Usability und User Experience im HR Bereich

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USABILITY / USER EXPERIENCE IM HR- BEREICH USABILITY DER EIGENEN HR-SOFTWARE MESSEN USER EXPERIENCE FÜR MITARBEITER OPTIMIEREN

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USABILITY / USER EXPERIENCE IM HR-BEREICHUSABILITY DER EIGENEN HR-SOFTWARE MESSEN USER EXPERIENCE FÜR MITARBEITER OPTIMIEREN

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Usability und User Experience - eine kurze Einführung -

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WARUM IST USABILITY WICHTIG?

Hardware

Software

Interaktions- objekt

Usability Benutzer

Anpassung an den Benutzer

Interaktionsprinzipien optimieren das

Verhältnis zwischen Benutzer und System

Der Sicht des Benutzers verschwimmen die Grenzen

zwischen Hardware und Software (Bsp. Smartphone)

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USABILITY DEFINITION

Usability (Gebrauchstauglichkeit)

Das Ausmass in dem ein Produkt vom Anwender benutzt weden kann um im

spezifischen Kontext des Anwenders bestimmte Ziele mit Effektivität, Effizienz

und Zufriedenheit zu erreichen.

ISO 9241 - Teil 11 Nr.3

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NORMENREIHE EN ISO 9241

Die Normenreihe EN ISO 9241 bestand zunächst aus insgesamt 17 Teilen. Zwischenzeitlich wurden weitere neue Teile hinzugefügt und Teile aus anderen Normen integriert. (Stand Januar 2011):

Teil 1: Allgemeine EinführungTeil 2: Anforderungen an die Arbeitsaufgaben – LeitsätzeTeil 3: Anforderungen an visuelle AnzeigenTeil 5: Anforderungen an die Arbeitsplatzgestaltung und KörperhaltungTeil 11: Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit – LeitsätzeTeil 12: InformationsdarstellungTeil 13: BenutzerführungTeil 14: Dialogführung mittels MenüsTeil 15: Dialogführung mittels KommandosprachenTeil 16: Dialogführung mittels direkter ManipulationTeil 20: Leitlinien für die Zugänglichkeit der Geräte und Dienste in der IuK TechnologieTeil 110: Grundsätze der Dialoggestaltung (ersetzt den bisherigen Teil 10)…

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USABILITY KOMPONENTEN UND MESSGRÖẞEN

Benutzer

Aufgabe

Arbeitsmittel

Umgebung

Nutzungskontext

Produkt

Ziele

Effektivität

Effizienz

Zufriedenheit

Gebrauchs-tauglichkeit

Angestrebte Ziele

Interaktion

Genauigkeit und Vollständigkeit der

Zielerreichung

Verhältnis des Ressourceneinsatz bei der

Zielerreichung

Bedienung und Einstellung gegenüber dem Produkt

Wie gut kann der Benutzer seine Ziele

erreichen?

Pragmatische Qualität

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USER EXPERIENCE DEFINITION

User Experience (Definition nach Nielsen/Norman)

Das umfasst alle Aspekte der Nutzerinteraktion mit einem Unternehmen,

seinen Dienstleistungen und seinen Produkten.

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USER EXPERIENCE ASPEKTE

Emotionen

Einstellungen

Präferenzen

Ansichten

Antworten

Verhalten undErreichtes

die vor, während und nach der Nutzung auftraten.Alle

Hedonische Qualität„Joy of use“

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VON USABILITY ZU USER EXPERIENCE

Benutzer

Aufgabe

Arbeitsmittel

Umgebung

Nutzungskontext

Produkt

Ziele

Effektivität

Effizienz

Zufriedenheit

Gebrauchs-tauglichkeit

Angestrebte Ziele

Interaktion

Hedonische Qualität

Usability User Experience

Passgenaue Bedürnis-erfüllung

+„Joy of Use“

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EBENEN DER QUALITÄTSMESSUNG

User Experience

Usability

Software

Hedonische Qualität

Pragmatische Qualität

Produkt Qualität

Ästhetik, Attraktivität, Fun

Effektivität, Effizienz, Zufriedenheit

Standards, Accessability

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BENUTZERZENTRIERTER GESTALTUNGSPROZESS

Verstehen und Beschreiben des

Nutzungskontextes

Beschreiben der Erfordernisse und

der Nutzungs- anforderungen

(Design-)Lösung für die

Nutzungs- anforderungen

Überprüfung der (Design-)Lösung

Benutzer

Optimieren 1

2

3

4

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Usability und User Experience - im HR- Bereich -

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MENSCHZENTRIERTE GESTALTUNG

In allen Handlungsfeldern des Personalmanagements wie Personalplanung, Personalbedarfsdeckung, Personalführung, Personalentwicklung, Entgeltgestaltung und Personalverwaltung ist die Personalabteilung als „kleines Unternehmen im Unternehmen tätig und Dienstleister“ für Führungskräfte und Mitarbeiter

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USABILITY UND USER EXPERIENCE IM HR-BEREICH

Benutzer

Aufgabe

Arbeitsmittel

Umgebung

Nutzungskontext

Produkt

Ziele

Effektivität

Effizienz

Zufriedenheit

Gebrauchs-tauglichkeit

Angestrebte Ziele

Interaktion

Hedonische Qualität

Usability User Experience

Passgenaue Bedürnis-erfüllung

+„Joy of Use“

Produkt

HR-Software

HR-Zielez.B.

Arbeitszeit-erfassung

Zusammen-arbeit mit HR

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Usability und User Experience - Analyse Leitfaden-

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BENUTZERZENTRIERTER GESTALTUNGSPROZESS

Verstehen und Beschreiben des

Nutzungskontextes

Beschreiben der Erfordernisse und

der Nutzungs- anforderungen

(Design-)Lösung für die

Nutzungs- anforderungen

Überprüfung der (Design-)Lösung

Benutzer

Optimieren 1

2

3

4

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1 - VERSTEHEN UND BESCHREIBEN DES NUTZUNGSKONTEXTES

Benutzer

Aufgabe

Arbeitsmittel

Umgebung

Benutzer und andere Stakeholder

Primär – nutzt System um Ziele zu erreichen Sekundär - nutzt System um Zielerreichung zu unterstützen Direkt – nutzt das System Indirekt – nutzt Ergebnisse des Systems

Methoden zum Verstehen: Beobachtung Interview Fokusgruppe/Moderation

Beschreibung des Benutzungskontexts

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1 – ERKENNTNISSE (BEISPIEL)

Erkenntnisse: 60% der Mitarbeiter wünschen sich eine Zeiterfassung ohne Eingaben auf den Terminals

Benutzungskontext OPTIMAL

Erkenntnisse: 20% der Mitarbeiter nutzen Privat beim Bezahlen Mobile NearFieldCommunication

Erkenntnisse: Beim Verlassen des Werkes bilden sich nach den Schichten vor den Zeitterminals 15m lange Schlangen. Die Zeitterminals stehen im Freien und die produktiven Arbeiter sind dem Wetter ausgesetzt, während sie Ihre Karte auf das Lesegerät legen und die Gehen-Buchung drücken.

Erkenntnisse: 5% der Karten im Umlauf gehen pro Jahr verloren oder werden unbrauchbar

Benutzungskontext IST…

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1 – PERSONAS (IDEALISIERTE BENUTZER)

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2 - BESCHREIBEN DER ERFORDERNISSE /NUTZUNGSANFORDERUNGEN (BEISPIEL)

Erfordernisse Für Benutzer identifizierte Voraussetzung zur Zielerfüllung im Nutzungkontext Input/Output

Das System (Zeiterfassungsterminal) soll so gestaltet sein, dass eine Schlangenbildung vor den Terminals minimiert wird

Nutzungsanforderungen Konkretere Basis für die Gestaltung eines Systems im Hinblick auf die Erfordernisse

Verarbeitung

Das System (Zeiterfassungsterminal) soll so gestaltet sein, dass eine erfolgreiche Gehen-Buchung ohne manuelle Tastatureingabe am System erfolgt und innerhalb von 2s erledigt ist

ableiten

Beschreibung aus der Benutzersicht

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2 - NUTZUNGSANFORDERUNGEN

Qualitativ Quantitativ

Interessenvertreter Markt

Akzeptanzkriterien für Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit

ZDF - Zahlen, Daten, Fakten

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3 - (DESIGN-)LÖSUNG FÜR DIE NUTZUNGS- ANFORDERUNGEN

Affordance Aspekte eines Objektes, die erklären wie es benutzt wird

Intuitiv Benutzung eines interaktiven Systemsist ohne Vorkenntnisse/Erfahrung, Sprache

zu verstehen

Mentales Modell

Denkprozess wie etwas in der realen Welt funktioniert

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3 – DIE 7 DIALOGPRINZIPIEN (ISO 9241 – 110)

Aufgabenangemessenheit: 

Selbstbeschreibungsfähigkeit: 

Steuerbarkeit: 

Erwartungskonformität

Fehlertoleranz:

Individualisierbarkeit: 

Lernförderlichkeit: 

Berücksichtigung bei der (Dialog-) Lösung

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3 – VISUELLE GESTALTUNGSREGELN (STYLEGUIDES)

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3 – NIELSEN HEURISTIKEN (ALLGEMEINE DAUMENREGEL)

1) (Sichtbarkeit des Systemzustandes)2) (Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt)3) (Benutzerkontrolle und Zufriedenheit)4) (Konsistenz und Standards)5) (Fehlerprävention)6) (Erkennen ist besser als Erinnern)7) (Flexibilität und Effizienz)8) (Ästhetik und minimales Design)9) (Hilfe für den Anwender beim Erkennen, Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern)10) (Hilfe und Dokumentation)

Berücksichtigung bei der (Dialog-) Lösung

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4 – ÜBERPRÜFUNG DER (DESIGN-)LÖSUNG

Wireframes (Mockups/LowFidelity Prototypen) Diagramme, Kästchen und Text

Prototypen (Clickdummies) Interaktives System mit Teilfunktionen

Systeme Testsysteme, Live-Systeme

Benutzer testen lassen (Usability Test) Dialogprinzipien/Heuristiken, Effektivität, Effizienz und

Zufriedenheit als Bewertungsmaßstab

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ÜBERPRÜFUNG DER USER EXPERIENCE

Beobachtung Interview Fokusgruppe/Moderation Fragebogen

Benutzung der User Experience Aspekte als Bewertungsmaßstab