Die Wissenschaft hinter Gamification

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ber die Kombination der Disziplinen Neurowissenschaft & game-design-thinking.

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  • Die Wissenschaft hinter Gamification. Roman Rackwitz; CEO Engaginglab &
  • Gamification verbindet die Disziplinen der Neurowissenschaften wie Psychologie und Biologie mit der Kunst der Spielentwicklung. Der Zusammenhang. In einer unserer frheren Prsentationen heit es:1 http://de.slideshare.net/romrack/lohnt-sich-gamification1
  • Die Frage? In wie weit spielen Psychologie und Biologie innerhalb von Gamification eine Rolle? ! Spielen ist die intuitivste Art des Lernens. Wenn man es einmal runter bricht, dann ist es fast schon eine wissenschaftliche Methode die Welt um uns herum zu erleben. Es ist Teil unseres natrlichen Instinktes Aaron Dignan Spa zu haben bedeutet, einen erhhten Level an Dopamin im Gehirn zu erleben. Dopamin ist ein Botenstoff, der im Gehirn produziert wird und ist, unter anderem, zustndig fr Neugierde, Lernvermgen, Phantasie & Kreativitt. http://de.wikipedia.org/wiki/Dopamin 2 2 Die Antwort:
  • Woher kommt diese angeborene Verbundenheit zu Spielen? Es ist nicht die strkste oder die intelligenteste Spezies, die berlebt. Es ist diejenige, die sich am besten an Vernderungen anpassen kann. - Charles Darwin Sich anpassen zu knnen heit nichts anderes als zu lernen. Der Mensch braucht(e) also eine Mglichkeit zu lernen bzw. zu ben, ohne gleichzeitig in Gefahr zu geraten, real zu scheitern. 1 2 Das Spiel, bzw. eine simulierte Situation, in der man sich mit dem Handhaben der Waffen, dem Heranschleichen an Beute oder auch in der Verteidigung vor Feinden auseinandersetzen konnte, war also einer der elementaren Bestandteile im menschlichen berlebenskampf. 3 Ein Spiel ist daher nichts anderes als eine bewusst hervorgerufene Lernumgebung.
  • Die Herausforderung: Motivation! Wie bekommt man nun einen Homo Sapiens dazu mglichst hufig und freiwillig zu lernen? Die Lsung: Die Natur entwickelt ein Empfinden, das unsere Spezies begehrt und mglichst hufig erleben mchte. Dieses Empfinden nennen wir Spa. Da es wichtig ist, dass Spa nur ganz gezielt empfunden wird, bentigt man nun auch noch einen Botenstoff, der dieses Empfinden genau dann transportiert bzw. berbringt, wenn es gewnscht ist. Das ist der Botenstoff Dopamin. Koppelt man nun die Abgabe von Dopamin mit dem Ereignis des Lernens, schafft man eine Art Kreislauf, der das Lernen fr den Menschen erstrebenswert macht. Somit haben wir folgende Variablen: Lerneffekt Dopamin Spa Spiel
  • Aus diesen Bausteinen ergibt sich folgender Prozess: Der Ablauf. Wenn wir eine Aktivitt regelmig wiederholen, bekommen wir bung darin und erleben somit einen Lerneffekt. Beim Lernen springen Reize von Nervenzellen zu Nervenzellen. So kommuniziert das Gehirn mit sich selbst. Man kann dies also auch als den Startschuss zum Lernen bezeichnen. Erhht sich also die Aktivitt der Reize merklich und bilden sich auch neue Verbindungen zwischen den Nervenzellen, dann ist das ein Zeichen dafr, dass man im Sinne der Evolution handelt (nmlich sich anpasst) und Dopamin sorgt fr die Belohnung. Gleichzeitig erhht Dopamin auch die Leitfhigkeit zwischen den Nervenzellen, frdert somit aktiv das Lernen und wird selbst zum Bestandteil des Prozesses. Dies macht das Lernen zu einer der befriedigendsten Aktivitten, die der Mensch berhaupt erleben kann. Keine andere Aktivitt gibt uns Menschen die Mglichkeit so oft und so intensiv Lernerfahrungen zu erleben, wie das Spielen. Im Spiel sind wir frei. Ohne Zwang und ohne Risiko. Dementsprechend hoch ist der Dopaminlevel whrend wir spielen. Und genau dies ist auch die Ursache fr den Erfolg der Spiele und unsere Faszination fr diese.
  • Mit Hilfe von Gamification gestaltet man gewnschte Aktivitten so, dass sie einer Situation nahe kommen, die wir in einer hnlichen Art und Weise auch in einem spielerischen Umfeld antreffen. Das Zusammenspiel. Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." Friedrich Schiller Es gibt gewisse Zusammenhnge zwischen ueren Begebenheiten und unserem individuellen Verhalten. Die Kunst ist es herauszufinden, welche externen Faktoren ein bestimmtes Verhalten frdern und untersttzen. 1 2 Wir reagieren entsprechend auf diese ueren Einflsse und knnen dementsprechend einen hnlichen Zustand erreichen, wie wir ihn aus unserem Spielverhalten kennen.
  • Schlussfolgerung Wir alle kennen das Gefhl, wenn wir in eine Ttigkeit fr mehrere Stunden vertieft waren, jedoch gefhlt nur kurze Zeit damit verbrachten. Dies nennt man auch das Flow-Gefhl. Whrend solch eines Flow-Erlebnisses entfalten wir meistens das hchste uns zur Verfgung stehende geistige Potential. Wir sind hoch- konzentriert, fokussiert, kreativ, problemlsungsorientiert, & teamfhig. Kurzum: 100%ig engagiert. Und ich wette, Sie knnen sich an keine einzige Flow-Situation whrend einer Ttigkeit erinnern, die Ihnen keinen Spa gemacht hat. Oder vielleicht auch genau deswegen? Den Flow-Zustand erlebt man in Situationen, in denen wir ein klares Ziel vor Augen haben und einer Herausforderung gegenber stehen, die unsere Fhigkeit sie zu bewltigen, mindestens ausreizt. Womit wir wieder auf den Lerneffekt stoen, richtig? Denn nur wenn wir von einer Aktivitt richtig gefordert werden, beginnen wir unsere Fhigkeiten zu verbessern. - Roman Rackwitz
  • Roman Rackwitz beschftigt sich seit 2008 mit dem Thema Gamification. Er ist Grnder und CEO von Engaginglab, ein First Mover in Europa fr die Anwendung von Game-design- thinking fr Unternehmen. Er ist Mitbegrnder der International Gamification Association (GamFed) und der GamifyCon, Deutschlands Gamification Konferenz. Zu den Themen Gamification & Social Media im human2human - kontext. ist er ein regelmig geladener Redner auf Symposien & Konferenzen und bert hier bekannte Unternehmen und Institutionen. www.engaginglab.de roman@engaginglab.com Twitter: @RomanRackwitz Als Seniorpartner der Enterprise Gamification Consultancy ver- antwortet er das Europageschft der grten, internationalen Unternehmensberatung, die sich komplett auf Enterprise Gamification fokussiert hat.
  • Weitere Prsentionen Im Vorfeld zu dieser Prsentation sind bereits erschienen: Gamification Lohnt es sich, ber Gamification nachzudenken? http://de.slideshare.net/romrack/lohnt-sich-gamification Gamification Ein starkes Duo! http://de.slideshare.net/romrack/gamification-serious-games Top-5 Gamification fallacies (english) http://de.slideshare.net/romrack/top5-gamification-fallacies