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Enterprise Gamification Wie man Leute ausbeutet, indem man sie Spaß haben lässt
Mario Herger – 2011-2013 www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger

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Interessante Statistiken
Durchschnittsalter von Videospielern in Jahren: 37
% von Videospielern älter als 50 Jahre: 25
% von Jugendlichen die Videospiele spielen: 97
% von weiblichen Spielern: 42
Soziale vs. Wettbewerbsfokusierte Spiele: >3:1
Durchschnittliche gespielte Anzahl an Stunden pro Woche in World of Warcraft (WoW) pro Spieler: 22
# an Artikeln im WoWWiki: ˜250,000
Rang des WoWWiki im Vergleich zu allen Wikis: 2.
Rang von Wikipedia: 1.
Beliebteste Spiele, die von US Soldaten in Irak & Afghanistan nach Dienstende gespielt werden: Halo, Call of Duty

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Spiel Arbeit Aufgaben wiederholend, aber Spaß wiederholend, langweilig
Rückmeldung andauernd einmal im Jahr
Ziele klar widersprüchlich, vage
Wege zur Beherrschung
klar unklar
Regeln klar, transparent unklar, intransparent
Information richtige Menge zur richtigen Zeit zu viel und doch nicht genug
Mißerfolg wird erwartet, wird ermutigt ist verboten, wird bestraft
Benutzerstatus transparent, zeitnahe intransparent
Beförderung leistungsbasiert durch Mastdarmakrobatik
Zusammenarbeit ja ja
Tempo/Risiko hoch niedrig
Selbstbestimmung hoch mittel bis gering
Höhere Bedeutung vorhanden nur mit Glück
Hindernisse absichtlich zufällig
Das Gras ist grüner…

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Zitate
“Das Gegenteil von Spiel ist nicht Arbeit, sondern Depression.”
Brian Sutton-Smith
“Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen.”
Raph Koster
“Spiele geben uns unnötige Hindernisse, die wir freiwillig zu bezwingen versuchen.”
Jane McGonigal

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Was ist Gamifizierung?
Gamifizierung ist die Verwendung von
Spieledesigntechniken & Spielemechaniken
um Probleme zu lösen und Benutzer zu engagieren.
Gamifizierung zielt darauf aus, Benutzer zu ermutigen
sich in erwünschten Verhaltensmustern zu engagieren,
und zwar in Verbindung mit nichtspielerischen Anwendungen.
Quelle: Wikipedia http://de.wikipedia.org/wiki/Gamification

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Contrex [Video]

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Vielfliegerprogramme
Gamizierte Anwendungen, die Sie bereits verwenden

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WISO – Steuer-Sparbuch
Gamizierte Anwendungen, die Sie bereits verwenden

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Automobil – Toyota Prius, Nissan Leaf, Chevy Volt, Fiat
Gamizierte Anwendungen, die Sie bereits verwenden

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Gamizierte Anwendungen, die Sie bereits verwenden

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Nike+
Gamizierte Anwendungen, die Sie bereits verwenden

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Gamification – Zombies Run!

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$0
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$3.000
2011 2012 2013 2014 2015 2016
Milli
onen
Enterprise Gamifizierungsmarkt
“Wenn eine Firma wie SAP nicht nur ihre Benutzer erreichen, sondern sie durch Spass und interessante Aufgaben engagieren kann, dann kann SAP aus Benutzern mehr als nur Benutzer machen: sie arbeiten in einem Arbeitsumfeld, wo die erzwungene Beteiligung zu einem Ding der Vergangenheit wird. ”
M2 Research
verwenden 2014 zumindest eine
gamifizierte Anwendung.
70 % Global 2000
werden bis 2015 ihren Innovations-
managementprozess gamifiziert haben.
50 % Innovatoren
Ein bisschen Spass kann im Unternehmen viel zum Erfolg beitragen.
Joshua Greenbaum, Februar, 2011 ”SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins” Gartner
Gamifizierungssoftwaremarkt: €2,14Mrd ($2.8Mrd) bis 2016 Enterprise Gamifizierungssoftwaremarkt: 38% in 2012 = €70,6Mio ($92Mio)
verwenden 2015 Gamifizierung als
primäres Werkzeug für die Transformation ihres
Geschäftsbetriebs.
Global 100 40 %

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Typische Reaktionen auf Gamifizierung
“Ich habe keine Zeit um sie mit Spaß zu vergeuden, schließlich habe ich ernsthafte Arbeit zu machen.”
Deutscher Kollege
“Machen wir nun ein Schießspiel aus der Verrechnung?”
Skeptischer Kollege
“Das ist nichts anderes als Mitarbeiterausbeutung. Niemand wird wegen ein paar Punkten mehr arbeiten.”
Skeptischer deutscher Kollege
“FarmVille: das spiele ich nicht, wer spielt denn sowas?”
http://enterprise-gamification.com/index.php/en/blog/2-news/39-common-criticism-of-gamification-and-how-to-respond-to-it

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Gamifizierungsfakten & -zahlen 1 von 6
FoldIt -> 46,000 Spieler lösten das Proteinfaltungsproblem innerhalb von 10 Tagen (Wissenschaftler scheiterten daran 15 Jahre lang)
Sources: http://fold.it http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts

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Bottle Bank Arcade -> 50x öfter benutzt als die nächstgelegene Flaschenrückgabe
Sources: http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
Gamifizierungsfakten & -zahlen 2 von 6

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Chevrolet Volt -> 53% Geschwindigkeitsreduktion
Sources: https://seogadget.co.uk/5-new-examples-of-gamification/ http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
Gamifizierungsfakten & -zahlen 3 von 6

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Restaurantkette -> 3,1% Verkaufserhöhung, 12% mehr an Trinkgeld
Sources: https://seogadget.co.uk/5-new-examples-of-gamification/ http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
Gamifizierungsfakten & -zahlen 4 von 6

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Kundenkontakte -> Anzahl von eingetragenen Kontakten erhöhte sich von 50 auf 85 pro Woche; selbst nach Ende des Spiels immer noch >10% mehr als zuvor
Sources: http://ideas.salescontestbuilder.com/ http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
Gamifizierungsfakten & -zahlen 6 von 6

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Call Center -> 15% geringere Anrufzeiten, 8-12% mehr Verkäufsabschlüsse
Sources: http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
Gamifizierungsfakten & -zahlen 6 von 6

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Klodeckel [Video]

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Flow (Schaffensrausch)– “Die Balance halten”
Mihaly Csikszentmihalyi: Flow: The Psychology of Optimal Experience, 1991 Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play, 1975
Schw
ierig
keit
Zeit / Fähigkeiten
Frustration – zu schwierig
Langeweile – zu einfach

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Spielemechaniken - Beispiele
SCVNGR: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Gamification.org: http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics

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Spielemechaniken (vollständige & kaum lesbare Liste)
Quelle: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
1. Errungenschaft
2. Appointment Dynamic
3. Vermeidung
4. Verhaltensgegensätze
5. Verhaltensmoment
6. Produktivitätsgefühl
7. Cascading Information Theory
8. Chain Schedules
9. Communal Discovery
10. Companion Gaming
11. Contingency
12. Countdown
13. Cross Situational Leaderboards
14. Abreize
15. Unendliches Spiel
16. Neid
17. Epische Bedeutung
18. Auslöschung
19. Fixed Interval Rewards Schedules
20. Fixed Ratio Rewards Schedule
21. Gratisessen
22. Einmal Spaß, immer Spaß
23. Interval Reward Schedules
24. Lotterie
25. Loyalität
26. Metaspiel
27. Miniranglisten
28. Modifikatoren
29. Moral Hazard of Game Play
30. Besitz
31. Stolz
32. Privat
33. Fortschrittsdynamik
34. Ratio Reward Schedules
35. Echtzeit vs. verzögerte Mechaniken
36. Verstärker
37. Antwort
38. Belohnungsintervall
39. Rolling Physical Goods
40. Hüllenspiel
41. Soziales Spielnetz
42. Status
43. Dringlicher Optimismus
44. Variable Interval Reward Sched.
45. Variable Ratio Reward Schedule
46. Virale Spielemechaniken
47. Virtuelle Güter

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Richard Bartles Spielertypen
Leistungstyp
Sozialisierer
Killer
Erforscher
<1%
~80% ~10%
~10%
Selbsttest: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology
Handeln
Welt Spieler
Interagieren

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Motivation
Intrinsisch Extrinsisch
Kommen von außerhalb eines
Individuum
Getrieben durch Interesse
Existieren innerhalb eines Individuum
Zugehörigkeit Selbst- bestimmung Macht Meisterschaft Bedeutung Lernen Selbstkenntnis Sex Liebe Spaß …
Punkte Level Plaketten Aufgaben Ranglisten Preise Geld Goldsterne Fortschrittsbalken Smileys …

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Gamification @ others – Siemens PlantVille

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Gamification @ SAP – SAP Community Networks

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Innovation Market

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Gamification – Shanghai Border Control

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Gamification @ SAP – Vampire Hunter

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The disruptive business platform

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Die Gesamtheitliche Strategie
Errungenschaften
Kommunikationswerkzeuge & -kanäle
ABAP Workbench
DevStudio
Entwicklungswerkzeuge
Urlaubsantrag
Geschäftsanwendungen
Reisekosten-abrechnung
Call Center
…
Prozesse Bürowerkzeuge

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Gamifizierungsplattformen und - technologien
Universalisten
Vollständige Liste: http://enterprise-gamification.com/index.php/en/resources/platforms
Soziale Medien
CRM
Nachhaltigkeit
Loyalität
Wartung & QA
Personal wesen

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Leveling up – Das Buch
Enterprise Gamification Exploiting people by letting them have fun.
The Guide to Happy Birds with Gamification. Von Mario Herger
Erhältlich Ende 2012 bei Amazon.com
450 Seiten
>200 Gamifizierungsbeispiele aus allen Industrien und funktionellen Anwendungsgebieten
Vorstellung von 60+ Gamifizierungsplatformen und -technologien
200 Seiten wie man gamifiziert
Alles was Sie wissen müssen zu Gamifizierung im Unternehmen

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Leveling up – Bücher

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Leveling up – Gamifizierungsworkshops
Online Enterprise Gamification (English) – 3,5 Stunden, 20 Lektionen
http://www.udemy.com/enterprise-gamification Enterprise Gamification (Deutsch) – 3,5 Stunden, 20 Lektionen
http://www.udemy.com/enterprise-gamification-deutsch
Klassenzimmer Enterprise Gamification
http://enterprise-gamification.com/index.php/en/workshops

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Leveling up – Ihre eigene Einstellung
Erforschen Sie eine neue Anwendung pro Woche Gehen Sie nicht nur oberflächlich darüber Zwingen Sie sich dazu diese Anwendungen über einen längeren Zeitraum zu benutzen Sehen Sie sich Anwendungen an, von denen Freunde und Nachrichten sprechen Sollten Sie diese noch nicht kennen, probieren Sie Instagram, Pinterest, Zombie Run,
usw. aus
Spielen Sie Spiele Finden Sie einen Grund zu spielen Spielen Sie mit Freunden Analysieren Sie, warum sie das Spiel mögen, nicht mögen, was Spass macht,… Analysieren Sie Spielemechaniken, Spaßmotivatoren, Belohnungen,…
Behalten Sie sich ein spielerisches Naturell
Versuchen Sie sich an langweiligen Situationen mit Gamifizierung
Haben Sie Spaß dabei!

Mario Herger Email: mar[email protected] | [email protected] Twitter: @mherger Web: www.enterprise-gamification.com Community: www.gamificationcommunity.com
Los geht’s!