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Jr. Analyst ICT 산업의 미래 먹거리 이해영 3787-2264 [email protected] 통신/미디어/인터넷 황성진 3787-2658 [email protected] VR VR 반도체/가전,전자부품 노근창 3787-2301 [email protected]

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Jr. Analyst

ICT 산업의 미래 먹거리

이해영

[email protected]

통신/미디어/인터넷황성진

[email protected]

VR

VR

반도체/가전,전자부품노근창

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VR

Analyst 노근창 02) 3787-2301

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Jr. Analyst 이해영 02) 3787-2264

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글로벌 VR 시장 - 2020년까지 약 700억달러 수준에 도달

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VR 소프트웨어 VR 하드웨어(백만USD)

자료: TrendForce, HMC투자증권

VR은 ICT 생태계의 패러다임 전환을 야기하며, 2020년까지 약 700억달러 규모로 성장할 전망

VR(Virtual Reality)이란 3차원 가상환경 인터페이스를 통칭하는 개념으로, 향후 ICT 생태계의 패러다

임을 바꿔놓을 차세대 플랫폼이 될 가능성이 높다. TrendForce는 VR시장이 2016년 67억달러에서

2020년까지 약 700억달러 규모로 확대될 것이라 전망하고 있다. VR시장의 형성 과정에 있어서 초기

에는 하드웨어가 그 중심에 위치할 것이며, 가구당 1~2대 정도의 일정수준 이상의 하드웨어의 확산 이

후에는 컨텐츠, 플랫폼 등의 소프트웨어 분야로 점차적으로 무게중심이 이동할 것으로 보여진다.

VR의 수요확대는 VR기기와 더불어 스마트폰, PC 등의 사양 상승에도 긍정적인 역할을 할 것

VR의 수요확산은 스마트폰과 Tablet PC 이후 IT H/W산업의 새로운 성장 엔진이 될 전망이다. VR기

기의 Display의 경우 반응 속도, 무게감, Battery 소모, Flexible 구현가능 등에서 우월한 OLED가 시

장을 독점할 것으로 예상된다. 또한 차별화된 사용자 경험 제고를 위한 3D Sensing Camera, MEMS

Sensor, Flexible OLED의 수요가 확대될 것으로 보인다. 특히 VR 컨텐츠는 기존 컨텐츠 대비 용량이

4~5배 이상 크다는 점에서 스마트폰과 PC의 Embedded 저장 수요 증가를 야기할 것이며, 360도 촬

영과 AR기능 탑재를 위한 Dual Camera 수요증가, Display 해상도 상승을 위한 UHD 확대, 그리고

이를 구동시키기 위한 Mobile DRAM 용량증가에도 긍정적인 영향을 줄 것이다.

아직 VR 킬러컨텐츠는 부재, 향후 5G상용화와 맞물리며 관련 시장은 크게 확대될 전망

주요 글로벌 ICT업체들은 자체 VR 플랫폼과 생태계 구축을 위한 행보를 지속하고 있다. 페이스북은

VR을 미래 소셜 플랫폼으로 활용할 계획으로 VR시장의 버티컬 벨류체인을 완성하고자 하는 전략을

취하고 있다. 구글은 플랫폼 제공과 생태계 구축을 통해 부가적인 수익을 장악하겠다는 전략을 취하고

있다. SK텔레콤과 KT는 통신업 본연의 가치를 극대화시키는 수단 중 하나로 VR을 활용한 차세대 미

디어의 활용과 사용자 경험 확대에 초점을 맞추고 있다. 한편, 현재 시장형성 초기단계인 VR 컨텐츠

시장은 아직 킬러컨텐츠가 부재한 상황인데, 컨텐츠 확산을 위해서는 하드웨어의 보급이 선결조건이

다. 이후 VR 컨텐츠 수익 모델은 직접 유료화와 더불어 소프트웨어 인앱구매 형식이 주를 이룰 것으로

보인다. VR은 향후 5G 상용화 시점과 맞물리며 발전 가능성이 매우 높을 것으로 보이며, 관심종목으

로 삼성전자, SK하이닉스, SK텔레콤, KT를 제시한다.

ICT 산업의 미래 먹거리

Industry Report 2016. 12. 07

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기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

VR의 태동과 발전방향

VR은 3차원의 가상환경을 제공하는 인터페이스를 통칭함

VR(Virtual Reality)은

가상현실 인터페이스로

높은 수준의 몰입감을

제공

VR(Virtual Reality)이란 3차원의 가상의 환경을 제공하는 인터페이스를 통칭한다. VR이 기존

의 인터페이스와 차별화되는 가장 큰 특징은 바로 높은 수준의 몰입감을 제공한다는 것이다. 즉,

사용자는 기존처럼 인터페이스를 이용한다는 개념이 아니라 VR이 만들어내는 가상현실의 인터페

이스 속에 들어간다는 개념으로 실제와 유사한 경험이 가능하기 때문에 앞으로의 무궁무진한 이용

가치와 성장 잠재력을 인정받고 있는 것이다. VR산업은 현재 시장형성의 걸음마 단계에 있으나

인터페이스 Mechanism이 진화할수록 사용자가 느끼는 몰입도는 더욱 증가할 것이며, 폭발적인

수요 증가와 더불어 영화 매트리스와 같은 완전한 가상의 환경을 실제로 접할 수 있는 날도 머지

않았다.

VR은 1)디바이스, 2)HMD,

3)컨텐츠, 4)Sensor,

5)Input Mechanism

으로 구성

VR은 다음 5가지 구성요소로 이루어져 있다. 1) VR 컨텐츠를 구동하기 위한 몸체에 해당하는

PC, 스마트폰, 콘솔 등의 디바이스, 2) 디바이스와 사용자를 연결시키는 HMD(Head Mounted

Display), 렌즈, 오디오 등의 Output Mechanism 3) 사용자가 이용하는 서비스의 본질인 VR 컨

텐츠, 4) 사용자의 움직임과 방향을 감지하여 컨텐츠의 정보와 일치시켜 주는 Sensor, 5) 사용자

의 명령을 컨텐츠에 입력시키고 상호작용을 가능하게 하는 다양한 종류의 Input Mechanism이

그것이다.

AR은 현실환경과

가상환경이 합성된

콘텐츠를 제공

한편, VR과 비교되는 개념으로서 흔히 AR(Augmented Reality)이 언급된다. VR이 모든 콘텐

츠를 가상의 환경에서만 제공하는 것과 대비하여, AR은 사용자로 하여금 현실환경에 가상 환경이

합성된 콘텐츠를 체험할 수 있게 하는 인터페이스를 가리킨다. 몰입도, 엔터테인먼트 측면의 효용

에 있어서는 VR이 우위에 있으나, 정보제공이나 활용도 측면에서는 AR이 우위에 있다고 볼 수

있을 것이다.

<그림1> VR과 AR의 정의 <표1> VR과 AR의 특징 비교

구분 VR AR

몰입도 높음 낮음

사용자와 컨텐츠의 위치 단절 일치

컨텐츠와의 실시간 상호작용 가능/불가능 가능

See-through 불가능 가능

사용자의 물리적인 움직임 불가능 가능

자료 : Optera Group 자료 : HMC투자증권

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노근창 수석연구위원 02)3787-2301 / [email protected]

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이해영 연구원 02) 3787-2264 / [email protected]

<그림2> AR의 예시 – 영화 매트릭스 <그림3> AR의 예시 – 영화 아이언맨

자료 : 영화 매트릭스 자료 : 영화 아이언맨

<그림4> VR 및 AR시장 참여 기업 스펙트럼

자료 : KZER Worldwide

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기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

VR시장의 본격적인 성장은 2012년 오큘러스 리프트의 등장에서부터 시작됨

VR의 시초는 1929년

에드워드 링크의

링크트레이너에서부터 출발

VR은 최근에 생겨난 개념이 아니며 비교적 오랜 역사를 가지고 있다. 일반적으로 알려진 VR의

태동은 1929년 에드워드 링크에 의해 개발된 링크트레이너(Link Trainer)에서부터 출발한다. 링

크트레이너는 모의 비행 훈련 시뮬레이터로서 조정간의 움직임에 따라 좌석이 움직이며 이것이 계

기판에 구현되는 형태로, 당시 미군이 현재가치로 5만달러를 주고 6대를 구매하는 등 매우 고가의

장치였다. 1939년에는 뷰마스터(View Master)가 출시되었는데 스테레오스코픽 기술로 사진에 입

체감을 부여하여 어린이 장난감용으로 선풍적인 인기를 끌어 100만대가 넘는 판매고를 달성하였

다. 이어 1956년에 등장한 센소라마(Sensorama)는 3D 입체영상 디스플레이와 함께 스테레오 스

피커, 냄새 발생기, 진동의자를 장착하여 사용자는 완전한 몰입감을 느낄 수 있었다.

1960년대부터

HMD가 최초로 도입됨

1960년에는 머리에 쓰는 형태인 HMD가 최초로 도입되었다. 바로 Morton Heilig에 의해 고안

된 텔레스피어 마스크(Telesphere Mask)이다. 텔레스피어 마스크는 HMD를 통해 3D 영상과 스

테레오 사운드를 제공하였으나 동작인식은 불가능한 원시적인 형태였다. 뒤이어 1961년에는 동작

인식이 가능한 HMD인 헤드사이트(Headsight)가 등장하였는데, 군사적인 용도로 개발된 멀리 떨

어진 카메라의 영상이 그대로 전달하기만 할 뿐이었다. 이후 1968년에 접어들면서 드디어 카메라

의 영상이 아닌, 컴퓨터 그래픽 영상을 시청할 수 있는 형태의 HMD인 이반 서덜랜드의 다모클래

스의 검(Sword of Damocles)이 등장한다. 그러나 매우 크고 무거울 뿐만 아니라 천장에 연결되어

있어 사용하기에는 매우 불편하다는 한계를 가지고 있었다.

VR이란 단어는 1987년

재런 래니어에 의해

처음으로 탄생함

1987년에는 가상현실의 아버지라 불리는 재런 래니어에 의해 Virtual Reality란 단어가 처음으

로 탄생하였다. 그가 참여했던 VPL연구소는 데이터글러브(Dataglove), 아이폰(Eyephone) 등 다

수의 HMD를 출시하였는데, 글러브와 연동하여 손의 움직임을 인식할 수 있었던 것이 가장 큰 특

징이었다. 당시 아이폰(Eyephone)의 경우 글러브와 함께 각각 9,400달러와 9,000달러라는 엄청

난 고가에 판매되어 대중화와는 거리가 멀었다.

1990년대의 VR 게임은

기술적인 장벽으로

대중화에 실패함

1990년대에 들어오면서부터는 VR과 게임의 접목이 시작되었다. 1991년 버추얼리티 그룹

(Virtuality Group)은 HMD와 전용 컨트롤러를 탑재하여 머리와 손의 움직임을 인식할 수 있는

업소용 게임 머신을 출시하였다. 이어 1993년 SEGA는 개인용 콘솔 게임기 VR Glass를 출시하였

으며, 1995년에는 닌텐도 버츄얼보이(Nintendo Virtual Boy)가 연달아 출시되는 등 VR게임기기

는 큰 호응을 얻으며 대중화의 길을 걷는 듯 하였다. 그러나 낮은 해상도와 좁은 시야각, 움직임을

감지하는데 걸리는 시간이 길어 현실감이 떨어진다는 등의 기술적인 장벽들로 인하여 대중화에

실패하고 만다.

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2012년 오큘러스 리프트

가 등장하면서부터

VR시장이 본격적으로

개화하였음

본격적으로 VR기기의 성장에 불을 지피게 된 것은 2012년 오큘러스 리프트(Oculus Lift)가 등

장하면서부터이다. 팔머럭키에 의해 개발되고 존 카맥에 의해 발전된 오큘러스 리프트는 기존기기

에 비해 넓은 시야각과 발전된 헤드트래킹 기술, 왜곡과 잔상이 없는 출력화면 등의 혁신성을 업

계로부터 인정받아 클라우드 펀딩 사이트 킥스타터(Kickstarter)에서 목표금액의 10배인 243만

달러를 유치하게 되는 등 큰 반향을 불러일으키게 된다. 오큘러스는 2013년과 2014년에 연이어

개발자용 키트 DK1과 DK2를 공개하였으며, 이후 2014년 3월 페이스북이 오큘러스를 무려 23억

달러에 인수한 사건은 VR의 미래 플랫폼으로서의 성장 잠재력을 인정받게 된 계기이며, VR시장

의 폭발적인 성장의 신호탄이 되었다. 이후 구글이 15달러의 저렴한 가격의 골판지로 만든 헤드셋

카드보드(Cardboard)를 발표하였으며, 15년에는 삼성전자가 기어VR을 발표하는 등 VR시장 선점

을 위한 본격적인 경쟁은 시작되었다.

<표2> VR기기의 개발 History

연도 개발자/제조사 제품명 내용

1929 Edward Link 링크 트레이너(Link Trainer) 조정간의 조작에 따라 좌석 및 계기판 움직임

1939 Sawyers 뷰마스터(View Master) 스테레오스코픽 기술로 사진에 입체감 부여

1956 Morton Heilig 센소라마(Sensorama) 3D 영상, 스테레오 스피커, 냄새 발생기, 진동의자 장착

1960 Morton Heilig 텔레스피어 마스크 (Telesphere Mask) HMD 최초도입. 동작인식 불가능

1961 Comeau & Bryan 헤드사이트(Headsight) 동작인식 가능. 카메라의 영상이 그대로 전달됨

1968 이반 서덜랜드 다모클레스의 검(Sword of Damocles) 컴퓨터 그래픽 랜더링(Rendering)을 도입, 동작인식

1987 VPL연구소 데이터글러 , Eyephone Virtual Reality란 단어를 처음 사용

1991 버추얼리티 그룹 버츄얼리티(Virtuality 전용 컨트롤러 탑재된 업소용 게임머신

1993 SEGA VR Glass 헤드모션 추적, 스테레오 사운드, LCD 스크린 표시

1995 닌텐도 버츄얼 보이(VR-32) 최초의 휴대용 3D 게이밍 콘솔

2012 오큘러스 오큘러스 리프트(Oculus Rift) VR기기의 혁신. 2014년 페이스북에 인수됨

2014 구글 카드보드(Cardboard) 15달러의 저렴한 가격. 골판지로 만든 헤드셋

2015 삼성 기어 VR 모바일용 HMD. 페이스북과 제휴

자료 : HMC투자증권

<그림5> VR의 효시 – 링크 트레이너 <그림6> 최초의 그래픽 HMD – 다모클레스의 검

자료 : Wikipedia 자료 : Wearable

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기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

<그림7> VPL연구소의 Eyephone <그림8> SEGA의 VR Glasses

자료 : VRWiki 자료 : Sega Retro

<그림9> 오큘러스 리프트 개발자용 키트, DK2 <그림10> 삼성 기어 VR

자료 : Oculus 자료 : 삼성전자

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VR시장은 2020년까지 약 700억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됨

VR은 스마트폰과

마찬가지로 ICT생태계의

패러다임의 변화를 가져올

VR은 ICT 생태계의 패러다임의 변화를 가져올 차세대 플랫폼이 될 가능성이 크다. VR을 통해

사용자들은 기존 ICT 환경에서 불가능했던, 혹은 제한적으로만 가능했던 수많은 것들을 경험할

수 있게 되기 때문이다. 즉, VR은 사용자가 ICT환경을 접하고 컨텐츠를 소비하는 방식을 바꿔 놓

을 것이며, 이에 따라 소비자의 라이프스타일이 변화하고, 각 산업분야의 기업들은 기존의 제약에

서 벗어나 다양한 혁신적인 시도를 할 수 있게 되며, 새로운 성장동력을 확보할 수 있게 된다는 것

이다. 이처럼 VR이 가져오는 패러다임의 변화는 처음 스마트폰이 등장했을 때와 마찬가지로 사회

에 미치는 파급효과가 상당히 클 것으로 예상되며, 변화의 속도에 뒤쳐진다면 스마트폰이 등장하

면서 노키아가 그랬듯 경쟁에서 살아남기 힘들어지게 될 공산이 크다. 결국 기업들은 새로운 먹거

리를 찾기 위함 뿐만이 아니라, 변화의 흐름 속에서 살아남기 위해 경쟁적으로 투자를 늘리고 시

장을 선점하기 위해 노력할 것이며, 이것이 또다시 VR의 급격한 성장을 부추기고 있는 상황인 것

이다.

VR시장의 성장은

장기적인 큰 흐름이며,

글로벌 시장규모는

5년동안 10배이상

확대될 것

이처럼 VR 시장의 성장은 일시적인 현상이라기 보다는 장기적인 큰 흐름으로 이해해야 할 것이

며, 주요 시장조사업체들 또한 소폭의 수치 차이는 존재하지만 대체적으로 장밋빛 성장을 예견하

고 있다. TrendForce는 VR 관련 시장이 2016년 약 67억달러에서 2020년 약 700억달러 규모로

성장할 것으로 전망하고 있으며, 이는 5년 동안 시장규모가 무려 10배이상 확대될 것이라는 놀라

운 속도이다. 또한 M&A 등 투자시장에서도 VR에 대한 관심은 매우 뜨거운 상황인데, VR관련 업

체에 대한 투자금액은 16년 상반기에만 13억 달러가 집행되었으며, 누적 M&A 건수는 이미 337건

을 기록하고 있다. 이는 글로벌 유수 기업들이 실제로 VR의 성장성에 대해 동의하고 중요한 미래

먹거리로 인정하고 있다는 것을 보여주는 사례이다. 국내의 경우도 별반 다르지 않다. 한국VR산

업협회는 국내 VR시장 규모가 2016년 1조 3,735억원에서 2020년 5조 7,271억원까지 확대될 것

으로 내다보고 있는 등 국내에서도 세계시장의 성장에 편승할 것이라는 예측이다.

<그림11> 글로벌 VR시장 전망 <그림12> 국내 VR시장 전망

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콘텐츠

하드웨어

(억원)

자료 : TrendForce, HMC투자증권 자료 : 한국VR산업협회, HMC투자증권

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기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

VR 시장의 발전과정은 스마트폰의 발전과정과 맥락을 같이 할 것

VR시장의 밸류체인은

CPND(Content-Platform-

Network-Device)의

틀 안에서 이해할 수 있음

그렇다면 VR시장의 성장은 앞으로 어떠한 방향으로 전개될 것인가? 결론적으로 밸류 체인 각

각의 영역에서 독자적 혹은 연계성을 가지면서 서로 경쟁/발전하는 모습을 보일 가능성이 높다.

VR 시장의 밸류체인은 CPND(Content-Platform-Network-Device)의 틀 안에서 설명될 수 있

다. 사용자에게 몰입감 있는 경험을 제공하는 VR 콘텐츠(C)와 이를 제작/유통/공유하기 위한 일

종의 場을 제공하는 플랫폼(P), 서비스 제공자와 플랫폼 및 사용자를 연결시켜주고 스트리밍을 가

능케 하는 네트워크(N), 그리고 이 모든 것을 구동시켜주는 하드웨어인 디바이스(D)라는 4가지 요

소로 설명될 수 있는데, 이들 영역은 서로 유기적인 관계를 형성하며 현재 초기 VR 시장 성장을

견인하고 있다.

<그림13> 가상현실 CPND 생태계

자료 : 정보통신정책연구원, HMC투자증권

초기 VR시장의 발전은

스마트폰의 발전과

유사하게 진행될 것

아직 초기 국면에 머무르고 있는 VR시장의 발전은 스마트폰의 발전과 유사한 맥락에서 진행될

것으로 전망된다. ICT 영역의 시장 형성을 위해서는 우선적으로 하드웨어의 보급이 선결되어야

하는데, 아직 VR 기기의 보급율은 매우 낮은 수준에 머무르고 있다. 다만 이 과정에서 킬러 컨텐

츠들의 역할 역시 매우 중요하게 작용할 것인 바, 하드웨어의 보급과 이를 활용할 수 있는 다양한

어플리케이션/컨텐츠의 등장이 동시다발적으로 이루어질 공산이 크다. 현재 많은 ICT 업체들이

VR 하드웨어의 제작과 플랫폼 선점, 킬러 컨텐츠의 확보를 위해 노력하고 있는 상황이다.

VR 디바이스는

스마트폰과 달리

특정 소비층에 국한되어

확산될 가능성 큼

초기 시장형성 단계에서의 하드웨어 확산에 있어서 전 인구가 사용하는 이동전화 단말기를 대체

하는 형태로 성장해온 스마트폰과는 달리 VR의 경우 특정 소비층에만 국한된 형태로 확산될 가능

성이 크다. 이는 곧 VR의 초기 하드웨어 시장 성장 구간이 스마트폰과 비교하여 상대적으로 짧아

진 다는 것을 의미한다. 물론 시장성장 초기에도 소프트웨어 영역에서 어떠한 컨텐츠가 탄생하여

소비자의 구매 욕구를 얼마만큼 자극하느냐가 하드웨어의 확산 속도와 범위에 영향을 줄 수 있을

것이다.

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VR 시장성장 초기에는

하드웨어를 중심으로,

중장기에는 소프트웨어를

중심으로 성장할 것

일정 수준 이상의 하드웨어의 발전 이후에는 기기간 성능차는 낮아지게 될 것이고, 이는 단가하

락과 함께 디바이스 교체수요의 하락을 불러일으킬 것으로 판단된다. 결국 생태계를 지배하는 플

랫폼과 함께 항상 새로운 서비스를 만들어내야 하는 컨텐츠와 같은 소프트웨어 분야로 시장 성장

의 무게중심이 점차 이동할 것으로 예상된다. 과거 페이스북의 오큘러스 인수 이후 하드웨어 관련

기업보다는 소프트웨어 기업 위주로 투자시장의 관심이 재편되어 있는 현 상황과 게임·비디오

등과 같은 엔터테인먼트 관련 기업에 대한 투자비중이 높다는 사실이 이를 반증해주고 있다.

국내 VR산업은

하드웨어를 중심으로

이루어져 있음

한편, 국내의 경우 VR산업이 거의 대부분 하드웨어 관련 업체를 중심으로 구성되어 있으며,

2020년에도 하드웨어의 비중이 95% 이상일 것으로 예상되고 있는 등 소프트웨어 부문에 대한 대

응은 미흡한 상황이다. 국내 기업들이 글로벌 시장에서 장기적으로 경쟁력을 유지하기 위해서는

컨텐츠, 플랫폼 등의 소프트웨어 분야에 대한 투자에 속도를 낼 필요성이 있을 것으로 보인다.

<그림14> VR업체 투자금액 및 인수합병 건수 추이 <그림15> VR관련 엔터테인먼트 기업 투자비중

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투자 인수합병(백만USD) (건)

엔터테인먼트

분야

77%

기타

23%

자료 : CBInsights 자료 : IHS

<그림16> VR 시장 선점을 위한 글로벌 사업자들의 움직임

자료 : KT

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기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

VR 생태계 확산에 따른 H/W산업 수혜 예상

VR 수요 확산으로 VR Device 수요 증가와 관련 부품 산업의 성장 예상

VR은 HMD라는 새로운 수요

창출과 함께 본체 역할을 하는

스마트폰과 PC의 메모리 용량

과 Display 사양 상승에 긍정

적인 영향을 줄 전망

VR수요 확산은 스마트폰과 Tablet PC이후 새로운 성장 엔진에 갈증을 느꼈던 IT H/W산업에

새로운 촉매제가 될 것으로 보인다. 현재 VR기기 (HMD)의 가격은 USD 100∼799로 스마트폰처

럼 가격대가 천차만별이다. 다만, VR이 1억대 이상의 Mass Market으로 가기 위해서는 High

End 제품 가격도 USD 300대 이하로 하락은 필요해 보인다. VR은 스마트폰처럼 인당 보급되기

보다는 가구당 1∼2대 수준으로 보급될 것으로 보이며 궁극적으로는 Tablet PC처럼 연간 2억대

내외 시장으로 성장할 가능성이 크다. 다만, VR에 Plastic OLED 장착과 Dual Camera, 주변 기

기 수요 유발 등을 감안할 때 여전히 Blended ASP의 상승 요인은 충분히 있다. 따라서, VR이 완

제품 관점에서도 수요 유발 효과가 클 것으로 보이며, 관련부품 관점에서는 Display와 메모리 반

도체, MEMS Sensor, System 반도체 수요 증가에 긍정적인 역할을 할 것으로 보인다. 무엇보다

도 VR기기 자체 수요 증가와 본체 역할을 하는 스마트폰, PC 및 Game Console의 메모리 용량과

Display의 해상도 변화에 더욱 긍정적인 역할을 할 것으로 보인다. 물론 HMD와 본체의 제품 사

양 상승으로 인해 최종 소비자들에게는 가격 저항을 가져올 수 있지만 수요 폭발적으로 증가할 경

우 Magic Price 도달 시간은 예상보다 빨라질 수 있을 것이다.

<그림17> 주요 완제품 출하액 추이 <그림18> 주요 완제품 출하량 성장률 (YoY)

0

100

200

300

400

500

600

700

2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016F

스마트폰 Tablet PC PC TV(십억USD)

-8

-6

-4

-2

0

2

4

6

스마트폰 LCD TV PC

2016 2017F(%,YoY)

자료 : HMC투자증권 자료 : HMC투자증권

<그림19> 주요 VR기기 <그림20> 주요 VR기기의 완제품 가격

99

399

599

799

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

Gear VR PS VR Oculus Rift Vive

(USD)

자료 : HMC투자증권 자료 : HMC투자증권

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VR용 HMD 성장 수혜는 OLED, Camera, Controller

Intel과 Qualcomm과 같은

Chipset 업체들도 차별화된

경쟁력을 확보한 VR Solution

공개

VR은 현재 Apple을 제외한 전세계 IT기업들이 관련 제품 및 Solution을 지속적으로 공개하고

있다. 기존 Oculus, Sony, HTC 이외에 Google의 Daydream, Microsoft의 Hololens (Mixed

Reality)가 공개되었고 Chipset의 성능 향상과 VR 제품 개발 속도에 초점을 맞춘 Qualcomm의

Snapdragon 820도 공개되었다. 여기에 Intel은 Project Alloy라는 AR/VR에 모두 적용할 수 있

는 MR (Merged Reality)기술을 공개하였다. 동 제품은 HMD에 Computing과 Camera와 관련된

모든 Sense 기술이 합쳐진 일체형 제품으로 Realsense 카메라를 통해 실제 물체의 위치를 VR세

계에서도 사용할 수 있다는 점에서 Microsoft의 Hololens와 비슷하다. Qualcomm도

Snapdragon 820 Chip을 이용할 경우 Visual과 Sound 성능이 향상되고 직감 향상과 빠른

Computing을 지원한다는 점을 강조하였다.

VR Display는 반응 속도,

무게감, Battery 소모, 디자인

구현 관점에서 OLED가 독점

할 전망

세계적인 Chipset과 Solution 회사들의 VR 제품 출시에 힘입어 VR/AR용 HMD 시장은 빠른

속도로 성장할 것으로 예상된다. 무엇보다도 반응 속도가 중요한 VR 생태계의 특성으로 인해

HMD VR기기의 Display는 LCD에서 OLED로 바끼고 있다. OLED는 반응 속도와 함께 HMD의

무게감과 Battery 소모를 줄여줄 수 있고, Flexible한 Display 구현이 가능하다는 점에서 HMD

시장을 독점할 것으로 예상된다. 여기에 PC와 Game용 VR기기는 Controller와 같은 주변 기기가

반드시 필요하다는 점에서 Accessory 시장에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 예상된다. 다만, 주변

기기 가격이 지나치게 비싸다는 점에서 동 부문의 가격 하락과 기능 통합이 필요해 보인다.

<그림21> OLED를 장착한 VR기기 <그림22> HTC의 Vive의 주요 주변 기기들

Nose Rest

USD 12.99

Face Cushion

USD 24.99

Base Station

USD 134.99

Controller

USD 129.99

자료 : HMC투자증권 자료 : HMC투자증권

<그림23> Vive의 Room Scale VR <그림24> Oculus Rift와 Touch

Rift USD 599+Touch USD 199 = USD 798

자료 : HMC투자증권 자료 : HMC투자증권

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기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

HMD는 3D Sensing

Camera, MEMS Sensor,

Flexible OLED 수요를 자극

할 전망

고사양 VR HMD에는 3D Sensing Camera가 들어가는데 최근에는 VR/AR용 Game Contents

의 사양이 올라가면서 3D Sensing Camera의 사양도 같이 상승하고 있다. 적외선 차단 및 투시

Filter 기능도 추가되고 있으며 Drone제품과도 연동 되는 등 3D Sensing Camera의 성능이 더욱

개선되고 있다. 여기에 360도 Contents 제조를 위한 Standalone 360도 카메라 수요도 함께 성장

할 것으로 전망된다. 여기에 HMD와 주변기기를 중심으로 다양한 MEMS Sensor가 탑재되고 있

다. 어떻게 보면 VR/AR이 차별화된 사용자 경험을 제고하기 위해서는 MEMS Sensor의 기능이

상당히 중요하다. HTC의 Vive에는 32개의 MEMS Sensor가 탑재되어 있다. 여기에 Controller에

도 가속도와 자이로 등 다양한 Motion Sensor도 탑재되어 있다. SK텔레콤도 AR/VR Platform

T-Real 사용자 경험 제고를 위해 이스라엘의 3차원 Sensor 개발업체인 Inuitive사와 제휴를 맺

는 등 고성능 MEMS Sensor의 중요성은 더욱 커지고 있다.

한편 현재의 HMD는 Rigid OLED를 대부분 탑재하고 있지만 HMD의 무게를 줄이고 디자인을

좀더 차별화하기 위해서는 Flexible OLED 탑재가 필요하다. HMD는 스마트폰, Smart Watch와

함께 Flexible OLED의 주요한 수요처가 될 것으로 전망된다.

<그림25> Intel의 Realsense 카메라 기술 <그림26> 이용자의 손이 VR 화면 속에 등장

자료 : Intel 자료 : Intel

<그림27> VR용 360도 카메라 <그림28> VR용 MEMS Sensor

자료 : HMC투자증권 자료 : HMC투자증권

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<그림29> Play Station VR에 장착된 MEMS Sensor <그림30> Inuitive의 Sensor가 탑재된 VR제품

자료 : Sony 자료 : Inuitive

<그림31> Inuitive의 NU 3000 Diagram <그림32> Qualcomm의 Snapdragon VR820

자료 : Inuitive 자료 : Qualcomm

<그림33> Snapdragon VR820 Chip의 주요 성능 <그림34> Flexible OLED가 탑재된 HMD

자료 : Qualcomm 자료 : HMC투자증권

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기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

VR 생태계 확산은 스마트폰과 PC제품의 사양을 Upgrade시킬 전망

VR/AR은 스마트폰과 PC사양

제고에 긍정적 / 스마트폰은

Display해상도, 내장 메모리,

Camera 성능 제고에 긍정적

일 전망 / 수혜 기업으로 삼성

전자와 SK하이닉스를 제시함

VR 생태계 확산은 HMD이외에 주요 본체인 스마트폰과 PC의 사양에도 긍정적인 영향을 줄 것

으로 보인다. 무엇보다도 VR Contents의 경우 일반 2D Contents 대비 용량이 4∼5배 이상 크다.

현재의 4세대 통신 하에서 VR Contents 송수신 상의 문제로 인해 스마트폰과 PC의 Embedded

저장 수요 증가에 긍정적인 영향을 줄 것으로 보인다. 아직까지 Apple은 VR Platform을 공개하

지는 않았지만, iPhone7의 저장 용량을 256GB까지 확장한 것은 생태계 변화를 감안한 장기적인

포석이라고 판단된다. 삼성전자는 Galaxy S8에서 Gear VR의 성능 개선과 함께 S8의 Embedded

저장 용량을 확대할 것으로 보인다. 여기에 현재는 별도의 360도 카메라를 통해 VR Contents를

촬영하고 있지만 향후에는 스마트폰을 통해 360도 카메라와 유사한 효과를 누리는 Contents 촬

영 및 피사체의 거리까지 정교하게 측정할 것이며 이를 통해 AR기능까지 추가될 수 있다는 점에

서 Dual Camera 탑재와 성능은 더욱 확대될 것으로 보인다. 여기에 VR을 통해 화면이 확대될 경

우 스마트폰 Display도 기존 QHD에서 UHD로 확장이 필요하다. Display 해상도 상승, Camera

성능 향상, Embedded 저장 용량 증가는 Mobile DRAM의 용량 증가에도 긍정적인 영향을 줄 것

으로 보인다. 따라서, VR/AR 생태계 확대에 따른 스마트폰과 PC사양 증가는 삼성전자와 삼성디

스플레이, SK하이닉스의 수요 모멘텀 제고에 긍정적일 것으로 전망된다. VR/AR 확대에 따른 대

표적인 수혜주로 삼성전자와 SK하이닉스를 제시한다.

<그림35> VR 생태계 확산에 따른 스마트폰의 변화 <그림36> Dual Camera 탑재 스마트폰 수요 전망

Google Samsung/Oculus SONY

VR 생태계 확대

스마트폰 Display

스마트폰 Camera

Full HD, QHD → UHD

Single Camera → 고성능 Dual Camera

스마트폰 DRAM 4GB → 5GB 이상

0

50

100

150

200

250

300

350

400

450

2014 2015 2016F 2017F 2018F 2019F 2020F

(백만대)

자료 : HMC투자증권 자료 : HMC투자증권

<표3> 대용량 eMMC가 장착된 스마트폰 <그림37> 6세대 OLED Capa 추이

제조사 제품명 eMMC

AppleiPhone7/7+ 128/256GB

iPhone6/6+ 128GB

HuaweiMate 9 Porsche Design 256GB

Honor Note 8 128GB

Oppo R9 Plus 128GB

VivoX9/x9 Plus 128GB

Xplay6 128GB

XiaomiMi Mix 128GB

Redmi Pro 128GB

ZTE nubia Z11 mini S 128GB

Google Pixel/ Pixel XL 128GB

0

50

100

150

200

250

300

1Q16 2Q16 3Q16 4Q16F 1Q17F 2Q17F 3Q17F 4Q17F

SDC LGD BOE JDI(10K/Month)

자료 : HMC투자증권 자료 : HIS, HMC투자증권

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VR 주도권 장악을 위한 플랫폼 경쟁

인터넷, 통신 등 ICT 사업자들의 시장 선점 노력

5G의 도래와 더불어

VR/AR이 모바일 환경변화의

드라이버가 될 가능성이 큼

VR 시장을 이끄는 한 축이 삼성전자, SONY 등의 하드웨어 업체들이라면, 또 다른 한 축은 바

로 페이스북, 구글 등의 인터넷 플랫폼 업체들이다. 오랫동안 지속되었던 PC 기반의 환경에서 스

마트폰이 출현하면서 급속히 모바일 기반의 환경으로 전환되었듯이, 현재의 모바일 환경도 5G 시

대의 도래와 더불어 빠르게 전환될 가능성이 매우 높은데, 그 가운데 중요한 드라이버 역할을 할

만한 아이템으로 VR/AR을 꼽고 있기 때문이다.

다양한 ICT업체들이

자체 VR플랫폼과

생태계 구축에

역점을 기울이고 있음

SNS 시장 장악에 이어 장기적으로 커뮤니케이션 분야의 생태계 조성을 목표로 하는 페이스북

과, ICT 기반의 모든 영역에서 플랫폼 플레이어가 되고자 하는 Google은 물론, 전자 상거래 시장

의 레벨업을 위해 VR 쇼핑몰을 기획하고 있는 알리바바와 아마존에 이르기까지 다양한 ICT 업체

들은 자체적인 VR 플랫폼과 생태계 구축에 역점을 기울이고 있다. 국내 통신사인 SK텔레콤과

KT 역시 VR/AR이 차기 5G 시대를 관통하는 킬러 컨텐츠가 될 것이라는 확신하에, 많은 서비스

제공을 통해 다양한 사용자 경험을 축적시키기 위한 움직임들을 보이고 있다.

<그림38> 2016 VR Industry Landscape

자료 : The VR Fund

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기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

Facebook, 오큘러스 인수와 미래 SNS 플랫폼으로 VR 활용

페이스북은 VR시장의

버티컬 벨류체인을

완성하고자 하는 전략

페이스북은 플랫폼은 물론 하드웨어에서부터 소프트웨어까지 독자적인 생태계 조성을 통해 VR

시장의 버티컬 밸류체인을 완성하고자 하는 전략을 취하고 있다. 이는 애플이 스마트폰 시장에서

아이폰, 앱스토어, 아이튠즈라는 폐쇄적인 플랫폼과 디바이스를 통해 생태계를 생성했던 움직임과

매우 유사하다고 평가할 수 있다. 이미 페이스북은 자체적인 하드웨어 생산과 플랫폼 구축을 위해

14년 3월 VR 전문업체인 오큘러스를 20억 USD에 인수하였다.

<표4> 페이스북의 가상현실 생태계 전략

디바이스 네트워크 플랫폼 콘텐츠

현재 오큘러스 리프트 유선 PC

(디바이스)

오큘러스 스토어

페이스북

게임

미디어 동영상

360도 동영상

향후 계획 - 모바일 VR 강화

UCC 기능이 포함된

가상화 소프트웨어

플랫폼

지속적 확대

자료 : 페이스북, 정보통신정책연구원

페이스북은 VR이

미래의 소셜 플랫폼이

될 것이라고 전망함

페이스북의 VR 전략은 지난 16년 4월 개최된 ‘F8 개발자 컨퍼런스’를 통해 명확하게 드러났

다. 주커버그는 이 컨퍼런스에서 페이스북의 10년 로드맵을 발표하였는데, 이를 통해 SNS에서도

VR이 명확하게 통용될 수 있다는 비전을 강하게 제시하였다. 페이스북의 향후 10년 로드맵은 향

후 3년 동안에는 페이스북 자체의 생태계를 견고히 하는데 집중하고, 5년까지는 동영상, 검색, 왓

츠앱, 인스타그램 등의 프로덕트를 더욱 강화시키고, 향후 10년은 연결성(Connectivity)을 기반으

로 AI와 VR, AR 등이 생태계를 이끄는 중심적 역할을 수행할 것이라는 것을 골자로 한다. 즉, 페

이스북은 VR이 미래의 소셜 플랫폼이 될 것이라고 강조한 것인데, 현재 사용자들이 텍스트나 사

진 및 동영상을 공유하듯이, 미래에는 VR 컨텐츠 자체를 공유하게 되면서 사용자들의 소통방식

자체가 변화될 것이라는 점을 전망한 것이다. 이에 페이스북은 자체적으로 social VR 팀을 조직하

여, VR 기술이 어떻게 SNS상에 활용되고 공유되는지를 분석하고 VR이 플랫폼으로 활용되는 방

법을 연구하고 있다.

오큘러스 리프트는

PC와 연결해 구현되는

VR기기이며, 올인원 헤드셋

개발도 진행 중

페이스북의 오큘러스 리프트는 PC와 연결해 구현되는 VR 기기로서 초당 90 프레임의 컨텐츠를

구현할 수 있다. 현실감 있는 컨텐츠를 즐기기 위해서는 고사양의 PC가 필요했던 것은 자명하다.

이러한 단점을 해소하기 위해 지난 11월 10일 새로운 API인 비동기식 스페이스워프를 출시하여,

중저가 PC로도 오큘러스 리프트를 활용할 수 있게 되었다. 이는 VR 컨텐츠를 초당 45 프레임으

로 구동시키고, 리프트 헤드셋에서 나머지 45 프레임을 구동시켜, 사용자들에게는 초당 90 프레

임의 영상이 체감되도록 하는 기술이다. 이에 더 나아가 아예 PC 연결이 필요 없는 독립형 버전인

올인원 헤드셋 개발에도 역점을 기울이고 있다.

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<그림39> 페이스북의 10년 로드맵

자료 : 페이스북

<그림40> 오큘러스 리프트 <그림41> 저커버그의 오큘러스 VR 시연

자료 : 페이스북 자료 : 페이스북, 연합뉴스 재인용

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기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

구글, 안드로이드 기반의 Daydream

구글은 VR 플랫폼 제공과

생태계 구축을 통해

수익을 창출하는 전략 취함

구글이 VR 시장을 바라보는 전략은 기존의 사업전략과 맥락을 같이 하고 있다. VR 기기 자체

의 판매나 컨텐츠 공급을 통해 수익을 창출하기 보다는, 플랫폼 제공과 생태계 구축을 통해 부가

적인 수익을 창출하려는 전략을 취하고 있는 것이다. 이러한 전략방향은 스마트폰 시장에서 안드

로이드 플랫폼을 통해 보여주었던 전략과 매우 유사하다.

새로운 Eco-System을

조성하여 기존 시장과

공존하면서 핵심을 취함

Google이 그간 신규 시장을 개척하면서 가져왔던 전략은 기존 질서의 파괴와 새로운 생태계

(Eco-System)의 창출에 역점을 두는 것이었다. 기존에 존재하고 있는 시장의 법칙을 그대로 따

르는 것이 아니라, 파괴적 혁신 전략을 취함으로써 새로운 생태계를 조성하고, 그 생태계 안에서

핵심이 되는 부분을 취함으로써 자사 중심의 생태계를 구성하는 전략을 취해왔다. Google이 안드

로이드를 통해 스마트폰 시장에 진입한 것은 단말기 제조업에 진출하겠다는 것이 아닌, OS 장악

을 통해 이후 창출되는 여러가지 부가 서비스들에 대한 수익을 누리겠다는 것이었다. 마찬가지로

최근 무인자동차 개발이나 스마트카 시장 진입 시도 역시 관련 생태계를 구축하고 소프트웨어를

기반으로 플랫폼에서 창출되는 핵심 경쟁력을 장악하겠다는 의도에서 출발한 것이다. 구글이 바

라보는 VR 시장에 대한 시각 역시 이러한 전략적 판단에서부터 출발한다.

<그림42> Google의 핵심 경쟁력을 바탕으로 한 서비스 확대전략 개념도

자료 : KT경제경영연구소

구글은 카드보드를 통해

대중 접근성을 확보하려 함

구글은 VR 시장에 접근함에 있어 대중적 접근성을 먼저 고려했다. 매우 저렴한 카드보드라는

단순한 디바이스를 통해 우선적으로 VR 이용경험을 늘림으로써 대중적 접근성을 확보하려 노력

했다. 카드보드는 스마트폰을 VR 기기로 전환시켜 줄 수 있는 접이식 종이 장치 형태로 구성되어

있다. 가격이 저렴하고 사용자 편의성이 뛰어나다는 장점이 있으나, 스마트폰을 활용하는 특성상

연산능력이 VR 전문기기들에 비해 떨어지는 한계로 활용성이 제한적이라는 단점이 있다.

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<그림43> 구글 플레이 VR앱들 <그림44> 구글 카드보드

자료 : 구글, 네이버 블로그 재인용 자료 : 빠밤닷컴

<그림45> Daydream 파트너사들 <그림46> 구글의 Daydream View 11월 출시

자료 : 구글 자료 : 구글

구글은

안드로이드N 기반의

VR플랫폼 Daydream을

발표

이에 구글은 안드로이드N 기반의 VR 플랫폼 Daydream을 발표하였다. 고화질의 모바일 VR

플랫폼을 표방하며, 스마트폰, 헤드셋, 전용 컨트롤러, 관련 어플리케이션 등을 모두 포괄하는 형

태를 취한다. 또한 11월 구글은 전용 VR 헤드셋 Daydream View를 출시하였다. Daydream View

는 헤드셋과 리모컨으로 구성되어 있으며 가격은 79 USD로 비교적 저렴하게 책정되었다. 스마트

폰은 NFC를 통해 Daydream View 헤드셋과 통신한다. 모션 컨트롤러는 터치패드와 홈버튼 및

볼륨 조절 버튼으로 구성되어 있다. 관련 VR 게임은 연말까지 약 50여종이 제공될 예정이며, 픽

셀 및 픽셀XL 단말기에서 사용 가능하다. 향후 사용 가능한 단말기는 더욱 증가할 것으로 보이는

데, 이미 삼성, LG, HTC, Xiaomi 등 다수의 벤더들이 Daydream 기능을 지원하는 단말기를 출

시하겠다고 밝힌 바 있다.

안드로이드 OS 경쟁력을

VR로 확장시키려는 시도

이러한 구글의 전략은 모바일에서의 활용, 사용 편의성, 이용 경험 등을 강조하며, 안드로이드

가 지니고 있는 OS 플랫폼 경쟁력을 VR로 확장시키는 것이다. 또한 스마트폰 시장에서 안드로이

드 기반의 스마트폰 제조사들의 제품 생산을 촉진시킨 전략과 마찬가지로, VR 이용이 가능한 스

마트폰의 제작 유인을 높이기 위한 전략이기도 하다.

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기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

SK텔레콤의 VR 전략

VR은 SKT의 통신업 본업의

밸류를 극대화 시키기

위한 수단임

통신사인 SK텔레콤 입장에서 VR과 AR을 바라보는 시각은, 결국 본업인 통신업의 밸류를 극대

화시키기 위해서 매우 유용한 보조적 수단으로 VR과 AR을 활용할 수 있다는 것이다. 결국 VR과

AR은 사용자 경험(User Experience)의 혁신을 위한 기술로서, 향후 5G에서 가장 각광받게 될 실

감 미디어 영역에서의 핵심서비스로 자리매김할 공산이 크다는 것이다.

SK텔레콤은

VR/AR 서비스 플랫폼인

T-real 브랜드 런칭함

SK텔레콤은 이미 2010년부터 VR/AR 관련 기술을 개발해 왔는데, 2016년 VR 및 AR 서비스

제공을 위한 통합 컨텐츠 서비스 플랫폼으로 T-real이란 통합 브랜드를 런칭하였다. 이를 통해

VR/AR 저작 SDK와 컨텐츠 브라우저를 공개하고, 관련 생태계를 활성화시키며 개발자를 지원할

계획이다. T-Real은 ARML(Augmented reality Markup Language) 저작툴 및 이를 구현하는

AR 브라우저 역할을 담당한다. 이 외에도 구글 카드보드를 지원하는 T-Real for HMD, ARML

에서 VR을 지원하여 가상 전시관 체험을 가능하게 하는 T-Real for VR, 기어 VR에 최적화시킨

T Real for Gear VR, 고화질 360도 VR Live 서비스 활성화를 위한 T 360 VR 등 다양한 기술과

솔루션으로 대응하고 있다.

SK텔레콤의 플랫폼 구축은

VR/AR영역에서 장기적인

서비스 제공을 위한 것

이러한 플랫폼 전략으로 VR/AR 시장에 나서는 이유는 SK텔레콤이 지향하고 있는 플랫폼 전

략과 맥락을 같이 한다. SK텔레콤의 3대 플랫폼 전략은 생활가치, 미디어, IoT 플랫폼을 통해 고

객에게 제공하는 가치를 극대화시킨다는 것이다. VR/AR 에서도 일회성 서비스 제공이 아닌 생태

계 구축을 통해 보다 장기적이고 연속적인 서비스 제공에 주력한다는 것이며, 이를 위해서는 플랫

폼 구축이 필수적이라는 판단이 가미된 것으로 보인다.

<그림47> SK텔레콤의 VR/AR 전략 <그림48> T Real 플랫폼의 커버리지

자료 : SK텔레콤 자료 : SK텔레콤

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KT의 VR 전략

KT는 VR을 활용한

미디어 활용 및 사용자 경험

확대에 초점을 맞춤

KT의 VR 전략 역시 SK텔레콤과 유사하다. 통신사들 입장에서는 다가올 5G 시대를 견인할 차

세대 미디어로서 VR의 가치를 높게 보고 있는 것인데, VR이 진정한 차세대 미디어로 자리매김하

기 위해서는 네트워크와 컨텐츠 및 솔루션들이 모두 유기적으로 구축되어 있어야 한다. KT가 VR

을 바라보는 관점은 바로 이 지점에서부터 출발한다. 즉, VR 자체적인 사업기회보다는 VR을 활

용한 차세대 미디어의 활용과 사용자 경험 확대에 초점을 맞춰, 다가올 5G 시대를 선도하려는 전

략을 취하는 것이다.

KT는 실시간 중계 중심의 VR

서비스 확대 전략을

취하고 있음

이를 위해 KT는 우선적으로 실시간 중계 중심의 VR 서비스 확대를 통해 시장의 주도권을 선점

하고자 한다. 16년 4월 스포츠 중계 사상 최초로 프로야구를 VR로 중계하기 시작했으며, 음악 전

문 CR 서비스를 런칭하여 Genie 앱 내에서 VR 전용관을 출시하였다. 이 외에도 다양한 컨텐츠

들을 제공하고 있다. 또한 실제 체험의 기회를 넓히기 위해 VR 어트랙션 체험 공간을 설치하고

롤러코스터, 해저탐험, 스키점프 등 다양한 컨텐츠를 제공하고 있다.

<그림49> KT VR 사업의 방향성 <그림50> KT의 VR 사업

자료 : KT 자료 : KT

<그림51> KT VR 스키점프 <그림52> KT의 VR 생태계 구축

자료 : KT 자료 : KT

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삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

VR 기술의 실제적 적용

VR의 다양한 산업군으로의 영역확대

VR은 본업의 가치를

극대화시켜 줄 수 있다는

측면에서 다양한 산업영역

으로 확대될 것

VR산업의 적용 영역은 초반 게임이나 엔터테인먼트 컨텐츠에서부터 출발하여, 향후에는 각 산

업내 다양한 영역으로까지 확대될 전망이다. 게임, 영화, 공연, 동영상 컨텐츠의 발전은 물론, 교

육, 유통(E-commerce), 의료, 건설, 헬스케어 등 각종 분야로 발전해 나갈 것으로 전망된다. 최

근 기대를 모으고 있는 컨텐츠들 - 예컨대 360도 회전영상, VR 기기가 결합된 게임 등 – 로부터

출발하여, 가상 모델하우스, 가전제품의 간접체험, 교육용 전시관의 영상, 테마파크 체험관, 자동

차 레이싱 시뮬레이션 등 이미 다양한 영역으로 그 범위를 넓혀가고 있다. 이처럼 다양한 산업에

서 VR 기능을 활용하고자 하는 이유는 각자의 본업의 가치를 더욱 극대화시켜줄 수 있는 보조수

단으로서 VR/AR 기술이 활용될 수 있기 때문이다.

<표5> 각 산업별 VR/AR 기술 활용 예시

구분 내용

교육 E-learning 분야에 활용, 교육 컨텐츠안에 VR/AR 기술 활용

MS는 Hololens 기반의 AR SDK 배포중, 국내에서도 다양한 컨텐츠 및 교육 테마파크 준비

유통 실물 비교가 중요한 상품군 대상으로 알리바바, 아마존 등 VR/AR 쇼핑몰 구축

의료 삼성전자 독일, 러시아 등에서 VR활용 ‘Be Fearless’ 심리치료 진행

분당서울대병원 VR치료실 운영, 360도 수술현장 촬영 및 교육 활용

군사 미군, BAE, 엘빗시스템 등이 개발한 가상훈련 시스템 사용

국내 도담시스템즈, 이노시뮬레이션 등이 가상훈련 차원에서 국방부, 산자부와 사업 추진중

자동차 주요 자동차 업체들 신차 홍보 수단으로 VR 활용

현대차, VR을 이용한 디지털 마케팅 활용, 삼성동 현대모터스튜디오 운영, 모터쇼 VR 생중계

기아차, VR 시뮬레이터인 프로젝트 소울 체험전

항공 콴타스 항공, 1등석 승객들에게 기어 VR 제공

전시 웹 박물관(파리), 소호 박물관(영국) 등 VR기반 박물관 개장 중

건설 아파트 모델하우스 VR 체험전

삼성물산, VR을 활용한 건설현장 안전관리

자료 : 미래부, HMC투자증권 정리

<그림53> 현대차의 디지털 모터스튜디오 <그림54> 기아차의 VR 시뮬레이터 프로젝트 쏘울

자료 : 현대자동차, 언론자료 재인용 자료 : 기아차, 언론자료 재인용

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초기 VR 시장은 게임이 주도할 것, 다만 아직은 컨텐츠가 부족한 상황

초기 VR시장의 성장은

게임을 중심으로 이루어질 것

게임은 초기 VR 시장의 성장을 주도해 나갈 가능성이 클 것으로 기대를 모으고 있는 부문이다.

VRN의 설문조사에 따르면 실제 VR 분야에 가장 적합한 컨텐츠를 묻는 질문에 59%가 게임이라

고 답했다. 그 뒤를 교육, 영화 등 컨텐츠 등이 자리했다. 또한 VR 기기를 사용하는 용도 역시

42%가 게임이라고 답했으며, 18%가 영화 및 사진 감상이라고 답했다. 사용자들의 초반 니즈가 쉽

게 활용 가능한 컨텐츠인 게임쪽으로 생성되고 있음을 보여주는 것이다.

‘포켓몬고’가 그랬듯, VR/AR

기술자체보다 컨텐츠가 시장

성장의 주요한 요소임

실제로 많은 게임 업체들이 차기 성장엔진 창출을 위한 가능성 있는 시장으로 VR/AR 부문을

염두에 두고 있다. 최근 ‘포켓몬고’의 빅히트는 AR 기술을 활용한 게임이 가져다 줄 수 있는 파

괴력을 입증한 사례라 볼 수 있다. 물론 포켓몬고의 빅히트가 단순히 AR 기능 때문에 야기된 것이

아니라, 포켓몬스터 자체가 가지고 있는 캐릭터(IP, Intellectual Property)의 힘 때문에 가능했었

던 것임을 간과해서는 안된다. 기술 그 자체 보다는 그 기술을 활용하여 대중들의 이목을 끌 수 있

는 주요한 컨텐츠가 훨씬 더 중요하다는 의미이다.

<그림55> 가상현실 기기에 가장 적합한 분야 설문 <그림56> 가상현실 기기의 용도 설문

게임

59%

영화

6%

교육

10%

의료

3%

군사

2%기타

20%

게임

42%

개발

10%영화∙사진

감상

18%

교육

2%

기타

28%

자료 : VRN 자료 : VRN

<그림57> AR 게임 포켓몬고의 빅히트 <그림58> 글로벌 VR 유료게임 매출 전망

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

15 16F 17F 18F 19F 20F

(백만USD)

자료 : 닌텐도, 언론자료 재인용 자료 : IHS

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VR게임 영역에서 아직까지

킬러 컨텐츠는 부재하나

향후 흥행가능성은 높음

세계 유수의 게임 업체들은 VR 분야에 관심을 가지고, 초기 VR 게임 시장의 주도권 확보를 위

한 움직임들을 보이고 있다. 많은 게임 업체들은 오큘러스 스토어와 구글 카드보드용 앱스토어에

시제품들을 속속 등록하고 있으며, 소니는 플레이스테이션용 VR을 공개하며 올해 안에 PSVR 전

용 게임 소프트웨어 타이틀을 60개 이상 발매할 계획이다. 스퀘어 에닉스는 PSVR 전용게임인

‘썸머레슨’을 발매하였으며, 스코넷엔터테인먼트는 오큘러스 기반의 VR전용 건슈팅 게임 ‘모

탈블리츠’를 출시하였다. 현재 오큘러스와 구글 앱스토어에 출시된 VR 게임들의 수는 많으나,

아직까지 킬러 컨텐츠라 부를만한 흥행작은 부재한 것이 사실이다. 그러나 향후 VR로 출시될 많

은 게임들이 기존 IP를 활용하여 VR 기반으로 확장시킨 게임이거나, 전작의 성공을 바탕으로 VR

시장에 접근하려는 노력을 보인다는 점에서, 향후 VR 게임의 흥행 가능성은 높을 것이라고 예상

할 수 있다.

<표6> VR/AR 관련 앱들의 앱스토어 유통현황

Oculus

Store

Apple App

Sore

Google

Play Store

Valve

Steam

SKT

T-스토어

네이버

스토어

윈도우

스토어

Google

Youtube

삼성

밀크VR

AR - 1,000 여개 420 여개 - 48 개 6 개 9 개 - -

VR 230 여개 930 여개 570 여개 150 여개 - 45 개 5 개 700 여개 500 여개

자료 : 미래부, HMC투자증권

<그림59> 가장 기대되는 VR 게임에 대한 설문 <그림60> 섬머레슨 VR

CCP 이브

발키리

9%

인썸니악

엣지 오브

투마로우

15%썸머레슨

27%

리로드

스튜디오

월드워툰즈

3%

건파이어게임

즈 크로노스

4%

스코넉엔터테

인먼트 모탈

불릿츠

1%

기타

42%

자료 : VRN 자료 : Thisisgame

<그림61> 오큘러스 앱스토어 VR 어플리케이션 <그림62> 소니 플레이스테이션 VR

자료 : 오큘러스 자료 : 언론자료, HMC투자증권

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국내 VR 게임은

16년을 기점으로

서서히 결과물을 선보일 것

국내 게임사들 역시 초기 VR 게임 시장의 주도권 장악을 위한 움직임들을 보이고 있다. 개별 업

체들 중심으로 개발이 진행되고 있으며, 이들 게임들은 서서히 그 결과물을 선보일 것으로 예상된

다. 현재 가장 빠르게 VR 게임에 대응하고 있는 업체는 조이시티이다. 조이시티는 모바일 헬리콥

터 액션게임인 건쉽배틀의 차기작인 건쉽배틀2를 준비하면서 이를 기반으로 한 VR 게임 ‘건쉽

배틀 VR’을 출시할 예정이다. 한빛소프트는 현재 가칭 프로젝트A, 프로젝트K 등 총 5종 이상의

AR/VR 게임 개발 프로젝트를 진행중이다. 또한 한빛소프트와 스코넥엔터테인먼트는 양사 협업으

로 헬게이트 VR 등을 개발 중이다. 엠게임은 유명 PC게임인 프린세스메이커의 IP를 활용한 VR

게임 개발을 진행중이며 AR 게임 캐치몬을 곧 시장에 출시할 계획이다. 아직 엔씨소프트나 넥슨

및 넷마블 같은 대형 게임사들은 구체적인 VR 게임 출시 스케줄을 가지고 있지 않으나, 관련 분

야에 대한 연구와 준비는 진행중이다. 아직 시장이 무르익지 않은 분야에 진입하기에는 다소 리스

크가 있다는 판단이 가미된 것으로 보이며, 하드웨어 등 사용기반이 확대된 후에 진입해도 늦지

않을 것이라는 판단 또한 기저에 깔려 있는 행보인 것으로 보인다.

<그림63> 조이시티의 건쉽배틀 VR <그림64> 엠게임의 프린세스 메이커 VR

자료 : 조이시티 자료 : 엠게임

<표7> 국내 게임업체들의 VR/AR 게임 개발

업체 내용

조이시티 모바일 헬리콥터 액션게임 건쉽배틀 VR 출시 예정

한빛소프트 5종 이상의 VR/AR 게임 개발중. 스코넥엔터테인먼트와 헬게이트 VR 개발 협업

AR과 LBS 기반의 우주전략 AR 출시 예정

엠게임 프린세스메이커의 IP를 활용한 VR 게임, 우주탐험 VR 등 개발 진행중. 언리얼 엔진으로 개발

AR과 LBS를 활용한 캐치몬 개발중. 연내 비공개 테스트 예정

드래곤플라이 체감형 VR 게임으로 아케이드 VR 게임 시장에 진출할 계획

카카오게임즈 VR 골프 온라인 출시, 오큘러스 리프트 전용게임으로 마음골프 개발

자회사인 로이게임즈를 통해 공포게임 화이트데이 VR 개발중

자료 : 각사, HMC투자증권 정리

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G-STAR 2016의 메인 테마는 VR이었으나, 국내 대형게임사의 컨텐츠는 부재

G-STAR 2016의

메인 테마는 VR

지난 11월 개최된 ‘G-STAR 2016’에서도 VR은 전시의 메인 테마였다. 지난해와 달리 지스

타 BTC관은 30% 정도가 VR 컨텐츠로 구성되었으며, VR클러스터관과 VR특별관도 올해에 최초

로 마련되는 등 VR이 게임업계에서 차세대 성장엔진으로 주목받고 있다는 점이 확인되었다.

소니, HTC, 엔비디아,

오큘러스 등의 해외 하드웨어

업체들의 참여가 두드러짐

특히 이번 행사의 경우 해외의 주요 하드웨어 및 게임사들의 적극적인 참여가 매우 두드러졌다.

SONY는 지스타 최초로 VR특별관을 구성하는 것에 공동 참여하며 전시를 주도하였으며, HTC는

‘Vive관’을 통해 자사 제품을 활용한 다양한 게임을 선보이는 한편 'VR & 웹툰 드로잉쇼' 행사

를 따로 시연하기도 하였다. 또한 엔비디아 역시 ‘GeForce VR 체험관’을 통해 지포스 GTX

1080 기반의 다양한 게임을 선보이는 등 해외 주요 하드웨어 업체들이 VR 시장 선점과 생태계 확

장을 위해 발빠르게 대응하고 있다는 것이 G-스타를 통해 재차 확인되었다. 또한 에픽게임스는

현존하는 최고의 VR게임이라는 찬사를 받고 있는 '로보리콜'과 함께 PSVR 기반 '베트맨: 아캄 ',

HTC Vive 기반 '로우 데이타'(Survious)’ 등을 국내에 선보이며 긍정적인 이용자의 호응을 이끌

어내며 강한 존재감을 드러냈다.

대형 게임사와

중소형 게임사간 VR을

바라보는 시선에 간극이 존재

국내 게임사의 경우 로이 게임즈의 ‘화이트데이:스완송’, 앱노리의 ‘베이스볼킹즈 VR’, ‘핑

퐁 VR’, 핸드메이드 게임의 '크렝가: 광란의 항구', '룸즈 VR', 스코넥엔터테인먼트의 '모탈블리츠 :

워킹 어트랙션', 엠게임의 ‘프린세스 메이커 VR’, ‘우주 탐험 VR, EVR 스튜디오의 ‘프로젝트

M’ 등의 시연이 있었다. 국내 게임사 역시 VR게임에 대해 큰 관심을 가지고 준비하는 모습을 보여

주며 양질의 컨텐츠 기술을 확보하고 있다는 것을 보여주었다. 그러나 대형 게임사인 넥슨, 넷마블,

엔씨소프트, 웹젠 등은 VR과 관련된 컨텐츠를 공개하지 않았다. 이는 VR을 바라보는 시각에 있어

대형 게임사와 중소형 게임사간의 간극이 있음을 의미하는 것이다. 이미 흥행작을 여러편 보유한 대

형 게임사 입장에서는 아직 만개하지 않은 VR시장에 성급히 뛰어드는 것보다, 향후 관련 생태계가

충분히 조성된 후에 진입해도 충분하다는 판단을 하고 있는 것으로 보인다.

<그림65> 소니의 VR특별관 현장 <그림66> HTC Vive관 현장

자료 : 아시아경제 자료 : 경향게임즈

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<그림67> 엔비디아 GeForce VR 체험관 현장 <그림68> 에픽게임즈의 로보리콜

자료 : 아시아경제 자료 : 에픽게임즈

<그림69> 스코넥엔터의 모탈블리츠:워킹어트랙 <그림70> 로이 게임즈의 화이트데이:스완송

자료 : 비즈니스워치 자료 : 로이게임즈

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VR게임 컨텐츠 부족, 메가히트작 탄생을 위해서는 하드웨어 보급이 선결과제

VR 게임에서

메가히트작이 부재한 것은

하드웨어의 보급이

충분하지 않기 때문

현재 시점에서 어느 게임사의 어떤 게임이 초기 VR 컨텐츠를 선도하는 킬러 컨텐츠로 자리매김

할 것인지를 예상하는 것은 매우 어렵다. 꽤 많은 종류의 게임들이 출시되어 있긴 하나, 아직 메가

히트작이라고 평가할만한 초대형 게임은 출시되지 않았다. AR 기반의 포켓몬고가 메가히트를 기

록하며 큰 반향을 일으켰으나, 이는 AR 기술에 기반한 것이라기 보다는 컨텐츠 파워의 힘으로 보

는 것이 더욱 적절할 것이다. VR 게임 중 메가히트작이 나오지 못한 가장 큰 이유는 하드웨어 보

급이 충분히 이루어지지 못했기 때문이다. 최근 플레이스테이션 VR 출시를 비롯, 구글의 데이드

림 뷰 출시 등을 계기로 이러한 보급 미비의 이슈는 점차 해결될 것으로 판단되나, 다소 시간이 필

요할 것으로 보인다.

메이져 게임업체들은 이미

메가히트작을 생성할 수

있는 역량을 보유 중

메이저 게임 퍼블리셔들이 VR 분야의 연구와 대응방안 마련에는 고심하면서도, 아직 본격적으

로 타이틀 출시에까지 나서지 않고 있는 것이 바로 이러한 이유이다. VR게임(4K, 120프레임)은

기존 게임 대비 약 20배의 컴퓨팅 성능이 요구되기 때문에, 전용기기의 확산이나 컴퓨팅 환경의

대대적인 개선 등이 수반되어야 한다. 본격적인 VR 컨텐츠 히트의 필요충분조건인 것이다. 사실

메이저 게임업체들의 경우 대작 게임 타이틀들을 출시했던 경험과 기술력을 충분히 보유하고 있으

며, 또한 기존 게임들을 VR로 전환시킬 수 있는 그래픽 리소스와 캐릭터의 IP를 보유하고 있다.

환경만 갖추어진다면 충분히 메가히트 타이틀을 생성할 수 있는 역량을 보유하고 있다.

VR의 수많은 단점에도

불구하고 우려보다는

기대감을 가져야 할

시점이라는 판단

일각에서는 VR 전용기기들의 가격이 너무 비싸고, 무게감, 고정성 등으로 HMD 착용이 불편하

며, 어지러움 등의 이유가 상존함으로 인해 대중화는 어려울 것이며, 결국 일부 유저들만을 대상

으로 하는 제한적인 서비스가 될 것이라는 전망도 존재한다. 상기한 요소들이 부인할 수 없는 단

점인 것은 사실이나, 1) 향후 시간의 흐름과 함께 전용기기의 가격이 하락하고, 2) 기술발전으로

착용/사용시에 느껴지는 불편함들이 해소되며, 3) 네트워크의 고도화로 주변 컴퓨팅 용량이 증가

하고, 4) 이와 더불어 VR 만의 차별적인 특성을 활용해야만 하는 컨텐츠 적용분야가 더욱 확대된

다면 관련 시장은 더욱 확대될 것으로 기대된다. 우려보다는 기대감을 가지고 바라볼 시점이라는

의미이다.

AR/VR은 게임업체들에게

새로운 성장엔진을

제공할 것

결론적으로 이러한 AR/VR 이라는 신기술은 게임 업체들에게 새로운 기회를 제공할 수 있는 주

요한 Tool로서 작용할 것임은 분명해 보인다. 초고속인터넷의 출현으로 과거 온라인PC게임이 대

세를 장악하듯이, 또 스마트폰의 등장과 함께 모바일 게임이 전체 시장의 주력으로 작용하듯이,

새로운 흐름을 주도할 차세대 성장엔진으로서의 이들 신기술에 대한 관심이 고조되고 있다는 점에

주목해야 한다. 향후 AR/VR 출현으로 인해 게임 장르는 더욱 다각화될 것이며, 게임을 활용하는

디바이스나 공간 역시 더욱 확장될 것으로 전망된다. 특히 기존의 온라인 게임만이 아닌 테마파크

및 아케이드 게임과 VR의 연관 가능성 역시 염두에 두어야 할 것이다. 기존의 물리적 공간과 장

비를 그대로 활용하되, VR 기술을 통해 현장감과 몰입감을 제공할 수 있기 때문이다.

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<그림71> 엔비디아의 VR 지원 그래픽 카드 GTX 1080 <그림72> 오큘러스 VR 구동 가능한 오큘러스 레디PC

자료 : 엔비디아 자료 : 오큘러스

<표8> 오큘러스 레디 PC의 권장사양 <그림73> PC방과 VR 체험을 결합한 VR+ 테마파크

제품명 CPU RAM Graphic

ASUS G11CD

ROG G20CB

인텔 코어

i5-6400

프로세서

8GB

엔비디아

지포스

GTX970

XPS 8900 스페

셜 에디션

6세대

인텔 코어

i5 프로세서

8GB

엔비디아

지포스

GTX970

X51

인텔 코어

i5-6400

프로세서

8GB

엔비디아

지포스

GTX970

자료 : 오큘러스 자료 : VR plus

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VR 동영상 컨텐츠, 아직은 실험적 서비스 수준

360도 동영상 촬영으로

가상공간을 창출함

VR 분야에서 가장 손쉽게 활용되고 있는 것은 360도 동영상이다. 이러한 VR 동영상 컨텐츠는

일반 컨텐츠 대비 용량이 큰데, 이는 5~6대의 카메라로 촬영된 영상을 결합하여 제작되기 때문이

다. VR 컨텐츠를 제작하는 방법은 3D 그래픽 기술을 활용하여 가상의 공간을 창출하는 방법과,

카메라를 이용하여 실제 존재하는 공간 등을 활용하며, 때로는 이 두 가지 방법을 혼용하는 방식

을 취하기도 한다. 가상공간을 창출하는 방법은 주로 3D 모델링 스튜디오를 활용하게 되며, 게임

등의 분야에 주로 활용된다. 일반적인 영상 컨텐츠는 여러 개의 카메라를 활용하여 360도의 영상

을 모두 촬영한 후 스티칭 기능을 이용, 편집하여 활용하는 방법을 택한다.

<그림74> VR 컨텐츠의 특징 <그림75> VR 제작용 카메라 삼성전자의 기어 360

자료 : KT 자료 : 삼성전자

<그림76> VR 동영상의 시야각

자료 : 삼성전자

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VR 동영상 컨텐츠는

주로 엔터테인먼트

분야에서 활용됨

현재 가장 많이 활용되고 있는 VR 동영상 컨텐츠는 주로 엔터테인먼트 분야에서 활용된다. VR

컨텐츠는 영화, 드라마, 애니메이션 등은 물론 뮤직비디오, 아이돌 쇼케이스 등 다양한 분야에서

활용되고 있다. 아직까지는 시간이 긴 Full-Contents의 형태로 제공되기 보다는, 5분 내외의 짧

은 비디오 클립의 형태로 제공되고 있다. 향후 기술발전이 이루어지고 기기 공급이 원활해지며 사

용자들의 수요 역시 늘어난다면, VR 전용 컨텐츠들 또한 본격적으로 활성화될 것이다.

국내 지상파 방송국들은

이미 VR 컨텐츠 제공을

위한 준비단계에 있음

국내 지상파 방송국들은 향후 펼쳐질 VR 시대에 대비하기 위한 만반의 준비를 하고 있다. 여러

가지 영상들을 시험적으로 VR 컨텐츠로 제작하고 공개함으로써 VR 시대에 대비하고 있는 것이

다. 18년 평창 올림픽 중계에서 초고화질 UHD 방송을 준비하는 한편, VR 전용기기에서만 시청

가능한 VR 서비스 역시 준비중인 것으로 알려지고 있다. KBS는 KBS뷰라는 유튜브 채널을 통해

일부 뉴스와 날씨 등의 VR 컨텐츠를 제공하고 있다. MBC는 무한도전, 쇼핑왕 루이 등 예능과 드

라마의 메이킹 필름, 인터뷰 영상 및 일부 컨텐츠들을 VR 전용으로 제작해 제공하고 있다. SBS는

VR UCC 컨테스트를 개최하고, 런닝맨, 정글의 법칙 등 주요 예능 프로그램들을 활용한 VR 컨텐

츠를 선 보일 예정이다.

OTT 업체들 역시

VR을 활용한 서비스를

준비 중

넷플릭스나 훌루 등 OTT 업체들도 VR 을 이용한 서비스를 준비 중이다. 넷플릭스는 지난 8월

인기 오리지널 시리즈인 기묘한 이야기의 일부 영상을 VR 클립으로 제작해 공개했다. 훌루는 VR

앱을 통해 VR 뉴스 컨텐츠를 제공할 예정이며, VR 전용 토크쇼 역시 제작하여 공개할 계획이다.

영화 제작자들은 본편의 마케팅을 위한 수단으로 VR을 활용하기도 하는데, 수많은 영화들이 영화

속의 일부 장면을 체험할 수 있는 VR 영상들을 제공하기도 하였다. 디즈니와 헐리우드 영화사들

은 VR 솔루션 스타트업인 Jaunt에 6,500만불을 투자하여 향후 영화 제작과 테마파크 운영 등에

활용할 계획이다. 오큘러스 스토리에서는 Lost, 헨리 등의 VR 전용 작품에 이어 최근 단편영화

자이언트를 제작하여 선댄스 영화제, 부산국제 영화제 등을 통해 발표하였으며, 이 외에도 다양한

캐릭터를 활용한 VR 애니메이션 제작에도 역점을 기울이고 있다.

<그림77> MBC 무한도전 VR 영상 <그림78> 오큘러스 스튜디오의 VR 영화 <헨리>

자료 : MBC, 뉴스컬쳐 재인용 자료 : 오큘러스

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기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

스포츠 중계 분야에서도

VR기술이 활용될 전망

스포츠 중계에도 VR 기술은 활용된다. 현장감이 중시되는 스포츠 중계의 특성상 스포츠 VR은

매우 활용가능성이 높은 분야로 예상된다. 컴캐스트와 타임워너가 투자한 NextVR은 방송사업자

와 스포츠 구단 등과의 연계를 통해 VR 스포츠 중계 컨텐츠를 생성해 내고 있다. Fox sports와

더불어 아이스하키, 레이싱, US Open 등 다양한 프로그램들을 제작하고 있다. KT 역시 야구단인

KT위즈의 경기를 VR로 제작하여 생중계 하는 서비스를 제공하고 있다. 야구장내에 놓인 여러 개

의 카메라를 통해 VR 중계영상을 제작하고, 올레TV 모바일앱이나 KT위즈 공식앱 등을 통해 시

청할 수 있도록 제공하고 있다. 야구장 내 수원 위즈파크 내에 VR 전용석을 구축하여 비하인드 영

상 등을 제공하기도 한다.

<그림79> NextVR의 축구 VR 생중계 <그림80> KT의 VR 모바일 야구중계

자료 : NextVR 자료 : KT

미디어 분야의

VR컨텐츠 제작은 아직

실험적 수준에 불과하나

조만간 컨텐츠 수가

급증할 전망

이러한 미디어 업체들의 VR 컨텐츠 제작 움직임은 아직까지는 실험적 수준에 불과하다. 하드웨

어 공급이 아직 미미한 상황에서 많은 비용과 시간을 투입하여 VR 본 컨텐츠를 제작하기에는 무

리가 있는 것도 사실이다. 다만 가상의 경험 창출이 가능하며, 다른 사람의 경험을 공유할 수 있다

는 특징을 지니는 VR의 속성은 미디어/엔터테인먼트 분야에 최적화된 기술이라는 점에 주목해야

한다. 미래 VR 생태계 조성과 발전은 단순히 하나의 산업군이 이끄는 것이 아닌, 하드웨어와 소프

트웨어가 종합적으로 발전해야만 이루어질 수 있다는 점에서, 미디어 업체들의 최근 VR에 대한

접근은 의미가 있다고 볼 수 있다. 게임과 마찬가지로 미디어/엔터테인먼트 분야 역시 조만간 VR

킬러 컨텐츠의 등장과 확산이 이루어질 것이며, 이를 통해 VR 컨텐츠의 수는 급증할 것으로 전망

된다.

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VR의 수익모델 : 하드웨어 판매수익, 소프트웨어 인앱구매 형식이 될 것

VR 컨텐츠의 수익모델은

인터넷 비즈니스 모델을

그대로 차용할 가능성이

높음

VR 분야의 수익모델은 당연히 하드웨어 업체들에게는 메인 디바이스와 그 주변기기들의 판매

가 될 것이다. 반면 VR 컨텐츠는 직접적인 과금보다는 주로 기존 인터넷 비즈니스의 수익모델을

그대로 차용할 가능성이 높아 보인다. 인터넷 비즈니스의 핵심이 사용자들이 필요로 하는 컨텐츠

제공을 통해 이용자 트래픽을 확보하고, 이 트래픽을 기반으로 광고 비즈니스 모델을 접목시키는

것에 있다는 것을 감안하면, VR 분야 역시 큰 흐름에서 다르지 않은 모습을 보일 것이기 때문이

다. 광고 컨텐츠 역시 VR로 제작될 것인데, 많은 분야에서 VR을 통한 간접체험을 통해 제품의 기

능성과 사용성을 강조하는 형태의 광고가 나타날 것이다. VR 게임의 경우 RPG의 경우처럼 월정

액을 부과하는 형식보다는 대부분의 모바일 게임들이 차용하는 인앱구매 형식의 아이템 판매가 주

류를 이룰 가능성이 높아 보인다.

컨텐츠의 직접 유료화

모델도 나타날 것

물론 컨텐츠에 대한 직접적인 과금 모델 역시 발전할 전망이다. VR 컨텐츠 이용 자체가 일부 유

료화된 형태로 나타나는 것이다. 우리가 현재 영화, 음악 등 엔터테인먼트 컨텐츠를 소비하는 패

턴이 VR 컨텐츠에도 역시 유사하게 적용될 것이다. 예컨대 VR 플랫폼 사업자들을 통해 다양한

형태의 컨텐츠가 제공되고, 사용자는 이 컨텐츠를 월정액 또는 개별구매 등의 패턴을 통해 이용하

는 형태가 될 것이다. Digi-Capital의 CEO인 Tim Merel은 VR/AR 수익의 80% 이상이 하드웨어

판매, 전자상거래, 광고, 모바일 데이터 등에서 올 것이라고 예상하였다. 현재의 모바일 시장과 유

사한 패턴의 모델이 등장할 것이라는 예상이다.

<그림81> VR/AR의 수익모델

자료 : Crunch Network, Digi-capital

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기아자동차 (000270)

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VR의 단점

VR 확산을 위한 7가지 주요

드라이버 : 이동성, 화질,

몰입감, 사용성, 유연성,

착용성, 가격

일각에서는 VR 산업의 본격적인 발전을 위해서는 여러가지 단점들이 해결되고 필수적인 선결

요건들이 해결되어야 한다는 의견을 보이고 있다. Digi-Capital은 VR 확산을 위한 7가지 주요 드

라이버로 이동성, 화질, 몰입감, 사용성, 유연성, 착용성, 가격을 들었다. 이러한 요소들이 모두

해결되어야 본격적인 확산이 가능하다는 뜻이다. 실제 VR 사용자들은 어지러움 등으로 인한 멀미

현상, 눈의 피로 등을 호소하는 경우가 많다. 유의미한 화질 개선과 더불어 어지러움을 해결할 수

있는 방안들이 강구되어야 한다. 상대적으로 높은 가격 역시 디바이스 확산에 있어 걸림돌로 작용

한다. 또한 많은 업체들의 VR 시장 대비에도 불구하고 아직 이렇다 할만한 컨텐츠가 부족한 것 또

한 사실이다.

대중들이 VR을 활용하기에

아직 사용처가 부족한 상황

결국 현재 시점은 대중들이 VR 기술을 유용하게 활용하기에는 아직 그 사용처(디바이스, 컨텐

츠)가 부족한 상황이라는 결론에 다다른다. 일부 게임이나 360도 동영상 컨텐츠 이외에는 현재 이

렇다할만한 킬러 컨텐츠가 부족한 상황일 뿐만 아니라, VR 전문 기기들의 보급률 또한 현저히 떨

어지는 상황이기도 하다. 컨텐츠와 디바이스가 확산되지 못한 아직은 시기상조의 느낌이 큰 극초

반 국면이란 것이다.

VR은 5G상용화 시점과

맞물려 여전히 발전 가능성이

높은 분야임

앞에서 열거한 단점들을 극복하지 못한다면, VR 또한 순간의 유행으로 스쳐 지나갈 가능성도

배제할 수는 없을 것이다. 예컨대 3D TV의 경우, 하드웨어 업체들의 투자와 제품개발에도 불구하

고, 충분히 즐길만한 컨텐츠의 절대 수 부족으로 사용자들에게 UX를 제공하지 못함으로 인해 시

장의 큰 호응을 받지 못하고 있다. 다만 VR은 3D TV때와는 다르게 다양한 산업군에서 매우 관심

을 가지고 있는 분야이며, 각 산업 영역별로 VR 기능을 활용한 아이템들을 구체적으로 발전시켜

나가고 있는 상황이라는 점이 다르다. 세계 유수의 IT 기업들 역시 미래 주요 트렌드로 VR을 점

치고 있는 상황이라는 점을 감안하면, 5G 시대를 선도하는 기술로서 매우 유용한 수단이 될 수 있

을 것이다. 결국 현재 국면에서의 VR은 여전히 발전 가능성이 높은 분야 중 하나이며, 머지 않은

미래에 5G 상용화 시점과 맞물리면서 소비자들의 생활에 깊숙히 침투할 수 있을 것으로 전망된

다. 특히 미디어/엔터테인먼트/게임 등의 영역에서는 최근 확대되고 있는 개인화된 컨텐츠 소비

scheme에 가장 최적화된 디바이스가 VR이라는 점에서 그 가능성이 더욱 돋보이는 상황이라 평

가할 수 있을 것이다.

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정책당국의 지원 움직임

정부의 정책적 지원

정부는 VR산업 육성계획을

밝혔으며, 컨텐츠 측면에서의

약점을 인지하고 있는 상황

정부는 VR이 차세대 ICT 분야의 성장엔진으로 자리매김할 것으로 확신하며, 미래의 시장 및 플

랫폼을 선점하기 위한 정부의 정책적 지원이 필요하다는 판단하에 관련 산업에 대한 육성계획을

밝혔다. 관련부서는 기획재정부, 미래창조과학부, 문화체육관광부, 산업통상자원부 등이다. 정부

는 현재 국내 VR의 경쟁력을 단말기, 솔루션, 네트워크 부문에서는 강점을 지니고 있으나, 아직

플랫폼이나 컨텐츠 측면에서는 약점이 존재한다고 보고 있다. K-Pop으로 대변되는 국내의 한류

콘텐츠는 전 세계적으로 각광받고 있으나, 방송, 영화, 애니메이션, 테마파크 등과의 VR융합서비

스는 아직 부족한 상황이라고 판단하고 있는 것이다. 사실 국내외를 막론하고 플랫폼이나 컨텐츠

측면에서는 글로벌 트렌드를 선도한다거나 압도적인 경쟁력을 지닌 업체가 아직은 드러나지 않았

다고 보는 것이 타당할 것이다. 그만큼 시장 초기 국면이라는 의미이며, 정부부처의 지원 역시 향

후 중요한 요소로 작용할 것이다.

정부는 VR을 9대 국가전략

프로젝트 중 하나로 선정

정부는 VR 산업 육성을 위해 VR을 9대 국가전략 프로젝트 중 하나로 선정하고, 선진국과의 기

술격차를 좁히고 전문 기업을 육성하겠다는 전략이다. 또한 AR/VR 생태계 조성을 위해 2020년

까지 민간협력으로 총 4,050억원을 투자하겠다고 밝혔다. 정부가 총 2,790억원, 민간이 1,260억

원을 투입할 계획이다. 또한 400억원 규모의 전용 펀드를 조성하고, 관련 산업의 R&D 투자 세액

공제를 확대하며, VR 클러스터를 조성하여 업체들의 공용 설비와 입주공간을 제공할 예정이다.

정부가 바라보는 VR 시장에 대한 비전은 글로벌 가상현실 신시장 및 플랫폼 선점이다. 이를 위해

2020년까지 약 50여개의 VR 전문기업을 육성하겠다는 것이다. 미래부와 한국 VR 산업협회가

바라보는 2020년 VR 시장 규모는 하드웨어와 컨텐츠를 모두 합해 약 5.7조원 규모이다.

투자계획의 불확실성

상존하는 상황

다만 최근 최순실 게이트의 영향으로 관련 분야의 투자계획이 다소 변경될 가능성은 배제할 수

없다. 우선 17년 VR 컨텐츠 육성사업의 예산이 약 191.5억에서 81억원 가량 삭감된 110.5억원으

로 확정되었다. 단언할수는 없으나 향후 관련 정국의 추이에 따라 발생할 불확실성을 배제할 수는

없다. 단 오히려 미래사업 육성을 위한 예산이 오롯이 본질적인 사업에만 투입되는 순기능도 작용

할 수 있을 것이다.

<그림82> 국내 VR 시장 전망 <표9> 미래부의 VR 체험시설 구축 컨소시엄 계획

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

13 14 15 16F 17F 18F 19F 20F

콘텐츠

하드웨어

(억원)

컨소시엄 과제명

디스트릭트 홀딩스 등 VR융합형 관광체험 서비스 플랫폼

구축

KT 등 5개사 한류 콘텐츠 기반 도심형 VR테마파

크 체험관 구축

자몽 등 3개사 번개맨 IP를 활용한 어트렉션 연동

형 VR영상 제작

쓰리디팩토리 등 3개사

VR Play Zone 구축을 위한 VR

FPS, VR Racing 게임 체험 콘텐츠

개발

유티플러스 인터랙티브 등

3개사

어뮤즈먼트 파크용 하드웨어를 접목

한 가상현실 레이싱 게임개발

자료 : 미래부, 한국VR산업협회 자료 : 미래부

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삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

<표10> 정부의 가상현살산업 육성계획

추진전략 추진과제 상세 내용

VR신시장

창출 및 확산

1. VR 선도 프로젝트

- 5대 선도 프로젝트 : VR서비스플랫폼, VR게임체험, VR테마파크, 다면상영, 교육유통

- 총 300억원 규모 투자

- 기술개발, 콘텐츠 제작, 해외진출 등 패키지 지원

- 다면상영시스템 : 16년 4개국 105개 → 상영관 20년 1천개로 확장

- VR 제작 인프라 및 전시, 체험관, 서울 VR 페스티벌 등과 연계

- 문체부, 산업부, 국방부, 교육부 등과 협업

- VR융복합 산업 분야 수요 창출형 대형 프로젝트 발굴 및 지원

2. VR 융복합 콘텐츠

신시장 창출

- 문화콘텐츠+VR : 영화, 방송, 게임 영역 VR콘텐츠 제작지원 및 기술자문

- 관광+VR : 국내 자연관광지, 테마파크 기반 VR체험관 구축

- 스포츠+VR : 18년 평창동계올림픽 종목 VR게임콘텐츠 제작지원, 체험관 구축

- 융복합 콘텐츠 : 교통안전교육용 게임, K-pop 공연영상 콘텐츠 개발지원

- 문화창조아카데미 : 아카데미 크리에이터 교육과정에 VR을 포함

3. 핵심기술개발 및

표준특허 선점

- VR 기술 연구개발 로드맵 수립

- VR/AR 플랫폼 기술 및 공간인지, 가상객체 증강, 투과형 디바이스 기술개발

- 문화콘텐츠에 적용가능한 VR응용 기술개발 및 가상훈련시스템 연구개발

- 플랫폼과 시스템 구조 및 디바이스간 상호연동에 대한 국제 표준화 확대

VR거점조성 및

글로벌 역량 강화

1. VR거점 조성

- 전문인력 양상 및 예술 전공자, 3D∙CG 인력에게 VR제작교육 실시

- In-House R&D 즉시, 단기 지원

- VR콘텐츠 제작에 필요한 촬영∙제작∙개발에 필요한 인프라 지원

- 상암 누리꿈스퀘어에 상설전시∙체험 및 입주지원

2. 글로벌 진출 확대 - 서울 VR페스티벌 개최

- 상설전시∙체험 전용관 구축 및 패키지 수출, 글로벌 유통 활성화

3. 평창올림픽 계기

글로벌 확산

- 동계스포츠 VR게임 개발 및 체험존 운영

- 올림픽 경기영상 고화질 VR카메라로 촬영 및 5G시범망 전송

생태계 기반 조성

1. VR 전문펀드 조성 - 16년, 17년 각 200억원 규모 펀드 조성

- 전문 운용사 선정 및 7년간 중소벤처기업에 투자

2. VR기술 세제혜택 - R&D 세액공제 시 VR기술 포함 추진 (최대 30%)

3. 안전한 이용환경 및

개발자 네트워킹

- VR콘텐츠 이용 가이드라인, 안전성 확보, 제작절차 마련

- 어지럼증 등 인체영향과 관련 정책연구 추진

- VR게임의 안전 관련 법∙제도 시스템 구축

- 기업간 네트워킹 강화, VR정보교류의 장 지원

4. 법제도 개선

- 콘텐츠 민관 합동 협의회 및 관계부처 협력창구 구축 추진

- 자체등급분류 제도를 모바일+온라인+콘솔+VR게임으로 확대(17년)

- VR 놀이기구 안전성 검사 제도개선 검토

특이사항

- VR/AR 생태계 구축을 위해 16년부터 민간협력으로 4,050억원 투자

- 선진국과의 VR 기술격차를 현재 1.7년에서 2020년 0.5년으로 좁힐 것

- VR산업 육성을 9대 국가전략 프로젝트 중 하나로 선정, 전문기업 50개 이상 육성

자료 : 미래부, HMC투자증권 정리

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현재주가 (12/6)

상승여력

1,748,000원

4.7%

시가총액

발행주식수

자본금/액면가

245,907십억원

140,679천주

898십억원/5,000원

52주 최고가/최저가 1,749,000원/1,126,000원

일평균 거래대금 (60일) 460십억원

외국인지분율

주요주주

50.89%

삼성물산 외 9인 18.45%

주가상승률

절대주가(%)

상대주가(%p)

1M

5.6

6.6

3M

7.0

12.2

6M

24.8

26.2

※ K-IFRS 연결 기준

(단위: 원) EPS(16F) EPS(17F) T/P

Before 142,190 155,242 1,830,000

After 144,101 168,888 1,830,000

Consensus 130,262 158,910 1,992,174

Cons. 차이 10.6% 6.3% -8.1%

최근 12개월 주가수익률

0

20

40

60

80

100

120

140

15/11 16/01 16/03 16/05 16/07 16/09 16/11

삼성전자

KOSPI

자료: WiseFn, HMC투자증권

삼성전자(005930) BUY / TP 1,830,000원

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VR 생태계 확산의 최대 수혜주

요약 실적 및 Valuation 구분 매출액 영업이익 순이익 EBITDA EPS 증감율 P/E P/B EV/EBITDA ROE 배당수익률

(십억원) (십억원) (십억원) (십억원) (원) (%) (배) (배) (배) (%) (%)

2014 206,206 25,025 23,082 43,078 154,020 -23.2 8.6 1.4 4.1 15.1 1.5

2015 200,653 26,413 18,695 47,344 124,258 -19.3 10.1 1.2 3.3 11.2 1.7

2016F 200,003 27,963 21,077 49,785 144,101 16.0 12.1 1.6 4.4 12.0 1.6

2017F 201,112 33,943 24,300 59,574 168,888 17.2 10.4 1.4 3.5 12.9 1.8

2018F 205,542 33,001 23,767 60,275 165,099 -2.2 10.6 1.3 3.3 11.4 1.8

* K-IFRS 연결 기준,

1) 투자포인트 및 결론

- 삼성전자에 대해 6개월 목표주가 183만원 (2017년 BPS에 P/B 1.4배와 P/E 12배를 적용한

평균치)에 투자의견 BUY를 유지함. 삼성전자는 VR/AR 생태계 확대의 최대 수혜주가 될

것으로 예상됨. 무엇보다도 VR/AR 생태계 확산은 1) 본체인 스마트폰과 PC의 메모리 반

도체, GPU 및 AP 사양 상승, 2) 스마트폰 Display도 기존 LCD에서 OLED로, 해상도는

QHD에서 UHD로 Upgrade, 3)HMD의 OLED장착으로 인해 동사 반도체와 삼성디스플레

이의 실적이 크게 개선될 것으로 전망되기 때문임. 여기에 HMD는 보다 가볍고 세련된

디자인을 위해 투명 OLED Display를 본격적으로 장착할 것으로 보이며, 고성능 3D

Sensing Camera가 2개 이상 장착되면서 AR, MR의 기능이 제고될 것으로 보임. 이에 따

라, 스마트폰 AP 성능과 저전력 구현이 더욱 중요해졌고 10nm FinFet 부문에서 선도적인

경쟁력을 지닌 동사 System 반도체의 장기 경쟁력 제고에도 긍정적일 것으로 예상됨

2) 주요이슈 및 실적전망

- 삼성전자의 4분기 연결 매출액과 영업이익은 메모리 가격 상승과 원화 약세에 힘입어 기

존 추정치를 각각 1.1%, 5.1% 상회하는 51.5조원과 7.9조원으로 변경함. 2017년 매출액과

영업이익도 메모리 반도체와 Display 부문의 실적 전망치 상향을 반영하여 기존 추정치

대비 각각 1.1%, 8.5% 높은 201.1조원과 33.9조원으로 상향함. 삼성전자는 2017년 1분기

에 Galaxy S8 출시 지연으로 인해 1분기 영업이익이 YoY로 4.9% 감소한 6.35조원이 예

상되지만, 1월말부터 자사주 매입 소각과 분기 배당 실시를 통해 실적 우려를 상쇄할 것

으로 보이며, Galaxy S8이 출시되는 2분기부터 실적 개선과 주주환원 정책이 동시에 이루

어지면서 주가는 본격적으로 Level Up될 것으로 전망됨

3) 주가전망 및 Valuation

- 기업분할 및 지주회사 전환은 단기간에 이루어질 가능성은 낮아졌지만 강화된 주주환원

정책 및 VR/AR 생태계 확대에 따른 반도체와 Display부문의 중장기적인 실적 개선을 감

안할 때 Buy & Hold 전략이 유효해 보임

Company Report 2016. 12. 07

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기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

<표1> 주요 가정

2015 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16F 2016F 1Q17F 2Q17F 3Q17F 4Q17F 2017F

PC 출하량 증가율 (YoY) -8.3% -11.0% -5.6% -5.5% -4.9% -6.7% -6.4% -3.9% -3.2% -3.2% -4.1%

스마트폰 출하량 증가율 (YoY) 12.5% 3.4% 3.2% 6.5% 0.3% 3.2% 5.2% 4.6% 4.4% 4.5% 4.7%

LCD TV 출하량 증가율 (YoY) -0.7% 0.3% 0.3% 0.3% -0.3% 0.2% 0.2% 0.2% 1.0% 1.0% 0.6%

반도체

DRAM Bit Growth 27.6% 1.4% 17.8% 25.1% -0.2% 38.9% -6.9% 9.1% 9.8% 12.1% 23.9%

DRAM ASP변화(USD,QoQ) -18.5% -12.4% -9.3% -4.9% -3.2% -32.0% -2.0% -5.4% -3.9% -4.1% -15.0%

NAND Bit Growth 52.6% 8.2% 14.8% 21.4% 14.1% 66.5% -7.2% 18.9% 15.0% 30.0% 53.4%

NAND ASP변화(USD,QoQ) -25.9% -7.0% -6.0% -1.5% -3.0% -24.9% -10.0% -10.0% -8.0% -10.0% -26.6%

AP매출액(십억원) 5,760 1,925 1,660 1,099 822 5,505 747 942 967 866 3,521

DP 대형 LCD 출하량 (천대) 136,991 34,707 35,216 36,326 35,352 141,602 21,305 22,065 25,639 24,288 91,308

AMOLED 매출액 (십억원) 12,763 3,162 3,813 4,184 3,852 15,011 3,274 4,576 5,230 5,586 18,666

무선 휴대폰 출하량 (천대) 391,903 90,233 90,020 88,719 88,823 357,795 79,597 78,867 84,636 84,247 327,348

스마트폰 출하량 (천대) 318,216 78,500 77,500 75,500 75,000 306,500 72,000 78,000 78,000 75,000 303,000

CE LCD TV 출하량 (천대) 47,066 10,283 10,400 11,040 16,800 48,523 10,797 10,920 11,261 17,001 49,979

원/달러 환율 1,132 1,201 1,163 1,120 1,150 1,160 1,170 1,160 1,130 1,140 1,150 자료 : 삼성전자, HMC투자증권

39

반도체/가전,전자부품 Analyst

통신/미디어/인터넷 Analyst

Jr. Analyst

노근창 수석연구위원 02)3787-2301 / [email protected]

황성진 수석연구위원 02) 3787-2658 / [email protected]

이해영 연구원 02) 3787-2264 / [email protected]

<표2> 분기별 실적 전망 (십억원)

2015 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16F 2016F 1Q17F 2Q17F 3Q17F 4Q17F 2017F

반도체 47,590 11,150 12,000 13,150 14,337 50,637 11,907 13,262 13,584 15,017 53,769

Memory 34,290 7,940 8,430 9,860 11,210 37,440 9,898 10,358 10,383 11,832 42,472

System LSI, LED, 기타 13,300 3,210 3,570 3,290 3,127 13,197 2,009 2,904 3,201 3,184 11,298

DP 27,490 6,040 6,420 7,063 6,971 26,494 5,398 6,626 7,670 8,139 27,832

IM 103,560 27,600 26,560 22,541 20,570 97,272 17,128 24,836 27,875 23,574 93,412

무선(휴대폰, Tab, PC) 100,488 26,940 26,070 22,092 20,104 95,206 16,422 24,317 27,448 23,127 91,314

CE 46,900 10,620 11,550 11,240 14,600 48,010 10,949 11,574 11,241 14,297 48,061

VD 29,220 6,420 6,610 6,600 10,057 29,687 6,719 6,533 6,500 9,700 29,453

내부조정 -24,887 -5,628 -5,593 -6,174 -5,011 -22,406 -5,515 -5,481 -6,051 -4,911 -21,958

합계 200,653 49,782 50,937 47,820 51,468 200,007 39,866 50,817 54,319 56,116 201,117

반도체 12,790 2,630 2,640 3,370 4,260 12,900 3,928 3,886 4,001 4,330 16,144

Memory 12,442 2,492 2,438 3,248 4,145 12,323 3,856 3,758 3,864 4,221 15,699

System LSI, LED, 기타 348 138 202 122 115 577 72 128 137 109 445

DP 2,290 -270 183 1,007 991 1,911 766 1,041 1,264 1,319 4,389

IM 10,141 3,883 4,324 103 1,923 10,233 1,182 3,054 3,558 2,693 10,487

무선(휴대폰, Tab, PC) 10,104 3,861 4,319 97 1,919 10,196 1,178 3,048 3,552 2,690 10,468

CE 1,250 510 1,030 770 840 3,150 552 970 750 880 3,153

VD 980 382 683 511 794 2,370 389 639 510 764 2,302

합계 26,413 6,676 8,144 5,204 7,944 27,967 6,350 8,917 9,527 9,150 33,944

반도체 26.9% 23.6% 22.0% 25.6% 29.7% 25.5% 33.0% 29.3% 29.5% 28.8% 30.0%

Memory 36.3% 31.4% 28.9% 32.9% 37.0% 32.9% 39.0% 36.3% 37.2% 35.7% 37.0%

System LSI, LED, 기타 2.6% 4.3% 5.6% 3.7% 3.7% 4.4% 3.6% 4.4% 4.3% 3.4% 3.9%

DP 8.3% -4.5% 2.8% 14.3% 14.2% 7.2% 14.2% 15.7% 16.5% 16.2% 15.8%

IM 9.8% 14.1% 16.3% 0.5% 9.3% 10.5% 6.9% 12.3% 12.8% 11.4% 11.2%

무선(휴대폰, Tab, PC) 10.1% 14.3% 16.6% 0.4% 9.5% 10.7% 7.2% 12.5% 12.9% 11.6% 11.5%

CE 2.7% 4.8% 8.9% 6.9% 5.8% 6.6% 5.0% 8.4% 6.7% 6.2% 6.6%

VD 3.4% 5.9% 10.3% 7.7% 7.9% 8.0% 5.8% 9.8% 7.8% 7.9% 7.8%

합계 13.2% 13.4% 16.0% 10.9% 15.4% 14.0% 15.9% 17.5% 17.5% 16.3% 16.9%

세전이익 25,961 7,122 8,072 5,971 7,908 29,073 6,483 8,843 9,477 9,122 33,925

법인세 6,901 1,870 2,225 1,433 2,166 7,693 1,705 2,327 2,464 2,418 8,914

지배주주 순이익 18,695 5,264 5,826 4,409 5,579 21,077 4,642 6,331 6,813 6,514 24,300

자료 : 삼성전자, HMC투자증권

40

기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

(단위: 십억원) (단위: 십억원)

포괄손익계산서 2014 2015 2016F 2017F 2018F 재무상태표 2014 2015 2016F 2017F 2018F

매출액 206,206 200,653 200,003 201,112 205,542 유동자산 115,146 124,815 127,991 147,064 159,570

증가율 (%) -9.8 -2.7 -0.3 0.6 2.2 현금성자산 16,841 22,637 12,789 17,178 28,381

매출원가 128,279 123,482 118,431 111,500 113,766 단기투자자산 44,977 48,856 61,197 66,724 67,393

매출원가율 (%) 62.2 61.5 59.2 55.4 55.3 매출채권 24,695 25,168 25,485 32,066 32,388

매출총이익 77,927 77,171 81,572 89,612 91,776 재고자산 17,318 18,812 19,502 21,264 21,477

매출이익률 (%) 37.8 38.5 40.8 44.6 44.7 기타유동자산 11,317 9,342 9,018 9,833 9,931

증가율 (%) -14.4 -1.0 5.7 9.9 2.4 비유동자산 115,277 117,365 120,957 127,786 136,407

판매관리비 52,902 50,758 53,608 55,669 58,775 유형자산 80,873 86,477 90,930 97,720 107,079

판관비율 (%) 25.7 25.3 26.8 27.7 28.6 무형자산 4,785 5,396 4,951 3,803 2,921

EBITDA 43,078 47,344 49,785 59,574 60,275 투자자산 17,900 13,609 13,137 14,324 14,467

EBITDA 이익률 (%) 20.9 23.6 24.9 29.6 29.3 기타비유동자산 11,719 11,883 11,940 11,940 11,940

증가율 (%) -19.1 9.9 5.2 19.7 1.2 기타금융업자산 0 0 0 0 0

영업이익 25,025 26,413 27,963 33,943 33,001 자산총계 230,423 242,180 248,949 274,850 295,977

영업이익률 (%) 12.1 13.2 14.0 16.9 16.1 유동부채 52,014 50,503 52,070 55,880 56,318

증가율 (%) -32.0 5.5 5.9 21.4 -2.8 단기차입금 8,029 11,155 10,771 10,871 10,871

영업외손익 2,507 -1,554 1,031 -258 -54 매입채무 7,915 6,187 8,182 8,920 9,010

금융수익 8,260 10,515 9,631 9,235 9,814 유동성장기부채 1,779 222 1,320 1,420 1,420

금융비용 7,294 10,032 9,004 8,607 8,937 기타유동부채 34,291 32,939 31,797 34,669 35,017

기타영업외손익 1,542 -2,037 405 -886 -931 비유동부채 10,321 12,617 11,601 12,670 12,888

종속/관계기업관련손익 343 1,102 78 240 240 사채 1,356 1,230 53 153 253

세전계속사업이익 27,875 25,961 29,073 33,925 33,187 장기차입금 24 194 750 750 750

세전계속사업이익률 13.5 12.9 14.5 16.9 16.1 장기금융부채 (리스포함) 78 73 63 63 63

증가율 (%) -27.3 -6.9 12.0 16.7 -2.2 기타비유동부채 8,863 11,120 10,734 11,704 11,821

법인세비용 4,481 6,901 7,693 8,914 8,724 기타금융업부채 0 0 0 0 0

계속사업이익 23,394 19,060 21,380 25,012 24,463 부채총계 62,335 63,120 63,670 68,550 69,205

중단사업이익 0 0 0 0 0 지배주주지분 162,182 172,877 178,848 199,158 218,935

당기순이익 23,394 19,060 21,380 25,012 24,463 자본금 898 898 898 898 898

당기순이익률 (%) 11.3 9.5 10.7 12.4 11.9 자본잉여금 4,404 4,404 4,404 4,404 4,404

증가율 (%) -23.2 -18.5 12.2 17.0 -2.2 자본조정 등 -8,495 -13,592 -9,727 -9,727 -9,727

지배주주지분 순이익 23,082 18,695 21,077 24,300 23,767 기타포괄이익누계액 -4,154 -3,965 -8,474 -8,474 -8,474

비지배주주지분 순이익 312 366 303 711 696 이익잉여금 169,530 185,132 191,748 212,057 231,834

기타포괄이익 -1,993 76 -4,384 0 0 비지배주주지분 5,906 6,183 6,430 7,141 7,837

총포괄이익 21,401 19,136 16,996 25,012 24,463 자본총계 168,088 179,060 185,278 206,299 226,772

(단위: 십억원) (단위: 원,배,%)

현금흐름표 2014 2015 2016F 2017F 2018F 주요투자지표 2014 2015 2016F 2017F 2018F

영업활동으로인한현금흐름 36,975 40,062 42,998 45,825 51,418 EPS(당기순이익 기준) 156,137 126,740 146,221 173,945 170,045

당기순이익 23,394 19,060 21,380 25,012 24,463 EPS(지배순이익 기준) 154,020 124,258 144,101 168,888 165,099

유형자산 상각비 16,910 19,663 20,463 24,483 26,392 BPS(자본총계 기준) 987,982 1,052,471 1,149,420 1,279,830 1,406,837

무형자산 상각비 1,143 1,268 1,359 1,148 882 BPS(지배지분 기준) 953,266 1,016,129 1,109,530 1,235,527 1,358,217

외환손익 0 0 0 0 0 DPS 20,000 21,000 28,500 31,250 31,250

운전자본의 감소(증가) -3,837 -4,682 -3,656 -4,577 -79 P/E(당기순이익 기준) 8.5 9.9 12.0 10.0 10.3

기타 -635 4,753 3,453 -240 -240 P/E(지배순이익 기준) 8.6 10.1 12.1 10.4 10.6

투자활동으로인한현금흐름 -32,806 -27,168 -41,435 -37,746 -36,325 P/B(자본총계 기준) 1.3 1.2 1.5 1.4 1.2

투자자산의 감소(증가) -4,897 5,393 550 -946 96 P/B(지배지분 기준) 1.4 1.2 1.6 1.4 1.3

유형자산의 감소 386 357 161 10 10 EV/EBITDA(Reported) 4.1 3.3 4.4 3.5 3.3

유형자산의 증가(CAPEX) -22,043 -25,880 -27,004 -31,283 -35,761 배당수익률 1.5 1.7 1.6 1.8 1.8

기타 -6,252 -7,038 -15,142 -5,527 -670 성장성 (%)

재무활동으로인한현금흐름 -3,057 -6,574 -10,260 -3,690 -3,890 EPS(당기순이익 기준) -23.8 -18.8 15.4 19.0 -2.2

장기차입금의 증가(감소) 707 3,291 163 100 0 EPS(지배순이익 기준) -23.2 -19.3 16.0 17.2 -2.2

사채의증가(감소) 45 -125 -1,177 100 100 수익성 (%)

자본의 증가 0 0 0 0 0 ROE(당기순이익 기준) 14.7 11.0 11.7 12.8 11.3

배당금 -2,234 -3,130 -3,074 -3,990 -3,990 ROE(지배순이익 기준) 15.1 11.2 12.0 12.9 11.4

기타 -1,575 -6,610 -6,172 100 0 ROA 10.5 8.1 8.7 9.6 8.6

기타현금흐름 -556 -524 -1,151 0 0 안정성 (%)

현금의증가(감소) 556 5,796 -9,848 4,389 11,203 부채비율 37.1 35.3 34.4 33.2 30.5

기초현금 16,285 16,841 22,637 12,789 17,178 순차입금비율 순현금 순현금 순현금 순현금 순현금

기말현금 16,841 22,637 12,789 17,178 28,381 이자보상배율 42.2 34.0 47.8 54.5 52.5

* K-IFRS 연결 기준

41

통신/미디어/인터넷 Analyst

이해영 연구원 02) 3787-2264 / [email protected]

반도체/가전,전자부품 Analyst 노근창 수석연구위원 02)3787-2301 / [email protected]

Jr. Analyst

황성진 수석연구위원 02) 3787-2658 / [email protected]

SK하이닉스(000660) BUY / TP 53,000원

반도체/가전, 전자부품 Analyst 노근창 02) 3787-2301 [email protected]

VR은 본체의 메모리 수요를 자극 현재주가 (12/6)

상승여력

45,200원

17.3%

시가총액

발행주식수

자본금/액면가

32,906십억원

728,002천주

3,658십억원/5,000원

52주 최고가/최저가 44,400원/25,750원

일평균 거래대금 (60일) 129십억원

외국인지분율

주요주주

51.48%

SK 외 4인 20.77%

주가상승률

절대주가(%)

상대주가(%p)

1M

7.8

8.8

3M

18.4

24.2

6M

60.9

62.7

※ K-IFRS 연결 기준

(단위: 원) EPS(16F) EPS(17F) T/P

Before 3,094 5,397 53,000

After 3,157 5,316 53,000

Consensus 3,082 5,032 52,571

Cons. 차이 2.4% 5.6% 0.8%

최근 12개월 주가수익률

0

20

40

60

80

100

120

140

160

15/12 16/02 16/04 16/06 16/08 16/10 16/12

SK하이닉스

KOSPI

자료: WiseFn, HMC투자증권

요약 실적 및 Valuation 구분 매출액 영업이익 순이익 EBITDA EPS 증감율 P/E P/B EV/EBITDA ROE 배당수익률

(십억원) (십억원) (십억원) (십억원) (원) (%) (배) (배) (배) (%) (%)

2014 17,126 5,109 4,195 8,553 5,842 42.5 8.2 1.9 4.1 27.0 0.6

2015 18,798 5,336 4,322 9,289 5,937 1.6 5.2 1.0 2.3 21.9 1.6

2016F 16,849 2,980 2,298 7,454 3,157 -46.8 14.3 1.4 4.4 10.4 1.1

2017F 18,749 5,001 3,870 9,893 5,316 68.4 8.5 1.2 3.1 15.6 1.1

2018F 18,230 5,151 4,001 10,461 5,496 3.4 8.2 1.1 3.0 14.1 1.1

* K-IFRS 연결 기준,

1) 투자포인트 및 결론

- SK하이닉스에 대해 6개월 목표주가 53,000원 (2017년 P/E 10배와 P/B 1.4배 평균치)에 투

자의견 BUY를 유지함. SK하이닉스는 3분기에 NAND에서 흑자를 기록하였고 3D NAND

36단 MLC제품이 이미 스마트폰에 장착되었고 4분기에 48단 TLC (256Gb) 양산을 통해

동 부문의 경쟁력도 높아지고 있음. 여기에 Mobile DRAM은 21nm 양산을 통해 주력 거

래선에서의 입지가 제고되고 있음. 동사의 DRAM 부문의 공정 전환 경쟁력 제고와 3D

NAND의 경쟁력 확보는 VR/AR 생태계 확산에 따른 장기적인 수요 증가를 감안할 때 긍

정적이라고 판단됨. 무엇보다도 VR과 AR 생태계 확산과 인공지능 수요 증대에 따른

Server수요 증가를 감안할 때 3D NAND 기반의 SSD는 스마트폰, Client PC, Server를 중

심으로 저변이 확대될 것으로 예상됨. 동사는 2017년부터 3D NAND 72단 TLC제품 양산

을 통해 Client PC부문에서도 경쟁력을 확대할 것으로 보임. 또한, 대부분의 메모리 반도

체 업체들이 3D NAND 투자에 집중하면서 DRAM부문의 수급은 2017년에도 양호할 것

으로 예상됨. 무엇보다도 VR/AR 생태계 확대는 스마트폰용 Mobile DRAM의 사양 제고

와 PC용 DRAM과 Graphic DRAM의 수요 증가에 긍정적이라고 판단됨

2) 주요이슈 및 실적전망

- Apple의 4분기 스마트폰 출하량이 기존 추정치 대비 5.1% 낮은 75백만대가 예상되지만

우호적인 환율과 메모리 가격 상승에 힘입어 동사의 4분기 매출액과 영업이익은 기존 추

정치와 유사한 5.0조원과 1.24조원을 기록할 것으로 예상됨. 2017년 매출액과 영업이익

은 우호적인 메모리 반도체 수급과 동사의 경쟁력 제고에 힘입어 YoY로 각각 12.7%.

70.4% 증가한 19.0조원과 5.1조원을 기록할 것으로 전망됨

3) 주가전망 및 Valuation

- VR/AR 수요 확대에 따른 수요 증가와 차별화된 경쟁력 제고를 감안할 때 2017년에도

Buy & Hold 전략이 유효해 보임

Company Report 2016. 12. 07

42

기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

<표1> 분기별 실적 전망 (십억원)

2015 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16F 2016F 1Q17F 2Q17F 3Q17F 4Q17F 2017F

매출액 (A+B+C) 18,798 3,656 3,941 4,244 5,009 16,850 4,366 4,557 4,678 5,148 18,750

매출액(USD Mn) 16,631 3,044 3,389 3,789 4,356 14,577 3,732 3,929 4,140 4,516 16,316

영업이익 5,336 562 453 727 1,239 2,981 1,129 1,133 1,216 1,523 5,001

영업이익률 28.4% 15.4% 11.5% 17.1% 24.7% 17.7% 25.8% 24.9% 26.0% 29.6% 26.7%

EBITDA 9,289 1,640 1,579 1,834 2,400 7,454 2,309 2,343 2,452 2,790 9,893

EBITDA Margin 49.4% 44.9% 40.1% 43.2% 47.9% 44.2% 52.9% 51.4% 52.4% 54.2% 52.8%

DRAM 부문

매출액 (A) 14,098 2,778 2,798 2,928 3,337 11,842 2,898 3,021 3,169 3,632 12,720

매출액 (USD Mn) 12,473 2,313 2,406 2,615 2,902 10,236 2,477 2,604 2,805 3,186 11,071

Bit Growth (QoQ, YoY) 23.3% -3.3% 18.0% 8.0% 12.0% 24.4% -9.3% 11.3% 7.7% 12.5% 23.6%

ASP 변화율 (QoQ, YoY) -21.8% -14.0% -11.1% 0.0% 1.3% -33.6% -5.9% -5.6% 0.0% 1.0% -11.2%

영업이익 5,238 682 642 708 988 3,020 947 975 1,130 1,433 4,484

영업이익률 37.2% 24.6% 22.9% 24.2% 29.6% 25.5% 32.7% 32.3% 35.7% 39.5% 35.3%

NAND 부문

매출액 (B) 4,182 768 1,025 1,188 1,527 4,508 1,314 1,375 1,344 1,342 5,377

매출액 (USD Mn) 3,701 639 881 1,061 1,328 3,909 1,123 1,186 1,189 1,177 4,675

Bit Growth (QoQ, YoY) 66.7% -11.0% 52.0% 12.0% 10.3% 52.4% -5.0% 20.0% 18.0% 10.0% 51.3%

ASP 변화율 (QoQ, YoY) -34.0% -12.0% -11.0% 7.0% 5.0% -30.7% -11.0% -12.0% -15.0% -10.0% -21.0%

영업이익 71 -141 -206 21 244 -83 173 154 80 80 487

영업이익률 1.7% -18.4% -20.1% 1.7% 16.0% -1.8% 13.1% 11.2% 5.9% 5.9% 9.1%

Others

매출액 (C) 518 110 118 127 145 500 155 161 165 174 655

매출액 (USD Mn) 457 91 102 114 126 432 132 139 146 153 570

영업이익 28 21 17 -1 8 44 9 5 7 10 31

영업이익률 5.4% 18.9% 14.4% -1.0% 5.2% 8.8% 6.0% 3.0% 4.0% 6.0% 4.8%

세전 계속사업이익 5,269 558 383 704 1,231 2,877 1,095 1,099 1,183 1,491 4,868

법인세 946 110 97 106 259 572 230 227 230 306 992

지배주주 순이익 4,322 444 286 597 971 2,298 864 871 952 1,183 3,870

원/달러 환율 1,132 1,201 1,163 1,120 1,150 1,160 1,170 1,160 1,130 1,140 1,150

자료 : SK하이닉스, HMC투자증권

<그림1> DDR4 4Gb 2133Mhz 고정가격 추이 <그림2> NAND 64Gb MLC 고정가격 추이

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

3.5

15.8 15.10 15.12 16.2 16.4 16.6 16.8 16.10

DDR4 4Gb 512Mx8 2133 MHz contract(USD)

10/31, USD 1.88

1.6

1.8

2

2.2

2.4

2.6

2.8

3

15.1 15.3 15.5 15.7 15.9 15.11 16.1 16.3 16.5 16.7 16.9

NAND 64Gb 8Gx8 MLC contract(USD)

10/31, USD 2.59

자료 : DRAM Exchange 자료 : DRAM Exchange

43

반도체/가전,전자부품 Analyst

통신/미디어/인터넷 Analyst

Jr. Analyst

노근창 수석연구위원 02)3787-2301 / [email protected]

황성진 수석연구위원 02) 3787-2658 / [email protected]

이해영 연구원 02) 3787-2264 / [email protected]

(단위: 십억원) (단위: 십억원)

포괄손익계산서 2014 2015 2016F 2017F 2018F 재무상태표 2014 2015 2016F 2017F 2018F

매출액 17,126 18,798 16,849 18,749 18,230 유동자산 10,364 9,760 8,613 10,888 12,315

증가율 (%) 20.9 9.8 -10.4 11.3 -2.8 현금성자산 437 1,176 2,186 4,364 4,045

매출원가 9,462 10,515 10,577 9,958 9,330 단기투자자산 3,622 3,619 2,381 2,077 2,221

매출원가율 (%) 55.2 55.9 62.8 53.1 51.2 매출채권 3,733 2,628 2,505 2,574 4,033

매출총이익 7,664 8,283 6,273 8,791 8,900 재고자산 1,498 1,923 1,541 1,872 2,017

매출이익률 (%) 44.8 44.1 37.2 46.9 48.8 기타유동자산 1,075 413 0 0 0

증가율 (%) 44.6 8.1 -24.3 40.2 1.2 비유동자산 16,520 19,918 20,639 22,454 24,277

판매관리비 2,554 2,947 3,293 3,791 3,749 유형자산 14,090 16,966 17,721 19,757 21,764

판관비율 (%) 14.9 15.7 19.5 20.2 20.6 무형자산 1,337 1,705 1,744 1,516 1,319

EBITDA 8,553 9,289 7,454 9,893 10,461 투자자산 232 260 195 202 215

EBITDA 이익률 (%) 49.9 49.4 44.2 52.8 57.4 기타비유동자산 861 986 979 979 979

증가율 (%) 32.4 8.6 -19.8 32.7 5.7 기타금융업자산 0 0 0 0 0

영업이익 5,109 5,336 2,980 5,001 5,151 자산총계 26,883 29,678 29,253 33,342 36,592

영업이익률 (%) 29.8 28.4 17.7 26.7 28.3 유동부채 5,765 4,841 1,447 1,789 1,772

증가율 (%) 51.2 4.4 -44.2 67.8 3.0 단기차입금 734 148 -9 211 211

영업외손익 -85 -92 -120 -132 -124 매입채무 788 791 779 800 784

금융수익 679 847 870 40 50 유동성장기부채 1,021 865 677 777 777

금융비용 800 830 934 133 135 기타유동부채 3,222 3,036 0 0 0

기타영업외손익 36 -108 -56 -40 -40 비유동부채 3,082 3,450 3,479 3,479 3,479

종속/관계기업관련손익 23 25 17 0 0 사채 1,157 1,293 1,535 1,535 1,535

세전계속사업이익 5,048 5,269 2,877 4,868 5,027 장기차입금 1,263 1,512 1,935 1,935 1,935

세전계속사업이익률 29.5 28.0 17.1 26.0 27.6 장기금융부채 (리스포함) 1 1 0 0 0

증가율 (%) 64.2 4.4 -45.4 69.2 3.3 기타비유동부채 661 644 9 9 9

법인세비용 853 946 572 992 1,019 기타금융업부채 0 0 0 0 0

계속사업이익 4,195 4,324 2,305 3,876 4,008 부채총계 8,847 8,290 4,926 5,268 5,251

중단사업이익 0 0 0 0 0 지배주주지분 18,036 21,387 22,972 26,489 30,137

당기순이익 4,195 4,324 2,305 3,876 4,008 자본금 3,658 3,658 3,658 3,658 3,658

당기순이익률 (%) 24.5 23.0 13.7 20.7 22.0 자본잉여금 4,144 4,144 4,144 4,144 4,144

증가율 (%) 46.0 3.1 -46.7 68.2 3.4 자본조정 등 0 -772 -772 -772 -772

지배주주지분 순이익 4,195 4,322 2,298 3,870 4,001 기타포괄이익누계액 -42 -2 -356 -356 -356

비지배주주지분 순이익 0 1 6 6 7 이익잉여금 10,277 14,359 16,298 19,815 23,463

기타포괄이익 -52 18 -362 0 0 비지배주주지분 0 1 6 12 18

총포괄이익 4,143 4,342 1,943 3,876 4,008 자본총계 18,036 21,388 22,977 26,500 30,155

(단위: 십억원) (단위: 원,배,%)

현금흐름표 2014 2015 2016F 2017F 2018F 주요투자지표 2014 2015 2016F 2017F 2018F

영업활동으로인한현금흐름 5,867 9,320 4,066 8,389 7,698 EPS(당기순이익 기준) 5,842 5,939 3,166 5,324 5,505

당기순이익 4,195 4,324 2,305 3,876 4,008 EPS(지배순이익 기준) 5,842 5,937 3,157 5,316 5,496

유형자산 상각비 3,270 3,695 4,165 4,665 5,113 BPS(자본총계 기준) 24,775 29,379 31,562 36,402 41,422

무형자산 상각비 174 258 309 227 198 BPS(지배지분 기준) 24,775 29,377 31,554 36,385 41,396

외환손익 37 85 -111 0 0 DPS 300 500 500 500 500

운전자본의 감소(증가) -2,657 832 -2,153 -379 -1,620 P/E(당기순이익 기준) 8.2 5.2 14.3 8.5 8.2

기타 848 125 -449 0 0 P/E(지배순이익 기준) 8.2 5.2 14.3 8.5 8.2

투자활동으로인한현금흐름 -6,088 -7,126 -4,493 -6,402 -7,277 P/B(자본총계 기준) 1.9 1.0 1.4 1.2 1.1

투자자산의 감소(증가) 66 -4 82 -7 -14 P/B(지배지분 기준) 1.9 1.0 1.4 1.2 1.1

유형자산의 감소 199 220 110 0 0 EV/EBITDA(Reported) 4.1 2.3 4.4 3.1 3.0

유형자산의 증가(CAPEX) -4,801 -6,775 -5,533 -6,700 -7,120 배당수익률 0.6 1.6 1.1 1.1 1.1

기타 -1,552 -567 847 304 -144 성장성 (%)

재무활동으로인한현금흐름 28 -1,462 125 -33 -353 EPS(당기순이익 기준) 42.5 1.7 -46.7 68.2 3.4

장기차입금의 증가(감소) 20 -337 266 220 0 EPS(지배순이익 기준) 42.5 1.6 -46.8 68.4 3.4

사채의증가(감소) -793 136 242 0 0 수익성 (%)

자본의 증가 827 0 0 0 0 ROE(당기순이익 기준) 27.0 21.9 10.4 15.7 14.1

배당금 0 -218 -353 -353 -353 ROE(지배순이익 기준) 27.0 21.9 10.4 15.6 14.1

기타 -26 -1,043 -30 100 0 ROA 17.6 15.3 7.8 12.4 11.5

기타현금흐름 -2 7 -36 0 0 안정성 (%)

현금의증가(감소) -195 739 -339 1,954 68 부채비율 49.1 38.8 21.4 19.9 17.4

기초현금 632 437 1,176 837 2,791 순차입금비율 0.6 순현금 순현금 순현금 순현금

기말현금 437 1,176 837 2,791 2,859 이자보상배율 30.0 45.0 23.3 37.7 38.3

* K-IFRS 연결 기준

44

기아자동차 (000270)

삼영전자( 00 5 6 8 0) INDUSTRY REPORT

현재주가 (12/6)

상승여력

229,000원

22.3%

시가총액

발행주식수

자본금/액면가

184,908억원

80,746천주

446십억원/500원

52주 최고가/최저가 234,000원/193,000원

일평균 거래대금 (60일) 323억원

외국인지분율

주요주주

40.67%

SK 외 4인 25.22%

주가상승률

절대주가(%)

상대주가(%p)

1M

0.9

1.8

3M

3.4

8.5

6M

3.6

4.8

※ K-IFRS 연결 기준

(단위: 원) EPS(16F) EPS(17F) T/P

Before 18,253 18,829 280,000

After 18,337 18,995 280,000

Consensus 18,506 18,106 278,714

Cons. 차이 -0.9% 4.9% 0.5%

최근 12개월 주가수익률

0

20

40

60

80

100

120

15/11 16/01 16/03 16/05 16/07 16/09 16/11

SK텔레콤

KOSPI

자료: WiseFn, HMC투자증권

SK텔레콤(017670) BUY / TP 280,000원

통신/미디어/인터넷 Analyst 황성진 02) 3787-2658 [email protected]

5G시대의 주요한 성장엔진 VR

요약 실적 및 Valuation 구분 매출액 영업이익 순이익 EBITDA EPS 증감율 P/E P/B EV/EBITDA ROE 배당수익률

(억원) (억원) (억원) (억원) (원) (%) (배) (배) (배) (%) (%)

2014 171,638 18,251 18,012 47,170 22,307 9.9 12.0 1.5 5.9 12.9 3.5

2015 171,367 17,080 15,186 47,015 18,807 -15.7 11.5 1.1 5.0 10.2 4.6

2016F 171,067 16,164 14,806 47,400 18,337 -2.5 12.5 1.2 5.1 9.6 4.4

2017F 179,182 17,548 15,338 49,299 18,995 3.6 12.1 1.2 4.7 9.7 4.4

2018F 187,290 18,894 17,424 48,203 21,579 13.6 10.6 1.1 4.6 10.7 4.4

* K-IFRS 연결 기준,

1) 투자포인트 및 결론

- 통신 업체들에게 VR은 통신업의 가치를 극대화 시킬 수 있는 매우 유용한 보조적 수단.

사용자 경험의 혁신을 위한 기술로서 향후 5G에서 가장 각광받게 될 실감 미디어 영역에

서의 핵심 서비스로 자리매김할 공산이 높다고 보는 것

- 본업에서는 LTE 성숙국면과 시장 안정화에 따른 영향으로 견조한 실적 흐름이 이어지고

있음. 다만 모바일 커머스 시장 경쟁심화와 주도권 경쟁에 따른 11번가 적자 기조는 이어

지고 있으나, 현재 수준에서 더 크게 확대되지는 않을 것. 향후 외부 자금 유치 이슈 및

모바일 커머스 시장 경쟁환경 변화 가능성 등이 변수로 작용할 것. 11번가를 중심으로 한

SK플래닛의 행보는 커머스 시장 주도권 확보와 차기 성장엔진 확보라는 측면에서 긍정적

인 것으로 판단

- 플랫폼 비즈니스 강화와 집중 전략 역시 적절한 것으로 평가. T맵과 T전화 개방에 따른

오픈 플랫폼 전략은 유의미한 것으로 평가되며, 미디어 플랫폼을 견인하는 SK브로드밴드

의 TV부문 역시 견조한 성장세 지속중

2) 주요이슈 및 실적전망

- LTE 부문의 실적은 17년에도 양호한 모습 보일 전망. 선택약정할인 등의 영향으로 ARPU

상승세는 제한적일 것이나, 시장 경쟁 완화에 따른 비용 안정화의 영향이 긍정적으로 작

용할 것. 3사 중 상대적으로 LTE가입자 비율이 가장 낮아 LTE에 따른 성장여력이 상존한

다는 점 또한 긍정적

- SK텔레콤은 이미 2010년부터 VR/AR 관련 기술을 개발. 2016년 VR 및 AR 서비스 제공을

위한 통합 컨텐츠 서비스 플랫폼으로 T-real이란 통합 브랜드를 런칭. 이러한 플랫폼 전략

을 통해 시장공략에 나서는 것은 SK텔레콤이 지향하고 있는 플랫폼 전략과 맥락을 같이

하는 것

3) 주가전망 및 Valuation

- 안정적인 본업의 실적, SK하이닉스 실적 개선, 높은 배당 수익률, 낮은 외국인 지분율의

전환 가능성 등 감안해야. 투자의견 BUY와 목표주가 280,000원 유지

Company Report 2016. 12. 07

45

반도체/가전,전자부품 Analyst

통신/미디어/인터넷 Analyst

Jr. Analyst

노근창 수석연구위원 02)3787-2301 / [email protected]

황성진 수석연구위원 02) 3787-2658 / [email protected]

이해영 연구원 02) 3787-2264 / [email protected]

(단위: 억원) (단위: 억원)

포괄손익계산서 2014 2015 2016F 2017F 2018F 재무상태표 2014 2015 2016F 2017F 2018F

매출액 171,638 171,367 171,067 179,182 187,290 유동자산 50,831 51,602 62,359 73,751 80,392

증가율 (%) 3.4 -0.2 -0.2 4.7 4.5 현금성자산 8,344 7,689 11,744 20,786 24,958

매출원가 0 0 0 0 0 단기투자자산 6,677 8,372 8,145 8,523 8,920

매출원가율 (%) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 매출채권 23,922 23,449 23,925 25,036 26,203

매출총이익 171,638 171,367 171,067 179,182 187,290 재고자산 2,677 2,736 2,820 2,951 3,089

매출이익률 (%) 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 기타유동자산 9,212 9,357 15,725 16,455 17,222

증가율 (%) 3.4 -0.2 -0.2 4.7 4.5 비유동자산 228,581 234,211 243,042 239,030 237,750

판매관리비 153,387 154,287 154,903 161,634 168,397 유형자산 105,677 103,713 100,788 92,864 87,477

판관비율 (%) 89.4 90.0 90.6 90.2 89.9 무형자산 44,016 42,134 51,013 51,013 51,013

EBITDA 47,170 47,015 47,400 49,299 48,203 투자자산 73,808 83,430 84,208 88,120 92,227

EBITDA 이익률 (%) 27.5 27.4 27.7 27.5 25.7 기타비유동자산 5,080 4,935 7,033 7,033 7,033

증가율 (%) -2.6 -0.3 0.8 4.0 -2.2 기타금융업자산 0 0 0 0 0

영업이익 18,251 17,080 16,164 17,548 18,894 자산총계 279,412 285,814 305,401 312,781 318,142

영업이익률 (%) 10.6 10.0 9.4 9.8 10.1 유동부채 54,203 52,565 54,952 58,838 58,880

증가율 (%) -9.2 -6.4 -5.4 8.6 7.7 단기차입금 3,666 2,600 8 -341 -541

영업외손익 -4,776 -4,588 -499 -3,603 -3,102 매입채무 2,755 2,798 2,870 3,004 3,144

금융수익 1,263 1,039 4,329 1,307 1,499 유동성장기부채 7,839 8,233 8,984 11,084 9,084

금융비용 3,867 3,501 3,391 3,275 2,985 기타유동부채 39,943 38,934 43,090 45,092 47,193

기타영업외손익 -2,173 -2,126 -1,437 -1,635 -1,617 비유동부채 72,727 79,508 86,771 85,638 83,653

종속/관계기업관련손익 9,063 7,861 3,519 5,953 6,840 사채 56,492 64,391 63,936 61,936 58,936

세전계속사업이익 22,538 20,354 19,183 19,899 22,632 장기차입금 1,497 1,216 959 859 859

세전계속사업이익률 13.1 11.9 11.2 11.1 12.1 장기금융부채 (리스포함) 1,309 893 1,066 1,066 1,066

증가율 (%) 23.4 -9.7 -5.8 3.7 13.7 기타비유동부채 13,429 13,008 20,810 21,777 22,792

법인세비용 4,545 5,195 4,420 4,702 5,368 기타금융업부채 0 0 0 0 0

계속사업이익 17,993 15,159 14,762 15,197 17,264 부채총계 126,930 132,073 141,723 144,476 142,533

중단사업이익 0 0 0 0 0 지배주주지분 145,067 152,511 155,665 159,759 165,960

당기순이익 17,993 15,159 14,762 15,197 17,264 자본금 446 446 446 446 446

당기순이익률 (%) 10.5 8.8 8.6 8.5 9.2 자본잉여금 29,159 29,159 29,159 29,159 29,159

증가율 (%) 11.8 -15.8 -2.6 2.9 13.6 자본조정 등 -26,379 -27,264 -27,238 -27,238 -27,238

지배주주지분 순이익 18,012 15,186 14,806 15,338 17,424 기타포괄이익누계액 -45 93 -4,332 -8,515 -12,677

비지배주주지분 순이익 -19 -27 -44 -141 -160 이익잉여금 141,886 150,076 157,629 165,906 176,269

기타포괄이익 -285 18 -4,582 -4,182 -4,162 비지배주주지분 7,415 1,230 1,640 1,499 1,339

총포괄이익 17,708 15,177 10,180 11,014 13,101 자본총계 152,483 153,741 157,305 161,258 167,298

(단위: 억원) (단위: 원,배,%)

현금흐름표 2014 2015 2016F 2017F 2018F 주요투자지표 2014 2015 2016F 2017F 2018F

영업활동으로인한현금흐름 36,774 37,781 39,231 48,180 47,701 EPS(당기순이익 기준) 22,284 18,774 18,283 18,821 21,380

당기순이익 17,993 15,159 14,762 15,197 17,264 EPS(지배순이익 기준) 22,307 18,807 18,337 18,995 21,579

유형자산 상각비 28,919 29,935 31,236 31,750 29,310 BPS(자본총계 기준) 188,843 190,401 194,815 199,711 207,192

무형자산 상각비 0 0 0 0 0 BPS(지배지분 기준) 179,660 188,878 192,784 197,855 205,534

외환손익 -12 -3 229 -80 -240 DPS 9,400 10,000 10,000 10,000 10,000

운전자본의 감소(증가) -7,073 -6,857 -4,387 1,113 1,168 P/E(당기순이익 기준) 12.0 11.5 12.5 12.2 10.7

기타 -3,053 -452 -2,610 200 200 P/E(지배순이익 기준) 12.0 11.5 12.5 12.1 10.6

투자활동으로인한현금흐름 -36,832 -28,805 -31,588 -32,419 -32,550 P/B(자본총계 기준) 1.4 1.1 1.2 1.1 1.1

투자자산의 감소(증가) -9,796 -9,622 -828 -4,112 -4,307 P/B(지배지분 기준) 1.5 1.1 1.2 1.2 1.1

유형자산의 감소 251 366 142 0 0 EV/EBITDA(Reported) 5.9 5.0 5.1 4.7 4.6

유형자산의 증가(CAPEX) -30,080 -24,788 -25,775 -23,826 -23,923 배당수익률 3.5 4.6 4.4 4.4 4.4

기타 2,794 5,239 -5,126 -4,481 -4,320 성장성 (%)

재무활동으로인한현금흐름 -5,594 -9,646 -9,901 -7,394 -12,244 EPS(당기순이익 기준) 11.8 -15.8 -2.6 2.9 13.6

장기차입금의 증가(감소) 1,542 -1,764 -2,327 -433 -183 EPS(지배순이익 기준) 9.9 -15.7 -2.5 3.6 13.6

사채의증가(감소) 7,436 7,900 -456 -2,000 -3,000 수익성 (%)

자본의 증가 0 0 0 0 0 ROE(당기순이익 기준) 12.2 9.9 9.5 9.5 10.5

배당금 -6,668 -6,685 -7,061 -7,061 -7,061 ROE(지배순이익 기준) 12.9 10.2 9.6 9.7 10.7

기타 -7,904 -9,097 -57 2,100 -2,000 ROA 6.6 5.4 5.0 4.9 5.5

기타현금흐름 10 14 -60 0 0 안정성 (%)

현금의증가(감소) -5,642 -655 -2,318 8,368 2,908 부채비율 83.2 85.9 90.1 89.6 85.2

기초현금 13,986 8,344 7,689 5,372 13,739 순차입금비율 36.6 39.9 35.2 28.3 21.5

기말현금 8,344 7,689 5,372 13,739 16,647 이자보상배율 5.6 5.7 5.6 6.0 6.8

* K-IFRS 연결 기준

현재주가 (12/6)

상승여력

29,500원

35.6%

시가총액

발행주식수

자본금/액면가

77,028억원

261,112천주

15,645십억원/5,000원

52주 최고가/최저가 33,250원/26,350원

일평균 거래대금 (60일) 146억원

외국인지분율

주요주주

49.00%

국민연금 10.47%

주가상승률

절대주가(%)

상대주가(%p)

1M

-10.6

-9.8

3M

-9.0

-4.5

6M

-5.8

-4.7

※ K-IFRS 연결 기준

(단위: 원) EPS(16F) EPS(17F) T/P

Before 2,450 2,956 40,000

After 2,456 2,897 40,000

Consensus 2,818 3,157 40,289

Cons. 차이 -12.9% -8.3% -0.7%

최근 12개월 주가수익률

0

20

40

60

80

100

120

15/11 16/01 16/03 16/05 16/07 16/09 16/11

KT

KOSPI

자료: WiseFn, HMC투자증권

KT(030200) BUY / TP 40,000원

통신/미디어/인터넷 Analyst 황성진 02) 3787-2658 [email protected]

차세대 미디어로서의 VR

요약 실적 및 Valuation 구분 매출액 영업이익 순이익 EBITDA EPS 증감율 P/E P/B EV/EBITDA ROE 배당수익률

(억원) (억원) (억원) (억원) (원) (%) (배) (배) (배) (%) (%)

2014 223,117 -4,066 -10,550 34,482 -4,040 적지 N/A 0.8 5.9 N/A 0.0

2015 222,812 12,929 5,530 49,330 2,118 흑전 13.3 0.7 3.0 5.2 1.8

2016F 224,583 14,233 6,412 48,631 2,456 16.0 12.0 0.7 2.8 5.8 2.7

2017F 234,648 15,648 7,563 49,776 2,897 18.0 10.2 0.6 2.5 6.5 3.4

2018F 244,761 17,496 9,916 50,297 3,798 31.1 7.8 0.6 2.2 8.1 3.4

* K-IFRS 연결 기준,

1) 투자포인트 및 결론

- KT 역시 다가올 5G 시대를 견인할 차세대 미디어로서 VR의 가치를 보는 것. VR이 차세

대 미디어로 자리매김하기 위해서는 네트워크, 컨텐츠 및 솔루션들이 모두 유기적으로 구

축되어야 함. KT는 VR 자체적인 사업기회보다는 VR을 활용한 차세대 미디어의 활용과 사

용자 경험 확대에 초점을 맞춰, 다가올 5G 시대를 선도하려는 전략을 취하고 있음

- 16년 KT는 일련의 구조조정의 성과와 비용 효율화 작업으로 펀더멘털 개선기조가 유지되

며 사업 전 부문에 걸친 경쟁력 상승세를 시현. 17년에도 이러한 기조는 이어질 것으로

전망

- 실적 성장과 더불어 배당 증가에 대한 기대감 역시 상존. 16F DPS는 800원 수준으로 예

상되며, 이후 점진적으로 상승하는 추세를 보일 것으로 전망

2) 주요이슈 및 실적전망

- 전반적인 경쟁력 강화 기조 유지되며 무선 부문에서의 펀더멘털 지표들은 모두 양호한

모습 보이고 있음. 선택약정할인 등 영향으로 당분간 ARPU 정체 가능성 높으나 상대적인

Base Effect로 부정적 영향 또한 제한적일 것

- 유선 PSTN 부문의 매출 감소에도 불구하고 감소폭은 점차 축소될 것으로 기대. 이러한

매출 감소는 향후 기가인터넷 가입자 증대효과에 힘입은 초고속 인터넷 ARPU 성장과

UHD방송 본격화와 유료방송 시장 지배력 전이 등으로 강세를 보이고 있는 TV 부문의 성

장이 충분히 상쇄시킬 것으로 전망

- 17년 정치적 변수에 따른 통신정책의 불확실성과 Governance 이슈는 다소 변수로 작용

할 전망이나, 정책 불확실성은 통신 3사에 공통적으로 적용되는 사항이며, 투명하고 독립

적인 방향으로 Governance 이슈가 진행된다면 오히려 과거의 적폐를 떨쳐내는 계기로

작용할 수도 있을 것

3) 주가전망 및 Valuation

- 사업 전부문에 걸친 경쟁력 강화와 꾸준한 실적 개선세 및 배당 매력도 증가 가능성 등에

주목. 투자의견 BUY와 목표주가 40,000원 유지

Company Report 2016. 12. 07

47

반도체/가전,전자부품 Analyst

통신/미디어/인터넷 Analyst

Jr. Analyst

노근창 수석연구위원 02)3787-2301 / [email protected]

황성진 수석연구위원 02) 3787-2658 / [email protected]

이해영 연구원 02) 3787-2264 / [email protected]

(단위: 억원) (단위: 억원)

포괄손익계산서 2014 2015 2016F 2017F 2018F 재무상태표 2014 2015 2016F 2017F 2018F

매출액 223,117 222,812 224,583 234,648 244,761 유동자산 87,509 85,832 101,782 109,696 125,429

증가율 (%) -6.3 -0.1 0.8 4.5 4.3 현금성자산 18,887 25,595 33,504 39,735 53,875

매출원가 0 0 0 0 0 단기투자자산 5,917 2,987 4,848 5,067 5,275

매출원가율 (%) 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 매출채권 31,234 30,066 28,492 29,784 31,007

매출총이익 223,117 222,812 224,583 234,648 244,761 재고자산 3,933 5,254 3,786 3,957 4,120

매출이익률 (%) 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 기타유동자산 27,540 21,931 31,152 31,152 31,152

증가율 (%) -6.3 -0.1 0.8 4.5 4.3 비유동자산 250,246 207,580 198,823 193,626 189,734

판매관리비 227,183 209,883 210,350 219,000 227,265 유형자산 164,682 144,789 138,471 138,670 138,832

판관비율 (%) 101.8 94.2 93.7 93.3 92.9 무형자산 35,440 25,998 24,893 19,067 14,604

EBITDA 34,482 49,330 48,631 49,776 50,297 투자자산 10,435 9,284 9,514 9,946 10,354

EBITDA 이익률 (%) 15.5 22.1 21.7 21.2 20.5 기타비유동자산 39,688 27,510 25,944 25,944 25,944

증가율 (%) -22.7 43.1 -1.4 2.4 1.0 기타금융업자산 0 0 0 0 0

영업이익 -4,066 12,929 14,233 15,648 17,496 자산총계 337,755 293,412 300,605 303,321 315,162

영업이익률 (%) -1.8 5.8 6.3 6.7 7.1 유동부채 99,922 86,399 95,453 99,042 107,650

증가율 (%) 적전 흑전 10.1 9.9 11.8 단기차입금 11,004 1,748 1,559 559 959

영업외손익 -9,407 -5,796 -4,592 -5,095 -3,661 매입채무 12,000 12,904 11,825 12,362 12,869

금융수익 2,531 2,729 3,743 2,518 2,898 유동성장기부채 18,553 15,513 19,130 20,330 25,330

금융비용 8,027 6,453 6,556 5,613 5,358 기타유동부채 58,366 56,234 62,939 65,792 68,493

기타영업외손익 -3,910 -2,072 -1,779 -2,000 -1,200 비유동부채 119,930 85,358 82,669 76,860 72,703

종속/관계기업관련손익 187 61 92 0 0 사채 89,079 63,630 55,974 50,974 45,974

세전계속사업이익 -13,286 7,195 9,733 10,553 13,835 장기차입금 9,518 5,458 5,699 3,999 3,999

세전계속사업이익률 -6.0 3.2 4.3 4.5 5.7 장기금융부채 (리스포함) 2,254 1,987 1,338 1,338 1,338

증가율 (%) 적지 흑전 35.3 8.4 31.1 기타비유동부채 19,079 14,283 19,657 20,548 21,392

법인세비용 -2,760 2,292 2,532 2,163 2,836 기타금융업부채 0 0 0 0 0

계속사업이익 -10,526 4,902 7,201 8,390 10,999 부채총계 219,852 171,757 178,121 175,902 180,354

중단사업이익 864 1,411 0 0 0 지배주주지분 103,410 108,451 113,535 119,139 126,605

당기순이익 -9,662 6,313 7,201 8,390 10,999 자본금 15,645 15,645 15,645 15,645 15,645

당기순이익률 (%) -4.3 2.8 3.2 3.6 4.5 자본잉여금 14,403 14,431 14,409 14,409 14,409

증가율 (%) 적지 흑전 14.1 16.5 31.1 자본조정 등 -12,607 -12,357 -12,262 -12,262 -12,262

지배주주지분 순이익 -10,550 5,530 6,412 7,563 9,916 기타포괄이익누계액 258 139 9 9 9

비지배주주지분 순이익 888 783 788 826 1,083 이익잉여금 85,711 90,593 95,734 101,338 108,804

기타포괄이익 -2,352 -688 -244 0 0 비지배주주지분 14,493 13,204 13,294 14,120 15,203

총포괄이익 -12,014 5,625 6,957 8,390 10,999 자본총계 117,903 121,655 126,829 133,259 141,808

(단위: 억원) (단위: 원,배,%)

현금흐름표 2014 2015 2016F 2017F 2018F 주요투자지표 2014 2015 2016F 2017F 2018F

영업활동으로인한현금흐름 19,164 42,300 49,263 45,273 46,301 EPS(당기순이익 기준) -3,700 2,418 2,758 3,213 4,212

당기순이익 -9,662 6,313 7,201 8,390 10,999 EPS(지배순이익 기준) -4,040 2,118 2,456 2,897 3,798

유형자산 상각비 32,423 30,308 28,215 28,302 28,338 BPS(자본총계 기준) 45,154 46,591 48,573 51,035 54,309

무형자산 상각비 6,124 6,092 6,183 5,826 4,463 BPS(지배지분 기준) 39,604 41,534 43,481 45,627 48,487

외환손익 914 1,644 -1,264 -52 -156 DPS 0 500 800 1,000 1,000

운전자본의 감소(증가) -20,228 -6,347 4,311 2,807 2,657 P/E(당기순이익 기준) N/A 11.7 10.7 9.2 7.0

기타 9,593 4,290 4,618 0 0 P/E(지배순이익 기준) N/A 13.3 12.0 10.2 7.8

투자활동으로인한현금흐름 -31,710 -24,019 -31,606 -29,099 -28,960 P/B(자본총계 기준) 0.7 0.6 0.6 0.6 0.5

투자자산의 감소(증가) -70 1,152 -386 -431 -408 P/B(지배지분 기준) 0.8 0.7 0.7 0.6 0.6

유형자산의 감소 776 283 342 0 0 EV/EBITDA(Reported) 5.9 3.0 2.8 2.5 2.2

유형자산의 증가(CAPEX) -28,529 -31,157 -26,406 -28,500 -28,500 배당수익률 0.0 1.8 2.7 3.4 3.4

기타 -3,887 5,704 -5,157 -168 -52 성장성 (%)

재무활동으로인한현금흐름 10,717 -11,640 -5,359 -8,450 -2,040 EPS(당기순이익 기준) 적지 흑전 14.1 16.5 31.1

장기차입금의 증가(감소) 7,192 -12,972 -1,424 -2,690 410 EPS(지배순이익 기준) 적지 흑전 16.0 18.0 31.1

사채의증가(감소) 11,037 -25,450 -7,656 -5,000 -5,000 수익성 (%)

자본의 증가 0 29 -23 0 0 ROE(당기순이익 기준) N/A 5.3 5.8 6.5 8.0

배당금 -2,228 -416 -1,765 -1,960 -2,450 ROE(지배순이익 기준) N/A 5.2 5.8 6.5 8.1

기타 -5,285 27,169 5,508 1,200 5,000 ROA N/A 2.0 2.4 2.8 3.6

기타현금흐름 6 67 -43 0 0 안정성 (%)

현금의증가(감소) -1,822 6,708 12,255 7,724 15,301 부채비율 186.5 141.2 140.4 132.0 127.2

기초현금 20,709 18,887 25,595 37,850 45,574 순차입금비율 89.9 50.0 35.9 24.5 13.2

기말현금 18,887 25,595 37,850 45,574 60,874 이자보상배율 -0.9 3.4 4.1 4.9 5.6

* K-IFRS 연결 기준

48

INDUSTRY REPORT

▶ 투자의견 및 목표주가 추이 ▶ 최근 2년간 삼성전자 주가 및 목표주가 일 자 투자의견 목표주가 일 자 투자의견 목표주가

0

500,000

1,000,000

1,500,000

2,000,000

14.12 15.04 15.08 15.12 16.04 16.08 16.12

삼성전자

목표주가

(원)

15/07/08 BUY 1,580,000 16/04/08 M.Perform 1,400,000 15/07/31 BUY 1,580,000 16/04/29 M.Perform 1,400,000 15/09/15 BUY 1,580,000 16/06/08 M.Perform 1,400,000 15/09/24 BUY 1,460,000 16/06/15 M.Perform 1,430,000 15/10/13 BUY 1,460,000 16/07/08 M.Perform 1,510,000 15/10/30 BUY 1,570,000 16/07/29 M.Perform 1,590,000 15/11/24 BUY 1,570,000 16/09/09 M.Perform 1,590,000 16/01/11 BUY 1,480,000 16/10/05 M.Perform 1,670,000 16/01/29 BUY 1,480,000 16/10/21 BUY 1,830,000 16/02/04 BUY 1,480,000 16/10/28 BUY 1,830,000 16/03/17 BUY 1,480,000 16/11/30 BUY 1,830,000 16/03/24 M.Perform 1,400,000 16/12/07 BUY 1,830,000

▶ 투자의견 및 목표주가 추이 ▶ 최근 2년간 SK하이닉스 주가 및 목표주가 일 자 투자의견 목표주가 일 자 투자의견 목표주가

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

14.12 15.04 15.08 15.12 16.04 16.08 16.12

SK하이닉스

목표주가

(원)

14/04/02 BUY 44,000 15/10/23 BUY 43,000 14/04/29 BUY 46,000 15/11/24 M.PERFORM 36,500 14/06/03 BUY 55,000 16/01/13 M.PERFORM 33,000 14/07/25 BUY 55,000 16/01/27 M.PERFORM 33,000 14/09/24 BUY 55,000 16/03/30 M.PERFORM 33,000 14/10/24 BUY 55,000 16/04/27 BUY 35,000 15/01/29 BUY 60,000 16/07/27 BUY 35,000 15/04/14 BUY 60,000 16/09/21 BUY 46,500 15/04/24 BUY 60,000 16/10/11 BUY 46,500 15/07/10 BUY 53,000 16/10/13 BUY 46,500 15/07/24 BUY 53,000 16/10/26 BUY 53,000 15/08/28 BUY 50,000 16/12/07 BUY 53,000

▶ 투자의견 및 목표주가 추이 ▶ 최근 2년간 SK텔레콤 주가 및 목표주가 일 자 투자의견 목표주가 일 자 투자의견 목표주가

0

50

100

150

200

250

300

350

400

14.12 15.03 15.06 15.09 15.12 16.03 16.06 16.09 16.12

SK텔레콤

목표주가

단위(천원)

14/11/04 BUY 350,000 15/11/03 BUY 350,000 14/11/20 BUY 350,000 15/11/24 BUY 350,000 14/12/09 BUY 350,000 16/01/07 BUY 300,000 15/01/15 BUY 350,000 16/02/03 BUY 300,000 15/01/30 BUY 350,000 16/04/06 BUY 300,000 15/03/23 BUY 350,000 16/04/29 BUY 300,000 15/03/27 BUY 350,000 16/06/17 BUY 300,000 15/05/07 BUY 350,000 16/06/28 BUY 300,000 15/07/08 BUY 350,000 16/07/29 BUY 280,000 15/07/31 BUY 350,000 16/10/07 BUY 280,000 15/09/16 BUY 350,000 16/10/28 BUY 280,000 15/09/30 BUY 350,000 16/12/07 BUY 280,000

49

반도체/가전,전자부품 Analyst

통신/미디어 Analyst

Jr. Analyst

노근창 수석연구위원 02)3787-2301 / [email protected]

황성진 수석연구위원 02) 3787-2658 / [email protected]

이해영 연구원 02) 3787-2264 / [email protected]

▶ 투자의견 및 목표주가 추이 ▶ 최근 2년간 KT 주가 및 목표주가 일 자 투자의견 목표주가 일 자 투자의견 목표주가

0

10

20

30

40

50

60

14.12 15.03 15.06 15.09 15.12 16.03 16.06 16.09 16.12

KT

목표주가

(천원)

14/09/15 BUY 44,000 15/10/06 BUY 40,000 14/09/25 BUY 44,000 15/11/02 BUY 40,000 14/10/02 BUY 44,000 15/11/24 BUY 40,000 14/10/08 BUY 44,000 16/01/08 BUY 40,000 14/11/03 BUY 44,000 16/02/01 BUY 40,000 15/02/02 BUY 40,000 16/05/02 BUY 40,000 15/03/13 BUY 40,000 16/06/17 BUY 40,000 15/04/07 BUY 40,000 16/07/05 BUY 40,000 15/05/04 BUY 40,000 16/08/01 BUY 40,000 15/05/08 BUY 40,000 16/09/22 BUY 40,000 15/07/07 BUY 40,000 16/10/31 BUY 40,000 15/08/03 BUY 40,000 16/12/07 BUY 40,000

▶ Compliance Note • 조사분석 담당자는 해당종목과 재산적 이해관계가 없습니다.

• 동 자료는 기관투자가 또는 제3자에게 사전제공한 사실이 없습니다.

• 동 자료에 언급된 종목의 지분을 1%이상 보유하고 있지 않습니다.

• 동 자료에 언급된 종목의 유가증권(DR,CB,IPO,시장조성) 발행과 관련하여 지난 6개월간 주간사로 참여하지 않았습니다.

• 이 자료에 게재된 내용들은 자료작성자 노근창, 황성진, 이해영의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합

니다.

▶ 투자의견 분류 ▶ HMC투자증권의 업종투자의견은 3등급으로 구분되며 향후 6개월간 업종 펀더멘털과 업종주가의 전망을 의미함.

• OVERWEIGHT : 업종 펀더멘털의 개선과 함께 업종주가의 상승 기대

• NEUTRAL : 업종 펀더멘털상의 유의미한 변화가 예상되지 않음

• UNDERWEIGHT : 업종 펀더멘털의 악화와 함께 업종주가의 하락 기대

▶ HMC투자증권의 종목투자의견은 3등급으로 구분되며 향후 6개월간 추천기준일 종가대비 추천종목의 예상 상대수익률을 의미함.

• BUY : 추천일 종가대비 초과수익률 +15%P 이상

• MARKETPERFORM(M.PERFORM) : 추천일 종가대비 초과수익률 -15%∼+15%P 이내

• SELL : 추천일 종가대비 초과수익률 -15%P 이하

▶ 투자등급 통계 (2015.10.01~2016.9.30)

투자등급 건수 비율(%)

매수 132건 83.6%

보유 25건 15.8%

매도 1건 0.6%

• 본 조사자료는 투자자들에게 도움이 될 만한 정보를 제공할 목적으로 작성되었으며, 당사의 사전 동의 없이 무단복제 및 배포할 수 없습니다.

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