Wie kann man eine GUI unter dem Gesichtspunkt Usability ... · 2 Motivation Warum Usability messen?...

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1 Messen von Usability Wie kann man eine GUI unter dem Gesichtspunkt Usability bewerten?

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Messen von Usability

Wie kann man eine GUI unter dem Gesichtspunkt Usability bewerten?

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Motivation

● Warum Usability messen?– Usability Probleme frühzeitig erkennen

– Unterschiedliche Bedienelemente / Interaktionsmöglichkeiten unter Usability Aspekten bewerten können

– Benutzerfreundlichkeit in das Produkt mit einbauen● Gute Qualität spricht sich rum● Positive Resonanz in Zeitschriften und Foren● Positives Unternehmensimage, Wettbewerbsvorteile● Folgekosten für Softwareentwicklung werden verringert

(Schulung, Support, Wartung, produktiveres Arbeiten)

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Speziell für unser Projekt

● Nach welchen Richtlinien sollte eine GUI gestaltet sein?– „Leitfaden“

● Welches Design-Konzept für eine GUI ist besser?

● Controlling-Methode für Erfolg unseres Projekts

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Wie kann Usability überhaupt gemessen werden?

● Metriken zu– Effektivität

– Effizienz

– Zufriedenheit

● Messungen werden quantitativ anhand von Beobachtungen an Benutzern durchgeführt

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Wie kann Usability überhaupt gemessen werden?

● Qualitative Analysen ● Inspektion durch Experten

– Vorgehen nach Usability Standards, Gestaltungsnormen

– z.B. EN ISO 9241-110 Grundlagen der Dialoggestaltung

● Liefert viele Vorschläge für Verbesserungsmöglichkeiten

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ISO Gütekriterien für die Gestaltung von Benutzeroberflächen

● Verfügbarkeit● Aufgabenangemessenheit (Nützlichkeit, Komfort)● Übersichtlichkeit● Selbstbeschreibungsfähigkeit● Erwartungskonformität● Fehlertoleranz● Erlernbarkeit● Individualisierbarkeit● Steuerbarkeit

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Fragebögen

● Ziel: Subjektiven Eindruck der Benutzer ermitteln

● Befragung einer großen Anzahl an Benutzern möglich

● Statistisch auswertbar● Benutzergruppen lassen sich unterscheiden● Vielzahl an standardisierten Fragebögen

– ErgoNorm, SUMI, QUIS, PUTQ

– ErgoNorm fragt systematisch die Erfüllung der Gütekriterien aus ISO 9241 ab

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Mündliche Befragung (Interview)

● Einfacher als ein Fragebogen● Wenig Vorbereitung

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Feldbeobachtung

● Benutzer werden bei der Benutzung der Software beobachtet

● Labor oder richtige Arbeitsumgebung● Videoüberwacht

– Datenerhebung ist teuer

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Thinking Aloud

● Benutzer äußert bei Durchführung einer Aufgabe Gedanken, Meinungen, Gefühle

● Test eines Prototyps oder des finalen Produkts

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Critical Incident Technik

● Ein Critical Incident ist ein Vorfall, der einen gewichtigen Beitrag zu einer Aktivität beiträgt

● Beitrag kann positiv oder negativ sein● Besonders geeignet um die Hauptprobleme der

Anwendung festzustellen

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Log-File Analyse

● Protokollierung durch das Programm– Webbrowser liefern Protokolle umsonst

● Verweildauer, Navigationswege können nachvollzogen werden

● Keine Antworten auf das „Warum?“

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Eye-Tracking

● Welchen Bereichen der Benutzeroberfläche schenkt der Benutzer seine Aufmerksamkeit?

● Wie orientiert der Benutzer sich auf dem Bildschirm?

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Inspektion

● Durchführung durch Experten● Überprüfen auf Normkonformität● Möglich während des gesamten

Entwicklungsprozesses● Liefern konkrete Verbesserungsvorschläge

– Wissen kommt aus Leitfaden für die Evaluierung

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Heuristische Analyse● Usability Experten führen Analyse durch● Anwendung wird auf allgemein anerkannte

Usability Richtlinien, Standards und Normen untersucht

● Experten führen Analyse unabhängig voneinander durch– Mehr Probleme werden gefunden

● Priorisierung nach Notwendigkeit der Behebung● Relativ geringer Zeitanspruch● Nachteile: Keine Nutzer nehmen teil, Heuristiken

müssen hinterfragt werden

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Cognitive Walkthrough

● Basiert auf kognitiven Erkenntnissen● Experte untersucht Nutzungsszenario unter

Berücksichtigung von– Denk- und Entscheidungsprozessen des Nutzers

– Fähigkeiten der Wahrnehmung

– Erinnerungsvermögen

● Gut geeignet um Hürden für Erstbenutzer und nicht häufige Benutzer zu finden

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Metriken für Usability

● Ziel: Objektive Beurteilung der Usability● Effektivität● Effizienz● Benutzerzufriedenheit● Ermöglicht Vergleich unterschiedlicher

Bedienkonzepte

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Effektivität

● Quantität = Anteil erfüllter Aufgaben● Qualität = Erfüllungsgrad der Aufgaben

● Effektivität = Quantität x Qualität

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Erfolgsrate (Success Rate)

● Prozentualer Anteil der von einem Benutzer erfolgreich beendeten Testaufgaben

● Aufgaben können gewichtet sein

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Effizienz

● Allgemein: Effizienz = Ausgaben / Eingaben

● Benutzereffizienz = Effektivität / Zeit● Menschl. Effizienz = Effektivität / Anstrengung● Kosteneffizienz = Effektivität / Totale Kosten

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Produktiv verbrachte Zeit

● Aktionen, die Einfluss auf das Ergebnis der Aufgabe haben

● Aktionen die notwendig sind um Einfluss auf das Ergebnis zu nehmen

● Aktionen die dem Benutzer Informationen liefern und so dem Benutzer bei der Erfüllung der Aufgabe unterstützen

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Unproduktiv verbrachte Zeit

● Sämtliche Zeit, die der Benutzer auf Suche nach Hilfe verbringt

● Erforschen von Menüs und Dialogen, ohne eine Aktion durchzuführen

● Aktionen, die keinen Einfluss auf das Endergebnis haben

● Aktionen, die einen früheren Zustand der Ausgabe wiederherstellen

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Produktive Periode

● Produktive Periode = Produktive Zeit / Gesamtzeit

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Anzahl der Hotlineanrufe

● Anwendungen mit schlechter und unausgereifter Benutzerschnittstelle führen zu Bedienproblemen

● Unsicherheit, Angst● => Support notwendig

– Oft kostenpflichtig und kostenintensiv

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Darstellung von Metriken in Diagrammen

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Benutzerzufriedenheit (Spaßfaktor)

● Subjektive Eindrücke der Benutzer statistisch ausgewertet

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Weitere Metriken

● Traffic / Netzaufkommen● Besucherzahl (Visitor Count)● Verkaufsrate● Anzahl der Besucher, die zum Kauf eines

Produkts animiert werden können (Conversion Rate)

● Verhältnis potentielle Käufer / tatsächliche Kunden

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Fazit

● Messen von Usability– Probleme werden frühzeitig erkannt

– Vergleich von alternativen Bedienelementen möglich

– Qualitative Methoden liefern Ideen für benutzerfreundliche Ansätze

– Möglichst während des gesamten Entwicklungsprozesses

● Kostenintensive Nachbesserungen werden verringert