3D/Characteranimation Roman Schieferstein (Großes MM-Seminar) WS 2003.

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3D/Characteranimation Roman Schieferstein (Großes MM- Seminar) WS 2003

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3D/Characteranimation

Roman Schieferstein(Großes MM-Seminar)

WS 2003

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• 3D Modellierungsgrundlagen• 3D Animation• Characteranimation• Motion Capture Verfahren

Übersicht

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• Bildgestaltung wird durch moderne Computer revolutioniert

• Realistisches Animieren und Realisieren von virtuellen Szenen durch immer bessere Hardware

• Immer kostengünstigere Realisierung durch laufend verbesserte Soft- und Hardware

• Qualität ermöglicht fast kein Unterscheiden mehr zwischen echt und virtuell

• Neue Möglichkeiten für Visualisierung und Effekte z.B. fürs Kino

Einleitung

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Welches Glas ist real ?

Einleitung

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• Edges - Kanten

• Wie ein echtes Glas aus vielen kleinen Atomen besteht, besteht ein virtuelles Glas ebenfalls aus vielen Kleinteilen

• Vertex – Vertices

• Faces - Flächen• Polygone - Vielecke

Grundlagen

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• Was bei einem echten Apfel die Atome sind, sind beim virtuellen die Vertices

• Ein Vertex ist eine 3D Raumkoordinate

• Nicht sichtbar im Endbild, nur zur Modellierung

• Vertices sind markante Endpunkte der Oberfläche

Vertices

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• Ein Modell kann aus sehr vielen Vertices bestehen bis zur endgültigen Form

• Für die komplexen Anordnungen gibt es spezielle Modellierverfahren, man setzt nicht jeden Vertex manuell

Vertices

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• Eine Kante ist eine direkte Verbindung zweier Vertices

• Wichtig für Low Polygon Modeling

• Falsch gesetzte Kanten können die Oberfläche negativ beeinflussen

Edges

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• Immer dreieckige Gebilde• Sie sind Teil eines Polygons• Desto mehr Faces, desto

glatter und besser das Modell

• Viele Faces brauchen viel Rechenzeit beim Rendern

Faces

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• Sichtbare Flächen des Modellgitters

• Ein Polygon hat mindestens 3 Vertices oder mehr

• Alle Polygone ergeben das fertige Modell/Mesh

• Polygone fassen angrenzende Faces einer Ebene aus Performancegründen zusammen

Polygone

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• Kein Problem, wenn alle Vertices eines Polygons in einer Ebene liegen

• Problem dann, wenn Vertices auf unterschiedlichen Ebenen im Raum liegen

• Folgen: Die Oberfläche folgt nicht mehr dem geometrischen Fluss

• Fällt auf bei Low Poly Modellen, bei High Poly Modellen weniger

Edgesproblem

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• Grundkörper sind fertig modellierte Objekte

• Viele reale Objekte bestehen aus Grundkörpern

• Kombination von Grundkörpern lässt neue Objekte entstehen

• Schnell modellierbar durch Parametereingabe in der Software wie z.B. der Radius

Grundkörper

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Eine Tasse besteht z.B. aus 2 Zylindern und einem Stück Rohr

Beispiel: Eine Tasse.Aus welchen einfachen Grundkörpern

besteht sie ?

Grundkörper

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• Sie werden auch bool‘sche Operationen genannt und ermöglichen z.B.:

• Zusammenführen zweier Objekte

• Abziehen zweier Objekte• Schnittmenge zweier Objekte

So lassen sich recht komplexe Modelle erstellen

Zusammengesetzte Objekte

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• Addition zweier Objekte heisst, der Volumeninhalt beider Objekte wird kombiniert

• Die Verticsstrukturen werden zu einem Netz/Objekt und der Schnittbereich der Vertics entfällt

Addition

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• Das Boole'sche Objekt enthält den Volumeninhalt eines Ursprungsobjekts abzüglich des Schnittmengenvolumens.

• Die Verticsstrukturen werden um die Schnittmenge reduziert und um die Schnittfläche erweitert

Subtraktion

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• Das fertige Objekt enthält nur den gemeinsamen Inhalt der beiden Einzelobjekte, also der Bereich, in dem sie sich überschneiden

• Die Verticsstrukturen werden auf die Schnittmenge reduziert

Schnittmenge

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• Texturen sind Bilder oder Videos, die auf die Oberfläche gelegt werden

• Sie geben dem Modell ihr realistisches Aussehen

• Man nimmt also das Rohmodell…

…wählt eine Textur aus……und legt die Textur auf die Oberfläche

+

=

Texturen

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• Abhilfe: Zuweisung von Teilbereichen der Textur an Polygone

• Einfache Texturzuweisung ermöglicht keine präzise Detailplatzierung

• Problem für präzise Detailzuordnung

• Polygone werden auf der Textur an der richtigen Stelle platziert

Komplexe Texturen

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• Zum Schluss wird es mit Texturen versehen und kann nun animiert werden.

• Dann wird das Rohmodell optimiert und geglättet.

• 3D Modellierung zielt darauf ab, ein Polygongitter zu erstellen

Modellbeispiel

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• Sichtbar durch kleine Änderungen von Bild zu Bild

• Animation bedeutet Bewegung

• Nach PAL Standard 25 Bilder/Sekunde

• Unser Auge nimmt etwas als flüssig/ animiert wahr ab ca. 15 Bildern pro Sekunde

• 3D technisch gesehen heißt Animation, Objekteigenschaften wie Position und Parameter zeitlich zu verändern

Was ist 3D Animation

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1. Objektanimation

Was ist 3D Animation3D Animation lässt sich in 2 Gruppen teilen

2. Kameraanimation

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• 3D Animation braucht eine zusätzliche Z- Achse

• XY System aus der Schule bekannt

• Dient der Orientierung im Raum und zur Bestimmung von Strecken

• Basiskoordinatensystem ist unveränderbar

• Jedes Objekt hat ein lokales K.System

• Das lokale folgt einer Bewegung und Drehung

Koordinaten-/Bezugssystem

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• Standardmäßig links/rechts, oben/unten, vorne/hinten und eine perspektivische Ansicht

• 3D Software hat die 4 Fenstersicht

Weitere Orientierungshilfen

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• Ghostbilder zeigen ein paar Bilder des Objektes vor oder nach der aktuellen Zeit

• Anzeigen von Bewegungsbahnen von Objekten

• Bei vielen Objekten geht jedoch die Übersicht verloren

• Hilft der Bewegungsanalyse

• Vorteil:das gesamte Objekt ist zu sehen

• Große Abstände deuten auf schnelle Bewegung, kleine auf langsame hin

Weitere Orientierungshilfen

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• In der Animation werden die gespeicherten Werte zu diesem Zeitpunkt wiederhergestellt

• Ein Keyframe speichert Werte wie Größe, Position und sämtliche Objektparameter

• Für eine Animation sind mindestens 2 Keys notwendig

• Jede Animationssoftware bietet die Keyframeanimation an

Keyframes

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• Keyframing spart Speicher zu Lasten eines höheren Rechenaufwands

• Bilder zwischen 2 Keyframes werden interpoliert

• Wie sich Werte zwischen 2 Keys verändern, wird durch die Keydynamik bzw. Animationskurven festgelegt

• Keyframes speichern Parameter, die eine hohe Aussagekraft über den Bewegungsverlauf aussagen

Keyframes

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1. Automatisch weiche Übergänge

• Keydynamik legt fest ob Objektwerte von Key zu Key konstant oder gedämpft übergehen. Die 6 typischen Beispiele sind:

2. Konstante Übergänge

3. Harte Übergänge

• Ein Key kann 2 Charakteristiken haben für den Eingang und Ausgang

4. Sanft abbremsen/ beschleunigen

5. Schnell abbremsen/ beschleunigen

6. Benutzerdefinierte Kurvendynamik

Keydynamik

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Praktische Übung

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Animationskurven

Wie verhält sich der Ball bei dieser Animationskurve ?

Lösung: Konstante Bewegung

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Animationskurven

Wie verhält sich der Ball bei dieser Animationskurve ?

Lösung: Gedämpfte Bewegung

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Wie verhält sich der Ball bei dieser Animationskurve ?

Animationskurven

Lösung: Harte Bewegung

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Wie verhält sich der Ball bei dieser Animationskurve ?

Lösung: Realistische Bewegung(kombinierte Dynamik)

Animationskurven

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• Sie ermöglichen die Animation von nicht Greifbarem wie

- Wasser- Feuer- Funken- Rauch

• Typische Parameter sind:- Partikelanzahl pro Sekunde

- Geschwindigkeit und Richtung der Partikel

- Größe der Partikel

Partikelsysteme

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Man unterscheidet 2 Arten von Partikelemittern

Die Festemitter z.B. kleiner Zylinder

Objektbezogene Emitter

Partikelemitter

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• Die Partikel selber können verschiedene Formen haben

- Tropfenform (für z.B. Wasser)- Strichform (für z.B. Funken)- Quaderform (für z.B. Feuer)

Partikel

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• Partikel können Texturen erhalten• Partikel können beeinflusst werden durch

Modifikatoren wie:

- Schwerkraft- Wind - Deflektoren

Partikel

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• Ein fertiges Feuerbeispiel. Verwendet wurde:

- Wind- Objektemitter - Quaderpatikel- Partikeltextur

Partikel Beispiel

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• Simulation von Fabriksystemen

• Planung von Erweiterungen

• Systemfehler frühzeitig erkennen

• Planen und Realisieren von Gebäuden

• Kosten und Material- berechnung durch 3D Bausoftware

• Virtueller Lauf durch das Haus vor dem Bau

Anwendungsgebiete

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• Maschinenbau

• Milimetergenaue Visualisierung von Maschinenteilen

• Funktionstests wie würden sich Teile verhalten

• Unfallrekonstruktion

• Auswertung von Black Box Daten

• Visualisierung des Unfallhergangs

Anwendungsgebiete

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• Ist die königliche Spitze der 3D Animation

• Beschäftigt sich mit der Animation von Lebewesen aller Art wie:

- Menschen - Roboter / Maschinen - Tiere - animierte Gegenstände

• Erfordert Kenntnisse über die Anatomie der Figur

• Setzt perfekte Kenntnisse der 3D Grundlagen voraus für realistisches Animieren

Characteranimation

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• Benötigt wird sehr leistungsfähige Hardware

• Berechnungen von Animationen in NT Clustern

• Meistverwendete Animationssoftware: - SoftImage 3D - Maya - 3D Studio MAX

• Grafikperformance sehr wichtig

Hard- / Software

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• Das Modell muß wie ein echter Mensch mit einem einfachen Skelett versehen werden

• Zum Animieren wird das Skelett animiert und das Modell folgt dem Skelett

• Das Skelett legt grundlegende Bewegungsparameter fest

• Die Skelettstruktur ähnelt der echten Anatomie

Skelett

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• Kinematik – ein Teil dreht und mehrere folgen

• Bei der Inversen Kinematik bewegt man IK zum Ziel, und der Rest folgt automatisch

• Hilft beim manuellen Animieren ohne Motion Capture Daten

• Bei der Forward Kinematik muß Arm 1,2,3 gedreht werden um das Ziel zu erreichen

• Problem der IK: Das Ziel kann mehrere Ausgangsstellungen haben. Abhilfe durch Winkelbeschränkung

Kinematik

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• Das schwierigste ist, eine Figur real zu animieren

• Motion Capture zeichnet reale Bewegungsabläufe auf von Personen, Tieren oder Maschinen

• Je realistischer die Figur, desto kritischer bewertet der Zuschauer seine Bewegungen

• Einfaches Laufen ist bereits bei Mann und Frau unterschiedlich

• Zur Erfassung haben sich 3 Verfahren bewährt: Optische, magnetische und mechanische Systeme

Motion Capture

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• 3 Kameras verfolgen die Markierungen

• Infrarotlicht bestrahlt die Marker

• Der Akteur trägt einen Anzug mit Markierungen an allen wichtigen Stellen

• Die Kameras werden genau vermessen mit Abstand und Winkel

Optische Systeme

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• Jede Kamera schaut auf einer Achse

• Der überlappende kubische Bereich ist der mögliche Aktionsraum

• Zu jedem verfolgten Marker errechnet der Computer anhand der Positionsdaten der Kameras die Markerposition

Optische Systeme

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• Größtes Problem: Verdeckung von Markern verhindert das Verfolgen

• Dadurch keine Interaktion mit zweiter Person

• Verdeckung erfordert Nachbearbeitung der Daten

• Durch Verdeckungen nicht echtzeitfähig

• Durch die Optik sehr genau und hohe Captureraten möglich

Optische Systeme

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• Der Akteur trägt einen Anzug mit Hall Sensoren an allen wichtigen Stellen

• Der Akteur bewegt sich in 3 tiefrequenten Magnetfeldern

• Die Sensoren messen die Laufzeit vom Einschalten des Feldes bis zum Empfangen und senden die Zeit an den Zentralrechner

• Anhand aller Laufzeiten kann der Sensor im 3D Raum bestimmt werden

Magnetische Systeme

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• Der Zentralrechner schaltet alle 3 Felder kurz nacheinander ein und aus

• Im Rucksack werden alle Laufzeiten aufgezeichnet und übermittelt (Funk)

• Übermittlung per Funk oder Kabel

• Anhand aller Laufzeiten, Positionsdaten und Winkel der Sendeeinheiten wird die Raumkoordinate berechnet

Magnetische Systeme

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• Nachteil: das Magnetfeld lässt sich schnell durch Metallteile stören

• Capturerate geringer als optische Systeme

• Vorteile: Das System ist echtzeitfähig

• Keine Probleme durch Verdeckung von Sensoren, dadurch keine Nachbearbeitung nötig

• Mehrere Akteure möglich

Magnetische Systeme

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• Brauchen kein Bezugssystem

• Arbeiten autonom oder per Kabel

• Bewegung wird direkt am Körper gemessen durch elektromechanische Sensoren

• Veränderung des Widerstands im Sensor bedeutet Bewegung

Mechanische Systeme

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• Nachteil: Sperrig durch das Gerüst, keine Kampfszene etc.

• Da kein Bezugssystem vorhanden wird die reine Körperbewegung aufgezeichnet. Springt man muß der räumliche Aspekt später eingefügt werden.

• Vorteile: Keine räumliche Bindung oder Studio notwendig

• Echtzeitfähig und schnelle Captureraten möglich

Mechanische Systeme

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Magnetisch Optisch Mechanisch

Hardwareanforderung 3 Transmitter 6-14 Receiver

3 Kameras Marker und

Strahler

Anzug mit Gestänge

Softwareanforderung Mittel Komplex Einfach

Samplingrate 120 Hz 250 Hz 60-240 HzReichweite 9m 40m 50-1000mVerzerrungsfrei Nein Ja JaKalibrierung Aufwendig Aufwendig LeichtMehrere Personen Ja, aber Interferenzen Nein, wegen

VerdeckungJa, aber Einschränkungen durch Gestänge

Beweglichkeit Einschränkung durch Kabel/Rucksack

Sehr gut Einschränkungen durch Gestänge

Kosten 5.000-150.000 EUR 100.000-250.000 EUR 5.000 EUR

Vergleich aller Systeme

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Zuerst werden die Rohdaten gecaptured durch die Akteure

Motion Capture am Beispiel

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Dann können die Rohdaten dem Skelett zugeordnet werden

Motion Capture am Beispiel

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Zum Schluß werden Ton, Szenerie und Modelle zugeordnetMotion Capture am Beispiel

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• Kinofilme / Werbung• Aliens oder Gegenstände laufen

und sprechen lassen• Animation von Bewegungen die für

Menschen nicht möglich ist (z.B. Matrix)

• Computerspiele• Realistisches Bewegen von

Spielcharakteren

• Zwischensequenzen

Einsatzgebiete

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Welches Glas ist real ?…das rechte Glas.

Das Finale