GFM Nachrichten Ausgabe 15 2/08

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Liebe Leser und Leserinnen, in unserer aktuellen Ausgabe möchten wir Sie gern zu unse- ren kommenden Veranstaltungen, dem GfM World Congress und Digital Marketing Entertainment Congress, in Berlin einladen. Themenschwerpunkte wie eGame-Werbung und digital Lifestyle Marketing werden im Fokus der Kongresse stehen. Zudem möchten wir Ihnen einen Rückblick auf unsere Mobile Advertise Convention und den Mobile Content Day bieten, die beide im Januar stattgefunden haben. Nun wünschen wir viel Spaß beim Lesen. Angelique Szameitat, Herausgeberin M G F DIGITAL MEDIA ENTERTAINMENT: NEWS FÜR MEDIEN, M ARKETING UND MANAGEMENT eGame eGame Ausgabe 15 2/08 € 7,00 Mobile Mobile M-Media M-Media Nachlese M-Days: Action im M-Media mehr auf Seite 14-16 Es ist unübersehbar: Das Freizeitverhalten der Menschen in den Industrienationen hat sich in den vergangenen 20 Jahren massiv gewandelt. Man könnte dabei von einer regelrechten medialen Revolution sprechen: Spielten früher TV und Print- medien eine dominante Rolle, gewinnen mittlerweile Internet, Computer- und Videospiele stark an Bedeutung. Branchenvertreter aus Wer- be-, Medien- und Games-In- dustrie aus Europa und USA treffen sich am 12. und 13. März 2008 in Berlin, um sich über Ideen und die neuesten Trends im eGame- und Digital Marketing Entertainment auszu- tauschen. Der 5. internationale GfM World und der Digital Werbung kennt keine Grenzen - im digitalen Zeitalter Die neuesten Trends und Tendenzen der neuen Möglichkeiten des digitalen Werbemarktes hält am 12. und 13. März in Berlin der GfM World Congress bereit. 2011 wächst der eGame-Marketing-Markt auf 3 Milli arden Euro, Social Communities und IPTV starten in 2008 im deutschsprachigen Raum durch. Wie sehen die Prognosen der Experten aus? Welche Überraschungen hält die Agentur- und Medienlandschaft bereit? Hier schon ein kleiner Vorgeschmack. sich die Frage: Was tun, will man langfristig nicht komplette Kon- sumenten-Generationen als Zielgruppe verlieren. Es liegt auf der Hand, dass mit einer solchen Entwicklung auch deutliche finanzielle Einbrüche einherge- hen würden: Wird ein Medium für eine Zielgruppe uninteres- santer, verliert es auch an Attraktivität für Werbe- kunden. Der Trend zum TV-Game mehr auf Seite 5-7 Verteilungskampf mehr auf Seite 11 RTL beteiligt sich mehr auf Seite 8 Medien Medien Nachrichten Fortsetzung auf Seite 2 von Angelique Szameitat Anzeige GfM World: Trendmonitor der digitalen Spielwiese Marketing Entertainment Congress geben detaillierte Antworten zu allen Fragen in den Bereichen TV-Browser- Gaming, eGame Advertising in vernetzten Medienwelten, Social Advertising/Networks und IPTV. Bis zum Jahr 2011 sollen drei Milliarden Euro jährlich für Online-Games, Mobile- Games und In- Game- Adver- tising aus- gegeben werden. Für die Medienin- dustrie hat dies massive Aus- wirkungen - es stellt Digital Marketing Entertainment International Media & Entertainment Congress

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GFM Nachrichten Ausgabe 15 2/08

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Liebe Leser und Leserinnen,

in unserer aktuellen Ausgabemöchten wir Sie gern zu unse-ren kommendenVeranstaltungen, dem GfMWorld Congress und DigitalMarketing EntertainmentCongress, in Berlin einladen.Themenschwerpunkte wieeGame-Werbung und digitalLifestyle Marketing werden imFokus der Kongresse stehen.Zudem möchten wir Ihnen einenRückblick auf unsere MobileAdvertise Convention und denMobile Content Day bieten, diebeide im Januar stattgefundenhaben. Nun wünschen wir vielSpaß beim Lesen.

AngeliqueSzameitat,

Herausgeberin

MGFDIGITAL MEDIA ENTERTAINMENT: NEWS FÜR MEDIEN, MARKETING UND MANAGEMENT

eGameeGame

Ausgabe 15 2/08 € 7,00

MobileMobileM-MediaM-Media

Nachlese M-Days:Action im M-Media

mehr auf Seite 14-16

Es ist unübersehbar: DasFreizeitverhalten der Menschenin den Industrienationen hat sichin den vergangenen 20 Jahrenmassiv gewandelt. Man könntedabei von einer regelrechtenmedialen Revolution sprechen:Spielten früher TV und Print-medien eine dominante Rolle,gewinnen mittlerweile Internet,Computer- und Videospielestark an Bedeutung.

Branchenvertreter aus Wer-be-, Medien- und Games-In-dustrie aus Europa und USAtreffen sich am 12. und 13. März2008 in Berlin, um sich überIdeen und die neuesten Trendsim eGame- und DigitalMarketing Entertainment auszu-tauschen. Der 5. internationaleGfM World und der Digital

Werbung kennt keine Grenzen - im digitalen Zeitalter

Die neuesten Trends und Tendenzen der neuen Möglichkeiten desdigitalen Werbemarktes hält am 12. und 13. März in Berlin der GfMWorld Congress bereit. 2011 wächst der eGame-Marketing-Markt auf 3 Milliarden Euro, Social Communities und IPTV starten in 2008 imdeutschsprachigen Raum durch. Wie sehen die Prognosen derExperten aus? Welche Überraschungen hält die Agentur- undMedienlandschaft bereit? Hier schon ein kleiner Vorgeschmack.

sich die Frage: Was tun, will manlangfristig nicht komplette Kon-sumenten-Generationen alsZielgruppe verlieren. Es liegt aufder Hand, dass mit einer solchenEntwicklung auch deutlichefinanzielle Einbrüche einherge-hen würden: Wird ein Mediumfür eine Zielgruppe uninteres-santer, verliert es auch an

Attraktivität für Werbe- kunden.

Der Trend zumTV-Game

mehr auf Seite 5-7

Verteilungskampf

mehr auf Seite 11

RTL beteiligt sich

mehr auf Seite 8

MedienMedien

Nachrichten

Fortsetzung auf Seite 2

von Angelique Szameitat

AnzeigeGfM World: Trendmonitor der digitalen Spielwiese

Marketing EntertainmentCongress geben detaillierteAntworten zu allen Fragen inden Bereichen TV-Browser-Gaming, eGame Advertising invernetzten Medienwelten, SocialAdvertising/Networks und IPTV.

Bis zum Jahr 2011 sollendrei Milliarden Euro jährlich fürOnline-Games, Mobile-Games undIn-Game-Adver-tising aus-gegeben werden. Für die Medienin-dustrie hat dies massive Aus-wirkungen - es stellt

Digital MarketingEntertainment

International Media &Entertainment Congress

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seine Ansichten, wie die Weltvon morgen für die Werbetrei-benden im Kontext zu Gamesaussieht. Auch die beliebteste

Social CommunityMySpace, vertre-ten durch JoelBerger, ManagingDirector Deutsch-land, erläutert die

Sicht- und Verhaltensweisender Consumer von übermorgen.

Am ersten Tag, dem GfMWorld Congress, beleuchtenbekannte Unterneh-men aus Europa dieThemen-Bandbrei-te der MMOGs, dieZukunft der Games-Industrieund welche Konsequenzen dieDigitalisierung und der Gen-

Internationale Speaker wieYoav Trzuya, CMO von ExentTechnologies Israel, die In-Games-Ad-Software zur Ver-fügung stellen,widmet sichFragen wie: Wirdder Markt dereGame- Wer-bung nun vonEinzelkämpfern übernommen,werden Agenturen eigeneSpiele entwickeln und demKunden detaillierte Zahlenaußerhalb der In-Game-Agen-turen liefern können? Was feststeht, ist dass immer mehrWerbeinstrumente, die es demeGame-Marketing erleichternerfolgreich zu sein, auftauchen.Marcel Baron von IBM Nethe-rlands zeigt den Teilnehmern

Fortsetzung von Seite 1

Die Medien greifen nach der Macht der Unterhaltung

eGame MarketingeGame Marketing

erationswandel für die Games-und Werbebranche bereit hält.

Nur ein Viertel allerEuropäer kaufte in denvergangenen zwölfMonaten ein Videospiel.Wer sind diese Spieler?Was sind ihre Vorlieben?Wie bewerten sie ihreZeitnutzung? Wie beein-flusst das Spielen Ihreweitere Mediennut-zung? GameVision hatim Interesse der Spiele-Publis-

her Daten über dasGames-Publikumüber fünf Jahregesammelt und

analysiert. Sean Dromgoole,CEO von Some Research/GameVision London, wird dieneuesten Trends, wie dieVerlagerung zu Frauen undälteren Spielern, aufzeigen. Imanschließenden Advertising &Games-Panel dis-kutieren Some Re-search, ExentTechnologies, IBMNetherlands, Wild TangentEurope über die Aspekte desMarktes, wo die eGame -Wer-bung 2013 hinsteuert. Nach-mittags setzen MTV NetworksInternational UK, BrancoScherer, Brand DevelopmentDirector Digital Media, Heiko

Hubertz, CEO von Big-point.com, und RealNetworksInc. - Finland mit ArminHummel mit den Thema Cross-

linking with TV ausein-ander.

Ist der erste Taggeprägt von Fragenzum eGame- Marke-ting, geht es am zwei-ten Tag, dem DigitalMarketing Entertain-ment Congress, eben-

falls mit internationalen Refer-enten besetzt, um Fragen desSocial-Networking, IPTV, derVernetzung zur Werbung undwie die junge Generation ihreWerbung 2015 beziehen wird.

Zukunftsforscher RomanRetzbach, Research Directorvom Forschungsinstitut FUTU-RE-INSTITUTE New York/Berlin, stellt zehn Megatrends

unserer digitalenMarketing- undEntertainment-Welt der Zukunft

vor. Verbraucher, Strategienund Visionen erhalten in denkommenden Jahren eine neueBedeutung erhalten. Wie wirktsich der Generationenwandelaus? Seit über 15 Jahrenerforscht der Trendexperte aufinternationaler Ebene das

... MTV Browser-Games?

... Verbraucher-verhalten 2015

... IBMs Welt von morgen für die Wer-

beindustrie

Die Welt wird digital: Future Congress

13. März 2008 - 09.40 - 10.10Megatrends der Zukunft - "2018: Unser neues digitales Leben und die Arbeit von Morgen"

Retzbach stellt 10 Megatrends unserer digitalenMarketing- und Entertainment-Welt der Zukunft vor.Verbraucher, Strategien und Visionen werden vorge-stellt. Er ist seit über 15 Jahren Zukunftsforscher undTrendexperte und heute der Wissenschafts- undForschungs-Direktor des Future-Institute auf internatio-naler Ebene.

Roman Retzbach, Research Director, FUTURE-INSTITUTE New York/Berlin

13. März 2008 - 15.10 - 15.30sevenload - Deutschlands führende Medienplattform"Targeting Methoden, Bewegtbilder und IPTV"

Als Geschäftsführer der denkwerk Gruppe zählt AxelSchmiegelow zu den weltweit anerkannten Experten imGebiet Marketing und Medien und ist seit Ende 2006als CEO von sevenload tätig. sevenload ist das profes-sionelle Netzwerk für modernes Internetfernsehen undUser Generated Content. Alle Sendeformate auf seven-load sind jederzeit abrufbar und werden über simultanelineare Netcasts über das Internet gestreamt.

Axel Schmiegelow, CEO, sevenload GmbH- denkwerk Gruppe

13. März 2008 - 16.15 – 16.45Large Brands – the future broadcasters?

Ein Blick hinter die Kulissen. Beispiele: Audi iTV, SAP TVund BMW web TV. Content richtig branden um neueZielgruppen zu gewinnen.

Lars Reckmann, CEO, Bavaria Film InteractiveGmbH

Sean Dromgoole,Some Research UK

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nehmen im Dialog mit den Web-2.0-Zielgruppen nicht weiter.Opinion Mining ist somit die ent-scheidende Voraussetzung fürdie Verlängerung von klassi-scher Markenkommuni-kation

im Netz."

Noch vor demLunch spielen die The-men wie Social Com-munities, die Werbungund das Verbraucher-verhalten am zweitenTag eine Rolle. Sindbestimmte Targeting-

Ad-Formen zu kaufen, wie zumBeispiel "Frauen, die älter als 25Jahre sind"? Laut ComScoresteht Myspace allein inDeutschland jetzt bei etwa 4 Millionen Unique-Nutzern imMonat und etwa 700 MillionenPage-Impressions. Damit hatMySpace Deutschland schondie Dimension von Bild-Onlineoder Spiegel-Online erreicht."Wir wollen die Menschen mitihren Leidenschaften verbinden.

Deshalb stellen wirContent wie Musik,Videos oder Foto-galerien zur Verf-

ügung, über den die User inte-ragieren können" so JoelBerger, Managing DirectorMySpace/Fox InteractiveMedia. Nachmittags darf dasThema Bewegtbilder, IPTV undder Trendmonitor nicht zu kurzkommen. Diskussionen mit demGeschäftsführer der denkwerkGruppe, Axel Schmiegelow,der zu den weltweit anerkann-ten Experten im Gebiet Mar-keting und Medien gehört undseit Ende 2006 als CEO vonsevenload tätig ist, sowie mitUwe Bernhard Wache, SeniorExecutive President EURO1AG - YAVIDO, und Stefan Jenz-owsky, CEO MoreTV Broad-casting GmbH, runden die zwei-tägige Veranstaltung ab.

Konsumverhalten, das Service-verhalten und neue Markt-durchdringungen. "Alles, wasder Unterhaltung dient, hat gro-ßes Zukunftspotenzial. DieMärkte verändern sich rapide.So nutzen Millionen Menschenrund um die Uhr beispielsweisedas Online-Auktionshaus eBay.Auch die Mobile-Entertainment-Branche gedeiht prächtig. So z.B. Quiz-, Brett- und Abenteuer-spiele fürs Handy, was denSchluss nahelegt, dass imBereich des mobilen Internetsviele neue Firmen und Dien-stleister entstehen, die entwik-keln, vernetzen,programmieren.Ein gigantischerMarkt: Wer hättevor einigen Jahrendaran gedacht, dass mit demVerkauf von Klingeltönen Geldzu verdienen ist?", so Retzbach.

Die Explosion des digitalenKanals und der Einfluss, dendies auf die Medienlandschaftund Marketing-Aktivitäten aus-übt, mit dieser Frage beschäftigtsich Tony Douglas, InnovationManager bei der BMW Group.

Im Zeitalter des Web 2.0sind Konsumenten längst keinepassiven Rezipienten mehr,sondern zu Change-Managernvon Marken- und Markenima-ges geworden. Dies hat immer

stärkere Auswirkungen auf dieMarketingkommunikation vonUnternehmen. Nicht umsonsterklärte die amerikanischeFachzeitung Advertising Agedas Wort "consumer" zumBegriff des Jahres. DieKommunikationsver-antwortlichen in denUnternehmen sind da-bei zunehmend ratlos imUmgang mit diesemunkontrollierten, schnel-len Austausch von Kon-sumentenmeinungen.Vor diesem Hintergrundentwickelte das Innovations-

team "InnovationAuthority" vonInterone World-wide, dem Multi-channel-Anbieter

der deutschen BBDO-Gruppe,ein neues Planungs-Tool, umKonsumentenmeinungen be-reits in deren Ursprüngen zuerkennen. Freuen dürfen sichdie Teilnehmer auf Ergebnisseder bereits gewonnenen Daten.Martin Hubert, CEOder InteroneWorldwide, BBDO-Group kommen-tiert: "Das Opinion MiningInstrument unterstützt Kundendabei, die komplexe Strukturvon Web 2.0 für sich zu nutzen.Schräge, radikale Lösungen zukreieren, nur um einen viralenEffekt zu erzeugen, hilft Unter-

Die Explosion imMarkt der digitalen Giganten

... unkontrollierterKonsum-Meinungs-

Austausch

4 Millionen Unique-Nutzer

Am 12. März 2008 findet ab 21:00 Uhrdie zweite GfM World Media Night imvollverglasten 8. Stock im angesagte-sten Club Berlins “40 seconds” statt, dermit einem einmaligen 360°-Rundum-blick aufwarte. Bei Drinks und guterMusik können neue Kontakte geknüpftwerden. Herzlich möchten wir uns auchbei unserem "GfM World Media Night-Sponsor" JOGO Media bedanken.

GfM World Media Night 12. März 2008, 21.00 Uhr im “40 seconds”

MySpace, BBDO, BMW zu:

Joel Berger, GFMySpace

Panel: Social AdvertisingSuperstitial advertising, “open social”and “social advertising”

Der vielstrapazierte Begriff 'social' machtauch vor der Werbung nicht halt: Währendtraditionelle Suchmaschinenwerber wieGoogle und Yahoo! Werbung bestimmtenSuchwörtern zuordnen, können z. B.MySpace und Facebook Werbung einernoch viel durchschlagenderen Sache pas-send zuordnen - Menschen und ihrenBeziehungen. Sind das die beiden Pfeiler,auf denen künftig das Marketing aufgebautwird? Aufschluss über Strategien,Geschäftsmodelle und Reichweiten-Ent-wik-klungen der wichtigsten Communities unddie Zukunftsaussichten

Teilnehmer:

BBDO Group - Interone Worldwide, Martin Hubert, CEO MySpace,Fox Interactive Media, Joel Berger, Managing Director BMW Group, Tony Douglas, Innovation Manager

Moderation: KMTO Agency, MichaelDomsalla, CEO

eGame MarketingeGame Marketing

12. März 2008 12. März 2008 10.15 - 12.30 10.15 - 12.30

++ Panels ++ ++ Panels ++

Panel: Advertising & GamesVirtual Bills: In-Game Advertising,eGame Marketing, Product Placement

Neue Produkte und Dienstleistungen könnennur dann erfolgreich sein, wenn sie dieZielgruppe erreichen. Was ist das richtigeMedium? Branchenfachleute gehen davonaus, dass die Zeiten, in denen fast aus-nahmslos in Print-Medien, TV oder RadioWerbung geschaltet wurde, vorbei sind. Umdie heutigen Zielgruppen zu erreichen, wer-den neue Medien wie eGame Werbung inBetracht gezogen.

Teilnehmer:

Exent Technologies, Yoav Tzruya, CMO IBM Netherlands, Marcel Baron, Director EMEA, New Business Development Wild Tangent Europe, Nick Boulstridge,Sales & Marketing Director SomeResearch/Gamevision London, Sean Dromgoole, CE0

13. März 2008 13. März 2008 11.00 - 12.30 11.00 - 12.30

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Bei Vodafone ist der Startschussfür die nächste mobile Spiele-Generation gefallen: Mit "Multi-player Online Poker", dem netz-basierten Multiplayer-Game vonXMO technology AB, sitzenSpieler der Poker-Communityaus aller Welt "an einem Tisch"und messen sich mit Gleichge-sinnten. Gespielt wird die beliebteVariante Texas Hold'em- Poker,die Tische unterscheiden sichnach Limits, Blindhöhe und maxi-maler Anzahl der Spieler. Fairund ohne Risiko geht es dabeimit virtuellem Geld um die Ehredes besten Platzes in derRangliste. Durch das durchdach-te Design behält man die Über-sicht und hat sein Blatt sowie dieAktionen der Spieler immer festim Blick. Nach einem zehnminü-tigen Freispiel entscheidet derKunde, ob er das Spiel alsVollversion für monatlich 4,99Euro weiterspielen möchte.

Vodafone bietet Multi-player Poker mobil

Gameforge eröffnet eine ersteNiederlassung im boomendenUS-Markt. Der Anbieter vonOnline-Spielen gilt mit jährlichenWachstumsraten, dieUnternehmensangaben zufolgeim dreistelligen Bereich liegen, alsShooting-Star der Szene.Erhebliches Potenzial hat dasKarlsruher Unternehmen im US-Markt ausgemacht, der künftigvon San Francisco aus bedientwerden soll. Gameforge-CEOKlaas Kersting zur Expansion:"Schon jetzt sind wir deutlich grö-ßer als jeder unserer amerikani-schen Mitbewerber. Und seit demersten Tag wächst unserUnternehmen um jährlich mehrals 350 Prozent. Indem wir Serverinnerhalb der USA bereitstellen,können wir unseren nordamerika-nischen Spielern künftig eine nochbessere technische Performancebieten. Zudem wird es für alleGameforge-Spiele eine eigeneUS-Sprachversion geben."

eGameeGame

Der BundesverbandInteraktive Unterhaltungssoft-ware (B.I.U.) stellte am 25.Februar 2008 in Berlin, durchGeschäftsführer Olaf Woltersdie seit Monaten andauerndeSta-ndortdiskussion klar.

Köln soll ab 2009 Messe-standort der europäischenLeitmesse GAMEScom werden.Fokus soll auf der europäischenAusrichtung und den Fachbe-suchern liegen. Bewusst seiman sich wohl, dass einigeAussteller die Entscheidung mit-tragen und andere wiederrumnicht. “Man versuche für alleBeteiligten auch zukünftig eine

Zwei konkurrierende Games-Messen 2009?

Im August 2008 wird die Games Convention in ihrer aktuellen Form wohl zum letzten Mal in Leipzig stattfinden. Gameforge expandiert

in die USA

Das Online-Browser-Gamevon Coke Zero zur Fußball-EM2008 soll vor allem die männli-che Zielgruppe ansprechen.Die schwedische Online-Agentur North Kingdom hat dasSpiel gestaltet, die Wiesbade-ner Agentur Scholz & Volkmerwar ebenfalls in das Projekt ein-gebunden. Die Handlung spieltin der Nähe eines fiktivenStadions der Fußball-EM 2008.

Tim, der Held des Gamesund bekannt aus dem CokeZero Werbespot, muss auf demWeg in die Coke Zero Loungedes EM-Stadions vier Levels

mit action-g e l a d e -nen Auf-gaben ab-solvieren,um zu-sammenmit seinen Kumpels und umge-ben von Girls Fußball live imStadion zu erleben. EchteFilmsequenzen sind in dasSpiel integriert. In der erstenEpisode "Jump of Death" mussTim einen getunten Sport-wagen möglichst elegant übereine Sprungschanze inStadion-nähe steuern, um dannspektakulär in der Tiefgarage

des Stadions zu landen. Aufseinem actionreichen Trip in dieCoke Zero Lounge wird Tim vondrei Ladies begleitet, die unter-wegs immer klare Anweisungenfür ein erfolgreiches Gameplayparat haben und ihn zuHöchstleistungen anfeuern.

Exklusiver Trailer unter:http://demo.northkingdom.com-cokezerogame

Coca-Cola spielt Online mit Tim zur Fussball-EM

Ende Februar startete Coca-Colaein Online-Game, um die MarkeCoke Zero zu bewerben.

MTV räumt auch 2008 Computer- und VideospielenSendeplatz ein. 35 neue Folgen von "Game One" sollen indiesem Jahr ausgestrahlt werden. In der sechsten Staffelerzielte der Sender Unternehmensangaben zufolge einenMarktanteil von bis zu 3,7 Prozent in der angepeiltenZielgruppe der gamesinteressierten Männer im Alter zwi-schen 14 und 29 Jahren.

Game One geht in die Verlängerung

geeignete Plattform zu schaf-fen.“, so Olaf Wolters. KeineAuskunft wurden zur internatio-nal wichtigen Entwicklerkon-ferenz die immer im Rahmender GC abgehalten wurdengegeben, ebenfalls ist offen wieder deutsche EntwicklerverbandGAME e.V. auf diese Entschei-dung reagiert. In Leip-zig will man dieEntscheidung wohlnicht ohne weiteres hin-nehmen. Es wird be-tont, der Branche auch2009 unter demNamen "Games Con-vention" zur Verfügung

zu stehen. Aus unbestätigenredaktionsinternen Quellenwurde bekannt, dass grossKonsolenhersteller unabhängigvom B.I.U. und ihren Umzugnach Köln, Gespräche mit derMesse Leipzig führen. Wird es2009 nun zwei konkurrierendeGames-Messen geben?

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junge Männer mit "Video GameAward"-Shows vor den Fern-seher zu locken, in denenSpieleprämierungen durchGastauftritte von Stars wieSamuel Jackson oder PamelaAnderson aufgepeppt werden.CBS Sports orientiert sich anVorbildern aus Südkorea undbringt ebenfalls im Rahmen dervon Intel gesponserten "WorldSeries of Video Games"Computerspiele ins Fernsehen.Man startete im letzten Jahr mitder Übertragung vonjeweils vierstündigenZusammenfassun-gen von Turnierenmit "World ofWarcraft", "Guitar Hero II" unddem Boxspiel "Fight NightRound 3". Ego-Shooter undkomplexere Echtzeitstrategie-spiele werden vorerst ausge-klammert, um mit den andereninteraktiven Titeln ein möglichstgroßes Publikum anzuspre-

chen.

Beide Ansätzeerwiesen sich alsnicht ganz unpro-

blematisch: den Video GameAwards wird vorgeworfen, die

Bereits heute verbringen die14- bis 29-jährigen immer weni-ger Zeit vor dem Fernsehgerätund beschäftigen sich lieber mitComputer und Videospielkon-sole. Im vergangenen Jahrsorgte das Erscheinen der Wii-Konsole von Nintendo in Japanfür gewaltige Quoteneinbrücheim TV-Vorabendprogramm: Sokonnte dort laut der britischenZeitung Times ab der erstenJuli-Woche 2007 für eine Weilekeine Sendung mehr als 9Prozent Marktanteil verbuchen.Ganze Familien nutzten die Zeitlieber, um mit der neuenNintendo-Konsole zu spielen,vermuten die japanischen TV-Verantwortlichen.

Games- und TV-Weltnähern sich an

TV-Sender in aller Welthaben die Entwicklung bereitsvor geraumer Zeit erkannt undmit unterschied-lichen Mitteln ver-sucht, dem Abwan-dern von Zuschau-ergruppen ent-gegenzuwirken. Seit 2004 ver-sucht der US-Sender Spike TV,

Der Umsatz und Wachstum im Markt der klassischen Medienvermarktung ist gesättigt. TV-Sender dringen weit ab des Kerngeschäfts in vermeintlich neue profitable Märkte ein. Konsolen-Games, Browser-Games und Mobile Games sind neue Einnahmequellen und eröffnen neueAnsätze der Vermarktung. Wie interessant ist der eGame-Markt für die Medienindustrie?

Herbert Aichinger

Der Trend zum "Fernseh-Spiel"

eGame MarketingeGame Marketing

eingeladenen Stars stündenmehr im Mittelpunkt als dieSpiele, um die es eigentlich

gehen sollte. Über-tragungen von e-Sports-Wettkämp-fen haben sich bis-lang nur in Asien

auf breiter Basis etablieren kön-nen - ähnliche Entwicklungen inEuropa und den USA sind zwarfür die Zukunft nicht auszu-schließen, aber bislang führensolche Aktivitäten in der TV-Landschaft noch eher einNischendasein.

Gerade MTVsieht besonderenHandlungsbedarf,sind doch laut eigenenUntersuchungen 47 Prozentaller MTV-User auch Gamer.Deshalb übernahm derMusiksender 2005 bereits dasWeb-Portal gametrailers.com(2005), schmiedete eineKooperation mit Midway und willgemeinsam mit Spiele-Publisher 10Tacle eine eigenevirtuelle Welt nach dem VorbildSecond Life ins Leben rufen.Jerry Bruckhei-mer wurde alsAutor für Spiele-produktionen ge-wonnen, und in Kooperation mitElectronic Arts und EntwicklerHarmonix arbeitet MTV am

"Guitar-Hero"-Konkurrenten"Rock Band" - namhafteSupergroups wie Metallica oderThe Who liefern hierfür dasmusikalische Material.

Casual Games aufdem Vormarsch

Auch deutsche TV-Senderreagieren seit einigen Jahrenauf die steigende Popularitätvon Computer- und Videospie-len. Erste Aktivitäten in dieser

Richtung gab esbereits in den1990er Jahren,als z. B. derdamalige Güters-

loher Games-Publisher Soft-ware 2000 das Spiel zur RTL-Soap "Gute Zeiten SchlechteZeiten" herausbrachte - damalsnoch mit eher bescheidenemErfolg. Mittlerweile tendieren dieSender eher dazu, Games,Internet, Communities und TV-Programm als homogenes,mediales Gesamtangebot zubetrachten, dessen einzelneKomponenten sich gegenseitig

perfekt ergänzen.

B e g ü n s t i g twird diese Ent-

wikklung durch die steigendeBeliebtheit von massenkompati-blen Casual Games.

... TV-Sender inaller Welt

Handlungs-bedarf?

... in Japan wirdnur gezockt

... TV & GameZukunft

Fortsetzung Seite 655

Page 6: GFM Nachrichten Ausgabe 15 2/08

"Inzwischen ist die Games-branche einer der größtenWachstumsmärkte der gesam-ten Unterhaltungs-Industrie, Vi-deospiele nehmen einen immer

größeren Anteilam Medienkon-sum ein und ha-ben längst Ein-

zug in die Wohnzimmer gehal-ten. Indem wir bereits im ver-gangenen Jahr begonnenhaben, unser Port-folio auf allen aktuel-len Plattformen be-sonders für die breiteGruppe der Gelegenheits- undFreizeitspieler wollen wir vondem Wachstum derBranche auf den ver-schiedensten Ebenenprofitieren.

Auch der direkteZugang zu Werbe-partnern durch unse-re Vermarktungs-Units birgt ein sehrinteressantes Poten-zial zur Umsetzung von In-Game-Advertising-Kooperatio-

nen und somit derErschließung wei-terer Umsatzquel-len", konstatiert

Holger Strecker, Geschäftsfüh-rer RTL Games.

Games als zusätz-licher Geschäftsbereich

Das Internet als Erweiterungdes TV-Angebots schafft demUser zusätzliche Anreize undInhalte - bis hin zur Interaktion inCommunities oder Multiplayer-Spielen. Tobias Oswald, Ge-schäftsführer bei SevenOneIntermedia, dem Multimedia-

Unternehmen der Pro-SiebenSat.1 Group:"Dass sich TV-Senderim Segment Gamesimmer stärker enga-

gieren, ist aus unserer Sichtnicht verwunderlich: ProSieben-

Sat.1 ist seit jeher einegames-affine Größe inder TV-Landschaft.Mit unseren Ange-boten Sat1Spiele.deund SevenGames.deerzielen wir bereits diegrößte Gamer-Reich-weite in Deutschland.In Zahlen ausgedrückt:

Rund zwei Millionen UniqueUser pro Monat haben wir aufbeiden Portalen, die jedenMonat weit über 100 MillionenSeitenzugriffe generieren. MitSevenGames.com sind wir vorwenigen Tagen übrigens auch

Deutsche TV Sender reagieren ...

Fortsetzung Seite 5: Der Trend zum "Fernseh-Spiel"

Dazu Nils-Holger Henning,

Leiter Business Developmentbeim Hamburger Browser-Spiele-Entwickler Bigpoint:"Die Gamer haben sich alsZielgruppe immer mehr derGruppe der TV-Zuschauerangeglichen, so kann dasPotenzial, das diese neuenNutzer in punkto Werbung undAktivitäten bieten,leicht übernommenwerden. Denn ein gro-ßer Vorteil für dieUnterhaltungsindustriebesteht in der Über-tragbarkeit der Inhaltevon TV zu Game undumgekehrt. Gamesschließen häufig dieLücke, die in der Pause zwi-schen wöchentlichen Serien,Serienstaffeln oder Shows ent-steht, wie es z. B. die erfolgrei-che TV-Serie "Germany´s nextTopmodel" gezeigt hat."

Browser-Gameserweitern TV-Erlebnis

Browser-Spiele sind dasideale Medium, um TV- undGames-Welt über das Online-

Portal des jewei-ligen Fernseh-

senders zusammen-zuführen. Sie binden den Kon-sumenten an die Marken seinerLieblings-TV-Sen-dungen. Pro7,SBS, Sat1, RTL,RTL2 oder MTVschöpfen das Potenzial derBrowser-Spiele auf ihren Web-seiten bereits aus. Eine Reihedeutscher Unternehmen hat

sich hierfür ganz aufEntwicklung und Ver-trieb von Browser-Spielen spezialisiert.

Nicht nur dieHersteller von Brow-ser-Games, sondernauch die Entwickler

herkömmlicher Computerspieleprofitieren vom Geschäft mit TV-Serien und Sendern. So konntedas Berliner Studio RadonLabs, das gegenwärtig an demRollenspiel "Das SchwarzeAuge: Drakensang" arbeitet,vom Low-Budget-Spiel zur Sat1-Tele-novela "Verliebt inBerlin" ca. 25.000Einheiten zum Preis von knapp40 Euro absetzen.

Nils-Holger Henning,Bigpoint GmbH

... Verliebt in Berlinmit 40 EUR

Holger Strecker, GFRTL Games

... TV-Senderspielen

... 25.000 Einheitenverkauft

Mediensender sehen die Zukunft in der plattformübergreifende Vermarktung. Multiplayerspiele, Community-Bildungen sind nur ein

Teil der Interaktion. Wozu dienen Games in der Medienlandschaft?

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Page 7: GFM Nachrichten Ausgabe 15 2/08

in den internationalen Markt ein-gestiegen."

Neue Werbekanäleerschließen

Doch nicht nur der Endver-braucher ist Nutznießer deserweiterten multimedialen An-gebots. Die Senderselbst profitieren voneiner größeren Band-breite an frischen,unverbrauchten Toolsfür Marketing undWerbung.

Matthias Falken-berg, GeschäftsführerSevenOne Interactive,bringt es auf den Punkt: "DieTV-Konzerne wandeln sichimmer mehr zu plattformüber-greifenden Medienunterneh-men. Ziel ist es, eine noch höhe-re Wertschöpfung für Inhalteund Programm-Marken zuerreichen. Die ProSieben Sat.1Media AG isteiner der wesent-lichen Treiber die-ser Entwicklungund hat mit ihrerStrategie bereits sehr guteErgebnisse erzielt. Vor allem inder Vermarktung der Online-Games sehen wir großesPotenzial: WerbungtreibendeUnternehmen sind ständig aufder Suche nach neuen, unge-wöhnlichen Plattformen, auf

denen sie ihre Botschaft platzie-ren können. Integrieren Werbe-kunden ihre Marken in Online-Games, so profitieren sie vonder intensiven Nutzungssitua-tion während des Spiels, einerlangen Verweildauer und einerextrem hohen Aufmerksamkeitder Spieler.

Die Gamer emp-finden Werbung imUmfeld von Spielenzudem nicht als stö-rend, sondern als rea-listisch - entspre-chend hoch ist dieAkzeptanz der Usergegen-über der

platzierten Werbe-botschaft. Hierbeigilt auch: Das Format ist dieBotschaft. Es lädt die beworbe-ne Marke mit positivenAttributenauf und lässt sie so innovativ,jugendlich, originell oder außer-gewöhnlich erscheinen."

Computer-Games dienen denTV-Anbietern dem-nach auch als eigen-ständige Werbe-

Plattformen, die das Angebotder TV-Werbespots sinnvollerweitern. Der neue Werbekanaldes In-Game-Advertising ist alsoauch in diesem Bereich interes-sant und nicht nur auf die jewei-lige TV-Programm-Marke be-schränkt. Plastisches Beispiel:

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eGame MarketingeGame Marketing

... auf den Punktgebracht

... die Devise: plattformübergreifend

In "Popstars - The Game" wirbtSüßwarenhersteller Ferrero fürsein Produkt "Kinder MaxiKing". Dass Werbung inSpielen dieser Art künf-tig eine immer größereRolle spielen wird,scheint die meistenZocker nicht sonderlichzu stören. Ein Beleg fürdie ungewöhnlich breiteAkzeptanz bei denSpielern ist der Sporttitel"Ski Challenge 07", der Wer-bung u. a. von Siemens, Milka,Telekom AON und Visa enthält.Das vom Wiener Label

Greentube ent-wickelte Online-3D-Skispektakelwurde von Spie-

lern insgesamt drei Millionenmal heruntergeladen und für

insgesamt 230 Millionen Ren-nen genutzt.

Tobias Oswaldvon SevenOne Inter-media zur hohenAkzeptanz der "SkiChallenge":

"Dadurch, dasswir als Gruppe mitunseren TV-Sendernüber die Medien-Power und mit unse-

ren Portalen über die Distribu-tionskanäle verfügen, könnenwir die notwendige Kraft entwi-ckeln, um Games erfolgreichund nachhaltig zu vertreiben.Dies kommt auch Partnern wieGreentube zugute."

Matthias Falkenberg, GFSevenOne Interactive

Tobias Oswald, GFSevenOne Intermedia

... Ferrero im Spielintegriert

12. März 2008 GfM World Congress -

Panel Media & Games: Keine Ausnahme mehr: Medien-Unternehmen expandieren in den Games-Markt und bildenschon Ihre eigenen Business-Units im proftablen Games-Markt.Neue Geschäftsmodelle im Medien- und Games-Markt,Targeting Technologien, ...

13.30 - 13.50Games-Erfahrung von VIACOM

Wie sehen MTV Network's Vorraussetzungen in der Games-Branche aus? Wie kombiniert MTV verschiedene Optionenfür Werbetreibende? Branco Scherer referiert über dasSponsoring verschiedener Games-bezogener TV-Sendungen, von Mobile-Games, In-Game-Werbung bis hinzu Sponsorings rund um Spiele-Veröffentlichung etc.

MTV Networks International, Branco Scherer,Brand Development Director Digital Media

13.50 - 14.10Media-Konvergenz: Sind Browser-Games ein Teildes Einnahmeflusses des Fernsehens?

Der Markt für browserbasierte Online-Spiele boomt undwächst rasant. Eine aktuelle Studie über das Verhalten vondeutschen Online-Spielern zeigt, wie weit verbreitet Online-Spiele mittlerweile bei Männern aber auch bei Frauen sind.Die Unterhaltung der Publikums wird zunehmend vonOnline-Games beeinflusst.

Bigpoint.com, Heiko Hubertz, CEO

14.10. - 14.30Werbung in Online- & Mobile-Games -Meinungen von Kunden & Verbrauchern

Hummel stellt eine aktuelle Sponsoring-Kampagne aus USAvor: Ein Web-Banner zur Promotion eines Mobile-Gamesvon Honda.

RealNetworks, Inc.- Finland, Armin Hummel, Key Account Manager

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Computer- und Videospiele be-stechen mittlerweile durch ihrerealistische grafische Darstel-lung. Allerdings fehlt es den vir-tuellen Welten noch an intelli-genten Bewohnern. Das wirdsich schon bald ändern. Denn inPuchheim nahe München hatsich jetzt mit der ArtificialTechnology GmbH ein Unter-nehmen gegründet, das eifrig aneiner neuartigen Software brütet,mit der emotionale und künstli-che Intelligenz in Spielewelteneffizient umgesetzt werden kann:EKI One! Das große Potentzialdieser Middleware haben auchdie High-Tech GründerfondsManagement GmbH, die BayernKapital GmbH (SeedfondsBayern) und die Falk StraschegHolding erkannt und sich mit ins-gesamt 720.000 Euro an demUnternehmen beteiligt.

New MediaNew Media

Die RTL interactive GmbHbeteiligt sich mit 49 Prozent andem Internet-Startup-Unterneh-men wer-kennt-wen.de. Damitunterstützt die Kölner RTL-Tochter eines der am schnellstenwachsenden Social NetworksDeutschlands mit Technik undBeratung. Gegründet in Koblenzim Oktober 2006 von denStudenten Patrick Ohler (26) undFabian Jager (25), ist wer-kennt-wen.de seitdem auf Expansions-kurs.

Johannes Züll, Geschäfts-führer RTL interactive: "SocialCommunities sind ein wichtigerTrend und ein interessantes Ge-schäftsfeld im Internet. Mit sei-nem breiten Zielgruppenfokus

passt wer-kennt-wen gut zu un-seren TV- und Internetmarken."

Wie rasant das Wachstumdes Networks ist, zeigt der Blickauf die Entwicklung der Mitglie-derzahlen. Waren es Ende 2006nur Freunde, Bekannte undKommilitonen der beiden Grün-der, so sind es inzwischen, 500Tage nach der Gründung, 1,5Millionen registrierte User mitüber 1 Mrd. Page-Impressions.

Intelligenz inSpielewelten

Die Multimedia-Agentur exozetinteract bewies bereits Endeletzten Jahres mit der Neu-entwicklung einer Werbein-novation, sogenanntenSurface Tags, ihr Gespür fürTrends. Surface Tags läuteneine neue Ära ein: das Endevon Unterbrecherwerbung undden Anfang einer ungewöhn-lichen Liaison von Werbungund Bewegtbild. Wer wissenmöchte, wo es die Sonnen-brille von Reese Witherspoonzu kaufengibt, derkann dieseab sofortaus demFilm in seinen Warenkorb zie-hen. Auf der Konferenz„Zukunft Fernsehen“ EndeJanuar in Berlin demonstriertexozet erstmals ihren SurfaceTags-Editor – die redaktionelleOberfläche, um Werbeobjekteinnerhalb des Video-Contentsals Shopping-Link zu markie-ren.

Social Networks Invest:

RTL beteiligt sichStudie:

Laut der Studie "Multichannel-Management" bevorzugenKunden die Kommunikation mitUnternehmen per E-Mail.Auftraggeber der Studie warendas SoftwareunternehmenNovomind und die Zeitschrift"TeleTalk". Demnach nutzen 93Prozent aller Unternehmen dieKommunikation mit ihrenKunden per E-Mail. Damit ist dieKommunikation per Telefonknapp überrundet worden (92Prozent). Der Kontakt per Briefist für ein Viertel der deutschenUnternehmen kein Thema mehr.Aber nicht alle Möglich-keitensind auch beim Verbraucher will-kommen. Einen Kundenserviceper SMS mögen die Kundennicht - die SMS gilt als dasunpopulärste Mittel der Kom-munikation im B-to-C-Geschäft.

über die geplanten Vermark-tungsstrategien dieser beidenNetzwerke. Die Überraschung indem ethority Buzz Ranking istdie Platzie-rung der CommunityNet-moms.de. Die Netzmamaser-reichten Platz 5 im Blogger-Ranking. Im Foren-Buzz überNetzwerke sind die Lokalistendas Topthema. Für die Loka-listen scheint sich also der Re-launch ihres Portals gelohnt zuhaben. Die frisch renovierteCommunity vereint 21% des

Buzz in den Foren auf sich. DasNetzwerk Kwick holt sich in die-sem Vergleich den zweitenPlatz. Überraschend dagegenwar die Platzierung von StudiVZin diesem Ranking. Die Userscheinen sich sehr viel wenigerfür das Thema StudiVZ zu inter-essieren, als die Berichterstat-tung in klassischen Medien ver-muten lässt, ausgenommen vondieser Feststellungen bleibennatürlich die Blogger.

Studie:

Communities auf dem Prüfstand

Die deutschen User lieben es, sich in Online-Netzwerken wie StudiVZ, Xingund Co. zu präsentieren. Doch was denken die User über diese sozialenNetzwerke? Welche Communities haben bei ihrer Kundschaft einen gutenund welche einen schlechten Ruf?

SMS Kunden-Services ein Tabu

Das Online-Netzwerk Net-moms ist bei seinen Usern ambeliebtesten. Mit Abstand ammeisten gesprochen wird inForen über lokalisten.de (36,7Prozent), gefolgt von Kwick(17,8 Prozent) und Jappy (14Prozent). Unter den Bloggernschneidet im Mundpropaganda-Ranking Xing am besten ab (28, 7Prozent). StudiVZ liegt in diesemVergleich mit 11,3 Prozent aufPlatz zwei, die Lokalisten mit10,9 Prozent knapp dahinter.

Besonders auffallend an die-sen Ergebnissen war, dass dieBlogosphäre im Zusammen-hang mit Netzwerken besondersoft Xing thematisierte. StudiVZliegt in diesem Vergleich mit7,5% des Blog-buzz auf Platz 2des ethority Rankings. DiesePlatzierungen stehen wohl ineinem engen Zusammenhangmit den jüngsten Diskussionen

Matthias Büchs & Johannes Züll

IPTV - TV nextmit Surface Tags

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Unter der Dachmarke„MATERNA Communications“realisiert das Unternehmen fürdie Schweizer 234 AG eineneue Art des Musicdownloads.Mit "musicbon" können Musik-fans mittels einer codierten Pre-paid-Karte - ohne Angabe vonweiteren Bezahlinformationen -ihr gewünschtes Album unterwww. musicbon.de erhalten.Ganz nach dem Motto:Download a al card! MATERNACommunications implementiertund betreibt mit seinem MediaApplication und Content Server(MACS) die technischePlattform für diesen neuartigenVermark-tungskanal.

musicbon ist eine Guthaben-karte für Musikdownloads. Dieim individuellen Stil des Kün-stlers gestaltete Karte kann inallen deutschen Filialen vonSATURN gekauft werden.Weitere Händler werden inKürze folgen. Der mit derBezahlung an der Kasse freige-schaltete Code berechtigt zum

den Internet-Browser angehört werden. Der hierfür von MATERNA Com-munications imple-mentierte Streamingplayer er-möglicht damit den Aufbau einerpersönlichen Online-Musik-Sammlung, die an jedemInternet-Computer abrufbar ist.Auch der Handel profitiert: Einekosten- und zeitaufwändigeDiebstahlssicherung wie bei her-kömmlichen CDs entfällt mitdem musicbon.

"Der Musicbon ermöglichtden Konsumenten, digitaleMusik zu erwerben, ohne sensi-ble Bezahlinformationen im In-ternet angeben zu müssen.Darüber hinaus bietet er dieMöglichkeit, direkt und vielfältigdigital zu nutzen, ohne auf dasphysische Fan-Produkt verzich-ten zu müssen. Das Angebot istein fester Bestandteil unsererBestrebungen, den Fans unsereMusik überall und flexibel nutz-bar zur Verfügung zu stellen", so

Neu am Markt:

Die Prepaid-Karte für Musik-Downloads

AdvertorialAdvertorial

Joe Hugger, Vice PresidentDigital & Audio Sony BMG.

Technische Grundlage fürden Musik-Download bei www.musicbon.de ist der MACS vonMATERNA Communications.Mit dem MACS bietet derDortmunder Telekommunika-tionsspezialist eine hochlei-stungsfähige Plattform für dasflexible Management und dieprofessionelle Vermarktung vonContent. Das System bietet alleTechnologien, um jede Art vonmobilen Daten, wie zum BeispielSMS- und MMS-bezogeneDienste, Games, Klingeltöne,Logos, binäre oder gestreamteInhalte wie Musik oder Videos zuliefern und zu versenden.

Gerion WolffVice President [email protected]

MATERNA Information &CommunicationsVosskuhle 37D-44141 DortmundTel: +49 (0) 231 55 99 334www.materna-communications.de

MATERNA ist ein führendes Software-Unternehmen der Informations- undKommunikationstechnologie. Das Unternehmen beschäftigt weltweit über1.200 Mitarbeiter und erzielte 2006 einen Umsatz von 150 Millionen Euro.Neben dem Hauptsitz in Dortmund ist das Unternehmen mit Geschäftsstellenund Tochtergesellschaften im gesamten Bundesgebiet sowie in Europa vertre-ten. Die Business Unit Communications vertreibt Service Plattformen, PremiumContent Services sowie Sprach- und Videoanwendungen. Außerdem istMATERNA erfolgreich als MVNE positioniert und ein international bekannterAnbieter von Festnetz-Diensten. Zum Portfolio gehören außerdem CUSS-Lösungen für Fluglinien und Flughäfen. Seine Fähigkeit, schwierige und kom-plexe Herausforderungen für seine Kunden zu lösen, macht das Unternehmenzu einem gefragten Partner für Netzbetreiber, Service Provider, Unternehmenund Agenturen. Das Portfolio der Business Information besteht aus Prozess-und Technologie-Beratung sowie der zugehörigen Implementierung von IT-Lösungen. Wichtige Branchen sind die öffentliche Verwaltung, die Informations-und Kommunikationstechnologie (ITK) sowie die diskrete Fertigungsindustrie.MATERNA verfügt zudem über eine hohe Fachkompetenz in den BereichenService-Management und Web-Services.

Download und Streaming desgewählten Albums über dasPortal www.musicbon.de. AlleAlben können auf jedemComputer und auf jedem han-delsüblichen mp3-Player sowieiPod abgespielt werden. Dasneue Musikmedium musicbonermöglicht damit eine neuartigeKombination aus Download undOnline-Streaming und ist mitattraktiver Sammelkarte einMuss für Musikfans. Künstlerwie die Backstreet Boys, LeonaLewis und auch Comedians wieMario Barth veröffentlichen ihreneuen Alben bereits mittelsmusicbon.

Der besondere Vorteil fürden Käufer: Der musicbon kannja nach Angebot bereits vor demoffiziellen Veröffentlichungster-min eines Albums erworbenwerden und ist damit vor allemeine innovative Geschenkidee.Ein weiteres Highlight: BeimAnlegen eines Accounts auf dermusicbon-Webseite können dieheruntergeladenen Alben in vol-ler Länge direkt über

Firmenprofil

Die Dortmunder MATERNA GmbH ist als Informations- und Telekom-munikations-Unternehmen für innovative Lösungen seit vielen Jahren bekannt. Aktuell eröffnet das Unternehmen mit seiner Content-Plattform „MACS“ einen neuen Vermarktungskanal für die Musikindustrie.

Beispiel Werbung

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Communication

PR-Kompetenz im digitalen Marketing

11 Prozent Communication I St. Paul 15 I 85435 Erding I Tel: +49 (0)8122 - 955 625 I Fax: +49(0)8122 - 955 627 I [email protected]

Start-up-Pakete für Newcomeraus Mobile, eGame und Entertainment

www.11prozent.de

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Die europäischen Mobilfun-kanbieter erwirtschafteten imJahr 2007 immer noch 82 Pro-zent ihrer Umsätze mit traditio-nellen Sprachdiensten. MobileDatendienste machten dem-nach inklusive SMS-Versandund E-Mail-Pushservices gera-de einmal 18 Prozent derUmsätze aus. Dieses Umsatz-verhältnis wird sich in den kom-menden Jahren allerdings deut-lich zugunsten von mobilenDatendiensten verschieben.Dies ist eines der Kernergeb-nisse einer Untersuchung vonBooz Allen Hamilton, die imVorfeld des Mobile World Con-gress in Barcelona veröffentlichtwurde. Danach müssen europä-

ische Mobilfunk-Netzbetreiber ihre Ge-schäftsmodelle kurzfri-stig und konsequentauf den Prüfstand stel-len. Sonst droht ihnendas Nachsehen imMarkt für mobile Inter-netangebote gegenü-ber Endgeräte-Her-stellern, Inhalteanbietern oderInternet-Portalen.

Ein weiteres zentralesErgebnis der Studie: In einemMobilfunkmarkt, der im Sprach-bereich zunehmend von Dis-count- und Flatrate-Tarifendominiert werden wird, liegt daskünftige Wachstumspotenzial

für die Netzbetreiber bei denDatendiensten. Die technischenVoraussetzungen dafür sinddurchaus gegeben. Bereits 77Prozent aller europäischenHandybesitzer verfügen schonheute über die geeignte techno-logische Infrastruktur, um vonmobilen Internetdiensten zuprofitieren.

Mobile Web Studie

Harter Verteilungskampf um Umsätzeim mobilen Internet

Wie viele Handybesitzer verfügen bereits über die geeignete technologischeInfrastruktur für mobile Internetdienste? Wo geht die Reise in Zukunft hin?

MobileMobile

Der Mobile Marketer IQ mobilesichert sich exklusiv den L'Oréal-Auftrag zum Ausbau des mobilenBiotherm VIP-Clubs. IQ mobileübernimmt für die Kosmetik-marke dabei neben der techni-schen Dienst-leistung und derEntwicklungsowie Betreuungvon Applikationen auch die kom-plette kreative Betreuung. Dermobile Club richtet sich anVertriebs-partner, Händler undMitarbeiter.

IQ gewinnt LÒREAL

N24: Bewegtbilder fürdas Handy

Nach dem Relaunch des Online-Angebots von N24 präsentiert sichab sofort auch das mobile Portal"N24 Mobile" mit neuen Inhaltenund überarbeitetem Design. InAnlehnung an das neueInternetportal des Nachrichten-senders stehen jetzt auch mobildie Video-Beiträge im Fokus desAngebots. Zu erreichen ist dasmobile Portal im Handy-Browserunter N24.mobi.Die redaktionellenInhalte desMobile-Portalssowie derWebseite werdenan einem gemein-samen Newsdesk in Berlin Mittevon N24 und der N24 Multimedia-Redaktion von SevenOneIntermedia, dem Multimedia-Unternehmen der ProSiebenSat.1Group, produziert. Dies sei Teil derGesamtstrategie, TV- undMultimediaredaktion stärker zuverzahnen und die Nachrichten füralle Bildschirme, von TV und PCüber das Handy und alle weiterenmobilen Endgeräte bis zumInfoscreen, aus einer Hand anzu-bieten, teilte das Unternehmenmit. "N24 Mobile" wird vonSevenOne Interactive, demOnline- und Multimedia-Vermarkter von ProSiebenSat.1, inZusammenarbeit mit dem Mobile-Marketingspezialisten YOC ver-marktet.

Die WPP-Tochter Ogilvy One hat eine Mobile-Marketing-Kooperation mit demniederländischen Internetdienstleister Acision geschlossen. Die Agentur bringtihre Marketing-Expertise in die Partnerschaft ein. Acision steuert seineKenntnisse in der Auslieferung von mobilen Text- und Bildnachrichten bei. DasUnternehmen wickelt die Hälfte aller weltweiten SMS und MMS ab. DerKundenstamm umfasst mehr als 300 Telekommunikationsunternehmen.

Die Kooperation zielt auf die Vermarktung der daraus gewonnenenNutzerdaten. "Als CRM-Experte werden wir helfen, solche Daten unterEinhaltung der Datensicherheit und Privatsphäre kommerziell nutzbar zumachen", sagt Thomas Strerath, Deutschland-Chef von Ogilvy One

Ogilvy One hält Einzug im Mobile-Marketing-Markt

Staumeldungen und einer Tele-fonauskunft reichen. Das mobilePortal ist für über 4.500 unter-schiedliche mobile Endgeräteoptimiert.

Škoda erzielte 2007 einenneuen Absatzrekord und steiger-te erneut den Marktanteil. Auchmit dem neuen Internetportalsetzt Škoda ein weiteres Malneue Maßstäbe in der Automobil-

Mobile Service:

Skoda macht Web mobile

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Vom Layout über die Ent-wik-klung bis hin zur Bereitstel-lungrealisierte die adesso mobilesolutions GmbH aus Dortmunddas umfangreiche mobile Web-projekt der Škoda DeutschlandGmbH. Unter mobil.skoda.de fin-den die Kunden Informations-und Serviceangebote, die vonder Neu- und Gebrauchtwagen-suche über die Buchung einerProbefahrt bis hin zu aktuellen

szene. Ab sofort können sich dieNutzer internetfähiger mobilerEndgeräte in der Neuwagen-galerie über die aktuelle Modell-palette informieren und onlineeine Probefahrt vereinbaren.

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Auf der diesjährigen 4.Mobile Advertise Conventionund dem 7. Mobile Content Day,die am 28. und 29. Januar imMünchener Konferenzzentrumstattfanden, trafen sich an bei-den Tagen 320 Entscheider derMobile, Werbe- und Medienweltzum anregenden Gedanken-austausch. Die beiden hochka-rätig besetzten Panel-Diskussionen machten vor allemeines offenbar: der mobileMedienkanal hat seine großeZukunft erst noch vor sich.

Der erste TagMobile in Bewegung

Gegenstand des Panels aufder Mobile Advertise Conventionam ersten Tag derVeranstaltungsreihe war dieFrage, wie sich"Mobile Market-ingkampagnen imcrossmedialenMix" realisierenlassen, welche Chancen undPerspektiven das neue Mediumbietet, aber auch welche Hürdennoch zu meistern sind, bisMobile seine volle Wirkung imZusammenspiel der Marketing-Tools entfalten kann.

Mobiles Marketing mit Mehr-wert für den Konsumenten

Michael Stenberg, PartnerDirector Connected Life bei derYahoo! Deutschland GmbH,sieht die Jahre 2007/8 alsWendepunkt in der Entwicklunghin zum mobilen Internet.Während in Europa bei derVerbreitung mobiler Endgerätemittlerweile eine Sättigung desMarkts eingetreten sei, bergeder asiatische Raum immernoch Potenzial für weiteresWachstum. In zwei Jahren dürf-

ten weltweit vor-aussichtlich ca.vier MilliardenMobilfunkgerätein Gebrauch sein.Dies führe zueiner Verlagerungmedialer Aktivitä-ten in den mobi-len Bereich.

Yahoo! arbei-te bereits heutedaran, für Kon-sumenten undWerbetreibendeebenso benutzer-freundliche wiewirtschaftlich interessante Mo-bile-Plattformen bereitzustellen:Yahoo! OneSearch will "demUser Antworten liefern" und ver-sorgt den Anwender mit intelli-gent aufbereiteten Informatio-

nen zu eingegebe-nen Suchbegriffen.Yahoo!Go fasst diewichtigsten Ya-hoo!-News-, Mail-

und Messaging-, Such- undMultimedia-Dienste in einermobilen Applikation zusammen.Um die Akzeptanz mobiler Inter-netdienste weiter zu erhöhen,ist laut Stenberg eine Realisie-rung von Gebühren-Flatratesunumgänglich, damit bei denUsern die Hemmschwelle derhohen Kosten fällt.Nur auf dieseWeise ließen sichdie hohen Click-raten erzielen, dieeine optimale Monetarisierungmobiler Internetangebote erlau-ben würden.

Prof. Dr. Clemens Cap vomLehrstuhl Informations- undKommunikationsdienste derUniversität Rostock wies be-sonders auf die hohe Dynamikder Neuen Medien und insbe-

sondere des mobilen Kanalshin. Die Möglichkeiten der Inter-aktion schüfen ganz neueVoraussetzungen für die Me-diennutzung: Während sichPrintmedien bislang mit ihremAngebot an relativ klar umrisse-ne Zielgruppen gerichtet hätten,verschwimmenin den SozialenMedien Internetund Mobile dieGrenzen zwischen Herstellerund Nutzer von Content zuse-hends. Zuweilen würden Usermittlerweile ihre individuellenZielgruppen selbst generieren -wie in den Social CommunitiesStudiVZ oder Facebook. User-Generated Content sei mittler-

weile zu einemernst zu neh-menden Wirt-schaftsfaktorgeworden, wie

die Akquisition des Video-Por-tals YouTube durch Google ein-drucksvoll vor Augen führt. DieEntwicklung ginge zunehmendhin zu einem "freien" Netz, indem jeder seine eigenen Inhalteplatzieren und seine persön-lichen Communities schaffenkann. Dies werfe allerdings lautProf. Cap auch die Frage des

Nimm den Kunden an die Hand Mobiler Medienkanal

Kein Platz war mehr frei. 320 Teilnehmer an beiden Tagen verbuchte der Veranstalter. Am 28. und 29. Januar trafen sich die Media und Mobile Branche zum Austausch. Wo die Reise hingeht,was noch fehlt und wie das Jahr 2008 aussieht, hier die Zusammenfassung.

MobileMobile Nachlese Nachlese

1212

Vertrauens auf: Der User müssesich beispielsweise Gedankendarüber machen, wem er mehrGlauben schenkt - den ungefil-terten Nachrichten eines Blog-gers oder journalistisch aufberei-teten News. Davon unabhängigsei die zunehmende Akzeptanz

mobiler Medienjedoch unver-kennbar: MehrMenschen nutzen

Handys als PCs und verschik-ken mehr SMS als Mails.

Mobile Marketing in derExperimentierphase

Christoph Baron, COO derMedienagentur Mindshare,dämpfte die Mobile-Euphorieetwas, indem er darauf hinwies,dass bei Marketing-Kampagnender Anteil der Investitionen in denMobile-Kanal ein Prozent nochnicht übersteigen würde. Diemeisten Mobile-Projekte vonWerbetreibenden hätten derzeitnoch Testcharakter. Mobile-Anbieter müssten die Kundenstärker an die Hand nehmen undam konkreten Beispiel dieMöglichkeiten des Mediumserfahrbar machen. Solche Über-zeugungsarbeit würde langfristig

Wendepunkt derEntwicklung in 2008

Fallen die Preise?

Dynamik der neuen Medien

Carsten Szameitat, Michael Stenberg, Christoph Baron, Clemens Mulokozi

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das Vertrauen in die Leistungs-fähigkeit des Mobile-Kanal stär-ken und die Akzeptanz fördern.

Clemens Mulokozi, der inder HVB Group für das Spon-soring des FC Bayern zuständigist, zeigte im Fall-beispiel, wie As-pekte der Wirt-schaftlichkeit dieUmsetzung vonmobilen Kampagnen nach wievor erschweren. Ausgehend vonder Frage, ob Mobile Marketingzur Neukundengewinnung bei-tragen könnte, erläuterteMulokozi anhand der Vermark-tung der "FC-Bayern-Sparkarte"gegenwärtige Grenzen desMobile-Kanals auf. Trotz einerBasis von ca. 12 Millionen Fansin Deutschland erwiesen sichunterschiedliche Ansätze, Usermobil für die Angebote des FCBayern zu gewinnen, als nichtrentabel. Ideen für Mobile-Kampagnen in Stadion, Filialenund Fanshops erwiesen sich inder Durchfüh-rung noch als zuaufwändig oder wurden wegeneines ungünstigen Kosten-Nutzen-Verhältnisses wiederverworfen.

Der zweite TagMobiler Content in den

Startlöchern

Die Panel-Diskussion des7. Mobile Content Day standunter dem Motto "Mobile Media,

Community-Plattformen undMobile Advertising". Beleuchtetwurden u. a. Strategien, mit de-nen Anbieter traditioneller Me-dien durch Ausweitung auf denMobile-Bereich langfristig neueGe-schäftsfelder erschließen. Im

Zentrum standendabei die Spar-ten News/Infor-mation, Sportund Film/Video.

Page Impressions alsDreh- und Angelpunkt

Aus der Sicht der TomorrowFocus AG konstatierte StefanWinners, CEO des Unterneh-mens, hohe jährliche Wachs-tumsraten von 15 bis 25 Prozentfür werbefinanzierte News- undLifestyle-Online-Portale wieFocus Online oder Fit for Fun.

Laut Winners würde derOnline-Bereich aber erst in ca. 15Jahren kontinuier-lichen Wachs-tums ähnlicheMargen erzielenwie der Print-Sektor. "Der Online-Bereich wä-chst, während der Print-Bereichstabil bleibt", so Winners. Vor-aussetzung für den wirtschaftlichlohnenden Betrieb von Online-Portalen wäre eine deutlichhöhere Zahl von Page Im-pressions, die sich aber nur übergünstige Daten-Flatrates undbenutzerfreundliche Bedienkon-zepte bei den mobilen Endge-

MobileMobile

BildergalerieM-Days

räten erreichen ließe. Und natur-gemäß stiege erst mit wachsen-den User-Zahlen auch dieAttraktivität der mobilen Portalefür Werbekunden deutlich an.Gewinne ließen sich derzeitnoch in erster Linie im B2B-Dienstleistungsgeschäft erzie-len, während sich der Markt mitmobilen Online-Portalen nochim Aufbau befindet.

Sportliche Ziele

Demgemäß forderte auchPatrick Zeilhofer, Geschäftsfüh-rer der EM.SPORT MEDIA AG,dass die mobile Technik in denHintergrund treten und den Userunterstützen müsse. Auch wennbei den Datenübertragungs-geschwindigkeiten im mobilenBereich mittlerweile deutlicheFortschritte erzielt worden seien,fehlen im mobilen Sektor viel-fach immer noch allgemeingülti-

ge technologi-sche Standards.Zudem hielten diehohen KostenUser immer noch

davon ab, regelmäßig vommobilen Endgerät aus auf multi-mediale Inhalte zuzugreifen.Gerade im Bereich Sport sei dieNachfrage nach mobilemContent jedoch groß und aktuel-le Inhalte stünden fürInteressierte schon bereit - vonder T-Mobile Bundesliga-

Mobilekanal ......vertrauen schaffen

15 Jahre WachstumPrint stabil

Fortsetzung Seite 15

In der Panel-Diskussion am ersten Tag herrschte Einigkeit, dass die Möglichkeiten des Mobilen Marketing beiweitem noch nicht erschlossen seien. Große Werbekunden wären nach einer langen Phase des Herantastensgerade erst in der Online-Welt angekommen. Die zunehmende Mobilisierung, die sich bereits heute in den SocialCommunities im Web abzeichnet, würde aber einen wachsenden Bedarf an mobilen Inhalten zeigen, den mannicht ignorieren könne. Damit mobile Marketingkampagnen sich in den kommenden Jahren zu einem rundumeffizienten Werkzeug für Werbetreibende entwickeln können, müssen noch die passenden Rahmenbedingungengeschaffen werden:

Technische Abläufe und das Handling von mobilen Inhalten müssen für denNutzer vereinfacht und intuitiver gestaltet werden.Die gegenwärtige Vielfalt an Hard- und Software bei mobilen Endgerätenmuss standardisierten Lösungen weichen, um die Entwicklung mobilerPlattformen zu vereinfachen und wirtschaftlicher zu gestalten. Industrie undWerber können derartige Standards nur gemeinsam erarbeiten.Erfolg und Misserfolg von mobilen Kampagnen müssen messbar und mitanderen Medien vergleichbar sein.Es gilt, dem Benutzer genau im richtigen Moment und am richtigen Ort dieInhalte zu bieten, nach denen er gerade verlangt. Nur wenn der Kunde ausmobilen Diensten für sich einen Mehrwert ziehen kann, wird er auch Werbungauf seinem mobilen Endgerät akzeptieren.

Die entscheidenden Schritte in die mobile Welt

1313

Dr. Clemens Cap, Universität Roststock

Rene Bellack, Vodafone MediaSolution!

Alexander Trommen, Minick

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Mobile Mobile

Mit dem Handy und PCmobil und sicher im Internet ein-kaufen - das bietet ab Frühjahrder neue Bezahl-Service vonO2 und Vodafone. Er sorgt fürgrößtmögliche Zahlungssicher-heit für mehr als 70 MillionenBank- und Mobilfunkkunden inDeutschland. Dabei könnennicht nur Kunden von Vodafoneund O2 das neue Bezahl-System einsetzen, um Online-Angebote zu Hause und unter-wegs zu bezahlen, sondernjeder Mobilfunkteilnehmer.

Kunden, die online einkau-fen, wünschen sich eine einfa-che und sichere Art des

Bezahlens, sowie eine mög-lichst große Auswahl anInternethändlern. Lutz Schüler,Geschäftsführer Marketing &Sales von O2 Germany: "Dasmobile Internet wird immerbeliebter. Unser Bezahlverfah-ren trägt dieser EntwicklungRechnung. Ohne jede Regis-trierung bietet es rund 13 Milli-onen Vertragskunden vonVodafone und O2 dieMöglichkeit, einfach, schnellund sicher zu Hause und unter-wegs online zu bezahlen."

"Mit dem innovativenService von Vodafone und O2lassen sich nicht nur diese

Kundenwünsche erfüllen, dieZahlungsabwicklung bietetauch Händlern zahlreicheVorteile wie etwa effizientereAbrechnungsprozesse und dieErweiterung der eigenenKundenbasis um Neukunden,die dem Einkaufen undBezahlen im Internet bisherskeptisch gegenüberstanden",so Frank Rosenberger,Vodafone GeschäftsführerMarketing.

O2 und Vodafone starten BezahlsystemMit 12snap und Dynetic sind ab

sofort zwei führende Mobile-Unternehmen im europäischenMarkt mit einem gemeinsamenProdukt- und Serviceportfolio für dieBereiche Mobile Internet und MobileAdvertising vertreten. Das sieht eineKooperationsvereinbarung zwischenden Münchner Mobile Marketernund CRM-Spezialisten und demSoftwarespezialisten für das mobileInternet aus Kaiserslautern vor.Durch die Zusammenarbeit entstehtein Komplettangebot aus klassi-schem Mobile Marketing, MobileAdvertising und mobilem Internet,das sämtliche Aspekte der mobilenMarkenpräsenz abdeckt.

"Dynetic ist aufgrundseiner ausgereiftenTechnologieplattformfür uns ein idealerPartner", erklärtStefanie Krebs, COOder 12snap AG.

12snap und Dynetic starten Komplettlösung

70 Mio. Bankkunden können das BezahlsystemOnline oder per Handy nutzen. Auch Händerlnsollen zahlreiche Vorteile davon haben.

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Page 15: GFM Nachrichten Ausgabe 15 2/08

OLIMAR bietet seinen Kundenden weltweit ersten interaktivenReiseplan zum Download aufdas Handy an. Dieser Dienstwurde von der mvolution GmbHentwickelt und wird weltweit daserste Mal angeboten. MitAbschluss der Reisebuchung aufwww.olimar.de besteht fürKunden die Option, eineBuchungsbestätigung per SMSsowie die Buchungsdaten perMMS oder übereine mobileWebseite zuerhalten. Über die speziell fürmobile Endgeräte angepassteWebseite kann zudem der inter-aktive Reiseplan heruntergeladenund auf dem Handy installiertwerden. Folgend die wichtigstenFeatures des mobilen Reiseplansim Überblick: AllgemeineReiseangaben, Details zu denFlügen, Hoteldetails und weiterenützliche Dienste.

Pocketframes wird Marken undMedien bei der strategischenAusrichtung ihrer mobilenAngebote künftig von Berlin ausberaten. Die Mobile Unit derFrankfurter Kreativagentur fürdigitales Marketing Neue Digitaleverlegt im Februar 2008 ihreGeschäftsaktivitäten von Frankfurtin die Hauptstadt, wo NeueDigitale seit einem Jahr ein Büromit nunmehr 25 Mitarbeiternunterhält. "Aus-schlaggebend fürdiesen Schritt ist dieNähe zur mobilenSzene in Berlin",sagt Stefan Mohr,der die NeueDigitale-Unit fürMobile Marketingleitet. Da MohrsAbteilung weiterexpandiert, verspricht er sichauch langfristig einen gutenZuwachs in personeller Hinsicht.Denn Neukunden wie BILD ausdem Hause Axel Springer, AOLund Bally Wulff ermöglichen dieweitere Expansion seines ausMobile-Spezialisten bestehendenTeams, das geschlossen vonFrankfurt nach Berlin wechselt.Ein Design-Team ist bereits inBerlin vor Ort tätig.

Am zweiten Tag diskutierten Branchengrössen aus der Print-, Online- undMobile-Welt, über die Macht des Content und welche Bedeutung MobileMedia in Zukunft zuteil wird.

Olimar mobilerReiseplan

Mobile Marketing zieht nach Berlin

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Berichterstattung über Sport-News bis hin zu Content zumPersonalisieren des Handys(Klingeltöne, Desktops, Vereins-Logos etc.) oder der Möglichkeitzum Online-Ticketkauf für dasnächste Spiel des Lieblingsver-eins. 22 Millionen Deutsche trei-ben Sport und würden sich fürdie Zukunft als Zielgruppe fürweitere Inhalte anbieten, wie z. B. aktuelle Pisten-Infos fürSkifahrer. Zur optimalen Er-schließung des Massenmarktswäre jedoch auch eine Öffnungder Datenkanäle für neueContent-Anbieter erforderlich.Dirk Kraus, CEO der YOC-Gruppe, beleuchtete warumerfolgreiche Kampagnen sowohlMobile Marketingals auch MobileAdvertising nut-zen. „Zum Einenbesteht eine direk-te Hinführung zu den existieren-den Kampagnenportal ohne Me-dienbruch und zum Anderen gibtes dadurch hohe Click- undConversationsraten.“, erläutertKraus. „Dies ist eine kostengün-stige Interaktivierung der User.“

Verknüpfung vonGeschäftsmodellen

Dr. Ulrich Schmitz, Leiterdes Geschäftsfelds Telekom-munikation/Mobile bei der AxelSpringer AG - AS Venture, zeigtanhand des Mo-bile-Portals BILD-mobil auf, wie sichmehr User fürmobile Online-An-gebote gewinnen lassen: Sprin-ger verbindet das PortalBILDmobil seit Oktober 2007direkt mit einem konkurrenzfähi-

Video- und Filmangeboten.Während kurze Videos onlineüber Portale wie YouTube oderClipfish sich bereits großerBeliebtheit erfreuen, sind auchdie Spielfilm-Angebote von An-bietern wie Maxdome oder Arcorauf dem Vormarsch. Um IPTVauch auf mobilen Endgeräten zuetablieren, baute arvato mobileals Joint Venture mit WarnerBros das europaweit erste mobi-le Download-Portal für Deutsch-land, Österreich und dieSchweiz auf. Priemer schätzt,dass in etwa einem Jahr ausrei-

chend Abrufe vonSpielfilmen in be-friedigender Qua-lität generiert wer-

den können. Für Filmangebotein hoher technischer Qualitätwerden Technik und Markt erstin zwei Jahren bereit sein.Dennoch herrschte bei allenPanel-Teilnehmern die Überzeu-gung, dass Mobile in naher Zu-kunft ein relevanter Markt seinwird, der sich schneller entwik-kelt als das Internet-Business.Dr. Ulrich Schmitz: " Was sich imWeb einpendelt, wird sich auchMobile einpendeln."

Online-Portale die Vorhut zum Mobile-Media-Markt

gen Mobiltarif, in dem die Ge-bühren für das Portal bereitsenthalten sind. Mit diesemModell erzielte BILDmobil schonunmittelbar nach dem Start des

Angebots proMonat um die 8Millionen Page-Views - hoheReichweiten, die

wiederum Werbetreibende in-teressieren.

Spielfilme aufs Handy

Technische Hürden und derKostenfaktor verlo-cken gegenwärtignoch wenige Userdazu, Videos odergar ganze Spielfilme auf demHandy zu konsumieren. LautRalf Priemer, Managing Directorbei der arvato mobile GmbH,greifen von der handy-affinsten

Zielgruppe der13- bis 29-jähri-gen nur 3,5Prozent öfter alseinmal im Monat

über ihr mobiles Endgerät aufdas Internet zu. Nur 10 Prozentdieser Klientel nutzt das Handyzum Betrachten von mobilen

22 Mio. Sporttreibende

ITPV und Mobile

15 Jahre WachstumPrint stabil

Fortsetzung Seite 13

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AdressdatenAdressdaten

BSS web consultingDinglerstraße 545145 EssenT +49 - 201- 52 000 44F +49 - 201- 52 000 45 www.bss-consulting.de

Entwicklung von Ad-Games -Interaktive Werbespiele.

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OK Media Group

Borselstr. 14-1622765 HamburgT +49 - 40/ 3980466-0F +49 - 40/ [email protected]

OK Media eines der größten Presswerkeund Fullfilment Dienstleister in Europa, mitüber 50 Jahren Erfahrung in der Produktionvon CD´s, DVD´s, Flashcards,Speicherkarten und USB-Sticks.

nexxter game advertising GmbH

Guido-Schneble Str. 6280689 MünchenT +49 - 89 -30 70 74 40 [email protected]

nexxter Fokus sind digitale Spiele & virtuelleWelten. Kerntätigkeiten sind dieWerbekunden-Akquisition im Kundenauftrag(Developer, Publisher, Aggregatoren) sowieBeratungsleistungen, ausgerichtet auf dieGaming Industrie (Business Development,Market Research, Marketing) an. WeiteresGeschäftsfeld ist die Einführung von etablier-ten digitalen Spielen nach Asien, insbeson-dere der chinesische Sprachraum.

IGA Worldwide

Oranienburger Str. 86a10178 BerlinT +49 - 30 -200890-0F +49 - 30 -200890-29www.ingameadvertising.com

IGA Worldwide ist eine spezialisierteIn-Game Advertising Agentur mitNiederlassungen weltweit. Die IGAWorldwide ist die neue Generationeines Medien-netzwerkes, das IGALösungen anbietet, mit denen erstmalsMillionen von Konsumenten rund umden Globus in Echtzeit über PCs,Videospiele, Konsolen und mobilePlattformen erreicht werden können.

Jogo MediaGraf-Adolf-Platz 15 40213 DüsseldorfT +49-211-520994-0F +49-211-520994–11 www.jogomedia.com

Stammermann Media ConsultingSevelter Str. 649661 Cloppenburg

SIC! Software GmbHFerdinand-Braun-Str. 174074 HeilbronnT +49 - 7131 91 99 110F +49 - 7131 91 99 [email protected]

"SIC! Software bietet Inhalteanbietern, sowieSoftware- und Systemhäusern, die vor derAufgabe stehen, ihre Inhalte undSoftwarelösungen adäquat auf mobilenEndgeräten bereit zu stellen, herstellerunab-hängige Ingenieurdienstleistungen an - madein Germany. Das SIC! Team besteht ausExperten für Mobile Java, BlackBerry OS,Symbian OS und Windows Mobile und bietetneben schlüsselfertigen mobilenAnwendungen auch die dazu gehörigeProjektbegleitung und Qualitätssicherung an."

Exit GamesMagdeburger Str. 1720457 HamburgT +49 40 - 41 35 96 - 0F +49 40 - 41 35 96 - [email protected]

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July Systems ist ein international agierendesUnternehmen, das innovativeTechnologielösungen für Mobilfunkanbieterund Vertreiber von mobilen Inhalten bietet.

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Die m.volution GmbH ist einer der führendenAnbieter touristischer Inhalte für das Handy.Das Unternehmen ist auf die Produktion,Aggregation und den Vertrieb von interakti-ven, mobilen Mehrwertdiensten und Inhaltenfür Reisende spezialisiert.

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M:Metrics konzentriert sich als einzigesAnalystenhaus darauf, das aktuelleVerhalten von Mobilfunkkunden zu untersu-chen. Das Unternehmen stellt die derzeitpräzisesten Kennziffern zur tatsächlichenInanspruchnahme von mobilen Inhalten undAnwendungen zur Verfügung.

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Größtes Markforschungsinstitut Deutschlands.Marktforschung im Medienbereich in denMärkten Musik, DVD, Kino, Games,Download, Mobile Content und Buch.

11 Prozent Communication

St. Paul 1585435 ErdingT +49 - 8122 - 95 56 25F +49 - 8122 - 95 56 27 [email protected]

11 Prozent - Communication mit Sitz inErding hat sich als neutraleKommunikationsplattform zwischen Marken-und Mediawelt und dem eGame- und mobi-len Entertainment-Markt etabliert. Sie berätund liefert Unternehmen detaillierte undumfangreiche Informationen über diesenMarkt. Hinzu kommt die Durchführung vonVeranstaltungen in diesen Themenfeldern.Eine weitere Kompetenz von 11 Prozent istder PR-Bereich.

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Vermarktung und Schaltung von mobilenKampagnen via PDA und Smartphone inKooperation mit AvantGo.

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Verband

eGame Advertising

Mobile Content

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MobileMobile

Im Rahmen der Mobile Advertise Convention und desMobile Content Day fand am 28. Januar 2008 zum zweitenMal die Mobile Media Night im MEINBURK Club, Münchenstatt. Vodafone MediaSolutions! sponsorte dieAbendveranstaltung. Die Fotos von der Mobile Media Night2008 können direkt über den Veranstalter 11 Prozent ange-fordert und unter www.photofeeling.de eingesehen werden.

Bildergalerie

Galerie-Auszug Mobile Media Night 2008

Burkhard Leimbrock

Burkhard Leimbrock, Dirk Kraus,Dr. Alexander Trommen

Andree Zeiger, StefanSchreiber

Andreas Schwabe

Jörg Lords, Matthias Kuhwald

Klaus Menhorn,Tina Lorkin

Thorsten Georgi,Andreas Schulz

Rainer Ameln, RaphaelSchulna

Gerrit RohdeSimone Krammer,Andrea Pelz

Mark Wächter

Thorsten Georgi,Hr. Schulz

Harald Neidhardt,Hr. Kranakruse

Sascha Langfus, AntoniaNeubauer,Wiebke WernerNina Mecklenburger, Dr. AlexanderTrommen, Dirk Kraus

Ulrike Schäfer, Dirk KrausSascha Langfus, Rainer AmelnJörg Hotter, Angelique Szameitat,Carsten Szameitat

Julian Fischer, PeterHofbauer

Frau Blackmore, HerrTrommen

Dr. Alexander Trommen,Antonia Neubauer,Wiebke WernerNina Mecklenburger

Dr. Jasdan BernwardJoerges

Olaf Lindequist, Oliver Tinnhaus,Roland Öhls

Dr. Wilhelm Bielert, Hr.Schwarzer, Gerrit Rode

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PersonenPersonen

Europas führende Kreativagentur für digitales Marketingauf dem Mobiltelefon verstärkt ihr Führungsteam. SeitJanuar 2008 ist Susanne Seichter für die MünchnerMarketer tätig und wird nach drei Monaten im europäi-schen Headquarter in München die Leitung derDüsseldorfer 12snap-Niederlassung übernehmen.

Das Sportportal Sport1 meldet einen Wechsel imManagement: Patrick Zeilhofer, 43, seit Juli 2006Geschäftsführer der Tochter von EM.Sport Media, verlässtdas Unternehmen "aufgrund unterschiedlicherAuffassungen über die künftige Geschäftspolitik" zum 31.März. Nachfolger Zeilhofers ist Jan Schwark. Er ist mitsofortiger Wirkung Geschäftsführer von Sport1.

Susanne Seichter wechselt zu 12snap

Bernd Speicher ist neuer Sales ManagerWireless Solutions bei Hiwave

Neuer Sales ManagerWireless Solutions für dieMärkte Deutschland, Öster-reich und Schweiz ist derDiplom-Kaufmann BerndSpeicher (31). Ab sofort ver-antwortet er den Vertrieb vonBluetooth®- und NFC-

Produkten für die Branchen Werbung, Medien,Events und Telekommunikation. Vor seinemWechsel zu Hiwave war Bernd Speicher alsJunior-Projektleiter für die Berliner Marken- undKommunikationsagentur mc-quadrat tätig.

Thomas Koch kommt zu CROSSMEDIA

Thomas Koch stärkt abFebruar als Mitglied derGeschäftsleitung dieFührung von Crossmedia inDüsseldorf. An der Seite vonAgenturgründer MarkusBiermann und dem

Führungsteam wird er sich um die künftigeAusrichtung und Weiterentwicklung einer derletzten unabhängigen MediaagenturenDeutschlands, insbesondere um Neugeschäfteund Öffentlichkeitsarbeit kümmern.

Warner stellt Games-Team vor

Mit Beginn des neuen Jahres hat die deutscheAbteilung von Warner Bros. InteractiveEntertainment das Sales- und Marketingteam kom-plettiert. Die Leitung der Vertriebsabteilung wurdeBernd Ruppenthal übertragen.Als KeyAccountManager heuerten Kay Lembke und Zelijko Jovicican. Als Manager Marketing & PR Games stößtMarjon Leenen zum Team.

Impressum:

Herausgeber11 Prozent Communication

Postfach 11 45D-85421 Erding

Hausanschrift:St. Paul 15

D-85435 Erding

[email protected]

Tel: +49 (0) 8122 - 95 56 25Fax: +49 (0) 8122 - 95 56 27

Redaktionsleitung:Angelique Szameitat

(V.i.S.d.P.)

Redaktion:Axel Freiherr von dem Bussche

Herbert AichingerCarsten SzameitatNadine Kirchhof

Schlussredaktion:Herbert Aichinger

Auflage:9.000 Exemplare

Aboservice:[email protected],

Tel: +49 (0) 8122 - 95 56 25Erscheinung: vierteljährlich

Druck:Offsetdruck Dersch

Erdinger Str. 1385457 Hörlkofen

Mauro Montanaro wird neuer CEO vonJamba

Mauro Montanaro (43) wurdezum CEO von Jamba ernannt.Vor seinem Einstieg bei Jambawar Montanaro mehr als zehnJahre bei Nokia tätig, wo erzuletzt den Vertrieb vonMobiltelefonen und die

Entwicklung der Vertriebskanäle in der RegionSüdostasien-Pazifik verantwortete. Montanarobeginnt seine Tätigkeit am 4. Februar undberichtet in seiner neuen Funktion direkt an dasBoard of Directors von Jamba.

Wardenga ersetzt Broxtermann beiSevenOne Intermedia

Marc Wardenga übernimmt mit sofortigerWirkung die Leitung des Gamesbereichs beiSevenOne Intermedia. Als Head of Games istWardenga somit nicht nur für die Entwicklungund Vermarktung von On- und Offline-Multiplattformtiteln verantwortlich, sondern auchfür den Bereich In-Game Advertising und diedigitale Distribution von Vollpreistiteln.

conVISUAL ernennt Christine Luzano zumVice President of Sales and Marketing

Marketing-Expertin ChristineLuzano verantwortet ab sofortdie amerikanischen Vertriebs-und Marketingaktivitäten desinternationalen Mobile- undVoice-Spezialisten conVISUAL.Sie berichtet direkt an den

Vorstand. Der Fokus ihrer Tätigkeiten wird aufder Erweiterung der Kernkompetenzen desUnternehmens im Segment Mobile Marketingliegen.

John Lange übernimmt Geschäftsführungs-bereich Elektronische Medien

Der Geschäftsführungsbereich ElektronischeMedien der Axel Springer AG verstärkt seineFührungsebene. John Lange, 41, wird kaufmän-nischer Geschäftsführer des Bereichs. Langewar bisher Leiter Finanzen/Controlling deseschäftsführungsbereichs Elektronische Medien.

clicktivities ag ernennt Eva-ChristinaBergmeister zum Unit Manager Consulting

Mit der Ernennung von Eva-ChristinaBergmeister, 38, zum Unit Manager Consultingwächst das Team um Thomas Daffertshofererneut. Bergmeister ist seit 1999 für die clicktivi-ties ag tätig und verantwortet jetzt Konzeption,New Business und Consulting.

Patrick Zeilhofer verlässt Sport1

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Report Mobile MarketingET 01.05.08AS 10.04.08

Report EntertainmentET 21.08.08AS 31.07.08

Report Onlinemarketing IIET 04.09.08AS 14.08.08

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