Game based Flow

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Ein kleines Klickmonster im Rahmen von #opco11

Transcript of Game based Flow

Potenziale spielerischer Mechanismen für das

Selbst-"Lernen"Game based Flow

*http://lress.posterous.com/opco11-9-einsatzszenarien

Starten wir mit einer Übersicht klassischer Sichtfelder auf das Thema Bildung und "Lernen":*

In dieser Präsentation:Perspektive aus Sicht der so genannten "Lernenden"

Lassen Sie uns die Anzahl der "Lernenden" einmal quantifizieren.

Wir starten mit ca. 100% eines Jahrgangs in der Schule ...

... von denen einige in der 9., andere in der 10. Klasse die Schule verlassen ...

... einige weiter auf die berufsbildenden Schulen gehen ...

*http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote

... und schließlich einige mit Abitur abschliessen. Die Abiturientenquote in Deutschland lag 2008 bei 45,1%.*

*http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote

40,3% eines Jahrgangs nahmen 2008 ein Studium auf.*

*http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote

Gleichzeitig schlossen 26,2% ihr Studium erfolgreich ab (2008).*

http://de.wikipedia.org/wiki/Abiturientenquote_und_Studienanf%C3%A4ngerquote

Der Rest ist bestenfalls in den Unternehmen untergebracht, in denen sie eine Weiterbildung erfahren.

Aber ...

*http://www.bibb.de/de/30130.htm

"Konklusion: Dies bedeutet, dass deutsche Unternehmen ihre betriebliche Weiterbildung auf relativ wenige Beschäftigte (und dann zumeist auf Fach- und

Führungskräfte) und vor allem auf kurzfristige Anpassungsmaßnahmen konzentrieren. Die Maßnahmen sind darüber hinaus relativ teuer. Die

Professionalisierung der Weiterbildung in Unternehmen ist ebenfalls nur europäisches Mittelmaß." (BIBB, 2007)*

http://www.bibb.de/de/30130.htm

Ok, dann versorgt sich das Gros der Menschen vielleicht über Weiterbildungsanbieter, doch leider ...

*http://www.bibb.de/de/30130.htm

... beteiligten sich 2006 "nur 23 % der Bevölkerung in Deutschland im Alter von 15 bis 64 Jahren während der

vorangegangen 12 Monaten an Weiterbildungskursen".*

Was geschieht mit den Übrigen, die nicht in formalen Zusammenhängen "lernen"?

Und was geschieht in der parallelen Freizeit, wenn Menschen informell "lernen"?

P E R S P E K T I V -W E C H S E L

Individuelle Perspektive einer beliebigen Person X, die sich -mehr oder weniger- neugierig durch die Welt pflügt ...

Individuelle Perspektive einer beliebigen Person X, die sich -mehr oder weniger- neugierig durch die Welt pflügt ...

X

... und die das Netz als lebbaren Kulturrraum begreift bzw. diesen aktiv mitgestalten möchte.

X

W A R U M

X

W A R U Msollte eine Person X den Kulturraum Netz mit gestalten wollen?

X

W E I L

X

W E I Ldies die einzige Chance ist, einen selbstbestimmten Part in der Netzwerkgesellschaft einzunehmen.

X

W I E

X

W I Eliesse sich dieser persönliche Prozess der aktiven Gestaltung bezeichnen?

X

F L O W

X

F L O Wkönnte einen Rahmen bieten, der eine Alternative zum klassischen Lernbegriff aufzeigen kann.

X

F L O W● beschreibt dabei nicht nur die einzelne

Person,

X

F L O W● beschreibt dabei nicht nur die einzelne

Person, ● sondern setzt diese in einen globalen

Kontext,

X

F L O W● beschreibt dabei nicht nur die einzelne

Person, ● sondern setzt diese in einen globalen

Kontext, ● der soziale und technologische Strukturen

für fliessende Erfahrungen mitdenkt,

X

F L O W● beschreibt dabei nicht nur die einzelne

Person, ● sondern setzt diese in einen globalen

Kontext, ● der soziale und technologische Strukturen

für fliessende Erfahrungen mitdenkt, ● die sich bedingt inter-subjektiv gestalten

lassen.

X

F L O Wliesse sich in diesem Sinne in verschiedene Flow-Segmente untergliedern.

X

F L O Wumfasst 6 Kategorien (nach acw).

X

space of flows

Trans-parenz

Usa-bility

Medien-umgebung

Work-flow

Per-son

F L O Wmit je einer individuellen, einer sozio-kulturellen und einer sozio-technologischen Ebene.

X

space of flows

Trans-parenz

Usa-bility

Medien-umgebung

Work-flow

Per-son

F R A G Eheute

X

space of flows

Trans-parenz

Usa-bility

Medien-umgebung

Work-flow

Per-son

F R A G EInwiefern können spielerische Mechanismen auf diese 6 Flow-Kategorien einwirken?

X

space of flows

Trans-parenz

Usa-bility

Medien-umgebung

Work-flow

Per-son

S T O P

S T O PWas assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"?

S T O PWas assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"?

Bitte notieren Sie 3 Stichwörter!

S T O PWas assoziieren Sie mit dem Begriff "Spiel"?

Bitte notieren Sie 3 Stichwörter!

Gerne im diskursiven Austausch über eingemeinsames Brainstorming-Tool.

O K A Y ?

W E I T E Rgeht's ...

F R A G EInwiefern können spielerische Mechanismen auf diese 6 Flow-Kategorien einwirken?

X

space of flows

Trans-parenz

Usa-bility

Medien-umgebung

Work-flow

Per-son

A N T W O R T

X

A N T W O R Tsuchen wir bei Jane McGonigal

X

A N T W O R Tsuchen wir bei Jane McGonigal

XFast Company: “Top 100 Creative People in Business”

Oprah Winfrey for O Magazine: “20 Most Inspiring Women in the World”

MIT Technology Review: “Top 35 innovators changing the world through technology”

Game Developer Magazine: “The Most Important 50 Game Developers”

Business Week: “Top Ten Innovators to Watch”

Harvard Business Review: “Top 20 Breakthrough Ideas”

etc.

A N T W O R T

XANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN

A N T W O R T

XANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN

1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen? (=> Folie 53)

A N T W O R T

XANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN

1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen? (=> Folie 53)

2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von Spielen lernen? (=> Folie 97)

A N T W O R T

XANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN

1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen? (=> Folie 53)

2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von Spielen lernen? (=> Folie 97)

3. Transfer: Welche Bedeutung kommt Spielen für das Selbst-Lernen zu? (=> Folie 116)

A N T W O R T

XANNÄHERUNG: IN 4 STUFEN

1. Recherche: Welche spielerischen Mechanismen könnten bei den 6 Flow-Kategorien greifen? (=> Folie 53)

2. Aggregation: Was können Flow-Menschen von Spielen lernen? (=> Folie 97)

3. Transfer: Welche Bedeutung kommt Spielen für das Selbst-Lernen zu? (=> Folie 116)

4. Fazit: Lessons Learned & Punktevergabe (=> Folie 128)

R E C H E R C H E

F R A G EInwiefern können spielerische Mechanismen auf diese 6 Flow-Kategorien einwirken?

X

space of flows

Trans-parenz

Usa-bility

Medien-umgebung

Work-flow

Per-son

P E R S O NFlow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)

X1

P E R S O NFlow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)

X1

Auf der individuellen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Selbstreflexion ● Austausch mit anderen Netzwerkknoten● langfristige, autotelische Zielsetzungen● erweitertes vernetztes Ich

P E R S O NGames-Beitrag (nach McGonigal)

X1

Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:● Selbsterkenntnis individueller Fähigkeiten

wie pers. Stärken oder Motivationstreiber ● Förderung sozialer Kompetenzen wie z.B.

Kooperations- und Kollaborationsfähigkeit bzw. die Fähigkeit, immer größere Herausforderungen zu suchen

P E R S O NFlow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)

X1

Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Kenntnis der eigenen sozio-kult. Herkunft und derer Grenzen

● Glückszustand wird auch kulturell vererbt ● erforderlich:

Sicherheit im space of places

P E R S O NGames-Beitrag (nach McGonigal)

X1

Die sozio-kulturelle Ebene fördernde Spielmechanismen:

● Spiele erfüllen genuine menschliche Bedürfnisse. Sie lassen reale positive Emotionen und Erfahrungen + reale soziale Verbindungen entstehen.

● “world-changing ways of thinking, organizing, acting”

P E R S O NFlow-Kategorie Nr. 1 (nach acw)

X1

Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Bereitschaft zum Aufbau individueller Wirklichkeiten statt massenmedialer Konsensbildung

● Reorganisation sämtlicher Prozesse ● globale Dynamik

P E R S O NGames-Beitrag (nach McGonigal)

X1

Die sozio-technologische Ebene fördernde Spiele:

● Spiele zur Zukunftsgestaltung, um Problemlösungen, neue Quellen für Glücksempfinden, Wandel oder Getting Things Done zu fördern

● Spiel als clevere Fundraising-Methode● ARGs, um Spiele ins reale Leben zu tragen

W O R K F L O WFlow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)

X2

W O R K F L O WFlow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)

X2

Auf der individuellen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● unabhängige Identitätsbildung ● persönliche Koordination verschiedener

Netzwerk-Rhythmen● selbstreflexiver Sinnstiftungsprozeß

W O R K F L O WGames-Beitrag (nach McGonigal)

X2

Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:● Die Selbsterkenntnis wird in Spielen

unterstützt durch:○ befriedigende Arbeit○ bessere Erfolgschancen○ stärkere soziale Verbundenheit○ Chance, Teil eines Größeren zu sein○ bedeutsamere Sinnstiftung

W O R K F L O WFlow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)

X2

Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Mitgestaltung flexibler Community-Strukturen

● Anpassung an persönliche Bedürfnisse● Kenntnis der kulturellen Einflussfaktoren

W O R K F L O WGames-Beitrag (nach McGonigal)

X2

Die sozio-kulturelle Ebene fördernde Spielmechanismen:

● Endlose Serie an Zielen mit klaren Aufgaben vermittelt Struktur.

● Produktivitätsgewinn ist höher einzustufen als Anzahl der Punkte.

● Community ist bedeutsam für Kooperation und gemeinsame Problembewältigung.

W O R K F L O WFlow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)

X2

Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Bereitschaft zur diskursiven Definition attraktiver neuer kultureller Werte und Normen

● globale Vernetzung der Individuen● Notwendigkeit, virtuelle Erfahrungen in

reale Welt einzubringen

W O R K F L O WGames-Beitrag (nach McGonigal)

X2

Die sozio-technologische Ebene fördernde Spiele:

● Einzelne Handlungen der SpielerInnen dienen als Service für kollektive Aktion.

● Kollaboration in Wikis und Foren, um das Knowhow zu sharen.

● Herausbildung neuer Fähigkeiten durch neugieriges Eintauchen in Spielwelt.

M E D I E N -U M G E B U N GFlow-Kategorie Nr. 3 (nach acw)

X3

M E D I E N -U M G E B U N G

X3

Auf der individuellen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● autonome Gestaltung der flexiblen Medienumgebung

● den persönlichen Bedürfnissen entsprechend

● Selbsterkenntnis als Voraussetzung

M E D I E N -U M G E B U N G

X3

Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:● Klassische Game Rewards suchend● Engagement Economy als Spielmotor und

persönliche Kompetenz● Emotionen und Wettbewerb als Treiber ● Inhalt und Erfahrung müssen intrinsisch

belohnend wirken● Spiel als Investment für längerfristige Ziele

M E D I E N -U M G E B U N G

X3

Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Aufbau von Vertrauensfähigkeit● Erkenntnis der sozio-kulturell bedingten

Grenzen des eigenen medialen Kulturmodells

M E D I E N -U M G E B U N G

X3

Die sozio-kulturelle Ebene fördernde Spielmechanismen:

● Ambient Sociability mit leichtgewichtiger sozialer Interaktion

● soziales Engagement als intrinsischer Reward

● legerer Umgang mit MitspielerInnen● wechselseitige Schulung

M E D I E N -U M G E B U N G

X3

Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Halbwertzeit von klassischem Content schwindet

● kreative Ko-Produktionen u. soz. Netzwerke treten neben klass. Entertainment

● transkulturelle Netz-Kompetenz als Voraussetzung

M E D I E N -U M G E B U N G

X3

Die sozio-technologische Ebene fördernde Spiele:

● klare Struktur von Spielen durch Zielsetzung, Spielregeln, Feedback-System und freiwillige Partizipation

● spielerische Abwicklung der Aufgabenstellung über Missionen, Punkte, Levels etc. fördert Spaßfaktor

U S A B I L I T YFlow-Kategorie Nr. 4 (nach acw)

X4

U S A B I L I T YFlow-Kategorie Nr. 4 (nach acw)

X4

Auf der individuellen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Selbstverantwortung für die digitale Anreicherung der persönlichen Realität

● persönliche Kriterien für Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit, um pers. Medienumgebung zu sortieren

● Willen zur ständigen Re-Strukturierung

U S A B I L I T YGames-Beitrag (nach McGonigal)

X4

Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:● Spiele sind eine gute Umgebung, um

Erfahrungen zu strukturieren rund um ein freiwilliges Hindernis.

● Ein unnötiges Hindernis provoziert Selbstmotivation, Interesse & Kreativität.

U S A B I L I T YFlow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)

X4

Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Abbau unreflektierter Hemmungen gegenüber neuen Technologien

● Bereitschaft, neue gebrauchstaugliche Umgebungen für den eigenen Bedarf regelmäßig anzupassen

U S A B I L I T YGames-Beitrag (nach McGonigal)

X4

Die sozio-kulturelle Ebene fördernde Spielmechanismen:

● Spiel als Gelegenheit, die pers. Energie optimistisch in einem Feld zu fokussieren, in dem die Person gut ist.

● eustress führt zu positivem Denken, sozialen Beziehungen & Aufbau pers. Stärken.

U S A B I L I T YFlow-Kategorie Nr. 2 (nach acw)

X4

Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Technologische Offenheit, eigene Prozesse immer wieder zu re-organisieren.

● Selbstverständnis, sich selbst als DesignerInnen der eigenen technologischen Umgebung zu sehen.

U S A B I L I T YGames-Beitrag (nach McGonigal)

X4

Die sozio-technologische Ebene fördernde Spiele:

● SpielerInnen nehmen 1. Spielhürde ohne Lesen der Gebrauchsanleitung - sie lernen während sie gehen.

● mächtige intrinsische Spielmotivation: zu entdecken, was möglich ist, lernen, verbessern

T R A N S -P A R E N ZFlow-Kategorie Nr. 5 (nach acw)

X5

T R A N S -P A R E N Z

X5

Auf der individuellen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Kollaborationsfähigkeit und Bereitschaft zur Ko-Produktion transparenten, sozialen Eigentums

● Datenfluss nicht behindern

T R A N S -P A R E N Z

X5

Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:● Gamers sind perfekte Kollaborateure

aufgrund der Spieltrends Kooperation, Koordination & Co-Creation-Systeme.

● Es entstehen neue kollaborative Supermächte.

● Shared Intentionality als angeborene Befähigung.

T R A N S -P A R E N Z

X5

Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Austausch und Transparenz im eigenen Umfeld pflegen.

● Offene Kultur fördern.● Bereitstellung und Offenlegung von

öffentlichen Daten.

T R A N S -P A R E N Z

X5

Die sozio-kulturelle Ebene fördernde Spielmechanismen:

● Entstehung einer Vielzahl partizipativer Projekte.

● Wikipedia als Massively Multiplayer Online Role-Playing Game mit guter Spielwelt, guten Spielmechanismen und guter Spielcommunity.

T R A N S -P A R E N Z

X5

Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Fähigkeit, mit digitalen Bits und Atomen zu arbeiten

● kreative Anreicherung von digitalen Daten● Rückführung der eigenen Kreationen in die

Gesellschaft

T R A N S -P A R E N Z

X5

Die sozio-technologische Ebene fördernde Spiele:

● Wir benötigen hoch-kollaborative (Lern-) Umgebungen und Gruppen, die Kooperationen fördern und positiv bewerten bzw. die neuen Supermächte erlernen helfen.

S P A C E O FF L O W SFlow-Kategorie Nr. 6 (nach acw)

X6

S P A C E O FF L O W S

X6

Auf der individuellen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Ausgewogenes Verhältnis von Herausforderungen & Fähigkeiten

● sinnvolle Handlungen● gutes Feedback-System● gesellschaftlicher Druck durch Vernetzung

S P A C E O FF L O W S

X6

Die individuelle Ebene fördernde Spielfolgen:● Flow entsteht z.B. durch das Spiel an der

Grenze der eigenen Fähigkeiten. ● Weder Aufhören noch Gewinnen sind

befriedigend.

S P A C E O FF L O W S

X6

Auf der sozio-kulturellen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● persönlicher Freiraum muss ggf. gegenüber sozio-kulturellen Hemmnissen erkämpft werden

● Netzkontakt erforderlich

S P A C E O FF L O W S

X6

Die sozio-kulturelle Ebene fördernde Spielmechanismen:

● Spiele tragen bei zu Collaboration, Creation, Contribution in Richtung eines größeren Ziels.

● SpielerInnen bringen participation bandwidth mit.

S P A C E O FF L O W S

X6

Auf der sozio-technologischen Ebene benötigte Fähigkeiten:

● Selbstverständnis, die positiven Werte des Social Webs auf andere gesellschaftliche Subsysteme zu übertragen.

S P A C E O FF L O W S

X6

Die sozio-technologische Ebene fördernde Spiele:

● SpielerInnen wünschen auch einen sozialen Impact zu leisten über ihr Spiel.

● Spielerische Mechanismen können helfen, Weltprobleme zu lösen.

A G G R E G A T I O N

F R A G EInwiefern können spielerische Mechanismen auf diese 6 Flow-Kategorien einwirken?

X

space of flows

Trans-parenz

Usa-bility

Medien-umgebung

Work-flow

Per-son

A N T W O R Tkönnte lauten:

X

A N T W O R Tkönnte lauten:

XIn Spielen kann man lernen, wie sich persönliche Aufgaben zugunsten einer höheren Zielsetzung im kollektiven Verbund lösen lassen.1

A N T W O R Tkönnte lauten:

XIn Spielen lässt sich über positive Emotionen und Erfahrungen bzw. soziale Verbindungen ein Glücksgefühl produzieren, das auf die Kulturen der beteiligten Personen ausstrahlen kann.

2

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSeriöse Spiele können Wege aufzeigen, wie man immer wieder Gutes tun kann, um seine persönliche Sinnstiftung spielerisch aufzuwerten.3

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele können ggf. Möglichkeiten aufzeigen, wie Arbeit persönlich befriedigender organisiert werden könnte, um die eigenen Produktivitätsgefühle zu fördern.

4

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele können Wege aufzeigen, wie man über die persönliche Definition von Levels und temporäre Communities sich gemeinsam auf neue Spielebenen aufschwingen und damit für neue Herausforderungen begeistern kann.

5

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele zeigen Wege auf, wie die Sharing-Kultur sich z.B. in Wikis entfalten kann, wenn alle Beteiligten davon profitieren.6

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele zeigen Wege auf, wie über einen real-time activity feed ein sozialer, partizipativer Effekt entstehen kann, der einem Menschen die nächsten möglichen individuellen Steps nahelegt.

7

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele zeigen Wege auf, wie die Aktivität selbst ein intrinsischer Reward für die gemachten Erfahrungen und Leistungen sein kann. Wechselseitige Schulungen inbegriffen, da dadurch die Spielqualität steigt.

8

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele zeigen Wege auf, wie über leichtgewichtige soziale Interaktionen eine "umfliessende Geselligkeit" entsteht, die für Intro- wie Extrovertierte von Interesse sein kann.

9

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele zeigen Wege auf, wie man sich individuell mit einfachen Spielfaktoren eine beliebige Aufgabe aufwerten kann, um sich intrinsisch zu motivieren.10

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele zeigen Wege auf, wie freiwillige, unnötige Hindernisse helfen können, Erfahrungen zu strukturieren, indem sie Interesse und Kreativität fördern.

11

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele zeigen Gelegenheiten auf, die persönliche Energie in einem Feld, in dem man persönlich gut ist, optimistisch zu fokussieren.12

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele demonstrieren uns, wie man sich mit Spaß in neuen technologischen Umgebungen bewegen kann, indem man ohne Anleitung entdeckt, lernt und sich verbessert.

13

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele zeigen, dass Menschen mit einer gemeinsamen Aufgabe neue kollaborative Supermächte entwickeln können, die erst über ihre gemeinsame Interaktion gute Spiele Wirklichkeit werden lassen.

14

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele zeigen, wie attraktive Umgebungen mit genügend Rewards für geleistete Arbeit die mentale Energie der Crowd fassen kann. Dies entspricht z.B. auch den erfolgreichen Mechanismen von Facebook und Wikipedia.

15

A N T W O R Tkönnte lauten:

XSpiele und populäre Kollaborationsdienste schlucken viel partizipatives Engagement, da die persönliche Bandbreite, sich entsprechend zu beteiligen, begrenzt ist. Soziale Mehrwerte könnten eventuell helfen, hier etwas Engagement abzuzweigen.

16

T R A N S F E RFassen wir zusammen ...

F L O W= selbstbestimmte, aktive, persönliche Teilhabe an der globalen Netzwerkgesellschaft

F L O WSpielerische Mechanismen können Flow auf der individuellen, sozio-kult. und sozio-technolog. Ebene fördern.

F L O WDie persönlichen Voraussetzungen für Spiel & Flow sind teilweise identisch.

F L O WEin Ziel, Spielregeln, ein klares Feedback-System und Freiwilligkeit sind wesentliche Motivationstreiber.

F L O WJeder Versuch, Flow und Spiel zu erzwingen, muss scheitern.

F L O WUm Glück zu empfinden, bedarf es vergnüglicher persönlicher Erfahrungen, nicht nur spaßiger Momente.

F L O WPositive Erfahrungen können spielerisch gemacht werden.

F L O WErst der nachträgliche individuelle Reflexionsprozeß lässt diese Erfahrungen zum Vergnügen anwachsen.

F L O WDie Frage wird sein, inwiefern erzwungene Reflexionen in formalen Institutionen flow-förderlich sind.

F L O WWir sollten akzeptieren: Unsere gesamte Kultur basiert auf spielerischen Elementen (siehe Huizinga: Homo Ludens).

F L O WAuch die Wissenschaft beruht auf wettbewerblichen Faktoren - und damit 1 möglichen Faktor von Gamification.

Fazit

1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll sind.

1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll sind.

2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft zu übertragen und sich aktiv einzubringen.

1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll sind.

2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft zu übertragen und sich aktiv einzubringen.

3. Für Nicht-SpielerInnen bedeutet dies: Von den Spielmechanismen lernen, indem man sich freiwillig unnötige Hindernisse aufbaut, um selbst gesetzte Ziele zu verfolgen. Sich intrinsisch zu belohnen, wenn bestimmte Aufgaben auf dem Weg zum Ziel erledigt wurden. Ein informelles soziales Umfeld aufbauen, die sich ähnlichen Zielen verschrieben haben.

1. Spiel & Flow fördern persönliche Fähigkeiten, die sich bottom-up aufbauen und auch gesellschaftlich sinnvoll sind.

2. Für SpielerInnen bedeutet dies: Ihre Erfahrungen aus den Spielen auf den Flow in der Netzwerkgesellschaft zu übertragen und sich aktiv einzubringen.

3. Für Nicht-SpielerInnen bedeutet dies: Von den Spielmechanismen lernen, indem man sich freiwillig unnötige Hindernisse aufbaut, um selbst gesetzte Ziele zu verfolgen. Sich intrinsisch zu belohnen, wenn bestimmte Aufgaben auf dem Weg zum Ziel erledigt wurden. Ein informelles soziales Umfeld aufbauen, die sich ähnlichen Zielen verschrieben haben.

4. Für alle bedeutet dies: SpielerInnen können Nicht-SpielerInnen hinsichtlich guter Spielmechanismen unterstützen. Und umgekehrt können diese von den autotelischen Zielen der Nicht-SpielerInnen lernen.

S T O P

S T O PVergleichen Sie Ihre Stichwörter mit unserem Fazit.

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Gerne im diskursiven Austausch über eingemeinsames Brainstorming-Tool.

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Kontakt

Anja C. Wagner, Berlinspeak2acw@gmail.com http://www.twitter.com/acwagner http://www.facebook.com/acwagner http://acwagner.infohttp://edufuture.nethttp://frolleinflow.com

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Und wer mag ...