Präsentation e sport_jugendkultur des 21. jahrhunderts_republica
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Entertainment & Humor
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eSport:Jugendkultur des 21. Jahrhunderts?
Ibrahim MazariDirector Public Relations
Jugendschutzbeauftragter
Turtle EntertainmentWer ist Turtle Entertainment
• Europäischer Marktführer imBereich elektronischer Sport
• Gegründet: Dezember 2000
• Hauptsitz: Köln, Deutschland
• Über 170 Mitarbeiter
Was ist die ESL• Professionell organisierte
eSport-Ligen
• Über 2.400.000 Mitglieder
• 1800+ Ligen in 80+ Games
• Aktiv in 37 Ländern
• Hauptanteilseigner der PGL China
Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
Turtle Entertainment
Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und
zahlreicher Turniere
TV-Produzent & IPTV-Sender
Online Communities
Full-Service Agentur
Unsere Projekte
Internationale Erfolgsstrategie
• Direkte Aktivitäten• Deutschland,
Skandinavien,England, Frankreich
• Tochterfirma Frankreich• 11 Lizenz- und
Franchisepartner (EMEA)
• Tochterfirma China• Globale Eventserien• Weltweit in 29 Ländern
aktiv
Definition eSport
• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus.
• eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.
Spieler & Stars
Medien & Moderation
Mannschaften& Teamspirit
Zuschauer& Fankultur
Sport eSport
Was macht eSport zum Sport?
• Hand-Auge-Koordination,
Reaktionsgeschwindigkeit,
Teamgeist taktisches
Spielverständnis
• Professionell organisierte
Ligenstruktur, Spieler,
Vereine und nationale sowie
internationale Wettbewerbe
eSport
Teams
Verbände
Events
Medien
Sponsor
Fans
• Rollenspiele
Disziplinen im eSport
• Sport- und Rennspiele
• Strategie & Denkspiele
• Action und Shooter
Unsere Zielgruppe
• Männlich, jung, ledig
• Kommunikativ & sozial
• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter
• Technik-Interessiert
• Sportlich & Aktiv
• Überdurchschnittlich gebildet
Die Liga
Entsprechend klass. SportGeneralle Ligen System:
Das Prinzip der Matchsuche
Social Gaming in der ESLMesse dich mit anderen Spielern
Lade Freunde und Bekannte ein
Erstelle ein Team oder tritt einem bei
ESL ist die eSport Dating-Plattform
User Generated Content
• Schreibe Statements und trage die
Ergebnisse selbst ein
Lade Screenshots und Demos für andere User hoch
User Generated Content
Durchschnittliche Verweildauer am Tag
11, 7 Minuten
13,4 Minuten
Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010
Entwickelt eigene Sprache
• Jugendkulturen grenzen sich immer
auch durch eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming haben
eigene Sprache entstehen lassen– L33t-Speak– Anglizismen– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
Neue Geschäftsmodelle
• Online-Spiele fördern die Entwicklung
neuer Geschäftsmodelle:– Micro-Payment– Free2play– Abonnement – Premiumdienste
• Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb– Web-Strategie erarbeiten– Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte
nutzen
eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedialer Ansatz• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-
Communities• Herausforderung für bestehende Event-Formen der
Kulturindustrie (Musik, Sport)
eSport als Kampagnen-Tool
• Brand Integration • Web-Advertising • PR Service • IPTV Streaming
• Event-Branding• Werbespots Gewinnspiele • Ausstellung Promotion
• Printkampagne
Genaue Marktforschung
• Jährliche Umfrage mit 88.000 Teilnehmer
• Wir kennen die Nutzer unserer B2C-
Kunden genau
• Wir integrieren unsere Partner in unsere
Marktforschung
• Zusätzlich ad hoc Umfragen
Crossmediale KommunikationOnline
Microsite, Gewinnspiele, Teaser, Direct Mailing
Event
Trailer (Bühne & TV), Raffles
TV
Werbespots, Live-Übertragung der Events
GEE
Anzeigen (GEE Magazin & GEE Display)
Gewinnspiele & Microsite
• Redaktionelle Einbindung der
• hohe Sichtbarkeit
• Frei gestaltete Microsite (inkl. Trailer),
Feature-Button für ständige Sichtbarkeit
Direct Mailing
• Übergreifende Ansprache der eSport
Community
• Komplett im Kampagnen Look-and-Feel
• Targeting: PLZ, Ort, Bundesland, Alter,
Geschlecht usw.
Event
• Werbespots auf der Bühnenleinwand
und über ESL TV
• Einbindung in Offline-Raffle
• Möglich auf allen Veranstaltungen der
ESL Pro Series
• Über 1.200 Zuschauer im Durchschnitt pro
Event
TV
• Werbespots à 30 Sekunden
• Schaltung auf ESL TV im Free- und
Premium Stream
• Freie Verteilung der Spots im Programm
• GEE Magazin und GEE Display (e-paper)
sind das einzigartige Videospielmagazin
für eine anspruchsvolle Zielgruppe
• 1/1 4C Anzeige (GEE Magazin)
• 1/1 interaktive Anzeige (GEE Display)
GEE Magazin
GEE Display
KommunikationOnline On Air Presse Event
Feedback
•Website•Werbung•Content•Direct
Mailing•Newslette
r
•ESL TV•Trailer•Coverage•VoD•Werbespo
ts
•News•Magazin
e•Internet•Commu
nity PR
•Branding•Sampling•Gewinns
piele•Werbung•ProductPlacemen
t •Reportings•Polls•Studien•Umfrage
nZielgruppe
Kommunikation
EventOnline
TV PR
Zugang zu Casual-Gamern
Kommunikation in der Zielgruppe der Hardcore-Gamer erreicht für sie zugleich die breite Masse der Casual-Gamer, die den
Spieleprofi als Zuschauer und Fan verfolgen.
Core- Gamer
Casual- Gamer
Breitere Masse
Legitimation,Empfehlung
Mundpropaganda Werbung& Online-Promo
Pull-Effekt
Referenzkunden
• Große Marken wie Intel,
VW, Suzuki, Sony Ericsson
und adidas engagieren sich
aktiv
• Strategische Partnerschaft,
langfristige Planungs-
sicherheit und
Nachhaltigkeit
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Termine 1. Halbjahr 2010ESL Pro Series Saison 16
26/03/2010 Oberhausen09/04/2010 Mannheim16/04/2010 Köln30/04/2010 Hamburg14/05/2010 Berlin 21/05/2010 Bremen
28/05/2010 München
12-13/06/2010 Köln (Tanzbrunnen)
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Jugendkultur Emotionen
Stars
Teams
Zuschauer
Begeisterung
Fans
Emotionen
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!Ibrahim MazariPressesprecherJugendschutzbeauftragter
[email protected] +49 221 88 04 49 231
Turtle Entertainment GmbHSiegburger Straße 18950679 Köln, Deutschlandwww.turtle-entertainment.de