MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

25
MetaGaming Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen Franco Rau 15. Juli 2014 Workshop an der Universität zu Köln (INTERMEDIA)

description

Workshop zum Thema: "MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen" am 15. Juli 2014 an der Universität zu Köln im Rahmen des INTERMEDIA Studiengangs (http://intermedia.uni-koeln.de/). In Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Sandra Assmann und Valentin Dander (Universität zu Köln).

Transcript of MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

Page 1: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

MetaGaming    Zwischen  reflexiven  Momenten  und    

Anlässen  zur  Reflexion  in  digitalen  Spielen      

Franco  Rau  15.  Juli  2014  Workshop  an  der  Universität  zu  Köln  (INTERMEDIA)    

Page 2: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

Bildung,  Lernen,  reflexive  Momente  (Begriffliche  Klärungen  und  Erkenntnisse  über  reflexive  Momente  in  Computerspielen)      

Computerspielerlebnisse  (Zwischen  Immersion  und  Distanz:  Sammlung  von  Spielerfahrungen  )      

MetaGaming  (Aufarbeitung  von  Spielererfahrungen  und  Anlässe  zur  Reflexion)  

   

Screenshots  von  h[ps://www.codeschool.com/courses/try-­‐ios    

Page 3: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

Bildung,  Lernen,  reflexive  Momente  Begriffliche  Klärungen  und  Erkenntnisse  über  reflexive  Momente  in  Computerspielen  

Screenshots  von  h[ps://www.codeschool.com/courses/try-­‐ios    

Page 4: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

 (Jörissen,  2011)  

Bildung    “in  a  nutshell“  

•  „‘Bildung‘  als  Output  im  Bildungswesen    (bildungspolicsche,  administracve  Ebene)“    (S.  213)  

•  „‘Bildung‘  als  Ergebnis  oder  Ziel  individueller  Lernprozesse“  (S.  215)  

•  „‘Bildung‘  als  transformatorisches  Prozessgeschehen“  (S.  220)  

Foto  by  Alex(inyoureyes)    Flic

kr  

 

Page 5: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

 (Jörissen,  2011;  Jörissen  und  Marotzki,  2009)  

•  „‘Bildung‘  als  Output  im  Bildungswesen    (bildungspolicsche,  administracve  Ebene)“    (S.  213)  

•  „‘Bildung‘  als  Ergebnis  oder  Ziel  individueller  Lernprozesse“  (S.  215)  

•  „‘Bildung‘  als  transformatorisches  Prozessgeschehen“  (S.  220)  

 Bildungsprozesse  werden  im  Folgenden  (in  Anlehnung  an  Jörissen  und  Marotzki,  2009)  als  besondere  bzw.  komplexere  Formen  von  Lernprozessen  angesehen.    

Ausgangpunkt in

diesem Workshop

Bildung    “in  a  nutshell“  

Foto  by  Alex(inyoureyes)    Flic

kr  

 

Page 6: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

Lern-­‐  vs.  Bildungsprozesse  „zwischen  starren  Denkmustern  und  Anlässen  zur  Flexibilisierung“    

Foto  by  Ella‘s  Dad  (flickr)  

   

Foto  by  mazaletel  (flickr)  

Page 7: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

Foto  by  mazaletel  (flickr)  

   

Bildungsprozesse  „zwischen  starren  Denkmustern  und  Anlässen  zur  Flexibilisierung“  

•  „[...],  sind  selbs>ni>ierte  Prozesse,  die  den  Horizont  der    alltäglichen  Weltsicht  überschreiten    und  die  Art  und  Weise,  wie  Individuen    ihrer  Welt  „Sinn  geben“  und  wie  sich    selbst  verstehen  (Idenctät)  verändern.“  

•  „[...]  Allerdings  weist  jeder  Erfahrungs-­‐  raum  Anreize  und  Poten>ale  auf,  die    einer  solchen  Reorganisa>on  von  Welt-­‐    und  Selbstsichten  führen  können.“  (S.  3)  

 (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008)  

Page 8: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

Bildung,  Lernen,  reflexive  Momente  

•  Lernprozesse  –  sehr  vereinfacht  –  führen  zu  einer  Verhaltensanpassung  oder  zu  einem  Wissensaumau  im  Rahmen  vorhandener  (Denk-­‐)Gewohnheiten  oder  (Denk-­‐)Muster.  

•  Bildungsprozesse  –  sehr  vereinfacht  –  führen  zu  einer  Flexibilisierung  vorhandener  (Denk-­‐)Gewohnheiten  oder  (Denk-­‐)Muster  bzw.  zur  „Bildung“  und  Bewusstwerdung  von  neuen  Gewohnheiten  oder  Muster.  

•  Inwiefern  beinhalten  digitale  Spiele  Anreize  und  Potenziale  (reflexive  Momente),  um  Bildungsprozesse  zu  ini>ieren?    

Page 9: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

Reflexive  Momente    „ungewöhnliche  Eigenschaoen  oder  Aussta[ungen“      Beispiel  von  Crysis  (Crytek,  2007)  

 

 (Grell  und  Nuss  2010,  S.  221  ff.)  

Page 10: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

 (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008,  S.  11  f.)  

   

Reflexive  Momente    „das  ironische  Spiel  mit  Bedeutungen“  Beispiel  von  DOOM  II  (id-­‐Sooware,  1994)      

 

Page 11: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

Reflexive  Momente    „zwischen  distanzierenden  und  immersiven  medialen  Perspekcven  der  Kriegsbilder“  Beispiel  von  Call  of  Duty:  Black  Ops  (Accvision,  2010)  

 

 (Beil  2013,  S.  111  f.)  

Page 12: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

Reflexive  Momente    „subkulturelle  Konstrukconen  der  visuellen  Bedeutungsgehalte“  Beispiel  von  Counter-­‐Strike  (Sierra,  2000)  

 

 (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008,  S.  16  f.)  

Page 13: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

Reflexive  Momente  Zwischenfazit  

•  Digitale  Spiele  bieten  Potenziale  und  Anreize  (reflexive  Momente)  für  Irritaconen  und  Differenzerfahrungen  auf  verschiedenen  Ebenen.  

•  Erkennen  Spieler  (bzw.  wir)  Situa>onen  mit  Irrita>onspotenzial  und  nehmen  wir  diese  Situaconen  als  irricerend  wahr?  Inwiefern  schaffen  entsprechende  Situa>onen  einen  Anlass  zur  Reflexion  eigener  Erfahrungen?  

Page 14: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

Computerspielerlebnisse  Zwischen  Immersion  und  Distanz:  Sammlung  von  Spielerfahrungen    

Screenshots  von  h[ps://www.codeschool.com/courses/try-­‐ios    

Page 15: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

Ausbleibende  Irrita>onen?  „ungewöhnliche  Eigenschaoen  oder  Aussta[ungen“      Beispiel  von  Crysis  (Crytek,  2007)  

 

•  „Zunächst  fällt  auf,  dass  ungewöhnliche  Eigenschaoen  des  Spielfigur  oder  Aussta[ungen  in  den  meisten  Interviews  nicht  als  irricerend,  themacsiert,  sondern  nahtlos  in  das  Handlungsrepertoire  eingegliedert  werden.        ‚Man  hat  hier  so‘n  Anzug,  der  verschiedene  Vorteile  hat.    Der  eine      ist,  man    halt  extrem  rennen  (...)  [die  Energie/  Gesundheit;  PG]      lädt  sich  mit  dem    Anzug  wieder  auf,  man  hat  jetzt  auch  den        Modus  maximale  Panzerung“  (Uwe,  Z.  103  ff.).‘“        

 (Grell  und  Nuss  2010,  S.  221  ff.)  

Page 16: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

Computerspiele  erleben  Relevante  Fragestellung  

•  Inwiefern  werden  Situaconen/Interakconen  in  den  folgenden  Spielen  als  irricerend  wahrgenommen?  (Spieler-­‐  vs.  Beobachterperspekcve)  

Spieler

Beobachter

Page 17: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

Beobachtungsaspekte    

•  Inwiefern  wurden  Situaconen/Interakconen  als  irricerend  wahrgenommen?  (Spieler-­‐  vs.  Beobachterperspekcve)  

•  Ebene  1:  Interface-­‐  und  Spielinterakconen  •  Ebene  2:  Interakconen  zwischen  Spielern  

Page 18: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

Raum  1   Raum  2  

BEYOND:  Two  Souls    Playstacon  3    (2  Spieler  &  6  Beobachter)  

BEYOND:  Two  Souls  Playstacon  3  (2  Spieler  &  6  Beobachter)  

SpaceTeam    iPads    (4  Spieler  &  4  Beobachter)  

SpaceTeam    iPads    (4  Spieler  &  4  Beobachter)  

Staconen  von  &  für  TeilnehmerInnen  Freie  Auswahl  (8  Personen)  

Staconen  von  &  für  TeilnehmerInnen  Freie  Auswahl  (8  Personen)  

Staconen  von  &  für  TeilnehmerInnen  Freie  Auswahl  (8  Personen)  

Staconen  von  &  für  TeilnehmerInnen  Freie  Auswahl  (8  Personen)  

   

Spielsta>onen  Überblick  über  die  vorbereiteten  Spielen  

Page 19: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

MetaGaming  Aufarbeitung  von  Spielererfahrungen  und  Anlässe  zur  Reflexion  

Screenshots  von  h[ps://www.codeschool.com/courses/try-­‐ios    

Page 20: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

Irri>ert?  Sammlung  von  Beobachtungen  und  Erlebnissen  

Spieler   Beobachter  

BEYOND:    Two  Souls    

Interface  &  Spieleinterakconen  

Interakconen  zwischen  Spielern  

SpaceTeam  

Interface  &  Spieleinterakconen  

Interakconen  zwischen  Spielern  

Weitere  Spiele  

Interface  &  Spieleinterakconen  

Interakconen  zwischen  Spielern  

Page 21: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

Bildungsrelevanz?  Anknüpfung  an  Ausgangsüberlegungen  

 (Fromme,  Jörissen  und  Unger  2008,  S.  18)  

Page 22: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

MetaGaming    oder  „taking  games  seriously“    

   

•  Kontrascerung  von  Spieler-­‐  und  Beobachterperspekcve  als  geeignete  Herangehensweise  zur  (1.)  Sensibilisierung  für  reflexive  Momente  und    zur  (2.)  Schaffung  von  Reflexionsanlässen  in/mit  digitalen  Spielen?  

•  Video  Game  Essays  als  Ansatz  zur“  Unterstützung  von  Lernprozessen  mit  Computerspielen“?    

•  „Hardliner  –  Zeit  für  Helden.  Ein  Modell  zum  pädagogischen  Umgang  mit  Bildschirmspielen  in  und  außerhalb  der  Schule“  

 (Fromme,  Biermann  und  Unger  2010,  S.  48;  Wiemken  2000)  

Page 23: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

Vielen  Dank  für  Ihre  Aufmerksamkeit.      

     

   

h[p://de.slideshare.net/FrancoRau  h[ps://twi[er.com/FrancoRau  [email protected]­‐darmstadt.de  

 

Page 24: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

[1]  Beil,  B.  (2013):  Zwischen  Planspiel  und  Trainingssimulator.  Oder:  Was  man  von  Computerspielen  (nicht)  über  den  Krieg  lernen  kann.  In:  G.  Freyermuth,  L.  Go[o,  F.  Wallenfels  (Hrsg.)  Serios  Games,  Exergames,  Exerlearning.  Zur  Transmedialisierung  und  Gamificacon  des  Wissenstranfers.  S.  91–122  

[2]  Fromme,  J.;  Biermann,  R.;  Unger,  A.  (2010):  »Serious  Games«  oder  »taking  games  seriously«?  In:  Hugger,  K.-­‐U.  (Hrsg.)  Walber,  M.  (Hrsg.)  Digitale  Lernwelten.  S.  39-­‐57  

[3]  Fromme,  J.;  Jörissen,  B.;  Unger,  A.  (2008):  Bildungspotenziale  digitaler  Spiele  und  Spielkulturen.  In:  MedienPädagogik,  Themenheo  15/16.  22.12.2008.  Online  verfügbar  unter:  h[p://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-­‐16/fromme0812.pdf  

 [4]  Grell,  P.;  Nuss,  O.  (2010):  “Jetzt  brauch  ich’n  Raketenwerfer”  Differenzerfahrung  und  Irritacon  als  Teil  des  Computerspielerlebens.  In:  P.  Bauer,  H.  Hoffmann,  K.  Mayrberger  (Hrsg.)  Fokus  Medienpädagogik  –  Aktuelle  Forschungs-­‐  und  Handlungsfelder.  München.  S.  221-­‐238.  

[5]  Jörissen,  B.  (2011):  “Medienbildung”  –  Begriffsverständnisse  und  -­‐reichweiten.  In:  H.  Moser,  P.  Grell,  H.  Niesyto:  Medienbildung  und  Medienkompetenz.  kopaed.  Magdeburg.  S.  211—236    

[6]  Jörissen,  B.  und  Marotzki  M.  (2009)  Medienbildung  –  Eine  Einführung.  Stu[gart:  UTB  FÜR  WISSENSCHAFT    

[7]  Wiemken,  J.  (2000):  Hardliner  –  Zeit  für  Helden.  Ein  Modell  zum  pädagogischen  Umgang  mit  Bildschirmspielen  in  und  außerhalb  der  Schule.  Niedersächsisches  Landesinsctut  für  Fortbildung  und  Weiterbildung  im  Schulwesen  und  Medienpädagogik  (NLI)  

 

Literatur  

Page 25: MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen

   

Werbung!  

Für  Studierende  der  TU  Darmstadt  (in  Arbeit  –  Informaconen  folgen  im  Sommersemester  2014)