Campaigning mit Gamification

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Was ist Gamification und wie kann es für die Kommunikation in Kampagnen verwendet werden? Also available in english: http://de.slideshare.net/digitalaffairs/gamification-in-campaigning

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  • 1.Gamification: Verspielte Zukunft?

2. Was istGamification? 3. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification?BadgesPunkteAbzeichenHigh-ScoreVielflieger-Meilen LevelsEngagementLoyalty 4. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification ist:Die Verwendung von Spielmechaniken inspielfremden Situationen.**Deterding et. Al Gamification: Toward a definition; 2011 5. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookAlso...Die Verwendung von Spielmechaniken in spielfremdenSituationen. d.h, wir machen einfach ein Spiel daraus? 6. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: So funktioniertsDie Verwendung von Spielmechaniken in spielfremdenSituationen. d.h. wir machen einfach ein Spiel daraus?Nein. Wir verwenden die in Spielen bewhrtenMotivations- und Feedbacktechniken undimplementieren sie in ernste Zusammenhnge. 7. Warum ist dasberhauptinteressant? 8. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDie Kraft des SpieltriebsSind (digitale) Spiele kein Nischenprodukt?Die Verkaufsertrge fr Videospiele inden USA 2012 betrugen $ 13,22Milliarden*!*Quelle: http://www.statista.com/statistics/201093/revenue-of-the-us-video-game-industry/** Quelle: http://www.boxofficemojo.com/yearly/Die Einnahmen an den Kinokassen frHollywood betrugen 2012 knapp $ 11Milliarden.**Ist dieser Vergleich reprsentativ?- Wahrscheinlich nicht.Sind Videospiele ein Nischenprodukt?- Sicher nicht. 9. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookSpiele sind was fr Kinder?Der/die durchschnittliche SpielerIn*ist:- 39 Jahre alt- 46% sind weiblich- 510 Millionen Menschen spielen in SozialenNetzwerken- 14% davon spielen mind. 1 h/Tag (in der Arbeit)*Quelle:http://www.socialnomics.net/2012/01/20/social-gaming-infographic-81-million-play-each-day-more-stats/Bild: Wilhelm Joys Andersen 10. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas knnen Spiele besonders gut? ISpiele geben Ziele.Quelle:http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Tetrisgb.jpg&filetimestamp=20090907191647 11. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas knnen Spiele besonders gut? IISpiele geben direktes Feedback.Quelle:http://www.computerbild.de/fotos/Super-Mario-Galaxy-2-Allgemeine-Tipps-5381209.html 12. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas knnen Spiele besonders gut? IIISpiele belohnen.Quelle: http://nightmaremode.net/wp-content/uploads/2012/04/level-up.jpg 13. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas knnen Spiele besonders gut? IVSpiele machen Dinge erfahrbar.Quelle: http://www.phonestory.org/ 14. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas knnen Spiele besonders gut? VSpiele geben einen sicheren Raum.Quelle: http://iphone.appstorm.net/reviews/games-reviews/minecraft-pocket-edition-updated/ 15. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas knnen Spiele besonders gut?Spiele knnen motivieren ein Spiel an sich isteine Einladung zu Interaktion. 16. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas soll Gamification erreichen?- Gamification steigert das Engagement- Gamification mobilisiert- Gamification erzeugt Niederschwelligkeit- Gamification bricht komplexe Ttigkeiten inHppchen herunterGamification bndelt Nutzerverhalten und schafftdurch Interaktion ReichweiteDiese Reichweite schafft Aufmerksamkeit! 17. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDas Potential von Gamification:Gigya Studie: Pepsi, Nike und Dell konnten Interaktiondurch Gamification um 29% steigern*.En detail:- Kommentare +13%- Viralitt der Beitrge in Social Media +22%- Auffindbarkeit +68%Quelle:http://venturebeat.com/2013/03/26/billions-of-online-user-actions-say-gamification-increases-site-engagement-29/ 18. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: In a nutshellLangweiliges wird interessanter gemacht:- Der User bekommt eine Aufgabe.- Es gibt eigene Regeln.- Der User bekommt direktes Feedback zu Ttigkeiten.Ziele + dir. Feedback = mehr und lngeres Engagement,geringere Bounce Rate- Fortschritt ist: nachvollziehbar, reprsentierbar, teilbar.- Positives Feedback d. Erfahren der Selbstwirksamkeit.Foto: Christoph Voglbauer 19. Gamification:Mechaniken 20. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IPunkte = direktes Feedback 21. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IIBadges, Abzeichen = Belohnung, konkrete Ziele 22. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IIIBestenliste = Wettkampf, Reprsentieren 23. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification Mechaniken IVOptional = Eine (epische) Hintergrundgeschichte 24. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: Ein ErfolgsmodellIn welchem erfolgreichen Service finden sich GamificationMechanismen? 25. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: Ein ErfolgsmodellZiel: Facebook braucht mglichst viel undfrischen ContentAufgabe: Vernetze dich mit Freunden!Dir. Feedback: Likes, Kommentare, SharesPunkte: likes, Freunde, Abonnenten, sprechen darberSoz. Status = reprsentierbar 26. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDer Ansatz fr ein Gamification KonzeptWenn Ttigkeit XY ein Spiel wre,WAS IST SCHLECHT DARANUND WIE KNNTE ES SPASS MACHEN? 27. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookRisiken und Nebenwirkungen:- Kosten: Gutes Design mit guter Umsetzung.- Extrinsische Motivation zerstrt auf lange Sichtdie intrinsische; d.h. Sobald ich jmd. fr etwasbezahle wird die Motivation das freiwillig zu tunabnehmen.*- Das Netz der Belohnungen.- Quizzes und der Ghnfaktor.vgl. z.B. Scott Nicholson: Meaningful Gamification:http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf 28. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookExkurs: Grenzfall Serious GameSerious Games = Spiele die mit der Absichtentwickelt wurden, konkrete Inhalte durch dasSpiel zu vermitteln.Spiele sollen also bewusst einen Effekt in derechten Welt haben.Nicht wirklich Gamification, jedoch teilweisehnliche Zielsetzungen. 29. Gamification:Anwendungsbeispiele 30. CrowdsourcingQuelle: Ludwig-Maximilians-Universitt Mnchen / ARTigo 31. ARTigoQuelle: Ludwig-Maximilians-Universitt Mnchen / ARTigoVerschlagwortung vonKunstwerken:SpielerInnen beschreibenKunstwerk mit Schlag-wortenbereinstimmung bedeutenPunkteHighscore-Liste 32. ProduktivittQuelle: epic WinTo-DOs als Rollenspiel 33. Epic WinQuelle: epic WinTo-DOs als Rollenspiel- Termine im Kalenderwerden zu Quests- Quests wirken sich auf Eigenschaften des Spiel-Charakters aus- Charakter legt eine bestimmte Strecke zurck,bekommt Gegenstnde- Fortschritt nachvollziehbar, Errungenschaftenknnen mit anderen geteilt werden 34. ProduktivittQuelle: https://www.zombiesrungame.com/Virtuelle Zombies als Personal Trainer 35. Zombies, Run!Quelle: https://www.zombiesrungame.com/Virtuelle Zombies als PersonalTrainer- Lauftraining wird zu Missionen- SpielerInnen werden fr die Extra-Fitness vonZombies gejagt- SpielerInnen bauen die eigene Basis auf- Lauftraining wird durch eine epische Geschichteinteressanter 36. ProduktivittQuelle: http://www.memrise.com/Sprachen lernen 37. MemriseQuelle: http://www.memrise.com/Sprachen lernen- Wrter und Phrasen sind Pflanzen- SpielerInnen hegen und pflegen deneigenen Wortschatz durch ben- Fortschritt nachvollziehbar- Zus. Motivation durch Facebook Integration 38. Alternative ffentlichkeiten gewinnen?Katastrophen-Response- Whrend Sandy-Sturm- Aufruf zur Hilfe / Spenden- Koordinierung von freiwilligenHilfskrften war erwnscht.- Informationsversorgung berSocial Media- Menschen wollen helfen, wissenaber nicht wie? Rotes Kreuzzeigt wie!- SelbstwirksamkeitQuelle: American Red Cross 39. Politischer Kontext IQuelle: http://gamethenews.net/Spiele als expressives Tool 40. Game the newsQuelle: http://gamethenews.net/Spiele als expressives Tool- Aktuelle Nachrichtenthemen werdendurch Spiele erfahrbar- SpielerInnen erfahren z.B. die komplexeSituation in der Syrien Krise oder dieunmenschlich harte Arbeit vonUzbekischen Kinderarbeitern ameigenen virtuellen Leib 41. Politischer Kontext IIQuelle: http://www.newsgaming.com/games/index12.htmSpiele als expressives Tool 42. September 12thQuelle: http://www.newsgaming.com/games/index12.htmEin Spiel als Statement- Gewalt erzeugt Gegengewalt- SpielerInnen schieen Raketenin ein Dorf und versuchen Terror-isten zu tten- werden Zivilisten gettet entstehen wiederTerroristen- das passiert zwangslufig- das Spiel hat keine Ende 43. Politischer Kontext IIIQuelle: http://www.tiltfactor.org/profit-seedSpiele als expressives Tool 44. Profit SeedQuelle: http://www.tiltfactor.org/profit-seedDie Macht der Konzerne- Das Konzernsaatgut ist ber-all- Ebenso die Anwlte desKonzerns- Spiel demonstriert dieSchwierigkeiten von LandwirtInnen die eigenesSaatgut verwenden wollen 45. Politischer Kontext IVQuelle: http://www.idfblog.com/Gamification einerDeutungshoheit 46. Israeli Defense BlogQuelle: http://www.idfblog.com/Gamification der IDF Deutungs-hoheit- User werden Teil einer virtuellenArmee- Engagement auf dem IDF Blogwird erhht- Kommunikationsziele = Ziele d.Gamification- Militrische Rnge fr User 47. Politischer Kontext VQuelle: https://realitydrop.org/Klimawandel - Deutungshoheit 48. Drop RealityQuelle: https://realitydrop.org/Ziel: Klimawandel Mythen zerstren- wird mit Al Gore in Verbindung ge-bracht- das Web soll flchendeckend mitder Wahrheit der Kampagnen-Initiatorengeflutet werden- Das Problem Klimawandel: Was tun?wird heruntergebrochen.User bekommen dir. Angriffspunkteprsentiert, Argumente mittels Copy-Paste Drop Reality 49. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWeitere Gamification Beispiele- Als zustzlicher Kanal im Medienmix einer Kampagne:z.B. Israeli Defense Blog Gamification, Drop Reality- Crowdsourcing: z.B. ARTigo, Fold it, Re-captcha- Produktivitts-Tool: z.B. Epic Win, Toshl Finance- Interaktion verstrken: Nike+, Get Glue, Foursquare- Therapeutische Zwecke: Super Better, MySugr 50. Mag. Vincent Tschaiknervt@digitalaffairs.at | +43 664 22 62 486