Post on 03-Jul-2015
description
Spiel das Lebengamification zwischen hoffnung und hypeSebastian Deterding (@dingstweets)re:publica, Berlin, 14. April 2011
cbn
1
Gamification?
2
3 fehlendeZutaten
3
Wie es geht
1
Gamification?
3
Wie es geht
2
3 fehlendeZutaten
ErzählungRegeln, Herausforderungen
Freier, sicherer SpielplatzGemeinsame Spielzeuge
ZieleFeedback
Sport
Gesundheit
Bildung
Finanzen
Umweltverhalten
Unterhaltung
Einkaufen
Arbeit
Service-Anbieter
Die Blaupause
PunkteErfassung, Feedback
AuszeichnungenZiele, Belohnungen
LeaderboardsWettbewerb
Gabe Zichermann
Byron Reeves
Sprechende Köpfe
Jane McGonigal
Amy Jo Kim
Jesse Schell
Gabe Zichermann
»Games are the only force in the known universe that can get people to take actions against their self-interest, in a predictable way, without using force.«
fun is the future (2010)
Margaret Robertson
»Gamification is an inadvertent con. It tricks people into believing that there’s a simple way to imbue their thing ... with the psychological, emotional and social power of a great game.«
can‘t play, won‘t play (2010)
Gibt es eine “geheime Zutat”?
1
Gamification?
3
Wie es geht
23 fehlendeZutaten
Herausforderung1
Relevanz2
Autonomie3
Herausforderung1
Earn 1,000,000,000,000 points
Score: 964,000,000,000,000(You rock!)
Raph Koster
»Fun is just another word for learning.«
a theory of fun for game design (2005)
Raph Koster
»Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun. With games, learning is the drug.«
a theory of fun for game design (2005)
Kein Spaß Spaßhttp://www.flickr.com/photos/sulamith/1342528771/sizes/o/
http://www.flickr.com/photos/photonquantique/3364593945/sizes/l/
Raph Koster
»Fun is just another wordfor learning.«
unter optimalen Bedingungen
a theory of fun for game design (2005)
Ziele ...
+ Regeln ...
+ Feedback ...
http://www.flickr.com/photos/bodgerbrooks/1315419080
= spannende Herausforderungen
Feedback ohne Herausforderung
Klare Ziele
Prinzip
#1
(Auch Gruppenziele)
(Auch Gruppenziele)
Strukturierter Fluss von Zielen
Prinzip
#2
Gestufte Herausforderungen
Prinzip
#3
»flow«
Schw
ierig
keit
Fähigkeit/Zeit
frustration
langeweile
flow: das geheimnis des glücks (2007)Mihaly Csikszentmihalyi
Schw
ierig
keit
Fähigkeit/Zeit
Wechselnde Schwierigkeit ...
Prinzip
#4
bietet lehrreiches Scheitern ...
… und maximale Erfolgserlebnisse
Nicht bloß “mehr vom Gleichen”
Prinzip
#5
Super Mario Bros.
Abwechslung, Tiefe, Komplexität
Finde die Kern-Herausforderung
Prinzip
#6
Keine Kern-Herausforderung
Vokabeln lernen+ Zeitdruck+ Koordination= ???
Kern-Herausforderung
Reihenfolge ordnen+ Zeitdruck+ Koordination= Kellnern
Kern-Herausforderung von E-Mail?
• Maximaler Output?
• Fehlerfrei, höflich, praktisch?
• Priorisierung?
• Schnelle Antwort?
• Seltener checken?
• Inbox Zero?
Priorisierung
Zeitdruck
Gefahr
Im Weg stehen
Ticket
Für Ticket Punkt durchLabyrinth steuern
Level 2
Ticket
Für Ticket Punkt durchLabyrinth steuern
“Saftiges” Feedback
Prinzip
#7
There’s an App for That!
Prinzip
#7
Umsetzbare Feedback-Loops
Aza Raskin
»The one secret to changing human behavior? Feedback loops: From data to meaning, from meaning to actionability.«
the behavior change checklist (2011)
http://schedule.sxsw.com/events/event_IAP000453
Prinzip
#8
Greifbarer Status und Fortschritt
FarmVille, Linkedin
… vs. Quality and VarietyUnerwünschte Nebenwirkungen
Gefahr
Zwischenfazit
• Biete klare, strukturierte Ziele
• Biete gestaffelte, abwechselnde Herausforderungen
• Finde und stütze die Kern-Herausforderung
• Biete »saftiges«, umsetzbares Feedback – kurz- und langfristig
• Hüte dich vor Nebenwirkungen
Relevanz2
Das Gamification-“Schlachtfeld”*
Nutzer-Interessen
Anbieter-Interessen
Du retweetest uns
Wir geben dir Punkte
* Courtesy Buster Benson, “The Game always Wins”
Im Rosenkrieg mit den Nutzern
Punkte und Badges für Loyalität – du bist so
billig!
Warte, dein Rabattsystem krieg ich auch noch ausgetrickst!
Stack Overflow
Aaron Patzer
»What we have learned from our users is that any game aspect has to be, at least for finance, more oriented toward some specific thing that you are working toward: I want to buy a house or a car, take a vacation, get out of debt ... Otherwise you have a system of points with no levels or no end game.«
founder, mint.com (2010)
http://www.thestreet.com/story/10944765/3/business-looks-to-win-at-gamification.html
Finde & stütze Nutzer-Ziele
Prinzip
#1
(z.B. über personalisierbare Ziele)
(Auch soziale Interessen ...)
… vs. Quality and VarietyFinde die relevante Gemeinschaft
Prinzip
#2
BoardGameGeek
BoardGameGeek
(z.B. über community-eigene Ziele)
Erzähle die Geschichte dahinter
Prinzip
#3
»Kreuze Rot mit Blau«
»Verteidige Städte vor Atombomben«
»Berichte Subventionen«
»Hilf uns, Korruption zu entdecken«
Wikimedia Foundation
»Imagine a world in which every single human being can freely share in the sum of all knowledge. That's our commitment.«
slogan
Visuals und Texte stützen die Story
Falsche soziale Signale
Gefahr
Tipp: Mit Nicht-Geeks testen
Zwischenfazit
• Persönliche Ziele und Interessen finden und stützen
• Relevante Gemeinschaft um die Kern-Aktivität finden und fokussieren
• Relevanz in Bild und Text erzählen
• Soziale Signale bedenken
Autonomie3
Mark Twain
»If he had been a great and wise philosopher, like the writer of this book, he would now have comprehended that Work consists of whatever a body is obliged to do, and that Play consists of whatever a body is not obliged to do.«
the adventures of tom sawyer (1876)
Arbeit Spiel
… vs. Quality and VarietyExtrinsische Anreize
Autonomieverlust
Gefahr
http://www.flickr.com/photos/courosa/4955407599/sizes/l/in/photostream/
Entwertung der Tätigkeit
Gefahr
Keine Konsequenzen
Prinzip
#1
Frei gestaltbare Ausführung
Prinzip
#2
http://ascottallison.files.wordpress.com/2009/12/p1030286.jpg
Informatives Feedback
Prinzip
#3
Unerwartete Belohnungen
http://www.flickr.com/photos/indy138/2852103473/sizes/o/
Prinzip
#4
“Was zum (Herum-)Spielen”
Prinzip
#5
MineCraft
FarmVille
Spore Creature Editor
MySpace
BoardGameGeek
Zwischenfazit
• In Arbeitskontexten: Vorsicht vor Autonomieverlust
• In Freizeitkontexten: Vorsicht vor Entwertung
• Biete ein soziales Objekt mit Gestaltungsfreiheit
1
Gamification
2
3 fehlendeZutaten
3
Wie es geht
Prozess statt Features
Prinzip
#1
… vs. Quality and VarietyLern die Regeln
Prinzip
#2
http://www.flickr.com/photos/patrick_q/293314242/sizes/l/in/photostream/
Kenne deine Nutzer
Prinzip
#3
Fanlib.com
… vs. Quality and VarietyTeste & iteriere Prototypen
Prinzip
#4
Kurz gesagt:
Für echtes Spielerleben ...
Earn 1,000,000,000,000 points
Score: 964,000,000,000,000(You rock!)
statt flacher “Progress Wars” ...
schaffe spannende Herausforderungen ...
mit einer relevanten Geschichte ...
… und Freiraum für Spiel.
… vs. Quality and VarietyAchte auf Nebenwirkungen ...
… vs. Quality and Variety… und soziale Kontexte.
http://www.flickr.com/photos/chebbs/388335998/sizes/z/in/photostream/
Lerne die Spiel-Regeln ...
Ich Nutzer
… und sei ein guter Designer.
sebastian@codingconduct.cc
@dingstweets
codingconduct.cc
Vielen Dank.