Second Life Andy Gutsche Markus Otto Gliederung 1.Was ist Second Life? 2.Was kann man alles tun?...

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Transcript of Second Life Andy Gutsche Markus Otto Gliederung 1.Was ist Second Life? 2.Was kann man alles tun?...

Second Life

Andy Gutsche

Markus Otto

Gliederung

1. Was ist Second Life?

2. Was kann man alles tun?

3. Technische Basis3.1. Systemumgebung

3.2. integrierte/unterstützte Technologien

3.3. Datenstrukturen

4. Sculpted Prims4.1. Definition

4.2. Vorteile

4.3. Texture Mapping

5. Zukunftsaussichten

6. Quellen

1. Was ist Second Life?

• MMORPG

• 3D – Infrastruktur im Netz (Web)

• Plattform wo Menschen interagieren, kommunizieren , handeln & spielen können

• Über 8 Millionen Nutzer weltweit registriert

• 15.000 – 50.000 zeitgleich online

2. Was kann man alles tun?

• Nutzer repräsentiert sich durch Avatar

• Auswahl aus 4 Grundtypen pro Geschlecht

• umfangreich individualisierbar 150 Detaileinstellungen per Schieberegler

• hochladen von selbst erstellten Texturen für Kleidung oder z.B. Tätowierungen

• Erstellung eigener Objekte wie Hüte, Schuhe, Regenschirm etc.

3. Technische Basis

3.1. Systemumgebung

• skalierbares Server-Grid (Linux)

• jeder Server entspricht einem geographischen Gebiet in Second Life

• Welt jederzeit unbegrenzt in alle Richtungen erweiterbar

3. Technische Basis

3.1. Systemumgebung (Fortsetzung)

• alle Daten werden in Echtzeit übertragen

• dadurch sehr schlanker Client (z.Z. ca. 30 MB)

• fortschrittliche Wavelet-Komprimierung zur Datenübertragung

3. Technische Basis

3.2. integrierte/unterstützte Technologien

• Havok 3D Engine

• OpenGL

• Ogg Vorbis (Audiokomprimierung)

• Quicktime (für Video- & Audiostreaming)

• LSL – eigene Skriptsprache

3. Technische Basis

3.3. Datenstrukturen

• Quicktime Videostream

• Quicktime Audiostream

• BVH Dateien für Charakteranimationen

• Prims – 3D Grafikprimitiven (Box, Sphere etc.)

• „Sculped Prims“

4. Sculpted Prims

4.1. Definition

• primitives 3D-Objekt Form durch Textur kodiert

• geeignet für organische Strukturen

• Werte von R, G und B in 3D Koordinaten umgerechnet

• 8 Bits / Farbkanal (Werte 0-255)

• [0,127[ negativer Offset - ]127,255] positiver Offset

• R=G=B=127 für alle Pixel Punkt im Objektursprung

• Optimale Texturauflösung 128x128 (intern nur 64x64)

4. Sculpted Prims

4. Sculpted Prims

4. Sculpted Prims

• Sampling der Textur in Abhängigkeit vom LOD

• Objekte in Nähe der Kamera 32x32 Vertexraster,

entferntere Objekte 16x16 Vertexraster

• Samplingbeispiel:

(32,0) (32,0) (32,0) ... (32,0) (32,0) (32,0)

(0,2) (2,2) (4,2) ... (60,2) (62,2) (0,2)

. .

. .

(0,60) (2,60) (4,60) ... (60,60) (62,60) (0,60)

(0,62) (2,62) (4,62) ... (60,62) (62,62) (0,62)

(32,63) (32,63) (32,63) ... (32,63) (32,63) (32,63)

4. Sculpted Prims

4.2.Vorteile

• leicht zu handhaben

• gute Unterstützung in 3D-Tools (Maya, Blender usw.)

• Probleme der Bildkompression, des Streamings und

progressiven Ladens gut erforscht

• Morphing zwischen Objekten durch Überblenden zwischen

zwei Texturen (Sculpt Maps) innerhalb eines

Quicktimestreams

4. Sculpted Prims

4.3.Texturemapping

• Sculpt Texture enthält naturgemäß bereits alle nötigen

Infos für UV-Mapping

• Texturieren komplett mit externen Tools möglich

• Export als Position Map (Sculpt Map) UV Koordinaten

exakt in SL übernommen

5. Zukunftsaussichten

Sony Home als Konkurrenz zu Second Life?

• Mischung aus Online-Spielertreff, Second Life, Die Sims und Download-Shop

• Avatar Prinzip

• eigenes Apartment individualisierbar (mit Trophähen z.B.)

• Kleidung und Gegenstände entweder kaufen oder mit dem Erwerb von PS3-Spielen freischalten

• Nur auf PS3 User beschränkt

Fazit?

6. Quellen

http://www.secondlife.com/

http://wiki.secondlife.com/

http://www.sltalk.de/index.php

http://digiboard.htwk-leipzig.de/digiboard/start.php

http://secondlife.com/world/de/whatis/technology.php

http://www.netzeitung.de/internet/575613.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Sculped_prim