Präsentation e sport_jugendkultur des 21. jahrhunderts_republica

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eSport:Jugendkultur des 21. Jahrhunderts?

Ibrahim MazariDirector Public Relations

Jugendschutzbeauftragter

Turtle EntertainmentWer ist Turtle Entertainment

• Europäischer Marktführer imBereich elektronischer Sport

• Gegründet: Dezember 2000

• Hauptsitz: Köln, Deutschland

• Über 170 Mitarbeiter

Was ist die ESL• Professionell organisierte

eSport-Ligen

• Über 2.400.000 Mitglieder

• 1800+ Ligen in 80+ Games

• Aktiv in 37 Ländern

• Hauptanteilseigner der PGL China

Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion

Turtle Entertainment

Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und

zahlreicher Turniere

TV-Produzent & IPTV-Sender

Online Communities

Full-Service Agentur

Unsere Projekte

Internationale Erfolgsstrategie

• Direkte Aktivitäten• Deutschland,

Skandinavien,England, Frankreich

• Tochterfirma Frankreich• 11 Lizenz- und

Franchisepartner (EMEA)

• Tochterfirma China• Globale Eventserien• Weltweit in 29 Ländern

aktiv

Definition eSport

• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus.

• eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.

Spieler & Stars

Medien & Moderation

Mannschaften& Teamspirit

Zuschauer& Fankultur

Sport eSport

Was macht eSport zum Sport?

• Hand-Auge-Koordination,

Reaktionsgeschwindigkeit,

Teamgeist taktisches

Spielverständnis

• Professionell organisierte

Ligenstruktur, Spieler,

Vereine und nationale sowie

internationale Wettbewerbe

eSport

Teams

Verbände

Events

Medien

Sponsor

Fans

• Rollenspiele

Disziplinen im eSport

• Sport- und Rennspiele

• Strategie & Denkspiele

• Action und Shooter

Unsere Zielgruppe

• Männlich, jung, ledig

• Kommunikativ & sozial

• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter

• Technik-Interessiert

• Sportlich & Aktiv

• Überdurchschnittlich gebildet

Die Liga

Entsprechend klass. SportGeneralle Ligen System:

Das Prinzip der Matchsuche

Social Gaming in der ESLMesse dich mit anderen Spielern

Lade Freunde und Bekannte ein

Erstelle ein Team oder tritt einem bei

ESL ist die eSport Dating-Plattform

User Generated Content

• Schreibe Statements und trage die

Ergebnisse selbst ein

Lade Screenshots und Demos für andere User hoch

User Generated Content

Durchschnittliche Verweildauer am Tag

11, 7 Minuten

13,4 Minuten

Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010

Entwickelt eigene Sprache

• Jugendkulturen grenzen sich immer

auch durch eigene Sprachen ab

• Internet und Online-Gaming haben

eigene Sprache entstehen lassen– L33t-Speak– Anglizismen– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg

Neue Geschäftsmodelle

• Online-Spiele fördern die Entwicklung

neuer Geschäftsmodelle:– Micro-Payment– Free2play– Abonnement – Premiumdienste

• Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb– Web-Strategie erarbeiten– Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte

nutzen

eSport schafft eine eigene Event-Kultur

• Crossmedialer Ansatz• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-

Communities• Herausforderung für bestehende Event-Formen der

Kulturindustrie (Musik, Sport)

eSport als Kampagnen-Tool

• Brand Integration • Web-Advertising • PR Service • IPTV Streaming

• Event-Branding• Werbespots Gewinnspiele • Ausstellung Promotion

• Printkampagne

Genaue Marktforschung

• Jährliche Umfrage mit 88.000 Teilnehmer

• Wir kennen die Nutzer unserer B2C-

Kunden genau

• Wir integrieren unsere Partner in unsere

Marktforschung

• Zusätzlich ad hoc Umfragen

Crossmediale KommunikationOnline

Microsite, Gewinnspiele, Teaser, Direct Mailing

Event

Trailer (Bühne & TV), Raffles

TV

Werbespots, Live-Übertragung der Events

GEE

Anzeigen (GEE Magazin & GEE Display)

Gewinnspiele & Microsite

• Redaktionelle Einbindung der

• hohe Sichtbarkeit

• Frei gestaltete Microsite (inkl. Trailer),

Feature-Button für ständige Sichtbarkeit

Direct Mailing

• Übergreifende Ansprache der eSport

Community

• Komplett im Kampagnen Look-and-Feel

• Targeting: PLZ, Ort, Bundesland, Alter,

Geschlecht usw.

Event

• Werbespots auf der Bühnenleinwand

und über ESL TV

• Einbindung in Offline-Raffle

• Möglich auf allen Veranstaltungen der

ESL Pro Series

• Über 1.200 Zuschauer im Durchschnitt pro

Event

TV

• Werbespots à 30 Sekunden

• Schaltung auf ESL TV im Free- und

Premium Stream

• Freie Verteilung der Spots im Programm

Print

• GEE Magazin und GEE Display (e-paper)

sind das einzigartige Videospielmagazin

für eine anspruchsvolle Zielgruppe

• 1/1 4C Anzeige (GEE Magazin)

• 1/1 interaktive Anzeige (GEE Display)

GEE Magazin

GEE Display

KommunikationOnline On Air Presse Event

Feedback

•Website•Werbung•Content•Direct

Mailing•Newslette

r

•ESL TV•Trailer•Coverage•VoD•Werbespo

ts

•News•Magazin

e•Internet•Commu

nity PR

•Branding•Sampling•Gewinns

piele•Werbung•ProductPlacemen

t •Reportings•Polls•Studien•Umfrage

nZielgruppe

Kommunikation

EventOnline

TV PR

Zugang zu Casual-Gamern

Kommunikation in der Zielgruppe der Hardcore-Gamer erreicht für sie zugleich die breite Masse der Casual-Gamer, die den

Spieleprofi als Zuschauer und Fan verfolgen.

Core- Gamer

Casual- Gamer

Breitere Masse

Legitimation,Empfehlung

Mundpropaganda Werbung& Online-Promo

Pull-Effekt

Referenzkunden

• Große Marken wie Intel,

VW, Suzuki, Sony Ericsson

und adidas engagieren sich

aktiv

• Strategische Partnerschaft,

langfristige Planungs-

sicherheit und

Nachhaltigkeit

Eindrücke

Eindrücke

Eindrücke

Eindrücke

Termine 1. Halbjahr 2010ESL Pro Series Saison 16

26/03/2010 Oberhausen09/04/2010 Mannheim16/04/2010 Köln30/04/2010 Hamburg14/05/2010 Berlin 21/05/2010 Bremen

28/05/2010 München

12-13/06/2010 Köln (Tanzbrunnen)

Tag-Cloud

eSport Websites Social Gaming Computerspiele Hardware Software Event Musik Handy Online Foto Gaming WOW Nightlife

Filme&DVDs Sport Tickets Entertainment Konsolen

Lifestyle Ausbildung&Jobs Audio&HiFi Notebooks Social-Networks Stars Internet Teamplay

Jugendkultur Emotionen

Stars

Teams

Zuschauer

Begeisterung

Fans

Emotionen

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!Ibrahim MazariPressesprecherJugendschutzbeauftragter

im@turtle-entertainment.de +49 221 88 04 49 231

Turtle Entertainment GmbHSiegburger Straße 18950679 Köln, Deutschlandwww.turtle-entertainment.de