MODELL-WELTEN · 2013-06-03 · KUNST AUS GAMETECHNOLOGIE Schon seit Anbeginn der...

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DOKUMENTATION MONOGRAPHISCHE AUSSTELLUNG MODELL-WELTEN GEMÄLDE VON MATTHIAS ZIMMERMANN KURATIERT VON MATTHIAS ZIMMERMANN 2013

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DOKUMENTATION

MONOGRAPHISCHE AUSSTELLUNG

MODELL-WELTEN GEMÄLDE VON MATTHIAS ZIMMERMANN

KURATIERT VON

MATTHIAS ZIMMERMANN

2013

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COMPUTERSPIELEMUSEUM BERLIN: «Modell-Welten – Gemälde von Matthias Zimmermann», 2013 © COPYRIGHT: Matthias Zimmermann & Computerspielemuseum Berlin

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IMPRESSMUM

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COMPUTERSPIELEMUSEUM BERLIN: «Modell-Welten – Gemälde von Matthias Zimmermann», 2013 © COPYRIGHT: Matthias Zimmermann & Computerspielemuseum Berlin

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Am Stutz 12 I 4314 Zeiningen (CH)

T +41 (0)61 851 33 97

www.matthias-zimmermann.ch

[email protected]

Karl-Marx-Allee 93a | 10243 Berlin

T +49 (0)30 – 311 64 470 F +49 (0)30 – 311 64 158

www.computerspielemuseum.de

Öffnungszeiten: täglich 10:00 bis 20:00 Uhr

(außer Dienstags)

© COPYRIGHT Diese dokumentierte Ausstellung, so wie sämtliche damit verbundene visuelle Kommunikation, sind vom Kurator der

Ausstellung - Matthias Zimmermann - geschaffen.

Das Copyright liegt bei Matthias Zimmermann und dem Computerspielemuseum Berlin.

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INHALTSVERZEICHNIS

EINLEITUNG.............................................................................................5

KUNST AUS GAMETECHNOLOGIE.............................................................................5

RÜCKBLICKEND: DIGITALES SPIEL ALS KÜNSTLERISCHES MATERIAL.......................5

KÜNSTLER DER AUSSTELLUNG................................................................6

DIE AUSSTELLUNG ..................................................................................7

TITELGEBUNG..............................................................................................................7

SCHWERPUNKTE.........................................................................................................7

EREIGNISORT – VISUELLE KOMMUNIKATION – SZENOGRAPHIE..........9

DAS MUSEUM.............................................................................................................9

VISUELLE KOMMUNIKATION....................................................................................10

DER AUSSTELLUNGSRAUM ALS «DIGITALES UNIVERSUM».....................................12

VERNISSAGE.........................................................................................15

PARTNER...............................................................................................17

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EINLEITUNG

KUNST AUS GAMETECHNOLOGIE

Schon seit Anbeginn der Computerspielentwicklung wurde über die Frage debattiert, ob

Computerspiele als Kunst gewertet werden können. Mittlerweile haben sich Computerspiele,

insbesondere Independent-Games, als Medium mit hohen künstlerischen Ansprüchen etabliert.

Mit der Ausstellung «MODELL-WELTEN - Gemälde von Matthias Zimmermann», beleuchtet das

Computerspielemuseum Berlin diesen Diskurs von der entgegengesetzten Richtung. Die daraus

resultierende Frage ist demnach nicht, wie künstlerisch Computerspiele sind, sondern wie das

Medium Computerspiel in künstlerischem Kontext zum Ausdruck gebracht wird und wie Game-

Technologie für künstlerische Zwecke Verwendung findet.

Mit Matthias Zimmermann präsentiert diese monographische Sonderausstellung einen

Künstler, dessen Werke explizit die Frage nach dem Einfluss von Computerspielen in der Kunst

reflektieren. Seine grossformatigen Gemälde zeigen videospielanmutende Landschaften, die

sich vielseitig mit dem Thema Raumrepräsentation auseinander setzen. Doch nicht nur

thematisch spiegeln seine Werke die Beschäftigung mit digitalen Räumen und Virtualität, auch

der Entstehungsprozess seiner Gemälde bildet eine Schnittstelle zwischen analogem und

digitalem Handwerk. Der Künstler beschreibt seine Landschaften als «Modell-Welten»; seine

Eindrücke der Welt, die er in eine Formensprache decodiert und nach dem Prinzip eines

Baukastens auf der Fläche in spielerischer Weise inszeniert. Aus diesen gedanklichen

Experimenten entstehen in ihrer Endform fantasievolle, modellartige Landschaften mit

Independent-Charakter.

RÜCKBLICKEND: DIGITALES SPIEL ALS KÜNSTLERISCHES MATERIAL

Das digitale Spiel als künstlerisches Material zu begreifen, ist eine relativ neue Erscheinung in

der Kunstszene. Ab Mitte der 1990er Jahre haben sich Künstler zuerst mit dem Internet

beschäftigt, was aber zu dieser Zeit noch eine exotische Auseinandersetzung bedeutete. Ende

der 1990er-Jahre haben sich Diese verstärkt dem Thema Desktop-Software zugewandt, bevor sie

schliesslich das Massenphänomen Computerspiel für sich entdeckten.1 2003/2004 erfolgte im

Weltkulturerbe «Völklinger Hütte» die bisher grösste Kunstausstellung zu diesem Thema. Unter

dem Titel «GameArt», wurde im eindrucksvollen Ausstellungsambiente der Gebläsehalle der mit

ihren 6.000 m2, zwischen den gigantischen Maschinen, 37 grosse Künstlerarbeiten/Installationen

eingebaut. 2

Die im Computerspielemuseum Berlin gezeigte Ausstellung knüpft an diese Thematik an und

zeigt eine künstlerische Position, die Gegensätze von Tradition und Moderne unter dem Aspekt

vom digitalen Weltenbau verbindet.

1 http://www.medienkunstnetz.de/themen/generative_tools/game_art/17 2 http://www.gameart-voelklingen.de/

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Internetpräsenz des Künstlers

WEBSEITE: http://www.matthias-zimmermann.ch

WIKIPEDIA: http://de.wikipedia.org/wiki/Matthias_Zimmermann_(Künstler)

DER KÜNSTLER DER AUSSTELLUNG

Matthias Zimmermann wurde 1981 in Basel geboren. Sein

kreativ-akademischer Werdegang bildet einen

Spannungsbogen über Studien in musikalischer Komposition,

Kunst & Vermittlung, Game Design und Art Education. Sein

Werk fand eine internationale Rezeption in Ausstellungen

von Museen und Galerien sowie in wissenschaftlichen und

reflexiven Texten div. Autoren.

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DIE AUSSTELLUNG

TITELGEBUNG

Der Titel der Ausstellung «Modell-Welten – Gemälde von Matthias Zimmermann» bekundet,

dass die gezeigten Exponate Verbindungen grosser Gegensätze sind: Bilder auf Leinwände und

Keilrahmen aufgespannt, die im metaphysischen Sinne mit dem interaktiven Medium der

Videospiele ein Zusammenspiel eingehen. Obschon bewegungslos, ist darin das Potential vom

digitalen Weltenbau gespeichert, denn der Künstler gestaltet seine Werke mittels 3D- und 2D-

Programmen, die auch im Game Design Anwendung finden. Die zu betrachtenden

Landschaften reflektieren digitale Raumrepräsentation und vermitteln auf subtile Weise Einblicke

hinter die Kulissen dieser Virtualität.

SCHWERPUNKTE

Die gezeigten Werke gliedern sich in die Aspekte «Raummaschine», «Virtualität» und

«Baukasten»:

«RAUMMASCHINE»

Die Raummaschinen-Bilder geben Einblicke hinter die Kulisse einer Game-World und

verbildlichen das Zusammenspiel von Energie, Hardware und Software, die einen digitalen Raum

erst möglich machen. Steckdose, Schaltkreise, Binär-Code, der Raster eines 3D-Modelling-

Programms aus dem sich die eigentliche Videospielwelt formt und der Source-Code, der alle

Komponenten koppelt, bilden die Maschine, die dem User einen Raum assoziiert.

«Die Raummaschine 2», 80 x 224 cm, Pigmentdruck auf Leinwand

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«VIRTUALITÄT»

Die unter dem Aspekt »Virtualität« gezeigten Bilder beschäftigen sich mit räumlicher Grenze,

Illusion, Wirklichkeit und thematisieren die Eigenschaft einer Sache, die nicht in der Form existiert,

in der sie zu existieren scheint, aber in ihrem Wesen oder ihrer Wirkung einer in dieser Form

existierenden Sache gleicht.

«Der digitale Ruhepol einer Stadtkulisse», 80 x 224 cm, Pigmentdruck auf Leinwand

«BAUKASTEN»

Die unter diesem Aspekt gezeigten Gemälde verstehen ihre Bildinhalte als Baukasten, der in

seine Einzelteile zerlegt und variabel wieder zusammen setzt werden könnte. Div. Objekte sind zu

einer Landschaft zusammen gestellt.

«Die geknickte und verbogene Stadt», 140 x 144 cm, Pigmentdruck auf Leinwand

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EREIGNISORT – VISUELLE KOMMUNIKATION – SZENOGRAPHIE

DAS MUSEUM

1997 eröffnete das Computerspiele Museum Berlin die

weltweit erste Ausstellung zur digitalen interaktiven

Unterhaltungskultur und hat somit das digitale Spiel sehr

früh als ein bedeutendes Kulturgut unserer Zeit erkannt.

Das an der Karl-Marx-Allee zentral gelegene Museum ist

heute das weltweit grösste Museum für Computerspiele.

Neben internationalen Projekten zeigt es in einer

Dauerausstellung - «Computerspiele. Evolution eines

Mediums» - einen historischen Abriss über die Entstehung

der Rechenmaschine, des Computers und die daraus hervorgegangenen Spiele, die für den

Besucher interaktiv erlebbar sind.3

Sein Standort an der Karl-Marx-Allee mit den umliegenden Blockbauten wirkt im Kontext von

Videospielen «bilderbuchhaft», da der Blockbau in dem das Museum untergebracht ist, durch

seine geometrische Architektur und Backsteinwände, Texturen aus Retrospielen assoziiert und die

Hinderniskulisse eines Jump’n’ Run-Levels sein könnte.

3 htt://www.computerspielemuseum.de

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VISUELLE KOMMUNIKATION

Das Plakat der Ausstellung bildet das Herzstück der visuellen Kommunikation. Es ist eine

Kombination mehrerer in der Ausstellung gezeigter Bilder. Der darauf zu sehende

Hologrammprojektor, der den Mond in den Himmel projiziert, wirft zugleich den Ausstellungstext

als Lichtbild. Text und Bild gehen somit eine harmonische Bindung ein. Der für diese Ausstellung

verwendete Schrift-Typ ist «OCR A Std».

Die Hintergrundsfläche in tiefem Schwarz mit weiss-pixilierten Sternen assoziieren ein «Digitales

Universum» und bilden in Ergänzung mit den Farbwerten blau und rot das Kernmotiv der

grafischen Gestaltung. Das Plakat wird für Flyer und Internet-Banner in ein anderes Format

genommen und erfährt so eine leichte Variation.

Das Plakat der Ausstellung

Der Flyer der Ausstellung

Das Internetbanner der Ausstellung

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Eine der Ständertafeln

Der Beschrieb für Ausstellungsbesucher, A4

Eine der Texttafeln, 160 x 90 cm

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DER AUSSTELLUNGSRAUM ALS «DIGITALES UNIVERSUM»

Die szenographische Gestaltung des Raumes bezieht sich auf den digitalen Sternenhimmel

vom Plakat der als Raum in die dritte Dimension gehoben wird und als Ausstellungsraum

begehbar wird.

Schwarz gestrichen und mit pixilierten Sternen unterschiedlicher Grösse ausgekleidet,

assoziiert er ein «Digitales Universum», womit ein wichtiger Aspekt von Videospielen aufgegriffen

wird, nämlich die Simulation. Denn Computerspiele simulieren und abstrahieren Wirklichkeit. Das

szenographische Konzept vom Ausstellungsraum kehrt dieses Prinzip um und simuliert einen

digitalen Raum. Auf diese Weise wird im metaphysischen Sinne Virtualität in die Realität verortet

und der Besucher auf sinnliche Weise in einen digitalen Raum überführt.

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DIE VERNISSAGE, 22. MAI 2013, 18:00 UHR

Nach der Ansprache von Andreas Lange (Direktor des Museums), erfolgte ein längerer

bebilderter Vortrag von Prof. Ulrich Götz (Leiter Studienvertiefung «Game Design» von der

Zürcher Hochschule der Künste), der eine vielschichtige und detailreiche Bildanalyse vornahm.

Anschliessend besichtigten die Medienvertreter mit dem Direktor und dem Künstler die

Ausstellungsräume und stellten Fragen.

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