Serious Games & Gamification - Gamification, meson press eG [6] Markus Klevers (2017): Integration...

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  • VU Human Computer Interaction

    Serious Games & Gamification

  • VU Human Computer Interaction

    Brainstorming

    • Welches Spiel habt Ihr in letzter Zeit gespielt?

    • Was hat Euch gut gefallen?

    • Was hat Euch weniger gefallen?

  • VU Human Computer Interaction

    Brainstorming

    • Welche Kriterien sind für den Spielablauf wichtig?

  • VU Human Computer Interaction

    Kriterien für den Spielablauf

    Zum Beispiel:

    • Spiel muss Spaß machen

    • Spiel muss herausfordernd sein

    • Spiel soll auf die Fähigkeiten der Spieler ausgerichtet sein und auch

    Hilfestellung anbieten

    • Spieler sollen sich mit dem Spiel beschäftigen und nicht mit der

    Handhabung (z.B. umständliche Bedienung sollte vermieden werden)

    • Spiel soll klar definierte Ziele haben

    • Spieler sollen Feedback hinsichtlich ihres Spielverhaltens bekommen (War

    das richtig? War das falsch?)

    • Belohnungen können als Motivation für die Spieler dienen um das Spiel

    weiterzuspielen (Achievements, Punkte in der Highscore Liste, neue Levels

    freischalten usw.) Quelle: [1, 3]

  • VU Human Computer Interaction

    Brainstorming

    Was muss man bei der Spielentwicklung berücksichtigen?

  • VU Human Computer Interaction

    Kriterien für Spielentwicklung

    Zum Beispiel:

    • Welche(s) Ziel(e) hat das Spiel? – Lernspiel, Simulation, Vergnügen, Förderung von sozialen Netzwerke…

    – Multiplayer versus Single Player

    – Dauer des Spiels

    • Welche Inhalte? – Story

    – Charaktere

    – Aufgaben

    • Für welche Spieler wird das Spiel entwickelt? – Alter

    • Für welche Plattform(en) soll es entwickelt werden? – PC

    – Mobile

    – Konsole

  • VU Human Computer Interaction

    Brainstorming

    • Warum Human-Centered Design für Spieleentwicklung?

  • VU Human Computer Interaction

    HCD für Spieleentwicklung

    Verhindert, dass das Spiel nur von den Designern gestaltet und vor

    allem getestet wird

    Zeigt Möglichkeiten um das Spiel zu verbessern

    Kann aufzeigen was für die Spieler frustrierend oder verwirrend ist

    (z.B. ein Rätsel im Spiel ist für die Zielgruppe zu leicht oder zu schwer)

    Erkennen von Problemen hinsichtlich Interaktion und Interface

    Quelle: [2,4]

  • VU Human Computer Interaction

    Brainstorming

    • Was sind Serious Games?

    • Wo liegt der Unterschied?

  • VU Human Computer Interaction

    Serious Games

    Sind Spiele, die

    • Nicht den Fokus auf reine Unterhaltung haben sondern in erster

    Linie auf die Vermittlung von Wissen Wert legen

    • Bildungsinhalte mit spielerischen Elementen verbinden

    • Spielspaß und Motivation wecken sollen um Lernziele zu erreichen

    • durch intensive und interaktive Auseinandersetzung fördern sich

    mit einem Thema auseinanderzusetzen

    2 Ansätze:

    • Direkte Vermittlung von Wissen (z.B. durch Quiz oder

    Informationseinblendungen)

    • Indirekte Vermittlung (z.B. durch die Handlungsgeschichte oder

    Handlungsabläufe)

    Quelle: [7]

  • VU Human Computer Interaction

    Serious Games

    Einsatzgebiete und Anwendungen, z.B:

    • Bildung

    – Z.B. Lernstoff in Schulen vermitteln

    • https://youtu.be/fWFM63VZSC0

    • Gesundheit

    – Z.B. Ärzteschulungen, Wissen zu verschiedenen Gesundheitsthemen vermitteln

    • https://youtu.be/NxwUMs4VCag

    • Politik und Werbung

    – Z.B. Aufklärung zu Methoden zum Umweltschutz

    • https://youtu.be/6Ym8_9I0yjM

    • http://www.mcvideogame.com/game-deu.html

    • Militär

    – Z.B. Trainingssimulationen und Rekrutierung von Soldaten

    • http://store.steampowered.com/app/203290/Americas_Army_Proving_Grounds/ Quelle: [7]

    https://youtu.be/fWFM63VZSC0 https://youtu.be/fWFM63VZSC0 https://youtu.be/NxwUMs4VCag https://youtu.be/NxwUMs4VCag https://youtu.be/6Ym8_9I0yjM https://youtu.be/6Ym8_9I0yjM http://www.mcvideogame.com/game-deu.html http://www.mcvideogame.com/game-deu.html http://www.mcvideogame.com/game-deu.html http://www.mcvideogame.com/game-deu.html http://store.steampowered.com/app/203290/Americas_Army_Proving_Grounds/ http://store.steampowered.com/app/203290/Americas_Army_Proving_Grounds/

  • VU Human Computer Interaction

    Serious Games

    Kritik

    • Im Spiel erworbenes Wissen ist schwer auf das Leben zu übertragen

    • Falsche Hoffnungen entstehen → schneller und billiger lernen durch

    Serious Games

    – ABER: Serious Games können den Wissentransfer sinnvoll ergänzen

    Herausforderung

    • Richtige Balance zwischen Unterhaltungs- und Lernelementen zu

    finden

    • Gleichgewicht zwischen herausfordernden Spielelementen und

    Fähigkeiten des Spielenden

    • Spielelemente können von den zu vermittelnden Lerninhalten

    ablenken Quelle: [8,9,10]

  • VU Human Computer Interaction

    Serious Games

    Ein schlechtes Design von einem Spiel kann die Lernkurve und das

    Spielerlebnis beeinflussen

    Iterativer Designprozess notwendig (Analyse, Entwicklung, und

    Evaluierung)

    2 Use Cases:

    Ein Projekt des Kinderbüros und der Universität Wien,

    Forschungsgruppe Entertainment Computing

  • VU Human Computer Interaction

    Use Cases: HCD

    Analyse des

    Nutzungskontextes

    Spezifikation der

    Nutzungsanforderung

    Entwicklung von

    Gestaltungslösungen

    Beurteilung von

    Gestaltungslösungen

    Anforderungen sind

    erfüllt

    Wiederholung

    solange die

    Ergebnisse

    Bedarf zeigen

  • VU Human Computer Interaction

    Use Case: DOGeometry

    Ein Lernspiel für Volksschulkinder im Alter zwischen 8 und 10 Jahren

    Dient zur Schulung des geometrischen Verständnisses, im speziellen,

    Transformationen (Translation, Rotation und Reflexion) und dem

    Erkennen von Beziehungen von geometrischen Figuren in Objekten

  • VU Human Computer Interaction

    Use Case: DOGeometry

    Analyse von Spielen

    Recherche von

    • Studienplänen

    • Aufgabenblättern

    • Lehrbücher

    Feedback durch Lehrer

    Lehrplan für Geometrie in der Volksschule sieht unter anderem vor:

    • Zuordnen von geometrischen Eigenschaften zu Gegenständen aus der

    Umwelt

    • Formen geometrischer Körper

  • VU Human Computer Interaction

    Use Case: DOGeometry

    Die meisten Lernspiele über Geometrie verwenden abstrakte Formen

    Abstrakte Formen für Kinder „fad“

    Anforderungen:

    • Angemessener Schwierigkeitsgrad

    • unterschiedliche Lösungswege für Puzzles

    • Belohnungen für kompliziertere Lösungen

    • Objekte aus der Natur, die die Kinder aus ihrer natürlichen Umgebung

    kennen

  • VU Human Computer Interaction

    Use Case: DOGeometry

    Insgesamt waren für die Entwicklung 3 Iterationen notwendig

    Entwicklung Qualitatives Feedback zu Spieldesign

    Quantitatives Feedback über

    Spielverhalten(mittels Logging)

    Evaluierung des Lernerfolgs

    Entwicklung

    Entwicklung

    Entwicklung

    Iteration 1

    Iteration 2

    Iteration 3

    Fertiges Spiel

  • VU Human Computer Interaction

    Use Case: DOGeometry

    Evaluierung des ersten Prototypen hinsichtlich Spieldesign zeigte

    unter Anderem:

    • User Interface Elemente teilweise zu klein für Kinder

    • Bedienung erforderte manchmal zuviel Präzision

    • Puzzles sollten Belohnungen für kompliziertere Lösungen bieten

    Erneute Evaluierung zeigte unter Anderem:

    • manche Puzzles waren für die Zielgruppe zu schwer

    • Manche Kinder wussten nicht genau wie die Aktionen durchgeführt

    werden sollen

  • VU Human Computer Interaction

    Use Case: DOGeometry

    In der dritten Evaluierung wurde zusätzlich die Auswirkung des Spiels auf den Lernerfolg erhoben

    Dazu wurden die Kinder in zwei Gruppen eingeteilt: • Gruppe A durfte das Spiel spielen,

    • Gruppe B nicht

    Beide Gruppen mussten am Anfang einen Test mit geometrischen Aufgaben lösen

    Danach durfte Gruppe A das Spiel für einige Wochen spielen

    Anschließend gab es erneut einen Test für beide Gruppen und die Ergebnisse wurden verglichen

    • Ergebnisse zeigten das das Spiel einen positiven Einfluß auf das geometrische Verständnis hat

    • Schwierigkeitsgrad war für die Zielgruppe angemessen

  • VU Human Computer Interaction

    Use Case: Internet Hero

    Projekt war eine Kooperation zwischen dem Kinderbüro und der

    Universität Wien, Forschungsgruppe Entertainment Computing

    Das Lernspiel ist für Kinder zwischen 9 und 12 Jahre en