Hubble Innovations Gamification

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Die Zukunft von Food & Retail im mobilen Zeitalter: Fokus Gamification

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Die Zukunft von Food & Retail im mobilen Zeitalter: Fokus Gamification

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Für uns sind echte Innovationen Lösungen, die das Leben der Menschen besser, einfacher und effizienter machen.

Innovationen

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Was wollen die Kunden wirklich?

Genau zuhören:

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1 Consumer Insights

Wir haben über den Zeitraum von zwei Wochen Supermarkt-einkäufer beobachtet, mit ihnen gesprochen und ihr Einkaufs-verhalten analysiert.

Unser Ziel war es verschiedene Käufertypologien und -motive zu identifizieren.

Consumer Stalking & Consumer Interviews

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1 Consumer Insights

INSPIRATIONMIT PLAN

„Ich gebe gern ein bisschen mehr Geld aus, wenn es nach-haltig hergestellt ist. Ich würde nie ein Produkt ohne Nährwerttabelle kaufen.“

Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011

Paula, 30

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1 Consumer Insights

INSPIRATIONOHNE PLAN

„Mich stört, dass ich nicht weiß, was ich kaufen will und dann stundenlang im Supermarkt rumlaufe und überlege, was ich essen möchte.“

Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011

Thomas, 32

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1 Consumer Insights

ENTSPAN-NUNG

„Einkaufen gehen ist für mich Entspannung. Sollte es zwei-drei Mal unentspannt in einem Supermarkt sein, würde ich mir einen anderen suchen.“

Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011

Bärbel, 54

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1 Consumer Insights

ÄSTHETIK

Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011

Patrick, 23

„In einem Discounter-Supermarkt macht mir einkaufen nicht so viel Spaß wie in einem schönen Supermarkt. Dafür gebe ich dann auch mehr aus.”

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1 Consumer Insights

PREIS

„Ich kaufe nur das, was ich brauche - markenunabhängig. Mir sind vergleich-bare Mengen- und Preisangaben wichtig.“

Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011

Steffi, 26

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1 Consumer Insights

NOTWENDIG-KEIT

Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011

Kurt, 57

„Schnell rein, schnell Korb voll, schnell wieder raus. Einkaufen ist lediglich eine Notwendigkeit, kein Vergnügen.“

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1 Consumer Insights

INSPIRATION

ÄSTHETIK NOTWENDIG-KEIT

ENT-SPANNUNG PREIS

Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011

Käufertypologie

Shopping-motive

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Challenge

Die individuellen Bedürfnisse divergieren stark.

Gibt es Motivationsmechanismen, die stark genug

sind alle Kundengruppen zu involvieren und zu

binden?

2 Gamification

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Gamedesigner schaffen es, eine sehr große Zahl von unterschiedlichsten Menschen anzusprechen und zu involvieren. Womit eigentlich?

The Game is on

2 Gamification

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FarmVille> 250 Mio. Spieler

Flight Control> 3 Mio. Spieler (in 10 Monaten)

foursquare> 10 Mio. Spieler

(in 2 Jahren)

Diner Dash> 500 Mio. Spieler

Die erfolgreichsten Games

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Worum geht es in den Games?

FarmVilleFarm betreiben

foursquareLokaler Check-in

Flight ControlFluglotse

Diner DashBedienung im Restaurant

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Kühe melken und Speisen servieren = Spaß?

Der Motor ist Spaß

2 Gamification

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Spaß vs. Pflicht in der alten Welt

SPAß

essen, reisen, Familie, kochen, Filme, Musik,

Junkfood, spielen, Mode, Strand, feiern, Geld,

Liebe, tanzen, Freizeit

KEIN SPAß

Schule, Geld, arbeiten, gesunde Ernährung, Steuern, Vorsorge, Hausarbeit, sparen,

Behördengänge, einkaufen

2 Gamification

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In der neuen Welt kann alles Spaß machen!

FUNWARE

essen, Behördengänge, reisen, Familie, Vorsorge, Strand, Schule, Geld, gesunde Ernährung, Steuern, sparen,

Hausarbeit, einkaufen Filme, Musik, Junkfood, kochen, feiern, Geld, Liebe, spielen, arbeiten, tanzen, Freizeit

2 Gamification

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Gamification

...ist die Verwendung von Game-Thinking und

Game-Mechanismen, um Aufgabenstellungen zu

lösen und Menschen zu involvieren.

Gamification ist Non-fiction Gaming. Es ist

Spielen im echten Leben, mit echten Dingen,

echtem Geld und mit echten Freunden.

2 Gamification

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Gamification

Wenn Kühe melken und Speisen servieren Spaß

machen kann, kann alles Spaß machen!

Mit Gamification-Mechanismen können

vermeintliche Pflichten in involvierende und

positive Erlebnisse verwandelt werden.

2 Gamification

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Funware

Die neuen Maßeinheiten für Erfolg

sind Spaß und Engagement.

2 Gamification

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Wie können Belohnungssysteme mit Gamification

gestaltet werden? Und warum ist Geld eine

schlechte Belohnung?

Zuckerbrot, keine Peitsche!

3 Belohnungssysteme

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I Menge

Der wahrgenommene Wert der Belohnung

ist direkt an die Menge gekoppelt: „Beim

Kauf von 10 erhalten Sie 1 gratis dazu.“

Das Belohnungssystem ist das älteste und

heute immer noch das verbreitetste.

Diese Art der Belohnung fördert spontanes

Kaufverhalten und Schnäppchenjägertum,

aber weder Treue noch Involvement.

Die Evolution der Belohnung

3 Belohnungssysteme

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II Punkte

Käufe werden mit Punkten honoriert, die

ab einer bestimmten Menge in reale Be-

lohnungen eingetauscht werden können.

Stempelkarten waren die ersten virtuellen

Währungen: Kunden sind nicht in der Lage

den Wert eines Stempels zu dechiffrieren.

Das System kann Kunden binden, aber

nicht involvieren. Die fehlende emotionale

Komponente begünstigt Wear-out-Effekte.

Die Evolution der Belohnung

3 Belohnungssysteme

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III Status

Die Vielflieger-Programme der Airlines bieten neben der Wandlung von gesam-melten Flug-Meilen in Güter eine neue Belohnungs-Dimension: Status!

Die Motivation geht so weit, dass Men-schen irrationale Entscheidungen treffen, um bestimmte Statuslevel zu erreichen (Mileage-run).

Keine andere Kraft befördert Loyalität und Involvement so stark wie Status.

Die Evolution der Belohnung

3 Belohnungssysteme

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IV Öffentlichkeit

Der Wunsch der Menschen nach öffentlichen Statussymbolen ist seit jeher ein sehr starkes Motiv. Systeme wie Facebook, foursqare oder FarmVille bieten reinen Status und das öffentlich.

Das Geschäftsmodell von Farmville beinhal-tet die Möglichkeit eines Investments. Es gibt keine Möglichkeit, Geld oder ein anderes reales Gut aus dem Modell zu extrahieren.

Die Aufmerksamkeit ist das Produkt!

Die Evolution der Belohnung

3 Belohnungssysteme

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Früher war Loyalität eine private Entscheidung. Der einzige

Weg, die Haltung zu einer Marke zu verbreiten, war Word-of-

Mouth-Marketing. Und das war eher zufallsgesteuert.

Der Social Graph ist ein strukturierter Prozess für Word-of-

Mouth-Marketing. Jede Entscheidung ist öffentlich. Das

impliziert eine enorme Änderung des Verhaltens!

Loyalität wird öffentlich

3 Belohnungssysteme

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3 Belohnungssysteme

Evolution

Menge Punkte Status Öffentlichkeit

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Gamification Loop 4

Wie funktioniert Gamification? Was sind die

Bestandteile einer erfolgreichen Strategie?

Der Weg zum Erfolg

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Gamification Loop 4

Gamification Loop

Ranglisten

STATUSSocial Networking

Gewinn- beding-ungen

PUNKTE-SYSTEM Challenges Badges

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Gamification Loop

Im Herzen des Gamification Loops steht ein Punktesystem mit

Game-Mechanismen, die genutzt werden, um den Kunden zu

motivieren und zu involvieren.

Wenn Unternehmen ihren Kunden kein gutes Statussystem

anbieten, müssen sie ihnen Geld anbieten. Umso schlechter das

Statussystem ist, umso mehr Geld müssen Sie ihnen anbieten.

Gamification Loop 4

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Wollen Sie mehr?

Page 33: Hubble Innovations Gamification

•Detaillierte Analyse der Gamification-Mechanismen

•Das gelobte Land: Loyalität

•Gezielte Abverkaufsförderung mit Gamification

•Globale Best Practise-Cases

•Gamification für Ihre Marke

Innovations-Workshop

Workshop „Gamification“ Kontakt

•Der Workshop wird individuell auf Ihr Businessmodell abgestimmt

•Anfragen richten Sie bitte an Frau Henny Steiniger Tel. 030/240 84 426 [email protected]

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