Enterprise Gamification - mid.de .Enterprise Gamification Wie man Leute ausbeutet, indem man sie

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  • Enterprise Gamification Wie man Leute ausbeutet, indem man sie Spa haben lsst

    Mario Herger 2011-2013 www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger

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    Interessante Statistiken

    Durchschnittsalter von Videospielern in Jahren: 37

    % von Videospielern lter als 50 Jahre: 25

    % von Jugendlichen die Videospiele spielen: 97

    % von weiblichen Spielern: 42

    Soziale vs. Wettbewerbsfokusierte Spiele: >3:1

    Durchschnittliche gespielte Anzahl an Stunden pro Woche in World of Warcraft (WoW) pro Spieler: 22

    # an Artikeln im WoWWiki: 250,000

    Rang des WoWWiki im Vergleich zu allen Wikis: 2.

    Rang von Wikipedia: 1.

    Beliebteste Spiele, die von US Soldaten in Irak & Afghanistan nach Dienstende gespielt werden: Halo, Call of Duty

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    Spiel Arbeit Aufgaben wiederholend, aber Spa wiederholend, langweilig Rckmeldung andauernd einmal im Jahr Ziele klar widersprchlich, vage Wege zur Beherrschung

    klar unklar

    Regeln klar, transparent unklar, intransparent Information richtige Menge zur richtigen Zeit zu viel und doch nicht genug Mierfolg wird erwartet, wird ermutigt ist verboten, wird bestraft Benutzerstatus transparent, zeitnahe intransparent Befrderung leistungsbasiert durch Mastdarmakrobatik Zusammenarbeit ja ja Tempo/Risiko hoch niedrig Selbstbestimmung hoch mittel bis gering Hhere Bedeutung vorhanden nur mit Glck Hindernisse absichtlich zufllig

    Das Gras ist grner

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    Zitate

    Das Gegenteil von Spiel ist nicht Arbeit, sondern Depression.

    Brian Sutton-Smith

    Spa ist nur ein anderes Wort fr Lernen.

    Raph Koster

    Spiele geben uns unntige Hindernisse, die wir freiwillig zu bezwingen versuchen.

    Jane McGonigal

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    Was ist Gamifizierung?

    Gamifizierung ist die Verwendung von

    Spieledesigntechniken & Spielemechaniken

    um Probleme zu lsen und Benutzer zu engagieren.

    Gamifizierung zielt darauf aus, Benutzer zu ermutigen

    sich in erwnschten Verhaltensmustern zu engagieren,

    und zwar in Verbindung mit nichtspielerischen Anwendungen.

    Quelle: Wikipedia http://de.wikipedia.org/wiki/Gamification

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    Contrex [Video]

    http://vimeo.com/29416289

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    Vielfliegerprogramme

    Gamizierte Anwendungen, die Sie bereits verwenden

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    WISO Steuer-Sparbuch

    Gamizierte Anwendungen, die Sie bereits verwenden

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    Automobil Toyota Prius, Nissan Leaf, Chevy Volt, Fiat

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    LinkedIn

    XING

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    Nike+

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    Gamification Zombies Run!

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    $0

    $500

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    $2.000

    $2.500

    $3.000

    2011 2012 2013 2014 2015 2016

    Milli

    onen

    Enterprise Gamifizierungsmarkt

    Wenn eine Firma wie SAP nicht nur ihre Benutzer erreichen, sondern sie durch Spass und interessante Aufgaben engagieren kann, dann kann SAP aus Benutzern mehr als nur Benutzer machen: sie arbeiten in einem Arbeitsumfeld, wo die erzwungene Beteiligung zu einem Ding der Vergangenheit wird.

    M2 Research

    verwenden 2014 zumindest eine

    gamifizierte Anwendung.

    70 % Global 2000

    werden bis 2015 ihren Innovations-

    managementprozess gamifiziert haben.

    50 % Innovatoren

    Ein bisschen Spass kann im Unternehmen viel zum Erfolg beitragen.

    Joshua Greenbaum, Februar, 2011 SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins Gartner

    Gamifizierungssoftwaremarkt: 2,14Mrd ($2.8Mrd) bis 2016 Enterprise Gamifizierungssoftwaremarkt: 38% in 2012 = 70,6Mio ($92Mio)

    verwenden 2015 Gamifizierung als

    primres Werkzeug fr die Transformation ihres

    Geschftsbetriebs.

    Global 100 40 %

    http://ematters.wordpress.com/2011/02/28/sap-plays-games-with-the-analysts-and-the-gamification-of-the-enterprise-begins/http://ematters.wordpress.com/2011/02/28/sap-plays-games-with-the-analysts-and-the-gamification-of-the-enterprise-begins/

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    Typische Reaktionen auf Gamifizierung

    Ich habe keine Zeit um sie mit Spa zu vergeuden, schlielich habe ich ernsthafte Arbeit zu machen.

    Deutscher Kollege

    Machen wir nun ein Schiespiel aus der Verrechnung?

    Skeptischer Kollege

    Das ist nichts anderes als Mitarbeiterausbeutung. Niemand wird wegen ein paar Punkten mehr arbeiten.

    Skeptischer deutscher Kollege

    FarmVille: das spiele ich nicht, wer spielt denn sowas?

    http://enterprise-gamification.com/index.php/en/blog/2-news/39-common-criticism-of-gamification-and-how-to-respond-to-it

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    Gamifizierungsfakten & -zahlen 1 von 6

    FoldIt -> 46,000 Spieler lsten das Proteinfaltungsproblem innerhalb von 10 Tagen (Wissenschaftler scheiterten daran 15 Jahre lang)

    Sources: http://fold.it http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

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    Bottle Bank Arcade -> 50x fter benutzt als die nchstgelegene Flaschenrckgabe

    Sources: http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

    Gamifizierungsfakten & -zahlen 2 von 6

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    Chevrolet Volt -> 53% Geschwindigkeitsreduktion

    Sources: https://seogadget.co.uk/5-new-examples-of-gamification/ http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

    Gamifizierungsfakten & -zahlen 3 von 6

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    Restaurantkette -> 3,1% Verkaufserhhung, 12% mehr an Trinkgeld

    Sources: https://seogadget.co.uk/5-new-examples-of-gamification/ http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

    Gamifizierungsfakten & -zahlen 4 von 6

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    Kundenkontakte -> Anzahl von eingetragenen Kontakten erhhte sich von 50 auf 85 pro Woche; selbst nach Ende des Spiels immer noch >10% mehr als zuvor

    Sources: http://ideas.salescontestbuilder.com/ http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

    Gamifizierungsfakten & -zahlen 6 von 6

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    Call Center -> 15% geringere Anrufzeiten, 8-12% mehr Verkufsabschlsse

    Sources: http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

    Gamifizierungsfakten & -zahlen 6 von 6

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    Klodeckel [Video]

    http://www.youtube.com/watch?v=AmyBp8e76eY

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    Flow (Schaffensrausch) Die Balance halten

    Mihaly Csikszentmihalyi: Flow: The Psychology of Optimal Experience, 1991 Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play, 1975

    Schw

    ierig

    keit

    Zeit / Fhigkeiten

    Frustration zu schwierig

    Langeweile zu einfach

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    Spielemechaniken -