Filmriss-Filmquiz Director's Cut interaktiv / Crossmedia-Konferenz Magdeburg 2014

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Filmriss-Filmquiz Director‘s Cut interaktiv HTWK Leipzig, Fakultät Medien Sebastian Gomon, Gabriele Hooffacker, Ulrich Schmedes Eine Fernsehshow als Live-Stream und Online-Quiz

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Filmriss-Filmquiz Director‘s Cut

interaktiv

HTWK Leipzig, Fakultät Medien Sebastian Gomon, Gabriele Hooffacker, Ulrich Schmedes

Eine Fernsehshow als Live-Stream und Online-Quiz

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Übersicht

1. Rahmen, Fragestellungen und Ziele

2. Interaktivität, Nutzerforschung und Nutzerbindung online

3. Umsetzung

4. Auswertung

5. Fazit

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1. Der Rahmen

• Wintersemester 2013/14

• Wahlpflichtmodul „Studioproduktion II“: eine Außenproduktion konzipieren und live umsetzen (Gomon/Hooffacker)

• Wahlpflichtmodul „Interaktive TV-Anwendungen und –Dienste“: Interaktivität technisch und inhaltlich umsetzen (Schmedes/Hooffacker)

• Verzahnung der beiden Module mit teilweise unterschiedlichen Studierendengruppen

• Projekt im Studiengang Medientechnik an der HTWK Leipzig

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Fragestellungen und Ziele

• Welches Format eignet sich gut für live und online?

• Welches Thema? Brainstorming bringt drei Favoriten: − „Miss HTWK“ − Filmquiz − Studentische Koch-Show

Filmquiz: Akzeptanz vermutet bei Studierenden, Live-Publikum, Online-Nutzern, HTWK...

• Werden Interaktivität und „Second Screen“ angenommen?

• Ziel: mindestens hundert Online-Nutzer / Zuschauer

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Interaktives Filmquiz?

• Existierende Sendung auf Radio Blau

• Begleitendes Veranstaltungsformat ohne TV-Aufzeichnung vorhanden

• Interaktive Quiz-Show mit Publikum

• Live-Stream

• Online-Aktivitäten im Vorfeld und während der Show

• Nutzer können ins Live-Geschehen eingreifen

• Sendetermin: 16. Januar 2014

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Die Spielidee wird entwickelt: Vier oder fünf Tische? Ein oder zwei Moderatoren? Wer sind die Kandidaten? Welche Spiele live, welche online? Wie ist das mit den Filmrechten? Fragen über Fragen...

Von der Idee zur Sendung

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2. Interaktivität, Nutzerforschung und Nutzerbindung online • Interaktivität, Sozialwissenschaften: „wechselseitig aufeinander

bezogene menschliche Handlungen (…), also die Beziehungen zwischen zwei oder mehreren Menschen“ Goertz, L. (1995). Wie interaktiv sind die Medien? Rundfunk und Fernsehen, 43, S. 477-493

• Interaktivität, Informatik: Mensch-Maschine-Kommunikation Quiring, O., & Schweiger, W. (2006). Interaktivität – ten years after. Medien & Kommunikation, 54 Jahrgang 1, S. 5-24

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Medien- und Kommunikations-wissenschaften • Christoph Neuberger: Interaktivität ist „das Potenzial eines

technischen Einzelmediums oder einer Kommunikationssituation, das interaktive Kommunikation begünstigt, also den Prozess der Interaktion.“

• „Interaktive Kommunikation bedarf einer bestimmten zeitlichen Folge sowie einer sachlichen und sozialen Bezugnahme.“ Live in der Sendung Online Zwischen Livesendung und online

Neuberger, C. (3 2007). Interaktivität, Interaktion, Internet. Eine Begriffsklärung. Publizistik, 52 Jahrgang 1, S. 33-50

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www.filmriss-filmquiz.de Das Voting der Online-Nutzer wird während der Sendung eingeblendet.

Livestream via Website

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ARD-ZDF-Nutzerforschung 2013

• Die 14- bis 19-Jährigen sind bereits seit mehreren Jahren zu 100 Prozent online

• Bei den 20- bis 29-Jährigen liegt der Anteil bei 97 Prozent

• 64 Prozent bei den 14- bis 19-Jährigen, 68 Prozent bei den 20- bis 29-Jährigen nutzen mobile Endgeräte

• Tablets werden vorwiegend zuhause, Smartphones vor allem unterwegs genutzt

Eimeren, B. v. (7/8 2013). "Always on" - Smartphone, Tablet & Co. als neue Taktgeber im Netz. MediaPerspektiven, S. 386-390 Eimeren, B. v., & Frees, B. (7/8 2013). Rasanter Anstieg des Internetkonsums. MediaPerspektiven, S. 358-372

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Zielgruppe nutzt Facebook

• 46 Prozent aller Onliner ab 14 Jahren nutzen 2013 private Netzwerke

• 89 Prozent dieser Community-Nutzer haben ein Profil bei Facebook

• Bei Teens und Twens liegt die Reichweite bei 83 Prozent Busemann, K. (2013). Wer nutzt was im Social Web? MediaPerspektiven (7/8), S. 391-399

Hauptzielgruppe des Projekts

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Social Media: Am Anfang war Facebook

Zeitdruck: Spielidee, Sendung und Website mussten parallel entwickelt werden. Lösung: Zuerst ging die Facebook-Seite online mit dem Ziel, Online-Nutzer zu generieren und die Aktivitäten zu promoten (Golden Tickets, Emoticon-Rätsel u.s.w.).

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Emoticon-Rätsel auf Facebook

Hier durften die Facebook-Nutzer mitraten.

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Emoticon-Rätsel während der Sendung

Die Online-Nutzer sandten im Vorfeld und während der Sendung weitere Emoticon-Rätsel ein. Viele fanden Eingang in die Sendung.

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3. Umsetzung

• 5-Kamera-Produktion

• Live-Regie sitzt mit im Saal – Lautstärkeproblem!

• Vernetzte Produktionsumgebung − Zentraler Game-Controller (Touch Designer) − Lichtsteuerung (e:cue) − Grafik und MAZ-Zuspiel (CasparCG) − Game-Controller mit Anbindung an Website und Twitter − Nicht gesteuert: Bildmischer (zwei getrennte Mischebenen –

Blackmagic Design ATEM) und Tonmischer

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Sendungsablauf

• Eröffnung • Vorrunde

– Erste Kategorie: Popcorn Spiel 1: Filmschnipsel Spiel 2: Pixelpromis Expertenrunde

– Zweite Kategorie: Spartenstich Spiel 1: Nachsynchronisation SympaTisch 1: Memento Spiel 2: Multiple Choice Expertenrunde

– Dritte Kategorie: Klassiker Spiel 1: Soundtracks SympaTisch 2 Spiel 2: Emoticons Expertenrunde

• Halbfinale – Spiel Cast

• Finale – Spiel Filmkritik

• Siegerehrung und Verabschiedung

Moderator Lars Tuncay

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Buzzer zum Ausbremsen

Die Kandidaten müssen schreiben und „buzzern“. In Spielrunden wie Pixelpromis, Expertenrunde oder SympaTisch zu Themen wie Popcornkino, Spartenstich oder Filmklassiker erwerben sie Punkte.

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Ein Game-Server entsteht

• Punktestand der Kandidaten, Einblendung der Multiple-Choice-Fragen, Trailer und Filmeinspieler etc. werden vom Game-Controller aus verwaltet

• Die Testkonfiguration steht zunächst im HTWK-Studio. Sie muss in der Sendewoche vor Ort aufgebaut werden

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Der Veranstaltungsort: Restaurant „Studio 3“ • Zentrale Lage nähe Hauptbahnhof

Leipzig

• Vorbeifahrende Straßenbahn (Lärm!)

• Beleuchtung teilweise vorhanden

• Leistungsfähige Internetanbindung vorhanden

• Tagsüber Kantine für Sender und Funkhaus Umbau-Aufwand

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Die Website während der Sendung

Interaktionsmöglichkeiten: • Voting für den SympaTisch, Siegerwahl für das Nachsynchronisationsspiel,

Emoticon-Rätsel einsenden, gesonderte Online-Quizfragen • Chat, Facebook, Twitter

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Interaktiv: Co-Moderation

Co-Moderator André Thaetz bringt das Online-Geschehen in die Sendung. Links oben die Symbole der vier Rateteams und der Spielstand

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Die Sendung

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Im „Maschinenraum“: Regie und Technik

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4. Auswertung

• Kooperation mit Leipziger Streaming-Dienstleister NC3 wegen erwarteter Zuschauerzahlen

• Stream-Statistik: Die höchste Zuschauerzahl wurde kurz nach 21 Uhr erreicht

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Website-Statistik

• Alle Zugriffe auf die Website während der Sendung erfolgen aus Deutschland mit Schwerpunkten in Leipzig, Berlin und den umliegenden Städten Filmrechte waren auf Deutschland eingeschränkt

• Im Verlauf der Sendung kommt es zu überlastbedingten Zugriffsproblemen auf die Website Zuschauerverlust online

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Facebook: Nutzer

• 194 Fans auf Facebook • Überwiegend Teens und Twens • Überdurchschnittlich hoher Frauenanteil

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Facebook: Beitragsreichweite

Einzelne Beiträge erzielten über die virale Verbreitung Reichweiten von mehr als 1000 Personen.

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Facebook: Interaktionen

• Hier gibt es zwei deutliche Gipfel: zum einen den Launch der Website, zum anderen den Sendetermin der Live-Show

• Der kleinere Gipfel am 6. Januar markiert den Beginn des „Adventskalenders“

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5. Fazit

• Die gleichbleibende Anzahl von Nutzern des Streams in Höhe von etwa hundert Zuschauern hat insgesamt die Erwartungen erfüllt

• Die Interaktivität bezüglich der Website war zwar im Vorfeld recht gut, während der Sendung aufgrund der technischen Schwierigkeiten jedoch unbefriedigend

• Das führte auch zu einigen kritischen Kommentaren via Facebook. Da die Online-Redaktion jedoch rasch reagierte und die Schwierigkeiten gleich bei ihrem Auftreten mit einer Überlastung des Servers erklärte, tat dies der Zuschauertreue kaum Abbruch

• Überraschenderweise wurden mobile Endgeräte von der Zielgruppe kaum genutzt

• Demgegenüber wurde über die Facebook-Seite ein hohes Maß nicht nur an Interaktivität, sondern auch an tatsächlicher Interaktion erreicht

• Die hohe Nutzerbindung war freilich nur durch einen entsprechend hohen Arbeitsaufwand zu erzielen