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Kapitel 1 Tiefenwirkung in einer Zeichnung entsteht unter anderem durch die unterschiedlichen Farben in den einzelnen Ebenen. Das bedeutet, eine Zeichnung, oder auch ein Bild bestehen aus mehreren Schichten, sogenannten Ebenen. Licht und Schatten verstrken dabei das Gefhl von Tiefe, sowie die Grenverhltnisse der einzelnen Objekte. Das bedeutet groe Objekte befinden sich vorne und kleine Objekte hinten im Raum. Skizze: eine grundlegende Formerscheinung, bei der vereinfacht nur das Wesentliche dargestellt wird. Man soll sich dabei nicht in Einzelheiten verlieren. Zu beachten ist das richtige Grenverhltnis der Objekte. Zentrale Bedeutung fr die Bildwirkung hat auch die Distanz zum Objekt. Whrend bei nahen Motiven, welche uerst gro am Blatt erscheinen, die Details sehr wohl bercksichtigt werden mssen, muss bei Objekten die in der Ferne sind und somit sehr klein am Blatt erscheinen, die (Um)raumdarstellung beachtet werden. Daher ist es sehr wichtig, dass man seine Position so whlt, dass das Motiv rumlich/plastisch erscheint. Dabei ist auch zu bercksichtigen, dass Zeichnungen ber Ecke leichter sind als Frontalansichten, da Frontalansichten oft flach und platt wirken. Diesem knnte man dennoch mit der Hell/ Dunkel Schattierung entgegenwirken. Horizont: Er entspricht der Augenhhe des Betrachters und ndert sich somit je nach Positionswechsel. Format: Achtung auf die Formatwahl. Das Motiv soll nicht gestaucht oder verloren wirken. Es ist wichtig sich immer das gesamte Motiv vor Augen zu halten und immer vom Ganzen auf Details ableiten. Dabei sollen die Proportionen und die rumliche Lage der einzelnen Sachen immer in Beziehung gehalten werden. Dafr wiederum sollen unterschiedliche Kontrollmethoden verwendet werden, aber immer mehrere nicht nur eine. Eine Methode ist es auch die Zwischenrume und die Luftrume zu bercksichtigen und zu kontrollieren, eine andere wre die Eckpunkte bzw. deren Lage auf die dahinterliegende Ebene zu projizieren. Tonwerte lassen ebenfalls eine Tiefenwirkung entstehen. Sie sind durch Augenzwinkern besser wahrnehmbar und verleihen dem Objekt Plastizitt. Erzeugt werden knnen unterschiedliche Tonwerte durch Schraffur, Schraffurstruktur oder Verwischen. Der Tonwert ist abhngig von der Lichtzufuhr und es wird unterschieden zwischen: Schlaglicht, das hellste Licht, entsteht da, wo Licht von Lichtquelle direkt auf Objekt trifft Schlagschatten, dunkelste Schatten, wo Licht von Objekt blockiert wird Reflektiertes Licht, mattes Licht, von ringumliegenden beleuchteten Objekten zurck geworfen Eigenschatten, die nicht beleuchtete oder lichtabgewandte Seite

Durch Schatten an der Wand ergibt sich ein Motiv von 2 Seiten, der Lichteinfall verndert somit die Charakteristik des Objektes. Fllt das Licht von vorne oder von hinten auf das Objekt, erscheint es flach, fllt das Licht jedoch von der Seite ein, wird die rumliche Wirkung verstrkt. Zustzlich hebt starkes Licht die Form auf, da es die Konturen unterbricht. Eine neue Dimension wird durch Farbe gegeben.

Kapitel 2 Was ist Perspektive: gibt Erscheinung der Dinge in einem Raum von einem bestimmten Standpunkt wieder. Die Anordnung der Dinge zueinander hngt dabei von der Position des Augpunktes ab. Sehstrahl: Lichtstrahl zum Auge (von Objektkante ) Perspektivfehler: ergeben sich durch Interpretation des Gesehenen auf den fr uns relevanten Inhalt. Bsp: Mittelalter: jedes Objekt hatte eigenen Fluchtpunkt, kann nicht sein => Menschen mussten Perspektive erlernen. Grundstzlich lsst richtige Perspektive objektive Rckschlsse auf das Objekt zu. Perspektive wird durch den Raum vorkonstruiert, darum entsteht bei einer Zeichnung aus Beobachtung eigentlich ganz automatisch ein korrektes perspektivisches Bild, WENN Augpunkt und auszumessende Bildflche immer beibehalten werden. Die Wahrnehmung des Auges ist sehr gro ca. 100 wird durch Nase links und rechts auf 45 beschrnkt, nach oben durch Brauen ebenfalls 45 und nach unten auf 90.

Eigenschaften perspektivischer BilderBild entsteht durch Schnitt von Sehstrahlen mit der Ebene => Sehstrahlen werden auf Bildebene projiziert. Perspektivische Verzerrung ist abhngig von der gewhlten Form der Bildflche. Eine Ebene Bildflche auf die geraden Linien treffen, ergibt abgebildet wieder gerade Linien. Eine zylindrisch frmige Bildebene auf die gerade Linien treffen, ergibt eine Sinuswelle. Verzerrungen setzten dem Raumbereich Grenzen, dieser lsst sich als ebenes Bild sinnvoll wiedergeben. Die Verzerrung wird verringert je lotrechter die Sehstrahlen sind. Grerer Winkel ist grere Verzerrung. Ein guter Bildbereich zentriert sich um den Hauptpunkt. Hauptpunkt: Der Punkt in der Ebene der dem Betrachterauge am nchsten liegt und durch die optische Achse geht. Je grer der Abstand zum HP, desto grer die Verzerrung. Ertrglich abgebildete Raumbereiche liegen innerhalb eines Kegels von Sehstrahlen. Je enger der Kegel desto unverflschter das Objekt => Extremste Weite 45 beidseits der Blickachse = Distanzkreis Er besteht aus Distanzpunkten welche Fluchtpunkte von Linien sind, die im 45 Radius zur Blickachse verlaufen. Der empfohlene max. Bildausschnitt hat nun den HALBEN Distanzkreisdurchmesser. (Weitwinkel ab >= 60)

Zoomen: ist derselbe Effekt wie die Vergrerung eines zentralen Ausschnittes aus einem weitwinkeligem Bild. Die Geometrie selbst, ndert sich nicht, aber die verzerrten Randbereiche fallen weg. Zoomen vermittelt den Eindruck einer Kamerafahrt. Das ist FALSCH. Bei einer Fahrt wrde sich die Bildgeometrie qualitativ verndern. Die Einzelbilder fr die Fahrt knnen nicht aus einem einzigen Bild gewonnen werden. Beim Zoomen schon. Weitwinkelbilder: haben eine groe Tiefenausdehnung, Einzelheiten werden tendenziell kleiner und Weitwinkelobjekte mssen eine gewisse Mindestgre haben. Bei Weitwinkeln ergeben sich groe Randverzerrungen die durch Schummeln im Freihandzeichnen beseitigt werden sollten. bermige Weitwinkel entstehen durch zu engen Fluchtpunktabstand = zu starke Tiefenstreckung. Perspektivannahme: =Wahl des Standortes, Blickrichtung, und Weite des Bildausschnittes. Standort: Engst mgliches Blickfeld ergeben Nie Raummitte, immer Ecke oder Rand Vordergrundobjekte beachten und bedacht einsetzen wegen Tiefenwirkung Einfach fluchtend (frontal): 2 Raumrichtungen sind zur Bildebene parallel, die 3 ist darauf lotrecht und fluchtet im HP. (unscharf) Zweifach fluchtend: 1 Raumrichtung ist parallel zur Bildebene, die beiden anderen haben jeweils einen FP. Dreifach fluchtend: keine der 3 Raumrichtungen ist parallel zur Bildebene, alle 3 fluchten in eigenen FP. Farbton Helligkeit Sttigung Kontrast Verblauung

Blickrichtung:

Tiefenwirkung durch:

Ebene Perspektive: Konkrete Eigenschaften und TippsNahes = gro, Fernes = klein => der bergang ist stetig und NICHT sprunghaft. Seitenansicht: Mastab ist proportional zum Abstand der jeweils betrachteten Tiefenebene des Objektes zum Betrachter. (doppelter Abstand ist halb so gro, dreifach = 1/3 .) Arithmetische Progression: die Abstnde bleiben bis zum Fluchtpunkt immer gleich, das ist falsch => mssen sich proportional verndern. Geometrische Progression: Die Abstnde verringern sich, doch die Diagonalen fluchten nicht in einem Punkt. Grundstzlich falsch, gilt als Kompromisslsung. Harmonische Progression: Abstnde verringern sich und Diagonalen fluchten im selben Punkt. Einzig richtige perspektivische Darstellung.

Fr einen FP ist die Blickrichtung des Menschen nebenschlich genauso die Blickachse. Der Fluchtpunkt ergibt sich aus den Kantenparallelen Sehstrahlen und ist somit immer gleich auch wenn ich meinen Blick ndere, der FP ndert sich niemals. Der Fluchtpunkt muss nicht am Horizont sein. Horizont: genau die Augenhhe des Betrachters. Nur horizontale Achse. Gibt auch vertikale. 2 Fluchtpunkte: verhalten sich immer reziprok. Der Abstand vom HP zum rechten Fluchtpunkt entspricht 1/Abstand fr HP zum linken FP. 3 Fluchtpunkte: max. 1 FP auf Blatt. Bilden in Bildebene spitzwinkeliges Dreieck. Keine Kanten sind parallel zur Bildebene.

Kapitel 3 Gesicht: besteht aus 3 Teilen Haaransatz bis Nasenwurzel Nasenwurzel bis Nasenende Nasenende bis Kinn

Augen halbieren Kopfhhe Ohren von den Brauen bis kurz unter die Nase Abstand der Augen entspricht der Augenbreite Gesichtsflche ist Hlfte der Kopfhhe Nasenwurzel bis Kinn = Handgre (bis Fingerspitze) Schwerpunkt im Gleichgewicht: Lot von Mitte Fupunkte ber Nabel bis Nase. Schwerpunkt auerhalb Gleichgewicht: im Standbein Krper: 8 x Kopflnge: 1x Kopf 2x Oberkrper 1x Becken 2x Oberschenkel 2x Unterschenkel

Oberarm bis Elle = Taille Unterarm bis Finger = obere Hlfte Oberschenkel Oberarm = Schulter bis Elle Unterarm = bis Finger Schulter = 2 x Kopfbreite Becken = Schulterbreite Beim Sitzen entsteht ein Verlust von der Krpergre Gelungene Stimmige Aktdarstellung durch: Distanz zum Motiv (Nher am Anfang leichter) Blickwinkel zum Motiv (Rumlich leichter als ganz flach) Wenn keine Krperstudie dann unbedingt Umraum mit zeichnen und Mensch damit in Beziehung setzen.

Kapitel 4 Blende: Blendenzahl beschreibt Gre der ffnung im Objektiv durch die Licht auf Film trifft (Steuert so Lichtmenge) Kleinste Blendenzahl = grte ffnung => viel Licht Grte Blendenzahl = geschlossen => kein Licht Blende beeinflusst Schrfentiefe => Je kleiner ffnung desto kleiner Unschrfekreis Zeitdauer whrend Licht aufgezeichnet wird Kurze Belichtungszeit: Bewegung erstarrt Lange Belichtungszeit: Bewegung wird flieend oder gar nicht mehr aufgezeichnet Zusammenspiel von Blende, Belichtungszeit und Filmempfindlichkeit Blendewert erhhen heit: ffnung fr Lichteinfall verringern Belichtungszeit verkrzen Empfindlich: grobkrnig, satte Farben, leicht unscharf Unempfindlicher: feinkrnig, weniger Farbzeichnung, scharf Abstand zwischen Linse und Fokus => In Kamera Abstand zwischen Linse und Filmebene Je lnger Objektiv, desto lnger die Brennweite (Normal Bild 24x36mm) Groe Brennweiten erlauben Zoom => Teleobjektive Kurze Objektive mit kurzer Brennweite haben einen greren Blickwinkel => Weitwinkelobjektiv Gebruchlichst: 24x36mm = 3:2 Digital auch 4:3 und 16:9 mglich Grenzt Motiv ein und vermittelt zwischen Wirklichkeit und Bild kann lokal oder global angenommen werden und Objekterscheinung damit manipulieren.

Belichtungszeit:

Belichtung: und

Filmempfindlichkeit:

Brennweite:

Format:

Ausschnitt: Position:

KompositionWichtig fr die Aussage und den Inhalt eines Bildes. Kriterien: a. Unterscheidung zwischen Vorder-, Mittel-, Hintergrund b. Geometrie

c. d. e. f. g.

Malerische Stimmung Farbigkeit Struktur/Muster Grafische Elemente und Abstraktionen Differenzierung Flche und Raum

a) Entsteht entweder durch Schrfentiefe oder durch den Lichtverlauf. Alle drei Grnde knnen aber so gesetzt werden, dass sie die Bildaussage beeinflussen. Tiefenrumliche Unterteilung kann auch durch perspektivische Positionierung entstehen. => Verbindung durch Schrge Vorder- Hintergrund b) Bestimmt durch Achsen und Punkte die den Blick innerhalb des Bildes lenken. Schrge Linien und Dreiecke wirken dynamisch, gerade Linien und Rechtecke beruhigend. c) Entsteht durch: o weiches, warmes, farbiges Licht o Unschrfe o Verwischen o Reflexionen o Ungewhnliche Lichterscheinungen o Gezielte Farbkombinationen o Mehrfachbelichtung d) Von kulturellen und subjektiven Faktoren abhngig, knnen durch digitale Einstellungen, Filter und unterschiedliche Filme beeinflusst werden, gedmpfte Farben wirken natrlich, bertriebene Farben knstlich, Farben bestimmen die Psychologie des Bildes und beeinflussen die Wahrnehmung, Farbkombinationen entstehen durch: o Blickwinkel o Ausschnitt o Knstliche Beleuchtung o Tag/Nachtlicht Vernderung Bei Digitalkameras ist es auch Abhngig von den Chipeigenschaften wie die Farben ausschauen. e) Erkennbare Geometrie tritt fr Struktur in den Hintergrund. Strukturierte Ordnung kann sogar Muster ergeben f) Graphische Elemente knnen Bild verflachen, Objekte werden oft unkenntlich und Linien und Schraffuren bestimmen die Wirkung g) Flchige Elemente knnen nur mit rumlichen Versetzt werden aber Flchen begrenzen den Raum. Es entstehen: o Durchblicke o Umrahmungen o Bildteilungen Im Raum o Bildflchen