E(r)lernen: Zukunftskonzepte zur Lehre mit den neuen Medien

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MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger E(r)lernen: Zukunftskonzepte zur Lehre mit (digitalen) Medien Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin, 4. September 2012

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Abschlussvortrag zur Tagung "E(r)lernen: Zukunftskonzepte zur Lehre mit den neuen Medien" an der Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin, vom 03.-04. September 2012

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Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger

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(M)eine Reise in die Medienzukunft

l  Student Lifecycle

l  Medienbewertung

l  Rahmenbedingungen der Mediennutzung

l  Exkurs: Medienkompetenz

l  Virtuelle Realitäten als ein (Lern-)Medium

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Der Fahrplan

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Das Medien-Meer

Eine erfolgreiche Überfahrt hängt von sechs Bedingungsfaktoren ab.

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Eine erfolgreiche Überfahrt...

...hängt ab von der vorherrschenden Wetterlage (äußere politische Rahmenbedingungen: stabiles Hoch oder Okklusionsfront)

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Eine erfolgreiche Überfahrt...

...hängt ab vom Fahrtgebiet (Medien- und Werkzeug-Wahl: Seichte Gewässer oder gefährliche Seen)

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Eine erfolgreiche Überfahrt...

...hängt ab von den verfügbaren Seezeichen (Didaktisch-Methodische Orientierung: Offene See oder markiertes Fahrwasser)

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Eine erfolgreiche Überfahrt...

...hängt ab vom Schiff (IT-Infrastruktur: Gummiboot oder Eisbrecher)

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Eine erfolgreiche Überfahrt...

...hängt ab von der Schiffsführung (Lehrerfahrung: Bootsjunge oder Kapitän)

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Eine erfolgreiche Überfahrt...

...hängt ab von den Passagieren (Lernverhalten: Seekrank oder Seebeine)

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Wenn man auf dem Medien-Meer sicher navigieren will,...

...bedarf es zunächst einer Standortbestimmung.

>> Wir haben Schülerinnen und Schüler einer Hamburger Schule im Juni 2012 gefragt, wie sie persönlich ihre Kompetenzen in der Nutzung von Medien einschätzen.

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Medienkunde/Mediennutzung

„Womit kennst du dich aus?“

Soziale Netzwerke (Facebook, Schüler VZ, u.ä.)

Höhere Klassenstufen schätzen sich allgemein besser ein als jüngere.

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Medienkunde/Mediennutzung

„Womit kennst du dich aus?“

YouTube

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3 3 Anzahl

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Medienkunde/Mediennutzung

„Womit kennst du dich aus?“

Blogs

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Medienkunde/Mediennutzung

„Womit kennst du dich aus?“

Textverarbeitungsprogramme

Die Klassenstufen ab 7 schätzen sich allgemein besser ein als jüngere.

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Medienkunde/Mediennutzung

„Womit kennst du dich aus?“

Präsentationsprogramme

Keine eigenen Kenntnisse Identifizieren für sich selbst lediglich die Schülerinnen und Schüler in Klasse 5.

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Medienkunde/Mediennutzung

„Womit kennst du dich aus?“

Bildbearbeitungsprogramme

Keine eigenen Kenntnisse Identifizieren für sich selbst lediglich die Schülerinnen und Schüler in Klasse 5.

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Medienkunde/Mediennutzung

„Womit kennst du dich aus?“

Videoschnittprogramme

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Medienkunde/Mediennutzung

„Womit kennst du dich aus?“

Audioaufnahme und -bearbeitung

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Vorläufiges und stark verkürztes Fazit

l  Rezeption vor Produktion

l  Tradierte Medienformate vor multimedialen Inhalten

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Wenn man das Medien-Meer befährt,...

...trifft Vision auf Wirklichkeit.

Anpassung von Fahrtzielen (Lernziele und –inhalte)

Veränderung der Segelfläche (Umfänge und Reichweite)

Verschiebung der Flottenstärke (Bewertung und Einordnung)

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Exkurs: Projekttage in einer Hamburger Schule

l  Instabiles Internet

l  Online-Filter

l  Uneinheitliche Softwareausstattung

l  Aufwändige Logistik

Aber Sim-on-a-Stick und Second Live...

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„Island-Hopping“

Von der Schule zur Hochschule und zum Lehren und Lernen in und mit virtuellen Realitäten

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Virtuelle Realitäten...

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...sind ein „Fahrtgebiet“ auf dem Medien-Meer.

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8 Gründe für die Nutzung virtueller Realitäten

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1: Die Ökonomische Perspektive

Überwindung von Raum- und Zeitgrenzen mit dem Ziel einer Kostenersparnis

Beispiel: virtuelle Vorlesungen und Kongresse

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Beispiel: Assemb‘live

Niedrigschwellige Browser-integrierte 3D-Umgebung (basierend auf Unity)

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2: „Schutzraum“ für experimentelles Arbeiten

Erkundung und Erprobung ohne (existentielle) Bedrohung hinsichtlich möglicher Konsequenzen

Beispiele: virtuelles Labor; Simulation von Prozessen, Maschinen und Handlungsfeldern; Spiel mit der eigenen Identität

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Beispiel: Shark World

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3: Möglichkeiten der Modell-Bildung

Konzeption und Modellierung z.B. als „Proof of Concept“

Beispiele: Usability von Geräten; Analyse von Raumwegen; Visualisierung von Gebäuden

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Beispiel: o2-World Hamburg

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4: Feedbackgestaltung

Neue/Andere bzw. ergänzende Formen des Feedbacks sind möglich (im Sinne einer Augmented Reality)

Beispiel: Visualisierung und/oder Akustikkopplung von/mit Bewegungsparametern

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5: Wahrnehmung

Andere bzw. neue Formen der Wahrnehmung sind möglich (Größen- und/oder Zeit-Skalierung)

Beispiele: Verlangsamung oder Beschleunigung von Prozessen; Einblick in besonders kleine Objekte oder Zusammenfassung von komplexen Arrangements

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Beispiel: Re-Mission

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6: Kognitive Entlastung Realweltliche Erfahrungen können nutzbar gemacht werden (z.B. durch die Verwendung von Raum-Metaphern)

Beispiel: Raumgestaltung und soziale Interaktionsformen

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7: Lernrelevante Voraussetzungen

Kommunikation, Kollaboration und Selbstorganisation sind idealtypische angelegt

Beispiel: Ideenfindung, Projektentwicklung und Projektumsetzung

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8: Verknüpfung von realer und virtueller Realität

Zu einem neuen Erfahrungsraum (z.B. im Blended Learning)

Beispiel: Verlängerung von realweltlichen Aktivitäten in den virtuellen Raum und vice versa

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Boats in race: 208886

Players Online: 10723 (25.05.2012; 18:40 MEZ)

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Beispiel: Volvo Ocean Race Game 2011 – 2012

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Nutzung virtueller Realitäten impliziert eine Transferannahme

Übertragung von Fähigkeiten und/oder Fertigkeiten von einem situativen Umfeld in ein anderes

Differenzierung zwischen Intra- und Intermondialem Transfer

Transfer setzt Transformation voraus.

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Transfereffekte “Online games, and specifically massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), offer a glimpse at how leaders develop and operate in environments that are highly distributed, global, hyper-competitive, and virtual.” (IBM, 2007, S. 3)

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Transfereffekte

Beobachtet auf verschiedenen Ebenen: Kognition, Sensomotorik, Affektion und Emotion

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Zusammenfassung

Virtuelle Realitäten sind ein „Fahrtgebiet“ auf dem Medien-Meer. Ob es situativ geeignet ist, hängt von verschiedenen Faktoren ab; insbesondere von...

Lernziel(en) | Technischer Machbarkeit und Zuverlässigkeit | Eigenen Erfahrungen und Einstellungen | Erfahrungen, Einstellungen und Motivation der Lerngruppe

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit

Kontakt: [email protected]

SL: ahs Planer

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