ICT & Ethik Bildschirmspiele und Gewalt I A. Studer, M. Marcin.
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ICT & EthikBildschirmspiele und Gewalt I
A. Studer, M. Marcin
Der Amokläufer von Winnenden soll am Abend vor der Tat noch das Killerspiel "Far Cry 2" gespielt haben. Dies habe die Untersuchung seines Computers ergeben, berichtete das Magazin "Der Spiegel" unter Berufung auf Ermittler.Demnach habe der 17-Jährige am Dienstagabend um 19.30 Uhr das Spiel gestartet und um 21.40 Uhr seinen Computer abgeschaltet. In dem Online-Spiel "Far Cry 2" geht es darum, in einem fiktiven afrikanischen Land einen berüchtigten Waffenhändler auszuschalten.
Google – Spiele und Gewalt
Ablauf10.15 Begrüssung10.20 Input I: Spiele und Gewalt
10.50 Input II: Übersicht Spielgenres
11.10 Pause
11.15 Reale Spielerfahrung:
11.40 Diskussion
11.50 Kursschluss
Virtuelle Spielwelten sind für Kinder, Jugendliche und auch für viele Erwachsene zu einem Teil ihrer
Lebenswelt geworden
Fragen• Wie sind diese virtuellen Räume einzuschätzen?• Welchen Nutzen besitzen sie für Kinder, für
Jugendliche und Erwachsene?• Wann werden die Aufenthalte in virtuellen
Räumen problematisch?• Steckt in bestimmten Computerspielen ein
Suchtpotential?• Führt das Erlernen virtueller Gewalt zu
problematischem Sozialverhalten in der realen Welt?
Schwierigkeiten?• Keine eindeutigen Antworten
– Vielfalt der Menschen– Unterschiedliche Fähigkeiten, Motivationen, Interessen und
sozialer Hintergrund• Notwendigkeit die virtuellen Spielwelten angemessen zu
verstehen• Faszinationskraft
– Grafik, Animation, Spielinhalt, Spielhandlungen, Spielziele, Spannung, Abwechslungsreichtum und Überraschungen, Belohnungen
– Erlebnisse der Selbstwirksamkeit, Gefühle von Aufstieg und Erfolg, von Durchsetzungsfähigkeit und Kompetenz
• Sucht und Gewalt• Computerspiele - Medium für das Lernen
Genres Bildschirmspiele• Adventure: Bone Gold• Action-Adventure:
Grand Theft Auto (GTA)
• Arcade: Kororinpa• Denkspiele: Crazy
Machines• Edutainment: Physikus• Jump and Run: Mario
Party Galaxy
• (Online-) Rollenspiel (RPG definition); World of Warcraft
• Party; Singstar• Shooter; Counter-Strike• Simulation: Sims 2• Sport: Fifa 09• Strategie: Die Siedler 4
-> Link Spielgenres Wikipedia
Spiel-Genres Schweiz
Quelle: Nielsen Interactive Entertainment (2008) n=6000 für Europa, 288 für die Schweiz
© SCEE
Sony Playstation 3
MicrosoftXbox 360
Nintendo DS Lite
Nintendo Wii
Sony PSP
Die Konsolen
„Die Computerspiele sind Widerspiegelungen unserer
Gesellschaft und unserer mit dieser Gesellschaft verklammerten
Triebstruktur“
DarkOrbit wird Dich faszinieren!DarkOrbit – der Action-Shooter unter den Browsergames! Erlebe die schier unendliche Größe des Weltraums. Im DarkOrbit kämpfst Du Dich allein oder mit Verbündeten in immer entferntere Sektoren dieses Browsergames vor. Entdecke neue Welten und sei auf der Hut vor mysteriösen Aliens.Schließe Dich einer der drei Firmen an, die den Weltraum mit aller Macht an sich reißen wollen, und fighte für Dich und Deine Alliierten – als SpacePilot dieses Browsergames kämpfst Du für Reichtum und Macht.Rüste Dein Raumschiff vom kleinen Starjet zum gefürchteten Kampfkreuzer auf – und verschaff Dir einen Namen im DarkOrbit!
• In den neuen Spielen wird auf Menschen gezielt, die wie in einem Videoclip aus Fleisch und Blut zu sein scheinen. In den Kopf getroffen, spritzt solchen Spielfiguren das Hirn an die Wand, und sie winden sich in ihrem Blut. Studien zeigen, dass Jugendliche durch solche Gewaltspiele Schaden nehmen können, weil sie Fiktion und Realität kaum zu trennen vermögen. Der negative Einfluss von Bildschirmmedien auf Kinder ist durch Hirnforscher bewiesen.
• Trotzdem wird ein Verbot solcher Killerspiele nichts nützen. Schon die aufgedruckten Altersbeschränkungen haben wenig Wirkung. Kauft halt der ältere Bruder das Spiel. Zudem lassen sich digitale Spiele zu leicht aus dem Internet kopieren. Nützen wird nur, wenn Eltern ihre Kinder so bilden und erziehen, dass sie von sich aus solche Spiele verabscheuen – ihnen Bildung vermitteln, damit sie den digitalen Müll von wirklich Interessantem trennen können. [[email protected]]
DiskussionVideo- und Computerspiele -
Gewaltbereitschaft
Media Violence and Youth Violence A 2-Year Longitudinal StudyWerner H. Hopf, Günter L. Huber, and Rudolf H. Weiß, 2008
[Medien und Gewalt: der aktuelle Forschungsstand, M. Kunczik und A. Zipfel]
Beschäftigung mit Computerspielen hat ihren Grund oft
in Langeweile, die der Spieler durch angenehm
empfundene Anregung und Erregung zu ersetzen
trachtet. Virtuelle Gewalt verschafft dabei die
Möglichkeit, ein Erregungsniveau aufrechtzuerhalten.
Das ist nicht etwa problematisch, weil dadurch reale
Gewalt auslöst werden könnte, wohl aber, weil die
Entwicklung von Empathie gebremst wird und die
angemessene Auseinandersetzung mit
gesellschaftlicher Gewalt behindert wird.