Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und Hoffnung

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1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen. Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.

Transcript of Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und Hoffnung

Spiel das Lebengamification zwischen hoffnung und hypeSebastian Deterding (@dingstweets)re:publica, Berlin, 14. April 2011

cbn

1

Gamification?

2

3 fehlendeZutaten

3

Wie es geht

1

Gamification?

3

Wie es geht

2

3 fehlendeZutaten

ErzählungRegeln, Herausforderungen

Freier, sicherer SpielplatzGemeinsame Spielzeuge

ZieleFeedback

Sport

Gesundheit

Bildung

Finanzen

Umweltverhalten

Unterhaltung

Einkaufen

Arbeit

Service-Anbieter

Die Blaupause

PunkteErfassung, Feedback

AuszeichnungenZiele, Belohnungen

LeaderboardsWettbewerb

Gabe Zichermann

Byron Reeves

Sprechende Köpfe

Jane McGonigal

Amy Jo Kim

Jesse Schell

Gabe Zichermann

»Games are the only force in the known universe that can get people to take actions against their self-interest, in a predictable way, without using force.«

fun is the future (2010)

Margaret Robertson

»Gamification is an inadvertent con. It tricks people into believing that there’s a simple way to imbue their thing ... with the psychological, emotional and social power of a great game.«

can‘t play, won‘t play (2010)

Gibt es eine “geheime Zutat”?

1

Gamification?

3

Wie es geht

23 fehlendeZutaten

Herausforderung1

Relevanz2

Autonomie3

Herausforderung1

Earn 1,000,000,000,000 points

Score: 964,000,000,000,000(You rock!)

Raph Koster

»Fun is just another word for learning.«

a theory of fun for game design (2005)

Raph Koster

»Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun. With games, learning is the drug.«

a theory of fun for game design (2005)

Raph Koster

»Fun is just another wordfor learning.«

unter optimalen Bedingungen

a theory of fun for game design (2005)

Ziele ...

+ Regeln ...

+ Feedback ...

http://www.flickr.com/photos/bodgerbrooks/1315419080

= spannende Herausforderungen

Feedback ohne Herausforderung

Klare Ziele

Prinzip

#1

(Auch Gruppenziele)

(Auch Gruppenziele)

Strukturierter Fluss von Zielen

Prinzip

#2

Gestufte Herausforderungen

Prinzip

#3

»flow«

Schw

ierig

keit

Fähigkeit/Zeit

frustration

langeweile

flow: das geheimnis des glücks (2007)Mihaly Csikszentmihalyi

Schw

ierig

keit

Fähigkeit/Zeit

Wechselnde Schwierigkeit ...

Prinzip

#4

bietet lehrreiches Scheitern ...

… und maximale Erfolgserlebnisse

Nicht bloß “mehr vom Gleichen”

Prinzip

#5

Super Mario Bros.

Abwechslung, Tiefe, Komplexität

Finde die Kern-Herausforderung

Prinzip

#6

Keine Kern-Herausforderung

Vokabeln lernen+ Zeitdruck+ Koordination= ???

Kern-Herausforderung

Reihenfolge ordnen+ Zeitdruck+ Koordination= Kellnern

Kern-Herausforderung von E-Mail?

• Maximaler Output?

• Fehlerfrei, höflich, praktisch?

• Priorisierung?

• Schnelle Antwort?

• Seltener checken?

• Inbox Zero?

Priorisierung

Zeitdruck

Gefahr

Im Weg stehen

Ticket

Für Ticket Punkt durchLabyrinth steuern

Level 2

Ticket

Für Ticket Punkt durchLabyrinth steuern

“Saftiges” Feedback

Prinzip

#7

There’s an App for That!

Prinzip

#7

Umsetzbare Feedback-Loops

Aza Raskin

»The one secret to changing human behavior? Feedback loops: From data to meaning, from meaning to actionability.«

the behavior change checklist (2011)

http://schedule.sxsw.com/events/event_IAP000453

Prinzip

#8

Greifbarer Status und Fortschritt

FarmVille, Linkedin

… vs. Quality and VarietyUnerwünschte Nebenwirkungen

Gefahr

Zwischenfazit

• Biete klare, strukturierte Ziele

• Biete gestaffelte, abwechselnde Herausforderungen

• Finde und stütze die Kern-Herausforderung

• Biete »saftiges«, umsetzbares Feedback – kurz- und langfristig

• Hüte dich vor Nebenwirkungen

Relevanz2

Das Gamification-“Schlachtfeld”*

Nutzer-Interessen

Anbieter-Interessen

Du retweetest uns

Wir geben dir Punkte

* Courtesy Buster Benson, “The Game always Wins”

Im Rosenkrieg mit den Nutzern

Punkte und Badges für Loyalität – du bist so

billig!

Warte, dein Rabattsystem krieg ich auch noch ausgetrickst!

Stack Overflow

Aaron Patzer

»What we have learned from our users is that any game aspect has to be, at least for finance, more oriented toward some specific thing that you are working toward: I want to buy a house or a car, take a vacation, get out of debt ... Otherwise you have a system of points with no levels or no end game.«

founder, mint.com (2010)

http://www.thestreet.com/story/10944765/3/business-looks-to-win-at-gamification.html

Finde & stütze Nutzer-Ziele

Prinzip

#1

(z.B. über personalisierbare Ziele)

(Auch soziale Interessen ...)

… vs. Quality and VarietyFinde die relevante Gemeinschaft

Prinzip

#2

BoardGameGeek

BoardGameGeek

(z.B. über community-eigene Ziele)

Erzähle die Geschichte dahinter

Prinzip

#3

»Kreuze Rot mit Blau«

»Verteidige Städte vor Atombomben«

»Berichte Subventionen«

»Hilf uns, Korruption zu entdecken«

Wikimedia Foundation

»Imagine a world in which every single human being can freely share in the sum of all knowledge. That's our commitment.«

slogan

Visuals und Texte stützen die Story

Falsche soziale Signale

Gefahr

Tipp: Mit Nicht-Geeks testen

Zwischenfazit

• Persönliche Ziele und Interessen finden und stützen

• Relevante Gemeinschaft um die Kern-Aktivität finden und fokussieren

• Relevanz in Bild und Text erzählen

• Soziale Signale bedenken

Autonomie3

Mark Twain

»If he had been a great and wise philosopher, like the writer of this book, he would now have comprehended that Work consists of whatever a body is obliged to do, and that Play consists of whatever a body is not obliged to do.«

the adventures of tom sawyer (1876)

Arbeit Spiel

… vs. Quality and VarietyExtrinsische Anreize

Autonomieverlust

Gefahr

http://www.flickr.com/photos/courosa/4955407599/sizes/l/in/photostream/

Entwertung der Tätigkeit

Gefahr

Keine Konsequenzen

Prinzip

#1

Frei gestaltbare Ausführung

Prinzip

#2

http://ascottallison.files.wordpress.com/2009/12/p1030286.jpg

Informatives Feedback

Prinzip

#3

Unerwartete Belohnungen

http://www.flickr.com/photos/indy138/2852103473/sizes/o/

Prinzip

#4

“Was zum (Herum-)Spielen”

Prinzip

#5

MineCraft

FarmVille

Spore Creature Editor

MySpace

BoardGameGeek

Zwischenfazit

• In Arbeitskontexten: Vorsicht vor Autonomieverlust

• In Freizeitkontexten: Vorsicht vor Entwertung

• Biete ein soziales Objekt mit Gestaltungsfreiheit

1

Gamification

2

3 fehlendeZutaten

3

Wie es geht

Prozess statt Features

Prinzip

#1

… vs. Quality and VarietyLern die Regeln

Prinzip

#2

http://www.flickr.com/photos/patrick_q/293314242/sizes/l/in/photostream/

Kenne deine Nutzer

Prinzip

#3

Fanlib.com

… vs. Quality and VarietyTeste & iteriere Prototypen

Prinzip

#4

Kurz gesagt:

Für echtes Spielerleben ...

Earn 1,000,000,000,000 points

Score: 964,000,000,000,000(You rock!)

statt flacher “Progress Wars” ...

schaffe spannende Herausforderungen ...

mit einer relevanten Geschichte ...

… und Freiraum für Spiel.

… vs. Quality and VarietyAchte auf Nebenwirkungen ...

… vs. Quality and Variety… und soziale Kontexte.

http://www.flickr.com/photos/chebbs/388335998/sizes/z/in/photostream/

Lerne die Spiel-Regeln ...

Ich Nutzer

… und sei ein guter Designer.