagen

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Usability Engineering

Wissen

• Jegliche Informationen die der Wahrnehmende in eine Situation mit einbringt

• Kann mehrere Schritte im Wahrnehmungsprozess beeinflussen

Bottom-Up-Verarbeitung Top-Down-Verarbeitung

• Reizgesteuerte Verarbeitung basiert auf eingehende Daten

• Kann aus Mustern wie Hell und Dunkel, oder Linien und Kreisen entstehen die auf der Retina wahrgenommen werden

• Wissensbasierte Verarbeitung wird durch die Verarbeitung von Gelerntem/Wissen hervorgerufen

2.1 WahrnehmungspsychologischeGrundlagen

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Usability Engineering

2.2 Physiologie der Wahrnehmung

Das Gehirn

Wie kommt das Wahrgenommene zum Denken und Handeln?

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Usability Engineering

Der Wahrnehmungsprozess im Gehirn

2.2 Physiologie der Wahrnehmung

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Usability Engineering

• Endhirn, auch Großhirn genannt, nimmt ca. 85% des Gesamtgewichtes des Gehirns ein

• Gliederung des Großhirns in zwei Teile:

Großhirnrinde, auch Kortex, Isokortex oder Hirnmantel genannt

Großhirnmark, das aus Faserverbindungen und Endhirnkernen, den s. g. Basalganglien, besteht

• Blick von außen auf das Großhirn zwei große symmetrische, durch eine Längsfurche voneinander getrennte cerebrale Hemisphären

• Hemisphären werden vom cerebralen Kortex (graue Substanz) bedeckt und enthalten das limbische System und die Basalganglien beide befinden sich primär in s. g. subcorticalen Regionen des Gehirns

2.2 Physiologie der Wahrnehmung

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Usability Engineering

Das Sehen• Sehen wird durch Licht,

welches im Auge reflektiertwird durch eine scharfeAbbildung auf der Retinaerzeugt, welches in elektrischeSignale der visuellenRezeptoren transformiert wird.

• Das optische System desAuges ist die transparenteHornhaut (Cornea) und dieLinse.

• Tritt Licht durch die Pupille ein,erzeugen die Hornhaut und dieLinse ein scharfes Abbild aufder Retina.

• Das Licht stimuliert wiederumdie Rezeptoren.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fb/Auge.png

2.2 Physiologie der Wahrnehmung

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Usability Engineering

• Es gibt zwei Arten visueller Rezeptoren mit unterschiedlichen Eigenschaften, Zapfen und Stäbchen.

• Enthalten lichtempfindliche chemische Verbindungen (Sehpigmente)

• Reagieren auf Licht und lösen elektrische Signale aus

• Signale fließen durch ein Netzwerk von Neuronen

• Signale treten in den Sehnerv ein und werden von dort zum Gehirn weitergeleitet

http://www.dma.ufg.ac.at/assets/16457/intern/retina.jpg

2.2 Physiologie der Wahrnehmung

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Usability Engineering

• Die Stäbchen des Auges arbeiten noch bei geringer Beleuchtung, können aber nur helle und dunkle Töne ohne Farbempfindung wiedergeben.

• Die menschliche Retina enthält drei Zapfentypen mit unterschiedlichen Frequenzbändern bzw. Farbempfindungen:

L-Typ (long) lange Wellenlänge um 564 nm

M-Typ (middle) mittlere Wellenlänge um 534 nm

S-Typ (short) kurze Wellenlänge um 420 nm

• Die Farbe eines Objektes wird durch die Zusammensetzung der Wellenlängen des Lichts, die Oberflächeneigenschaften und die Farbe des Hintergrundes bestimmt. Diese biologische Eigenschaft wird im RGB-Farbmodell nachgebildet.

• Farbe ist eine Empfindungsgröße/Sinneswahrnehmung, nicht das Licht oder der Spektralbereich sind farbig, sondern die Verarbeitung im unserem visuellen System erzeugt den Eindruck Farbe.

Was ist Farbe?Antwort: Eine Sinneswahrnehmung

2.2 Physiologie der Wahrnehmung

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Usability Engineering

2.3 Farbwahrnehmung

• Farben stecken nicht in den

beleuchteten Objekten

• Sonnenlicht ist eine Mischung

von einzelnen Farben

• Spektralfarben sind objektive

Eigenschaft des Lichtes

• Durch Sammellinse lässt sich

aus dem Spektrum wieder

weißes Sonnenlicht erzeugen.

Geschichtliches zur Farbe – Newton (1643 – 1727)

Versuchsanordnung Newtons zur Lichtbrechung

Versuchsanordnung Newtons zur additiven Farbmischung

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Usability Engineering

Newton´s Farbkreis

Geschichtliches zur Farbe – Newton (1643 – 1727)

White

Green

Blue

Indigo Violett

Red

Orange

Yellow • Farbkreis in Anlehnung an den Regenbogen

• Newton ergänzte den Farbkreis um Farbtöne.

• Problem: Farbsprung zwischen Violett und Rot

Farbe Tonc rotd orangee gelbf grüng blaua indigoh violett

2.3 Farbwahrnehmung

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Usability Engineering

Goethes-Gegenfarbmodell

Geschichtliches zur Farbe – Goethe (1749 – 1832)

• Newtons Farbkreis wurde um die Purpurfarben ergänzt.

• Hervorgehobene Farben im Gegenfarbmodell

blau / gelb rot / grünPurpur

• Erweiterung um die Eigenschaften der Farben

Quelle: http://www.unterricht.kunstbrowser.de/images/goethe01.jpg

2.3 Farbwahrnehmung

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Usability Engineering

Geschichtliches zur Farbe – Munsell (1858 - 1918)

Munsell-Farbordnungssystem

Hel

ligke

it

Sättigung

• vorgeschlagenes Farbordnungssystem vom Künstler Albert H. Munsell (1905)

• basiert unmittelbar auf Wahrnehmung

• verwendete Zahlenwerte für Farbton, Helligkeit und Sättigung

Quelle: http://macboy.uchicago.edu/~eye1/images/Munselltree.jpg

2.3 Farbwahrnehmung

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Usability Engineering

• Trennung von Wahrnehmungsfeldern• Signalgebung

Funktionen von Farbwahrnehmung

Unterscheidung nach…

• Achromatischen Farben (Weiß, Schwarz und Grauschattierungen)• Chromatische Farben „Farbton“ (Blau, Rot, Grün, Gelb)

Wie viele Farben können wir sehen?Antwort: etwa 200 Stufen im sichtbaren Spektrum lassen sich unterscheiden. Durch Helligkeitsintensität und Sättigung sind es etwa 2 000 000 verschiedene Farben.

2.3 Farbwahrnehmung

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Usability Engineering

Aufteilung der Farben in Wellenlängen

http://www.scienceblogs.de/hier-wohnen-drachen/Cone-response.png

• Die drei Sorten farbempfindlicher Netzhautzellen (Zapfen) werden von unterschiedlichen Lichtwellenlängen angeregt

• Das Auge des Menschen verfügt über drei Arten von Zapfen-Photorezeptoren.

• Wenn alle drei Zapfentypen gleich stark stimuliert werden (wenn sie die gleiche Anzahl von Photonen pro Sekunde absorbieren), wird das Licht als unbunt (weiß) empfunden.

• Farbwahrnehmung entsteht bei ungleicher Lichtabsorption durch die drei Zapfenarten.

2.3 Farbwahrnehmung

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Usability Engineering

Elektromagnetisches Spektrum

http://www.chemie-im-alltag.de/articles/0107/EM_Spektrum.JPG

Violett: 400 – 450 nm Blau: 450 – 500 nm Grün: 500 – 570 nmGelb: 570 – 590 nm Orange: 590 – 620 nm Rot: 620 – 700 nm

2.3 Farbwahrnehmung

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Usability Engineering

Farbtäuschung (Farbinduktion)

http://www.physikdidaktik.uni-bayreuth.de/lehre/fachdidii/ws2003/Aufgabe1/15.gif

http://www.typeer.de/spaw/uploads/images/1-5d43501671c4be337752fde2cdbd2bcf.jpg

2.3 Farbwahrnehmung

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Usability Engineering

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung

Wie können wir trotz des ebenen Abbildes auf der Retina räumliche Tiefe sehen?

a

a

• Die Punkte a sowie 1, 2 und 3 repräsentieren, an welche Orte auf der Retina Lichtstrahlen aus der Umwelt reflektiert worden sind.

• Betrachtet man nur die Orte auf der Retina, so kann man nicht wissen, welche Strecke das Licht bis zu den Punkten a sowie 1, 2 und 3 zurückgelegt hat.

Untersuchung der Tiefenreize• Identifikation von

Informationen im retinalenAbbild, die mit räumlicher Tiefe in der Szenerie korrelieren.

• Unterteilung in 3 Hauptgruppen:

1. OkulomotorischeTiefenreize

2. Monokulare Tiefenreize

3. Binokulare Tiefenreizehttp://www.ak-grundschule.de/html/cd/material/HSuProjekte/strom/Materialallgemein/grafiken/haus.jpg

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Usability Engineering

Okulomotorische Tiefenreize

• Basieren auf der Fähigkeit, die Stellung der Augen und die Spannung in denAugenmuskeln wahrzunehmen.

• Entstehung durch :

1. Konvergenz, die nach innen gerichtete Bewegung der Augen, die beimBetrachten nahe gelegener Objekte auftritt

2. Akkommodation, die Veränderung der Form der Augenlinse beim Fokussierenvon Objekten in unterschiedlicher Distanz

• Erkenntnis, dass wir fühlen können, wenn die Augen für das Betrachten naherObjekte konvergieren, außerdem kann die Anspannung der Augenmuskeln gefühltwerden durch Fokussierung nahe gelegener Objekte

• Empfindungen werden durch die Veränderung des Konvergenzwinkels ausgelöst

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung

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Usability Engineering

Monokulare Tiefenreize

• Tiefenreize, die auch mit nur einem Auge genutzt werden können, um Informationen über die räumliche Tiefe zu sammeln.

• Umfassen okulomotorische Tiefenreize sowie bildbezogene Tiefenreize, die in einem zweidimensionalen Bild Informationen über räumliche Tiefe darstellen und bewegungsinduzierte Tiefenreize (Erzeugung von Informationen über räumliche Tiefe durch Bewegung)

• Bildbezogene Tiefenreize sind Quellen von Informationen über räumliche Tiefe, die in einem zweidimensionalen Bild dargestellt werden können, wie:

Verdeckung

Relative Höhe

Relative Größe

Perspektivische Konvergenz

Vertraute Größe

Atmosphärische Perspektive

Texturgradient

Schatten

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung

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Usability Engineering

Verdeckung• Verdeckung tritt auf, wenn ein Objekt durch ein davor platziertes Objekt ganz oder

teilweise nicht mehr sichtbar ist. Das zum Teil verdeckte Objekt wird als weiter entfernt gesehen.

• Verdeckung liefert keine Informationen über die absolute Entfernung eines Objektes, es zeigt lediglich die relative Entfernung

Relative Höhe• Objekte deren tiefster Punkt im Gesichtsfeld höher liegt, werden als weiter entfernt

gesehen

Relative Größe

• Von zwei gleich großen Objekten wird das als weiter entfernt wahrgenommen, welches weniger vom Gesichtsfeld in Anspruch nimmt

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung

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Usability Engineering

Perspektivische Konvergenz• Wenn sich parallele Linien von einem Betrachter fort erstrecken, so werden sie mit

zunehmender Distanz als konvergieren wahrgenommen.

Vertraute Größe

• Tritt auf, wenn aufgrund des Vorwissens über die Größe von Objekten die Entferung beurteilt wird.

• Der Tiefenreiz der vertrauten Größe ist am effektivsten, wenn keine anderen Informationen über räumliche Tiefe zur Verfügung stehen.

Atmosphärische Perspektive

• Entfernte Objekte wirken weniger scharf

• Haben oft einen blauen Farbstich

• Je weiter ein Objekt entfernt ist, desto mehr Luft und feine schwebende Partikel (Staub, Wassertröpfchen usw.) durch die hindurchgesehen werden muss.

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung

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Usability Engineering

Texturgradient• Elemente, die in einer Szenerie gleiche Abstände aufweisen, erscheinen mit zunehmender

Distanz dichter gepackt.

Schatten

• Mit Objekten assoziierte Schatten können Informationen über die Position dieser Objekte liefern.

http://cliparts.gifsuche.de/glaeser/glaeser-0001.gif

http://www.rinde.net/glas.gifhttp://www.peijs.de/abilder/glas.gif

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung

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Usability Engineering

Bewegungsinduzierte Tiefenreize• Bei Kopf- oder Körperbewegungen ergeben sich weitere Tiefenreize

Bewegungsparalaxe

Fortschreitendes Zu- oder Aufdecken von Flächen

Bewegungsparalaxe

• Bewegungsparalaxe tritt auf, wenn während der Fortbewegung nahe gelegene Objekte sich rasch vorbei bewegen, während entfernte Objekte sich langsamer zu bewegen scheinen.

Fortschreitendes Zu- oder Aufdecken von Flächen

• Der Tiefenreiz des fortschreitenden Zudeckens von Flächen ist dann vorhanden, wenn ein weiter entferntes Objekt von einem näheren Objekt verdeckt wird, weil sich ein Beobachter relativ zu den Objekten seitlich bewegt.

• Wird auch Verdeckung durch Bewegung genannt.

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung

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Usability Engineering

Entfernungsbereiche

Tiefeninformation 0 – 2 Meter

2 – 20 Meter

Über 30 Meter

Verdeckung X X XRelative Größe X X XAkkommodation und Konvergenz X

Bewegung X XRelative Höhe X XAtmosphärischePerspektive X

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung

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Usability Engineering

Binokulare (stereoskopische) Tiefenreize

• Tiefenreize die nur bei gleichzeitiger Wahrnehmung mit beiden Augen genutzt werden können.

• Die Position der Augen liegt bei durchschnittlichen Erwachsenen etwa sechs Zentimeter auseinander.

• Augenposition erzeugt den Tiefenreiz der Querdisparität.

• Querdisparität ist der Unterschied zwischen den Abbildern in linkem und rechtem Auge.

• Näheres Objekt bewegt sich relativ zu dem entfernten Objekt nach links oder rechts, je nachdem welches Auge gerade geöffnet oder geschlossen ist.

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung

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Usability Engineering

Größenwahrnehmung• Tiefenwahrnehmung kann von der

Größenwahrnehmung beeinflusst werden

• Der Sehwinkel ist der Winkel eines Objekts in Relation zum Auge des Betrachters.

http://view.stern.de/de/picture/1556980/Helikopter-Bell-UH-1D-Bell-UH-1-510x510.jpghttp://www.die-instandsetzungstruppe.de/bw_lkw_02t_gl-001ic1.GIF

Sehwinkel

Boden• Der Sehwinkel hängt von der Größe

des Stimulus als auch von der Entfernung zum Betrachter ab.

• Nähert sich ein Objekt wird auch der Sehwinkel größer.

• Ein Objekt mit einem Sehwinkel von einem Grad erzeugt ein Bild von etwa 0,3 Millimeter auf der Retina.

• Ein nahes kleines Objekt und ein entferntes größeres Objekt können denselben Sehwinkel haben.

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung

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Usability Engineering

Größenkonstanz• Es gibt eine Verbindung zwischen Größenwahrnehmung und Tiefenwahrnehmung

• Hinreichend gute Tiefenwahrnehmung ist Grundlage für genau Größenwahrnehmung

• Größenkonstanz basiert auf einem Konstanz-Skalierungsmechanismus, der die Distanz des Objektes berücksichtigt

• Am Beispiel der Größen-Distanz-Skalierung: GW = K * GR * D

• GW = die wahrgenommene Größe

• K = ist eine Konstante

• GR = die Größe des retinalen Abbilds

• D = die wahrgenommene Distanz

• Laut der Formel wird das retinale Abbild GR einer Person kleiner, während sich diese Person entfernt, wahrgenommene Distanz D der Person wird größer

• Die zwei Veränderungen gleichen sich aus Größe S der Person wird als konstant wahrgenommen

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung

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Usability Engineering

Einfluss weiterer Informationen bei der Größenwahrnehmung

• Relative Größe: die Größe vertrauter Objekte in der Umwelt sind oft Anhaltspunkte für die Beurteilung der Größe anderer Objekte ist häufiger Grund für

Fehleinschätzungen

• Beziehung zwischen Objekten und Textur-informationen vom Boden: siehe Bild

http://fotowelt.chip.de/imgserver/bdb/22100/22169/734x.jpg

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung

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Usability Engineering

2.5 visuelle Bewegungswahrnehmung

• Reale Bewegung: wird wahrgenommen wenn sich ein Objekt durch das Gesichtsfeld eines Betrachters bewegt.

• Scheinbewegung: die aufeinanderfolgende Darbietung zweier stationärer Stimuli an leicht versetzten Positionen

• Induzierte Bewegung: die Bewegung eines Objektes induziert die Wahrnehmung der Bewegung eines anderen Objektes

• Bewegungsnacheffekt: tritt auf, wenn ein bewegter Stimulus für etwas 30 bis 60 Sekunden betrachtet wird, das anschließende Betrachten eines stationären Stimulus führt zur Wahrnehmung von Bewegung in die entgegengesetzte Richtung

Ursache für Bewegungswahrnehmung

Welche Bedeutung hat die Bewegungswahrnehmung?

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Bedeutung von Bewegungswahrnehmung

• Die Bewegungswahrnehmung ist für viele Tierarten überlebenswichtig gerade beim Fangen von Beute.

• Bei schlechter Tiefenwahrnehmung oder rudimentären Farbsehen ist die Bewegungswahrnehmung das einzige Mittel zur Erkennung.

• Völlige Bewegungslosigkeit bei manchen Tieren ist Mittel um das Überleben zu sichern.

• Bewegungswahrnehmung liefert Informationen über das Erkennen der wahren Form von Objekten.

• Das nichterkennen von Bewegung nennt man Bewegungsagnosie

• Durch Bewegungsagnosie kann bspw. schon das Einschenken von Getränken oder das Überqueren von Straßen Probleme bereiten.

2.5 visuelle Bewegungswahrnehmung

Usability EngineeringFolie 72 von 241

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Usability Engineering

Kapitel 3

Usability Engineering - Lebenszyklus

Fachhochschule Schmalkalden, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban

Gliederung

Usability Engineering

1 Usability Engineering – Einführung

2 Wahrnehmungspsychologie

3 Usability Engineering – Lebenszyklus3.1 Anforderungsanalyse3.1.1 Nutzerprofile3.1.2 Aufgabenanalyse3.1.3 Plattform-Potentiale und -Beschränkungen3.1.4 Allgemeine Design-Prinzipien3.1.5 Usability-Ziele

3.2 Design, Test und Entwicklung3.2.1 Niveau 13.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells3.2.1.3 Mock-ups des Konzeptuellen Modells3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

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Gliederung

Usability Engineering

3.2.2 Niveau 23.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards3.2.2.2 Prototyping der Schnittstellenstandards3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der Schnittstellenstandards3.2.2.4 Styleguide3.2.3 Niveau 33.2.3.1 Design konkreter Interfaces3.2.3.2 Iterative Evaluierung konkreter Interfaces

3.3 Installation und Nutzer-Feedback

4 Methoden der Usabilityevaluation

5 Web Usability

6 Barrierefreiheit

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Usability Engineering

Usability Engineering wird in drei Phasen implementiert:

3.1 Anforderungsanalyse

3.2 Design, Test und Entwicklung

3.3 Installation

Usability Engineering begleitet die Produktentwicklung durch ihren gesamten Lebenszyklus.

3 Usability Engineering - Lebenszyklus

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Usability Engineering

Design/Test/Entwicklung

Style-guide

Anforderungsanalyse

Style-guide

Funktionalität vollständig? Installation

neinja

3 Usability Engineering - Lebenszyklus

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Usability Engineering

Aufgabe 1: Nutzerprofile (user profiles)

Aufgabe 2: Aufgabenkontext-Analyse (contextual task analysis).

Aufgabe 3: Definition der Usability-Ziele (usability goal setting). Spezifizierung qualitativer und quantitativer Ziele.

Aufgabe 4: Plattform-Potentiale und -beschränkungen (platform capabilities and constraints).

Design/Test/Entwicklung

Style-guide

Anforderungsanalyse

Style-guide

Funktionalitätvollständig? Installation

neinja

Design/Test/Entwicklung

Style-guideStyle-guide

Anforderungsanalyse

Style-guide

Anforderungsanalyse

Style-guideStyle-guide

Funktionalitätvollständig?

Funktionalitätvollständig? Installation

neinneinjaja

3 Usability Engineering - Lebenszyklus

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Usability Engineering

• Die Ergebnisse aus den vier Aufgaben werden im Produkt-Styleguide dokumentiert.

• Hier werden auch relevante, allgemeine Design-Prinzipien für die Gestaltung der Nutzerschnittstellen diskutiert.

• Sie finden Anwendung im späteren Designprozess zusammen mit allen produkt-spezifischen Informationen, die in diesen ersten vier Aufgaben ermittelt wurden.

3.1 Anforderungsanalyse

Design/Test/Entwicklung

Style-guide

Anforderungsanalyse

Style-guide

Funktionalitätvollständig? Installation

neinja

Design/Test/Entwicklung

Style-guideStyle-guide

Anforderungsanalyse

Style-guide

Anforderungsanalyse

Style-guideStyle-guide

Funktionalitätvollständig?

Funktionalitätvollständig? Installation

neinneinjaja

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Usability Engineering

Design/Test/Entwicklung

Style-guide

Anforderungsanalyse

Style-guide

Funktionalitätvollständig? Installation

neinja

Design/Test/Entwicklung

Style-guideStyle-guide

Anforderungsanalyse

Style-guide

Anforderungsanalyse

Style-guideStyle-guide

Funktionalitätvollständig?

Funktionalitätvollständig? Installation

neinneinjaja

Style-guide

Nutzerprofile Aufgaben-analyse

Plattform-potentiale/Be-schränkungen

AllgemeineDesign-

Prinzipien

Usability-Ziele

Style-guideStyle-guide

NutzerprofileNutzerprofile Aufgaben-analyse

Aufgaben-analyse

Plattform-potentiale/Be-schränkungen

Plattform-potentiale/Be-schränkungen

AllgemeineDesign-

Prinzipien

AllgemeineDesign-

Prinzipien

Usability-Ziele

Usability-Ziele

Umsetzungsmodule der Anforderungsanalyse

3.1 Anforderungsanalyse

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Usability Engineering

• Solange die spezifischen Eigenschaften unserer Nutzer nicht bekanntsind (Nutzungshäufigkeit der Software, Tip-Geschwindigkeit etc.), könnenkeine optimalen Entscheidungen über die Interface-Design getroffenwerden.

• ein Nutzerprofil spiegelt die allgemeinen Eigenschaften einer Kategorie vonNutzern wieder in Bezug auf den allgemeinen Stil eines Interfaces

• die einzelnen Nutzerprofile werden zusammengefasst zum Gesamtprofil derNutzergruppe, das Auskunft über folgende Eigenschaften gibt:

psychologische Eigenschaften (Einstellung, Motivation, ...)

Wissen und Erfahrung (Arbeitserfahrung, Geschicklichkeit, ...)

Eigenschaften der Arbeit (Nutzungshäufigkeit, Struktur der Arbeit, ...)

physische Eigenschaften (Kurzsichtigkeit, Farbenblindheit, ...)

3.1.1 Nutzerprofile

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Usability Engineering

• Wie werden die Profile erhoben? durch Fragebögen von der Marketing-Abteilung von der Personalabteilung

• Die Erhebung der Nutzerprofile sollte alle paar Jahre wiederholt werden, da sich die Eigenschaften der individuellen Nutzer und die Zusammensetzung der Nutzergruppen im Laufe der Zeit ändern.

• Input für Aufgabenanalyse: Identifizierung der Nutzerkategorien

• Input für Definition der Usability-Ziele: Ziele werden von Nutzereigenschaften mitbestimmt: unter-

schiedliche Usability-Ziele für unterschiedliche Nutzer-Kategorien

3.1.1 Nutzerprofile

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Usability Engineering

Schrittweises Vorgehen:

1) Nutzerkategorien festlegen

2) Relevante Nutzereigenschaften bestimmen

3) Erster Entwurf eines Fragebogens

4) Diskussion des Fragebogen-Entwurfs mit der Abteilungs-/Geschäfts-/Projektleitung

5) Revision des Fragebogens

6) Durchführung erster Interviews mit Pilotfragebogen

7) Revision des Fragebogens

3.1.1 Nutzerprofile

Folie 83 von 241

Usability Engineering

Schrittweises Vorgehen:

8) Auswahl der Nutzergruppe

9) Versenden der Fragebögen

10) Erfassen des Rücklaufs und Festlegung der Auswertungsmethoden

11) Daten-Summary

12) Interpretation der Daten

13) Präsentation der Ergebnisse

3.1.1 Nutzerprofile

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Usability Engineering

• Aufgabenanalyse bezieht sich auf Projekte, die auf die IT-Unterstützungbestimmter Arbeitsschritte zielen, d.h. wenn bereits ein bestimmtes Set anFunktionen und Features skizziert wurde.

• Sie dient in erster Linie der Entwicklung eines nutzerzentrierten Modells derAufgaben und Arbeitsschritte, wie sie derzeit realisiert werden.

• drei Ziele:

1) Gewinnung von mehr Effizienz, die Automatisierung ermöglicht.

2) Re-engineering von Arbeitsprozessen zur besseren Unterstützung der Geschäftsziele.

3) Minimierung von Trainingsaufwand, indem die angestrebte Anwendung so nahe wie möglich an existierende Fähigkeiten, Kenntnisse, Fertigkeiten, Gewohnheiten und Entwicklungspotentiale(!) der Nutzer heranreicht.

3.1.2 Aufgabenanalyse

Folie 85 von 241

Usability Engineering

Grundlegende Schritte:

1) Sammeln von Information über die Arbeit die automatisiert werden soll bzw. die durch IT unterstützt werden soll.

2) Sammlung von Daten durch Beobachtung und Interviews mit realen Nutzern in realen Arbeitsumgebungen

3) Entwicklung eines Modells der gegenwärtigen Arbeitsorganisation

Nebeneffekte der Aufgabenanalyse:

1) Inspiration für neue Ideen

2) wichtige Features, die in die Produkte integriert werden sollten

3) Verbesserung von Interfaces für bereits eingesetzte Produkte

3.1.2 Aufgabenanalyse

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Usability Engineering

Sammeln von Hintergrundinformationen

Schritt 1Bestehende Aufgaben- und

Anforderungsanalysen einsehen

Schritt 2Projektmitarbeiter kontaktieren

Schritt 3Nutzerrepräsentanten kontaktieren

Schritt 4Bestimmung von zentralen Rollen (key

actors) und Use Cases

Beobachtung/ Interviews

3.1.2 Aufgabenanalyse

Folie 87 von 241

Usability Engineering

Beobachtung/Interviews

Schritt 6Dokumentieren derAnalyseergebnisse

Schritt 5Beobachtungen/

Interviews

Schritt 7Entwicklung von Aufgaben-

Szenarien

Schritt 8Abschluss-Dokumentation

Daten vollständig?nein

ja Organisationsmodell

3.1.2 Aufgabenanalyse

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Usability Engineering

Entwicklung eines Organisationsmodells deraktuellen Nutzeraufgaben (OMAN)

Schritt 10Erstes Organisationsmodell

(Draft)

Schritt 9Bestimmung

grundlegender Nutzeraufgaben

Schritt 11Entwicklung des OMAN

3.1.2 Aufgabenanalyse

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Usability Engineering

• Hard- und Software-Plattformen eröffnen Potentiale, führen aber auch zuBeschränkungen für das Design der Interfaces.

• Der Aufwandsabschätzung für bestimmte Interface-Entwürfe unterverschiedenen Plattformen.

• Wenn eine bestimmte Plattform vorherrschend ist (z.B. Windows), dann istBestimmung der Potentiale und Beschränkungen einfach. Dieser Vorgangmuss aber für verschiedene Releases der Plattform wiederholt werden.

• Benutzung unterschiedlicher Entwicklungsplattformen kann zuunterschiedlichen Potentialen und Beschränkungen für die gleiche Plattform-Umgebung führen. Das gleiche gilt für die Integration von Daten-bankpaketen und ähnlichem.

• Die Weiterentwicklung der Hardware hat Einfluss auf das Verhalten derInterface-Elemente und der zugrunde liegenden Prozesse.

3.1.3 Plattform-Potentiale und -Beschränkungen

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Usability Engineering

Schrittweises Vorgehen:

Schritt 1:Bestimmung aller Interface-relevanten Aspekte der Hard- und Software-Umgebung.

Schritt 2:Studium der plattformspezifischen Dokumentation.

Schritt 3:Beratung mit technischem Personal

Schritt 4:Dokumentation Plattform-Potentiale und -Beschränkungen.

3.1.3 Plattform-Potentiale und -Beschränkungen

Folie 91 von 241

Usability Engineering

• Bestimmung allgemeiner Design-Prinzipien, die bei der aktuellenEntwicklung sinnvoll Anwendung finden.

• Allgemeine Prinzipien ersetzen nicht die Analyse produkt-spezifischerAnforderungen und die zyklische (iterative) Usability-Evaluierung.

• Wenn allerdings die Analyse sehr schwierig ist, kann beim erstenDesign-Zyklus auf allgemeine Prinzipien verstärkt zurückgegriffenwerden.

3.1.4 Allgemeine Design-Prinzipien

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Usability Engineering

Vier Prinzipien für ein gutes Interface-Design:

1) Gründliche Anforderungsanalyse

2) Anwendung allgemeiner Design-Prinzipien (inkl. Guidelines/ Styleguides)

3) Annäherung an das Interface-Design durch einen strukturierten Prozess

4) Anwendung wiederholter Usability-Testzyklen

3.1.4 Allgemeine Design-Prinzipien

Folie 93 von 241

Usability Engineering

Schrittweises Vorgehen

Schritt 1: Studium unternehmensspezifischer StyleguidesProdukt-Styleguide, Plattform-, Produktfamilien-, Corporate-Styleguide

Schritt 2: Studium allgemeiner StyleguidesBücher, Zeitschriften, Web-Sites und spezielle Studien (Konferenzbände) zu allgemeinen Design-Prinzipien.

3.1.4 Allgemeine Design-Prinzipien

Folie 94 von 241

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48

Usability Engineering

Warum Usability-Ziele?

1) Sie bilden eine gute Leitlinie für das Design der Interfaces.

Ein gemeinsames und zutreffendes Bild der Nutzergruppen(abgeleitet aus den Nutzerprofilen) und ein gemeinsames undzutreffendes Modell der Arbeit und der Arbeitsumgebung (aus derAufgabenanalyse) helfen, den Design-Prozess besser zu fokussieren.

2) Sie dienen als Akzeptanz-Kriterien für die Evaluierung.

Die Entscheidung, einen weiteren Design-Zyklus zu durchlaufen oderauf die Interface-Entwicklung überzugehen, ist fundierter.

3.1.5 Usability-Ziele

Folie 95 von 241

Usability Engineering

Usabiity Ziele festlegen

Qualitative Usability-Ziele

• Qualitative Ziele sind hilfreich, das Interface-Design vor allem in der Anfangsphase zu leiten.

• Beispiele: Das System soll keine Kenntnis der ihr zugrunde-liegenden

Technologie erfordern.

Beim Übergang zu neuen Releases sollten Änderungen, die für die Aufgaben der Nutzer irrelevant sind, nicht sichtbar sein.

Das System soll Gruppenarbeit unterstützen.

3.1.5 Usability-Ziele

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49

Usability Engineering

Quantitative Usability-Ziele

• Das Erreichen qualitativer Ziele ist oftmals schwer zu präzisieren. ImGegensatz dazu sind quantitative Ziele objektiver und genauermessbar.

Beispiele: Festlegen einer bestimmten oder höchst zulässigen

Ausführungszeit.

Die Ausführungszeiten werden für ein bestimmtes Niveau anNutzererfahrung festgelegt: Experte: ease-of-use, neuerNutzer: ease-of-learning.

3.1.5 Usability-Ziele

Folie 97 von 241

Usability Engineering

Quantitative Usability-Ziele

• Absolute Ziele benutzen dabei absolute, quantitative Größen wieBearbeitungszeit (in Min., Sek.), Anzahl der Fehler etc.

• Relative Ziele beziehen sich auf die Erfahrung der Nutzer mit einembestimmten Produkt/Interface relativ zu den Erfahrungen mit einemanderen Produkt/ Interface.

• Klare Präferenz zwischen Alternativen.

• Niveau der Zufriedenheit mit einem bestimmten Interface. (5-stufige Skala:unzufrieden ... vollauf zufrieden)

• Performanz-Ziele quantifizieren die aktuelle Performanz eines Nutzers in derAusführung einer bestimmten Aufgabe. Üblich: Zeit, um die Aufgabeauszuführen bzw. um die Ausführung zu erlernen, Anzahl und Art derFehler.

3.1.5 Usability-Ziele

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Usability Engineering

• Ziele können sich auf eine einfache Transaktion beziehen oder aufeine komplexere Aufgabe, die mehrere Arbeitsschritte umfasst.

• Ziele können sich auch auf ein gesamtes Arbeitsgebiet beziehen.

• In die Definition der Ziele sollten je nach Anwendungsumgebung dieentsprechenden Schlüsselgruppen einbezogen werden: Nutzer,Marketing, Qualitätsmanagement, Entwickler, Support-Abteilung, ...

• Ziele sollten nach Prioritäten geordnet werden.

3.1.5 Usability-Ziele

Folie 99 von 241

Usability Engineering

Usability-Ziele festlegen, schrittweises Vorgehen

Schritt 1: Nutzerprofile berücksichtigen.

Schritt 2: Aufgabenanalyse berücksichtigen.

Schritt 3: Geschäftsziele berücksichtigen.

Schritt 4: Qualitative Ziele skizzieren.

Schritt 5: Prioritäten festlegen.

Schritt 6: Formulierung der quantitativen Ziele.

Schritt 7: Ranking der Usability-Ziele

Schritt 8: Review der Usability-Ziele

Schritt 9: Benchmark-Daten für relative quantitative Ziele.

3.1.5 Usability-Ziele

Folie 100 von 241

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51

Usability Engineering

3.2 Design, Test und Entwicklung

Style-guide

Reengineering der

Arbeitsabläufe

Design derSchnittstellen-

standards (DSS)

Design konkreter

Interfaces (DKI)

Mock-ups des Konzeptuellen

Modells

Design des konzeptuellenModells (KM)

Iterative Evaluierung

des KM

DSS Prototyping

Iterative Evaluierung

der DSS

nein

Usability-Zieleerreicht?

Fehler beseitigt? ja

nein

Style-guide

ja

Usability-Zieleerreicht?

Iterative Evaluierung des

DKI

nein

Funktionalitätabgedeckt?

Style-guide

nein

ja

Anforderungsanalyse Installation

ja

NiveauNiveau 11 NiveauNiveau 22 NiveauNiveau 33

Style-guideStyle-guide

Reengineering der

Arbeitsabläufe

Reengineering der

Arbeitsabläufe

Design derSchnittstellen-

standards (DSS)

Design derSchnittstellen-

standards (DSS)

Design konkreter

Interfaces (DKI)

Design konkreter

Interfaces (DKI)

Mock-ups des Konzeptuellen

Modells

Design des konzeptuellenModells (KM)

Design des konzeptuellenModells (KM)

Iterative Evaluierung

des KM

DSS Prototyping

Iterative Evaluierung

der DSS

Iterative Evaluierung

der DSS

nein

nein

Usability-Zieleerreicht?

Usability-Zieleerreicht?

Fehler beseitigt? jaja

nein

nein

Style-guideStyle-guide

jaja

Usability-Zieleerreicht?

Usability-Zieleerreicht?

Iterative Evaluierung des

DKI

Iterative Evaluierung des

DKI

nein

nein

Funktionalitätabgedeckt?

Funktionalitätabgedeckt?

Style-guideStyle-guide

neinnein

jaja

Anforderungsanalyse Installation

jaja

NiveauNiveau 11 NiveauNiveau 22 NiveauNiveau 33

Design/Test/Entwicklung

Style-guide

Anforderungsanalyse

Style-guide

Funktionalitätvollständig? Installation

neinja

Design/Test/Entwicklung

Style-guideStyle-guide

Anforderungsanalyse

Style-guide

Anforderungsanalyse

Style-guideStyle-guide

Funktionalitätvollständig?

Funktionalitätvollständig? Installation

neinneinjaja

Umsetzungsmodule

Folie 101 von 241

Usability Engineering

Phase 2: Design/Test/EntwicklungDiese Phase wird in drei Niveaus eingeteilt.

Niveau 1 werden Aufgaben zugeordnet, die sich auf übergeordneteDesign-Aspekte (high-level design issues) beziehen.

3.2 Design, Test und Entwicklung3.2.1 Niveau 1

Style-guide

Reengineering der

Arbeitsabläufe

Design derSchnittstellen-

standards (DSS)

Design konkreter

Interfaces (DKI)

Mock-ups des Konzeptuellen

Modells

Design des konzeptuellenModells (KM)

Iterative Evaluierung

des KM

DSS Prototyping

Iterative Evaluierung

der DSS

nein

Usability-Zieleerreicht?

Fehler beseitigt? ja

nein

Style-guide

ja

Usability-Zieleerreicht?

Iterative Evaluierung des

DKI

nein

Funktionalitätabgedeckt?

Style-guide

nein

ja

Anforderungsanalyse Installation

ja

NiveauNiveau 11 NiveauNiveau 22 NiveauNiveau 33

Style-guideStyle-guide

Reengineering der

Arbeitsabläufe

Reengineering der

Arbeitsabläufe

Design derSchnittstellen-

standards (DSS)

Design derSchnittstellen-

standards (DSS)

Design konkreter

Interfaces (DKI)

Design konkreter

Interfaces (DKI)

Mock-ups des Konzeptuellen

Modells

Design des konzeptuellenModells (KM)

Design des konzeptuellenModells (KM)

Iterative Evaluierung

des KM

DSS Prototyping

Iterative Evaluierung

der DSS

Iterative Evaluierung

der DSS

nein

nein

Usability-Zieleerreicht?

Usability-Zieleerreicht?

Fehler beseitigt? jaja

nein

nein

Style-guideStyle-guide

jaja

Usability-Zieleerreicht?

Usability-Zieleerreicht?

Iterative Evaluierung des

DKI

Iterative Evaluierung des

DKI

nein

nein

Funktionalitätabgedeckt?

Funktionalitätabgedeckt?

Style-guideStyle-guide

neinnein

jaja

Anforderungsanalyse Installation

jaja

NiveauNiveau 11 NiveauNiveau 22 NiveauNiveau 33

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52

Usability Engineering

Aufgabe 1: Re-engineering der Arbeitsabläufe (work re-engineering).

Aufgabe 2: Design eines konzeptuellen Modells (conceptual model design).

Aufgabe 3: Skizzen und Attrappen des konzeptuellen Modells (conceptualmodel mock-ups).

Aufgabe 4: Iterative Evaluierung des konzeptuellen Modells (iterativeconceptual model evaluation).

Aufgabe 2 bis 4 werden in iterativen Schritten wiederholt, bis die gröbstenUsability-Bugs eliminiert sind.

Das Ergebnis ist ein relativ stabiles konzeptuelles Modell.

3.2.1 Niveau 1

Folie 103 von 241

Usability Engineering

Anforderungsanalyse Aufgabenanalyse:

• Organisationsmodelle der Arbeiten, für die IT-Unterstützung(Automatisierung) erarbeitet werden soll.

• Modelle spiegeln wider, wie die Nutzergruppe über diese Arbeitendenkt, redet bzw. sie durchführt.

• Use Cases (aus konsolidierten Aufgaben-Szenarios)

• Wichtig ist das Verständnis der Arbeitspraktiken!

3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe

Folie 104 von 241

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Usability Engineering

• Der erste Schritt im Design-Prozess ist das Re-engineering dieserModelle, um

1) das Potential der IT-Unterstützung zu nutzen,

1) die Geschäftsziele besser zu unterstützen,

2) den zusätzlichen Trainingsaufwand zu minimieren, den die neueAnwendung erfordert und um

3) eine bessere Arbeitseffizienz zu erreichen.

• Usability-Ziele leiten das Reengineering der Arbeitsmodelle.

• Das modifizierte Organisationsmodell der Nutzeraufgaben(reengineered task organization model) bildet die Grundlage für dieInterface-Architektur.

3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe

Folie 105 von 241

Usability Engineering

Interface-Architektur

Organisations- und Navigationsstruktur der Interfaces: Modifiziertes

Organisationsmodell

Konzeptuelle Design-ModellKonventionen zur Darstellung

des Organisationsmodells (visuelle Darstellung)

Modifiziertes Aufgabenablaufmodell (Reengineered Task Sequence Model)

Definition des Informationsflusses

Detailliertes Interface-Design für spezifische Aufgaben

3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe

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Usability Engineering

Grundlegende Schritte:

1) Re-engineering des aktuellen Organisationsmodells, der Use Cases und Aufgaben-Szenarien

2) Validierung und Anpassung des modifizierten Organisationsmodells

3) Dokumentation des modifizierten Organisationsmodells und des modifizierten Aufgabenabfolgemodell (Teil des Produkt-Styleguides).

3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe

Folie 107 von 241

Usability Engineering

• Das modifizierte Organisationsmodell bildet die Grundlage (Struktur undOrganisation) der Interface-Architektur.

• Die Interface-Architektur schließt auch Konventionen ein, die die Präsentationdieser Struktur umfassen (Design des Konzeptuellen Modells und Screen-Design-Standards.

• Das Design konkreter Interfaces wird von der Interface-Architektur geleitet.

Konzeptuelles Modell:• Reihe von Präsentationsgrundsätzen für die konsistente Darstellung

funktionaler Komponenten.

• Re-engineering ist nicht Design, sondern die Organisation von Funktionalität.

• Das erste Design des Konzeptuellen Modells gibt in wenigen und knappen,aber repräsentativen Teilen, die gesamte Produktfunktionalität wieder.

• Zunächst noch keine Verbindung zu Inhalten, sondern nur Screen-Layout und-Design.

3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells

Folie 108 von 241

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Usability Engineering

Schrittweises VorgehenSchritt 1: Konzeptuelles Modell: produkt- oder prozessorientiert

Exkurs:Ein Produkt-Interface repräsentiert:

1) Produkte, die von den Nutzern erzeugt werden

2) Tools, die die Nutzer bei der Erzeugung der Produkteunterstützen

3) Aktionen, die die Nutzer bei der Erzeugung von Produktenverwenden

Primärprodukte, Sekundärprodukte

• Primärprodukte sind der eigentliche Zweck der Anwendung (also bspw.Tabellen). Sekundärprodukte sind von den Nutzern erzeugte Tools zurProdukterzeugung.

3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells

Folie 109 von 241

Usability Engineering

Konvention:• Primärprodukte können als eigenständige Icons wiedergegeben

werden, Sekundärprodukte werden in Menüeinträgen oderDialogboxen aufgelistet.

• Die Beachtung dieser Konvention stellt sicher, dass das angestrebteKonzeptuelle Modell mit denen verbreiteter GUI-Plattformeneinhergeht (mentales Modell).

• Der Fokus soll auf das Primärprodukt gerichtet werden und dieadäquaten Sekundärprodukte werden darum herum angeordnet.

3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells

Folie 110 von 241

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Usability Engineering

Schritt 2: Bestimmung von Produkten oder Prozessen

Schritt 3: Darstellungsgrundsätze für Produkte und Prozesse

Schritt 4: Gestaltungsregeln für Fenster

Schritt 5: Festlegung der wichtigsten Fenster

Schritt 6: Definition und Design wichtiger Navigationspfade

Schritt 7: Dokumentation alternativer Konzeptueller Modelle in Skizzen und Erläuterungen

3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells

Folie 111 von 241

Usability Engineering

• Mock-ups (Attrappen) unterstützen die formale Evaluierung desKonzeptuellen Modells, die in der folgenden Aufgabe vorgesehen ist.

• Mock-ups geben nur kleine, aber repräsentative Teile der gesamten Produkt-Funktionalität wieder.

• Es werden Teile der Menüleiste einbezogen, um Navigationspfade zuverdeutlichen.

• Von den vorangegangen Skizzen werden zwei oder drei ausgewählt und inMock-ups umgesetzt.

• Die Mock-ups können als laufende Anwendungen implementiert werden(„high-fidelity“ mock-ups) oder aber auch als Folge von Screen-Bildern („low-fidelity mock-ups).

3.2.1.3 Mock-ups des Konzeptuellen Modells

Folie 112 von 241

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Usability Engineering

Schritt 1: Auswahl der FunktionalitätFestlegung einer bestimmten Menge an Funktionen und Features, die in Mock-ups dargestellt werden sollen.

Schritt 2: Entwurf der Mock-upsDie Entwürfe enthalten nur so viele Details wie für das allgemeine Verständnis der Navigation durch das Interface notwendig ist. Erklärungstexte helfen, den Zweck der jeweiligen Fenster zu erläutern.

Schritt 3: Implementierung der Mock-ups

3.2.1.3 Mock-ups des Konzeptuellen Modells

Folie 113 von 241

Usability Engineering

• Schnelles und frühes Feedback über den Grad an Usability desKonzeptuellen Modells, dargestellt anhand der Mock-ups.

• Hier werden formale Techniken angewendet, die effektiver und objektiver in derAuswertung sind als das subjektive Feedback der Nutzer während einer Demo(formal usability testing).

Testgruppen• Vertreter der verschiedenen Nutzergruppen führen realistische Testaufgaben an

ihrem Arbeitsplatz durch.

• Um auf ease-of-learning zu testen, erhalten die Nutzer nur ganz wenigeInstruktionen (1-/2-seitiges „Handbuch“).

• Bei ease-of-use durchlaufen die Nutzer zunächst ein Training, damit sie mitdem erworbenen Wissen Expertenstatus reflektieren und dann dieTestaufgaben durchführen.

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

Folie 114 von 241

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Usability Engineering

Die Evaluierung umfasst folgende Schritte:

1) Test-Planung und –Vorbereitung

2) Testdurchführung und Sammlung der Analysedaten

3) Datenauswertung und Redesign-Empfehlungen

Am Ende jedes Test werden modifiziert:• Design des Konzeptuellen Modells

• Mock-ups

• Testplanung

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

Folie 115 von 241

Usability Engineering

Testvorbereitung

• In die Vorbereitung sollten alle Personen einbezogen werden, die an derProdukt-/Anwendungsgestaltung beteiligt sind (Entwickler, Designer,Projektmanager, Marketing-Abteilung, ...).

Schritt 1: Fokus: ease-of-learning oder ease-of-use• Ease-of-learning: vorrangig neue Nutzer, geringes Vorbereitungstraining.• Ease-of-use: intensiveres Vorbereitungstraining, um Expertenstatus zu

simulieren.

Schritt 2: Fokus: Nutzergruppen und Aufgaben• Es wird der Umfang der Nutzer festgelegt, die einbezogen werden: eine

oder mehrere Nutzerkategorien.• Es werden Testaufgaben gewählt, die eine zentrale Rolle spielen werden

bzw. oft durchgeführt werden.

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

Folie 116 von 241

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Usability Engineering

Schritt 3: Festlegung der Testaufgaben• Aus den Aufgaben-Szenarien (Aufgabenanalyse) werden geeignete Testaufgaben

abgeleitet und beschrieben.

Ergebnis-basierte Aufgaben oder prozess-basierte Aufgaben?

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

Folie 117 von 241

Usability Engineering

Schritt 4: Gestaltung von Test und BegleitmaterialFolgende Phasen sind dabei zu berücksichtigen: • Beobachter-Briefing. Instruktionen für Designer, Entwickler usw., die die

Tests beobachten. Begrüßung.

Einführung. Erklärung, wie die Tests durchgeführt werden und was von den Testnutzern erwartet wird. Betonung, dass das Interface getestet werden soll und nicht die Nutzer.

Pre-Test-Fragebogen. Erfassung spezifischer Nutzereigenschaften: Aufgabengebiet, Erfahrung, etc.

Training. Trainingsaufwand abhängig von Test auf ease-of-learning oder ease-of-use

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

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Usability Engineering

Erlaubnis der Videoaufzeichnung.

Testaufgaben, die an die Nutzer ausgehändigt werden.

Analyseblätter. Fehler und andere problemrelevante Beobachtungen werden festgehalten.

Post-Test-Fragebogen. Sammlung subjektiver Eindrücke der Nutzer.

Zusammenfassung der Datenanalyse. Ziel der Evaluierung ist es, grundlegende und auffällige Design-Fehler zu entdecken.

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

Folie 119 von 241

Usability Engineering

Schritt 5: Testumgebung • Für typische Büroanwendungen können die Tests in Usability-Labs

durchgeführt werden.

• Wenn keine Labs verfügbar sind, kann auch ein „typischer Büroraum“ eingerichtet werden.

• Für andere Umgebungen sollte ein realistischer Arbeitsplatz gewählt werden.

• Anordnung der Videokameras, der Beobachter (im Hintergrund). Verfügbarkeit brauchbarer Daten.

• Zusätzliches Hilfspersonal für die Tests (Kamera, Post-Test-Fragebögen etc.)

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

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Usability Engineering

Schritt 6: Pilot-Testnutzer• Repräsentative Nutzer der aktuellen Nutzer.

Schritt 7: Pilot-Test• Pilot-Testnutzer führen die Tests durch und „debuggen“ eventuelle Fehler im

Test und den Begleitmaterialien.

• Problembereiche, die die Testnutzer testen: Prototyp funktioniert und erforderliche Daten sind vorhanden Support-Material ist verfügbar. Beobachtung/Datensammlung durchführbar. Alle Aufgaben können in der vorgesehenen Zeit erledigt werden. Ausreichend Zeit für den Neustart der Mock-ups ist vorhanden. Alle Beobachter verstehen die Grundregeln für die Beobachtung.

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

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Usability Engineering

Schritt 8: Revision der Testprozeduren und Materialienals Ergebnis aus Schritt 7.

Schritt 9: Testnutzer/Testagenda• Entsprechend der Beschreibungen der Nutzer aus Schritt 2 werden

repräsentative Testnutzer aus verschiedenen Nutzer-Kategorien ausgewählt.

• In den Zeitablauf sind nicht nur die Tests selbst mit allen ihren Vor- undNachbereitungen einzuplanen, sondern auch Pausen, evtl. Verspätungen etc.

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

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Usability Engineering

Durchführung der Tests

Schritt 1: Testdurchführung und DatensammlungDie Testphasen werden wie geplant durchlaufen.

• Begrüßung

• Erhebung der Pre-Test-Informationen (Fragebogen). Diese Daten dienendazu Nutzer-Eigenschaften zu dokumentieren, die helfen, das Nutzer-verhalten während der Testphase zu erklären.

• Vorstellung der Tests

• Für ease-to-learning-Tests werden den Nutzern die Trainingsunterlagenausgehändigt.

• Bei ease-to-use-Tests wird das Training für jeden Nutzer individuelldurchgeführt mit unmittelbaren praktischen Beispielen.

• Es ist sicherzustellen, dass alle Nutzer alle Mock-ups durchlaufen; dieReihenfolge muss dabei von Nutzer zu Nutzer gewechselt werden.

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

Folie 123 von 241

Usability Engineering

• Vorstellung der ersten Testaufgabe

• Es ist wichtig, während der Tests die Nutzer nicht zu führen oder ihnenwichtige Informationen über die Handhabung der Interfaces zu geben.

• Die Nutzer werden angeregt, laut zu denken während derDurchführung ihrer Arbeiten. Die Entdeckung von Fehlern undArbeitsschritten, die Verwirrung stiften, steht hier im Vordergrund.

• Festhalten der Daten auf den vorbereiteten Datenblättern.

• Festhalten der Tests auf Video ist nicht notwendig, kann aber hilfreichsein als „Testdaten-Backup“, oder für Präsentationszwecke.

• Alle Arbeiten an einem Mock-up sind abzuschließen, bevor mit demnächsten fortgefahren werden kann.

• Nach den Tests werden die Nutzer über ihre subjektiven Eindrücke undPräferenzen befragt (Post-Test-Fragebogen).

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

Folie 124 von 241

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63

Usability Engineering

Schritt 2: Zusammenfassung der DatenZusammenfassen der Daten, wie Anzahl und Art der Fehler pro Aufgabe undNutzer-Kommentare, die sich auf Fehler beziehen.

• Wie oft trat ein bestimmtes Problem auf?• Wie viel Zeit wurde auf Fehler/auf produktive Arbeit verwendet?• Anzahl der Nutzer, bei denen ein bestimmtes Problem auftrat.• Anzahl der Fehler aller Art für eine bestimmte Aufgabe

Schritt 3: Datenanalyse und -interpretationFokus auf die Daten, die ein Problem anzeigen.

Schritt 4: Schlussfolgerungen und ÄnderungsempfehlungenEs sind Schlussfolgerungen aus den festgestellten Problembereichen zu ziehenund Empfehlungen zu deren Beseitigung abzuleiten.

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

Folie 125 von 241

Usability Engineering

Schritt 5: Dokumentation der Ergebnisse

Reports und Videos, die die Ergebnisse dokumentieren.

• Reports: Zusammenfassung (welche Fehler traten auf) unddetaillierter Teil (Daten zu Fehlern, Daten-Interpretationen undempfohlenen Problemlösungen).

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells

Folie 126 von 241

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64

Usability Engineering

Niveau 2 beschäftigt sich mit der Entwicklung produkt-bezogener Standards.

3.2.2 Niveau 2

Style-guide

Reengineering der

Arbeitsabläufe

Design derSchnittstellen-

standards (DSS)

Design konkreter

Interfaces (DKI)

Mock-ups des Konzeptuellen

Modells

Design des konzeptuellenModells (KM)

Iterative Evaluierung

des KM

DSS Prototyping

Iterative Evaluierung

der DSS

nein

Usability-Zieleerreicht?

Fehler beseitigt? ja

nein

Style-guide

ja

Usability-Zieleerreicht?

Iterative Evaluierung des

DKI

nein

Funktionalitätabgedeckt?

Style-guide

nein

ja

Anforderungsanalyse Installation

ja

NiveauNiveau 11 NiveauNiveau 22 NiveauNiveau 33

Style-guideStyle-guide

Reengineering der

Arbeitsabläufe

Reengineering der

Arbeitsabläufe

Design derSchnittstellen-

standards (DSS)

Design derSchnittstellen-

standards (DSS)

Design konkreter

Interfaces (DKI)

Design konkreter

Interfaces (DKI)

Mock-ups des Konzeptuellen

Modells

Design des konzeptuellenModells (KM)

Design des konzeptuellenModells (KM)

Iterative Evaluierung

des KM

DSS Prototyping

Iterative Evaluierung

der DSS

Iterative Evaluierung

der DSS

nein

nein

Usability-Zieleerreicht?

Usability-Zieleerreicht?

Fehler beseitigt? jaja

nein

nein

Style-guideStyle-guide

jaja

Usability-Zieleerreicht?

Usability-Zieleerreicht?

Iterative Evaluierung des

DKI

Iterative Evaluierung des

DKI

nein

nein

Funktionalitätabgedeckt?

Funktionalitätabgedeckt?

Style-guideStyle-guide

neinnein

jaja

Anforderungsanalyse Installation

jaja

NiveauNiveau 11 NiveauNiveau 22 NiveauNiveau 33

Folie 127 von 241

Usability Engineering

Aufgabe 1: Standards für das Design der Schnittstellen (screen designstandards)

Aufgabe 2: Entwicklung von Prototypen für die Schnittstellenstandards(screen design standards prototyping)

Aufgabe 3: Iterative Evaluierung der Schnittstellenstandards (iterativescreen design standards evaluation)

Aufgabe 4: Produkt-bezogener Styleguide (style guide development)

Wie schon für Niveau 1 werden die Design/ Evaluierungs-Zyklen aus Niveau 2mit der Dokumentation der Schnittstellenstandards im produkt-bezogenenStyleguide beendet.

Er enthält ein stabiles Design des konzeptuellen Modells und ein stabileStandards und Konventionen für die Interfaces.

Fortschreibung des Styleguides aus der Anforderungsanalyse.

3.2.2 Niveau 2

Folie 128 von 241

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65

Usability Engineering

• Schnittstellen-Standards (screen design standards) stellen Konsistenz undEinfachheit bei der späteren Gestaltung der konkreten Benutzeroberflächesicher.

• Konsistenz unterstützt dabei ease-of-learning und ease-of-usegleichermaßen.

• Standards stellen die Qualität sicher, wenn sie auf einer genauen Nutzer-und Anforderungsanalyse, auf Usability-Zielen und allgemeinen Design-Prinzipien basieren.

• Standards unterstützen die Wiederverwendbarkeit von Programmteilenund vermeiden die redundante Erstellung von Schnittstellen-Elementen.

• Schnittstellen-Standards sind bei der späteren Gestaltung derInteraktionselemente und Screens zu beachten und einzuhalten.

• Die Standards sind eine Kombination aus Plattform-Standards undprodukt-spezifischen Standards.

3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards

Folie 129 von 241

Usability Engineering

Standards beziehen sich auf:

• Gestaltung von Steuerelementen (Check-Boxen, Buttons, Combo-Boxen etc.)

• Ort und Darstellung von Standard-Komponenten (Status-Zeile, Titelleiste, Navigationselementen etc.)

• Terminologie

• Einsatz von Farbe und Schriften

• Einsatz von Maus und Short-Cuts

• Gestaltung von Nachrichten (Message-Windows)

3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards

Folie 130 von 241

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66

Usability Engineering

Schritt 1 - Entwurf von Standards für Steuerelemente. • (Ja/nein-Auswahl nur mit einem Steuerelementetyp z.B.)• Sobald die Nutzer mit den Standards der Steuerelemente vertraut sind,

können sie schnell und effizient die Benutzerschnittstellen bedienen.

Schritt 2 - Entwurf von Standards für Fenster für Produkte/Prozesse.• Standards für das Layout dieser Fenster (einschließlich der jeweiligen

Steuerelemente, Titel): Fenster-Templates.

Schritt 3 - Entwurf von Standards für Dialogboxen• Standards für das konsistente Design des Inhalts der Dialogboxen (Position

der Buttons, Design editierbarer und nicht-editierbarer Felder, optionaler und zwingender Eingaben).

3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards

Folie 131 von 241

Usability Engineering

Schritt 4 - Entwurf von Standards für Nachrichtenfenster• Unterscheidung von Fehlermeldungen, Warnungen und Statusmeldungen.

Konsistentes Format und Vokabular, einheitliche Positionierung der Buttons.

Schritt 5 - Entwurf von Standards für Maus-und Keyboard-Interaktionen• Standards für das konsistente Design von Short-Cuts, Anzahl der Mausklicks,

Bedeutung der rechten Maustaste etc.

Schritt 6 - Entwurf von Standards für Systemmeldungen• Standards für das Feedback, das die Anwendung liefert auf Ereignisse wie

Abschluss einer Aufgabe, Auswahl, Zustand laufender Prozesse etc. VisuelleHinweiselemente.

3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards

Folie 132 von 241

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67

Usability Engineering

Schritt 7 - Dokumentation der entworfenen Standards• Alle Standards sind mit Bild und Text zu beschreiben.

• Im frühen Design-Stadium kann eine handschriftliche Dokumentationhilfreich sein (zahlreiche Änderungen).

• Die endgültigen Standards sollten aber detaillierter (formaler)dokumentiert werden.

3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards

Folie 133 von 241

Usability Engineering

• Prototypen unterstützen die Evaluierung der Schnittstellen-Standards

• Die Evaluierung von Design-Ideen auf abstraktem Niveau durch dieNutzer unterstützt das Verstehen und die Berücksichtigung derNutzerbedürfnisse.

• Evaluation-Feedback nicht nur für die Schnittstellen-Standards,sondern auch für die prototypische Darstellung der hier verwendetenFunktionalität.

• Erweitert die Evaluierung des Konzeptuellen Modells um neueFunktionalität.

3.2.2.2 Prototyping der Schnitt-stellenstandards

Folie 134 von 241

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68

Usability Engineering

• Zunächst wird ein Subset der gesamten Produkt-Funktionalität für dasPrototyping ausgewählt: Kleinster Umfang an Funktionalität, der für den Test (möglichst) aller

Standards notwendig ist.

Im Gegensatz zu den Mock-ups werden hier die vollständigenfunktionalen und Interface-Details für das Subset an Funktionalitätdefiniert.

Low-fidelity oder high-fidelity Prototypen (vollständige Interaktion, abernicht vollständige Funktionalität mit Datenbank-Anbindung etc.)

3.2.2.2 Prototyping der Schnitt-stellenstandards

Folie 135 von 241

Usability Engineering

Prototyping - Schritt 1Auswahl der Funktionalität (Untermenge), die im Prototypen einbezogen werden soll.

• Funktionen, die eine möglichst große Anzahl von Schnittstellen-Standards testen.

• Funktionen, die als essentiell betrachtet werden.

• Funktionen, deren Interfaces problematisch sein werden.

• Funktionen, die als repräsentativ für die gesamte Funktionalität gelten.

• Funktionen, die in einer Funktionsfolge angehören.

3.2.2.2 Prototyping der Schnitt-stellenstandards

Folie 136 von 241

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69

Usability Engineering

Prototyping - Schritt 2Skizzierung der Interfaces zu der ausgewählten Untermenge der Produkt-funktionalität. Die Skizzen basieren auf dem Konzeptuellen Modell und denentwickelten Schnittstellen-Standards.

• Fenster und Dialogboxen• Steuerelemente wie Buttons, Menüleisten usw.• Nutzer-Interaktionen und Pfade durch die Interface-Struktur

entsprechend der gewählten Funktionalität• Messages

Prototyping - Schritt 3Implementierung des Prototypen (low-fidelity vs. high-fidelity)

3.2.2.2 Prototyping der Schnitt-stellenstandards

Folie 137 von 241

Usability Engineering

Der Zweck der Evaluierung ist auch hier wieder, ein schnelles und frühes Feedback über die Usability der entwickelten Prototypen zu bekommen (Investitionskosten, einfache Anpassungen).

• Test und Evaluierung von Schnittstellen-Standards und einer Untermenge der Produkt-Funktionalität

• Test mit lauffähigen, detaillierten und interaktiven Prototypen.

• Testaufgaben sind strukturierter, detaillierter und spezifischer als in vorangegangen Tests.

• größerer Fokus auf das Zeitverhalten

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der Schnittstellenstandards

Folie 138 von 241

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70

Usability Engineering

Zunächst wieder Fokus auf ease-of-learning oder ease-of-use (abhängig vonden Usability-Zielen).

Formales Testen: 3 bis 10 repräsentative Nutzer testen zentrale, häufigdurchgeführte und realistische Aufgaben in ihrer Arbeitsumgebung (sofernmöglich).

Ease-of-learning: Minimale Anweisungen, knappes Handbuch.

Ease-of-use: kurzes Einführungstraining

Videoaufnahmen von Vorteil sowie „laut Denken“

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der Schnittstellenstandards

Folie 139 von 241

Usability Engineering

Die iterative Evaluierung durchläuft folgende Schritte:• Testplanung und Entwicklung von Begleitmaterial• Testdurchführung und Datenerfassung• Analyse und Interpretation der Daten und Formulierung von

Empfehlungen für das Redesign.

Am Ende jedes Tests werden modifiziert:

• Screen Design Standards,• der Prototyp und• Testplan und Begleitmaterial

Die iterative Evaluierung ist beendet, wenn größere Design-Probleme beseitigt und die quantitativen Usability-Ziele erreichbar erscheinen.

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der Schnittstellenstandards

Folie 140 von 241

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71

Usability Engineering

Testvorbereitung

Schritt 1• Entscheidung für den Testfokus „ease-of-learning“ oder „ease-of-

use“.

Schritt 2• Aufgabenfokus, Nutzergruppen.• Grundsätzlich sollte vermieden werden, auf Testnutzer

zurückzugreifen, die bereits in vorangegangenen Tests dabei waren:Vorhandene Grundkenntnisse des Designs verfälschen das Ergebnis;breite Streuung der Testnutzer ist von Vorteil.

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der Schnittstellenstandards

Folie 141 von 241

Usability Engineering

Schritt 3• Entwurf der (realistischen!) Testaufgaben, abgeleitet aus Aufgaben-

szenarien, evtl. mit Hilfe eines erfahrenen Endnutzers.

Schritt 4• Erstellung von Begleitmaterial (Briefing, Fragebögen, Training,

Aufgabenbeschreibung)

Schritt 5• Testumgebung: möglichst realitätsnahe Umgebung, am besten

Originalumgebung

Schritt 6• Bestimmung repräsentativer Pilot-Testnutzer (möglichst unterschiedlich

zu vorangegangenen Testnutzern).

Schritt 7• Pilottest: „Debuggen“ von Test und Begleitmaterial

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der Schnittstellenstandards

Folie 142 von 241

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72

Usability Engineering

Schritt 8• Revision von Testplan und Begleitmaterial

Schritt 9• Terminierung der Tests und Testnutzer (entsprechend Schritt 2).

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der Schnittstellenstandards

Folie 143 von 241

Usability Engineering

Testdurchführung

Schritt 1

• Durchführung der Tests und Datenerfassung.

• Begrüßung, Pre-Test-Fragebogen, Vorstellung des Tests, Training undPräsentation der Testaufgaben.

• Keine Führung der Nutzer durch die Testaufgaben!

• Lautes Denken (evtl. Nachfragen) und Videoaufzeichnung von Vorteil,Erfassen von Daten über das Zeitverhalten.

• Festhalten der Daten in den Datenerfassungsbögen.

• Post-Test-Fragebogen.

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der Schnittstellenstandards

Folie 144 von 241

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73

Usability Engineering

Schritt 2• Zusammenfassung der Daten (Anzahl der Fehler pro Aufgabe, Art der Fehler,

Nutzerkommentare etc.)

Schritt 3• Analyse und Interpretation der Daten. Fokus auf Datenlage, die bestimmte

Probleme anzeigen (Häufung von Fehlern, auffällig lange Ausführungszeitenetc.).

• Probleme können sich auf die Schnittstellen-Standards oder aber auf dasKonzeptuelle Modell beziehen.

Schritt 4• Schlussfolderungen und Redesign-Empfehlungen

Schritt 5• Dokumentation der Testergebnisse (Executive summary, Darstellung der

Probleme und Änderungsempfehlungen).

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der Schnittstellenstandards

Folie 145 von 241

Usability Engineering

Styleguide• Dokument, das die Ergebnisse der Anforderungsanalyse und des Nutzer-

Interface-Designs zusammenführt.

Vorteile eines Styleguides:• Projekte mit langen Entwicklungszyklen laufen Gefahr, einen strengen

Fokus auf die Usability-Ziele zu verlieren. Informationen aus frühen Phasenkann verloren gehen.

• Bei komplexen Projekten verschafft der Styleguide den nötigen Überblicküber die Informationen, die für das Interface-Design benötigt werden.

• Kommunikationsmedium bei großen Entwicklerteams

• Synergie-Effekt Ergebnisse eines Projekts können auf andere Projekte mitähnlichen Aufgabenstellungen und Nutzergruppen übertragen werden.

3.2.2.4 Styleguide

Folie 146 von 241

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74

Usability Engineering

Struktur eines Styleguides• Einführung• Überblick über die Produktfunktionalität• Nutzerprofile• Aufgabenanalyse• Plattform-Potentiale und -Beschränkungen• Usability-Ziele• modifizierte Aufgabenmodelle• Konzeptuelles Modell• Schnittstellen-Standards• Feedback

3.2.2.4 Styleguide

Folie 147 von 241

Usability Engineering

Erstellen eines Styleguides

Schritt 1• Dokumentation der Ergebnisse aus der Anforderungsanalyse.

Schritt 2 (Validierung des Konzeptuellen Modells)• Das Konzeptuelle Modell kann auf Plattform-, Unternehmens- und

Produktfamilien-Styleguides basieren.

• Der Produkt-Styleguide nennt produkt-spezifische Besonderheiten undsollte sich auf die vorgenannten Styleguides beziehen.

3.2.2.4 Styleguide

Folie 148 von 241

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75

Usability Engineering

Schritt 3 (Validierung der Schnittstellen-Standards)• Die Schnittstellen-Standards können ebenfalls auf den vorgenannten

Styleguides basieren.

Schritt 4 (Verbreitung des Styleguides)• Der Styleguide muss so gestaltet sein, dass er für alle Entwickler

verständlich ist.• Am besten ist es, wenn Designer und Entwickler eine bei der Erstellung der

Standards zusammenarbeiten.

Schritt 5 (Nutzung des Styleguides)• Selbst wenn der Styleguide als Kommunikationsmittel für Designer und

Entwickler eingesetzt wird, ist noch nicht gesagt, dass sich alle am Designbeteiligten auch danach richten.

3.2.2.4 Styleguide

Folie 149 von 241

Usability Engineering

Niveau 3: Entwicklung konkreter Interfaces (basierend auf den Ergeb-nissen von Niveau 1 und 2)

3.2.3 Niveau 3

Style-guide

Reengineering der

Arbeitsabläufe

Design derSchnittstellen-

standards (DSS)

Design konkreter

Interfaces (DKI)

Mock-ups des Konzeptuellen

Modells

Design des konzeptuellenModells (KM)

Iterative Evaluierung

des KM

DSS Prototyping

Iterative Evaluierung

der DSS

nein

Usability-Zieleerreicht?

Fehler beseitigt? ja

nein

Style-guide

ja

Usability-Zieleerreicht?

Iterative Evaluierung des

DKI

nein

Funktionalitätabgedeckt?

Style-guide

nein

ja

Anforderungsanalyse Installation

ja

NiveauNiveau 11 NiveauNiveau 22 NiveauNiveau 33

Style-guideStyle-guide

Reengineering der

Arbeitsabläufe

Reengineering der

Arbeitsabläufe

Design derSchnittstellen-

standards (DSS)

Design derSchnittstellen-

standards (DSS)

Design konkreter

Interfaces (DKI)

Design konkreter

Interfaces (DKI)

Mock-ups des Konzeptuellen

Modells

Design des konzeptuellenModells (KM)

Design des konzeptuellenModells (KM)

Iterative Evaluierung

des KM

DSS Prototyping

Iterative Evaluierung

der DSS

Iterative Evaluierung

der DSS

nein

nein

Usability-Zieleerreicht?

Usability-Zieleerreicht?

Fehler beseitigt? jaja

nein

nein

Style-guideStyle-guide

jaja

Usability-Zieleerreicht?

Usability-Zieleerreicht?

Iterative Evaluierung des

DKI

Iterative Evaluierung des

DKI

nein

nein

Funktionalitätabgedeckt?

Funktionalitätabgedeckt?

Style-guideStyle-guide

neinnein

jaja

Anforderungsanalyse Installation

jaja

NiveauNiveau 11 NiveauNiveau 22 NiveauNiveau 33

Folie 150 von 241

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76

Usability Engineering

Aufgabe 1: Design konkreter Interfaces (detailed user interfacedesign)

Aufgabe 2: Iterative Evaluierung des konkreten Interface-Design (iterative detailed user interface design evaluation)

3.2.3 Niveau 3

Folie 151 von 241

Usability Engineering

• Die Entwicklung der konkreter Interfaces in all ihren Details ist dasletztendliche Ziel des Usability-Lebenszyklus.

• Alle vorangegangen Aufgaben dienen vor allem dazu, diese Entwicklungso effizient und effektiv wie möglich zu gestalten.

• Ziel ist ja eine umfassende Entwicklung der Interfaces, diePerformanz und Zufriedenheit der Nutzer optimiert, wobei einkosteneffizienter Entwicklungsprozess beschritten wird.

• Die konkreten Interfaces basieren auf dem Design des KonzeptuellenModells und den Schnittstellen-Standards.

• Die Gestaltung aller Navigationswege, Fenster und Interaktionen folgt dieInterface-Grundlagen und den Standards, die in den vorangegangenenSchritten entwickelt wurden.

3.2.3.1 Design konkreter Interfaces

Folie 152 von 241

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Usability Engineering

Das Konzeptuelle Modell beinhaltet:

• Entscheidung über produkt- oder prozess-orientiertem Ansatz

• Bestimmung von Produkten oder Prozessen

• Darstellungsregeln für Produkte oder Prozesse

• Darstellungsregeln für Fenstertypen

• Bestimmung der wichtigsten Fenster und Navigationspfade zwischen diesen Fenstern.

3.2.3.1 Design konkreter Interfaces

Folie 153 von 241

Usability Engineering

Schnittstellen-Standards beziehen sich auf:

• Regeln für den Einsatz von Steuerelementen

• Regeln für die Positionierung und das Format von Standard-Elementen derInterfaces (Titelzeile, Statuszeile, Navigationssteuerung etc.)

• Terminologie

• Regeln für den Einsatz von Farben

• Regeln für den Einsatz von Schriften

• Regeln für Maus- und Tastaturbelegung

• Regeln für die Gestaltung der Nachrichtenfenster (inhaltlich und Layout)

3.2.3.1 Design konkreter Interfaces

Folie 154 von 241

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78

Usability Engineering

Die genannten Standards werden nun bei folgenden Aufgabeneingesetzt:

• Vollständige Beschreibung aller Pfade zwischen Fenstern,Dialogboxen und Nachrichtenfenstern

• Vollständiges Design der Menüzeile und aller Steuerelemente

• Vollständiges Design des Inhalts aller Fenster, Dialogboxen undNachrichtenfenster

• Vollständiges Design aller Interaktionen mit Maus und Tastatur.

3.2.3.1 Design konkreter Interfaces

Folie 155 von 241

Usability Engineering

Design

Schritt 1• Vollständige Bestimmung aller Pfade zwischen Fenstern, Dialogboxen und

Nachrichtenfenstern

Schritt 2• Vollständiges Design der Menüzeile und aller anderen Steuerelemente• Design der Steuerelemente, die es den Nutzern erlauben, sich entlang der

Navigationspfade zu bewegen.

Schritt 3• Vollständiges Design des Inhalts aller Fenster, Dialogboxen und

Nachrichtenfenster

Schritt 4• Vollständiges Design aller Interaktionen mit Maus und Tastatur

3.2.3.1 Design konkreter Interfaces

Folie 156 von 241

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Usability Engineering

• Ziel ist die Verfeinerung der konkreten Interfaces.

• Evaluierung der gesamten Oberfläche anhand der Usability-Ziele(inkl. Zeitverhalten).

• Normalerweise sollte die Evaluierung in diesem Design-Stadium nurkosmetische Probleme aufdecken.

• Einbeziehung von Funktionalität, die bisher noch nicht getestetwurde.

3.2.3.2 Iterative Evaluierung konkreter Interfaces

Folie 157 von 241

Usability Engineering

Die Evaluierung konkreter Interfaces ist ähnlich den vorangegangenenEvaluierungen.

• Die iterative Evaluierung des Konzeptuellen Modells und Schnittstellen-Standards testet und bewertet allgemeine Screen-Designs und einigewenige detaillierte Screen-Designs.

• Test basiert auf der aktuell entwickelten Anwendung

• Testaufgaben für die iterative Evaluierung des Konzeptuellen Modellswaren sehr allgemein gefasst und unstrukturiert. Testaufgaben hier sinddetaillierter, spezifischer und strukturierter, da eine Vielzahl von Design-Details getestet werden sollen.

• Tests konkreter Interfaces sind eher formaler Natur.

• Evaluierung ist hier stärker auf quantitative Ziele gerichtet sowie auf dasZeitverhalten („Lautes Denken“ kommt hier nicht zur Anwendung).

3.2.3.2 Iterative Evaluierung konkreter Interfaces

Folie 158 von 241

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Usability Engineering

Die iterative Evaluierung durchläuft folgende Schritte:

• Testplanung und Entwicklung von Begleitmaterial

• Testdurchführung und Datenerfassung

• Analyse und Interpretation der Daten und Formulierung vonEmpfehlungen für das Redesign.

Am Ende jedes Tests werden modifiziert:

• Interfaces,

• Anwendung und

• Testplan und Begleitmaterial

3.2.3.2 Iterative Evaluierung konkreter Interfaces

Folie 159 von 241

Usability Engineering

Testvorbereitung

Schritt 1• Entscheidung für den Testfokus „ease-of-learning“ oder „ease-of-use“.

Schritt 2• Aufgabenfokus, Nutzergruppen.

• Grundsätzlich sollte vermieden werden, auf Testnutzer zurückzugreifen,die bereits in vorangegangenen Tests dabei waren: VorhandeneGrundkenntnisse des Designs verfälschen das Ergebnis; BreiteStreuung der Testnutzer ist von Vorteil.

3.2.3.2 Iterative Evaluierung konkreter Interfaces

Folie 160 von 241

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Usability Engineering

Schritt 3• Entwurf der (realistischen!) Testaufgaben, abgeleitet aus Aufgaben-

szenarien, evtl. mit Hilfe eines erfahrenen Endnutzers.• Fokus dieser Tests ist eher auf das Verständnis der Nutzer bezogen auf

Schnittstellen-Details und Interaktionen.

Schritt 4• Erstellung von Begleitmaterial (Briefing, Fragebögen, Training,

Aufgabenbeschreibung, Erlaubnis der Videoaufzeichnung)

Schritt 5• Testumgebung: möglichst realitätsnahe Umgebung, am besten

Originalumgebung

3.2.3.2 Iterative Evaluierung konkreter Interfaces

Folie 161 von 241

Usability Engineering

Schritt 6• Bestimmung repräsentativer Pilot-Testnutzer (möglichst

unterschiedlich zu vorangegangenen Testnutzern).

Schritt 7• Pilottest: „Debuggen“ von Test und Begleitmaterial

Schritt 8• Revision von Testplan und Begleitmaterial

Schritt 9• Terminierung der Tests und Testnutzer (entsprechend Schritt 2).

3.2.3.2 Iterative Evaluierung konkreter Interfaces

Folie 162 von 241

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Usability Engineering

Testdurchführung

Schritt 1

• Durchführung der Tests und Datenerfassung.

• Begrüßung, Pre-Test-Fragebogen, Vorstellung des Tests, Training undPräsentation der Testaufgaben.

• Keine Führung der Nutzer durch die Testaufgaben!

• Kein lautes Denken. Videoaufzeichnung von Vorteil, Erfassen vonDaten über das Zeitverhalten.

• Festhalten der Daten in den Datenerfassungsbögen.

• Post-Test-Fragebogen.

• Bei vergleichenden Tests: gleiche Aufgaben!

3.2.3.2 Iterative Evaluierung konkreter Interfaces

Folie 163 von 241

Usability Engineering

Schritt 2• Zusammenfassung der Daten (Anzahl der Fehler pro Aufgabe, Art der

Fehler, Nutzerkommentare etc.)

Schritt 3• Analyse und Interpretation der Daten. Fokus auf Datenlage, die bestimmte

Probleme anzeigen, die das Erreichen der Mindest-Akzeptanzkriterienverhindern.

• Probleme können sich auf die Usability spezifischer Designs beziehen oderaber auch auf Schnittstellen-Standards oder das Konzeptuelle Modell.

Schritt 4• Schlussfolgerungen und Redesign-Empfehlungen

Schritt 5• Dokumentation der Testergebnisse (Executive summary, Darstellung der

Probleme und Änderungsempfehlungen).

3.2.3.2 Iterative Evaluierung konkreter Interfaces

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Usability Engineering

Phase 3: Installation

Aufgabe: Nutzer-Feedback (user feedback)• Nach der Installation des Produktes werden Meinungen und

Reaktionen der Nutzer gesammelt.

• Sie dienen der Verbesserung des Designs, des Designs neuerReleases und dem Design neuer, aber verwandter Produkte.

3.3 Installation und Nutzer-Feedback

Design/Test/Entwicklung

Style-guide

Anforderungsanalyse

Style-guide

Funktionalitätvollständig? Installation

neinja

Design/Test/Entwicklung

Style-guideStyle-guide

Anforderungsanalyse

Style-guide

Anforderungsanalyse

Style-guideStyle-guide

Funktionalitätvollständig?

Funktionalitätvollständig? Installation

neinneinjaja

Folie 165 von 241

Usability Engineering

Usability Engineering - Installation

Installation Nutzer-Feedback

Verbesserungen

Anforderungen erfüllt?

fertig

ja

3.3 Installation und Nutzer-Feedback

Folie 166 von 241

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Usability Engineering

Nutzer-Feedback

Zweck des Nutzer-Feedbacks nach dem Release der Software,der Installation der Software:

• Daten für die Wartung und Verbesserung der Software

• Daten für zukünftige Releases des Produkts

• Daten für Design und Entwicklung ähnlicher Produkte, die vonden gleichen oder ähnlichen Nutzern benutzt werden

• Allgemeine Usability-Erkenntnisse, die wertvoll sind für zukünftigeEntwicklungen.

3.3 Installation und Nutzer-Feedback

Folie 167 von 241

Usability Engineering

• Möglichkeit der Erweiterung der Evaluierung auf neueNutzergruppen oder auf eine Untermenge von Funktionen oderFeatures, die bisher noch nicht getestet wurden.

• Zunächst wird wieder entschieden, ob sich das Interesse auf ease-of-use oder ease-of-learning bezieht. Diese Entscheidung hatEinfluss auf das Timing der Evaluation:

Ease-of-learning: Zeit unmittelbar nach Einführung derSoftware.

Ease-of-use: drei bis vier Monate nach Einführung, bis dieNutzer einen gewissen Kenntnisstand erreicht haben.

Nutzer-Feedback

3.3 Installation und Nutzer-Feedback

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85

Usability Engineering

Mögliche Techniken:• Usability Testing

• Interviews

• Fokus-Gruppen

• Fragebögen

• Nutzungsstudien

Nutzer-Feedback

3.3 Installation und Nutzer-Feedback

Folie 169 von 241

Usability Engineering

Welche Techniken eingesetzt werden, hängt von folgendenParametern ab:

• Verfügbare Ressourcen

• Messung der Performanz oder der Zufriedenheit

• Ease-of-use oder ease-of-learning

• Spezielle Usability-Aspekte oder generell Suche nach Problemen

• Komplexität des Produkts

• Vorangegangene Evaluierungen

Die Techniken können kombiniert werden.

Nutzer-Feedback

3.3 Installation und Nutzer-Feedback

Folie 170 von 241

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Usability Engineering

Schritt 1: Fragebogen-Entwurf

Schritt 2: Verbesserung des Fragebogenentwurfs

Schritt 3: Verteilung der Fragebögen

Schritt 4: Datenanalyse

Schritt 5: Schlussfolgerungen

Nutzer-Feedback

3.3 Installation und Nutzer-Feedback

Folie 171 von 241

Fakultät Informatik, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban

Usability Engineering

Kapitel 4

Methoden der Usability-Evaluation

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1 Usability Engineering - Einführung

2 Wahrnehmungspsychologie

3 Usability Engineering

4 Methoden der Usability-Evaluation4.1 Gestaltungsrichtlinien/Design-Guidelines4.2 Formal-analytische Verfahren4.3 Inspektionsmethoden4.4 Usability-Tests4.5 Fragebogen4.6 Vergleich und Beurteilung der Methoden

5 Web Usability

6 Barrierefreiheit

Gliederung

Usability Engineering Folie 173 von 241

4 Methoden der Usability-Evaluation

Usability Engineering

Einteilung in zwei Gruppen – empirische und analytische Methoden

Empirische Methoden:

Analytische Methoden:

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4.1 Gestaltungsrichtlinien/Design-Guidelines

Usability Engineering

Gestaltungsrichtlinien bestehen aus einer Liste von Prinzipien, die zugebrauchstauglichen Systemen führen sollen

klare Gestaltungsanforderungen

objektive Bewertung von Schnittstellen möglich

Unterscheidung von fünf Kategorien:

• Gestaltungsregeln: Lose und unstrukturierte Ansammlung voneinzelnen detaillierten Anweisungen, die keiner weiterenInterpretation bedürfen

• Ergonomische Algorithmen: fassen einzelne Gestaltungs-anforderungen in einer systematischen Prozedur zusammen, diebeschreibt, wie unter bestimmten Bedingungen eine Gestaltungvorzunehmen ist.

Folie 175 von 241

4.1 Gestaltungsrichtlinien/Design-Guidelines

Usability Engineering

• Styleguides: bestehen aus einem Satz von sehr konkretenRichtlinien und/oder Spezifikationen mit dem Ziel derVereinheitlichung von Systemen eines bestimmten Typs oderHerstellers.

• Standards: entsprechen den Anforderungen der Normen z.B. DINEN ISO 9241-110

• Richtlinien-Sammlungen: umfassen in inhaltliche Kategoriengebündelte Gestaltungsanforderungen, die für sehr viele Formen vonBenutzungsschnittstellen geeignet sind.

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4.2 Formal-analytische Verfahren

Usability Engineering

Unterstützung der Gebrauchstauglichkeit aus Sicht der mit dem Systemzu erfüllenden Aufgaben

Aufschlüsselung der Aufgaben in Teilaufgaben

Beschreibung durch formale Sprache

Beispiele: GOMS-Modell

Szenario

Use Case

Storyboard

Hierarchical Task Analysis (HTA)

Systematic Task Analysis (STA)

Work Models: Flow Model, Artifact Model, Sequence Model,Cultural Model, Physical Model

Aufgabenanalytische Verfahren

Folie 177 von 241

Usability Engineering

Expertenleitfäden leitfadenorientierte Prüfverfahren

Annäherung aus Sicht der Software-Ergonomie

Sammlung von Fragen oder Aussagen hinsichtlich der Gestaltung von Benutzerschnittstellen

Einsatz von Expertenleitfäden schon in der Analysephase

aufdecken gestalterischer Mängel ohne Nutzerbeteiligung

quantitative Aussage bestimmte Aspekte der Gestaltung von Benutzerschnittstellen

Vorteil dieser Evaluation ist die schnelle Durchführbarkeit ohne methodische Kenntnisse besitzen zu müssen

4.2 Formal-analytische Verfahren

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Usability Engineering

4.3 Inspektionsmethoden

nicht-empirische Verfahren

Voraussage von potenziellen Usability-Problemen in einer Systemschnittstelle durch Usability-Experten

durch Prototypenentwicklung Gestaltungshinweise für spätere Programmversionen bis hin zum fertigen System

Typen von Inspektionsmethoden: Designprinzipien und Design-Aufgabenanalysen

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Usability Engineering

Heuristische Evaluation / Experten-Evaluation

Methode des Discount-Usability-Engineering mit qualitativen Character

Usability-Prinzipien (Heuristiken) weisen auf bestimmteProblemkategorien bei der Gestaltung von Dialogsystemen hin(Einhaltung von Konsistenz und Standards)

wird von Usability-Experten durchgeführt

aufdecken von Verstößen gegen Forderungen in den Heuristiken

erst die Kategorisierung von Usability-Problemen in die Heuristikenermöglicht es, größer gefasste Problembereiche aufzuzeigen

4.3 Inspektionsmethoden

Folie 180 von 241

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Usability Engineering

Heuristische Evaluation / Experten-Evaluation

Zehn generelle Heuristiken nachNielsen und Molich (1990)

1. Sichtbarkeit des Systemstatus

2. Übereinstimmung zwischen Systemund realer Welt

3. Benutzerkontrolle und Freiheit

4. Konsistenz und Standards

5. Fehler vermeiden

6. Erkennen vor Erinnern

7. Flexibilität und effiziente Nutzung

8. Ästhetisches und minimalistischesDesign

9. Unterstützung beim Erkennen,Verstehen und Bearbeiten vonFehlern

10.Hilfe und Dokumentation

4.3 Inspektionsmethoden

generelle Heuristiken nach DIN ENISO 9241-110 und Sarodnick/Brau

1. Aufgabenangemessenheit

2. Prozessangemessenheit

3. Selbstbeschreibungsfähigkeit

4. Steuerbarkeit

5. Erwartungskonformität

6. Fehlertoleranz

7. System- und Datensicherheit

8. Individualisierbarkeit

9. Lernförderlichkeit

10. Wahrnehmungssteuerung

11. Joy of use

12. Interkulturelle Aspekte

Folie 181 von 241

Usability Engineering

Cognitive Walkthrough

4.3 Inspektionsmethoden

Sicherstellung der Gebrauchstauglichkeit, sodass unerfahrenen Nutzern einschnellerer Wissenserwerb über Funktionsprinzipien ermöglicht wird

Entwicklung einer konkreten Handlungsabfolge als Ideallösung vor der Evaluation

Handlungsabfolgen werden von Usablility-Experten anhand von vier Fragengemeinsam analysiert

1. Werden die Nutzer versuchen, den gewünschten Effekt zu erzielen?

2. Werden die Nutzer erkennen, dass die korrekte Handlung ausgeführtwerden kann?

3. Werden die Nutzer erkennen, dass die korrekte Handlung zumgewünschten Effekt führen kann?

4. Werden die Nutzer den Fortschritt erkennen, wenn sie die korrekteHandlung ausgeführt haben?

Ziel ist vorauszusagen, ob spätere Anwender von sich aus diese Handlungen inder richtigen Reihenfolge im System umsetzen können und werden.

Erarbeitung von Alternativlösungen, falls Handlungsabfolge nicht eingehalten wird

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Usability Engineering

bekannteste Methode der Evaluation von Gebrauchstauglichkeit (empirisch)

Erprobung des noch in der Entwicklung befindlichen Systems von Nutzern anhand realer oder realistischer Aufgaben

Beobachtung durch Usability-Experten

Schlussfolgerungen über Probleme und Verbesserungsmöglichkeiten können über

• Beobachtungen,

• Äußerungen der Nutzer während der Durchführung,

• anschließenden Interviews sowie aus

• Messungen (Zeitdauer, Klicks)

gewonnen werden

4.4 Usability-Tests

Folie 183 von 241

Usability Engineering

4.4 Usability-Tests

Induktive und deduktive Usability-TestsInduktive Usability-Tests

formative Evaluation

Analyse von Prototypen oder Vorab-versionen um Schwachstellen aufzu-decken

Gewinnung von Gestaltungs- und Ver-besserungsmöglichkeiten

hilfreich ist die Durchführung amArbeitsort

Deduktive Usability-Tests

summative Evaluation

Vergleich von mehreren Alternativen

Beurteilung der Leistungsfähigkeit eineseinzelnen Systems

Verbesserungskontrolle bei der Entwicklung

Durchführung unter Laborbedingungen

Auswahl der Testpersonen Gruppe der Testpersonen sollte die Bandbreite der Endbenutzer widerspiegeln

Testpersonen sollten das zu testende System nicht kennen

heterogene Zusammensetzung aus folgenden Faktoren (EDV-Vorerfahrung, Alter, Geschlecht, Ausbildung, Beruf)

5 – 6 Personen reichen aus, um 80 % der Benutzbarkeitsprobleme aufzudecken (Nielsen)

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Usability Engineering

4.4 Usability-Tests

Erhebungsmethoden im Usability-Test I Videofeedback

Eingabeprotokolle

Coaching Methode

Folie 185 von 241

Usability Engineering

4.4 Usability-Tests

Erhebungsmethoden im Usability-Test II

Lautes Denken

Construktive Interaction

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Usability Engineering

4.4 Usability-Tests

Erhebungsmethoden im Usability-Test III

Messung von Zeit- und Fehlerdaten• Aufdecken von Stärken und Schwächen des Systems• Vergleich von verschiedenen Systemen möglich• Messung von:

• Zeit für die Bearbeitung einer Aufgabe• Anzahl der Aufgaben, die in einer bestimmten Zeit bearbeitet werden

können• Verhältnis zwischen erfolgreichen Handlungen und Fehlern• Zeit für die Fehlerbehebung• Zahl der Fehler• Zahl der Befehle oder Funktionen, die vom Probanden benutzt wurden• Verhältnis von positiven zu negativen Äußerungen• Häufigkeit der Nutzung von Behelfslösungen• nicht genutzte Zeiten, wie Wartezeiten

Aufmerksamkeitsanalyse wie Blickbewegungsmessung, EDA oder EKG

Folie 187 von 241

Blick muss schnell auf wichtige Aspekte gelenkt werden, da Menschen meist nur sehr flüchtig Texte und Bilder betrachten

liefert objektive Daten über tatsächliche Handlungen des Nutzers

Aussagen über:

• Wohin geht der erste Blick?

• Welche Elemente werden wahrgenommen bzw. nicht wahrgenommen?

• In welcher Reihenfolge werden die Elemente wahrgenommen?

• Wie schnell werden Elemente wahrgenommen?

• Wo erwarten Nutzer Informationen oder Elemente?

• Werden Informationen nur überflogen oder intensiv gelesen?

• Lenken sekundäre Elemente von primären ab?

• Gibt es Unterschiede bei der Orientierung zwischen verschiedenen Nutzergruppen(z.B. Neunutzern und erfahrenen Nutzern)

Usability Engineering

4.4 Usability-Tests

Blickbewegungsmessung (Eye-Tracking)

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Die ElektroDermale Aktivität (EDA)

• am häufigsten verwendete Methode zur Erfassung physiologischer Begleiterscheinungen psychischer Vorgänge

• jede Art zentralnervöser Aktivität wird von einem Aktivitätsanstieg der Hautdrüsen begleitet

• gilt als besonders geeigneter Indikator für emotionale Prozesse Aversion Konzentration Aufmerksamkeit

4.4 Usability-Tests

Usability Engineering Folie 189 von 241

Das ElektroKardioGramm(EKG)

• das Herz wird vom vegetativen Nervensystem beeinflusst

• durch die Einwirkung von Acetyl-cholin erfolgt eine Verlangsamung der Aktionspotentialbildung, eine Erhöhung des Ruhepotentials und eine Verringerung des Schritt-macherpotentials

• durch Einwirkung von Adrenalin Beschleunigung der Aktionspoten-tialbildung und Zunahme der ausge-lösten Erregungen in der Zeiteinheit

• Messung von:

Ermüdung

Aufregung

Beanspruchung

4.4 Usability-Tests

Usability Engineering Folie 190 von 241

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Usability Engineering

4.4 Usability-Tests

Remote-Usability-Tests Aufgabenbearbeitung wird räumlich getrennt vom Testleiter durchgeführt

es wird kein Labor benötigt

Unterscheidung zwischen synchronen und asynchronen Remote-Tests

synchrone Remote-Tests:• Testnutzer bearbeitet die Aufgabe am eigenen PC• Testnutzer ist über Telefon und Webcam mit dem Testleiter verbunden• Bildschirminhalt wird über Software aufgezeichnet und übermittelt• Testleiter kann Proband durch den Test führen, die Aufgabenbearbeitung direkt

verfolgen und ihn dazu befragen• Vorteil dieser Methode ist, dass räumlich verteilte und schwer erreichbare Nutzer

mit in den Test eingebunden werden können

asynchrone Remote-Tests:• nicht nur räumliche sondern auch zeitliche Trennung zwischen Testperson und

Testleiter• Aufzeichnung der Aufgaben über Webanalyse-Tools• Möglichkeit zur Untersuchung von sehr großen Stichproben

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Usability Engineering

4.5 Fragebogen

Erhebung von quantitativen Aussagen der Nutzer

Subjektive Beurteilung

Aussagen/Fragen werden als Items bezeichnet

Fragebögen werden meist in Unterthemen (Subskalen) eingeteilt

Hauptgütekriterien sind:

• Objektivität – Sind die Ergebnisse, die mit dem Fragebogen erhoben werden, unabhängig vom Versuchsleiter?

• Reliabilität – Produziert der Fragebogen für denselben Untersuchungsgegenstand bei einer Wiederholung der Erhebung annähernd die gleichen Ergebnisse?

• Validität – Misst der Fragebogen, was er messen soll?

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Usability Engineering

4.5 Fragebogen

ISONORM 9241-110-S Für formative und summative Evaluation geeignet

Subskalen sind die Gestaltungsanforderungen der DIN EN ISO 9241-110

Überprüfung durch 21 Items

Einteilung in eine siebenstufige Skala von sehr negativ bis sehr positiv

Auswertung erfolgt anhand von Mittelwertberechnung

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Usability Engineering

4.5 Fragebogen

ISOMetrics als summatives und formatives Verfahren einsetzbar

ISOMetrics (short) hat fünfstufige Skala für jedes Item von stimmt nicht bis stimmt sehr oder keine Meinung

beim ISOMetrics (long) werden die Evaluatoren zusätzlich zu ihrer Einschätzung der Bedeutsamkeit des betreffenden Items für den Gesamteindruck des Systems befagt mit einer fünfstufigen Skala von unwichtig bis wichtig oder keine Meinung

Evaluatoren müssen konkrete Beispielangabe machen

Folie 194 von 241

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Usability Engineering

4.5 Fragebogen

Questionaire for User Interface Satisfaction (QUIS) erfasst subjektive Zufriedenheit der Nutzer mit der Schnittstelle eines

Systems

Umfasst 90 Items

neunstufige Skala mit gegensätzlichen Adjektiven

Folie 195 von 241

Usability Engineering

4.5 Fragebogen

Software Usability Measurement Inventory (SUMI) konzentriert sich auf die Eindrücke und Gefühle die ein Nutzer hat, wenn er

mit der Software umgeht

besteht aus 50 Items in 5 Skalen (Affect, Control, Efficience, Helpfulness, Learnability)

Nutzer entscheiden, ob sie einer Aussage zustimmen, unentschlossen sind oder nicht zustimmen

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Usability Engineering

4.5 Fragebogen

AttrakDiff Erfassung verschiedener

Qualitäten der Nutzerzufriedenstellung

Unterteilung in pragmatische Qualität (Einfachheit, Steuerbarkeit) und hedonische Qualität (Neuheit, Originalität)

Besteht aus 28 bipolaren Items auf einer siebenstufigen Skala

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Usability Engineering

4.5 Fragebogen

User Experience Questionaire (UEQ)

misst den Gesamteindruck eines Nutzers in Bezug auf das System

erfasst durch 26 bipolare Items auf einer siebenstufigen Skala

Items eingeteilt in Effektivität, Durchschaubarkeit, Vorhersagbarkeit, Stimulation, Originalität und Attraktivität

Sonderform der Fragebogen-Methodik

Nutzer schreiben in freier Form Informationen zur jeweiligen Systemnutzung in ihrem Alltag über einen bestimmten Zeitraum auf

Vorgabe eines bestimmten Formates, mit dem der gewünschte Untersuchungsgegenstand untersucht wird

können Audio und Videoaufnahmen beinhalten

Gekennzeichnet durch ein Maximum an Realitätsnähe

Nutzungstagebücher

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100

Usability Engineering

4.6 Vergleich und Beurteilungder Methoden

Einordnung von Evaluationsmethoden in die Bewertungskriterien I

Guide-lines

Exp.Leitf.

HE CWT Usab.-Tests

Frage-bogen

Anwendungs-bereich

Software-Ergonomie; meist ohne Betrach-tung der Aufgabe

Überprü-fung der Normen-gerechtig-keit des Systems

i.S.d. DIN EN ISO

9241-110

Verstoß gegen

Heuristiken als Faust-

regeln „guten“ Designs

ExplorativesErlernen des Systems auf

Basis von Aufgabenanal

ysen ermöglichen

Beobachtenbzw.

dokumentieren realer Nutzerinteraktion mit

dem System

Gemitteltes Meinungsbil

d von Nutzern über das System erheben

Output Hinweis-liste zu

konkreten Problemen im Layout

Erfüllungsgrad der

Gestaltungsrichtlinien in Prozent

Gewichtete Hinweis-liste zu

konkreten Problemen

Miss-/ Erfolgsstory

über die Interaktion

ggf. mit Lösungs-

vorschlägen

Hinweis-liste zu

konkreten Problemen von realen Nutzern

Globale Bewertung, Aufdecken

von Problem-bereichen

Formativ/ summativ

√/(√) -/√ √/(√) √/- √/√ √/√

Folie 199 von 241

Usability Engineering

4.6 Vergleich und Beurteilungder Methoden

Einordnung von Evaluationsmethoden in die Bewertungskriterien (Kriterien mit Praxisrelevanz)

Guide-lines

Exp.Leitf.

HE CWT Usab.-Tests

Frage-bogen

Produktivität ••• • ••• •• ••• •

Materieller Aufwand

• • •• •• ••• •

Zeitaufwand ••• •• • •• ••• •

Qualifikation der

Evaluatoren

• ••• •• •• • •

Detaillierungs-grad

••• • ••• •• ••• •

Flexibilität •• •• ••• ••• ••• •

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101

Usability Engineering

4.6 Vergleich und Beurteilungder Methoden

Einordnung von Evaluationsmethoden in die Bewertungskriterien (Kriterien mit wissenschaftlicher

Relevanz)

Guide-lines

Exp.Leitf.

HE CWT Usab.-Tests

Frage-bogen

Vorhersage-kraft

• •• •• •• ••• •••

Evaluator-Effekt

•• •• ••• • ••• ••

Objektivität • •• • • •• •••

Reliabilität •• ••• • •• •• •••

Folie 201 von 241