Geschäftsstelle der Stiftung | Berlin · Game Jam Sehr positive Resonanz der TeilnehmerInnen...

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Jahresbericht der Stiftung 2016Geschäftsstelle der Stiftung | Berlin

Inhaltsverzeichnis

Seite 2

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

1. Die Stiftung

2. Unsere Projekte

3. PR und Marketing

4. Ausblick 2017

Seite 3

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

1. Die Stiftung

Peter Tscherne, Geschäftsführer

1995 – 2002 Führungskraft in Medienunternehmen

Seit 2002 selbständiger Organisationsberater in einem Netzwerk

Seit Oktober 2012 mit 50% GF der Stiftung

Benjamin Rostalski, Projektmanager

Diplom Politologe

Seit Oktober 2012 Senior Projektmanager

Leiter des Awardbüros Deutscher Computerspielpreis.

Top Ten Spiele

▪ Doppel-Pong, 1976

▪ Miner 2049er, 1983

▪ Summer Games, 1984

▪ Blade Runner, 1997

▪ Metal Gear Solid 1, 2000

▪ MoH – Frontline, 2002

▪ Resident Evil 4, 2005

▪ Grand Theft Auto 4, 2008

▪ Last of Us, 2013

▪ N++ (2015)

Top Ten Spiele

▪ The Witness, 2016

▪ Dragon Age: Inquisition, 2014

▪ Fallout 3, 2008

▪ Portal, 2007

▪ S.T.A.L.K.E.R., 2007

▪ Grand Theft Auto III, 2001

▪ Age of Empires 1997

▪ Star Wars: TIE Fighter,1994

▪ Maniac Mansion: Day of the Tentacle,1993

▪ Mystic Quest,1991

Das Team der Stiftung 2016Vier Personen mit über 100 Jahren Spielerfahrung.

Top Ten Spiele

▪ Mass Effect 2, 2010

▪ Batman Arkham Asylum, 2009

▪ Shogun 2 – Fall of the Samurai, 2012

▪ Anno 1602, 1998

▪ Fallout 3, 2008

▪ Counter Strike 1.5, 1999

▪ Medal of Honor – Allied Assault, 2002

▪ Empire Earth, 2001

▪ Mario Kart 64, 1996

▪ Turok 2, 1998

Carolin Wendt, Projektmanagerin

Master Politikwissenschaft

Seit Januar 2016 Projektmanagerin

Betreut die Plattform Digitale-Spielewelten.de.

Niels Boehnke, Projektmanager

Master Politikwissenschaft

Seit Februar 2015 Projektmanager

Verantwortet die Verkehrsstudie der Stiftung und die Spielungen.

Top Ten Spiele

▪ Dragon Age: Origins, 2009

▪ Neverwinter Nights, 2002

▪ Heroes of Might & Magic III, 1999

▪ Mass Effect 2, 2010

▪ Zanzarah, 2002

▪ Giana Sisters, 1987

▪ Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998

▪ The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011

▪ Ori and the Blind Forest, 2015

▪ Civilization V, 2010

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Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Unsere Vision ist eine Gesellschaft, die alle

Potentiale von digitalen Spielen kennt und nutzt.

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Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Unsere Mission: Das spannendste Medium unserer ZeitWir vermitteln die kulturellen, gesellschaftlichen, technologischen und wirtschaftlichen Potentiale.

© Gisela Schober/Getty Images

© BMVI

BeiratDer Beirat mit seinen 14 Institutionen ist das orientierungsgebende Gremium der Stiftung.

Der 14-köpfige Beirat ist mit Vertretern aus Politik, Wirtschaft, Gesellschaft und Wissenschaft

besetzt. Beiratsvorsitzender ist Thomas Krüger. Der Beirat trat im Juni 2016 zusammen.

Der Beirat bestimmt die Ziele der Stiftung mit und wirkt als kritischer Multiplikator und Unterstützer

bei den verschiedenen Projekten. 2016 wurden mit fast allen Beiratsmitgliedern gemeinsame Projekte

realisiert.

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Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

2. Unsere Projekte 2016

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 7

Wirtschaft / Ausbildung

Erziehung / Bildung

Kunst / Kultur

Wissenschaft / Forschung

Die vier Arbeitsschwerpunkte der StiftungUnsere wichtigsten Projekte und Kooperationen 2016

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

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ElternratgeberIn Kooperation mit der USK (48 S.)

▪ Neuer Elternratgeber von USK und Stiftung

umfasst nun auch alle Ergebnisse der

Fachkonferenz „Digitale Spiele in Kinderhänden“

▪ Hinzu gekommen sind neue Inhalte zum

Jugendschutz im Internet und bei (Spiele-) Apps

▪ Frischeres Layout und Design:

www.elternratgeber.net

▪ Distribution über

▪ 140 Saturn-Märkte bundesweit, Auflage

200.000 Stück

▪ Über Games for Families auf vielen

regionalen Verbrauchermessen

▪ Über 1.500 Spiele-Einzelhändler bundesweit

▪ Div. Ausschüsse des Deutschen

Bundestages

▪ Über die Eltern-LANs der Bundeszentrale für

politische Bildung

▪ Die Eltern-Briefe des Arbeitskreises Neue

Erziehung

▪ Über die Websiten der Computec Media

Gruppe

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 9

Awardbüro DCP 2016Leitung Awardbüro und weitreichende Unterstützung der Gala-Organisation.

▪ Stiftung leitete

erneut das

Awardbüro

▪ Über 160

eingereichte

Spiele und knapp

100 Nachwuchs-

konzepte

▪ 600 Gala-Gäste in

der Münchener

BMW-Welt

▪ €450k Preisgelder

▪ Gala wurde

einhellig gelobt

▪ Großes Echo in

Publikumsmedien

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

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© Gisela Schober/Getty Images

Awardbüro DCPGame Mixer II: Delegationsreise mit dem Goethe-Institut nach São Paulo

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 11

▪ 13 Gewinner-

Innen und

Nominierte des

DCP auf

Delegationsreise

in São Paulo auf

Einladung des

dortigen Goethe-

Instituts

▪ Barcamp, Studio-

Besuche,

Roundtables,

Showcase und

Game Jam

▪ Sehr positive

Resonanz der

TeilnehmerInnen

▪ Fortsetzung des

Projekts geplant

Awardbüro DCPAusweitung der Kooperation mit den Goethe-Instituten: DCP-Gewinner spielbar auf 5 Kontinenten

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 12

Tag der offenen Tür im BMVI Präsentation ausgewählter DCP-Gewinner 2016

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 13

▪ Konzeption,

Gestaltung,

Betreuung des

DCP-Standes

beim Tag der

offenen Tür des

BMVI

▪ Präsentation der

DCP-Gewinner /

Auswahl

geeigneter Spiele

▪ Rund 24.000

BesucherInnen an

zwei Tagen

▪ Mehrere hundert

Elternratgeber

verteilt

gamescom award 2016Viele Jury-Neuzugänge und größeres Kategorien-Spektrum

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 14

▪ Neue Juroren, u.a.

aus Korea,

Brasilien

▪ Neue Kategorien

Bestes Indie

Spiel

Beste Preview

/Vision

Bestes Add-on

▪ Aufwändigere

Awardshow am

Freitag, 19. August

2016

Koelnmesse GmbH, Jürgen Dehniger

Digitale Spielewelten.deZentrale Online-Kompetenz-Plattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 15

▪ 43 Projekte für

den Einsatz von

digitalen Spielen

▪ 14 konkrete

Methoden, wie

PädagogInnen

schulisch und

außerschulisch

Spiele einsetzen

können

▪ 45 Beiträge in

unserem Magazin

rund um die

digitale Bildung

▪ 20 Partner in

unserem Netzwerk

Digitale Spiele in die Bildungsarbeit einbinden Projekte und Methoden von Pädagog*innen für Pädagog*innen

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 16

▪ Optischer

Relaunch der

Website

▪ Eröffnung eines

neuen Bereichs

zur Vorstellung

von Methoden

Spielungenu.a. auf der Frankfurter Buchmesse und der Clash of Realities

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 17

Frankfurter

Buchmesse

▪ Thema

Transmedialität

▪ „Die Zwerge“ von

King Art

▪ „Gamebook“-Pro-

ducerin Karla Höß

Clash of Realities

▪ Thema: Flucht und

Vertreibung

▪ U.a. mit „Cargo –

The Hidden Fleet“

von waza! Games

Gamefest

▪ Thema: Shift

Happens

▪ Gewinner Bestes

Game Design beim

Deutschen

Computerspielpreis

2016

Kooperation mit der koreanischen Game Culture FoundationStiftung Digitale Spielekultur folgt Einladung nach Südkorea

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 18

▪ Memorandum of

Understanding mit

koreanischer

Schwester-Stiftung

geschlossen

▪ Vortrag zur

Medienkompetenz

und digitalen

Spielen beim

Symposium in

Seoul

▪ Der koreanischen

Presse Interviews

über Stiftungs-

Arbeit in

Deutschland

gegeben

3. PR und Marketing

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 19

Zwölf Pressemitteilungen 2016

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 20

Die Stiftung in der PresseAuch 2016 waren wir mit unseren Themen in einer großen Bandbreite von Medien präsent.

Das Handelsblatt hat uns auf

unserem gamescom-

Rundgang mit

Geschäftsführern wichtiger

deutscher Stiftungen begleitet

und anschließend über das

„Eintauchen in eine fremde

Welt“, Let’s Plays und neu

aufkeimende

Familiengespräche über

digitale Spiele berichtet.

Marcus Richter hat für die

Sparte Breitband! vom

Deutschlandradio Kultur

umfassend über die diesjährige

gamescom berichtet. Unter

anderem berichtet er auch über

das Hatespeech-Panel unseres

Projektmanagers Benjamin

Rostalski auf dem gamescom

congress.

SR 2 KulturRadio hat im

Rahmen der gamescom 2016

mit unserem Geschäftsführer

Peter Tscherne u. a. über

Ego-Shooter in Zeiten des IS-

Terrors, über Pokemon go

und über den Nutzen der

bunten Pixelwelten

gesprochen.

Artikel von Tobias Hanraths auf

Süddeutsche Online über das

Thema Schwierigkeitsgrad im

Spiel. Hanraths stellt fest, dass

es eine Renaissance der

schweren Spiele gibt. Zur

Sache äußert sich unter

anderen auch Niels Boehnke,

Projektmanager bei der

Stiftung.

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 21

Die Stiftung in der PresseAuch 2016 waren wir mit unseren Themen in einer großen Bandbreite von Medien präsent.

T-Online berichtet vom stärker

werdenden Trend der Survival

und Horror-Spiele. Unter

anderem kommt Niels

Boehnke, Projektmanager bei

der Stiftung, zu Wort.

„Das Lernen der Zukunft

findet in Netzwerken statt“

Interview mit u.a. Elke

Völmicke von Bildung und

Begabung und Peter Tscherne

ZDF Heuteplus wendet sich in

einer Sendung dem Phänomen

der Jump ’n‘ Runs zu und

beleuchtet dabei sowohl deren

Vergangenheit als auch die

aktuellen Trends. Spiele-

Veteran und Geschäftsführer

Peter Tscherne kommt darin in

einem Interview ebenfalls zu

Wort.

Jörg Hunke nimmt in der

Berliner Zeitung das Spiel „Red

Carpet Rampage“ genauer

unter die Lupe. Zu Wort kommt

auch Projektmanager Benjamin

Rostalski, der in dem Spiel

einen humoristischen

Kommentar über das

Zeitgeschehen sieht.

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 22

Themen auf www.stiftung-digitale-spielekultur.de 2016 (Auswahl)

International

Computerspiele-

sammlung

In der Hauptstadtregion

entsteht die weltweit

größte Sammlung

digitaler Spiele

Gangnam Style

Die Stiftung auf

„Schwesternbesuch“ in

Südkorea

Dossier – Sound im

Computerspiel

Hier spielt die Musik,

Vo(h)rboten,

Interview mit Jonathan

Howe

Grenzerfahrung –

Digitale Spiele und

Flucht

Spielung zu Flucht und

Vertreibung auf der

Clash of Realities

Konferenz in Köln

Interview mit Arno

Heinisch,

dem Macher hinter den

Rocket Beans

This is not a Fairy

Tale -

Digitale Spiele und

Märchen

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 23

4. Ausblick auf neue

Projekte 2017

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 24

Studie: Verkehr & Applied Interactive TechnologiesAblauf und Inhalte

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 25

▪ Ziel der Studie:

▪ Drei

herausragende

Pilotprojekte bzw.

Anwendungs-

szenarien finden

und auf Durchführ-

barkeit testen

▪ Fokus: ÖPNV,

Fahrrad, Verkehrs-

sicherheit u.a.

▪ Workshop 03/2017,

40 ExpertInnen aus

Games-Forschung

und -entwicklung,

sowie Verkehrs-

bereich. Ergebnis:

Prototyping

▪ Veröffentlichung:

Ende 07/2017

„M4 nach Falkenberg“ by centralniak, URL: https://www.flickr.com/photos/centralniak/6848429088/ (CC BY 2.0)

Internationale Computerspielesammlung Berlin-BrandenburgWir gründen mit unseren Partnern die weltweit größte Computerspielesammlung.

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 26

▪ 143.000,- für Jahr 1

(Aufbau der

Datenbank) vom

Bundestag

freigegeben

▪ Weitere 250.000,-

für Jahr 2 vom

Bundestag

vorgesehen

▪ Läuft: Sichtung

Personal,

Vorbereitung der

Antragstellung

Fachkonferenz #2: „Konflikt. Konsum. Kontrolle.

Wie digitale Spiele der Gesellschaft den Spiegel vorhalten“

Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur

Seite 27

▪ Am 1. Juni 2017 im

BMVI

▪ Betrachtet die

Verbindungen

zwischen Spielen

und Gesellschaft

▪ Schnittstelle

zwischen

Feuilleton,

Wissenschaft,

Branche und

SpielerInnen

▪ Live-Stream und

Social-Media-

Einbindung geplant

© Gerrit Neundorf, Institut Spawnpoint

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit

Peter Tscherne | Geschäftsführer | Managing Director

Stiftung Digitale Spielekultur GmbH | Torstraße 6 | 10119 Berlin

T +49 30 29 04 92 91 | F +49 30 29 04 92 93

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