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Einführung

in die Grundlagen

der Zauberkunst

Zusammengestellt

von

Christian Scherer

MAGISCHER RING DER SCHWEIZ

CERCLE MAGIQUE SUISSE

CIRCOLO MAGICO SVIZZERO

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Bildernachweis :

Titelbild CHRISTOPHER, M. Panorama of Magic. Dover Publications. inc.New York, 1962, page 26

(Ausschnitt)

Seite 8 CHRISTOPHER, M. and M. The Illustrated History of Magic. Heinemann, Portsmouth, NH,

1973/1996, Seite 137

Seite 10 CHRISTOPHER, M. Panorama of Magic. Dover Publications, Înc. New York, 1962, Seite

71

Seite 12 DAWES, E.A. The Great Illusionists. Chartwell Books Inc., a Division of Book Sales Inc.,

Secaucus, N.J. 1979, Seite 122

Seite 14 CHRISTOPHER, M. Panorama of Magic. Dover Publications, Inc. New York, 1962, Seite

163

Seite 16 FISCHER, O. Das Wunderbuch der Zauberkunst. Ernst Waldmann Verlag Zürich, Friedrich

Andreas Perthes, Stuttgart, 1929, S. 41

Seite 18 GENII, vol. 43, N° 2, February 1979, Seite 128

Seite 20 Linking Ring, vol. 76, N° 3, March 1996, Seite 63

Seite 22 CHRISTOPHER, M. Panorama of Magic. Dover Publications, Inc. New York, 1962, Seite

135

Seite 24 Magic, Ellis Stanyon, London, Vol. VIII, N° 2, 1907, Seite 127

Seite 26 CHRISTOPHER, M. and M. The Illustrated History of Magic. Heinemann, Portsmouth, NH,

1973/1996, Seite 248

Seite 28 GREEN, C. Professional Card Magic. Tannen, N.Y. 1961, Seite 37

Seite 30 GENII, Vol. 43, N° 2, February 1979, Seite 127

Seite 32 GENII, Vol. 36, N° 10, October 1972, Seite 442

Seite 34 GENII, Vol. 36, N° 10, October 1972, couverture

Seite 36 Magisches Magazin, 8. Jahrgang, N° 1, 1958

Seite 38 GENII, Vol. 41, Vol. 12, December 1977, Seite 756

Seite 40 CHRISTOPHER, M. and M. The Illustrated History of Magic. Heinemann, Portsmouth, NH,

1973/1996, Seite 375

Seite 42 MINCH, S. The Dai Vernon Chronicles Volume Two. L&L Publishing, Tahoma, CA, 1988,

Seite 179

Seite 44 MAGIC, December 1999, Seite 59

Seite 46 FULVES, K. The Best of Slydini .. and More. Tannen, New York, 1976, Seite 44

Seite 48 CHRISTOPHER, M. and M. The Illustrated History of Magic. Heinemann, Portsmouth, NH,

1973/1996, Seite 403

Seite 50 GENII, Vol. 56, N° 1, November 1992, Seite 26

Seite 52 GANSON, L. Routined Manipulation Finale. Tannen, New York, 1954, Seite 32

Seite 54 M.I.N.T., Vol. 2, Umschlagrückseite

Seite 56 Zaubertrichter Nr. 40, Alfred Kellerhof, Bonn

Seite 58 Linking Ring, Vol. 77, N° 7, July 1997, Seite 45

Copyright 2000 by Christian Scherer, Blümlisalpstrasse 19, 3600 Thun

Ausgabe 2018

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INHALT

VORWORT 7

I. HISTORISCH BEDEUTSAME ZAUBERKÜNSTLER 9

II. GRUNDBEGRIFFE UND FACHAUSDRÜCKE DER ZAUBERKUNST 17

1. Sparten der FISM 17

2. Grand-Prix-Sieger der FISM 19

3. Sparten nach Publikumsgrösse und Vorführbedingungen 21

4. Grundeffekte der Zauberkunst 21

5. Allgemeine Prinzipien 23

6. Kunstgriffe und Techniken 29

7. Hilfsmittel 35

8. Eine Auswahl klassischer Kunststücke 43

9. Verschiedenes 51

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Bartholomeo Bosco 1793-1863

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VORWORT

Diese Broschüre dient als Grundlage zur Vorbereitung von Kandidaten auf die Aufnahmeprü-

fung in den Magischen Ring der Schweiz (MRS). Das Studium der folgenden Seiten kann eine

eingehende Beschäftigung mit den einzelnen Aspekten der Täuschungskunst nicht ersetzen.

Zur erfolgreichen Ausübung der Zauberei als darstellende Kunst sind gründliche Kenntnisse

der ihr zugrunde liegenden Prinzipien, Methoden und Techniken sowie der Grundsätze und Re-

geln des Schauspiels unerlässlich. Wer glaubt, sich über das Studium von Grundbegriffen und

Grundtechniken hinwegsetzen zu können, wird bald einmal erkennen, dass er immer wieder

vor dieselben Probleme gestellt wird und immer wieder an die gleichen Grenzen stösst.

Es lohnt sich, den am Anfang vielleicht etwas beschwerlich erscheinenden Weg zu gehen, sich

Schritt für Schritt die erforderlichen Grundlagen anzueignen, denn wie überall im Leben und in

der Kunst gilt auch hier der Grundsatz: „Von nichts kommt nichts“! Neben einem bisschen

Talent und der Passion für die Täuschungskunst braucht es vor allem viel Fleiss und ausdau-

erndes Üben, um über ein seichtes Mittelmass hinaus zu gelangen.

Um umfassende Grundkenntnisse zu erwerben, wird den Kandidaten nahegelegt, ausser dieser

Broschüre möglichst viel Literatur zu studieren, Zauberbücher und –zeitschriften aber auch z.B.

Biographien anderer erfolgreicher Künstler, aus denen man viel lernen kann. Je nach Interes-

senschwerpunkten und Sprachkenntnissen können dem Leser aus einer Vielzahl von Titeln un-

terschiedliche Bücher zur Lektüre empfohlen werden. Erfahrene Zauberfreunde können hier

weiterhelfen. Für jeden angehenden Zauberkünstler wird jedoch im Hinblick auf die Aufnah-

meprüfung in den MRS das Studium der folgenden Bücher besonders empfohlen:

− ASTOR, V.J. Die magische Präsentation. Schauspielkunst und Regie für Zauberkünstler.

H.P. Nackte KG, Wuppertal, 1982

− BRUNO, J. Handbuch der Misdirection. Deutsche Übersetzung von Franz Greb. Edition

Weil & Greb, Mainz, 1978

− NELMS, H. Zauberei und Schauspielkunst. Ein Handbuch für Zauberkünstler. Deutsche

Übersetzung von Christian Scherer, Thun, 1994

− ZMECK, J. Handbuch der Magie. Universitas Verlag Berlin, 1978; Neuauflage A.Kel-

lerhof, Bonn, 1999

Möge Ihnen die Zauberkunst ebenso viel Freude bereiten und Befriedigung verschaffen wie welt-

weit vielen Tausenden von Amateuren, Teilzeit- und Vollprofis.

Thun, im Februar 2000 Christian Scherer

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Ludwig Döbler 1801-1864

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I. HISTORISCH BEDEUTSAME ZAUBERKÜNSTLER1

Die Geschichte der Zauberkunst vom Altertum bis zur heutigen Zeit wurde durch viele berühmte

Zauberkünstler geprägt, die einen nachhaltigen Einfluss auf ihre Nachfolger und die weitere

Entwicklung der Zauberkunst ausübten. Nachfolgend eine Auswahl der berühmtesten und be-

kanntesten Namen.

ca. 2900 v. Chr. Dedi

Soll laut dem Westcar Papyrus, dem ältesten Dokument, das von einer Zaubervor-

stellung berichtet, am Hof von König Cheops eine Gans, einer Ente und sogar ei-

nem Stier den Kopf abgeschnitten und die Tiere wiederhergestellt haben.

1538-1590 Reginald Scott (GB)

Verfasser des ersten Zauberbuches „Discoverie of Witchcraft“ (1584)

1735-1795 Philadelphia (Jacob Meyer) (USA)

Entwickelte aus Vorträgen über Mathematik, Mechanik und Metaphysik eine magi-

sche Show. Reiste durch England, Irland, Deutschland, Portugal und Spanien.

1750-1800 Joseph Pinetti (I)

Bedeutendster Zauberkünstler der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts. Reiste

durch Frankreich, Portugal, Deutschland, Russland. Ursprünglich Professor der

Mathematik und Physik in Rom.Machte die Zauberkunst zu seinem Beruf.

1793-1863 Bartholomeo Bosco, (I)

Besonders bekannt geworden durch seine Vorführung des Becherspiels.

1801-1864 Ludwig Döbler (A)

In Wien sehr beliebter Bühnenmagier, den seine Tourneen auch durch Deutsch-

land, Holland, Frankreich, Russland und England führten. Eine Strasse in Wien

trägt seinen Namen (Döbler-Gasse).

1805-1871 Jean-Eugène Robert-Houdin (F

Uhrmacher, Automatenbauer. 1845 baute er in Paris ein eigenes Theater, das nach

seinem Tod bis 1920 weiterbestand. Robert-Houdins Handfertigkeit und Geschick-

lichkeit als Mechaniker machten ihn zum grössten Magier seiner Zeit. Er machte

die Taschenspielerkunst gesellschaftsfähig und entwickelte sie zu einer theaterge-

mässen Form. Seine Vorstellungen wurden zum Vorbild für viele folgende Genera-

tionen. Er wird daher als „Vater der modernen Zauberkunst“ bezeichnet.

1 Für die Zusammenstellung verwendete Literatur:

ADRION, A. (Hrsg.) Die Memoiren des Robert Houdin. Rauch Verlag GmbH., Düsseldorf, 1969

ADRION, A. Zauberei Zauberei. Walter-Verlag Olten und Freiburg, 196 8

CHRISTOPHER, M. Panorama of Magic. Dover Publications, Inc, New York, 1962

DAWES, E.A. The Great Illusionists. Chartwell Books Inc., a Division of Book Sales Inc., Secaucus,

N.J., 1979

DESFOR, I. Great Magicians in Great Moments. Lee Jacobs Productions, Pomeroy, Ohio, 1983

GANSON, L. The Dai Vernon Book of Magic. L&L Publishing, Tahoma, CA, 1994

JELSMA, F. Fred Kaps. Hades Publications, 1988

WALDMANN, W. Zauberkunst. Heinrich Hugendubel Verlag München, 1983

WHALEY, B. Who is Who in Magic. An international biographical guide from past to present. Jeff

Busby Magic, Inc. Oakland, California, 1990

ZMECK, J. Wunderwelt Magie. Henschelverlag Kunst und Gesellschaft, DDR Berlin, 1966

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Jean-Eugène Robert-Houdin 1805-1871

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1806-1875 Johann Nepomuk Hofzinser (A)

Subalterner Beamter im Finanzministerium. Genoss hohes Ansehen in der gehobe-

nen Gesellschaft Wiens. Führte in seiner Wohnung Salon-Kunststücke vor, am

liebsten mit Spielkarten. Entwickelte die Kartenzauberei zur wirklichen Kunst.

1819-1903 Wiljalba Frikell (D)

„Erster Manipulator“; entwickelte den Stil des Manipulators, der ohne Apparate

auf leerer Bühne auftritt.

1828-1885 Bellachini (Samuel Berlach) (D)

Populärster und bekanntester deutscher Zauberkünstler des 19. Jahrhunderts. Zog

während vierzig Jahren als Jahrmarkts- und Herbergszauberer vorwiegend durch

Deutschland.

1839-1917 John Nevil Maskelyne (GB)

Studierte die Tricks der Brüder Davenport, bis er sie selber vorführen konnte.

Führte mit seinem Partner George Cook in der Egyptian Hall vor allem Illusionen

vor. Das kleine Theater war von da an während 30 Jahren das feste Zaubertheater

von London. Nach dem Rücktritt von Cook wurde → David Devant sein Partner.

1839-1928 Ben Ali Bey (Max Auzinger) (D)

Machte das Schwarze Kabinett weltbekannt.

1839-1911 Davenport Ira Eratus (USA)

1841-1877 Davenport William (USA)

Die Brüder Davenport zeigten die erfolgreichste Show spiritistischer Medien des

19. Jahrhunderts in Amerika, Frankreich, England, Deutschland, Russland. Sie

beeinflussten mit ihrer Show die Zauberkunst nachhaltig.

1844-1896 Alexander Herrmann (D/USA)

Um 1870 bekanntester Illusionist, der zahlreiche Illusionen erfand. Ging auf Tour-

neen durch Europa und Südamerika.

1847-1903 Buatier de Kolta (Joseph Buatier) (F)

Erfinder klassischer Tricks wie Klappblumen, verschwindender Vogelkäfig, Geis-

terTafeln. Eines seiner erstaunlichsten Kunststücke war der wachsende Würfel.

1849-1922 Harry Kellar (Heinrich Keller) (USA)

Begann als Assistent der Gebrüder Davenport. Reiste mit einem eigenen Programm

durch Mexico, Mittel- und Südamerika. Bei der Überfahrt nach Europa gingen

seine ganzen tensilien bei einem Schiffbruch verloren. Er kehrte nach Lateiname-

rika zurück, zog mit verschiedenen Partnern durch Kleinasien, China, den Orient,

Afrika und England. Um 1884 hatte er mit seiner ständig vergrösserten Show in

den USA seine grössten Erfolge. 1908 übergab er seine Show an → Thurston

1861-1918 Chung Ling Soo (William E. Robinson) (USA)

Trat als Chinese verkleidet auf. Wurde bei einer Vorführung des Kugelfangs getötet.

1867-1938 T. Nelson Downs (USA)

Bereiste die Welt als „König der Münzen“. Schuf viele Kunstgriffe mit Münzen, die

noch heute von grundlegender Bedeutung sind.

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Johann Nepomuk Hofzinser 1806-1875

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1868-1941 David Devant (David Wighton) (GB)

Langjähriger Partner von →Maskelyne in der Egyptian Hall und St. George’s Hall

in London.

1869-1936 Howard Thurston (USA)

Reiste mit der von → Kellar aufgebauten Riesenshow mit vierzig Mitwirkenden und

zwanig Lastwagen Gepäck herum. Die Vorstellungen wurden von etwa 60 Millio-

nen Menschen besucht.

1873-1939 Horace Goldin (Polen)

Illusionist. Gilt als Erfinder der Illusion der „zersägten Jungfrau“, bei der Kopf,

Arme und Beine der Assistentin während des ganzen Vorganges sichtbar blei-

ben.

1874-1926 Harry Houdini (Erich Weiss) (Ungarn/USA)

Grösster Entfesslungskünstler aller Zeiten. Befreite sich aus Fesseln, Zwangsja-

cken,Handschellen, Kisten, Gefängniszellen. Starb an geplatztem Blinddarm in

Folge eines schlages in den Unterleib.

1875-1963 Okito (Theo Bamberg) (NL)

Berühmtester Spross der Bamberg-Zauberdynastie. Wurde weltbekannt durch

seine schwebende Kugel. Er trat in chinesischem Kostüm zu Musikbegleitung auf.

1883-1955 Dante (Harry Jansen) (DK)

Reiste mit einer grossen Theaterrevue mit Illusionen durch Europa und die USA.

1885-1965 Harry Blackstone (USA)

Trat ab 1914 mit einer abendfüllenden Ilusionsschau auf; bekannt wurde er auch

durch seine Präsentation des tanzenden Taschentuchs und des verschwindenden

Vogelkäfigs

1887-1978 Alois Kassner (D)

Wurde berühmt durch seinen verschwindenden Elefanten Toto.

1894-1992 Dai Vernon (David Frederick Wingfield Verner) (CAN)

Begann mit acht Jahren zu zaubern und widmete sein ganzes Leben der Zauber-

kunst. Trat zunächst mit einer Harlekin-Nummer auf. Wurde in der ganzen Welt

bekannt als „Der Professor“. Erfand viele Kartenkunststücke, die in Zeitschriften

und Büchernveröffentlicht wurden. Sein Einfluss auf die moderne Zauberkunst war

enorm. Seine Kartentechnik, seine Handhabung des Ringspiels und des Becher-

spiels sind die Grundlage für alle heutigen Routinen.

1896-1973 Cardini (GB)

Wurde weltberühmt mit seiner Manipulationsnummer als leicht angeheiterter Eng-

lischer Gentleman mit einem Monokel, an dessen Fingerspitzen zu seinem eigenen

Erstaunen Karten, Billardbälle und brennende Zigaretten erschienen.

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Bellachni 1828-1885

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1901-1991 Slydini (Quintino Marucci) (I/USA)

Trat zunächst als Bühnenmagier auf. Erst ab 1947, nachdem er an einem Kongress

in Atlantic City ein Seminar über Close-up-Zauberei gab, wurde er als Close-up-

Experte ekannt. In den folgenden Jahren ging er auf Seminartournee und die ersten

Bücher über seine Close-up-Zauberei erschienen. Seine bis ins letzte Detail einstu-

dierten Bewegungen und die dadurch erzielte perfekte Misdirection machten viele

seinerKunststücke zu weltberühmten Klassikern (z.B. die zerrissene und wiederher-

gestellte Zigarette, Paper Balls over the Head, Münzen durch den Tisch, die ver-

knoteten Tücher).

1902-1996 Geoffrey Buckingham (GB)

Manipulator mit Münzen, Bällen Fingerhüten. Gewann am FISM-Kongress 1949

den 1. Preis in Manipulation, am FISM-Kongess 1951 den Grand-Prix.

1903-1963 Kalanag (Helmut Schreiber) (D)

Studierte Geisteswissenschaften und arbeitete als Filmproduzent. Zog ab 1947 mit

seiner magischen Revue mit 30 Mitwirkenden durch Europa, Südafrika, Latein- und

Nordamerika. Bekannt wurde er u.a. durch seine Wunder-Bar, aus der er alle Arten

von Getränken produzierte, sein unerschöpfliches Wasser aus Indien und den Te-

lefonbuchtrick mit seiner Partnerin Gloria .

1907-1942 Ted Annemann (USA)

„Vater der Mentalmagie“. Entwickelte die Mentalmagie zu einer Kunstform. Kre-

ierte unzählige geniale Kartenkunststücke mit mentalem Einschlag.

1909-1978 Robert Harbin (GB)

Erfinder der Zig-Zag-Illusion, die er 1965 erstmals vorführte.

1926-1980 Fred Kaps (Abraham Bongers) (NL)

Allround-Magier, Meister der Handfertigkeit und der Schauspielkunst mit ausserge-

wöhnlich starker persönlicher Ausstrahlung. Berühmt wurde unter anderem sein

Schlusstrick, das sich vermehrende Salz. Bisher der einzige Zauberkünstler, der

dreimal den Grand-Prix der FISM gewonnen hat.

1913-1991 Ed Marlo (Edward Malkowski) (USA)

Erfand und verbesserte unzählige Kartenkunststücke und -techniken. Hinterliess

die grösste von einem einzelnen Kartenkünstler je verfasste Sammlung von Büchern

über alle Aspekte der Kartenkunst.

1920-1991 Albert Goshman (USA)

Einer der besten Close-up-Zauberkünstler aller Zeiten. Ein Schulbeispiel für per-

fektes Timing und Misdirection war seine weltberühmte Routine mit den unter zwei

Salzstreuer wandernden Münzen.

1934-1997 Harry Blackstone (Jr.) (USA)

Sohn von Harry Blackstone. Wie sein Vater wurde er berühmt durch den verschwin-

denden Vogelkäfig, das tanzende Taschentuch und seine schwebende Glühbirne.

Unternahm Tourneen durch die ganzen USA, trat überall in Radio und Fernsehen

auf. Eine seiner Shows wurde 118 Mal am Broadway aufgeführt.

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John Nevil Maskelyne 1839-1917

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II. GRUNDBEGRIFFE UND FACHAUSDRÜCKE DER ZAUBERKUNST1

Die folgende Auswahl von Grundbegriffen und Fachausdrücken ist notwendigerweise unvoll-

ständig und willkürlich. Eine auch nur annähernd vollständige Sammlung würde den Seiten-

umfang dieser Aufstellung um ein Mehrfaches übersteigen. Die vorliegende Liste wird jedoch

dem Anfänger den Einstieg in die Fachwelt und -sprache der Zauberkunst erleichtern.

Alle Begriffe sind alphabetisch geordnet. In Klammern ist jeweils der englische Ausdruck an-

gegeben, ausser es handelt sich um dasselbe Wort oder es gibt keinen geläufigen englischen

Ausdruck. Wenn keine geläufige deutsche Übersetzung existiert, ist das englische Wort und

dahinter (engl.) aufgeführt.

Der internationale Dachverband Fraternité Internationale des Sociétés Magiques2 (FISM)

wurde 1948 während des internationalen Kongresses in Lausanne von den Delegierten von 28

Vereinigungen gegründet. Bis 1952 fanden die FISM-Kongresse jährlich statt, danach alle drei

Jahre.

1. Sparten der FISM

Die FISM führt anlässlich der Weltkongresse der Zauberkunst in folgenden Kategorien Wett-

bewerbe durch:

Bühnenmagie:

− Manipulation (manipulation): Zauberkunststücke mit (meist) kleineren Gegenständen wie

Bällen, Fingerhüten, Münzen, die (vorwiegend) durch Fingerfertigkeit zustandegebracht

werden.

− Illusionen (great illusions): Grosstäuschungen auf der Bühne unter Verwendung von Men-

schen oder Tieren.

− Allgemeine Magie (general magic): Bühnenmagie, bei der verschiedene Elemente der Zau-

berkunst miteinander kombiniert werden und die somit keiner der übrigen Sparten der Zau-

berkunst eindeutig zugeordnet werden kann.

− Komische Zauberei (comedy magic): komische, humoristische Zauberei.

− Mentalmagie (mental magic): Nachahmung von übersinnlichen Phänomenen (Hellsehen,

Gedankenlesen, Gedankenübertragung, Voraussehen, Telekinese) mit Hilfe von Tricks.

Close-up-Magie:

− Kartenkunst (card magic): Zauberei mit Spielkarten.

− Mikromagie (micro magic): Mit kleinen Gegenständen ausgeführte Zauberkunststücke, die

der Vorführende am Tisch sitzend oder stehend für einen kleinen Zuschauerkreis darbietet.

Salonmagie (parlour magic): zwischen Close-up- und Bühnenmagie, stehend für eine Gruppe

von Zuschauern in einem mittelgrossen Raum ohne Bühne vorgeführt.

1 Für die Zusammenstellung wurde unter anderem folgende Literatur zu Rate gezogen:

Zmeck, J. (1978) Handbuch der Magie. Universitas Verlag, Berlin

Astor, V.J. (1982) Die magische Präsenation, Wuppertal 2 http://fism.org

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Alexander Herrmann 1844-1896

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Preise:

In allen Kategorien können ein erster, zweiter und dritter Preis vergeben werden.

Spezielle Auszeichnungen können für Erfindungen in den Bereichen Bühne und Close-up ver-

geben werden.

Die Jury kann in jeder Kategorie einen Preis für die originellste Nummer vergeben.

Es wird ein Grand Prix für die Kategorie Bühne und ein Grand Prix für Close-up-Magie verge-

ben

Die Verleihung zusätzlicher Auszeichnungen ist nach Absprache des FISM-Präsidiums mit

dem Präsidenten der Wettbwerbsjury möglich.

2. Grand-Prix-Sieger der FISM

Wer bei den Wettbewerben der FISM - unabhängig von der Sparte - die höchste Punktezahl

(von hundert möglichen Punkten) erreicht, wird zum Grand-Prix-Sieger der FISM gekürt.

Die Grand-Prix-Sieger bis 2012 waren:

1948 Lausanne: Willane, (FR)

1949 Amsterdam: Viggo Jahn (NL)

1950 Barcelona: Mystica (Fred Kaps) (NL)

1951 Paris: Geoffrey Buckingham (GB)

1952 Genf: Denis Moroso (I)

1955 Amsterdam: Fred Kaps (NL)

1958 Wien: Tonny van Dommelen (NL)

1961 Lüttich: Fred Kaps (NL)

1964 Barcelona: Pierre Brahma (F) / Mr. Cox (D)

1967 Baden-Baden: Di Sato (NL)

1970 Amsterdam: Richard Ross (NL)

1973 Paris: Richard Ross

1976 Wien: Pierre Brahnma (F)

1979 Brüssel: Ger Copper (NL) / Shukurov (UdSSR)

1982 Lausanne: Lance Burton (USA)

1985 Madrid: Javier y Ana (E)

1988 Den Haag: Johnny Ace Palmer (USA)

1991 Lausanne: Danilin (UdSSR)

1994 Yokohama: Franklin (D)

1997 Dresden: Ivan Necheporenko (RUS)

2000 Lissabon: Scott the Magicien and Muriel (NL)

2003 Den Haag: Bühne: Norbert Ferré (F), Close-up: Jason Latimer (USA)

2006 Stockholm: Bühne: Pilou (F), Close-up: Rick Merrill (USA)

2009 Peking: Bühne: Soma (H), Close-up: Shawn Farquhar (CAN)

2012 Blackpool: Bühne: Yu Ho Jin (Korea), Close-up: Yann Frisch (F)

2015 Rimini: Bühne: Hector Mancha (E), Close-up: Pierric (CH)

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Buatier de Kolta 1847-1903

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3. Sparten nach Publikumsgrösse und Vorführbedingungen

Bühnenmagie (stage magic): Auf einer Bühne dargebotene Zauberkunst.

Kinderzauberei: Zauberkunst speziell für Kinder.

Mikromagie (close-up magic): Mit kleinen Gegenständen ausgeführte Zauberkunststücke, die

der Vorführende am Tisch sitzend oder stehend für einen kleinen Zuschauerkreis darbietet.

Salonmagie: Im ‘Salon’, d.h. in einem Raum ohne Bühne, auf gleicher Ebene mit den Zuschau-

ern stehend, dargebotene Zauberkunst.

Strassenzauberei: Der Zauberkünstler tritt in Fussgängerzonen auf der Strasse auf, oft umringt.

Tischzauberei (table hopping): Mit kleinen Gegenständen ausgeführte Zauberkunststücke, die

der Künstler in grösseren Gesellschaften von Tisch zu Tisch gehend vorführt.

Trade Shows: Mehr oder weniger produktbezogene Zauberei an Messen, Ausstellungen usw.

zur Animation der Besucher im Auftrag eines Ausstellers.

4. Grundeffekte der Zauberkunst

Beschädigen und wiederherstellen: Zerreissen, Zerschneiden, Verbrennen und Wiederherstel-

len von Gegenständen.

Besondere Fähigkeiten: Röntgenblick, sehende Finger, magnetische Hände usw.

Bewegung: Gegenstände bewegen sich, steigen, schweben, fliegen.

Durchdringung: Ein Gegenstand, Mensch oder Tier durchdringt scheinbar einen anderen Ge-

genstand, einen Menschen oder ein Tier.

Erscheinen: Einer oder mehrere Gegenstände erscheinen gleichzeitig oder hintereinander, oder

ein bereits vorhandener Gegenstand vermehrt sich.

Mentale Effekte: Telepathie, Hellsehen, Voraussagen machen, Gedankenlesen, spiritistische

Effekte; Schnellrechnen, Riesengedächtnis.

Physikalische oder chemische Effekte: Produzieren von Feuer, Rauch, Dampf; akustische Ef-

fekte; optische Effekte.

Verschwinden: Einer oder mehrere Gegenstände verschwinden gleichzeitig oder hintereinander,

oder die Anzahl vorhandener Gegenstände verringert sich.

Verwandlung: Veränderung einer sichtbaren Eigenschaft eines Gegenstandes (Grösse, Form,

Farbe usw.) oder Verwandlung in einen anderen Gegenstand.

Wanderung: Gegenstände wandern von einer Stelle zu einer anderen oder wechseln den Platz.

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Harry Kellar 1849-1922

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5. Allgemeine Prinzipien

Ablenkung (misdirection): Lenkung der Aufmerksamkeit des Publikums auf unverfängliche,

für das Erkennen des zugrundeliegenden Trickprinzips unwesentliche Aspekte des Gesche-

hens durch Mimik, Gestik und Vortrag des Vorführenden oder durch andere Personen, Ob-

jekte oder Tiere, die sich im Blickfeld der Zuschauer befinden.

Aufsitzer (sucker trick): Zauberkunststück, bei dem die Zuschauer zunächst glauben, das Trick-

geheimnis durchschaut zu haben, dann aber erkennen müssen, dass sie vom Zauberkünstler

getäuscht worden sind.

Forcieren (force, forcing): Einem Zuschauer wird scheinbar die freie Wahl eines Gegenstandes

oder eines Begriffes gelassen, in Wirklichkeit wird ihm ein bestimmter Gegenstand aufge-

zwungen.

Gelegtes Spiel (prearranged deck): Teile eines Kartenspiels oder das ganze Spiel sind in einer

dem Vorführenden bekannten Reihenfolge angeordnet, so dass er anhand einer Karte die Lage

einer oder mehrerer anderer Karten bestimmen kann (z.B. gelegtes Spiel nach Si Stebbins oder

Nikola).

Gezwungene Wahl (magician’s choice): Ein Zuschauer hat scheinbar die freie Wahl zwischen

drei oder vier Gegenständen. In Wirklichkeit gelingt es dem Vorführenden, durch geschickt

formulierte Fragen, zwei (drei) der Gegenstände auszuscheiden und den gewünschten dem

Zuschauer zu → forcieren.

Ladung (load): Verborgene Gegenstände oder Tiere, die der Vorführende nach Bedarf „stiehlt“

(→ Stehlen) und erscheinen lässt.

Leitkarte (key card): Eine dem Vorführenden bekannte oder gekennzeichnete Karte, die (in

bekanntem Abstand) über oder unter eine gewählte Karte gebracht wird, wodurch diese jeder-

zeit wiedergefunden werden kann.

Mnemotechnik (mnemonics): Methoden und Hilfsmittel, um sich viele einzelne Dinge einzu-

prägen und sie in beliebiger Reihenfolge reproduzieren zu können.

Muskellesen (muscle reading): Scheinbares Gedankenlesen durch das Erfühlen feiner Muskel-

reflexe. Ein Zuschauer leitet den Vorführenden durch unbewusste Muskelreflexe beim Erraten

oder Suchen bestimmter Gegenstände.

Schwarzes Kabinett (black art): Verwendung des Prinzips, dass bei richtiger Beleuchtung ein

schwarzer Gegenstand vor schwarzem Hintergrund nicht erkannt werden kann, zum Erzielen

magischer Effekte.

Stehlen (steal): Heimliches Aufnehmen von am Körper oder hinter Objekten verborgenen Ge-

genständen oder Tieren, um sie anschliessend erscheinen zu lassen.

Timing (engl.): Zeitliche Abstimmung verschiedener Bewegungen, zur Erzielung eines be-

stimmten, gewollten optischen Eindruckes (besonders bei vorgetäuschten Aktionen, um diese

echt aussehen zu lassen) sowie zur Ablenkung. Bezieht sich auch auf die zeitliche Abstim-

mung von Mimik, Gestik und Sprache.

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Chung Ling Soo 1861-1918

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T. Nelson Downs 1867-1938

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David Devant 1868-1941

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Howard Thurston 1869-1936

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Harry Houdini 1874-1926

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6. Kunstgriffe und Techniken

Ärmeln (sleeving): Techniken, um kleine Gegenstände (Münzen, Schreibstifte usw.) unbe-

merkt in den Jackenärmel zu legen, oder zu werfen.

Ascanio spread (engl.): Nach Arturo de Ascanio benanntes Vorzeigen von fünf Spielkarten als

vier, wobei die in der Mitte befindliche Karte verborgen bleibt.

Bottom deal (engl.): Das (unbemerkte) Austeilen der untersten Karte anstelle der obersten.

Buckle count (engl.): Falsches Vorzählen einer Anzahl Karten, wobei eine oder mehrere Karten

verborgen gehalten werden, indem beim Vorzählen der zweitletzten Karte die unterste Karte

des Paketes mit Hilfe des Zeigefingers der haltenden Hand durchgebogen wird und alle dar-

überliegenden Karten als die zweitletzte übernommen werden.

Center deal (engl.): Das (unbemerkte) Austeilen einer Karte aus der Mitte des Spiels anstelle

der obersten Karte.

Center tear (engl.): Beim Zerreissen eines Zettels wird heimlich die Mitte herausgerissen, so

dass anschliessend eine darauf stehende Notiz unbemerkt von den Zuschauern gelesen werden

kann.

Charliermischen (Charlier shuffle): Falschmischen nach Charlier. Die Karten werden Stapel-

weise von einer Hand in die andere geschoben, Karten von unten jeweils auf Karten von oben,

so dass am Ende durch ein Abheben des Spiels die ursprüngliche Lage der Karten wieder

hergestellt wird.

Curry Turnover Change (engl.): Von Paul Curry erfundenes Umdrehen und gleichzeitiges Aus-

tauschen einer auf dem Tisch liegenden Spielkarte.

Daumenpalmage (thumb palm): Palmieren von Münzen, Zigaretten, Fingerhüten in der Dau-

mengabel.

Doppelt abheben (double cut): Ein Kartenspiel scheinbar zweimal abheben; in Wirklichkeit

wird die Reihenfolge der Karten entweder überhaupt nicht verändert oder nur eine oder meh-

rere Karten von unten nach oben oder von oben nach unten gebracht.

Downs Palmage: Eine Münze waagerecht in der Daumengabel palmieren.

Drehkarte (front and back palm): Bei der scheinbaren Produktion von Karten aus der Luft (Kar-

tenfang) verwendete Methode, um eine Anzahl Karten von der Innenhandpalmage auf den

Handrücken und zurück in die Handfläche zu bringen, damit die Hand von beiden Seiten leer

gezeigt werden kann.

Dublieren (double lift): Zwei Karten als eine ergreifen; meistens werden die Karten als eine

umgedreht, um die Bildseite der Karte(n) zu zeigen.

Egalisieren (square): Das Kartenspiel oder ein Kartenpaket in der Hand oder auf dem Tisch

durch Ausrichten der Längs- und/oder Schmalseiten zu einem geschlossenen Paket zusam-

menschieben.

Elmsley-Count: Nach Alex Elmsley benanntes Vorzeigen von vier Spielkarten, wobei die

zweitunterste verborgen bleibt.

Falsch abheben (blind cut, false cut): Das Spiel wird scheinbar regulär abgehoben, in Wirklich-

keit verändert sich die Reihenfolge der Karten nicht.

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Okito 1875-1963

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Falscher Knoten (false knot): Knoten in Tuch oder Seil, der sich auflöst, wenn man mit der

Hand darüberstreicht oder an den Enden des Seiles oder Tuches zieht.

Falsche Übergabe (false pass): Scheinbare Übergabe eines Gegenstandes von einer Hand in

die andere, wobei dieser in Wirklichkeit in der ersten Hand zurückbleibt.

Falsch mischen (false shuffle): Das Spiel wird scheinbar gemischt, in Wirklichkeit bleibt die

Reihenfolge der Karten erhalten.

Fantasta (square circle): Auf dem Prinzip des schwarzen Kabinetts beruhendes Produktionsge-

rät, bestehend aus einem viereckigen Tubus mit durchbrochener Vorderseite und einer darin

befindlichen Röhre.

Faromischen (faro schuffle): Beim Faromischen werden zwei Kartenpäckchen so ineinanderge-

mischt, dass abwechslungsweise immer genau eine Karte des einen Paketes über (bzw. unter)

eine Karte des anderen Paketes zu liegen kommt.

Filieren (top change, bottom change): Heimliches Austauschen einer Karte gegen die oberste

oder unterste Karte des Spiels.

Fingerpalmage: Ein kleiner Gegenstand (Münze, Kugel, Würfel usw.) wird an den Wurzeln

von Ring- und Mittelfinger in der Hand verborgen gehalten.

Glimpse (engl.): Von den Zuschauern unbemerktes, heimliches Ansehen eines Gegenstandes,

insbesondere der Bildseite von Spielkarten.

Glissieren (glide): Heimliches Zurückziehen der untersten Karte des Spiels, damit an deren

Stelle unbemerkt die zweitunterste Karte hervorgezogen werden kann. Manchmal auch

Schleifen genannt.

Hamman Count (engl.): Nach Brother John Hammann benanntes Vorzeigen von (z.B.) 5

schwarzen und (z.B.) 4 roten Karten als 9 schwarze Karten.

Han Ping Chien: Eine nach dem Zauberkünstler gleichen Namens benannte, in der Münzen-

zauberei verwendete Methode, um scheinbar eine oder mehrere Münzen aus einer Hand auf

den Tisch zu werfen, die in Wirklichkeit aus der anderen Hand fallengelassen werden.

Hindumischen (hindu shuffle): Spezielle Art des →Überhandmischens, bei der das Kartenspiel

von oben an den Längsseiten gehalten wird.

Injog (engl.): Eine im Spiel an der inneren Schmalseite aus dem Spiel herausstehende Karte;

dient der Markierung einer bestimmten Stelle im Spiel.

Jordan Count (engl.): Nach Charles T. Jordan benanntes Vorzählen von vier Spielkarten, wobei

die unterste verborgen bleibt.

Kellengriff (paddle move): Dient dazu, einen flachen Gegenstand (‘Kelle’, Messer, Karte)

scheinbar von beiden Seiten vorzuzeigen, wobei in Wirklichkeit zweimal dieselbe Seite ge-

zeigt wird.

Klassische Palmage (classic palm): →Palmieren eines Gegenstandes in der Handfläche ohne

Zuhilfenahme der Finger.

Kolorieren (colour change): Scheinbares Verwandeln der Bildseite einer Karte durch Darüber-

streichen mit der Hand.

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Dante 1883-1955

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Kontrollieren einer Spielkarte (card control): Eine ins Spiel gegebene Karte unter Kontrolle

halten, d.h. unbemerkt oben aufs Spiel oder unter das Spiel bringen oder ihre Lage im Spiel

markieren, so dass sie jederzeit wiedergefunden werden kann.

Mexican turnover (engl.): Eine Karte wird mit Hilfe einer anderen umgedreht und dabei unbe-

merkt gegen diese ausgetauscht.

Outjog (engl.): Eine im Spiel an der vorderen Schmalseite herausstehende Karte; dient der Mar-

kierung einer bestimmten Stelle im Spiel.

Palmieren, Palmage (palm, palming): Heimliches Verbergen eines Gegenstandes in der Hand.

Riffle Shuffle (engl): Ineinandermischen zweier Kartenspielhälften auf dem Tisch.

Rückhandpalmage (back palm): Palmieren einer oder mehrere Karten auf dem Handrücken.

Schiebeknoten (sliding knot): Zwei Seile (Schnüre, Bänder, Tücher) so zusammenknoten, dass

das eine Seil um das andere geknotet ist und an diesem entlang geschoben werden kann.

Second deal (engl.): Das (unbemerkte) Austeilen der zweiten Karte von oben anstelle der obers-

ten Karte.

Shuttle pass (engl.): Scheinbare Übergabe von einem oder mehreren Gegenständen von der

einen Hand in die andere, wobei in Wirklichkeit ein Gegenstand in der ersten Hand zurück-

bleibt und ein gleicher Gegenstand in der anderen Hand an seine Stelle tritt.

Sidejog (engl.): Eine an einer Längsseite des Spiels herausstehende Karte; dient der Markierung

einer bestimmten Stelle im Spiel.

Spalt (break): In einem Kartenspiel meist von Kleinfinger, Ringfinger oder Daumen zwischen

zwei Kartenpäckchen oder unter, bzw. über einer Karte gehaltener Spalt.

Stehlen (steal): Unbemerktes Aufnehmen oder Ergreifen eines Gegenstandes.

Tourniquet (french drop): Scheinbare Übernahme eines kleinen Gegenstandes aus der einen in

die andere Hand, wobei der Gegenstand in der ersten Hand zurückbleibt.

Tripple lift (engl.): Analog dem →Dublieren werden drei Karten als eine ergriffen.

Überhandmischen (overhand shuffle): Bei uns gebräuchlichste Methode, ein Kartenspiel zu

mischen. Die Karten werden mit der einen Hand von der Bildseite her in senkrechter Lage

an den Schmalseiten ergriffen und durch Abziehen mit dem Daumen der anderen Hand oder

Fallenlassen von kleinen Paketen in diese abgemischt.

Volte (pass, shift): Mit der Volte wird ein Kartenspiel unbemerkt von den Zuschauern heimlich

abgehoben. Dies dient in erster Linie dazu, unbemerkt eine in die Mitte des Spiels gelegte

Karte nach oben zu bringen oder ein abgehobenes Spiel wieder in die ursprüngliche Lage zu

bringen.

Zarrowmischen (Zarrow shuffle): Von Herb Zarrow entwickeltes falsches Riffelmischen, bei

dem die Karten beim Zusammenschieben wieder entzahnt, d.h. nicht wirklich gemischt wer-

den.

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Harry Blackstone Sr. 1885-1965

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7. Hilfsmittel

Amerikanisches Kuvert: Briefumschlag mit geheimem Abteil, das den Austausch von Zetteln,

Spielkarten, Geldschienen usw. ermöglicht.

Austauschblock: Schreibblock, bei dem ein von einem Zuschauer beschriebener Zettel durch

einen anderen ausgetauscht werden kann.

Ballklammer: Hilfsmittel zur Befestigung von einem oder mehreren Bällen unter der Kleidung,

von wo sie zu einem beliebigen Zeitpunkt ergriffen werden können. →Stehlen.

Blankokarte: Spielkarte mit weisser Vorder- oder Rückseite.

Changierbeutel (change bag): Beutel mit zwei (oder drei) Abteilen zum Erscheinenlassen oder

Austauschen von Tüchern, Bändern, Zetteln usw. Klassische Form mit starrem Ring an der

Öffnung und mit Drehgriff zum Öffnen und schliessen des jeweiligen Abteils. Modernere

Versionen als einfache Stoffbeutel oder als druchsichtige Kunststoffbeutel.

Chinatown Coin (engl.): Doppelseitige Münze, die auf der einen Seite eine ‘normale’ Münze,

auf der anderen Seite eine chinesische Münze mit einem Loch in der Mitte zeigt. Wird in das

Loch ein Material geklebt, das der verwendeten Unterlage entspricht, sehen die Zuschauer

vermeintlich durch das Loch hindurch.

Daumenschreiber (thumb writer, nail writer, swami gimmick): An der Daumenspitze befestigte

Bleistiftmine, um bei angeblichen Voraussagen unbemerkt von den Zuschauern nachträglich

Zahlen oder Buchstaben zu notieren.

Daumenspitze (thumb tip): Nachbildung der Spitze eines Daumens aus Plastik oder Metall.

Zum Erscheinenlassen, Verschwindenlassen und Austauschen kleiner Gegenstände (Zigaret-

ten, Zettel, Banknoten, Tücher)

Einwegspiel (one way deck): Spielkarten mit asymmetrischem Rückenmuster, so dass eine ein-

zelne um 180 Grad gedrehte Karte zwischen den anderen von der Rückseite her erkennbar ist.

ESP-Karten: Spielkarten, deren Bildseiten je eines von fünf →ESP-Zeichen aufweisen, die ins-

besondere durch die Experimente von Prof. Rhine bekannt geworden sind (Kreis, Kreuz, Wel-

lenlinien, Quadrat, fünfzackiger Stern).

Färberöhre (dye tube): Kleines Röhrchen zum ‘Färben’ eines Tuches. Ein Tuch befindet sich

im Röhrchen; wird ein anderes Tuch in das in der Hand verborgene Röhrchen gestopft, wird

das erste Tuch aus der Röhre gestossen und das zweite nimmt seinen Platz ein.

Federblumen: Künstliche Blumen aus gefärbten Geflügelfedern.

Gezinkte (markierte) Karten (marked cards, reader deck): Spielkarten, die auf der Rückseite

eine Kennzeichnung aufweisen, von der man auf die Bildseite schliessen kann.

Halbschale (shell): Insbesondere bei Billardbällen und Münzen verwendete hohle Imitation des

regulären Balles bzw. der regulären Münze, die über einen normalen Ball, bzw. eine normale

Münze gelegt werden kann und für die Zuschauer nicht erkennbar ist.

Hilfsmittel (gimmick): Jegliche Art von Gegenständen oder Einrichtungen, die für das Erzielen

eines Zaubereffektes verwendet werden. Für die Zuschauer nicht sichtbar (z.B. Halter, Klam-

mern, Züge) oder fälschlicherweise als unpräparierte Gegenstände wahrgenommen (z.B. Bil-

lardball-Halbkugel, Würfelkaschee, Münzenhalbschale) .

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Dai Vernon 1894-1992

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Himber Brieftasche (Himber wallet): Nach Richard Himber benannte Trickbrieftasche, die auf

zwei Seiten geöffnet werden kann, wodurch unbemerkt für die Zuschauer Gegenstände aus-

getauscht werden können.

Himber Ring: Nach Richard Himber benannter Fingerring, der unbemerkt geöffnet werden

kann, wodurch ein (scheinbares) Verketten mehrerer ausgeliehener Fingerringe möglich wird.

Holdout (engl.): Hilfsmittel, um Gegenstände ausser Sicht der Zuschauer zu halten (meist unter

der Kleidung) und zu einem beliebigen Zeitpunkt unbemerkt von den Zuschauern in die Hand

zu bekommen.

Kartenindex: 1. Wertangabe einer Spielkarte, beim internationalen Bild in der linken oberen

und rechten unteren Ecke; 2. →Sortieretui

Kartenkassette: Kassette, in der dank einer Einlage (z.B.) eine Karte gegen eine andere ausge-

tauscht werden kann. Es gibt Kartenkassetten, bei denen die Einlage mechanisch oder durch

Magnete arretiert werden kann, so dass ein Zuschauer die Kassette handhaben kann, ohne die

Einlage zu entdecken.

Kartenpuder (fanning powder): Puder zur Behandlung von Spielkarten, damit diese gut rut-

schen und sich gleichmässig ausfächern lassen.

Klappblumen (spring flowers): Aus Papier hergestellte, mit einer feinen Stahlfeder versehene

Blumen, die flach zusammengelegt werden können und bei der Produktion aufspringen.

Klappwürfel: Flach zusammenfaltbarer, aus Karton hergestellter Würfel, der durch Gummibän-

der im Inneren zusammengehalten wird.

Konisches Kartenspiel (stripper deck): An den Längsseiten leicht konisch zugeschnittene Kar-

ten. Wird eine einzelne Karte um 180 Grad gedreht, kann sie auch im gemischten Spiel leicht

gefunden und aus dem Spiel gezogen werden. Spezielles →Einwegspiel.

Leitkarte (key card): Eine dem Vorführenden bekannte Karte, die an ihm bekannter Lage über

oder unter einer z.B. gewählten Karte liegt, so dass diese leicht gefunden werden kann. Die

Funktion einer Leitkarte kann temporär jede beliebige Karte im Spiel übernehmen. Es gibt

jedoch auch permanente Leitkarten, z.B. kurze, lange, dicke Karten.

Mechanischer Tuchball: Hohler Ball mit Zugmechanik. Wird ein daran befestigtes Tuch in die

Luft geworfen, wird dieses in den Ball gezogen. Das Tuch verwandelt sich sichtbar in einen

Ball.

Milk Pitcher (engl.): Mit (künstlicher) Milch gefüllter durchsichtiger Krug aus Glas oder Kunst-

stoff. Die Milch kann scheinbar ausgeleert werden, bleibt aber im doppelwandigen Krug zu-

rück.

Münzenklammer: 1. Hilfsmittel zur Befestigung einer Anzahl Münzen unter der Kleidung, von

wo sie zu einem beliebigen Zeitpunkt gestohlen werden können. 2. Hilfsmittel zum Produzie-

ren oder Verschwindenlassen einer Anzahl Münzen.

Okito Box: Von Okito (Theo Bamberg) erfundene zylindrische Metalldose, deren Deckel ohne

erkennbaren Unterschied sowohl auf die Öffnung wie auf den Boden der umgedrehten Dose

gesetzt werden kann.

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Cardini 1896-1973

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Okito-Glas: Von Okito (Theo Bamberg) erfundenes doppelwandiges Glas ohne Boden.

Pyropapier, Pyroschnur, Pyrowatte (flash paper, flash string, flash wool): Chemisch präparier-

tes Papier, Schnur oder Watte, die mit heller Flamme blitzartig verbrennen.

Rauh-Glatt (rough and smooth): Methode, um (vor allem) Spielkarten mit chemischen Substan-

zen so zu behandeln, dass sie beim Ausfächern odereinzeln Abziehen paarweise aneinander

haften, jedoch jederzeit unbemerkt getrennt werden können.

Requisiten (props): Zaubergeräte und -hilfsmittel.

Riesenkarten (jumbo cards, giant cards): Speziell grosse Spielkarten.

Ringzieher (reel) Zugvorrichtung, bei der durch Ausziehen eines Nylonfadens eine Feder ge-

spannt wird. Zum Verschwinden- oder Wandernlassen von kleinen Gegenständen oder zur

Bewerkstelligung von Durchdringungen oder Positionswechseln.

Schlüsselring (key ring): Ring mit einer (permanenten oder verschliessbaren) Öffnung, der

beim →Ringspiel das Verketten der Ringe ermöglicht.

Schüttelkästchen (rattle box) Kleines Holzkästchen mit Schiebedeckel, in das ein entliehener

Ring oder ein Geldstück gegeben wird. Die Zuschauer können beim Schütteln des Kästchesn

den Gegenstand hören, obwohl er in Wirklichkeit schon lange daraus verschwunden ist.

Schwerpunktwürfel (loaded dice): Mit Gewicht präparierte Würfel, mit denen nur eine Zahl

gewürfelt werden kann.

Sechster Finger: Heute nur noch selten verwendetes Hilfsmittel zum Erscheinenlassen von Tü-

chern. Die hohle Nachbildung eines Fingers wird zwischen Mittel- und Ringfinger einer Hand

eingeklemmt. Die Hand kann so vor der Tuchproduktion völlig leer gezeigt werden.

Servante: Geheimer, hinter einem Tisch, Stuhl oder im Anzug des Vorführenden angebrachter Be-

hälter zum Aufnehmen oder Ablegen von Gegenständen.

Shell (engl.): Hülse, Kaschee, passend über normale Münzen, Chips oder andere Gegenstände,

zum (zeitweiligen) Vortäuschen des normalen Gegenstandes. Vgl. auch →Halbschale

Sortieretui (card index): Halterung, meist in Hosen- oder Jackentasche gesteckt, in der die Kar-

ten eines Kartenspiels gestaffelt in bekannter Reihen folge stecken, so dass jede beliebige

Karte durch den Tastsinn gefunden werden kann.

Svengali Spiel: Spezielles Kartenspiel, das zur Hälfte aus gleichen Karten besteht, die abwech-

selnd mit 26 verschiedenen Karten gelegt sind. Die Duplikatkarte sind an den Schmalseiten

gekürzt, so dass das Spiel von der Bildseite her vorgeblättert werden kann, wobei nur die

normalen Karten sichtbar werden.

Schwanenhals (goose neck): Bei klassischen Schwebeillusionen eingesetztes Prinzip der S-för-

migen Führung der Haltestange, damit der Zauberkünstler mit seinem Körper den senkrechten

Teil der Haltestange abdecken und einen Ring um die schwebende Person herumführen kann.

Schwarzes Ei: „Eiförmig“ geformte, an einem Elastikfaden befestigte schwarze Metallhülse,

die zum Verschwindenlassen eines Tuches dient.

Spiegelglas: Durchsichtiges, mit einem Spiegel in der Mitte geteiltes Glas, durch das die Zu-

schauer vermeintlich hindurch sehen können.

Taubenkasserolle (dove pan): In einer ‘Pfanne’ wird Feuer gemacht, das mit einem Deckel

erstickt wird. Wird der Deckel wieder abgehoben, sind in der ‘Pfanne’ Tauben, Tücher, Blu-

men usw. erschienen.

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Slydini 1901-1991

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Teufelstuch (devil’s handkerchief): Tuch mit geheimer Tasche zum Verschwindenlassen oder

Austauschen von Gegenständen.

Topit [vanisher] (engl.): Geheime Tasche im Anzug des Vorführenden, in die Gegenstände

unbemerkt abgelegt werden können.

Tuchball (silk ball): Hohler Ball zum Verschwinden- oder Erscheinenlassen eins Tuches.

Tuchrevolver: Spielzeugrevolver mit eingebauter Mechanik, zum Verschwindenlassen eines

Tuches. Beim Abfeuern eines Schusses wird das Tuch in den Lauf des Revolvers gezogen.

Wendeblock: Schreibblock, der gewendet werden kann, ohne dass dabei sein Aussehen verän-

dert wird. Wird zum Austauschen von Notizen, insbesondere zum →Forcieren von Zahlen

verwendet.

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Kalanag 1903-1963

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8. Eine Auswahl klassischer Kunststücke

Abbruchkiste (tear apart vanish): In eine aus mit Zeitungspapier bespannten Rahmen beste-

hende Kiste werden lebende Tiere (Tauben, Kaninchen, Gänse, Enten) gegeben. Danach zer-

legt der Vorführende die Kiste Stück für Stück, wobei das Zeitungspapier durchstossen wird.

Die Tiere sind verschwunden.

Asrah-Schwebe: Eine mit einem Tuch bedeckte Frau schwebt von einer Liege nach oben. Zieht

der Künstler das Tuch von der schwebenden Frau, ist diese verschwunden.

Becherspiel (cups and balls): Eines der ältesten Zauberkunststücke, bei dem ursprünglich drei

Becher und drei kleine Kugeln verwendet wurden, die unter den Bechern hin und her wandern.

Am Schluss erscheinen unter den Bechern grössere Gegenstände. Eine moderne Variante des

Becherspiels ist der → Chop Cup.

Besenschwebe (broom stick illusion): Die Partnerin des Zauberkünstlers schwebt - unter der

Achselhöhle auf das obere Ende eines Besens aufgestützt - waagrecht in der Luft.

Blendo: Mehrere kleine Tücher verwandeln sich ohne Abdeckung in ein grosses Tuch.

Boston Box: Variante der →Okito Box, bei der der Boden eine Vertiefung aufweist, so dass eine

Münze in die Vertiefung passt und die mit dem Boden nach oben gehaltene Dose wie die mit

Münzen gefüllte, mit der Öffnung nach oben gehaltene Dose aussieht.

Brainwave deck (engl.): Eine von einem Zuschauer frei gewählte Karte ist die einzige, die im

Kartenpsiel verkehrt herum liegt und eine ander Rückseite aufweist, als die übrigen Karten.

Buchtest: Der Vorführende errät ein Wort oder einen ganzen Satz, den ein Zuschauer auf einer

zufällig aufgeschlagenen Seite in einem zufällig ausgewählten Buch liest.

Chikagoer Billardballtric:k Nacheinader erscheinen vier ‘Billard’bälle in der Hand des Vor-

führenden.

Chinesische Schnurstäbe (Chinese Sticks): Durch zwei Stäbe (aus Holz, Bambus, Metall,

Kunststoff usw.) verläuft eine Schnur, die vom Vorführenden hin- und hergezogen wird. Er

hält dann die Stäbe auseinander und zeigt, dass durch jeden ein unabhängiges Stück Schnur

läuft. Aber auch wenn die Stäbe getrennt sind und keine Verbindung zwischen ihnen besteht,

kann die Schnur scheinbar trotzdem zwischen den Stäben hin- und hergezogen werden.

Chink-a-chink: Vier in einem Quadrat ausgelegte Gegenstände (Korken, Würfelzucker, Kro-

nenkorken usw.) wandern durch kurzes Bedecken mit den Händen alle an eine Stelle.

Chop Cup (engl.): Becher mit im Boden eingebautem Magnet und magnetischem Ball zur

Ausführung eines →Becherspiels mit nur einem Becher.

Daumenfesselung (thumb tie): Der Vorführende lässt sich von einem Zuschauer die Daumen

fest zusammenbinden und ist trotzdem jederzeit in der Lage, die Hände auseinanderzunehmen

und z.B. ihm zugeworfene Ringe aufzufangen.

Dice stacking (engl.): Aufeiandertürmen von Würfeln mit Hilfe eines Würfelbechers.

Ehrgeizige Karte (ambitious card): Eine in die Mitte des Spiels gesteckte Karte wandert immer

wieder nach oben.

Eierbeutel (egg bag): In einem kleinen Stoffbeutel erscheint und verschwindet ein Hühnerei,

obwohl der Beutel wiederholt durch Umstülpen der Innenseite nach aussen leer gezeigt wird.

Ellis Ring: Nach Jardine Ellis benannter Ring von ca. 3 cm Durchmesser mit Halbschale, die

zeitweise unbemerkt von den Zuschauern den Platz des Ringes einnehmen kann.

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Theodore Annemann 1907-1942

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Färbemesser (colour changing knives): Ein Taschenmesser wechselt (unter Verwendung des

→Kellengriffs) seine Farbe, tauscht den Platz mit einem anderen Messer usw.

Fingerguillotine: Kleine Guillotine, durch deren Öffnung der Zuschauer seinen Finger steckt.

Die Klinge der Guillotine durchdringt den Finger des Zuschauers, ohne ihn zu verletzen.

Flaschenvermehrung (multiplying bottles): Aus zwei unter zwei Röhren hin- und herwandern-

den Flaschen werden nach und nach 12 Flaschen.

Fluchtkiste (substitution trunk): Eine an den Händen gefesselte Person wird in einen in einer

Kiste befindlichen grossen Sack geschnürt. Danach stellt sich der Künstler auf die mit Seilen

oder Ketten verschnürte Kiste und zieht einen Vorhang hoch, bis er nicht mehr zu sehen ist.

Der Vorhang fällt sofort wieder nach unten und auf der Kiste steht die vorher in der Kiste

befindliche Person. Öffnet diese die Kiste und den Sack, steigt der gefesselte Zauberkünstler

heraus.

Geisterkabinett (spirit cabinet): Eine Person wird in einem Kabinett, in dem sich verschiedene

Gegenstände befinden, an einen Stuhl gefesselt, so dass sie sich nicht mehr bewegen kann.

Wird der Vorhang des Kabinetts geschlossen, beginnen sich die Gegenstände „wie von Geis-

terhand“ zu bewegen. Wird der Vorhang geöffnet sitzt die Person immer noch bewegungslos

gefesselt auf dem Stuhl.

Geistertafel (spirit slate): Auf einer (oder mehreren) vorher leer gezeigten Tafel(n) erscheint

‘wie von Geisterhand geschrieben’ eine Mitteilung.

Hasenwanderung (hippity-hop rabbits) Die Figuren eines weissen und eines schwarzen Hasen

werden mit Kaschees bedeckt und wechseln (scheinbar durch heimliches Umdrehen) die

Plätze. Werden die Hasen am Schluss umgedreht, sehen die Zuschauer, dass die Rückseiten

andere Farben aufweisen.

Hindufaden (hindu thread, gipsy thread): Ein Stück Faden wird in kleine Stücke zerrissen und

wiederhergestellt.

Kartendegen (card sword): Eine frei gewählte Karte wird ins Spiel zurückgegeben. Das Spiel

wird in die Luft geworfen. der Vorführende sticht mit einem Degen in das herabfallende Spiel

und spiesst als einzige Karte die gewählte auf.

Karte in Ballon: Eine frei gewählte und ins Spiel zurückgegebene Karte erscheint in einem

Luftballon. Klassisches Trickgerät. In neuerer Zeit wurden auch verschiedene Varianten für

den Close-up-bereich entwickelt, für die ausser dem Ballon keine zusätzlichen Geräte ver-

wendet werden.

Kartensteiger (rising cards): Eine (oder mehrere) gewählte Karte(n), steigt (steigen) ohne Zutun

des Vorführenden aus der Mitte des Spiels heraus. Der Effekt kann durch Fingerfertigkeit,

mechanische oder elektronische Hilfsmittel erzielt werden.

Kettenschwindel: Bauernfängerspiel mit einer zu einer endlosen Schlaufe zusammengefügten

Kette, die in verschiedenen Figuren auf dem Tisch ausgelegt wird. Der Zuschauer muss seinen

Finger in eine Schlaufe legen und gewinnt, wenn sich die Kette beim Wegziehen um seinen

Finger wickelt.

Kugelfang (bullet-catching trick; catching a bullet; bullet catch): Der Vorführende fängt schein-

bar eine aus einer Pistole oder einem Gewehr auf ihn abgefeuerte Kugel mit der Hand oder

dem Mund auf, ohne dabei Schaden zu nehmen.

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Fred Kaps 1926-1980

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Kümmelblättchen (three card monte): Altes Bauernfängerspiel mit drei Karten. Die Zuschauer

müssen raten wo sich eine bestimmte Karte befindet, nachdem sie der Vorführende vorgezeigt

und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch geworfen hat.

Kurz-mittel-lang (professor’s nightmare): Drei gleichlange Seilstücke werden verschieden lang

und weisen schlieslich wieder die gleiche Länge auf.

Linking Pins (engl.): Mehrere grosse Sicherheitsnadeln werden (wie beim chinesischen →Ring-

spiel) ohne sie zu öffnen miteinander verkettet und wieder voneinander gelöst.

Matrix: Vier von Spielkarten bedeckte Müzen wandern unter eine Karte. Bei reverse matrix

springen die Münzen am Schluss wieder an ihre Ausgangsposition zurück.

Münzen durch Tisch (coins through table): Münzen drurchdringen scheinbar die Tischplatte.

Münzenfang (miser’s dream): s. auch Talerfang. Der Vorführende fängt scheinbar unbegrenzt

viele Münzen aus der Luft, die er in einen Sektkübel wirft.

Nussschalenspiel (three shell game): Altes Bauernfängerspiel, bei dem die Zuschauer erraten

müssen, unter welcher von drei Nusschalen (oder Hütchen, Laden von Streichholzschachteln

usw.) sich ein kleines Kügelchen befindet.

Out of this World (engl.): Von Paul Curry erfundenes Kartenkunststück, bei dem der Zuschauer

das Kartenspiel, ohne die Bildseiten der Karten zu sehen, nach Gutdünken in rote und

schwarze Karten zu trennen versucht. Am Schluss stellt sich heraus, dass ihm dies perfekt

gelungen ist.

Pseudo-Psychometrie (Pseudo-Psychometry): Ein auf Theodore Annemann zurückgehendes

Kunststück, bei dem der Vorführende scheinbar anhand von ausgeliehenen Gegenständen de-

ren Besitzer identifizieren und genau beschreiben kann.

Rasierklingentrick: Der Vorführende schluckt scheinbar eine Anzahl Rasierklingen und einen

Faden, von dem er das Ende in der Hand behält. Zieht er den Faden aus dem Mund, hängen

die Rasierklingen aufgeknotet am Faden. Derselbe Effekt wird auch mit Nähnadeln oder

Glühbirnen ausgeführt.

Ring Flight (engl.) Ein von einem Zuschauer ausgeliehenr Ring verschwindet und erscheint

zwischen den Schlüsseln im Schlüsseletui des Vorführenden.

Ringspiel (chinesisches) ([chinese] linking rings): Sehr altes Kunststück mit drei bis neun mas-

siven Metallringen, die miteinander verkettet werden.

Schneesturm in China: Ein Stück Papier wird zerrissen und in Wasser getaucht. Wird es danach

mit einem Fächer befächelt, bildet sich eine riesige Konfettiwolke.

Schüttelstäbchen (rattle bars): Variante des →Kümmelblättchens mit drei kleinen Stäbchen, von

denen eines beim Schütteln ein Geräusch erzeugt.

Die Zuschauer müssen raten, wo sich dieses befindet, wenn der Vorführende die Stäbchen

durcheinanderbringt.

Schwerterkabinett/Schwerterkiste: Eine in eine Kiste eingeschlossene Person wird (scheinbar)

von allen Seiten mit Schwertern durchstochen.

Sechskartenrtrick (six card repeat): Der Vorführende zeigt sechs Karten vor, wirft drei davon

weg und hat wieder sechs. Dies wird noch viermal wiederholt. Wird ebenfalls mit Geldschei-

nen vorgeführt.

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Ed Marlo 1913-1991

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Stop Trick: Eine frei gewählte Karte wird ins Spiel zurückgegeben. Der Vorführende nimmt

eine Karte nach der anderen vom Spiel, der Zuschauer sagt an irgendeiner Stelle stop. Genau

dort liegt die gewählte Karte.

Talerfang (miser’s dream): →Münzenfang.

Twisting the aces (engl.): Vier Asse drehen sich nacheinander in der Hand des Vorführenden

‘von selbst’ bildoben.

Verkleinerungskarten (diminishing cards): Spielkarten verkleinern sich nach und nach immer

mehr, bis sie ‘unsichtbar’ werden. Der Effekt kann durch Handfertigkeit mit einem normalen

Kartenspiel erzeugt werden, meist werden jedoch speziell dafür hergestellte Karten oder Kar-

tenfächer verwendet.

Verschwindendes Radio: Der Vorführende bedeckt ein Radio mit einem Tuch, hebt das Radio

hoch und wirft das ganze in die Luft. Zurück bleibt nur das Tuch, das Radio ist verschwunden.

Vier-As-Trick: Auf die vier Asse werden je drei beliebige andere Karten gelegt. Drei der vier

Asse verschwinden aus ihren Paketen und wandern zum vierten As.

Wild Cards (engl.): Eine Anzahl Spielkarten verwandelt sich bei der Berühung mit einer ande-

ren Karte nacheinander in ein Duplikat dieser Karte.

Würfelkasten (sucker die box): Ein Würfel, der in einen Kasten gelegt wird, der doppelt so gross

ist wie der Würfel, rutscht scheinbar im Kasten von der einen Seite zur anderen. Die Zuschauer

glauben, dass der Zauberkünstler immer diejenige Hälfte des Kastens leer zeigt, in dem der

Würfel sich nicht befindet. Schliesslich öffnet der Künstler den Kasten ganz, so dass die Zu-

schauer sehen können, dass der Würfel tatsächlich verschwunden ist. Der Würfel erscheint in

einem Hut.

Zersägte Jungfrau (sawing a woman in two): Von P.T. Selbit 1921 erfundene llusion. Eine in

einer (ursprünglich undurchsichtigen) Kiste liegende Frau wird mit einer Säge (ursprünglich

mit einer Band-, später auch mit einer Kreissäge) in der Mitte zersägt und wiederhergestellt.

Zick-zack-Illusion: Von Bob Harbin erfundene Illusion, bei der eine in einer Kiste stehende

Frau in drei Teile geteilt und der mittlere Teil seitwärts verschoben wird.

Zombie: Hinter, vor und unter einem Tuch schwebende Kugel.

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Albert Goshman 1920-1991

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9. Verschiedenes

ASW (ESP): Aussersinnliche Wahrnehmung (Extrasensory Perception).

Frontstellung, frontal Der Vorführende steht mit dem Gesicht und der Vorderseite des Körpers dem Publikum

zugewandt .

Klimax Höhepunkt.

Levitation: Scheinbar freies Schweben von Personen oder Objekten.

Linksprofil (facing left): Der Vorführend steht so, dass er dem Publikum die linke Körperseite zuwendet.

Medium:Für die Verbindung zur Geisterwelt besonders befähigte Mittelsperson.

Präsentation: Vorführung, Art der Darbietung, auch als Verkauf bezeichnet. Im weiteren Sinn gehören dazu auch

Ausstattung Kleidung, Make-up usw., d.h. alles, was zum Gesamteindruck der Vorführung beiträgt.PSI Sam-

melbegriff für alle aussersinnlichen Phänomene.

Psychokines:Bewegung von Gegenständen, ohne diese zu berühren.

Rechtsprofil (facing right): Der Vorführende steht so, das er dem Publikum die rechte Körperseite zuwendet.

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Harry Blackstone Jr. 1934-1997