Gamification im E-Learning – Motivationale Effekte ... Gamification im E-Learning...

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  • Ostfalia – Fakultät Karl-Scharfenberg Studiengang Medienmanagement Semester 6 Erstprüfer: Prof. Dr. habil. Harald Rau Zweitprüfer: Götz Ding

    Bachelorarbeit

    Gamification im E-Learning –

    Motivationale Effekte spielbasierter digitaler Lernumgebungen

    12. Juni 2015

    Maike Harries Matrikel-Nr.: 70255872 ma.harries@ostfalia.de 0176 / 97323339

  • II

    Inhalt Inhalt ....................................................................................................................................... II  

    Abbildungsverzeichnis ......................................................................................................... IV  

    Abkürzungsverzeichnis .......................................................................................................... V

    1   Einleitung .......................................................................................................................... 1  

    2   Zum Stand der Forschung ................................................................................................. 3  

    2.1   E-Learning .................................................................................................................. 3  

    2.1.1   E-Learning im aktuellen Bildungskontext .......................................................... 3  

    2.1.2   E-Learning in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung .................................. 4  

    2.1.3   Evaluation von klassischem E-Learning ............................................................. 5  

    2.2   Gamification ............................................................................................................... 6  

    2.2.1   Begriffsherkunft und -definition ......................................................................... 6  

    2.2.1.1   Game ............................................................................................................ 8  

    2.2.1.2   Game Design Elements ................................................................................ 9  

    2.2.1.3   Non-game contexts .................................................................................... 11  

    2.2.2   Abgrenzung zu anderen Konzepten .................................................................. 12  

    2.3   Gamification und Motivation ................................................................................... 15  

    2.3.1   Definition von Motivation ................................................................................ 16  

    2.3.2   Intrinsische und extrinsische Motivation .......................................................... 16  

    2.3.3   Die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan .......................................... 17  

    2.3.3.1   Grundlagen der Theorie ............................................................................. 17  

    2.3.3.2   Anwendung auf Gamification im Lernprozess .......................................... 21  

    2.3.4   Die Theorie des Flow-Erlebens von Csikszentmihalyi ..................................... 22  

    2.3.4.1   Grundlagen der Theorie ............................................................................. 22  

    2.3.4.2   Anwendung auf Gamification im Lernprozess .......................................... 24  

    2.5   Forschungsdesiderate und Forschungsfragen .......................................................... 26  

    3   Methodisches Vorgehen .................................................................................................. 26  

    3.1   Forschungsmethode .................................................................................................. 26  

    3.2   Vorbereitung ............................................................................................................ 27  

    3.3   Identifikation und Auswahl der Experten ................................................................ 28  

    3.4   Interview-Leitfaden .................................................................................................. 29  

    3.5   Interview-Durchführung .......................................................................................... 32  

    3.6   Auswertungsverfahren ............................................................................................. 33  

    4   Ergebnisdarstellung ......................................................................................................... 34  

    4.1   Beurteilung von klassischem E-Learning ................................................................ 34  

  • III

    4.2   Perspektiven des Gamification-Einsatzes im E-Learning ........................................ 35  

    4.2.1   Motivationale Effekte ....................................................................................... 36  

    4.2.1.1   Psychologische Grundbedürfnisse im Rahmen der

    Selbstbestimmungstheorie ......................................................................... 37  

    4.2.1.2   Der Zustand des Flow-Erlebens ................................................................. 42  

    4.2.2   Trial-basiertes Lernen ....................................................................................... 43  

    4.2.3   Emotionalisierung durch Storytelling ............................................................... 44  

    5   Fazit und Ausblick .......................................................................................................... 47

    Literaturverzeichnis ............................................................................................................... 52  

    Anhang .................................................................................................................................. 59  

    Erklärung der Verfasserin .................................................................................................... 140  

  • IV

    Abbildungsverzeichnis

    Abb. 1: Game Design-Elemente und Motive ........................................................................ 11  

    Abb. 2: Gamification zwischen Game und Play, Whole und Parts ...................................... 12  

    Abb. 3: Einordnung von Gamification in einem breiteren Spektrum ................................... 13  

    Abb. 4: Gamification vs. Serious Games .............................................................................. 15  

    Abb. 5: Taxonomie der Motivation ....................................................................................... 20  

    Abb. 6: Integration von Gamification in die Taxonomie der Motivation ............................. 22  

    Abb. 7: Flow-Kanal ............................................................................................................... 25  

  • V

    Abkürzungsverzeichnis

    CBT Computer Based Training

    WBT Web Based Training

  • 1

    1 Einleitung

    „Mein Name ist Guybrush Threepwood und ich will Pirat werden!” Guybrush Threepwood,

    The Secret of Monkey Island, 1990

    Mit diesen Worten begleitet der Spieler den jungen Helden Guybrush auf seiner Reise in ein

    witzig-schräges Abenteuer durch die Karibik zur Blütezeit der Piraterie. Bereits Anfang der

    90er Jahre ist es den Spieleentwicklern der Firma Lucasfilm Games gelungen, Menschen

    aller Altersklassen für Spiele zu begeistern. Während die Hauptfigur Schritt für Schritt das

    Geheimnis von Monkey Island lüftet, erlebt der Spieler eine verwinkelte Geschichte, bei der

    eine Mischung aus wiederholten Fehlschlägen und immer neuen Rätseln den Spieler fesselt

    und das Gefühl für Zeit und Raum verschwimmen lässt. So wie Guybrush auf seinem erleb-

    nisreichen Weg erfährt was es heißt ein Pirat zu sein, so lernt auch der Spieler mit kreativen

    Lösungen immer komplexere Hürden zu meistern. Und auch noch über zwei Jahrzehnte

    später begeben sich Menschen auf die Suche nach dem einem „großen Schatz“ am Ende

    aller Herausforderungen. Denn in Spielen verfolgen Menschen stets das Ziel, sich zu ver-

    bessern, um einen bestimmten Punkt zu erreichen – und das hört auch nicht auf, wenn sie

    bereits erwachsen sind. Denn Menschen spielen. Überall. Zu jeder Zeit. Und zunehmend

    mehr. Zuhause vor dem Fernseher, mit dem Smartphone in der U-Bahn oder auf dem Tab-

    let-PC in der Mittagspause. Unzählige Stunden verbringen Spieler auf dem gesamten Erd-

    ball mit digitalen Spielen. Laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. gab

    es 2014 allein in Deutschland 34,3 Millionen Spieler – Tendenz steigend (vgl. BIU, 2014).

    Für immer mehr Menschen gehören demnach Spiele zum festen Bestandteil ihres Medien-

    alltags (vgl. ebd.). Sind die Spiele gut umgesetzt, so fesseln sie Spieler aus allen Altersklas-

    sen und Gesellschaftsschichten. Mit großer Leidenschaft und scheinbar unermüdlich wer-

    den dabei Punkte gesammelt, Sternchen gesucht und Spieleumgebungen erforscht.

    Längst versuchen Unternehmen diese energiegeladene Nutzung zu kanalisieren und das

    kreative Po