Dr. Karlheinz Steinmüller -...
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Innovation und Marktforschung Drei spekulative Zukunftsszenarien
Dr. Karlheinz Steinmüller Z_punkt The Foresight Company

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Ein Blick zurück und voraus

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Fünf Thesen
1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu
erfinden: Megatrends und Innovationen
verändern die Marktforschung.
2.
3.
4.
5.

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Globalisierung des Marktes
Verändertes Sozial- &
Kommunikationsverhalten
Neue Konsummuster
Neue Tools
Neue Mitbewerber
Wissensbasierte Ökonomie
Marktforschung: Treiber & Reaktionen
Neue Erhebungskonzepte
Digitale Revolution
„Going glocal“
Neue Aufgabenmischung
Die Marktforschung reagiert mit Innovationen.

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Marktforschung und Innovation
Um Marktforschung zu
Innovationen zu betreiben,
benötigt die Marktforschung
heute selbst innovative
Tools.
Tools
• Social Media Analyse
• Data Mining
• Textanalyse
• Mobile Surveys
• App-basierte Forschung
• Predictive Markets
• Crowdsourcing
• Biometrische Methoden
Auch die klassischen Instrumente verändern sich.

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Fünf Thesen
1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu
erfinden: Megatrends und Innovationen
verändern die Marktforschung.
2. Die Nutzung von Big Data öffnet den
Weg zu einer Do-it-Yourself-
Marktforschung.
3.
4.
5.

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen
Data is the new oil!
Datenquellen • Kommunikation, Transaktionen
• Mediennutzung
• Soziale Netzwerke
• Internet der Dinge
• Kommunikation zwischen Maschinen
• Ambient Intelligence, Sensorik
• ...
Wachstum des
digitalen Universums
Quelle: IDC: http://www.emc.com/collateral/analyst-reports/idc-extracting-value-from-chaos-ar.pdf
1 Exabyte = 1 Milliarde Gigabyte

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen
Beispiele
Soziale Netzwerke
• Unstrukturiert, heterogen
• Riesige Datenmengen
• Große Gruppen von
Menschen
Web-Seismographen
Predictive Markets
Crowd Sourcing
Kunden-Mikrosegmentierung
• Und real-time Tracking
Bildquelle: IDC

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen
Bild der Marktforschung 2020
MyMR – MyMarketResearch von Google
• Jeder kann Marktforschung betreiben.
• So leicht, wie man heute googelt, betreibt man dann Marktforschung – desk research anstelle aufwendiger Empirie.
• Schnell, preiswert, online
• Relevanz und Qualitätssicherung bleiben Probleme.
• Ungleiche Verfügbarkeit von Daten

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen
Zusammenfassung
Kernidee
Die Nutzung von Big Data öffnet den Weg zu einer Do-it-
Yourself-Marktforschung.
Förderliche Faktoren
• Zunehmende Verfügbarkeit und Nutzung von Big Data
• Fortschritt bei Big Data-Analysen
Mögliche Showstopper
• Data Overkill & Big Dada
• Regulation (Schutz der Privatsphäre)
Vorteile
• Überall verfügbar
• Schnell, preiswert
Nachteile
• Daten statt Insight
• Fragliche Qualität
Gewinner
• Anbieter von Daten
• Anbieter von Analysesoftware
Verlierer
• Traditionelle Marktforscher

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Fünf Thesen
1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu
erfinden: Megatrends und Innovationen
verändern die Marktforschung.
2. Die Nutzung von Big Data öffnet den
Weg zu einer Do-it-Yourself-
Marktforschung.
3. Die Gamifizierung erreicht die
Marktforschung.
4.
5.

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 2: Gaming statt Forschung
Gamification
Gamification ist das Anreichern von alltäglichen Tätigkeiten mit Spielmechanismen.
• Sammelmechaniken
• Highscorelisten
• Feedback
• Sozialer Austausch
• Customization
Trends
Serious Gaming
• Spiele als Teil der Realität
Mobile Gaming
• Gespielt wird überall
Social Gaming
• Gamer als Prosumer
Casual Gaming
• Nebenbei und
zwischendurch
Quelle: TrendOne: GameON – der Alltag wird zum Spiel, 2012

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 2: Gaming statt Forschung
Wird Business zum Game?
Ansatzpunkte
• Simulation (z.B. bei
digitalem Unternehmen)
• Commercial war games
• Gaming als Verhaltens-
muster
Auflösung der Grenze
zwischen Game und Business
Game-Welten als Modell?
• Vorzug: stärkere Integration emotionaler Aspekte
Virtuelle Welten wie WoW
• Heute: nur eMarketing und eCommerce
• Morgen: eMarktforschung und eBusiness
Mitarbeiter als Avatare ...

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 2: Gaming statt Forschung
Bild der Marktforschung 2020
Market Insight Games
• Der virtuelle Raum als sozialer Raum, Marktforschung als (mobiles) Game
• Games verwischen die Grenze von Forschern und Probanden, Crowd Sourcing-Prinzip
• Predictive Markets, Delphis und selbst Szenarien als Game
Ablauf / Optionen
• Injektion der Fragestellung in Games
• Teilnehmende Beobachtung
• Diskussion der Ergebnisse mit Gamern

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 2: Gaming statt Forschung
Zusammenfassung
Kernidee
Marktforschung wird zum Game.
Förderliche Faktoren
• Zunehmende Gamification
• Anschluss an Social Media bzw. Open Source / Crowd Sourcing
Mögliche Showstopper
• Privacy kontra Social Media (z.B. aufgrund von Sicherheitsproblemen)
Vorteile
• Spielkultur ermöglicht Experimente
• Insights durch Teilnahme
Nachteile
• Fehlende Fokussierung
• Fragliche Qualität
Gewinner
• Anbieter von Gaming-Plattformen
• Gamer im Auftrag der
Marktforschung
Verlierer
• Traditionelle Marktforscher

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Fünf Thesen
1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu erfinden: Megatrends und Innovationen verändern die Marktforschung.
2. Die Nutzung von Big Data öffnet den Weg zu einer Do-it-Yourself-Marktforschung.
3. Die Gamifizierung erreicht die Marktforschung.
4. Neue Simulationstools wie die ABM ermöglichen prospektive und konjekturale Analysen.
5.

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 3: Agenten statt Probanden
Agentenbasierte Modellierung
ABM ist eine individuen-basierte
Methode der computergestützten
Modellbildung und Simulation mit
lokalen Interaktionen.
Zusammenhang von Mikro- und der Makro-Ebene kann modelliert und analysiert werden:
Wirkung von
• Einzelentscheidungen auf das aggregierte Verhalten
• Veränderungen auf der Systemebene auf das Verhalten der Individuen
Bildquelle: Economist, AnyLogic.de

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 3: Agenten statt Probanden
ABM in der Marktforschung
ABM ist alles andere als
voraussetzungslos!
• Modellierung von Personentypen (hin zu immer komplexeren Agenten, mit mehr Psychologie)
• Modellierung von
Interaktionen (Basis:
gruppendynamische und
verhaltenspsychologische
Erkenntnisse)
• Plus: Annahmen über
Prävalenz der Personentypen
im Sample
Quelle: http://www.fhwa.dot.gov/advancedresearch/pubs/11036/

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 3: Agenten statt Probanden
Bild der Marktforschung 2020
Your Campaign • Modellfamilie mit
• Agentensets für Kunden- / Marktsegmente
• Regelmäßige Updates
• Durchspielen mehrerer Möglichkeiten
• Kundengenaues Marketing
Vorzüge von ABM
• Besonders geeignet für kollektive Phänomene – „Schwarm“
• Dynamische Verläufe, nicht nur ein statisches Bild
• Beliebige Experimente (auch Verletzung von Tabuzonen)
eine neue Ebene von Insights
Bildquelle: Argonne National Laboratory, Uni Oxford

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Szenario 3: Agenten statt Probanden
Zusammenfassung
Kernidee
Agentenbasierte Modellierung ersetzt Umfragen und ermöglicht
Experimente.
Förderliche Faktoren
• Fortschritt und weite Verbreitung der Simulationstechniken (bei gleichzeitigem Preisverfall)
Mögliche Showstopper
• Überzogene Erwartungen
Vorteile
• Möglichkeit von Experimenten
• Verknüpfung Mikro-/Makroebene
• Verläufe, nicht statische Bilder
Nachteile
• Notwendigkeit realistischer Agentenmodelle
• Relativ aufwendig
Gewinner
• Anbieter von Verhaltensmodellen
• Anbieter von Simulationssoftware
Verlierer
• Traditionelle Marktforscher

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Fünf Thesen
1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu erfinden: Megatrends und Innovationen verändern die Marktforschung.
2. Die Nutzung von Big Data öffnet den Weg zu einer Do-it-Yourself-Marktforschung.
3. Die Gamifizierung erreicht die Marktforschung.
4. Neue Simulationstools wie die ABM ermöglichen prospektive und konjekturale Analysen.
5. Überraschungen sind wahrscheinlich.

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Gemeinsamkeiten der drei Szenarien
Big Data Gamification ABM
Ersetzt partiell klassische
Erhebungen
Web-basiert
Schnell und preiswert
Ermöglicht
Mikrosegmentierung
Ermöglicht Experimente
Erschwerte
Qualitätssicherung
Privacy-Probleme

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Hype Cycle Marktforschung –
eine sehr subjektive Einschätzung
Vis
ibili
ty
Technology
Trigger
Plateau of
Productivity
Peak of Inflated
Expectations
Trough of
Disillusionment
Slope of
Enlightenment
Achtung: Entwicklungen können unterbrochen werden!
Umfassende
Nutzung von Big
Data
Technisches
Gedankenlesen
Agentenbasierte
Modellierung
Nutzung von Social
Media
Neuromarketing i.e.S.
10+ Jahre zum Mainstream
5 bis 10 Jahre zum Mainstream
eher utopisch
am Markt
Gamification

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Es kann viel passieren ...

Dr. Karlheinz Steinmüller
Z_punkt The Foresight Company
Ein Wort zum Schluss
Forecasting is
very difficult,
especially about
the future.
Mark Twain (1835 – 1910)

Danke für Ihre Aufmerksamkeit!
www.z-punkt.de
www.steinmuller.de